Vanha foorumi

Takaisin

MAHTI ja säännöt - maailma ja hahmot

RuneQuestin säännöt
Garrik 25. huhtikuuta 2003 kello 11.53
Kirjoittaja Viesti
Garrik linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 11.53
Garrik 25. huhtikuuta 2003 kello 11.53 linkki RQ:n Mahti-ominaisuudesta (MHT) on ollut hiukkasen puhetta muualla, mutta tässä lisää... Kyse on sääntöjen maailman yhteispelistä. Ongelma: eeppisessä kampanjassa hahmot antoivat kaikkensa, käyttivät jumalallista väliintuloa kukin vuorollaan, ja lopuksi kaikkien MHT oli siinä yhden ja kuuden välillä. Kerran sankareita? Olemme käyttäneet kampanjan alusta alkaen systeemiä, jossa jumalille annettu MHT (kulttiin liittyminen, riimuloitsujen hankkiminen, jumalallinen väliintulo), ei katoa minnekään, vaan jää olemaan hahmon jumalsuhteena. Esim. hahmon MHT on 12, ja hän on eri tilanteissa nostanut sitä kahdeksalla. Toisaalta hän on liittynyt Orlanthin kulttiin (1 MHT) ja hankkinut 6 pistettä riimutaikuutta (6 MHT). Nyt hahmon MHT on 13, ja hänellä on Orlanthiin jumalsuhde 7. Hän heittää jumalallisessa väliintulossa 10. Hänen MHT on 3 ja jumalsuhteensa 17! Jumalsuhde toimii suorana bonuksena Mahtiin aina, kun hahmo on kyseisen jumalan sankarimatkalla, tai jopa ihan peruspelissä hahmon toimiessa erityisellä tavalla jumalan ohjeiden mukaisesti. Niinpä em. hahmon MHT on orlanthilaisilla sankarimatkoilla 20, samoin kuin hänen suojellessaan klaaniaan auringonpalvojien hyökkäykseltä tms. Systeemi toimii loistavasti, ja luo erittäin Gloranthalaisen meiningin (mielestäni): pelaajat todella pyrkivät eläytymään hahmojensa kulttien opettamaan elämäntapaan, ottavat selvää myyteistä jne. Koska siitä on hyötyä! Pelinjohtajalla on tietenkin suuri vastuu niiden tilanteiden määrittämisessä, jolloin jumalsuhde-bonus tulee Mahtiin, mutta kokemus ja maailman tunteminen auttavat. Mutta miten toimia em. ongelman suhteen? Mitä tehdä hahmolla, jonka Mahti on 3? Kun hahmon jumalsuhde on 17, hänen Mahtinsa olisi rituaalisissa tilanteissa ja sankarmatkoilla 20. Mutta tavallisessa maailmassa se on 3. Jos MHT merkitsee henkistä voimaa, mahdollisesti itseluottamusta yms., eikö hahmo ole ihan maassa, pelkuri, harmaa varjo entisestä? Sääntöjen puitteissa MHT nousee todella hitaasti, varsinkin kun alhaisella Mahdilla ei uskalla lähteä pois tutulta alueelta seikkailemaan. Sääntöjen mukaanhan MHT kasvaa ennen kaikkea henkisissä haasteissa (henkitaistelut, loitsujen läpivienti). MHT kolmosen surkimus häviää tuollaiset haasteet auttamattomasti. Lisäksi hahmon toimiminen esim. pappina on ihan vaakalaudalla, sekä sääntöjen puolesta että reaalisesti: maineestaan huolimatta hän on arvovallaton surkimus. Ongelma kiteytyy ennen kaikkea siinä, mitä MHT kolmosen hahmo on Gloranthassa. Hän on antanut kaikkensa jumalansa nimissä ja yhteisönsä puolesta, joten hän on ehdottomasti kunnioitettu. Toisaalta, vaikka hän olisi ollut kuinka kova ukko tahansa, hän on nyt henkisesti rampa. Mitä yhteisö voi tehdä auttaakseen häntä? Mitä hän itse voi tehdä nostaakseen Mahtiaan? Vai joutaako hahmo Mishap-houseen loppuiäkseen? Kun käytämme edellä kuvattua jumalsuhde-systeemiä, ongelmaan näyttäisi avautuvan yksi ilmeinen ratkaisu: yhä syvenevä jumalsuhde ja omistautuminen sankarimatkoille yms. Tavallisessa maailmassa MHT kolmosen hahmo on surkimus, mutta jumalansa roolissa mahtava tekijä. Olisi suorastaan loogista, että hän heittäytyisi edelleen kovempiin haasteisiin, etääntyisi jokapäiväisestä maailmasta myyttien ja sankarten todellisuuteen. Toisaalta: olisiko olemassa jonkinlainen sankarmatka nimenomaan Mahdin lisäämiseksi? MHT lisääntyy meillä yleensä jokaisen sankarmatkan jälkeen, mutta vain vähän ja sääntöjen mukaan, eli hitaasti. Kuinka kova olisi matka, joka vahvistaisi tekijäänsä roppakaupalla, ehkä jopa palauttaisi Mahdin jumalallista väliintuloa edeltävälle tasolle? Miksi sellaisia matkoja ei tehtäisi jatkuvasti, jos niistä saisi näin kovan hyödyn? Lopullinen kysymykseni täällä heiluville Glorantha-tietäjille onkin: kuinka gloranthalainen tällainen lähestymistapa olisi? Jos säännöt (MHT ja sen nouseminen) ja maailma (kultit, sankaruus, myytit, jumalat) yhdistetään tällä tavoin, kampanja saa väistämättä sisäisen logiikan, joka johdattaa sen yhä myyttisemmille tasoille, suurempiin haasteisiin ja ehkäpä sankaruuteen - ellei matkalla kuole. Huh. Nyt kun sen noin kirjoitin, sehän kuulostaa ERITTÄIN gloranthalaiselta... ;) Kommentteja?
KingofSartar linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 12.28
KingofSartar 25. huhtikuuta 2003 kello 12.28 linkki Tuohan kuulostaa vallan gloranthalaiselta ja myyttiseltä. Jumalsuhde vaikutti hyvin toimivalta systeemiltä ja voisi auttaa siihen, miksi olen pelihahmoissani ja kampanjoissani jumaluuksia jonkin verran vierastanut. Omissa peleissä juuri jumalallinen väliintulo on aiheuttanut hankaluuksia. "Onneksi" muutaman kerran heitto on ollut sama kuin MHT, näin sankari on päässyt suoraan saleihin jatkamaan seikkailujaan. Ja kerran pelaaja pystyi nostamaan MHT:nsa takaisin liittämällä sen yhteen esineeseen sidotun demonin kanssa. Ikävä kyllä demoni ei sitä kertonut heti vaan homma tuli ilmi pikku hiljaa. Mutta eksyn aiheesta. Ainoa varsinainen ongelma tuon jumalsuhteen ja siihen liittyvän MHT kanssa on juuri tuo määrittäminen, milloin ao. hahmo on jumalansa antamassa tehtävässä ja milloin seikkailee "vain" omasta puolestaan. Kuulostaa järkeenkäyvältä, että sankari, joka suorittaa DI:n todellakin vetäytyy kulttinsa ja jumalansa pariin. Näin hän vetäytyy ympäristöstään ja alkaa lähestyä jumalulottuvuutta. Tästähän voisi saada mahtavia seikkailuja aikaiseksi mutta paljon riippuu kampanjasta ja sen tyylistä. Pahimmillaan voi käydä kuin Cyberpunkissa hakkerilla. Aina kun tulee vastaan kyseiseen tehtävään liittyviä juttuja, hahmo on kova ja paljon aikaa käytetään niiden asioiden selvittämiseen mutta muuten hahmo vain säestää tapahtumia taustalla. Sekään ei kuulosta hyvältä, päin vastoin mennään poispäin Gloranthasta suoraan D&D:n hahmoluokkamaailmaan. Sankarimatkojen suorittaminen MHT pikaiseksi korottamiseksi voisi olla yksi vaihtoehto. Jos kultti ja yhteisö katsovat, että kyseisestä sankarista on enemmän hyötyä Mahdikkaana itsenään, voisi hänet lähettää Sankarimatkalle noutamaan MHTia. Jos taas katsotaan, että kultista puuttuu pappi, joka suorittaa Pyhän Ajan rituaalit ja muutenkin messuaa jokaisena pyhänä päivänä voidaan pitää parempana, että hän keskittyy kulttiin ja temppeliin ja pikku hiljaa jää pois maallisista asioista. Mutta kuten sanoi aivan loistava idea, jonka otan saman tien käyttöön (mainitsen kyllä tekijänoikeudet peliporukalle). Ja mitä tulee tuohon MHTiin näissä maallisissa asioissa jättäisin sen pelinjohtajan ja peliporukan harteille ilman turhan tarkkoja sääntöjä. Hienoja teemoja ja seikkailuja saa siitä, että pelaaja miettii paikkaansa yhteisössä ja sitä, pitäisikö hänen vakuuttaa kultin johtajat päästämään hänet Sankarimatkalle MHT perässä vai pitäisikö hänen etsiä paikkansa kultin sisältä. Kultin sisällä hän olisi kuitenkin arvostettu hahmo vaikka MHT olisi 3, jos oletamme että käytämme jumalsuhdetta. Hienoa Garrik!
Garrik linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 13.37
Garrik 25. huhtikuuta 2003 kello 13.37 linkki Unohdin mainita, ettei ajatus jumalsuhdetta kuvaavista uhratuista mahtipisteistä ole omani. Löysin sen netistä runsas vuosi sitten; jahka muistan mistä, pistän tiedon tänne.
Chividal linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 16.20
Chividal 25. huhtikuuta 2003 kello 16.20 linkki Mielenkiintoinen ja hyvä idea tosiaan. Herätti kyllä kysymyksen, mikä on noiden mahtipisteiden suhde oikeisiin? Eli mitä jos joku suurikin pappi on uhrannut esim riimutaikuudelle 50 mht mikä ei ole suurikaan määrä. Hmm, nyt kun kirjoitan tätä niin toisaalta esim sankarimatkoilla tuo 50mht ei olekaan niin älytön. Voisihan henkilö tosiaan lähestyä jumalansa voimia nimen omaan noiden mht uhrausten kautta. Mitenköhän sitten 100 tai 200 mht:lla. Meilläkin on käynyt tuollainen, että hahmon mht laski di:llä 1:een. En kyllä nyt muista miten kauan sen nostaminen normaaliksi kesti, mutta nyt hahmo on ainakin taas täysillä mukana kuvioissa. Eli ei se peliteknisesti ainakaan lopullinen rappio ole. Roolipelillisesti en ole koskaan pitänyt tuosta alhaisen mahdin paradoksista, että olisi masentunut tms. Tuli tuossa mieleen, että olisikohan Ctulhun mielenterveysmalli parempi kuvaamaan mahdin alenemista. Sitä voisi ehkä koittaa. Esim siten, että mahdin aletessa alkaa esiintymään nimen omaan jotakin mielen sairauksia. Kuuluuhan depressiokin niihin, mutta mielenkiintoisempi voisivat olla esm paranoiat, maniat yms. Ctulhussahan mytologiaa tutkiva voi jäädä koukkuun mytologiaan ja lopujen lopuksi tutkija on tärisevä, harhaluuloinen, hihittelevä hullu, joka tietää tosiaan paljon mytologiasta, mutta on täysin mielisairas nimen omaan johtuen kaikista tutkimistaan asioista. Mielenkiintoista mielestäni :)
Nysalor linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 16.38
Nysalor 25. huhtikuuta 2003 kello 16.38 linkki Garrik: [i:f7a67b40a4]Ongelma: eeppisessä kampanjassa hahmot antoivat kaikkensa, käyttivät jumalallista väliintuloa kukin vuorollaan, ja lopuksi kaikkien MHT oli siinä yhden ja kuuden välillä. Kerran sankareita[/i:f7a67b40a4]? Tämän vuoksi en ole kamalan innostunut siitä, että hahmot käyttäisivät jumalallista väliintuloa. Minun Gloranthassani jumalallinen väliintulo liittyy kai jossakin määrin äärimmäisiin hätähetkiin ja osoittaa enemmänkin palvojan heikkoutta kuin mahtavuutta tai näin ainakin itse sen miellän. Taikuutta käyttäessään palvoja kanavoi itse jumalan maagista voimaa, jonka on teoillaan ansainnut, mutta jumalallinen väliintulo taas on enemmänkin hätähuuto, jossa riittämättömäksi osoittautunut palvoja anelee jumalaansa apuun. Sen vuoksi se minun Gloranthassani sopiikin maksaa. En sitten oikein tiedä, mistä minulle on tullut näin negatiivinen näkemys, eikä minun peleissäni ole pahemmin jumalallista väliintuloa käytettykään. [i:f7a67b40a4]Jos MHT merkitsee henkistä voimaa, mahdollisesti itseluottamusta yms., eikö hahmo ole ihan maassa, pelkuri, harmaa varjo entisestä?[/i:f7a67b40a4] Jep. Siksi tämä sopii mainiosti minun näkemykseeni, että jumalallisessa väliintulossa on jotakin pelkurimaista. :) On luonnotonta vaatia jumalaa puuttumaan suoraan maailman asioihin. :) [i:f7a67b40a4]Toisaalta: olisiko olemassa jonkinlainen sankarmatka nimenomaan Mahdin lisäämiseksi? MHT lisääntyy meillä yleensä jokaisen sankarmatkan jälkeen, mutta vain vähän ja sääntöjen mukaan, eli hitaasti. Kuinka kova olisi matka, joka vahvistaisi tekijäänsä roppakaupalla, ehkä jopa palauttaisi Mahdin jumalallista väliintuloa edeltävälle tasolle?[/i:f7a67b40a4] Minun Gloranthassani sankarimatkaaminen on sellainen teko, joka kyllä tosiaan lisää hahmon yhteyttä maailman olemukseen eli myytteihin. Olipa sankarimatka mikä tahansa, sen voisi kuvitella onnistuneesti suoritettuna lisäävän sekä hahmon läheisyyttä jumalaansa että muutenkin maailmaan, ts. MHT nousisi. Miten tämä käytännössä tapahtuisi, siitä en ole vielä aivan varma. Aihe lienee pian ajankohtainen, jos Ehilmin valo -pelini sankarit palaavat jossakin vaiheessa sankarimatkaltaan. :) Sankarimatkalla jumalallinen väliintulo ei kuitenkaan toimi minun Gloranthassani, sillä hahmo itse tavallaan nousee matkan ajaksi jumalaksi. [i:f7a67b40a4]Miksi sellaisia matkoja ei tehtäisi jatkuvasti, jos niistä saisi näin kovan hyödyn?[/i:f7a67b40a4] Sankarimatkat eivät ole mitään lasten leikkiä ja vaikka niistä voi saada hyötyjäkin, aivan mahdollista on myös kärsiä niiden aikana menetyksiä. Pahimmillaan siinä saattaa vaikka koko sielu mennä, eikä sankarimatkalla kuollut välttämättä pääsekään samalla tavalla jumalansa huomaan kuin maallisessa maailmassa kuollut. Olen myös sitä mieltä, että sankarimatkat saattavat olla vaikeampina joinakin aikoina. Esimerkiksi tulen vuodenaikana myyttisesti suuren pimeyden aikaan sijoittuvat matkat saattaisivat olla paljon hankalampia kuin pimeyden vuodenaikaan. Ja sankarimatkojen tekeminen vain voimien vuoksi on arvatenkin juuri sitä, mitä kammotut jumaltietäjät tekivät. Harva varmaan haluaa leimautua jumaltietäjäksi ja moraalittomaksi mahdintavoittelijaksi. Kannattaa tietysti huomioida sekin, että monet sankarimatkat lienevät yhteisöpohjalta tehtyjä eli sankarimatkaajan/sankarimatkaajien seuraajat tukevat heitä riitin aikana, mikä voi antaa heille lisää tukea sankarimatkalla. Tällöin kuitenkin varana on se, että matkan epäonnistumisen vaikutukset heijastuvat rajuina koko yhteisöön. Tällaista riskiä ei varmaan haluta ottaa turhan usein ja sen vuoksi epätavallisia sankarimatkoja varmaan suoritetaankin vain, kun jokin vaara uhkaa, olipa se sitten kuivuus, sairaudet tai ylivoimainen vihollinen. [i:f7a67b40a4]Lopullinen kysymykseni täällä heiluville Glorantha-tietäjille onkin: kuinka gloranthalainen tällainen lähestymistapa olisi? Jos säännöt (MHT ja sen nouseminen) ja maailma (kultit, sankaruus, myytit, jumalat) yhdistetään tällä tavoin, kampanja saa väistämättä sisäisen logiikan, joka johdattaa sen yhä myyttisemmille tasoille, suurempiin haasteisiin ja ehkäpä sankaruuteen - ellei matkalla kuole.[/i:f7a67b40a4] Kyllä sinunkin lähestymistapasi minusta ihan hyvin Gloranthan henkeä heijastaisi, enkä missään nimessä halua väittää omaani mitenkään paremmaksi. Ne ovat vain erilaisia ja toimivat meillä itsellämme hyvin heijastellen sitä, millä erilaisilla tavoilla me näemme Gloranthan. Upeaa vain on, että voimme tarjota kaksi erilaista näkemystä muidenkin käyttöön. :)
ZamboNet linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 17.07
ZamboNet 25. huhtikuuta 2003 kello 17.07 linkki Meidän pelissämme mahdin nousu on oikeastaan vain teoreettista *naurahtaa* Pelimme on kestänyt 5-6 vuotta oikeassa ajassa, peliajassa kymmeniä vuosia. Sen aikana minun hahmoni on saanut 2 pistettä mahtia, siitä huolimatta, että hän on hyvinkin aktiivinen seikkailija. Ehkä emme pelaa täysin sääntöjen mukaan tässä hommassa, mutta minusta tämä on ihan hyvä järjestelmä. Mahtimieheksi pääseminen ei ole turhan helppoa =) Ja meidän peliporukalla on sama linja kuin Nysalorilla noiden jumalallisten väliintulojen suhteen. Itse en muista, että sellaista olisi kertaakaan käytetty. Jotenkin näemme sen ehkä naurettavana, että Jumala vaivautuisi tekemään jotain vähäpätöisten pelaajien suhteen, edes hätätilanteessa. Ymmärrän kyllä jumalallisen väliintulon, mutta vain kultin kannalta tärkeiden henkilöiden kohdalla. Pelaajat harvoin ovat noita. Mutta pakko myöntää, että tuossa Garrikin kertomassa systeemissä on jotain vetävää, vaikka en haluaisikaan käyttää sitä lähinnä jumalallisten väliintulojen helpottajana. Mutta yleensäkinottaen kulttien sisäisen hierarkian rakentamisessa siitä voisi olla hyötyä. Pelkän mahdin pohjalle hierarkian rakentaminen ei olisi viisasta. Täytynee puhua peliporukalle tuosta jumalsuhde-hommasta. Kenties hekin voisivat innostua.
KingofSartar linkki 26. huhtikuuta 2003 kello 10.07
KingofSartar 26. huhtikuuta 2003 kello 10.07 linkki Haluaisin lisätä näin väärinymmärrysten välttämiseksi, että harvoin meidänkään peleissä jumalallisia väliintuloja tapahtuu. Lähinnä ne ovat olleet epätoivoisia hätähuutoja pelaajien tajutessa, että nyt ollaan kapsahdettu kuusesta katajaan. Omista peleistäni, pelautetuista ja pelaamista muistan yhteensä viisi onnistunutta jumalallista väliintuloa reilun kymmenen vuoden ajalta. Yritettyjä on tietenkin enemmän mutta ne ovat unohtuneet Arachnen verkkoihin. Parhaimmillaan ja oikein pelattuina jumalalliset väliintulot kuitenkin voivat tuoda peliin jotain uutta. Tämä pätee parhaiten erään pelaajani Krarshtin palvojaan, joka kuolemaisillaan perivihollisensa miekkaan ja tajutessaan ettei oma riimuloitsu Ahmaisu riitä vihollista voittamaan pyysi jumalattereltaan voimaa muuttuakseen itse krashtidiksi. Todella voimallinen päätös kampanjalle, kaksi vihollista "yhdessä" kuolemassa. Siitä riittää legendaa näihinkin päiviin.
Kymppimies linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 6.19
Kymppimies 30. huhtikuuta 2003 kello 6.19 linkki Tähän täytyy lisätä vaikka tuo yhteys systeemi vaikuttaakin hyvältä, että jos mahti on pudonnut kolmeen niin sen saa nostettua mahti koulutuksella kahdessa viikossa :-D Toisaalta se ei tietenkään ole yhtä hauskaa...
Chividal linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 10.24
Chividal 30. huhtikuuta 2003 kello 10.24 linkki Mahti koulutuksella??!
Kymppimies linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 10.59
Kymppimies 30. huhtikuuta 2003 kello 10.59 linkki No emmä tiedä mut yleensä statseja saa nostettua koulutuksella joka kestää 25 kertaa nykyinen joten miksi mahti olisi poikkeus...ainakaan näin ei missään ilmoiteta..
Nysalor linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 11.35
Nysalor 30. huhtikuuta 2003 kello 11.35 linkki Kymppimies: [i:76ec81f2f0]Tähän täytyy lisätä vaikka tuo yhteys systeemi vaikuttaakin hyvältä, että jos mahti on pudonnut kolmeen niin sen saa nostettua mahti koulutuksella kahdessa viikossa[/i:76ec81f2f0] Eipä onnistu ainakaan RuneQuestin suomenkielisillä perussäännöillä, jotka sanovat seuraavaa: "MHT:a voi kasvattaa kokemuksella. VMA, R-R, NPP ja ULK voivat kehittyä koulutuksen ja kokemuksen kautta. ÄLY ja KOK voivat muuttua vain harvoin; silloin on yleensä kysymyksessä suuri taikuus." Toisin sanoen MHT-ominaisuudessa ei ole mahdollisuutta korottaa sitä koulutuksella, ainoastaan mahdinkorotusheitoilla. [i:76ec81f2f0]No emmä tiedä mut yleensä statseja saa nostettua koulutuksella joka kestää 25 kertaa nykyinen joten miksi mahti olisi poikkeus...ainakaan näin ei missään ilmoiteta..[/i:76ec81f2f0] Kyllä se tuolla säännöissä jokseenkin selvään sanotaan. Ei oikotietä mahtiin. :)
Garrik linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 16.01
Garrik 30. huhtikuuta 2003 kello 16.01 linkki Kiitti hyvistä huomioista Mahdin ja jumalallisen väliintulon suhteen! Sivu, jolta aikanaan bongasin idean jumalille uhratun mahdin säilymisestä "jumalsuhteena" tms. on: [url]http://homapages.nildram.co.uk/~janewill/glorantha/rules/pow.htm[/url] Nysalor: [i:7677f000a2]Minun Gloranthassani jumalallinen väliintulo liittyy kai jossakin määrin äärimmäisiin hätähetkiin ja osoittaa enemmänkin palvojan heikkoutta kuin mahtavuutta tai näin ainakin itse sen miellän.[/i:7677f000a2] CLIP [i:7677f000a2]...jumalallinen väliintulo [...] on [...] hätähuuto, jossa riittämättömäksi osoittautunut palvoja anelee jumalaansa apuun. Sen vuoksi se minun Gloranthassani sopiikin maksaa.[/i:7677f000a2] Näinhän tämä on. Meidän kampanjamme päämäärä oli alusta alkaen suht' nopea nousu "isojen poikien" tasolle. Riskit olivat sen mukaisia, ja lopultahan kävi niin, että kaverit nappasivat liian suuren palan... Olimme alun alkaen päättäneet käyttää "puhtaita" RQ-sääntöjä, joissa jumalallinen väliintulo on mielestään ihan mielekkäästi selitetty. Kuten KingofSartar totesi, jumalallisen väliintulon käyttö pariin-kolmeen otteeseenkin on ollut tarinassa toimiva juttu. Hinta vaan on kova, niinkuin pitääkin. Nysalor vielä: [i:7677f000a2]... jumalallisessa väliintulossa on jotakin pelkurimaista. On luonnotonta vaatia jumalaa puuttumaan suoraan maailman asioihin.[/i:7677f000a2] Pelkurimaista tavallaan: varsinkin Gloranthassa uskonnollisten hahmojen (ja kaikkihan ne melkein sellaisia ovat, kun kultteihin kuuluvat) luulisi olevan valmiita kohtaamaan vaikka kuoleman heille annetuin välinein ja luottavan siihen, että heidän jumalansa kyllä hoitaa hurskaat palvojansa "johonkin kivaan paikkaan". Ja erityisesti orlantheilla on tämä "mistakes are made, and fixed" -juttu: siis mokista pitäisi nousta omin voimin. Jeah ja Kompromissi sitoo jumalia kuolevaisten maailman suhteen. Niin, siltähän se nyt näyttää, että kerran kovat hahmot ovat todellakin kuuseen kurkottaneet ja katajaan kapsahtaneet... Taitavat päätyä eläkkeelle parikymppisinä, kun sellaista MHT-punttista ei Gloranthassa kertakaikkiaan ole ;) [i:7677f000a2]Summa summarum:[/i:7677f000a2] käytän edelleenkin em. systeemiä, mutta jumalallisessa väliintulossa MHT tosiaan menetetään, ellei jumalan luonne kertakaikkiaan ole lempeän auttava etc., jolloin jumalalta avun pyytämistä ei voi pitää kultin ideaalien vastaisena. (Mitäs näitä on? Chalana Arroy, joku Seitsemästä Äidistä... muita ei juuri). Hillitköön tuo - kovan hinnan lisäksi - pelaaja-hahmoja liiasta turvautumisesta jumalten välittömään apuun.
Kasila linkki 4. toukokuuta 2003 kello 14.19
Kasila 4. toukokuuta 2003 kello 14.19 linkki Meillä jumalallista väliintuloa ei ole siinä mielessä kuin perus säännöissä ja mahti palautuu KYLMÄSTI D3-1 per viikko... mahti maximi kasvaa kun riimutaikuilee ja käyttää loitsuja (kokemus) noin d3-1 vuodenaika. Verraton idea.. ja on meititty... asiaa... ei taida olla balance ongelmia.. Meinaa kun tulee se Shamaani broo ja sen kaveri riimulordi chacodemonin palvoja ogre..?
Salmanuoli linkki 15. heinäkuuta 2003 kello 8.07
Salmanuoli 15. heinäkuuta 2003 kello 8.07 linkki Hep. Hyvä hyvä. Mielestäni tuo 'kulutetun' mahdin siirtyminen jumalsuhteeseen on loistava. Joskin en katsoisi että jumalallisessa väliintulossa kulutettu mahti menee tuohon, ainoastaan esim. kulttiin liittymisessä, riimuloitsuihin ja sankarimatkojen oppimiseen uhrattaessa. Eli jumalsuhdetta mitattaisiin jumalalle kulutetulla ja nykyisellä mahdilla. Se missä tuo jumalsuhde vaikuttaa, on sitten toinen asia. Itse näkisin että ainakin palvottavan jumalan sankarimatkoilla hahmon normaalin mahdin sijaan käytettäisiin tätä jumalsuhdetta. Lisäksi sitä voisi käyttää normaalissa ulottuvuudessa ko. jumalalta saatujen henkiloitsujen taikuuskyky muutoksessa. Eli omalta jumalalta saadun henkiloitsut onnistuisivat hiukan normaalia paremmin. (Käytännössähän tämä sääntö antaisi yhden prosentin onnistumismahdollisuutta lisää per uhrattu mahti piste.) Mahdin kouluttamisesta... Mielestäni mahtia voi kouluttaa esim. shamaanin avulla. Shamaanihan voi kutsua vaikka heikon hengen jota vastaan mahtinsa menettänyt sankari raukka voi taistella. Shamaani voisi myös pyytää matala mahtista apuriaan tai henkeään heittämään loitsun koulutettavaan, joka sitten yrittää vastustaa tätä tai toisinpäin. Näin ollen koulutettava harjaantua henkisesti eli saa mahtiin kokemusmerkin. Tällä tavalla mahti nousee aivan sääntöjenkin puitteissa . Eri asia on löytää shamaani joka suostuu tällaista tekemään, ja eihän kokemusmerkkejäkään saa heitellä kuin parin viikon välein. Kommentteja? -Salmanuoli, ex. mahtava Tuulilordi, jolla on erinnäisten tapahtumien seurauksena MHT 5 eikä yhtäkään riimuloitsua :lol:
Garrik linkki 15. heinäkuuta 2003 kello 12.18
Garrik 15. heinäkuuta 2003 kello 12.18 linkki Kommenttia Salmanuolelle: [quote:b024caea6e]Mielestäni tuo 'kulutetun' mahdin siirtyminen jumalsuhteeseen on loistava. Joskin en katsoisi että jumalallisessa väliintulossa kulutettu mahti menee tuohon, ainoastaan esim. kulttiin liittymisessä, riimuloitsuihin ja sankarimatkojen oppimiseen uhrattaessa. Eli jumalsuhdetta mitattaisiin jumalalle kulutetulla ja nykyisellä mahdilla.[/quote:b024caea6e] Jep. Tähän päädyin itsekin: jumallisessa väliintulossa luovutettu mahti ei kasvata jumalsuhdetta, koska se nimenomaan rasittaa jumalaa ja hänen sitoutumistaan kompromissiin. [quote:b024caea6e]Se missä tuo jumalsuhde vaikuttaa, on sitten toinen asia. Itse näkisin että ainakin palvottavan jumalan sankarimatkoilla hahmon normaalin mahdin sijaan käytettäisiin tätä jumalsuhdetta.[/quote:b024caea6e] Mielenkiintoinen idea. Siis sankarimatkoilla ei käytettäisi ollenkaan hahmon omaa mahtia. Tämä selittäisi toki erittäin hyvin, miksi vain riimulordit ja muut kovikset sankarimatkaavat: vain heillä on kylliksi jumalsuhdetta selvitäkseen sankarimatkoilta. Mutta minne sitten jää henkilön oma mahti? Minusta nimenomaan mahti on se ominaisuus, joka ei katoa minnekään Gloranthassa. Sen pitäisi siis olla mukana myös sankarimatkalla, jumalsuhteesta saatavan mahdin pohjalla. [quote:b024caea6e]Lisäksi sitä voisi käyttää normaalissa ulottuvuudessa ko. jumalalta saatujen henkiloitsujen taikuuskyky muutoksessa.[/quote:b024caea6e] Kuulostaa toimivalta. [quote:b024caea6e]Mahdin kouluttamisesta... Mielestäni mahtia voi kouluttaa esim. shamaanin avulla.[/quote:b024caea6e] Tästä olen kyllä ihan eri mieltä. Kerran erään hahmon mahti laski kolmeen, ja hän alkoi etsiä mahdollisuutta mahdin punttaamiseen. Päädyimme siihen, että kaikilla elävillä olennoilla on mahti, ja esim. kanoilla se on 1. Kaveri maksoi muutaman lunarin, sulkeutui kanojensa kanssa vuokraamaansa huoneeseen ja tappoi muutaman viikon aikana kaikki kanat haava-loitsuin. Ja mahti nousi jytisten. Never more!, sanon minä. En nykyään enää ikinä anna hahmoille mahdinlisäysheittoja järjestetyissä tilanteissa. Shamaanin tai kenenkään muunkaan kutsumat henget eivät ole tässä mielessä poikkeus. Ehdoton EI minkäänlaiselle mahdin punttaamiselle.
Salmanuoli linkki 15. heinäkuuta 2003 kello 13.34
Salmanuoli 15. heinäkuuta 2003 kello 13.34 linkki [quote:ab132faaa0="Garrik"]Kommenttia Salmanuolelle: [quote:ab132faaa0]Mielestäni tuo ... ... Eli jumalsuhdetta mitattaisiin jumalalle kulutetulla ja nykyisellä mahdilla.[/quote:ab132faaa0] ...Minusta nimenomaan mahti on se ominaisuus, joka ei katoa minnekään Gloranthassa. Sen pitäisi siis olla mukana myös sankarimatkalla, jumalsuhteesta saatavan mahdin pohjalla. [/quote:ab132faaa0] Eli tarkoitin että sankarimatkalla tuo sankarin mahti olisi jumallale uhratun ja nykyisin mahdin summa, kuten ylläolevasta quotesta näkyy, ehkä hieman epäselvästi ilmaistu... Eli olemme samoilla linjoilla. [quote:ab132faaa0="Garrik"] Ehdoton EI minkäänlaiselle mahdin punttaamiselle.[/quote:ab132faaa0] Säännöthän tarjoavat mahdollisuuden tälläiselle punttaamiselle, sehän on selvää. Eri asia on salliiko pelinjohtaja sitä. Itse olen sitä mieltä että mahdollisuus pitää olla, mutta sitä ei pidä käyttää powergametus mielessä hyväksi, vain jos siihen on pelillisesti joku looginen syy. (Ks. toinen topicci powergametuksesta.) Eli kyse on loppujen lopuksi hyvästä roolipelaamisesta? -Salmis
Dovas linkki 15. heinäkuuta 2003 kello 21.41
Dovas 15. heinäkuuta 2003 kello 21.41 linkki Garrikin alunperin esittämä uhratun/annetun mahdin määrän suhdanne jumalaan löytyy netin lisäksi muuten myös TotRM 12:sta (David Cheng - "Runepower"). Siellä on parin sivun verran muitakin ehdotuksia joita soveltaa RQ:n sääntöihin. Itsekin olemme puinneet kyseisen säännön ottamista mukaan, ja liki otimmekin, mutta taisi jäädä. Erinomainen sovellus säännölle silti IMO. Hyvä Garrik että otit puheeksi. Itse ominaisuuksien matalat arvot eivät mielestäni tee hahmoa kuitenkaan missään mielessä "surkeaksi" koskaan, eri asia tietty kun PC/NPC tuntee alemmuudentuntoa "pisteiden" menettämisen takia tjms. Älykkyys ja MHT eivät kerro minkälainen hahmo on luonteeltaan. Luulen että se mielikuva siitä että ihmiset Gloranthassa mittailisivat toisiaan kuka on vahvin ja kuka mitäkin (sen enempää kuin meidän elämässämmekään) on powergametuksen aikaansaamaa illuusiota RQ:ssa mikäli sitä on :wink: . (Vaikea tietysti kompensoida RW ihmisten tekemien toisiin kohdistuvien havaintojen ja jonkun Gloranthalaisen mahdin välillä, mutta...okei offtopic.) KingofSartar: [i:01ed0390b4]Kuulostaa järkeenkäyvältä, että sankari, joka suorittaa DI:n todellakin vetäytyy kulttinsa ja jumalansa pariin. Näin hän vetäytyy ympäristöstään ja alkaa lähestyä jumalulottuvuutta.[/i:01ed0390b4] Muuten ihan samaa mieltä, mutta ehkei nyt ihan sentään kohti jumalulottuvuutta? Johan sekin on gregattu ( :wink: ). Ennemminkin lähestyisi askeettisuudessa(an) myyttisellä tasolla sankaruutta joka olisi luultavasti sekä henkilökohtaista, että 'jumalallista'? Moisien ponnistelujen merkitys olisi varmasti suhteessa myös hahmon kulttuuriin, ja/sekä ennen kaikkea siihen mitä jumalaa hän palvoo. Joidenkin äärrimmäisten jumalien (mahd. Kaaos?) tapauksissa voisi ehkä kuvitella mahdin heikkouden, jos sen menettäisi kohellettuaan jotenkin - olevan (jumalan kannalta subjektiivisesta näkemyksestä) tappion, häviön ja totaalisen epäonnistumisen merkki. Tai sitten se ei merkitsisi jumalalle yhtikäs mitään. No, mutta menee jo hitusen överiksi kelailu. Ei kun hyviä öitä kaikille... Salmanuoli: [i:01ed0390b4]ex. mahtava Tuulilordi, jolla on erinnäisten tapahtumien seurauksena MHT 5 eikä yhtäkään riimuloitsua,[/i:01ed0390b4] Hyvä pitää mielessä. :-D
Nysalor linkki 18. heinäkuuta 2003 kello 0.01
Nysalor 18. heinäkuuta 2003 kello 0.01 linkki Olen palannut taas muutamaksi päiväksi tietokoneen ääreen ennen toista mökkeilyviikkoa, joten täytyypä hiukan vastailla tähän kiinnostavaan aiheeseen. Salmanuoli: [i:912ecadfe6]Säännöthän tarjoavat mahdollisuuden tälläiselle punttaamiselle, sehän on selvää. Eri asia on salliiko pelinjohtaja sitä.[/i:912ecadfe6] No jaa, säännöt kai myös rajaavat kokemusmerkinnät vain tositilanteisiin ja näkisin sen kyllä koskevan aivan yhtä hyvin MHT:n korotusmahdollisuutta kuin tavallisia kykyjen kokemusmerkintöjäkin. Avuttoman uhrin listivä ei saa kokemusta, enkä siksi näkisi, että kanoja tai oravia Haava-loitsulla listivälle kuuluisi mahdollisuus MHT:n korottamiseen. Mitä ihmeen itseluottamusta tai henkistä voimakkuutta moinen muka nostaa? Dovas: [i:912ecadfe6]Itse ominaisuuksien matalat arvot eivät mielestäni tee hahmoa kuitenkaan missään mielessä "surkeaksi" koskaan, eri asia tietty kun PC/NPC tuntee alemmuudentuntoa "pisteiden" menettämisen takia tjms. Älykkyys ja MHT eivät kerro minkälainen hahmo on luonteeltaan.[/i:912ecadfe6] Älykkyys ei välttämättä ole kaikkien kulttien tavoitteena (kuten vaikka älykäs uroxi ei välttämättä olisi kaikkein ihanteellisin jumalalleen), mutta sen sijaan minun on aika vaikea kuvitella sankarimatkaajaa, joka olisi henkisesti heikko ja heikosti yhteydessä maailmankaikkeuteen (ts. RuneQuestissa matala MHT). Ehkä satunnaisesti sankarimatkalle joutuvat voisivat olla tuollaisia henkisesti heikkoja tyyppejä, mutta kyllä ajattelisin klaanin, suvun tai muun yhteisön sankarimatkaajien olevan MHT-ominaisuudeltaan varsin voimakkaita, kun he kuitenkin ovat kultissaankin tärkeitä henkilöitä ja arvatenkin johtajia. Varmasti sankarimatkalle halutaan laittaa henkilö, joka on jo valmiiksi mahdollisimman hyvin sopusoinnussa maailman ja kultin ihanteiden kanssa. Toisaalta näkisin, että yhteisön tuki voi voimistaa suuresti sankarimatkaajaa ja heikompi sankarimatkaaja, jolla on yhteisönsä tuki takanaan, olisi minusta vahvoilla kamppaillessaan voimakkaampaa sankarimatkaa vastaan, jolla ei pahemmin yhteisön tukea ole. En tiedä sitten, ovatko Hero Warsin näkemykset vaikuttaneet minuun, kun näkisin sankarimatkaamisen varsin usein aika yhteisöllisenä touhuna, jossa haetaan usein hyötyä yhteisölle eikä vain yhdelle sankarille. Jostakin luin juuri kiinnostavan huomion siitä, kuinka paljon enemmän iloa Gloranthassa on yhteisön vahvistamisesta hiukan sen sijaan, että vain yksi yksilö saisi enemmän voimaa vain itselleen. En ole varma, kuinka yhteisön tukea tulisi mallintaa RuneQuestin säännöillä, mutta se voisi antaa bonuksia joihinkin sopiviin yrityksiin. Esimerkiksi Ehilmin valossa (jonka sankarimatka on nyt päättynyt) ritariseurakunnan antama tuki tarjosi matkan päähenkilölle taikavoimaa (taikapisteitä), apua joissakin mahtiin pohjautuviin vastustusheittoihin, tarjosi ehkä riimuloitsuja ns. sankarillisena heittona (eli loitsua ei tarvinnut uusia) ja saattoi muutenkin tasoittaa vaaroja. Mahdollisesti sankarimatkaamisessa toimii juuri parhaiten systeemi, jota ei ole etukäteen kovin tarkkaan rajattu ja jota pelinjohtaja voi siksi soveltaa pitäen silmällä tarinan sopivaa kuljettamista.