Vanha foorumi

Takaisin

HeroWars kollektiivisen tarinankerronnan välineenä

Yleinen HeroQuest -keskustelu
humis 20. tammikuuta 2003 kello 11.12
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 18. tammikuuta 2003 kello 11.58
humis 18. tammikuuta 2003 kello 11.58 linkki [b:a492928182][admin: ketju leikattu [url=http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=836]HW vastaan RQ, olisiko jo hiton neljäs kerta.... huoh[/url] -ketjusta][/b:a492928182] [quote:a492928182="Nysalor"]epaz: [i:a492928182]HeroWarsissa kuvaukset voivat kuitenkin olla paljon vapaampia ja lennokkaampia.[/i:a492928182] Ja kenties Hero Warsia vielä lennokkaampia kuvauksia saadaan aikaan, jos ei ole sääntöjä ollenkaan, niin eivät nopanheitot tai edes kevyt sääntösysteemi aseta minkäänlaisia rajoituksia. [/quote:a492928182] Kenties. Mutta joskus haluamme tarinaan enemmän satunnaisuutta, haluamme antaa nopan osoittaa meille suunnan. Tähän HW tarjoaa abstraktin mekaniikan, joka ei rajaa kuvaustamme mitenkään muuten kuin tarjoamalla suuntavektorin ja sen suuruuden. [quote:a492928182="Nysalor"] [i:a492928182]Edelleen olen sitä mieltä, että HeroWars sopii juuri tarinankerronnalliseen peliin siitä syystä, että siinä on sisäänrakennettuna mekaniikat ja kehotukset tilanteita varten, joita tarinoissa on.[/i:a492928182] Tarinoita on kyllä muunlaisiakin kuin elokuvamaisia, myyttisiä ja legendoja. Varmaan Hero Wars tukee juuri tuollaista tarinointia, mutta [/quote:a492928182] Itse yritän muistaa aina lisätä tarinankerronta-sanan eteen sanan eeppinen, niin ei tule mitään epäselvyyksiä. [quote:a492928182="Nysalor"] Noh, voisit kertoa tämän sitten minulle ja käytä apuna vaikka noita tuossa aikaisemmin luettelemiani oman peluutustyylini piirteitä. Aikaisemmin humis tai joku on arvioinut, ettei Hero Wars sopisi minun pelityyliini, mutta ainahan sitä on mukava saada uusia arvioita. [/quote:a492928182] Minun arvioni juu. Tarkennetaan sitä vielä hieman: HeroWars ei ole omimmillaan niiden tarinoiden genressä, jollaisia koet haluavasi luoda/pelinjohtaa. Jos tällä loputtomalla keskustelulla on jokin funktio, se on ehkä antaa visioita muista mahdollisista tarinatyypeistä ja niiden mahdollisuuksista. En usko, että pidät HeroWarsista ellet joku päivä totea, että haluat vetää eeppisen vapaamuotoisen tarinankerrontapelin ja suostut ottamaan vastaan kaikki ne haasteet mitä se tuo mukanaan (vaihtelevien kuvausten tuottaminen mielikuvituksesta on yksi haaste, toinen haaste on esimerkiksi hahmoeläytyminen, mitä eeppisemmäksi mennään, sitä vaikeampi on pelaajien kokea hahmojensa tunteet sisäsyntyisesti koska heillä ei ole enää mitään omaa vertailukohtaa omissa kokemuksissaan, mistä ammentaa). Ehkä se, jos olet alkanut hyväksymään enemmän HeroWarsia tarkoittaa sitä, että olet enemmän alkanut pitää sitä genreä mielenkiintoisena, jota HW on tarkoitettu kuvaamaan? [quote:a492928182="Nysalor"] Luulisin kuitenkin, että täällä foorumilla kuulemani ja Hero Wars -kirjoista lukemani perusteella Hero Wars ei ole välttämättä minun pelinjohtotyyliini sopiva sääntösysteemi, koska tuppaan peluuttamaan kai tyylillä, jossa pelataan aika pieniä yksityiskohtiakin, taistelu on myös yksityiskohtaista, keskustelua, joskus itse tarinan kannalta merkityksetöntäkin, on runsaasti, pelihahmojen toimet ovat joskus aika räpeltämistä vailla mitään eeppisyyttä, mahdollisuus kuolla on helpoissakin tappeluissa olemassa, [/quote:a492928182] Sinällään HW taipuu kyllä tähän kaikkeen, vaikkei mielestäni ole siinä kaikkein omimmillaan. Suurin ero samankaltaisen tarinan kertomisessa HW- ja RQ-järjestelmissä on sääntöjen tarjoama pohja ja samalla jäykkyys kuvailulle. HW:tä kokeillakseen pitää vain uskaltaa suorittaa se hyppy oman mielikuvituksen varaan (ja taito loihtia tapahtumien kuvauksia päästä kasvaa kyllä kokemuksen myötä!). Yksityiskohtien pelaaminen: no prob. Taistelun yksityiskohtaisuus: voihan sitä halutessaan vaikka tarkentaa siten, että näkee jokaisen nopanheiton taistelijoiden aseiden yhtenä kohtaamisena ja pyytää pelaajia kuvailemaan tarkoituksensa ja iskunsa tarkkaan "yritän lyödä hänen miekkansa vasemmalle ja sen jälkeen kaataa hänet iskemällä häneltä kilvelläni ilmat pihalle". Tällöin myös nopanheiton jälkeinen tapahtumien kuvauksen keksiminen helpottuu. Keskustelua: keskustelu ei yleensä sääntökirjaa katso. Räpellys: jos pelaa enemmän yksityiskohtia, on myös suurempi mahdollisuus rävellykselle. Jos erilaiset toimet, sanotaan vaikka metsästäminen, joka useimmiten meidän pelissämme hoidetaan yhdellä heitolla jaetaan osiinsa, ansojen asettamiseen, väijyntään, tuulen alla liikkumiseen, keihäänheittoon ja saaliin teurastamiseen ja valmistamiseen saadaan heti monia kohtia, joiden parissa voi aikaa viettää ja räveltääkin. Mahdollisuus kuolla sattumaltakin: voisit kokeilla jotakin simple ja extended contestien väliin keksityistä fanimekaniikoista, esimerkiksi Graham Robinsonin [url=http://graham.albionsoft.com/glorantha/hw/house_rules.html]ketjutettuja yksinkertaisia otteluita[/url]. Tosin, onhan myös perusmekaniikassa mahdollisuus kuolla missä vain taistelussa, jos noppatuuri on tarpeeksi surkea, tai vastus ylivoimainen tai erityisen verenhimoinen. Tai sitten voit katsoa, olisivatko Julian Lordin [url=http://perso.wanadoo.fr/runelord/runelord/HeroQuest%20House%20Rules%20by%20Julian%20Lord.htm]tarkemmiksi muokatut HW/HQ -säännöt[/url] enemmän mieleesi. [quote:a492928182="Nysalor"]Olen myös valmis pelaamaan, jos haluat peluuttaa minulle Hero Warsia irkissä ja lupaan yrittää olla mahdollisimman avarakatseinen. Sääntöjä en voi väittää osaavani mitenkään hyvin, koska sääntötuntemukseni perustuu vain siihen, mitä olen lueskellut kirjoista, enkä ole sitä käytännössä koskaan kokeillut.[/quote:a492928182] Tai sitten katsotaan josko ehtisit jossain välissä mukaan, jos pelautan pidennettyä Kehtoa HW-säännöillä vuosikokouksessa. Vaikka kyllä irc-demonkin järjestäminen varmasti onnistuu. Olisiko muuten muita HW-irc-demosta kiinnostuneita? Sääntöjen tuntemattomuus ei ole mikään ongelma.
Nysalor linkki 18. tammikuuta 2003 kello 14.51
Nysalor 18. tammikuuta 2003 kello 14.51 linkki humis: [i:a499643f43]Mutta joskus haluamme tarinaan enemmän satunnaisuutta, haluamme antaa nopan osoittaa meille suunnan. Tähän HW tarjoaa abstraktin mekaniikan, joka ei rajaa kuvaustamme mitenkään muuten kuin tarjoamalla suuntavektorin ja sen suuruuden.[/i:a499643f43] Tokihan tarinaan voisi lisätä satunnaisuutta nopanheitoilla tai vaikka pullonpyörityksellä (kuten jossakin kuulemma on tehty) ilman mitään kiinteää sääntömekaniikkaa, vain mielivaltaisesti tarinaa tämän satunnaisuuden perusteella kuljettaen. Toisin sanoen siis HW:n lennokkuus ja vapaus ei ehkä ole vielä kaikkein täydellisintä, mutta tietysti se voi olla toisille juuri sopivan asteista. [i:a499643f43]Itse yritän muistaa aina lisätä tarinankerronta-sanan eteen sanan eeppinen, niin ei tule mitään epäselvyyksiä.[/i:a499643f43] Se on varmaan hyvä lisäys, ettei vaikuta siltä, että Hero Warsin pelaajat omisivat kaiken mahdollisen tarinankerronnan. :) [i:a499643f43]Ehkä se, jos olet alkanut hyväksymään enemmän HeroWarsia tarkoittaa sitä, että olet enemmän alkanut pitää sitä genreä mielenkiintoisena, jota HW on tarkoitettu kuvaamaan?[/i:a499643f43] Enpä tiedä. Sellainen sankarifiktio ei tosin vieläkään minua nappaa, jossa sankariksi täytyy aina syntyä, eivätkä omat teot ole olennaisia. Tietty arvaamattomuus ja mahdollisuus jopa mahtavan sankarin kukistumiseen pikkuseikkojen vuoksi puolestaan kiehtovat minua kovasti. Myös sankareista kerrottujen tarinoiden ja todellisuuden ero on minusta aika olennainen homma oman tyylini suhteen. Tähän liittyy myös se paljon keskustelua herättänyt asia, parantaako viha vihollista kohtaan taitoja taistelussa, ja siihen minun vastaukseni on ollut aika pitkälti kielteinen. Kenties tämä lähestyy eeppisen tarinankerronnan jotakin laitaa, mutta on ehkä vielä kaukana Juha R:n usein foorumilla mainostamasta eeppisestä tyylistä? Ehkä saisimme tästä vielä enemmän irti pohtimalla eeppisen tarinankerronnan olemusta ja erilaisia vivahteita? [i:a499643f43]Sinällään HW taipuu kyllä tähän kaikkeen, vaikkei mielestäni ole siinä kaikkein omimmillaan.[/i:a499643f43] Siinäpä se. En ole varmaan juurin tämän vuoksi kokenut oikein Hero Warsia omakseni, kun nykyinen systeemini tuntuu sopivan minun tyyliseeni peliin oikein hyvin. Joiltakin osin nykyinen systeemini antaa paljon vapautta hahmon luonteen ja tekojen kuvaamisessa, kun taas toiselta osin systeemini antaa tukea kuvailulle ja tilanteille, joissa satunnaisuus antaa lisämakua peliin. Tosin ei kannata myöskään unohtaa, että osa vastenmielisyydestäni Hero Warsia kohtaan kumpuaa myös tietysti ei-toivotuista muutoksista Gloranthaan velhoulottuvuuksineen ja shamaanikehineen. Ainahan tietysti niitäkin on mahdollista muuttaa, mutta se vaatii varmaan sitten omia viritelmiä. Eikö kenenkään kannata tietenkään ottaa nokkiinsa siitä, etteivät nämä jutut ole oikein minua miellyttäneet, sillä en pyri leimaamaan Hero Warsia ja sen Gloranthaan miksikään pahan akseliksi. :) [i:a499643f43]Tai sitten katsotaan josko ehtisit jossain välissä mukaan, jos pelautan pidennettyä Kehtoa HW-säännöillä vuosikokouksessa.[/i:a499643f43] Tuotakin voisi harkita, jos ei haittaa, että olen kolunnut kehtoskenaarion jo läpi ja jos aikaa ja jaksamista riittää minun vetämäni pelin jälkeen. [i:a499643f43]Vaikka kyllä irc-demonkin järjestäminen varmasti onnistuu. Olisiko muuten muita HW-irc-demosta kiinnostuneita? Sääntöjen tuntemattomuus ei ole mikään ongelma.[/i:a499643f43] Jokin pienimuotoinen irkkipeli HW:n testaamismielessä olisi ihan mukavaa. Ilmoittele, jos ehdit ja jaksat jossakin vaiheessa peluuttaa sellaisen. Enköhän aina omilta peli- ja opiskelukiireiltäni sellaista ehdi pelaamaan. :)
humis linkki 19. tammikuuta 2003 kello 1.30
humis 19. tammikuuta 2003 kello 1.30 linkki (Pahoittelen ehkä, että viestini on kovin yöviestimäinen. En ole ihan varma. Katsotaan aamulla :) ) [quote:0d71c40ff5="Nysalor"] Tokihan tarinaan voisi lisätä satunnaisuutta nopanheitoilla tai vaikka pullonpyörityksellä (kuten jossakin kuulemma on tehty) ilman mitään kiinteää sääntömekaniikkaa, vain mielivaltaisesti tarinaa tämän satunnaisuuden perusteella kuljettaen. Toisin sanoen siis HW:n lennokkuus ja vapaus ei ehkä ole vielä kaikkein täydellisintä, mutta tietysti se voi olla toisille juuri sopivan asteista. [/quote:0d71c40ff5] Ah! Mutta siitä että suuntavektorin suunta on yksinkertaisen binäärinen ja suuruus on eksaktisti määritetty hyödytään mm. siten, että kaikilla tapahtumien kuvaukseen osallistuvilla on sama hyvin määritelty kehys, johon kuvaus suhteuttaa. Jos pelinjohtaja on yksin tarinan portinvartija, on kyllä aivan yhtä hyvä vain heittää noppaa ja päätellä siitä mutu-pohjalta suunta ja suuruus, mutta jos tarinavastuu on yhteinen, tuntuu hyvältä olla jokin runko jota seurata. Kun varsinainen abstrakti pelimekaaninen vaikutus määritellään sääntöjen kautta voivat kaikki osallistua tarinan punontaan rauhallisin mielin siitä, ettei heidän kuvauksensa järkytä tarinankertojien tasa-arvoisuutta ja tasapainoa, ts. ole muiden mielestä liian voimallinen tai lälly suhteessa tilanteeseen. Esimerkki: Olemme jumalallista voimaa täyteen ladattuja sankareita Kehdon kannella. Kimppuumme hyökkäävät Lunareiden viimeiset eliittihopliitit. Hahmoni (olen siis pelaaja) käy heitä vastaan. Heitän nopalla 3 (jota pidän erittäin hyvänä heittona) ja totean, että hahmoni pilkkoo jumallallisen voimansa hurmiossa hopliittia oikealla ja vasemmalla, vihollisen moraali murtuu ja ne joita ei kirveeni voima paiskaa laidan yli hyppäävät alas aivan omin ehdoin. Taistelu on ohi. ... ... <- Mutta olenko tehnyt virheen? Olenko rikkonut yhteisen tarinankerronnan pelisääntöjä ja tarinankertojien tasa-arvoisuutta vastaan? Lopetinko taistelun liian lyhyeen? Pettyivätkö muut pelaajat, kun heidän hahmonsa eivät ehtineet toimia? Vastuu on musertava! Aaagh! Tuokaa minulle HeroWars -säännöstö, joka kertoo minulle, että noppatuurillani todellakin helposti hävitin kaikki hopliittien jäljellä olleet etupisteet ja eeppinen kilpimuurin murtanut offensiivini siis oli kiistatta taistelun päättämisen arvoinen rynnistys. HW-sääntömekaniikka on tähän juuri oikealla tasolla. Mahdollisimman abstrakti, mutta tarjoaa kuitenkin yhteisen kehyksen, jolla hahmojen toimien vaikutusta arvioida. [quote:0d71c40ff5="Nysalor"] tyylistä? Ehkä saisimme tästä vielä enemmän irti pohtimalla eeppisen tarinankerronnan olemusta ja erilaisia vivahteita? [/quote:0d71c40ff5] Sankariksi syntynytkään ei ole sankari ennen kuin hänen saagansa alkaa. Eikä HW-säännöstö sinänsä mitenkään rajaa sillä kerrottavaa tarinaa. Jos haluaa pelin, jossa sankariksi kehitytään pitkän ajan kuluessa, niin olkoon sitten niin. Se, mitä HW kyllä luonnostaan suosii on tekemisen abstraktiotason vaihtelua - aina ei tarvitse metsästäessä käydä läpi kaikkia sen vaiheita, vaikka joskus niin saatetaankin tehdä. HW-säännöstö sallii varsin vapaasti valita peliin kulloisellakin hetkellä sopiva abstraktiotaso ilman että pelin rytmi tai mekaniikka muuttuu tai häiriintyy. (Esimerkiksi tämän päivän PTS:ssä oli taas eeppisen, kymmenien ihmisten hengen yhteen nopanheittoon niputtaneen kehdolla-ajelun jälkeen aika taas palata hahmoihin ja heidän jokapäiväiseen elämäänsä. Tätä palveli hyvin alhainen abstraktiotaso, jossa joka kalan kääntäminen nuotiollakin heitettiin erikseen) [quote:0d71c40ff5="Nysalor"] Tosin ei kannata myöskään unohtaa, että osa vastenmielisyydestäni Hero Warsia kohtaan kumpuaa myös tietysti ei-toivotuista muutoksista Gloranthaan velhoulottuvuuksineen ja shamaanikehineen. Ainahan tietysti niitäkin on mahdollista muuttaa, mutta se vaatii varmaan sitten omia viritelmiä. Eikö kenenkään kannata tietenkään ottaa nokkiinsa siitä, [/quote:0d71c40ff5] Kannattaa varmasti yrittää pitää uusi sääntöjärjestelmä ja uusi glorantha erillään. Ne eivät ole mielestäni mitenkään suuresti sidoksissa toisiinsa, eikä esimerkiksi velhoulottuvuuden poistaminen vaikuttaisi sääntöihin mitenkään. [quote:0d71c40ff5="Nysalor"] [i:0d71c40ff5]Tai sitten katsotaan josko ehtisit jossain välissä mukaan, jos pelautan pidennettyä Kehtoa HW-säännöillä vuosikokouksessa.[/i:0d71c40ff5] Tuotakin voisi harkita, jos ei haittaa, että olen kolunnut kehtoskenaarion jo läpi ja jos aikaa ja jaksamista riittää minun vetämäni pelin jälkeen. [/quote:0d71c40ff5] Minun HW-kehtokyytini tuskin hirveästi vanhaa kunnon RQ-ajelua enää muistuttaa. [quote:0d71c40ff5="Nysalor"] Jokin pienimuotoinen irkkipeli HW:n testaamismielessä olisi ihan mukavaa. Ilmoittele, jos ehdit ja jaksat jossakin vaiheessa peluuttaa sellaisen. Enköhän aina omilta peli- ja opiskelukiireiltäni sellaista ehdi pelaamaan. :)[/quote:0d71c40ff5] Jos tarpeeksi kiinnostusta löytyy, niin kyllä minä vedän. Irkissä pelaamisessa on kyllä yksi mahdollinen miinus. Nimittäin ainakin meidän kampanjassamme osa mielihyvästä tulee siitä yhteisestä tiiviistä tunnelmasta, johon kollektiivisen eeppisen tarinan punominen meidät sitoo. Sellaisen yhtenäisen tarinankerrontaporukan fiiliksen aikaansaaminen paljon persoonattomammassa ja ilmeettömämmässä irkissä voi olla työlästä. Ainahan voi toisaalta yrittää, eikä siinä koko hupia menetä, vaikkei täysin onnistuisikaan.
Nysalor linkki 19. tammikuuta 2003 kello 2.20
Nysalor 19. tammikuuta 2003 kello 2.20 linkki humis: [i:532e036852]Mutta siitä että suuntavektorin suunta on yksinkertaisen binäärinen ja suuruus on eksaktisti määritetty hyödytään mm. siten, että kaikilla tapahtumien kuvaukseen osallistuvilla on sama hyvin määritelty kehys, johon kuvaus suhteuttaa.[/i:532e036852] Eikö tämä kehys kuitenkin vähennä vapautta edes jossakin määrin? Mikä tietysti sinun mielestäsi ja varmaan minunkin mielestäni on hyvä juttu, mutta tämän asian hyvyydestä tai huonoudesta ei tässä tainnut olla kysymyskään, vaan pelkästä vapaudesta. Ei sillä, peluutan kyllä aika paljon säännötöntä peliä, kun mitään erityisen hankalia tilanteita ei ole ratkaistavina ja pelinjohtaja ja pelaajat kuljettavat tarinaa eteenpäin kuvailemalla omalle tontilleen kuuluvia asioita. Pelaaja saattaa esimerkiksi tietää pelihahmonsa kompuroineen jossakin kyvyssä, mutta pyrkii silti pelaamaan hahmonsa tiedon pohjalta. Haluaisin jopa antaa pelaajille vielä aikaisempaakin enemmän omaa valtaa luoda peliä sääntöjen tai nopanheittojen rajoittamatta. [i:532e036852]Mutta olenko tehnyt virheen? Olenko rikkonut yhteisen tarinankerronnan pelisääntöjä ja tarinankertojien tasa-arvoisuutta vastaan? Lopetinko taistelun liian lyhyeen? Pettyivätkö muut pelaajat, kun heidän hahmonsa eivät ehtineet toimia? Vastuu on musertava! Aaagh![/i:532e036852] Ei kai tarinankerronta nyt aivan noin kamalan syyllistävää ole, jos pelaajat ovat ilman sääntöjäkin oikealla aaltopituudella? Tosin taistelujen kaltaiset epävarmat tilanteet ovat sellaisia, joissa haluan mielelläni pelimekaniikalta runsaasti tukea. [i:532e036852]Eikä HW-säännöstö sinänsä mitenkään rajaa sillä kerrottavaa tarinaa. Jos haluaa pelin, jossa sankariksi kehitytään pitkän ajan kuluessa, niin olkoon sitten niin.[/i:532e036852] Mutta Hero Wars kai kuitenkin ottaa kantaa siihen asiaan, että tunteilla voidaan vahvistaa kykyjä, mikä ei oikein minun tarinoissani ole suotavaa. Tokihan varmaan tällaisenkin saa muutettua pois halutessaan, mutta perusmekaniikkaan se sisältyy ja sillä kai yritetään luoda kuvaa jonkinlaisesta eeppisyydestä, draamasta ja suurista tunteista. [i:532e036852]Kannattaa varmasti yrittää pitää uusi sääntöjärjestelmä ja uusi glorantha erillään. Ne eivät ole mielestäni mitenkään suuresti sidoksissa toisiinsa, eikä esimerkiksi velhoulottuvuuden poistaminen vaikuttaisi sääntöihin mitenkään.[/i:532e036852] Kaipa kuitenkin velhoulottuvuuden jättämä aukko kannattaisi täyttää jotenkin säännöissä, jos voima ei enää tuleekaan sinänsä tuonpuoleisesta. Kaipa shamanismikin muuttuisi säännöissä, jos hyödyntäisi RuneQuestin kirjojen tarjoamaa kuvaa Gloranthasta. Säännöillä ja maailmoilla tuntuisi kyllä olevan yhtymäkohtia, joten en usko, että vanha Glorantha sopii kitkattomasti yhteen Hero Warsin perussääntöjen kanssa tai vastaavasti uusi Glorantha kitkattomasti RuneQuestin sääntöihin. [i:532e036852]Irkissä pelaamisessa on kyllä yksi mahdollinen miinus. Nimittäin ainakin meidän kampanjassamme osa mielihyvästä tulee siitä yhteisestä tiiviistä tunnelmasta, johon kollektiivisen eeppisen tarinan punominen meidät sitoo. Sellaisen yhtenäisen tarinankerrontaporukan fiiliksen aikaansaaminen paljon persoonattomammassa ja ilmeettömämmässä irkissä voi olla työlästä.[/i:532e036852] Saattaahan tunnelman luominen olla työläämpää irkissä, kun ilmeitä, eleitä ja kaikkea sitä muuta rekvisiittaa ei saa silloin peliin mukaan. Toisaalta irkissäkin voidaan minun kokemusteni mukaan saavuttaa parhaimmillaan melkoisen tiivis tunnelma, kun aika hurahtaa pelatessa kuin siivillä ja tarina lähtee kulkemaan sujuvasti. Paljon riippuu tietysti pelaajista ja pelinjohtajasta, miten tarina kehittyy, kuten myös ajankohdasta, mielialasta ja muista ulkoisista tekijöistä. Itse saan ehkä parhaat pelikokemukset irkissä silloin, kun keskityn peliin toden teolla ja kun minulla ei ole turhaa joutoaikaa puuhailla mitään muuta siinä ohessa.
humis linkki 19. tammikuuta 2003 kello 13.20
humis 19. tammikuuta 2003 kello 13.20 linkki [quote:d8fd98197e="Nysalor"] Eikö tämä kehys kuitenkin vähennä vapautta edes jossakin määrin? Mikä tietysti sinun mielestäsi ja varmaan minunkin mielestäni on hyvä juttu, mutta tämän asian hyvyydestä tai huonoudesta ei tässä tainnut olla kysymyskään, vaan pelkästä vapaudesta. [/quote:d8fd98197e] Olemme puhuneet hieman eri asioista. Täydellistä vapautta on se, että kuka tahansa saa laukoa mitä tahansa jumalan totuutena ja kumota edellisen jumalan totuuden korkeammalla totuudella. Kaaos! Epäjärjestys! Minä yritin selventää, miksi HeroWars -ratkaisumekaniikan vapaan kuvailun mahdollistava abstrakti mutta hyvin määritelty runko on niin oivallinen [b:d8fd98197e]kollektiiviseen tarinankerrontaan[/b:d8fd98197e]. [quote:d8fd98197e="Nysalor"] [i:d8fd98197e]Mutta olenko tehnyt virheen? Olenko rikkonut yhteisen tarinankerronnan pelisääntöjä ja tarinankertojien tasa-arvoisuutta vastaan? Lopetinko taistelun liian lyhyeen? Pettyivätkö muut pelaajat, kun heidän hahmonsa eivät ehtineet toimia? Vastuu on musertava! Aaagh![/i:d8fd98197e] Ei kai tarinankerronta nyt aivan noin kamalan syyllistävää ole, jos pelaajat ovat ilman sääntöjäkin oikealla aaltopituudella? Tosin taistelujen kaltaiset epävarmat tilanteet ovat sellaisia, joissa haluan mielelläni pelimekaniikalta runsaasti tukea. [/quote:d8fd98197e] Ymmärrät varmasti, että kärjistin tilannetta asiaa selventääkseni ja myös keventääkseni viestiäni hieman huumorilla. (ja alkuperäinen esimerkkini jota kirjoitin oli heimon oikeudenkäynnistä, mutta totesin taisteluesimerkin olevan luultavasti helpommin sisäistettävissä :D ) [quote:d8fd98197e="Nysalor"] Mutta Hero Wars kai kuitenkin ottaa kantaa siihen asiaan, että tunteilla voidaan vahvistaa kykyjä, mikä ei oikein minun tarinoissani ole suotavaa. Tokihan varmaan tällaisenkin saa muutettua pois halutessaan, mutta perusmekaniikkaan se sisältyy ja sillä kai yritetään luoda kuvaa jonkinlaisesta eeppisyydestä, draamasta ja suurista tunteista. [/quote:d8fd98197e] Perusmekaniikka sanoo, että tunteet ovat "taitoja" siinä missä ihmissuhteet ja miekankäyttökykykin. Perusmekaniikka sanoo, että jotakin taitoa käytettäessä sitä voidaan augmentoida [i:d8fd98197e]tilanteeseen sopivilla[/i:d8fd98197e] muilla taidoilla. Tunteita ei ole ollenkaan pakko pitää mihinkään tilanteeseen sopivina augmentaatiotaitoina, jos siltä ei tunnu. Se vain sopii siihen sankarifiktiotyyppiin, josta esimerkiksi me pidämme, ja jota ilmeisesti myös HeroWars -sääntöjen kirjoittaja [i:d8fd98197e]suosittaa[/i:d8fd98197e] (huom. ei pakota 8-) ) [quote:d8fd98197e="Nysalor"] Kaipa kuitenkin velhoulottuvuuden jättämä aukko kannattaisi täyttää jotenkin säännöissä, jos voima ei enää tuleekaan sinänsä tuonpuoleisesta. Kaipa shamanismikin muuttuisi säännöissä, jos hyödyntäisi RuneQuestin kirjojen tarjoamaa kuvaa Gloranthasta. Säännöillä ja maailmoilla tuntuisi [/quote:d8fd98197e] Tästä joudumme sitten kyllä varmaan vain olemaan eri mieltä. Ehkäpä paria kuvausta tai loitsuja/henkiä hankittaessa käytettäviä taitoja pitäisi muuttaa, mutta kovin triviaaleja nuo muutokset olisivat. Perusmekaniikka kun on kuitenkin abstrakti ja universaali. RQ:n päin mentäessä joutuisi ehkä tekemään enemmän muutoksia, luomaan uusia kulttikuvauksia ja loitsuja, kulttirakenteita ja tarkempia sääntöjä velhoulottuvuudelle. Itse kirjoitin: [quote:d8fd98197e]Irkissä pelaamisessa on kyllä yksi mahdollinen miinus.[/quote:d8fd98197e] Nyt kun mietin vielä yöllä asiaa, tuli mieleeni muitakin ongelmakohtia. Esimerkiksi yhteisen tarinankerronnan sujuvuus: Jos normaalisti kuka tahansa nopanheiton jälkeen ensimmäisenä hyvän idean saava saa esittää, mitä pelimaailmassa tapahtuu (yleensä kyseessä olevan hahmon pelaajan ja pelinjohtajan hyväksynnän saattelemana, tietysti), voi tätä olla vaikea toteuttaa irkissä, jossa kirjoitettu viesti näkyy muille vasta valmiina - on ehkä pakko tyytyä vain siihen, että joko hahmon pelaaja tai pelinjohtaja kuvailevat nopanheiton seuraukset. Toinen minulle vielä ratkaisematon ongelma on se, kuinka paljon pelimekaniikasta paljastaa yhteisellä kanavalla. RQ-säännöstöä käytettäessä ratkaisu olisi selvä, mahdollisimman paljon kaikki vain piiloon, mutta HW-säännöstön kanssa tilanne ei ole enää ihan niin selvä. (Abstraktien) pelimekaanisten yksityiskohtien jonkinasteinen tietäminen antaa myös pohjaa koko tilanteen hahmottamiseen ja vahvistaa sitä mainostamaani yhteistä runkoa, johon tarinaa kasvatettaessa yhteisymmärrys tarinan suunnasta helpommin säilyy. Puhumattakaan siitä, että joskus suurta nautintoa pelissä saa ihan vain siitä että seuraa, mitä nerokkaita taitoja hahmolomakkeesta pelaajat tajuavat missäkin tilanteessa käyttää. "Tottakai voit augmentoida Valeran [i:d8fd98197e]nostattavaa taistelulaulua[/i:d8fd98197e] heittämällä väliin kärkeviä kommentteja menneistä taisteluista [i:d8fd98197e]kokemuksen syvällä rintaäänelläsi[/i:d8fd98197e]". Normaalisti homma menee ihan luonnostaan, puhuttaessa pelimekaniikka on jotenkin tosi helppo vain jättää taustalle vaikuttamaan ilman että se rikkoo tarinaan uppoutumista, mutta irkissä jokainen rivi tekstiä on yhtä vahva kuin toinen. Tähän mennessä paras ratkaisu mitä keksin on se, että peli jakautuu kahdelle kanavalle, joista toisella kanavalla kerrotaan vain tarinan tapahtumia ja toisella pyöritetään mekaniikkaa kaiken kansan silmien edessä (ja pitihän sitä mekaniikkaakin nimenomaan sitäpaitsi demottaa). No, pohditaan.
Juha R linkki 19. tammikuuta 2003 kello 16.23
Juha R 19. tammikuuta 2003 kello 16.23 linkki [quote="humis]Tähän mennessä paras ratkaisu mitä keksin on se, että peli jakautuu kahdelle kanavalle, joista toisella kanavalla kerrotaan vain tarinan tapahtumia ja toisella pyöritetään mekaniikkaa kaiken kansan silmien edessä (ja pitihän sitä mekaniikkaakin nimenomaan sitäpaitsi demottaa).No, pohditaan.[/quote] Eikös se C.Corriganin HeroWarsProgram ole jo nettikelpoinen? Olisi varmaan ainakin kokeilemisen arvoinen apuväline. Ilmoittaudun myös irkki-HW-kokeilusta kiinnostuneeksi.