wakboth
linkki
25. helmikuuta 2003 kello 21.54
|
wakboth
25. helmikuuta 2003 kello 21.54
linkki
|
Jep, sori jos tämä kysymys on jo käyty, en löytänyt, etsin kyllä.
Eli, olen ymmärtänyt, että jotkut pelaavat heeboilla, joilla on reilusti yli 100% taistelukyvyt, ja jos on loitsuja, sehän nyt ei ole harvinaistakaan... Itsestäni kuitenkin tuntuu, että RQ alkaa prakaamaan, kun prossat nousee tuonne >140%
ELi eli, ajatellaanpa kaksintaistelu... A on miekka 130/130% B miekka 180/180%. Nämä kaksintaistelee. Jos unohdamme panssarit ja vahingot ja keskitymme itse osumien saamiseen... molemmat soturit on ihan perkeleen hyviä ja B on D'artagnan hyvänä päivänä. Eli B on kuitenkin SELKEÄSTI parempi kuin A. Tämä ei kuitenkaan näy säännöissä, kovinkaan hyvin, sillä molemmilla on 95% mahdollisuus saada osuma ja 95% mahdollisuus torjua se normaalisti...
normaalisäännöillä erikoinenkaan ei tuo mielestäni tarvittavaa etua, koska a)normaalitorjunta riittää b) erikoisen mahdollisuus ei kuitenkaan suhtessa ole niin paljon parempi, kuin alkuperäinen kyky erotus antaa ymmärtää...
Jos puolitamme herrojen kyvyt, niin skaala on parempi A 65% ja B 90%, laittaisin rahani B:lle. Mutta ekassa tilanteessa veikkaisin A:ta jo kertoimen tähden (jos se vetokerroin laskettaisiin prosenteista...:D)
Iskun jakaminen ei käy, sillä niitä ei PERUS runella saa iskeä samaan kohteeseen...
ELipä eli, se alustuksesta... nyt ison prossan miehet voisi kertoilla vähän, minkälaisilla ratkaisuilla olette lähestyneet ongelmaa.
P.S. Jos pelaat perussäännöillä ja ne on sinusta ihan jees vaikka toisaalta voisi tehdä erikoissääntöjäkin, jos katsoo tarvitsevansa vaikka te ette niitä käytäkään, niin ei tarvitse vastata tähän ketjuun, kiitos :D
|
Waylander
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 8.08
|
Waylander
26. helmikuuta 2003 kello 8.08
linkki
|
Täältä löytyy vanhaa tarinaa aiheesta:
[url]http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=39[/url]
|
Sir Death
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 9.34
|
Sir Death
26. helmikuuta 2003 kello 9.34
linkki
|
[quote:4987856b10]ELi eli, ajatellaanpa kaksintaistelu... A on miekka 130/130% B miekka 180/180%. Nämä kaksintaistelee. Jos unohdamme panssarit ja vahingot ja keskitymme itse osumien saamiseen... molemmat soturit on ihan perkeleen hyviä ja B on D'artagnan hyvänä päivänä. Eli B on kuitenkin SELKEÄSTI parempi kuin A. Tämä ei kuitenkaan näy säännöissä, kovinkaan hyvin, sillä molemmilla on 95% mahdollisuus saada osuma ja 95% mahdollisuus torjua se normaalisti...[/quote:4987856b10]
No se mikä hyöty yli 100% kyvyistä on että ne tekee paljon paremmin krikaaleja- ja erikoisonnistumisia.......eli jos henk. B tekee kriittisen osuman henk. A;hen niin A;n alkaa ottaa nii maan kerpeleesti damaa (ainaki uskois jos skillit o 180%) :-D
|
Guzmo
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 16.18
|
Guzmo
26. helmikuuta 2003 kello 16.18
linkki
|
[quote:ce6b41487a="wakboth"]Jep, sori jos tämä kysymys on jo käyty, en löytänyt, etsin kyllä.[/quote:ce6b41487a]
On siitä aikasemminkin tosiaan vitsaa väännetty.
[quote:ce6b41487a]
Itsestäni kuitenkin tuntuu, että RQ alkaa prakaamaan, kun prossat nousee tuonne >140%[/quote:ce6b41487a]
Jep.
[quote:ce6b41487a]
Tämä ei kuitenkaan näy säännöissä, kovinkaan hyvin, sillä molemmilla on 95% mahdollisuus saada osuma ja 95% mahdollisuus torjua se normaalisti...[/quote:ce6b41487a]
Krituli ja erikoisonnistumisprossa nousee samalla. 200% kyvyllä tulee tilastollisesti tuplasti enemmän krituleita kuin 100% kyvyllä.
[quote:ce6b41487a]
Iskun jakaminen ei käy, sillä niitä ei PERUS runella saa iskeä samaan kohteeseen...
[/quote:ce6b41487a]
Semmoisessa säännössä ei ole kyllä mitään järkeä.
[quote:ce6b41487a]
ELipä eli, se alustuksesta... nyt ison prossan miehet voisi kertoilla vähän, minkälaisilla ratkaisuilla olette lähestyneet ongelmaa.
[/quote:ce6b41487a]
RQ+Priimumestarisäännöt + muutama oma järkeily. Toimii yhtä huonosti kuin kaikki muutkin roolipelisysteemit. Kivaa on silti.
|
wakboth
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 16.43
|
wakboth
26. helmikuuta 2003 kello 16.43
linkki
|
[quote:208bbd3d50]Krituli ja erikoisonnistumisprossa nousee samalla. 200% kyvyllä tulee tilastollisesti tuplasti enemmän krituleita kuin 100% kyvyllä. [/quote:208bbd3d50]
Jep. Mutta on booring pelata tappelua, jossa heitellään 22 kierrosta noppaa, eikä tapahdu mitään ja sit toinen saa sen kritulin ja suolet veks... ei tule elokuvatyylistä tiukkaa mättöä, pieniä haavoja jne... eli tommosten herosten on vaikea saada ns. normaalia osumaa toisiinsa.
Ja krittien todennäköisyys esimerkissäni ei minusta kuvaa tarpeeksi hyvin sitä taitoeroa, mikä kavereilla on. Nojoo.
Itelläni on houseruleja vaikka muille jakaa... halusinkin kysellä tässä onko jollain vielä parempia.
Yksi hyvä on osumaluokat, eli kriittinen vs. erikoinen = normaali osuma, poistaa kätevästi moottorisahaefektii, toisaalta kovasti panssaroidut hahmot saavat etuja.
Toinen on toki tuo splittaus sallittu samaan kohteeseen... tällöin annan kohteen kuitenkin tietää asiasta, mikä mahdollistaa torjujalle splitin myös. Kokenut taistelija näkee, milloin vastustaja yrittää jotain tuommoista.
sitten olen pohtinut, voisiko 100% ylimenevää osaa käyttää jotenkin vastustajan taidon heikentämiseen, vähän samoin kuin RQ2:sen defense-kyky.
No onhan noita... eikä mikään tosiaankaan ole aukotonta. Aina on pystytty pelaamaan :D
jeh, kuhan kyselin.
|
Guardian
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 17.19
|
Guardian
26. helmikuuta 2003 kello 17.19
linkki
|
Runen taistelusysteemi tökkii kyllä siinä vaiheessa, kun vastakkaisilla osapuolilla on asekyvyt siinä 100 tai yli. Taistelusta tulee mahdottoman hidasta tyyliin " osuma, torjunta, osuma torjunta, erikoinen, torjunta, loput törmää panssariin, osuma, torjunta... " Eikä kriittinenkään ratkaise juttua jos ei ole mitään kunnon daman omaavaa asetta esim. piilukirves. Taistelu katkeaa vasta siihen, kun jompikumpi osapuoli heittää jonkun hyvän daman ja toinen heittää 96-00 torjunnassa. Ja sääntö että jaettua iskua ei voi kohdistaa samaan tyyppiin on kyllä suolesta.
Nyt pikku esimerkki:
Meidän porukan hahmot joutuivat kerran yhdessä seikkailussa kaksintaisteluun. Kummallakin oli asekyvyt joku sadan luokkaa...
Taistelu kesti varmaa tunnin(ihan oikeeta aikaa) kunnes toinen hahmoista heitti kriittisen vai olikohan erikoinen, ja toinen kompuroi torjunnan. :)
|
Guzmo
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 17.24
|
Guzmo
26. helmikuuta 2003 kello 17.24
linkki
|
Vampiren, D&D:n ja Cyperpunkin systeemeillä kovien jätkien taistelut on ihan samanlaista noppasirkusta kuin Runessakin. Jos jollakin systeemillä asia on ratkaistu pelattavuutta huonontamatta niin kertokaa mullekkin.
Kuvailuhan ne taistelut eläviksi ja kiinnostavaksi muodostaa...
|
Kasila
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 20.13
|
Kasila
26. helmikuuta 2003 kello 20.13
linkki
|
[quote:01d32fe3bb]Vampiren, D&D:n ja Cyperpunkin systeemeillä kovien jätkien taistelut on ihan samanlaista noppasirkusta kuin Runessakin. Jos jollakin systeemillä asia on ratkaistu pelattavuutta huonontamatta niin kertokaa mullekkin. [/quote:01d32fe3bb]
Älä heitä noppia vaan kuvaile. Kannattaa muutenkin vaikka sopia, että taistelut päättyy aina voittoon... Ja jos ei pelaajia maita niin aina voi panna pelaajat pois.
Guzmo... jos ei ole mitään sanottavaa säännöistä niin älä sano(kirjoita) mitään... ?
|
Guzmo
linkki
27. helmikuuta 2003 kello 18.48
|
Guzmo
27. helmikuuta 2003 kello 18.48
linkki
|
[quote:5931078204="Kasila"]
Guzmo... jos ei ole mitään sanottavaa säännöistä niin älä sano(kirjoita) mitään... ?[/quote:5931078204]
Ja lukaise sinä yleisen keskustelun aihe vittuilusta :)
|
Kasila
linkki
27. helmikuuta 2003 kello 19.12
|
Kasila
27. helmikuuta 2003 kello 19.12
linkki
|
Joo passaa sitä mullekkin vittuilla... ja sillei mutta mustakaamme oikeesti rakastaa toinen noisiamme... heheh... ja ;) päälle...
Jos välillä vituttaa niin ei kannata suuttua lopuksi elämää.--- hyvä esimerkki nyssen veteraani keskustelu,,,, välillä vi¤(¤ niin perusteellisesti ja taas toisessa keskustelussa ollaan samoilla linjoilla... jaa a,... ristiriita tulee mutta pannaan asialle asiallinen pääte ja sanotaan vaikkas: anteeksi julmuuteni... Mutta silti saatan avautua jatkossa... ;)
... jeah...
mutta kuten sanottu humble anteeksi guzmo... eli siis nollataan vittuuntuneisuus laskuri niin saadaaan taas alkaa sen lataaminen uudelleen... kato elämä on laiffffii....
ps taitaa olla knaiffii
|
epaz
linkki
28. helmikuuta 2003 kello 9.00
|
epaz
28. helmikuuta 2003 kello 9.00
linkki
|
[quote:7c0ff11b06="Guzmo"]Vampiren, D&D:n ja Cyperpunkin systeemeillä kovien jätkien taistelut on ihan samanlaista noppasirkusta kuin Runessakin. Jos jollakin systeemillä asia on ratkaistu pelattavuutta huonontamatta niin kertokaa mullekkin.[/quote:7c0ff11b06]
HeroWars. Vähän eri filosofia, tosin...
-Sampo
|
Grief the lord of Rain
linkki
9. heinäkuuta 2009 kello 12.41
|
Grief the lord of Rain
9. heinäkuuta 2009 kello 12.41
linkki
|
Minulla eräänlainen vastaus tähän RuneQuestin kyky-mekaniikkaan. Itseäni kans ärsyttää toi yli 100:n kyvyt ja kyky vastaan kyky -heitot, koska ne nyt on kuin ne ovat.
Systeemi pelaa hyvin, kunnes molemmat epäonnistuu tai onnistuu, jolloin ei voi tietää kumpi voitti ellei heitä uudestaan. Tähän on käytetty muistaakseni jossain sellaista että kumpi heittää pienemmän(jos molemmat onnistuu/epäonnistuu) voittaa, mutta se täytyisi laskea suhteessa kykyyn.
Noh, yksinkertainen tapa on juurikin toisinpäin, eli kumpi heitti isomman luvun. Näin kykyjen erot tulevat oikeuksiinsa eikä vaadi suurempia laskutoimituksia. Jos on isompi kyky niin on suurempi mahdollisuus saada onnistuminen/epäonnistuminen isommalla luvulla.
esim. matti lyö teppoa. matin osuma% on 50 ja tepon torjunta% 25. matille lankee d100:lla 35 eli osuu. tepolle d100:lla 12, jolloin hän normaalisti onnistuisi, mutta ei onnistukkaan torjumaan koska sai pienemmän luvun.
Tätä voi käyttää myös hiivi vs. havaitse käyttöön.
eli joson tilanne, että matti hiippailee kyvyllä 34 ja teppo yrittää havaita mattia kyvyllä 54. mattille d100:lla 12 ja tepolle 45 --> molemmat onnistuu, mutta teppo voittaa ja bongaa matin.
Jees-- entiä menikö ohi aiheesta tai tajuaako kukaan, mutta tässä on.
|
Bellad
linkki
10. heinäkuuta 2009 kello 12.10
|
Bellad
10. heinäkuuta 2009 kello 12.10
linkki
|
[quote:59d3d476ac="Grief the lord of Rain"]
Noh, yksinkertainen tapa on juurikin toisinpäin, eli kumpi heitti isomman luvun. Näin kykyjen erot tulevat oikeuksiinsa eikä vaadi suurempia laskutoimituksia. Jos on isompi kyky niin on suurempi mahdollisuus saada onnistuminen/epäonnistuminen isommalla luvulla.
[/quote:59d3d476ac]
jos haluaa RQ:hun tuoda tämän HQ:sta tutun mekaniikan, niin ihan jees, mutta ei mielestäni oikein sovellu taistelutilanteisiin. Tosin ainakin se lyhentäisi taisteluita, kun niitäkään vähiä onnistumisia mitä saat, ei sitten huomioida, kun se toinen heitti kuitenkin vähintään yhdellä isomman kuin sinä...
Ellei sitten väännä jotain pikaista HQ to RQ systemmiä, jossa aseet tekee vahinkoa onnistumisista riippuen: complete success = 3x damage, major = 2x damage, minor = 1x damage ja marginal = 0,5x damage...
ja toisinpäin, kun torjuja onnistuu, on damage sitten hyökkääjän aseeseen (joka alentaa aseen PP:tä , ja ylimenevä on damagea hyökkääjään).
|
Ugly Psycho
linkki
11. heinäkuuta 2009 kello 15.44
|
Ugly Psycho
11. heinäkuuta 2009 kello 15.44
linkki
|
Joskin se "enämpi on pal parempi" on meidän houserule, eikä HQn perussääntöjä.
Mutjoo, en lähtis minäkään tuolle linjalle tappelussa. Hiippailuesimerkki vielä ehkä käviskin. Eli isompi heitto onnistumisen tasojen (moka-epäonnistuminen-onnistuminen-erikoinen-kriittinen) sisällä ois aina parempi. Tiedä häntä.
|
Grief the lord of Rain
linkki
13. heinäkuuta 2009 kello 6.53
|
Grief the lord of Rain
13. heinäkuuta 2009 kello 6.53
linkki
|
nii, sitte tossa yli 100% kyvyissä oon ajatellu seuraavasti:
jos kyky 130% ja heittää d100:lla vaikka 20, niin tulos on 120, mutta jos heittää 45 niin tulos on 45. eli tässä tuo sata unohdetaan hetkeksi ja heitetään alle 30. jos "epäonnistuu", niin vähennetään 100 kyvystä.
sama jos kyky on 630%, niin jos d100 on 20, niin tulos on 620 ja jos d100 on 45, niin tulos on 545.
tästä tietenki seuraa se, että sadan erotus kyvyissä antaa varman onnistumisen. esim. jos matin hiippailukyky on 45 ja tepon havainnointi on 145 niin matilla ei ole mitään saumaa. matti voi heittää [b:07fced14e7]enintään[/b:07fced14e7] 45 tulokseksi ja teppo [b:07fced14e7]vähintään[/b:07fced14e7] 46.
hq:ssa oli noiden mestaruuksien kanssa jotain samanlaista vääntöä, mutta en muista kun en oo lukenu niitä sääntöjä.
|
littlestone
linkki
13. heinäkuuta 2009 kello 11.41
|
littlestone
13. heinäkuuta 2009 kello 11.41
linkki
|
Joskus aikoinaan oli tämä ongelma ja miten siitä pääsimme....
No kuvuilu tuli esille jo monella. Taitava pelinjohtaja saa hyvällä kerronnalla pelkän "osuma, torjuta, osuma" taistelunkin kiinnostamaan mielen kiintoiselta.
Toinen oli ne houserulet. Meidän pelaajat ovat kehittäneet vuosien varrella uniikkeja taistelu tekniikoita ja strategioita eri hahmoille, jotka tuovat lisää potkua peliin ja nimen omaan yli 100% kyvyillä.
Ennen kuin tuon esimerkkejä houseruleista, niin palataan hetkeksi alkuperäisiin RQ sääntöihin, jotka tuovat lisää taktiikkaa taisteluihin.
Riimumestarin kirjassa on sääntöjä aseen riistämistekniikoista. Voi yrittää löydä aseen pois vastustajan kädestä tai jopa rikkoa vastustajan aseen (äijällä jolla on yli 100% skillit, niin taitaa omata sellaisen aseen, joka ei heti hajoa).
Sitten niitä houseruleja:
Kun hahmon kyvyt ovat 100%, he voivat (pelin johtajan valvonnassa) kehittää uusia "liikkeitä". He oppivat ensin yhden ja myöhemmin lisää. Esim. he voivat oppia uusia liikkeitä eri mestareilta --> josta muuten saa hyvän seikkailun aiheen.
Esim. eräs jousiampuja oppi seuraavanlaisia "liikkeitä":
- voi ampua 2 nuolta yhtäaikaa (kuin puolittaminen meleessä)
- voi ampua 3-5 nuolta --> esim. viisi nuolta ammuttaessa jokaisen nuolen osuminen jaetaan viidelllä. --> tehokas suureen väkijoukkoon
- voi ampua meleessä "legolas tyyliin" (kuten nuolitranssi loitsussa)
- pystyi ampumaan matkojen päähän tarkasti
- sitten tähdätty osuma panssarin raosta --> kuin tähtääminen tiettyyn osumapaikkaan (sääntö on riimumestarin kirjassa), mutta tulee vielä pienestä kohteesta -40% --> onnistuminen lävistää panssarin (ei toimi taikuussuojia vastaan) (--> myös melee aseilla sama sääntö toimii)
Sitten pari esimerkkiä meleestä:
- Otin tämän idean kamppailulajeista, missä taistelu piilotetaan tanssiin.
--> jokaisella vuorolla jolla tanssi on kulkenut keskeyttämättä tulee -5% vastustajan torjuntaan ja väistöön, mutta oma osuminen vaikeutuu samaa tahtia. --> tanssin keskeyttää tönäisy tai paljon vahinkoa ja sitten se pitää aloittaa alusta.
- Tai sitten myöhemmin antaa vain vaikean iskun (iskusarjan) --> vastustajan torjuntaan/väistöön tulee yhtä paljon miinuksia kuin omaan hyökkäukseen.
Esim. Matin osuminen on 150 ja Tepon torjunta on 100. Matti tekee mahtavan "kikkka kakkos hyökkäyksen". Hänen osumiseensa tulee -75%, mutta hänen vastustajansa Teppo torjuu samalla miinuksella, eli nyt Matti osuu 75% mahdollisuudella ja puolustava Teppo torjuu vain 25%.
--> tämä ois vähän niin kuin se "mestarien mestarin liike".
Muitakin sääntöjä on, jos jotain kiinnostaa 8o
|
Bellad
linkki
14. heinäkuuta 2009 kello 6.32
|
Bellad
14. heinäkuuta 2009 kello 6.32
linkki
|
[quote:136efc8b27="Ugly Psycho"]Joskin se "enämpi on pal parempi" on meidän houserule, eikä HQn perussääntöjä.
Mutjoo, en lähtis minäkään tuolle linjalle tappelussa. Hiippailuesimerkki vielä ehkä käviskin. Eli isompi heitto onnistumisen tasojen (moka-epäonnistuminen-onnistuminen-erikoinen-kriittinen) sisällä ois aina parempi. Tiedä häntä.[/quote:136efc8b27]
joo, tuota onnistumisaste systeemiä sinällään tarkoitin.
Tuo mestaruuksien yritätminen RQ:hun ei tuollaisenaan varmaan oikein toimi, enkä tiedä kannattaako sitä yrittää vääntää RQ:hun, mutta voihan sekin olla ihan jees.
|
Tombecho
linkki
10. syyskuuta 2009 kello 16.20
|
Tombecho
10. syyskuuta 2009 kello 16.20
linkki
|
Kerran pelasin sellaista mercenary tyylistä örveltäjää joka kuitenkin oli liian ylpeä kieltäytymään väkijoukon edessä esitetystä haasteesta. Vastustaja oli parempi miekkamies, mutta koska kaksintaistelupaikka oli basaari/tori, niin hahmoni viilteli kaikkia telttakankaiden köysiä poikki, potki pölyä vastustajan kasvoille ja kaatoi hedelmäkoreja jalkoihin. Oma normaali lyhytmiekkani hajosi pitkän torjunta, hyökkäys, torjunta -sarjan tuloksena, mutta ei muuta kuin painiotteella vastustajan miekkakädestä kiinni, käsi lukkoon ja omasta saappaan varresta tikari kurkulle.
Käytettiin vielä maalaisjärjen mukaan, että ns. dirty tricksejä vastaan sai aina havaitse heiton, etenkin mitä pidemmälle taistelu kehittyi niin vastustajansa tavasta taistella oppii kokoajan uutta. :) yksi hauskimmista peleistä ikinä se.
|
littlestone
linkki
22. syyskuuta 2009 kello 6.21
|
littlestone
22. syyskuuta 2009 kello 6.21
linkki
|
[quote:0d9bbb51b6="Tombecho"]Kerran pelasin sellaista mercenary tyylistä örveltäjää joka kuitenkin oli liian ylpeä kieltäytymään väkijoukon edessä esitetystä haasteesta. Vastustaja oli parempi miekkamies, mutta koska kaksintaistelupaikka oli basaari/tori, niin hahmoni viilteli kaikkia telttakankaiden köysiä poikki, potki pölyä vastustajan kasvoille ja kaatoi hedelmäkoreja jalkoihin. Oma normaali lyhytmiekkani hajosi pitkän torjunta, hyökkäys, torjunta -sarjan tuloksena, mutta ei muuta kuin painiotteella vastustajan miekkakädestä kiinni, käsi lukkoon ja omasta saappaan varresta tikari kurkulle.
Käytettiin vielä maalaisjärjen mukaan, että ns. dirty tricksejä vastaan sai aina havaitse heiton, etenkin mitä pidemmälle taistelu kehittyi niin vastustajansa tavasta taistella oppii kokoajan uutta. :) yksi hauskimmista peleistä ikinä se.[/quote:0d9bbb51b6]
Juuri näin! Ei pelkästään sitä lyönti --> torjunta --> lyönti --> torjunta nopan heittelyä :-D
|
Vash the Stampede
linkki
1. lokakuuta 2009 kello 14.27
|
Vash the Stampede
1. lokakuuta 2009 kello 14.27
linkki
|
Tulipahan tässä töitten lomassa mieleeni, että näillä rq:n säännöillä hahmojen kehitys tuppaa keskittymään muutamaan kykyyn, ehkä kolmeen. Siis tarkoitan taistelussa. Niin olisiko mahdollista, että ratkaisut etsittäisiin hahmojen muista kyvyistä, kuin niistä ensisijaisista taistelukyvyistä?
Esimerkkinä vaikka miekkahyökkäys ja kilpitorjunta. Ja vastassa vaikka mies joka lyö ja torjuu samalla aseella. Kyvyt yltävät molemmilla yli 100% jokaisessa neljässä kyvyssä. Otettaisiin taisteluun mukaan esim. nyrkkihyökkäys, potku, väistö(vaikka väistö voi usealla olla torjunnan sijasta), hyppy, heitto jne. Tasaisilla kyvyillä tosiaan taistelu voi mennä nopparalliksi, jossa onnistumiset seuraavat toisiaan. Mutta jos "oletetaan" että molemmat hakkaavat ja torjuvat ensisijaisilla kyvyillään koko ajan onnistuneesti, niin näitä kykyheittoja ei tarvitsisi periaatteessa edes heittää.
Molemmat saisivat vaikka kaksi "lisätoimintoa" vuorossa, vaikka se nyrkki-/potkuhyökkäys ja jonkin sortin puolustusheitto, esim. väistö. Näin kyvyt, joilla heiteltäisiin olisivat huomattavasti alhaisemmat, ehkä 50% luokkaa. Näin onnistumisia ei enää tulisi niin paljoa ja niiden merkitys kasvaisi. Nyt ei tarvitse kuitenkaan alkaa saivartelemaan siitä, että eihän nyrkillä saa ketään tapettua. Näillä heitoilla ei pyrittäisikään tappamaan tai edes haavoittamaan, vaan esimerkiksi saamaan etua niiden ensisijaisten hyökkäysten/puolustusten käyttöön. Esim. hyvin onnistunut potku jota vastustaja ei saa torjuttua/väistettyä => seuraavaa ensisijaista lyöntiä vastustaja puolustaa puolella kyvyllä tms... Heittää hiekkaa kasvoille, vastustaja ei voi hyökätä. Jotain tälläistä tänään...
|