Ropeconissa oli tarjolla tänäkin vuonna useita Glorantha-pelejä ja lisäksi kalikoslaiset kokoontuivat sekä tapaamiseen että Gods War -varjopeliin. Myös uusi numero Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehteä julkaistiin conissa!
Virallisesta ohjelmasta löytyi tänä vuonna Glorantha-pelejä yhdeksän (kaksi enemmän kuin viime vuonna) ja näistä peleistä Matti veti peräti neljä: Taivaallisen morsiamen (HeroQuest), Itämaisen arvoituksen (myöskin HQ), Omenapiirakan arvoituksen (HQ) sekä Kadonneen taikamaljan (Astraterra). Jupe veti kaksi RuneQuest-peliä: Neitolammen kalvot ja Tattimainen ongelma. Muita pelejä olivat Juhon Louhikäärmeen poreet (QuestWorlds), Juuson Tuli pimeydessä (RQ) sekä Lakun Tähtisydämen salaisuus (Twist and Turn). Alla pelinvetäjät kertovat omista kokemuksistaan. Valitettavasti Malian metkut peruivat kaksi muuta coniin suunniteltua Glorantha-peliä.
Conissa julkaistiin tuttuun tapaan myös uusi, tällä kertaa Itäisille saarille painottunut numero (#9) Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehteä. Sisäsivuilta löytyy neljä seikkailua ja muutama muu artikkeli. Sivuja on ennätysmäärä ja myös niin kuvittajia kuin kuvitusta on mukavasti!
Kalikoksen lauantain alkuillan tapaamiseen osallistui kaikkinensa viitisentoista henkilöä. Myös kokoontumista ajatellen oli hienoa, kuinka Ropeconista oli tänä vuonna aiempia vuosia selvästi paremmat mahdollisuudet löytää hieman rauhallisempi paikka. Tapaamisen aluksi jokainen kertoi hieman Glorantha- ja/tai conikuulumisiaan. Sitten keskusteltiin yhdistyksen tulevaisuuden tapahtumista keskittyen ensi vuonna koittavaan 25-vuotisjuhlavuoteen. Suunnitteilla on keväälle hieman Krakenin mukainen sekä ohjelman ja yhdessäolon täyttämä viikonloppu täydellä ylläpidolla (rahaa vastaan toki). Loppuvuoteen on suunnitteilla virallisen perustamisen (8.12.2001) juhlatapahtuma Helsingissä. Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehdestäkin on silloin tulossa kymmenes juhlanumero ja tapaamisessa ideoitiin alustavasti myös juhlan näkymistä ensi vuoden Ropeconissa. Epäilemättä myös Dayzatarin tähtien alla -podcast huomioi merkkitapahtuman omissa jaksoissaan. Tapaaminen jatkui vielä melko pitkään vapaamuotoisen keskustelun merkeissä – oli kivaa!
Sunnuntaina väkeä kokoontui Kalikoksen varjopelinä toimineeseen ja Topin vetämään Gods Wars -lautapeliin. Ja mikä mukavaa, conissa yhdistykseen liittyi useampikin uusi jäsen – tervetuloa mukaan!
Pelinvetäjien kokemuksia:
Matti “Nysalor” Järvinen:
Tämän vuoden Ropecon oli minulle jo 23. kerta. Vuonna 2003 uskaltauduin mukaan ensimmäistä kertaa, kun Kalikoksen The Zin Letters -lehden ensimmäinen numero ilmestyi. Silloin vedin spontaanisti yhden Glorantha-skenaarion kiinnostuneille, ja aina sen jälkeen olen niitä vetänyt Ropeconissa useampia, myös korona-ajan etä-Ropeconeissa. Paljon on siis tullut julistettua Gloranthan ilosanomaa Ropeconeissa.
Yksi tämän vuoden Ropeconin Glorantha-kohokohtiani oli Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehden yhdeksännen numeron ilmestyminen. Se on Itäisten saarten erikoisnumero ja tähän mennessä paksuin lehden numero. Lehteä myytiin Ropeconissa Nysalor-kustannuksen osastolla, ja sitä meni kaupaksi komeat 26 kappaletta. Lisäksi lehden tekoon osallistuneet noutivat tekijäkappaleitaan tai olivat lähettäneet jonkun muun lehteä hakemaan. Vanhempiakin numeroita ostettiin jonkin verran, ja saipa yhdistys kaksi uutta jäsentäkin siellä myyntipöydän ääressä.
Glorantha-pelit ovat minulle Ropeconin ehdoton suola, vaikka joskus olen vähän muutakin peluuttanut. Tänä vuonna ohjelmistoni oli kuitenkin tiukasti Gloranthaan keskittyvä. Kolme päivää ja neljä peliä, lähes 15 tuntia roolipelin peluuttamista.
Perjantaina peluutin toisen pitkistä eli viiden tunnin Glorantha-peleistäni. Se oli Teshnokseen sijoittuva skenaarioni Taivaallinen morsian, jossa kraloralalainen tuomari seurueineen hoiti tärkeää naimakauppa-asiaa keisarillisesta käskystä. Mutkia tuli kuitenkin matkaan. Tässä ehkä yllätti se, kuinka suoraviivaisesti hahmot tarttuivat yhteen johtolankaan. Sitä kautta kerien arvoitus alkoi kuitenkin vähitellen raottua. Miinuksena kaksi pelaajaa viidestä joutui lähtemään pelistä kesken henkilökohtaisista syistä, ei siis toivoakseni huonon pelin vuoksi. Kolmellakin pelaajalla peli sujui mallikkaasti, ja intensiteetti nousi loppua kohti. Jäljelle olivat onneksi jääneet skenaarion kannalta kaikkein tärkeimmät hahmot. Peli myös loppui aika hyvin ajallaan.
Lauantaina minulla oli iltapäivällä lyhyt kahden tunnin peli, joka oli suunnattu erityisesti perheille. Mukana pelaamassa olikin viisi lasta (8–12-vuotiaita) ja yksi aikuinen. Oikeastaan tämä Astraterran säännöillä peluutettu Kadonnut taikamalja oli tarkoitettu viidelle pelaajalle, mutta minulla oli ylimääräinen hahmo, joten sain vielä ylimääräisen kärkkymässä olleen pelaajan mukaan. Yksi lapsista pelasi yhdessä aikuisen kanssa. Kaikilla pelaajilla taisi olla ainakin jonkin verran roolipelikokemusta jo ennestään, mutta kukaan ei tainnut tuntea etukäteen Gloranthaa. Glorantha-johdantoni oli varsin suppea peliajan puitteissa. Ihan mallikkaastihan pelaajat hahmoja pelasivat ja tekivät yhteistyötä erilaisissa kohdatuissa haasteissa. Ehkä kohtuullisen tasaisesti he saivat myös pelissä tilaa, vaikka kuudella pelaajalla se on haastavampaa kuin pienemmällä pelaajamäärällä. Pelin päätyttyä kaikki tuntuivat olevan oikein hyvissä fiiliksissä, ja olen myös tyytyväinen, ettei peli venynyt juurikaan suunnitellusta. Skenaariosta kiinnostuneet löytävät sen Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehden numerosta 8.
Lauantain iltapelinä oli tarjolla Itämainen arvoitus, joka sijoittui Nochetin kaupunkiin. Sekalainen seikkailijaporukka palkattiin tutkimaan salaperäistä katoamistapausta. Skenaario on toinen osa Nochetiin sijoittuvaa sarjaani, ja kaupunki antaa hienot puitteet vaikka mihin. Osalla pelaajista oli Glorantha-kokemusta, osalla ei, osa oli pelannut jo aikaisemmin peleissäni, osa ei, mikä on vain hienoa ja antaa kivat lähtökohdat peliin. Mainita täytyy myös, että tässä pelissä pelaajissa oli naisoletettujen enemmistö. Tämä peli muodostui aika intensiiviseksi, ja hahmot tutkivat tehokkaasti johtolankoja, vaikka ihan kaikkea eivät keksineetkään. Noppatuuri tarjosi hupia, esimerkiksi kun erään hahmon oli tarkoitus olla vahdissa rakkaudenjumalatar Ulerian temppelissä, mutta hän sitten sortuikin harrastamaan palvontamenoja papitarten kanssa erinäisistä ongelmistaan huolimatta. Dramaattinen oli myös pelin loppukohtaus, josta en halua mitään paljastaa. Peli venähti ehkä reilut puoli tuntia suunniteltua pidemmäksi, mutta se ei minua tai pelaajia haitannut, että pelissä oli todella hyvä tunnelma.
Sunnuntaina vedin lyhyen Omenapiirakan arvoitus -pelin, jossa oli lapsihahmot. Kadonnutta omenapiirakkaa saapui kuitenkin etsimään joukko aikuisia, mutta he saivat päästää pelissä sisäisen lapsensa valloilleen. Jälleen oli mukana Gloranthaa tuntevia mutta myös yksi pelaaja, jolle Glorantha oli aivan uusi tuttavuus. Kaksi tuntia on aika tiivis aika tällaiseen peliin, mutta skenaario eteni hyvin ja päättyi onnellisissa merkeissä jo hiukan etuajassa. Paljon kyllä hahmot ehtivät haasteita selvittää, vaikka jokusen kohdan hyppäsinkin yli. Olisi ollut ihan hauskaa saada siihen lapsiakin mukaan, mutta eipä aikuispelaajien eläytymisessäkään ollut valittamista. Skenaariosta kiinnostuneet löytävät sen Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehden numerosta 1.
Myyntipöydässä päivystäessäni tuli jonkin verran juteltua Gloranthastakin kävijöiden kanssa. Kalikoksen tapaamisessa ehdin vain hyvin pikaisesti piipahtaa, kun oli oma peli alkamassa, ja kalikoslaisten kanssa tulikin juteltua aika vähän. No, se varmaan korjaantuu taas tulevissa Kalikoksen tapaamisissa.
Ropecon antoi taas uutta virtaa suunnitella uusia skenaarioita ja hioa vanhoja. Alkaa myös olla jo aikaa kääntää katse ensi vuoteen ja siihen, että Kylmä tuuli Sartarin yllä -lehdestä ilmestyy 10. numero. Mahtaisiko siitä syntyä kaikkien aikojen paksuin juhlanumero? Juttuja saa tarjota ja kuvitushalukkuutta ilmaista osoitteeseen matti piste jarvinen ät nysalor piste net.
Jupe:
Vedin Ropecon-lauantaina seikkailuni RQG: "Neitolammen Kalmot", jossa epäonnistuneiden uhrimenojen vuoksi aiemmin uhratut nousivat klaania häirikömään. Peliin osallistui poikkeuksellisesti vain vanhan koulukunnan RuneQuest-veteraaneja ja sellaisia, joille nykyinen Roleplaying in Glorantha on tuttu. Tämä jätti runsaasti aikaa varsin avoimeen seikkailuun, klaanilaisten kanssa interaktioon sekä Ty Kora Tekin ja Ana Gorin valittujen kanssa toimimiseen. Kaikki kuusi valmishahmoa olivat käytössä ja pelaajat tuntuivat saavan niistä irti varsin monipuolisiakin tulkintoja. Pelikerran alussa pohdittiin, voiko kaksosilla olla kaksi isää, ja kun toinen nyt oli Eurmalin palvoja, niin tulimme siihen tulokseen, että eiköhän tähänkin joku myyttinen ratkaisu löytyne. Näin ollen päällikön poika ja hänen kaksoissiskonsa eurmaliitti kinastelivat useissakin kohdissa siitä, ovatko molemmat päällikön lapsia. Eurmaliitti myös ns. räjäytti pankin loppumähinöissä saamalla todella epätodennäköisesti toimivan Fumble-loitsun läpi seurueen vastustajalle ja sitten katseltiin, kun kriittiset epäonnistumiset sävyttivät tämän vastustajan taistelua.
Sunnuntaina oli vuorossa toinen seikkailu samoille hahmoille, mutta toki eri pelaajille, eli "Tattimainen Ongelma". Tällä kertaa pöydässä oli yksi nykyisen systeemin pelaaja, yksi RQ2:n ajan jälkeläinen ja neljä, joille RuneQuest ja Glorantha olivat vieraita. Siitä huolimatta napattiin hyvin nopeasti kiinni hahmoista ja niiden tematiikasta, kun sartarilaiset ihmettelivät lunaristuneen tarshilaisaatelisen verivihaa paikallisia mustahaltioita, voralaneja, ja varsinkin voitatilta näyttävää yksilöä vastaan. Tällä kertaa voittokorttina oli Lie-loitsun luova käyttö; tällä napattiin paikallisen velhon kellarista mukaan villiintynyt balazarilainen haamu, joka juuri ja juuri ymmärsi valheen sisällön: "Olet kaukainen serkkumme ja lähdössä mukaamme". Loppuseikkailun ajan porukkaa seurasi siansaksaa solkkaava haamu, joka ei ollut pariin sukupolveen saanut jutella kenenkään kanssa, koitti päästä nukkumaan milloin kenenkin hahmon viereen ja ainoassa taistelussa sentään suht hyödyllisesti possessoi yhden vihollisen. Hahmoporukka ratkaisi ongelmat enemmän taisteluja kiertäen ja loppuratkaisuna päätyivät huijaamaan työnantajaansa varsin pahasti tästä kiinni jäämättä.
Kokonaisjaukama pelaajista oli siis neljä 80-/90-luvun RQ-veteraania, neljä nykyisen edikan pelaajaa ja neljä RuneQuestille sekä Gloranthalle uutta harrastajaa. Mukavan tasainen jakauma miellytti silmää. Pelinjohtajalle toi hyvää mieltä myös se, miten Glorantha avautui hyvin lyhyiden hahmokuvausten kautta sillä tasolla, että kaikki saivat kiinni pelityylistä, jota itse haen RuneQuestin pelinjohtajana. Samoin viime vuoden skenaarioon verrattuna varsin avoimet ja monitahoiset seikkailut toimivat conipeleinä todella hyvin; molemmissa jäi lopussa sellainen 15–20 minuuttia aikaa ylitse varattuun neljään tuntiin nähden. Varsinkin jälkimmäisessä tätä toki edesauttoi se, että pelaajat hoitivat asiat pääosin muuten kuin taistelemalla. Näillä puheilla varmaan jatkan RQG:in parissa seuraavassakin Conissa.
Juho:
Louhikäärmeen poreet -skenaario perustuu muutaman vuoden takaiseen peluutukseen Ropeconissa, jossa improvisoimme Glorantha-skenaarion heittämällä d1000-sivunumeron Guide to Gloranthasta. Osuimme silloin Kralorelaan ja paikaksi keksimme korkean tason kylpylän jollain vuorenrinteellä. Tuossa alkuperäisessä pelissä oli mukana myös Antti, joka osallistui Kalikoksen tapaamiseen tämän vuoden Ropeconissa. Oli mukava tavata hänet nyt myös tämänkertaisessa pelissä, jossa hän pääsi näkemään, miten tuo alkuperäinen skenaario on kehittynyt ja saanut toivottavasti hieman selvemmän rakenteen.
Pelaajahahmoja oli maksimimäärä neljä: kylpylän omistajatuttavat, eksentrinen taiteilija ateljeineen sekä huoltomies Shuntta, joka osoittautui tämän pelautuksen epilogissa yllättävän merkittäväksi hahmoksi. Kaikki pelaajat osallistuivat hyvin tarinan luomiseen ja saivat nopeasti kiinni Gloranthan myyttisyydestä, vaikka kellään muulla kuin Antilla ei ollut aikaisempaa kokemusta Gloranthasta.
QuestWorldin "hahmojenluonti lennosta" -mekaniikka antoi jälleen kerran pelaajien luovuudelle tilaa, tehden pelikokemuksesta pelinjohtajallekin uniikin. Tarinan tarkennetussa loppukohtauksessa (QW-termi "sequence"), jota en nyt tässä sen enempää paljasta, hahmot kuitenkin epäonnistuivat hiuksenhienosti Shuntan kömpelyyden myötävaikutuksesta. Tarinan päättäminen epäonnistumiseen on aina hieman kylmäävä ratkaisu, mutta toisaalta hahmojen tarinat saivat ehkä jopa mielenkiintoisemmat päätökset näin. Noppa tuo, ja noppa vie.
Juuso:
Päätin edellisvuoden Ropecon-kokemuksen perusteella hiukan keventää ja suoraviivaistaa omaa peliäni ja helpoin keino siihen oli kokeilla suomentamaani Tuli pimeydessä -seikkailua RuneQuestin tuoreimmasta Starter Setistä. Setin valmishahmojen hahmolomakkeet ja loitsujen tiivistetyt kuvaukset olivat niin ikään suomennettuja. Kirsikkana kakun päällä olivat kunkin hahmon kultin äärimmilleen tiivistetty kuvaus. Pelitilaan olin pyytänyt tietokoneeseen yhdistettävää näyttöä, jonka kautta olin suunnitellut pyörittäväni seikkailun kuvituksen ja soittavani taustamusiikkia. Niinpä pelitila oli yksi 3-kerroksen rauhallisista huoneista. Koska kuitenkin olin varautunut näyttämään kuvat myös paperilta ja se keino oli huomattavasti helpompi, jäi näyttö vain taustamusiikin kaiuttimeksi. Mikä toki sekin oli ihan kiva.
Peliin saapuivat kaikki ilmoittautuneet kuusi henkilöä. Yhdelle heistä RQG oli varsin tuttu, kolme oli pelannut sitä joskus, yksi tunsi 90-luvun version ja yhdelle säännöt olivat vieraat. Sääntöjä en alkanut sen tarkemmin selittämään. Kun kyvyt ja niiden vahvistaminen (augment) oli lyhyesti näytetty, hyppäsimme seikkailuun. Hahmoiksi he valitsivat Magon, Makarioksen, Narresin, Harmastin, Nathemin sekä Soralan.
Loitsukuvausten jakaminen pelaajille kannatti, sillä Havaitse elämä -henkiloitsun (Detect Life) käyttö alun tulipalokohtauksessa selkeytti hahmoille tilanteen varsin nopeasti. Samoin Suoja (Protection) löysi heti järkevän käyttötarkoituksen Magon rynnätessä palavaan taloon, Esiintyminen (Glamour) Harmastin ja Narresin järjestäessä sivullisia sammutustöihin ja Parannus (Heal) loukkaantuneiden auttamisessa. Kaupunginvouti Jorjera Latish saapui palopaikalle ja varsin hätäisesti palkkasi joukkion selvittämään tulipalojen sarjaa pelastaakseen kasvonsa hermostuneen väkijoukon edessä.
Vaihtelevasta noppatuurista huolimatta vihjeet palopaikoilta, temppelin raunioilta, kapakoista ja vartiostosta löytyivät varsin sujuvasti joukkion hajaantuessa eri tehtäviin ympäri Joninkylää. Mäenalaisen suljettujen sivuhaarojen avaamista pohdittiin Harmastin Kulku-loitsun (Passage) avulla ja mietittiin, mitä oma jumala pystyisi tilanteesta Ennustuksella (Divination) kertomaan, minkä koin jälleen loitsukuvausten ansioksi.
Vihjeitä analysoitiin tarkasti ja pelaajat hoksasivatkin niiden perusteella yhdeksi mahdolliseksi palojen selitykseksi jopa tismalleen oikean tapahtumakulun. Joukkio etsi syylliset rauhanomaisesti ja sopi heidän kanssaan turvallisesta pääsystä kaupunkiin ja sieltä pois. Itse kaupunkia uhannut pääpahis saatiin näin helposti ja ilman yhtäkään hulluuskohtausta hoideltua. Kompuroitu suostuttelu (fast talk) aiheutti sen, ettei kukaan vahingossa sytytettyjen palojen aiheuttajista suostunut jäämään kaupunkiin. Siksi henkimaailman olentoja isommaksi ongelmaksi muodostui tällä kertaa se, että voudille ei suinkaan kelvannut ratkaisu, jossa hän ei saakaan ketään syntipukkia tuomittavaksi kaupunkilaisten edessä. Lopputulemana oli laiha kompromissi, jossa Harmast neuvotteli puolikkaan palkkion, mikäli tulipaloja ei viikkoon enää syttyisi.
Peli pysyi nätisti aikataulussa ja muutama taukokin saatiin pidettyä. Kokonaisuutena tämä oli yksi parhaiten onnistuneista kertapeleistäni ikinä.
Laku:
Olen päässyt kevään myötä keskittymään Gloranthaan ja ideoimaan uutta kampanjaa. Coniin päätin tarjota tuon kampanjan aloitukseksi tarkoitettua hahmonluontipeliä, Tähtisydämen salaisuutta. Tämä peli on yksi muoto minua kiinnostavasta hahmojen tekemisestä yhteisen pelaamisen – ja siihen sisältyvän yllätyksellisyyden – kautta.
Tässä pelissä hahmot luotiin osana heortilaisklaanilaisten aikuistumisriittiä. Pelaajat saivat tehdä valintoja hahmoilleen näytöksittäin ja samalla kukin näytös esitteli pientä palaa hahmojen maailmasta, erityisesti myyttien kautta. Pelin taustalla on Andrew Logan Montgomeryn Six Seasons in Sartarin vastaava aikuistumisriitti, mutta olen aika paljonkin muokannut sen rakennetta ja sisältöä. Tämä peli pelattiin Mika Metsätähden Twist and Turn -korteilla alkuperäistä peliä yksinkertaisemmassa muodossa ja mutka-korttien (yllättävä käänne) kohdalla Gloranthan riimuilla täydennettynä. Kortit määrittelivät sekä myytin tapahtumia että hahmon muodostumista.
Kuten Ropeconissa yleensäkin, pelipöytään ilmaantui mukava peliporukka, joiden kanssa pelaaminen oli kivaa ja jotka saivat kaiken kukkaraksi luoduksi kiinnostavat, moniulotteiset hahmot. Korttituurissa oli selkeitä eroja, kun mm. ryhmän eurmalille tuli lähinnä hinta-kortteja (kyllä, mutta) ja ryhmän vähäarvoisin, metsäläinen tuntui saavan pelkkiä täysosumia (onnistumisia) – näinpä hänestä tulikin hieman yllättäen ryhmän suurin sankari, joka ainoana selvisi Wakbothin, Paholaisen kauhujen koettelemuksista. Kaikkinensa peli tuotti kivaa kierrettä hahmoihin ja siitä muodostuvaan tarinaan.
Topi:
Gloranthan Jumalten Sota (TGW; Glorantha: The Gods' War, 2019) on huikeimman covid-19-pandemiaa edeltäneen Kickstarter-ajan jättilautapeli. Lautapelilaatikoiden koko ja Kiinassa taidolla puristettujen muoviminiatyyrien mitat ja määrät olivat tuolloin ennätyksellisessä kasvussa yli kohtuuden, järjen, käytännöllisyyden.
Vaati viiden vuoden taistelun, että TGW:n tolkuton tuotanto näki toteutuksensa, löysi joukkorahoittajiensa vaihtuneet kotiosoitteet ja päätyi Yelmin päivänvaloon pelipöydille.
Yksi Jumalten Sodan pelautus tapahtui sunnuntaina iltapäivällä Ropeconissa.
Gloranthan Jumalten Sota oli Kalikoksen varjopeli Ropeconissa – ilman virallista ilmoittautumista. Discord-kanavilla oli huhuiltu kiinnostuksesta peliä kohtaan. Vaikutti siltä, että neljä pelaajaa voisi saapua. Mutta sunnuntaina kiinnostuneita olikin kahdeksan.
Seitsemän pelaajaa päätyi pelaamaan kuutta Jumalten Sodan tahoa. Yksi englanninkielinen pelaaja ei huonon viestinnän vuoksi löytänyt paikalle. Oli kuin Gloranthan kahdeksan vuorovaikutusriimua olisivat ottaneet hahmonsa pelin ympärille Johan Huizingan Leikkivän ihmisen taikapiirissä.
Jumalten sodan pelautuksessa tehtiin valinta pelata kuusinpeli, jossa oli kolme kahden tahon liittoa. Luova ratkaisu oli pakkoratkaisu. Pelinjärjestäjä unohti keskeisten temppelirakennusten komponenttilaatikon kotiinsa – pelin kahdeksannen laatikon. Korvaavia pahvisia rakennuksia riitti kolminpeliin.
AURINKO ja MAA olivat vahvoja pelin alussa. Ernalda nai Yelmin, mutta myös Orlanthin. Orlanth surmasi Yelmin Helvettiin. MYRSKY ja PIMEYS saavuttivat ja pitivät aloitteen pelissä. Pimeyden Lyijylinna hallitsi Aamunkoiton portteja kunnes Ernalda pelasti Yelmin Helvetistä. Lyijylinna muutti Ruskeaan Mereen. KAAOS ja KUU hyökkäsivät pohjoisesta ja Ylisestä taivaasta. Epäpyhäliitto onnistui valloittamaan Genertin Puutarhan ja voittamaan pelin. Kosmos oli antanut Kuun syklin pysähtyä liian pitkään Punaisen Kuun täyteen loistoon. Valontuojien verran osallistujia pelatessa jättipeli vei viisi tuntia.