Marcus Maximus
linkki
2. tammikuuta 2003 kello 18.24
|
Marcus Maximus
2. tammikuuta 2003 kello 18.24
linkki
|
[quote:faefe7fcf5="AeA"]Sinänsä minua kyllä suuresti kiinnostaisi edes kokeilla pelaamista kampanjassa ja porukassa, jossa tarina soljuisi pakottamatta luontevasti eteenpäin, pelaajat ja PJ olisivat samaa mieltä pelin teemoista ja kehityslinjoista ja kommunikaatio toimisi, mutten oikein usko *itse* joustavani tarpeeksi... *Shrug* [/quote:faefe7fcf5]
Tätä en missään tapauksessa suosittele aivan aloitteleville, mutta sivistyssanoja kammoamattamien kannattaa ihan oikeasti pohtia integratiivisen ja dissipatiivisen pelaamisen ja pelinjohtamisen ongelmaa (josta löytää tekstiä [url=http://www.hut.fi/~mmontola/chaos.html]täältä[/url]). Eli kysymyksiä siitä kuka vetää tarinaa ja mihin suuntaan, ja miten pelin juonikulku kannattaa järjestää tietyn pelin tarpeiden mukaan.
Jos joku jaksaa tuon lukea, ja kommentoidakin, keskustelen asiasta mielläni. Mutta harva jaksaa.
[quote:faefe7fcf5="Humis"]Ja oikein hyviä pelejä olivat - tietysti tyypillisiä aloittelevan pelinjohtajan ongelmia esiintyi, kuten liika luottamus pelaajien kykyyn selvittää johtolankavyyhtiä ja siitä aiheutunut pelin ajoittainen junnaaminen, mutta ne eivät liittyneet mitenkään pelin vapauteen ja lähes täydelliseen säännöttömyyteen. [/quote:faefe7fcf5]
Ongelma on usein siinä, että puzzle on niin sanoakseni suljettu. Suljettu ongelma on sellainen, että siihen saa vain yhden vastauksen, ja peli jatkuu vasta kun ongelma on ratkaistu. Tyypillisesti murhaajien metsästämiseen keskittyvässä länkkäriskenaariossa murhan ratkaisu on tällainen ongelma.
Avoin puzzle puolestaan on sellainen, että siihen on loputtomasti ratkaisuja, joista jokin on jossain vaiheessa ehkä valittava, ja seuraukset ovat moniulotteisia. Samaisessa länkkäriskenaariossa avoin ongelma on samaisten murhaajien suolaamisen järjestäminen siinä vaiheessa, kun tiedetään ketkä olisi tarkoitus ampua. Pelaajien on pakko valita joku lukemattomista tavoista kelmien hoiteluun, tai valittava kelmien hoitelematta jättäminen.
Juuri milloinkaan suljetusta puzzlesta ei tule hyvää [i:faefe7fcf5]rooli[/i:faefe7fcf5]peliä. Monimutkaiset moraalin, strategian, taktiikan, diplomatian, uskontojen ja muiden tekijöiden väliset dilemmat puolestaan johtavat hyvään roolin pelaamiseen useinkin. Alle kaksivuotiaiden poikalasten hukuttaminen on epädiplomaattista ja moraalitonta, mutta uskonnon ja strategian toteuttamisessa erittäin hyvä taktiikka.
Hyvän avoimen puzzlen tietää siitä, ettei pelinjohtaja tiedä etukäteen parasta mahdollista ratkaisua, eikä osaa varmasti arvata mihin ratkaisuun hahmot päätyvät.
Nyrkkisääntö: Käytä avoimia puzzleja. Älä käytä suljettuja puzzleja.
|
Kasila
linkki
2. tammikuuta 2003 kello 19.43
|
Kasila
2. tammikuuta 2003 kello 19.43
linkki
|
jeah,,, nasta aihe.. (alku sanoiksi) !
Eli siis toi puzzle dilemma on ratkaistu ns. kysymys sarjalla... (varoitus tulee tm kamaa...)
Siis puzzle ratkee oikeilla kysymyksillä ja vastauksilla, mutta alussa pelaajilla ei ole kumpiakaan....
Itse olen aina suosinut ns. suo-puzzlea eli ongelmia tulee valtavasti ja kaikkiin ei voi olla vastauksia heti... kun aika alkaa kulua huomaavat pelaajat selvittäessä pienempiä Suljettuja-Puzzleja (ei ne oo sitten kyllä ei keesti suljettuja) niin niistä alkaa kehittyä isompi. Kaikkiin ongelmiin ei ole edes mahdollista saada vastausta, koska pelaajat eivät tiedä oikeita ihmisiä tai asioita... ja peli etenee.... JA sitten iskee kylmät väreet kun se onkelma joka oli 3kk onkin ratkaistu ja joku tajuaa sen...
siis kannattaa kehittää ongelma lähtöistä pelaamista aluksi mallia:
Pelastakaa prinsessa-x ... ja sitten sekoittaa sinne perhanasti epäloogisuuksia jotka rupee herättään mielenkiintoo... vaikka ...
Prinsessaa piti vankinaan 3 Broota... ja akkaa ei oltu raiskattu eikä edes pahoin pidelty... ja ruokaakin oli syötetty.... WTF.... no pelaajat ei siitä miksikään muutu... mutta koska ketään ei löytynyt kaappauksen organisoijaksi niin jää taas toinen loose-end...
no tässä ei ole mitään uutta kenellekkään elite-PJ:lle, mutta kannattaa malttaa jättää näitä Epä-loogisuuksia ja palata niihin (ongelmiiin). Aiheuttaa aika paljon pelaajissa Itse-Oivaltamisen iloa kun he yhdistävät kaksi asiaa ja ovat olleet ovelia... jee...
|
Guzmo
linkki
2. tammikuuta 2003 kello 21.10
|
Guzmo
2. tammikuuta 2003 kello 21.10
linkki
|
[quote:7f48dd9b64="Marcus Maximus"]
Jos joku jaksaa tuon lukea, ja kommentoidakin, keskustelen asiasta mielläni. Mutta harva jaksaa.
[/quote:7f48dd9b64]
Paljon tekstiä ja paljon sivistyssanoja. En jaksanut ainakaan nyt heti tarttua aiheeseen. Nykysuomen sivistysanakirja olisi ainakin tarpeen :wink:
[quote:7f48dd9b64]
Nyrkkisääntö: Käytä avoimia puzzleja. Älä käytä suljettuja puzzleja.[/quote:7f48dd9b64]
Näin juuri. Suljettuja puzzleja on vain välillä pakko käyttää. Joskus tarina etenee kuin nuoli tai sitä punaista lankaa on pakko syöttää pelaajien eteen. Avoimet valinnat ja ongelmat joita pelaajat eivät voi edes ratkaista tekevät pelistä kyllä paremman. Kunhan pelaajia ei täysin masenneta antamalla heidän eteensä vain toinen toistaan mahdottomimpia haasteita.
|
AeA
linkki
2. tammikuuta 2003 kello 22.10
|
AeA
2. tammikuuta 2003 kello 22.10
linkki
|
[quote:7dca48ca65="Marcus Maximus"]...kannattaa ihan oikeasti pohtia integratiivisen ja dissipatiivisen pelaamisen ja pelinjohtamisen ongelmaa...[/quote:7dca48ca65]
Onko tuon Ropeanalyytikot-postilistan arkistoja jossain laajemmaltikin lueskeltavissa? Muidenkin henkilöiden kommentteja aiheesta voisi olla mieltäavartavaa lukea, vaikka noin yleisesti ottaen olenkin tästä nimenomaisesta teoria-alueesta (eikös tämä ollut 'conissa perjantaina alkuillasta?) sitä mieltä, että siinä on pari hyvää teoriapointtia haudattu turhan paksuun kerrokseen treknobabblea.
Se on selviö, että oma pelityylinsä pöydän molemmilta puolilta (tai jos on tylsä ihminen ja pelkästään pelaa tai vetää niin sitten vain toiselta) kannattaa tuntea riittävän hyvin, että sen osaa lyhyesti kuvailla, ja samoin kannattaa osata tunnistaa kanssapelaajien tyylit, jotta on edellytyksiä harmonisoida porukan toimintaa, paikallistaa ongelmakohtia/-pelaajia ja niinpoispäin, mutta jako integratiiviseen ja dissipatiiviseen - riippumatta siitä onko mitta-asteikko diskreetti vai jatkuva - ei oikein tunnu hyvältä. Ehkä akselien määrittelyssä kusee jokin, mutta en kyllä keksi mihin päin pitäisi syyttävää kihtistä koukkusormea ojennella.
Suurin omalle kohdalle sattunut yksittäinen kompastuskivi tarinankuljetuksessa on kyllä ehdottomasti kommunikointi. Tyypillisesti pelinjohtajana tulee varjeltua kampanjaidean suuria suunnanmuutoksia, teemavaihteluita, taustavaikuttajia ja muita "salaisuuksia" liian tarkkaan ja pelaajille välittyy näin ollen puutteellinen tai peräti virheellinen kuva aiotuista linjoista ja lopputuloksena on fiasko. Ja jos homma ei kompastu ja taita niskojaan heti alkumetreillä, näivettyy se viimeistään siihen, että pelaajat eivät ollenkaan valota hahmojensa päiden sisällä pyöriviä juttuja. Viimeisekseni jääneessä RQ-moottorilla pyörineessä kampanjassa esimerkiksi eräskin pelaaja rupesi selvittämään hahmonsa aivoituksia ja motivaattoreita viimeisen puolen reaalivuoden ajalta vasta kun olin todennut ko. kampanjan elinkelvottomaan pisteeseen ajautuneeksi, heivannut pelaajat helvettiin ja aloittanut uudestaan ilman mokomia kiusankappaleita.
Pelaajan ominaisuudessa puolestaan on aivan liian monta kertaa tullut hypättyä mukaan kampanjaan, josta tietää vain pelimaailman ja mahdollisesti jotain säännöistä (tyhmä kun on niin ei tajua puristaa PJ:tä pillistä kunnes se kertoo enemmän, vapaaehtoisesti ei yleensä tietoa heru) ja lopputuloksena on yleensä joutuminen keskelle friikkisirkusta johon hahmo ei sovi edes jauhettuna. Hassu juttu sinänsä: minä olen aina se ainoa, jolle tämä on ongelma. Muille paikallisille yleensä riittää se, että saa mätkis-räiskis-huvia - ja tokihan Seshnelan ydinalueella retkueeseen löytyvät uudet jäsenet ovat vähintään jostain Fronelasta kotoisin. Asiaan toki voi vaikuttaa se, että olen tällä paikkakunnalla pelannut lähinnä paikallisen pelikerhon jäsenistön kanssa ja siinä on saamattomin, organisointikyvyttömin ja lyhytjänteisin ihmiskokoelma mihin on ollut "kunnia" törmätä.
Muttamutta, avautumisesta takaisin asiaan: entäs sitten sellainen tarinankuljetukseen olennaisesti liittyvä seikka kuin _tyylilaji_? Onko olemassa työkaluja realismitason, asioiden käsittelytavan, painoarvojen ja sen sellaisen "normittamiseksi" jotta peliä valmisteltaessa pelaajat ja PJ pääsisivät helpommin samalle aaltopituudelle tyyliseikkojen suhteen? Onhan toki varsin vaikeaa kuljettaa yhtään minkäänlaista tarinaa eteenpäin jos yksi pelaa avaruusoopperaa, toinen saippuaoopperaa ja kolmas salapoliisijuttua - ja tyylilajien nimikkeet olen havainnut täysin riittämättömiksi niitä yksikäsitteisesti kuvaamaan.
|
Marcus Maximus
linkki
3. tammikuuta 2003 kello 0.00
|
Marcus Maximus
3. tammikuuta 2003 kello 0.00
linkki
|
Voihan vidura. Meillähän on keskustelu!
[quote:2cac15fcb6="Kasila"]Itse olen aina suosinut ns. suo-puzzlea eli ongelmia tulee valtavasti ja kaikkiin ei voi olla vastauksia heti... kun aika alkaa kulua huomaavat pelaajat selvittäessä pienempiä Suljettuja-Puzzleja (ei ne oo sitten kyllä ei keesti suljettuja) niin niistä alkaa kehittyä isompi. Kaikkiin ongelmiin ei ole edes mahdollista saada vastausta, koska pelaajat eivät tiedä oikeita ihmisiä tai asioita... ja peli etenee.... JA sitten iskee kylmät väreet kun se onkelma joka oli 3kk onkin ratkaistu ja joku tajuaa sen...[/quote:2cac15fcb6]
Hyvin sanottu. Tällaiseen perustuen saa loistavia pelejä -- ja esimerkiksi X-Files ja Babylon-5 toimivat tällä. Itse olemme pelanneet Deadlandsia niin, ettemme saaneet aluksi lukea edes kirjan takakannen tekstiä, koska siinä kerrotaan maailman yliluonnollisuuden luonteesta ja taustasta pari sivulausetta liikaa. Deadlandsin (tai C'thul'hun tai Conspiracy-X:n tai Vampiren tai Magen tai Witchcraftin tai muun vastaavan) peruskuvio on jo itsessään puzzle, jota on kiva rakennella tällaisesta näkökulmasta. Deadlandsin what-the-hell-is-going-on on kieltämättä suljettu puzzle, mutta se on niin laaja että sitä voi ratkoa vuosikausia, samalla kun peli etenee muuten mainiosti.
[quote:2cac15fcb6="Guzmo"]Näin juuri. Suljettuja puzzleja on vain välillä pakko käyttää. Joskus tarina etenee kuin nuoli tai sitä punaista lankaa on pakko syöttää pelaajien eteen. Avoimet valinnat ja ongelmat joita pelaajat eivät voi edes ratkaista tekevät pelistä kyllä paremman. Kunhan pelaajia ei täysin masenneta antamalla heidän eteensä vain toinen toistaan mahdottomimpia haasteita.[/quote:2cac15fcb6]
Jos pelissäni on pakko olla suljettu puzzle (murhan ratkaisu), teen siitä älyttömän yksinkertaisen. Ellei se ratkea sittenkään, tungen pelaajien kurkusta alas vihjettä niin kaksin käsin, että homma ratkeaa vaikka väkisin.
Avoimet puzzlet eivät ole mahdottomia ratkaista; niitä vain ei ratkaista ainoalla toimivalla tavalla. Teimme Planescapessamme örkkiarmeijan välttämisestä vahingossa avoimen puzzlen pelaajien kesken -- pelinjohtaja kun oli mielessään todennut että ylikovat hahmomme olisivat voineet halutessaan taistella tiensä läpi koko kööristä ilman ihmeempiä ongelmia. Lopullisessa ratkaisussa kaikki örkit jotka tuhatpäisestä laumasta meidät näkivät, mahtuivat näppärästi tulipallon alueelle. ;-)
King of the Dragon Pass on muuten kanssa loistava juuri avoimilla puzzleilla toimiva peli. Jos niitä ratkoo hyvin, menee hyvin, mutta möhliäkin voi vaikka kuinka.
Mennääs sitten tuonne teorian puolelle.
[quote:2cac15fcb6="AeA"]Onko tuon Ropeanalyytikot-postilistan arkistoja jossain laajemmaltikin lueskeltavissa? Muidenkin henkilöiden kommentteja aiheesta voisi olla mieltäavartavaa lukea, vaikka noin yleisesti ottaen olenkin tästä nimenomaisesta teoria-alueesta (eikös tämä ollut 'conissa perjantaina alkuillasta?) sitä mieltä, että siinä on pari hyvää teoriapointtia haudattu turhan paksuun kerrokseen treknobabblea. [/quote:2cac15fcb6]
Valitettavasti analyytikkolistaa ei arkistoida. Pääasiallinen kritiikki koostui yhteiskuntatieteellistä ajattelutapaa tuntemattomien luonnontieteilijöiden närkästykseen kaaosteorioiden raiskuusta. Minua myös kritisoitiin liian vaikeiden sanojen käyttämisestä, mutta kun pyritään eksakteihin termeihin, on pakko ottaa käyttöön uusia sanoja. Siis, käytän attraktoria, koska en halua puhua juonesta, koska attraktori ei ole sama asia kuin juoni.
Tiiviisti, integratiivista ja dissipatiivista peliä pidettiin hyödyllisinä ajatuksina, mutta niiden pohjaamista kaaosteorian metaforaan pidettiin tarpeettoman monimutkaisena ja hienostelevana. Kritiikki on kyllä sittemmin laantunut, ja ainakin osa kriitikoista hyväksyy ajatukset järjestyksellisistä ja kaoottisista peleistä, ja ymmärtää mitä tarkoitan kuvatessani roolipeliä kaoottiseksi järjestelmäksi.
[quote:2cac15fcb6="AeA"]Se on selviö, että oma pelityylinsä pöydän molemmilta puolilta (tai jos on tylsä ihminen ja pelkästään pelaa tai vetää niin sitten vain toiselta) kannattaa tuntea riittävän hyvin, että sen osaa lyhyesti kuvailla, ja samoin kannattaa osata tunnistaa kanssapelaajien tyylit, jotta on edellytyksiä harmonisoida porukan toimintaa, paikallistaa ongelmakohtia/-pelaajia ja niinpoispäin, mutta jako integratiiviseen ja dissipatiiviseen - riippumatta siitä onko mitta-asteikko diskreetti vai jatkuva - ei oikein tunnu hyvältä. Ehkä akselien määrittelyssä kusee jokin, mutta en kyllä keksi mihin päin pitäisi syyttävää kihtistä koukkusormea ojennella. [/quote:2cac15fcb6]
Integratiivisen ja dissipatiivisen ymmärtäminen lähtee siitä ajattelutavasta, että pelinjohtajat käytännössä vetävät pelin juonta vähän sinnepäin -asenteella. Ajatuksella "seuraavaksi mennään kohti Pavista". Integratiivinen pelitapa tukee menemistä vähän sinnepäin, dissipatiivinen hajottaa sitä vapaammaksi.
Sovellustasollahan tuo johtaa vain siihen, että pelinjohtaja ja pelaajat voivat analysoida toimintaansa uudella tavalla, ja tarvittaessa korjata sitä uusilla metodeilla ja tavoilla. Ongelma siitä, että pelaaja ei voi vaikuttaa peliin, tai siitä, että pelin tarina etenee madellen pitkin pelikertoja, käsitteellistyy uudella tavalla.
Jos sinulla on kommentteja tai parannusehdotuksia, niitä otetaan erittäin mielellään vastaan. Mutta pyrin välttämään itseni toistoa; www-sivullahan tämä kaikki jo olikin. Toki integratiivinen-dissipatiivinen on vain yksi tapa laittaa pelaamista akseleille -- ei mitenkään ainoa, oikea tai luonnontieteellisesti tosi tapa.
[quote:2cac15fcb6="AeA"]Pelaajan ominaisuudessa puolestaan on aivan liian monta kertaa tullut hypättyä mukaan kampanjaan, josta tietää vain pelimaailman ja mahdollisesti jotain säännöistä (tyhmä kun on niin ei tajua puristaa PJ:tä pillistä kunnes se kertoo enemmän, vapaaehtoisesti ei yleensä tietoa heru) ja lopputuloksena on yleensä joutuminen keskelle friikkisirkusta johon hahmo ei sovi edes jauhettuna. Hassu juttu sinänsä: minä olen aina se ainoa, jolle tämä on ongelma. [/quote:2cac15fcb6]
Tässä on kyse vision kommunikoinnista ja kyvyttömyydestä tehdä sitä riittävästi, oikein ja hyvin. Minäkin olen monta kertaa joutunut väkäämään pelinjohtajien kanssa siitä, millaisen hahmon he minulta peliinsä haluavat. Moni pelinjohtaja on asenteella "Se on sun hahmosi, tee millainen huvittaa", johon on todella vaikea sanoa mitään. Niinpä sitten syntyy länkkäriposseja, joissa on pahimmillaan veteraanigunslinger, korttipeluri, ihmeitä tekevä pastori ja ihka oikea voodoonoita.
Usein pelinjohtajilla ei edes ole visioita; jos peliä tehdään asenteella "Cyberpunkia olisi kiva pelata. Pelataanpa Cyberpunkia. Tehkää itsellenne hahmot", voi olla varma että siellä on rinnakkain pukumiehet ja punkkarit. Cyberpunk on siitä helppo peli, että siinä tämän asetelman piinallinen toimimattomuus paljastuu välittömästi, Vampiressa ei. Vampiressa harva pelaaja on keksinyt, että peli toimii paljon paremmin silloin, kun hahmot ovat samasta klaanista. Ei silloin, kun hahmot ovat eri klaaneista. Ja tämähän pätee myös vaikkapa Mageen -- olkoonkin että White Wolf suosittelee, että jokaisessa keinotekoisessa hahmoseurueessa jokainen sälli edustaa eri kerhoa.
Kooderipelissä hahmonteon parametrit olivat helppoja. Jos hahmosi on lunarin imperiumin koodinvartija, hän on pelissä -- muussa tapauksessa ei ole. Jos hahmo ei ole kooderiksi kelvollinen, sitä muutetaan kunnes se on kelvollinen. Eräs pelaaja halusi sitkeästi tehdä gagarthin hahmoksi, ja sai tahtonsa läpi. Danfive Xaronin mankelista tullut gagarthi ei tosin enää muistuttanut juurikaan sitä miestä, joka oli murhasta tuomittuna kyseiseen kulttiin liittynyt.
[quote:2cac15fcb6="AeA"]Muttamutta, avautumisesta takaisin asiaan: entäs sitten sellainen tarinankuljetukseen olennaisesti liittyvä seikka kuin _tyylilaji_? Onko olemassa työkaluja realismitason, asioiden käsittelytavan, painoarvojen ja sen sellaisen "normittamiseksi" jotta peliä valmisteltaessa pelaajat ja PJ pääsisivät helpommin samalle aaltopituudelle tyyliseikkojen suhteen? Onhan toki varsin vaikeaa kuljettaa yhtään minkäänlaista tarinaa eteenpäin jos yksi pelaa avaruusoopperaa, toinen saippuaoopperaa ja kolmas salapoliisijuttua - ja tyylilajien nimikkeet olen havainnut täysin riittämättömiksi niitä yksikäsitteisesti kuvaamaan.[/quote:2cac15fcb6]
Erittäin tärkeä kysymys, joka huomattiin muutama vuosi sitten, mutta jota kaikki eivät oikeasti hiffaa vieläkään. Otetaanpa esimerkiksi peli, jossa pelataan ruoskalla aseistautunutta sankariarkeologia egyptiläisten muinaisjäänteiden perässä. Pystyykö arkeologi juoksemaan luotisateessa ja tekemään ruoskatemppuja jos systeeminä on RQ? Pystyykö arkeologi juoksemaan luotisateessa ja tekemään ruoskatemppuja jos systeeminä on Hero Wars, Adventure! tai D&D?
Moni sanoo että jokaista peliä varten pitää valita pelille sopiva systeemi. Se, mitä nämä ihmiset oikeasti yrittävät sanoa, on, että jokaiselle pelille pitää valita sopiva genre ja tyylilaji. Gloranthan sankarimättöön tarkoitetulla RQ:lla tuo ei varmasti onnistu, mutta muutamalla lisäsäännöllä homma käy jo helposti. Systeemillä (tai sen puutteella) voi tukea genrevalintoja, mutta on perustavanlaatuisesti oikeampaa valita ensin genre ja sitten järjestelmä.
Neuvoni on, että kommunikoikaa rautalankaa vääntämällä. Yksi sana ei riitä, rautalankaa pitää olla todella paljon. Elokuvaesimerkeillä ja vertauksilla pääsee pitkälle; kun puhutaan Bond-realismista, kaikki tietävät mistä on kyse. Oppikirjaesimerkkinä voi katsoa vaikka aiemminkin mainitsemani [url=http://www.saunalahti.fi/~watchman/ExecutiveGame/]The Executive Gamen[/url] weppisivut. Niissä kommunikoidaan visiota paremmin kuin melkeinpä missään; esimerkiksi maininta siitä, että "kipu sattuu ja kuolema tappaa" voi tuntua triviaalilta, mutta itseasiassa westernitkin voi jakaa kahteen selkeästi erottuvaan ryhmään sen perusteella että onko näin vai ei.
The Executive Gamessa tuohon vision kommunikointiin on todella laitettu aikaa ja energiaa, sekä kokemuksen tukemat hyvät kirjoittajanlahjat, mutta se on erityisesti larpeissa melkeinpä tärkeimpiä asioita pelintekemisessä. Pelaajat tekevät pelin, ja elleivät pelaajat tiedä mitä ollaan tekemässä, pelistä tulee pipari tai pannukakku. Vähemmällä pääsee käymällä piitkän keskustelun pelaajien kanssa ennen hahmonluontia tai viimeistään sen yhteydessä.
Taisipa taas Markus-setä kertoa suuria totuuksia oraakkelin ja weteraanin ominaisuudessa. Kestäkää. Voin kertoa että olen ihan oikeasti pyöritellyt näitä päässäni toisenkin tovin suuremmankin seurakunnan keskuudessa. Jossain vaiheessa Topi, jonka jotkut teistä tapasivatkin Kalikos-miitissä, piti kuukausittaisia pelinjohtajailtoja, joissa esimerkiksi näitä jauhettiin tuntikausia. Aiheet eivät ole aivan uusia.
|
Guzmo
linkki
3. tammikuuta 2003 kello 9.06
|
Guzmo
3. tammikuuta 2003 kello 9.06
linkki
|
[quote:405af1fa0b="Marcus Maximus"]
Jos pelissäni on pakko olla suljettu puzzle (murhan ratkaisu), teen siitä älyttömän yksinkertaisen. Ellei se ratkea sittenkään, tungen pelaajien kurkusta alas vihjettä niin kaksin käsin, että homma ratkeaa vaikka väkisin.[/quote:405af1fa0b]
Ja johdattelulla ja narujen nykimisellä sitten aina nämä? "olen tehnyt 60 tuntia luolamättöä valmiiksi, mutta pelaajat eivät halua mennä siihen luolaan.." :)
Onko kokemuksia siitä, toimiiko avoin puzzle pelitapa ihmisille, jotka ovat vääntäneet esim. D&D:n "pelasta prinsessa lohikäärmeeltä" tyyppisiä juttuja vuosikausia? Alkuun taitaa iskeä pelishokki? "Hei ei meiän tartte välttämättä pelastaa sitä prinsessaa!"
[quote:405af1fa0b]
Niinpä sitten syntyy länkkäriposseja, joissa on pahimmillaan veteraanigunslinger, korttipeluri, ihmeitä tekevä pastori ja ihka oikea voodoonoita. [/quote:405af1fa0b]
Mutta tästä päästään sitten kysymykseen, että kuinka vakavasti pelit täytyy yleensä ottaa? Näitä sillisalaatti ryhmiä näkee X:ssä tv-sarjassa, joten miksei niillä voisi myös pelata? Kysehän on useimmille harrastajille vain viihteestä. Yritän itse välttää räikeimmät ylilyönnit, mutta jos pelaajan tyylistä on tehdä aina joukkoon huonosti sopiva hahmo niin minkäs teet. Kaksi vaihtoehtoa joista huonoimmassa tilanteessa pelaaja pakotetaan valmishahmon muottiin tai vaihtoehtoisesti potkitaan ulos peliporukasta.
[quote:405af1fa0b]
Vampiressa ei. Vampiressa harva pelaaja on keksinyt, että peli toimii paljon paremmin silloin, kun hahmot ovat samasta klaanista. Ei silloin, kun hahmot ovat eri klaaneista. [/quote:405af1fa0b]
Vampire onkin outo peli, joka toimii vaikka ei mitenkään välillä voisi toimia :)
[quote:405af1fa0b]
Moni sanoo että jokaista peliä varten pitää valita pelille sopiva systeemi. Se, mitä nämä ihmiset oikeasti yrittävät sanoa, on, että jokaiselle pelille pitää valita sopiva genre ja tyylilaji. Gloranthan sankarimättöön tarkoitetulla RQ:lla tuo ei varmasti onnistu, mutta muutamalla lisäsäännöllä homma käy jo helposti. Systeemillä (tai sen puutteella) voi tukea genrevalintoja, mutta on perustavanlaatuisesti oikeampaa valita ensin genre ja sitten järjestelmä.
[/quote:405af1fa0b]
Miten hoidetaan tilanteet joissa tarkoituksena on alkaa pelaamaan esin. sankariarkeologigenreä, mutta osan pelaajista tiedetään aina pelaavan hahmoillaan jotain muuta genreä? Entä jos kesken kampanjan pelistä lähtee 2 pelaajaa, jotka olivat päätetyn genren suurimmat kannattajat mutta jäljelle jääneet 3 pelaajaa haluavat kiihkeästi jatkaa peliä. Vaihdetaanko säännöt kesken kampanjan? Eikö voi käyttää systeemiä, joka on suhteellisen avoin kaikkien genrejen pelaamistavalle?
Itse olen kyllä tullut siihen tulokseen, että sen genren ja tyylin muodostaa vain pelaajien ja pj:n vuorovaikutus. Säännöillä ei ole juurikaan mitään väliä. Jos ryhmä pistää homman ns. "läskiksi" niin se kyllä onnistuu genrestä ja säännöistä välittämättä.
[quote:405af1fa0b]
Voin kertoa että olen ihan oikeasti pyöritellyt näitä päässäni toisenkin tovin suuremmankin seurakunnan keskuudessa. Jossain vaiheessa Topi, jonka jotkut teistä tapasivatkin Kalikos-miitissä, piti kuukausittaisia pelinjohtajailtoja, joissa esimerkiksi näitä jauhettiin tuntikausia. Aiheet eivät ole aivan uusia.[/quote:405af1fa0b]
Pääsikö nämä aivoitukset mihinkään julkaistuun teokseen mukaan?
|
Marcus Maximus
linkki
3. tammikuuta 2003 kello 13.55
|
Marcus Maximus
3. tammikuuta 2003 kello 13.55
linkki
|
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"]Ja johdattelulla ja narujen nykimisellä sitten aina nämä? "olen tehnyt 60 tuntia luolamättöä valmiiksi, mutta pelaajat eivät halua mennä siihen luolaan.." [/quote:b9ca9e4270]
Ei. Jos hahmot eivät halua mennä luolaan, heidän ei tarvitse. Mutta jos hahmot haluavat mennä luolaan, sen löytäminen ei ole se kriittinen ongelma. Itseasiassa usein parasta peliä syntyy juuri siitä, että hahmot pohtivat dunskumätön hyviä ja huonoja puolia; jos örkit sieppaavat hahmojen kaverin, päästään ensin pohtimaan kaverin arvoa suhteessa örkkien vaarallisuuteen, ja sitten parasta tapaa saada kaveri ulos luolasta elossa. Örkit lahdataan jos hahmot päättävät että se on sen arvoista, ja paras tapa toteuttaa se.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"]Onko kokemuksia siitä, toimiiko avoin puzzle pelitapa ihmisille, jotka ovat vääntäneet esim. D&D:n "pelasta prinsessa lohikäärmeeltä" tyyppisiä juttuja vuosikausia? Alkuun taitaa iskeä pelishokki? [/quote:b9ca9e4270]
Joskus. Eräässä vetämässäni Magessa hahmo teki demonin (slaavilaisen Fantasia-piirretystä tutun Chernobogin kanssa, itseasiassa) kanssa sopimuksen, hän lupasi seitsemän eeppistä palvelusta vastalahjaksi suunnattomista voimista. Ensimmäinen tai toinen vaadittu palvelus oli pystyttää demonille maailman tärkeimpään kaupunkiin patsas, joka olisi päätä pitempi kuin kaupungin korkein talo. Chernobog oli vähän jäljessä pilvenpiirtäjätekniikasta, nimittäin, ja kuvitteli että patsaasta tulisi ehkä 30 metriä korkea.
Magen hahmoilta moinen ei ole mitenkään mahdotonta. Se on vuosia vaativa projekti, mutta jos minä olisin pelannut hahmoa, olisin aloittanut kaupunginvaltuutettujen ja pormestarien hienovaraisen mielenmanipulaation heti. Pelaajan ratkaisu oli alkaa suunnitella kosmista rituaalia jättipatsaan luomiseksi. Kaikille oli selvää ettei projekti toteutuisi pelin aikaskaalassa, mutta olipahan hahmolla puhdetöitä luppoaikana. Siitähän saa hyvää peliä kun joku valmistelee eeppistä rituaalia, vaikkei sitä koskaan tehtäisikään.
Mutta kyllä, kulttuurishokki iski ja pelaajan kesti kauan oivaltaa, että hänen hahmonsa voi tehdä maailmassa aivan mitä tahansa toteuttaakseen jonkun lukemattomista tavoista patsaan rakentamiseen. Magen maagi voittaa lotossa sata kertaa ja kerää ajan kanssa helpohkosti hynät vaikka patsaan ostamiseen.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"][i:b9ca9e4270]Niinpä sitten syntyy länkkäriposseja, joissa on pahimmillaan veteraanigunslinger, korttipeluri, ihmeitä tekevä pastori ja ihka oikea voodoonoita. [/i:b9ca9e4270]
Mutta tästä päästään sitten kysymykseen, että kuinka vakavasti pelit täytyy yleensä ottaa? Näitä sillisalaatti ryhmiä näkee X:ssä tv-sarjassa, joten miksei niillä voisi myös pelata? Kysehän on useimmille harrastajille vain viihteestä. Yritän itse välttää räikeimmät ylilyönnit, mutta jos pelaajan tyylistä on tehdä aina joukkoon huonosti sopiva hahmo niin minkäs teet. Kaksi vaihtoehtoa joista huonoimmassa tilanteessa pelaaja pakotetaan valmishahmon muottiin tai vaihtoehtoisesti potkitaan ulos peliporukasta. [/quote:b9ca9e4270]
No, ensinnäkin sen takia, että Herran Puhdistava Viha polttaa voodoonoidan roviolla. Toiseksi sen takia, että hän ei juuri liiku korttihain kanssa. Kolmanneksi sen takia, että tuolla possella syntyvä peli ei ole [i:b9ca9e4270]länkkäriä[/i:b9ca9e4270]. Mutta voihan tuota pelata; joko posseristiriidat voidaan unohtaa, tai voidaan keksiä selityksiä joiden takia ne eivät räjähdä silmille. Ja voihan tuollakin possella metsästää Jesse Jamesia.
Meikäläisen mielestä "hyvä" [i:b9ca9e4270]rooli[/i:b9ca9e4270]peli tosin edellyttää sitä, että hahmot voivat toteuttaa varsin vapaasti itseään riippumatta pelinulkoisista seikoista (kuten hahmopossen integriteetin säilyttäminen tai juonen seuraaminen), mutta siitä huolimatta posse pysyy yhtenäisenä ja juoni kulkee. Jos pelinulkoisia seikkoja on huomioitava, se on parasta tehdä mahdollisimman pitkälle ennen roolipelaamisen aloittamista.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"]Miten hoidetaan tilanteet joissa tarkoituksena on alkaa pelaamaan esin. sankariarkeologigenreä, mutta osan pelaajista tiedetään aina pelaavan hahmoillaan jotain muuta genreä? [/quote:b9ca9e4270]
Rautalankaa.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"]Entä jos kesken kampanjan pelistä lähtee 2 pelaajaa, jotka olivat päätetyn genren suurimmat kannattajat mutta jäljelle jääneet 3 pelaajaa haluavat kiihkeästi jatkaa peliä. [/quote:b9ca9e4270]
Lisää rautalankaa.
Ei, mutta yleensä hyvin genren varaan rakennettu peli perustuu genreensä niin paljon, ettei sitä muuteta vahingossa pelin aikana. Jos puolet possesta ummistaa siltä täysin silmänsä, peli ei missään vaiheessa toimi genrepelinä.
Sääntöjen merkitys korostuu esimerkiksi tilanteessa, jossa Trinityni possen kuun pinnalla lentävä avaruusalus sabotoitiin ja putosi parista kilometristä pintaan. Pilotti heitti pari successia hätälaskuheitostaan, mikä teknisesti ei polttoaineettomalla aluksella kauheasti lohduta. Silti, genrenmukainen ratkaisu oli se, että hopperi meni päreiksi mutta jätkät kaivautuivat loukkaantuneina ulos aluksesta avaruuspuvut jossain määrin ehjinä. Putoamisdamagen olisi pitänyt tappaa kaikki moninkertaisesti, mutta hei, Enterprisen lautasella voi tehdä hallitun hätälaskun ulkoavaruudesta.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"]Eikö voi käyttää systeemiä, joka on suhteellisen avoin kaikkien genrejen pelaamistavalle? [/quote:b9ca9e4270]
Kaikki systeemit muodostavat maailmaansa läjän luonnonlakeja. Nämä on syytä tiedostaa ja hallita niiden luomaa vaikutusta. Jos verrataan Ars Magican pitkäjousta (jota vastaan levypanssari ei juuri lohduta) ja Runequestin pitkäjousta (joka ei juuri lohduta levypanssaria vastaan), on todettava että kaikki systeemit vaikuttavat kriittisesti pelin tunnelmaan. D&D:ssä ei tule tilannetta, jossa puukko kurkulla uhataan kaveria olemaan taikomatta, koska puukon valtava d4 osumapisteen vaurio ei ketään kiinnosta.
[quote:b9ca9e4270="Guzmo"][i:b9ca9e4270]Voin kertoa että olen ihan oikeasti pyöritellyt näitä päässäni toisenkin tovin suuremmankin seurakunnan keskuudessa. Jossain vaiheessa Topi, jonka jotkut teistä tapasivatkin Kalikos-miitissä, piti kuukausittaisia pelinjohtajailtoja, joissa esimerkiksi näitä jauhettiin tuntikausia. Aiheet eivät ole aivan uusia. [/i:b9ca9e4270]
Pääsikö nämä aivoitukset mihinkään julkaistuun teokseen mukaan?[/quote:b9ca9e4270]
Puolet täällä puhumastani on tullut esille pelinjohtajailloissa, joko meikäläisen tai jonkun muun selittämänä. Samoin viime Ropeconissa sekä seminaarissa, että lukuisissa puheenvuoroissa niiden satoa niitettiin enemmän tai vähemmän. Jos joku oli esimerkiksi Topin workshopissa (jossa heiteltiin palloja), siellä oli käsittääkseni pitkälti samaa kamaa kuin GM-illoissa. Maguksen Laukauksia viulukotelossa ja rpg.netin No Good ovat myös samaa joukkomieltä. Samoin tuo nyttemmin vaiennut Ropeanalyytikot-lista ja Suomessa vähemmän tunnettu räkäinen larppilehti Panclou.
Omilta sivuiltani todettakoon, että [url=http://www.hut.fi/~mmontola/manhattan.html]näinkin voi pelata[/url] (helppotajuinen) ja [url=http://www.hut.fi/~mmontola/diegesis.html]tätä on roolipelaaminen ja larppaaminen[/url] (vaikeatajuinen). Noista tuo ensimmäinen on pelinjohtometodia ja jälkimmäinen roolipelitutkimusta. Pelinjohtometodeja löytyy myös aiemmasta kaaos-pätkästä, integroivan ja dissipatiivisen pelaamisen kohdalta.
|
Garrik
linkki
3. tammikuuta 2003 kello 17.41
|
Garrik
3. tammikuuta 2003 kello 17.41
linkki
|
Markuksen pohdiskelut (varsinkin posteissa viitatut sivut), ovat oivallista tavaraa. Olen parin vuoden ajan koettanut muodostaa jotakin käsitystä roolipelaamisesta, vaikka vain selittääkseni muille, mitä oikein harrastan, mutta kirjallisuuden- tai näytelmäntutkimuksen termistö on yhä uudelleen osoittautunut puutteelliseksi. Kaaos- ja varsinkin organisaatioteoria toimivat kuin häkä. Integratiivinen, dissipatiivinen ja diegesis - vaikka ehkä vaikeita käsitteitä ovatkin - selvittävät ällistyttävän paljon enemmän pelitapahtuman luonteesta kuin reseptioteoriat etc. Sivistyssanakirjaa Markuksen tekstien ymmärtämiseen ei onneksi tarvitse, sikäli selkeästi hän on asiansa esittänyt!
Voisikohan organisaatioteorian malleja hedelmällisesti soveltaa esim. Glorantha-harrastajien piiriin yleensä? Mitä Gloranthan tarina on ja kuka sitä kertoo? Olisiko tässä mallissa useita "pääjohtajia" ja ehkä hierarkisesti mallinnettava jakautuminen aina yksittäisiin pelaajiin saakka?
Jos yksittäisen peliporukan kesken voidaan päästä konsensukseen tarinankerronnan elementeistä ja tyylistä, voisiko sama toimia kokonaisen maailman suhteen? Mitenkähän mallintuisi metapeli Elämä, johon osallistuisivat kaikki maailman ihmiset reaaliajassa koko ajan? Täydellinen sosiaalisen käyttäytymisen malli, yhteiset pelisäännöt... Psykohistoria à la Asimov?
Uuh - onneksi duunista pääsee joskus poiski ;)
|
Marcus Maximus
linkki
4. tammikuuta 2003 kello 3.17
|
Marcus Maximus
4. tammikuuta 2003 kello 3.17
linkki
|
[quote:0317a023da="Garrik"]Markuksen pohdiskelut (varsinkin posteissa viitatut sivut), ovat oivallista tavaraa. [/quote:0317a023da]
Kiitän ja kumarran, Garrik. Ilahtuneena siitä, että jaksoit lukea ja ymmärtää sekavaa kirjeenvaihtoani.
Varmistan vain; satummeko tuntemaan toisemme?
Reseptioteorioita minäkin aivan ensimmäisenä pohdiskelin way back when; kaikenlaisia uloskoodaus-sisäänkoodaus -systeemejä sun muita mitä viestinnänopiskelijoille valtsikassa tuputetaan. Ilmeisesti seuraavaksi esiin ollaan kaivamassa ns. kybertekstiteoriat, joilla selitetään esimerkiksi tekstin interaktiivista muotoutumista ihmisen surffatessa verkossa; tarkka luettu teksti on lukijan valintojen ja verkon tekstiaineksen luomaa. Tähän liittyy paljon muutakin, en tosin tunne alaa, mutta kuuma nimi on käsittääkseni Espen Aarseth. Itse veikkaan että subjektiivisten diegesisten interaktio selittää roolipelaamisen parhaiten, ja ajattelinkin esitelmöidä ensi 'conissa juurikin tuosta aiheesta.
Gloranthan tarinassa mielenkiintoisinta on mielestäni tapa, jolla Greg ja kaverit luovat tarinapuun runkoa. Käytännössä kuitenkin kaikki pelaajat luovat omat tarinansa, jotka enemmän tai vähemmän etääntyvät rungosta pelin edetessä. Gloranthan luomisen analyysi ei kiinnosta minua, koska se ei ole roolipelaamista. Sen sijaan on kiinnostavaa, miten jokainen posse editoi master-timelineen omat muutoksensa. Meidän pelissämme esimerkiksi Delecti kukistettiin juuri ennen Orlanth is Deadin tapahtumia, mutta ne etenevät käsittääkseni kutakuinkin master-storylinen mukaan.
|
humis
linkki
6. tammikuuta 2003 kello 18.50
|
humis
6. tammikuuta 2003 kello 18.50
linkki
|
[quote:e36d4ffd91="Marcus Maximus"]
[quote:e36d4ffd91="Humis"]Ja oikein hyviä pelejä olivat - tietysti tyypillisiä aloittelevan pelinjohtajan ongelmia esiintyi, kuten liika luottamus pelaajien kykyyn selvittää johtolankavyyhtiä ja siitä aiheutunut pelin ajoittainen junnaaminen, mutta ne eivät liittyneet mitenkään pelin vapauteen ja lähes täydelliseen säännöttömyyteen. [/quote:e36d4ffd91]
Ongelma on usein siinä, että puzzle on niin sanoakseni suljettu. Suljettu ongelma on sellainen, että siihen saa vain yhden vastauksen, ja peli jatkuu vasta kun ongelma on ratkaistu. Tyypillisesti murhaajien metsästämiseen keskittyvässä länkkäriskenaariossa murhan ratkaisu on tällainen ongelma.
Avoin puzzle puolestaan on sellainen, että siihen on loputtomasti ratkaisuja, joista jokin on jossain vaiheessa ehkä valittava, ja seuraukset ovat moniulotteisia. Samaisessa länkkäriskenaariossa avoin ongelma on samaisten murhaajien suolaamisen järjestäminen siinä vaiheessa, kun tiedetään ketkä olisi tarkoitus ampua. Pelaajien on pakko valita joku lukemattomista tavoista kelmien hoiteluun, tai valittava kelmien hoitelematta jättäminen.
..
Nyrkkisääntö: Käytä avoimia puzzleja. Älä käytä suljettuja puzzleja.[/quote:e36d4ffd91]
Minusta tässä tiputetaan nyt yksi solmu vaikutusten verkosta välistä. Peli pysähtyy siksi, että pelaajat eivät enää keksi [b:e36d4ffd91]mitä tehdä[/b:e36d4ffd91] ratkaistakseen tilanteen. Heti kun tajutaan, että murhamysteerion ratkaisussa henkilö Y:n puhuttaminen tai objektin X saaminen haltuun edistäisi tutkimuksia siirrytään heti paljon vapaampaan tilaan ja aletaan miettiä [b:e36d4ffd91]miten[/b:e36d4ffd91] päämäärä saavutetaan.
Muuttaisinkin siis nyrkkisäännön muotoon: Pidä huoli että pelaajat pääsääntöisesti pohtivat 'miten tehdään' ongelmia, eivätkä 'mitä tehdään' ongelmia.
Avoimen ja suljetun puzzlen sekä mitä/miten ongelmien termistöt tuntuvat kyllä olevan ainakin osaksi päällekkäisiä, mutta näkisin silti vaikutussuhteen siten, että suljettu puzzle (jos se todella määritellään yksittäiseksi pullonkaulaongelmaksi joka on ratkaistava ennen etenemistä) johtaa usein 'mitä tehdään' -ongelmaan kun taas avoin puzzle on lähes väistämättä 'miten tehdään' -ongelma, muttei välttämättä toisin päin.
Jos vielä analysoidaan hieman tuota aikaisemmin mainitsemaani peliä, siinä junnaamisen alkusyy oli kyllä suljettu puzzle, murhan selvittäminen (genrenä oli scifiteinimurhamysterio), mutta sen aiheuttama pullonkaula oli koko pelin kokoinen. Oneshot-pelin oli tarkoitus loppua murhan selvittyä. Ongelmaksi suuri suljettu puzzle muuttui vasta kun pelaajilta loppui kekseliäisyys johtolankojen kanssa eikä pelinjohtaja tajunnut tiputella niitä lisää syliimme. Niin kauan kuin meillä oli jotain suuntia avoinna joita kohti edetä kaikki oli hyvin. Siis, kun tiesimme ainakin joitain asioita, [b:e36d4ffd91]mitä[/b:e36d4ffd91] voisimme kokeilla) olimme täysin tyytyväisiä ja miettimässä [b:e36d4ffd91]miten[/b:e36d4ffd91] niitä tutkittaisiin. Itse asiassa luulen että osasyy ongelmaan oli myös se, että pelinjohtaja halusi pelin olevan mahdollisimman avoin ja vapaa eikä siksi halunnut pakkosyöttää kurkustamme alas tarvitsemiamme tapahtumia ja johtolankuja.
No, lopulta ongelma ratkesi sillä että ditchasimme kokonaan alkuperäisen peligenren ja ongelman ja homma muuttui tosi tunnelmalliseksi ja hienoksi scifikauhurämpimiseksi avaruusaseman hylätyssä vanhassa osassa (ensikertalais-PJ osoittautui järjettömän hyväksi karmivan tunnelman luojaksi - mitään hirvityksiä ei oikeasti ollut, mutta pelinjohtaja kuvaili jokaisen narisevan, vettä tippuvan pimeän käytävän tosi voimallisesti ja tuntui, että jokaisen kulman ja kangaspeitteen alla odotti karmea vaara)
Toinen ongelma pelissä muuten selkeästi oli se, ettei pelinjohtaja määritellyt genreä tarpeeksi tarkasti hahmoja tehtäessä, mutta antoi kuitenkin täysin vapaat kädet taitojen valinnassa. Tiesimme vain siitä scifiteiniosuudesta, emme murhamysteriosta ja siten tulimme valinneeksi täysin murhamysterion ratkaisussa hyödyttömiä taitoja ja luonteita, joita ei yhtään olisi oikeasti koko mysteeri kiinnostanut tai kutkuttanut.
--
Luin uudestaan kaaosteoriajuttusi ja muutan aikaisemmin esittämäni kannan "Kiva teoria, mutta mitä sillä tekee" muotoon "Hyvä ja hyvin määritelty rajaava tarkastelukulma 'valaistuneen' keskustelun tueksi". Siis hyvä apuväline roolipelin tiettyjen aspektien analyysiin, mutta 'valaistuneille' siksi ettei sitä luultaisi kaikenkattavaksi teoriaksi roolipelaamisen tyypeistä. Määritelmien hyödyllisyyttä käytännössä parantaisi huomattavasti jos akselista integratiivinen-dissipatiivinen kehittäisi vielä lisää suuntaa-antavia mappauksia myös muille roolipeliä määritteleville akseleille (esimerkkisi dissipatiiviseen/integratiiviseen peliin johtavista muista pelin ominaisuuksista ovat jo mappauksia yhteen suuntaan) ja siten toisi esiin akselin käyttömahdollisuudet eri pelityyppejä määriteltäessä. Esim:
Valmisskenaarioiden käyttö johtaa [b:e36d4ffd91]usein[/b:e36d4ffd91] integratiiviseen peliin.
Dissipatiivista pelaamista esiintyii [b:e36d4ffd91]usein[/b:e36d4ffd91] sekä yhteistä tarinankerrontaa painottavissa peleissä, että vahvaa rooliin eläytymistä painottavissa peleissä (mikä on tavallaan ihan mielenkiintoista, koska näen kuitenkin vahvan metodipelaamisen ja vahvan eeppisen tarinankerronnan toisiinsanaittamisen varsin vaikeaksi).
Integratiivinen-Dissipatiivinen -akseli on [b:e36d4ffd91]läheisessä suhteessa[/b:e36d4ffd91] Pelinjohtajavetoinen-Pelaajavetoinen -akseliin.
Dissipatiivinen peli antaa päänsärkyä pelinjohtajalle, joka kokee vahvasti henkilökohtaista vastuuta pelistä.
|
Kasila
linkki
6. tammikuuta 2003 kello 22.39
|
Kasila
6. tammikuuta 2003 kello 22.39
linkki
|
Joops.. eli aika syvällä ollaan kahlailtu...
no sanotaan nyt "teknokraattina", että humanistinen asenne elämään vie aika.... mielenkiintoisiin paikkoihin.
Siis tarinankerrontaan... Kannattaa pelata eikä keksiä teorioita joilla ei kukaan tee mitään. ... tämä erottaa Humanistin DI:stä.No on hyvä pohtia syvällisiä ja silla ja foorumi on varmaan hyvä paikka sellasiselle. tihihih...
Niin ja taas yritystä aiheeseen. Liika analysointi on mielestäni pahasta, koska jos lähestytään näin analyyttisesti aihetta kohdataan ilmiö jossa tarkkailu vaikuttaa tarkkailtavaan kohteeseen. Siis jos yrittää keskittyä ja miettiä miten Dissipassisitiivisesti homma menee niin mopedi karkaa käsistä.
Teoriat ovat nyt varmaan kyseessä, mutta otsikko oli pelin tarinankuljetus... Siis mielestäni tarina ei voi edes "hajota"... miten tarina edes voi hajota, koska se on aina Kausaalinen. Siis tarina ei voi edes edetä se vain syntyy pelin edetessä. Kannattaa siis miettiä vähemmän sitä minne ja mitä pelaajien tarvitsee tehdä. Mielestäni on vaikea olla sellasisessa tilanteessa jossa PJ kertoo tarinan ja pelaajat kuuntelevat.
Mielestäni kannattaa tehdä paikkoja ja henkilöitä... ja antaa motivaatioiden mennä ristiin kuin alkaa keksiä "seikkailua" sellasilta pohjalta. Perseestä on mielestäni sellainen Eliitti PJ setti, jossa PJ kertoo kekseliään tarinan näppärine juonen kääntein... PLÄÄH
Kukin tavallaan... olkoot niin aina
|
Marcus Maximus
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 0.23
|
Marcus Maximus
7. tammikuuta 2003 kello 0.23
linkki
|
[quote:5a1a6375a9="Kasila"]Siis tarinankerrontaan... Kannattaa pelata eikä keksiä teorioita joilla ei kukaan tee mitään. ... tämä erottaa Humanistin DI:stä.No on hyvä pohtia syvällisiä ja silla ja foorumi on varmaan hyvä paikka sellasiselle. tihihih... [/quote:5a1a6375a9]
Useampia keskusteluja käyneenä voin sanoa, ettet todellakaan ole mielipiteinesi yksin. Mutta, sosiaalipsykologi Kurt Lewinin sanoin, [i:5a1a6375a9]mikään ei ole niin käytännöllistä kuin hyvä teoria[/i:5a1a6375a9]. Myönnän, että kaaosmallin tai diegesis-mallin sisäistäminen vaatii aikaa ja energiaa. Kun oppii ajattelemaan käsitteillä luontevasti, näkemys roolipeli-ilmiöön kehittyy. Samalla tosin kehittyy myös elitistileima; meikäläisen roolipelisanavarastossa diegesis on jokapäiväistä leipää.
Olet oikeassa siinä, että tarkkailu vaikuttaa tarkkailtavaan kohteeseen. Humanistin ja DI:n ero on siinä, että humanistisen tarkkailun on tarkoituskin vaikuttaa kohteeseensa. Pelin ymmärtämisen tarkoitus on parempi peli.
[quote:5a1a6375a9="Kasila"]Teoriat ovat nyt varmaan kyseessä, mutta otsikko oli pelin tarinankuljetus... Siis mielestäni tarina ei voi edes "hajota"... miten tarina edes voi hajota, koska se on aina Kausaalinen. Siis tarina ei voi edes edetä se vain syntyy pelin edetessä. Kannattaa siis miettiä vähemmän sitä minne ja mitä pelaajien tarvitsee tehdä. Mielestäni on vaikea olla sellasisessa tilanteessa jossa PJ kertoo tarinan ja pelaajat kuuntelevat.
Mielestäni kannattaa tehdä paikkoja ja henkilöitä... ja antaa motivaatioiden mennä ristiin kuin alkaa keksiä "seikkailua" sellasilta pohjalta. Perseestä on mielestäni sellainen Eliitti PJ setti, jossa PJ kertoo kekseliään tarinan näppärine juonen kääntein... [/quote:5a1a6375a9]
Tarina ei voi hajota, koska tarina on kausaalinen, kuten toteat. Mutta, esimerkiksi pelinjohtaja voi voimakkaasti vaikuttaa niihin syihin, joiden seurauksina tarina syntyy. Paikkoja ja henkilöitä luomalla pelinjohtaja voi valmiiksi luoda tarinan (npc 1 palkkaa hahmot toimimaan npc 2:ta vastaan); tai olla luomatta.
En ole eri mieltä kanssasi, enkä samaa mieltä kanssasi. Mutta voin todeta, kaaosmallin käsitteistöllä, että suosit voimakkasti dissipatiivista pelinjohtamista joka johtaa kaoottisehkoon roolipeliin. Pelinjohtamisvisiosi ei missään tapauksessa ole väärä, mutta neuvon harkitsemaan pelistä riippuen myös vähemmän vapaata tarinanmuodostusta.
Kukin tavallaan, ehdottomasti. Mutta mitä paremmin ymmärrämme roolipelaamista, sitä suuremman tiedon varassa voimme valita tapamme.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Muuttaisinkin siis nyrkkisäännön muotoon: Pidä huoli että pelaajat pääsääntöisesti pohtivat 'miten tehdään' ongelmia, eivätkä 'mitä tehdään' ongelmia. [/quote:5a1a6375a9]
Olet oikeassa. Suljettu puzzle on oleellisilta osin mitä-puzzle, avoin puzzle on oleellisilta osin miten-puzzle. Käyttämäsi sanasto on kyllä itseasiassa parempaa kuin omani.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Itse asiassa luulen että osasyy ongelmaan oli myös se, että pelinjohtaja halusi pelin olevan mahdollisimman avoin ja vapaa eikä siksi halunnut pakkosyöttää kurkustamme alas tarvitsemiamme tapahtumia ja johtolankuja. [/quote:5a1a6375a9]
Tunnistan tästä analyysistä aika monta tuskallista peliä, joissa olen pelannut. On dissipatiivista antaa pelaajien sählätä liian vähien johtolankojensa kanssa, mutta todellinen hahmojen toiminnanvapaus (niin ikään dissipatiivinen vapaus) tarkoittaa, että hahmot pääsevät valitsemaan tekemistensä tavoitteet vapaasti.
Siis; määritelmällisesti taktiikka etsii parasta tapaa päästä tavoitteeseen, ja strategia pohtii tavoitteita, joihin pyrkiä. Liian usein pelinjohtajat luovat taktisesti vapaata peliä ("voitte ratkaista murhan ihan miten haluatte"), mutta täydellisesti sivuuttavat strategisen vapauden ("mitä hahmonne haluavat tehdä?"). Kaaosmalli ei kieltämättä erottele näitä dissipatiivisuuden muotoja; pitääpä pohtia josko ne saisi kirjoitettua siihen mukaan.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Luin uudestaan kaaosteoriajuttusi ja muutan aikaisemmin esittämäni kannan "Kiva teoria, mutta mitä sillä tekee" muotoon "Hyvä ja hyvin määritelty rajaava tarkastelukulma 'valaistuneen' keskustelun tueksi". Siis hyvä apuväline roolipelin tiettyjen aspektien analyysiin, mutta 'valaistuneille' siksi ettei sitä luultaisi kaikenkattavaksi teoriaksi roolipelaamisen tyypeistä. [/quote:5a1a6375a9]
Kiitos. Olen samaa mieltä; kaaosmalli ei paljasta roolipeliä kokonaisuudessaan -- mikään metaforinen lähestymistapa ei voi tehdä niin. Se kuvaa nimenomaan juonen ja tarinan muotoutumista.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Valmisskenaarioiden käyttö johtaa usein integratiiviseen peliin.[/quote:5a1a6375a9]
Näin on. Luontainen inhoni valmisskenaarioita (paitsi noin kolmea) ja etenkin niitä orjallisesti vetäviä pelinjohtajia kohtaan saa ihoni kananlihalle. Toivottavasti valmisseikkailut kuolevat sukupuuttoon. Jos niitä on pakko olla, ainoa järkevä tapa kirjoittaa niitä on tarinamuoto, Mikki Rautalahden Maguksessa esiintuneen Luther's Crossroadsin tapaan.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Dissipatiivista pelaamista esiintyii usein sekä yhteistä tarinankerrontaa painottavissa peleissä, että vahvaa rooliin eläytymistä painottavissa peleissä (mikä on tavallaan ihan mielenkiintoista, koska näen kuitenkin vahvan metodipelaamisen ja vahvan eeppisen tarinankerronnan toisiinsanaittamisen varsin vaikeaksi). [/quote:5a1a6375a9]
Juurikin näin. Kirjoitin tämän vain toisin päin; metodipelaaminen on dissipatiivinen pelimenetelmä joka johtaa kaoottiseen peliin.
Mielenkiintoinen pointti tuo yhteinen tarinankerronta dissipatiivisuuden muotona; se kait riippuu aika lailla siitä, millaisena pidetään yhteistä tarinankerrontaa. Sehän voi olla hyvin ratakiskotettua tai hyvin vapaata toimintaa.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Integratiivinen-Dissipatiivinen -akseli on läheisessä suhteessa Pelinjohtajavetoinen-Pelaajavetoinen -akseliin. [/quote:5a1a6375a9]
Ai että tästä väiteltiin! Alkuperäisessä keskustelussa menin toteamaan, että pelinjohtaja yleensä pelaa integratiivisesti ja pelaajat dissipatiivisesti. Väittelyn jälkeen totesin, että näin ei itseasiassa ole; yllättävän useissa peleissä "heikko" pelinjohtaja jättää stoorin luomisen pelaajille, ja lähinnä pyrkii suhtautumaan heidän tekoihinsa. Kyseessä on läheinen suhde, mutta teoreettinen formalisointi on vaikeaa menemättä metsään.
[quote:5a1a6375a9="Humis"]Dissipatiivinen peli antaa päänsärkyä pelinjohtajalle, joka kokee vahvasti henkilökohtaista vastuuta pelistä.[/quote:5a1a6375a9]
Järjestyksen pelissä pelinjohtaja kysyy itseltään "mitä tapahtuu seuraavaksi". Kaaoksen pelissä pelinjohtaja kysyy "mitä maailma tekee seuraavaksi". Kasila esimerkiksi ei taida ottaa aiheesta päänsärkyä, vaan hajoaisi jos joutuisi miettimään juonta valmiiksi. Päänsärkyä ottaa etenkin GM, joka ottaa henkilökohtaista vastuuta pelin *tarinasta*.
|
humis
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 1.25
|
humis
7. tammikuuta 2003 kello 1.25
linkki
|
[quote:e47846e64b="Marcus Maximus"][quote:e47846e64b="Humis"]Dissipatiivinen peli antaa päänsärkyä pelinjohtajalle, joka kokee vahvasti henkilökohtaista vastuuta pelistä.[/quote:e47846e64b]
Järjestyksen pelissä pelinjohtaja kysyy itseltään "mitä tapahtuu seuraavaksi". Kaaoksen pelissä pelinjohtaja kysyy "mitä maailma tekee seuraavaksi". Kasila esimerkiksi ei taida ottaa aiheesta päänsärkyä, vaan hajoaisi jos joutuisi miettimään juonta valmiiksi. Päänsärkyä ottaa etenkin GM, joka ottaa henkilökohtaista vastuuta pelin *tarinasta*.[/quote:e47846e64b]
Mmm. kirjoitin huonosti. Se, mitä tarkoitin oli, että dissipatiivinen pelityyli tuottaa päänsärkyä pelinjohtajalle, joka kokee vahvasti henkilökohtaista vastuuta siitä, että pelikokemus tarjoaa kaikille sitä, mitä he ovat tulleet hakemaan. Lisäksi tarvitaan varmaankin vielä se, että pelinjohtaja kuvittelee parhaiten tietävänsä, miten pelistä tulee kaikkia viihdyttävä ja tarvitsevansa ohjausvaltaansa pelin pitämiseen sellaisena.
Heitto oli itseironinen loppukommentti, sillä mulla itselläni on välillä tämä ongelma. Tosin samalla yritän antaa pelaajille kaikki mahdollisuudet osallistua tarinan punontaan - ehkä tässä vielä joku päivä opin luottamaan siihenkin, että heillä on yhtä suuri halu ja koettu vastuu tehdä yhteisestä tarinastamme paras mahdollinen :).
Viime pelissä sain päänsärkyannokseni siitä että yritin vetää Kehtoa enkä ollenkaan osannut suhtautua valmisseikkailuun (ensimmäinen valmisseikkailu jota yritän varsinaisesti vetää vuosiin, yleensä vain poimin ideoita ja lähtökohtia). Olen nykyään niin tottunut seuraamaan vaistoani ja kutomaan peliä pelkästään ohuiden pohtimieni tapahtumamahdollisuuksien pohjalta että olin ihan hukassa ja vangittu kun yritin pitää juonen ja kohtaamiset seuraamassa edes jotenkuten alkuperäistä skenua. Samoin rytmitys rikkoontui pahasti, yleensä haistelen peliseurueen mielialaa ja sen mukaan limitän kiihkeitä eeppisiä toimintajaksoja hiljaiseen eläytymiseen leirinuotiolla.
Kahden päivän session välisenä yönä sitten analysoin pelinjohtoani ja päätin, että viis veisaan siitä jatkuuko peli yhtään kirjoitetun skenun linjoilla ja ryhdyin taas seuraamaan vaistoani. Toisen päivän peli oli ainakin mulle hurjasti mieluisampi.
Sattumalta päädyimme seuraamaan virallista skenua suurten linjojen osalta mutta parhaat palat sessiosta koostuivat siitä kun porukkamme Ernaldan papitar veisti itselleen elävästä puusta Ernalda Kuningatarta esittävän patsaan ja tämän herättyä osittain eloon alkoi äidillisesti opettaa patsaalle asioita maailmasta. Emäntänsä veistelystä innostunut Yinkinimme taas veisti itselleen oivan leikkisän varjokissan.
Kutkuttaa ajatella, mitä elävistä puupatsaista vielä tulee - jos seuraavassa pelissä siltä tuntuu, ne voivat olla kovinkin tärkeitä elementtejä kehdon kohtalosta taisteltaessa ja ehkäpä hahmojen tulevaisuudessa kehtoajelun jälkeenkin.
|
Marcus Maximus
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 11.56
|
Marcus Maximus
7. tammikuuta 2003 kello 11.56
linkki
|
[quote:96b47ca350="Humis"]Se, mitä tarkoitin oli, että dissipatiivinen pelityyli tuottaa päänsärkyä pelinjohtajalle, joka kokee vahvasti henkilökohtaista vastuuta siitä, että pelikokemus tarjoaa kaikille sitä, mitä he ovat tulleet hakemaan. [/quote:96b47ca350]
Joo... usein olen huomannut, että dissipatiivisesti peliä johtavien pelinjohtajien asenne on, että peli mallintaa todellisuutta tiukasti, ja jos todellisuuden mallintaminen on tylsää, pelikin on tylsää -- voi voi. Esimerkiksi klassikossa, [url=http://live.roolipeli.net/turku/school/]Turun koulukunnan sangen dissipatiivisessa manifestissa[/url], korostetaan kovasti sitä, että peli on tiukkaa eläytyvää simulaatiota, ja hauskuus on toissijaista.
Elitististä "hc"-asennetta. Ei minustakaan pelin tarvitse välttämättä olla "kivaa" ollakseen mielekästä, mutta useimmissa peleissä kivuus on kuitenkin se oleellisin asia.
[quote:96b47ca350="Humis"]Viime pelissä sain päänsärkyannokseni siitä että yritin vetää Kehtoa enkä ollenkaan osannut suhtautua valmisseikkailuun [/quote:96b47ca350]
Umm... Jos väännän tämän casen kaaosmallin käsitteistölle, valmisseikkailu tarjoilee joustamatonta ja epädynaamista juonta tai attraktoria. Jos aikoo pelata kuten valmisseikkailuun on kirjoitettu, kaikki integroiva peli johtaa tälle yhdelle muuttumattomalle attraktorille, ja dissipatiivinen pois siltä.
Jos pelaajat eivät "ymmärrä" seurata valmiiksikirjoitettua juonta, pelinjohtajan on pakotettava heidät sille -- pelinjohtajan on integroitava peliä ratakiskoille enemmän kuin pelaajat yrittävät sitä dissipoida. Samoin pelinjohtaja, huomatessaan että esikirjoitetut kiskot eivät toimi, on ongelmissa, ellei hän sitten ota vapautta poiketa kirjan hahmottelemalta attraktorilta. Jos attraktorilta poiketaan, valmisseikkailu jää vain yhdeksi potentiaaliseksi attraktorihahmotelmaksi, jota peli ehkä seuraa tai sitten ei.
Kuitenkin, tässä tilanteessa näkisin, että pelinjohtajan päänsärky tuli liiasta integratiivisuudesta, ei liiasta dissipatiivisuudesta. Jos ymmärsin oikein. Tämä tapaus on kuitenkin vielä sen verran yksinkertainen, ettei kaaosmallin käsitteistö oleellisesti helpota ongelman ratkaisua -- parhaimmillaan se oli pohtiessani peliä, jossa hahmot ovat osa sotilasorganisaatiota, jossa hahmojen mahdollisuus tehdä valintoja tai vaikuttaa kohtaloihinsa on verraten vähäinen.
Usein valmisseikkailut luottavat siihen, että nopanviskely dissipoi peliä riittävästi. Tulee mieleen esimerkiksi eräs Sateenkaarikumpujen luolaston kuilu, jonka yli hypitään jollain hyppyheitoilla. Muistaakseni kuilun takana on jotain oleellista, joten on nopasta ja uhkarohkeudesta kiinni, seuraako seikkailu tämän bifurkaation jälkeen isoimpia juonia, vai jääkö skenu peikkojen tappamiseksi ja luolanryöstämiseksi. Itseasiassa jokaisen luolan taistelu on luonteeltaan samanlainen bifurkaatio, malliin "jääkö tarina tähän vai jatkuuko se jonnekin". Suljettuja puzzleja, jotka ratkaistaan heittämällä hyvin!
(Kehdossahan tosin attraktori ei oikeastaan bifurkoidu koskaan. Tämä siksi, että vaikka kaikki hahmot kuolisivat, seuraavalla täydennystauolla otetaan mukaan lisää uusia pelaajahahmoja, ja matka jatkuu. Jos oikein muistan.)
[quote:96b47ca350="Humis"]Sattumalta päädyimme seuraamaan virallista skenua suurten linjojen osalta mutta parhaat palat sessiosta koostuivat siitä kun porukkamme Ernaldan papitar veisti itselleen elävästä puusta Ernalda Kuningatarta esittävän patsaan ja tämän herättyä osittain eloon alkoi äidillisesti opettaa patsaalle asioita maailmasta. Emäntänsä veistelystä innostunut Yinkinimme taas veisti itselleen oivan leikkisän varjokissan. [/quote:96b47ca350]
Pelaajilla on usein yllättävän hyvä vainu sen suhteen, mihin pelinjohtaja yrittää peliä vetää, ja usein he tulevat ihan kiltisti oikeaan suuntaan. Joko kuvitellen tehneensä valinnat itse, tai avoimen tietoisina siitä, että juoni johtaa hienovaraisesti johonkin.
Minä antaisin tuolle tapahtumalle aivan ehdottomasti suuremman merkityksen. Samaan tapaan kuin LotRissa Klonkulla on lopussa suurempi merkitys.
|
Kasila
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 17.41
|
Kasila
7. tammikuuta 2003 kello 17.41
linkki
|
No jops...
Eli siis noista sivistysanoista. Onkos teillä ollut niitten käytöstä mitään puhuttelua opistolla. Minusta kaikille niille on synonyymi selkokielessä. Nops ... se saivartelusta.. (nokialla on sellanen "sääntö" että jos esitelmöitsiä käyttää sivistysanaa niin hän ei silloin ole sisäistänyt asiaa)...
No sitten taas asiaa... Kun puhutaan teorioista kaiken teorian pitäisi siis toimia n-määrässä tapauksia.. eli siis selittää asiat yleisesti... (siis ei tapauskohtaisesti). Voin vain sanoa´, että liikaa muuttujia, jotta voisi sanoa mikä on "paras" pelinjohtamis tapa. No se ei ole tarkoituskaan tässä. Yritän vain sanoa nätisti, että sen kummemmin analysoimatta kannattaa käyttää PJ;nä sitä kultaista keskitietä näitten puzzlejen kanssa. Siis se suljettuja vain jos on pakko... (tätä ei siis kukaan olekkaan kielänyt
)
No taas asiaan....
[quote:2022631a50]Järjestyksen pelissä pelinjohtaja kysyy itseltään "mitä tapahtuu seuraavaksi". Kaaoksen pelissä pelinjohtaja kysyy "mitä maailma tekee seuraavaksi". Kasila esimerkiksi ei taida ottaa aiheesta päänsärkyä, vaan hajoaisi jos joutuisi miettimään juonta valmiiksi. Päänsärkyä ottaa etenkin GM, joka ottaa henkilökohtaista vastuuta pelin *tarinasta*.[/quote:2022631a50]
---öö siis miten ton nyt ottas...en saa mistään pelaamisessa päänsärkyä ja en siis mieti miten saan pelaajat jonnekkin paikkaan. Kannattaa vaikka kysyä pelaajilta, silloin kun ei pelata, että minne ne meinaa mennä ja miksi... no syyn tietää pj tietysti voi ennustaa... juonta olen hautonut, mutta sitä ei voi pakottaa... pahat voimat jyllää taustalla ja pelaajat taistelee sen kanssa... siinä juoni... käänteet ja muut johtuu yleensä uudesta tiedosta ... vaikka että entiset liittolaiset on jossain vaiheessa käynyt omia neuvotteluja pahisten kanssa...
Tarkoitan sitä siis, että ei kannata ottaa paineita siitä miten saa pelaajat tekemään PJ:n tahdon mukaan vaan PJ:n pitää ottaa vastuu ja luoda niin paljon tavataa joka paikkaan, ettei tarvitse ohjailla... Roolipelaamista ei voi verrata elokuvaan, mutta pelattua (taaksejäänyttä) "tarinaa" voidaan pitää elokuvana... siis ... itse tapahtuma on elävä... miten nyt sanoisin....
Kaikki langat ovat alussa hajallaan ja mitä lähemmäksi mennään "nykyhetkeä" langat lähestyvät toisiaan ja menneisyys muuttuu betoniksi.... (tää on rautalankaa heheh) näin näen asian... siis totta PJ voi vaikuttaa siihen mitä "jäljeä" syntyy, mutta mielestäni siihen kuuluu hahmojen ja EPH:den motiivit yms...
.....siis kaiken teorioinnin pohjalla piilee PJ:n laiskuus... (siitäs sait Markus eheh ;) ) Ja jos haluat jonkun Belgarionin tarun sellaisenaan niin ei se onnistu roolipelin ehdoilla... siis VÄITÄN, että ei sovi roolipelin Genreen päättää tarinaa tai juonta ennen pelaamista... Siis roolipelaaminen on kaaosteoriaa... ei voi kuin ennustaa mitä tapahtuu milloinkin... siis en esimerkiksi koskaan kirjoita etukäteen suoraa keskustelua vaan sen mitä EPH tietää ja mitkä ovat hänen motiivinsa... salaisuutensa ja luonteensa... (mahdollinen suhde pelaaja hahmoihin)...
huhhu.. aika rankkaa tekstiä, mutta sanotaan nyt että kaikki on tasan oikeessa tässä miten määritellään roolipelaaminen.
Pakko huomauttaa, ettei siis kyseessä ole paremmuus kilpailu... jos on raiteet niin sillä hyvä. Meillä niitä ei ole ja se sopii meillä mainiosti. Sillä sama porukka ollut 1000 vuotta.
|
Marcus Maximus
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 19.53
|
Marcus Maximus
7. tammikuuta 2003 kello 19.53
linkki
|
[quote:763803946e="Kasila"]Eli siis noista sivistysanoista. Onkos teillä ollut niitten käytöstä mitään puhuttelua opistolla. Minusta kaikille niille on synonyymi selkokielessä. Nops ... se saivartelusta.. (nokialla on sellanen "sääntö" että jos esitelmöitsiä käyttää sivistysanaa niin hän ei silloin ole sisäistänyt asiaa)... [/quote:763803946e]
Olen periaatteessa samaa mieltä. Saan b-to-b account management consultanteista näppylöitä, ja kuten ehkä huomaatkin, olen tätä keskustelua ennen pyrkinyt puhumaan ihan ihmisten kieltä.
Yölipastolla sivistyssanoista todetaan, että niitä on tavallisesti hyvä välttää, mutta niissä on omat erittäin hyvät puolensa -- kyse ei lopultakaan ole sanoista vaan [i:763803946e]käsitteistä[/i:763803946e]. Esimerkiksi voidaan ajatella vaikkapa sanaa "organisaatio", jonka merkityksen kyllä useimmat meistä suunnilleen tietävät. Organisaation avaaminen suomenkielisiksi sanoiksi vaatii pari sivua tekstiä, mutta kun tunnemme organisaation käsitteen, voimme ajatella sillä suoraan. Sama pätee periaatteessa vaikka dissipatiiviseen roolipelaamistapaan; sisältöä sillä on useampikiloinen html-tekstinpätkä, ängettynä yhteen käsitteeseen.
Minä en osaa suomentaa organisaatiota. Se on yleisesti tunnettu sivistyssana, joka on vakiinnuttanut paikkansa, koska se on tarpeellinen. Nokian sääntö on hyvä, riippuen siitä kenelle puhutaan, mistä asioista puhutaan, ja mikä lasketaan sivistyssanaksi. On niilläkin business languagena toi English.
[quote:763803946e="Kasila"]Kun puhutaan teorioista kaiken teorian pitäisi siis toimia n-määrässä tapauksia.. eli siis selittää asiat yleisesti... (siis ei tapauskohtaisesti). Voin vain sanoa´, että liikaa muuttujia, jotta voisi sanoa mikä on "paras" pelinjohtamis tapa. No se ei ole tarkoituskaan tässä. Yritän vain sanoa nätisti, että sen kummemmin analysoimatta kannattaa käyttää PJ;nä sitä kultaista keskitietä näitten puzzlejen kanssa. Siis se suljettuja vain jos on pakko... [/quote:763803946e]
Idea onkin juuri tässä. Tiedämme nyt, että suljettuja puzzleja ei kannata käyttää, koska olemme tehneet kevyttä analyysiä tuossa yllä, ja luoneet käsitteet "avoin puzzle" ja "suljettu puzzle". Yksittäisiä pelejä (kuten Guzmon case) kannattaa analysoida teorian luomiseksi.
[quote:763803946e="Kasila"]Ja jos haluat jonkun Belgarionin tarun sellaisenaan niin ei se onnistu roolipelin ehdoilla... siis VÄITÄN, että ei sovi roolipelin Genreen päättää tarinaa tai juonta ennen pelaamista... Siis roolipelaaminen on kaaosteoriaa... ei voi kuin ennustaa mitä tapahtuu milloinkin... siis en esimerkiksi koskaan kirjoita etukäteen suoraa keskustelua vaan sen mitä EPH tietää ja mitkä ovat hänen motiivinsa... salaisuutensa ja luonteensa...[/quote:763803946e]
Olen pääsääntöisesti samaa mieltä. Belgarionin tarun kaltaista peliä voi kyllä luoda pelinjohtajan hienovaraisella manipuloinnilla ihan hyvin, vaikka tarkkoja lopputuloksia ei tiedetäkään, voi pelinjohtajalla olla hyvinkin hyvä käsitys siitä, mihin hän pyrkii peliä johdattamaan. Itseasiassa Dragonlancen Kronikat taitavatkin olla siistitty ja dramatisoitu versio Tracy Hickmannin pelistä.
Ainakin minä tavallisesti osaan arvata miten keskustelu npc:n kanssa etenee, kun tunnen hahmot, pelaajat ja npc:n vaikuttimet.
[quote:763803946e]Pakko huomauttaa, ettei siis kyseessä ole paremmuus kilpailu... jos on raiteet niin sillä hyvä. [/quote:763803946e]
Samaa mieltä. Onneksi on sana "raiteet", jotta voimme puhua asiasta.
|
Aztek the Merciful
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 22.21
|
Aztek the Merciful
7. tammikuuta 2003 kello 22.21
linkki
|
Howdy.
Ajattelin, että foorumit vie liikaa elämää, mutta päätinkin, että noista opiskeluista on varaa karsia.
Mutta siis... PJ Kasilalle täytyy antaa crediittiä vuosien saatossa syntyneistä juonikuvioista. En osaa tähän keskusteluun oikein muuta lisätä, kuin jotain meidän pelimme pohjalta.
Nyt vasta kun hahmot ovat eläneet reaaliajassa n. 3-5 vuotta, niin tulee se uniikki ilmiö milloin itse pelaajana unohtaa kauan sitten hahmolle tapahtuneita asioita, aivan kuten hahmo itsekin unohtaisi. Kronologia menee muutenkin suurinpiirtein samaa vauhtia pelissä kuin reaaliajassa(n. kerran kuussa pelataan vkloppu, eli n. 20t).
On aika spooky fiilis tajuta yht`äkkiä jotain merkittävää, koska muistaa jonkun vuoden pari vanhan detaljin ja palaset alkavat loksahdella. Tai ainakin on hienoa luulla että ne loksahtelevat.
Iltaa on istuttu muutenkin kuin RQ:n merkeissä - ja suhteellisen juovuksissakin - ja kertaakaan ei PJ:mme ole lipsautellut tietojaan, vaikka viikon työ on saattanut mennä hukkaan... tai on väärien johtopäätöksiemme takia menossa paraikaa hukkaan ja pahasti.
Eli aikamoista antiraidetta mennään... Nyt toiselta mantereelta olemme poistumassa ja kartassa oli(on) pinta-alaa ja koluamatonta pöheikköä miljardin neliön rakennuksineen aikasta reilusti. Hehehe... Mutta valinnan laatua, aijai se on hienoa. Tuntuu, että ympärillemme täytyy rakentaa niin paljon tavaraa joka ilmansuuntaan kuin viikonlopun peliaikana pystyisimme kuhunkun suuntaan matkustamaan.
AeA:
[quote:8777754f38]Sinänsä minua kyllä suuresti kiinnostaisi edes kokeilla pelaamista kampanjassa ja porukassa, jossa tarina soljuisi pakottamatta luontevasti eteenpäin, pelaajat ja PJ olisivat samaa mieltä pelin teemoista ja kehityslinjoista ja kommunikaatio toimisi, mutten oikein usko *itse* joustavani tarpeeksi... *Shrug* [/quote:8777754f38]
En itse usko, että tuo onnistuisi luontevasti ilman todella pitkäaikaisia ponnisteluja. Jos jaksaa samaa peruspullaa mättää pari vuotta naamaan tai edes vuoden, niin pakostikin linjat alkavat loksua kohdalleen(olettaen, että porukka on hyvin tiivis). Meillä on myös varsin selkeä Lunarin vastainen teema, joten luontaisia yhdistäviä intressejä hahmojen kesken ja suhteellisen ennalta-arvattavaa käytöstä(l. aina turpaan jos päällä on punaista) on riittävästi. Eli yksi vahva ja luonteva linkki hahmojen välillä riittää pikkuhiljaa tuuppimaan tarinaa tiettyyn suuntaan. Se, miten paljon ei-yhteistä hahmoilla on, on vain hidaste.
Mutta tärkein asia on tietenkin pääjuonen - jos sitä sellaiseksi nyt voi sanoa - kiinnostavuus. Sen täytyy olla niin kiinnostava, että jaksaa mietiskellä jotain kämäistä mystistä lappua vaikka koko illan.
Viimeksi taisi mennä jotain 4-5 tuntia yhden lapun kanssa, jotta saimme viimein päätettyä mitä se tarkoittaa ja mitä tehdään. Kirjoitin silloin omalla hahmollani kirjeen muiden pelaajien ja toisen oman hahmoni tarkasteltavaksi, ja se kirjeen rivienvälit olivat täynnä ratkottavia epäloogisuuksia... Tällöin huomasin miten vaikean veemäistä on olla potkaisematta pelaajia persiiseen ja huutaa mitä nyt [i:8777754f38]tietenkin[/i:8777754f38] kannattaisi tehdä ja mitä se nyt [i:8777754f38]tietenkin[/i:8777754f38] tarkoittaa. Ja tässä oli siis osaltani kyseessä muutama tunti, kun taas PJ Kasila on saanut kestää sitä vuosia.
Noh, en tiedä tuliko tässä mitään muuta pointtia kuin aika. Eli maksimi bueno kampanja vaatii uhrauksia ja aikaa ja paljon omia kompromisseja/päätelmiä(kuten sääntökeskusteluissa on huomattu). Kannattaa valita tie ja painaa sitä tappiin saakka ja katsoa mitä sieltä löytyy mieluummin kuin pähkäillä kaikkien maailman eri vaihtoehtojen kanssa ja huomata lopulta uupuvansa ensimmäiseen risteykseen.[/i]
|
Juha
linkki
7. tammikuuta 2003 kello 23.28
|
Juha
7. tammikuuta 2003 kello 23.28
linkki
|
Elokuvaan käsikirjoitetaan juoni etukäteen - roolipeleissä se tulee PJ konnuuksien, pelaajien sekoilun ja sattuman summana. (tämä tuli mieleeni näin X-filesin lopun sarastaessa.)
Mitä tietysti tarkoitan tuolla on, että hullun (lue: erittäin-yli-hyvän) elokuva/sarja -kässärin kirjoittaminen on maailman vaikeinta. (Chris Carter on todellisessa kiirasarmageddonin-takakammarin-tulikokeessa.) Roolipelissä se syntyy "helpon luonnollisesti." Ei mitään voi ikinä pakottaa, ja kaikkeen hyvään menee aikaa. PJ kylvää siemenen ja pelaajat kasvattaa sen. Ryhmädynamiikalla on paljon painoa tässä - me (Laukaan RQ-kilta: Kasila, Aztek, Smu ja minä) ollaan oltu toistemme parhaita kavereita nassikka-ajoista lähtien...
-----------
PJ:ltä vaaditaan ehdottomasti eniten -
Pitää väntää koko ajan uutta settiä vaikka hukkaprosennti olisikin se 99%. (Esko on vuodatellut mulle tota AOL:in kautta yön pimeinä hetkinä ;-) ). PJ:n pitää olla jeesus -hahmo: koko ajan pyyteettömästi tarjoamassa, ja toista poskea kääntämässä. Sitä pitää vain luottaa siihen että pelaajat vastaavat kaikuun. Ja jos näin käy niin - g u ' d i t s !
Voin sanoa, että viimeiset pari vuotta meidän kampanjassa on ollut täysin sanoinkuvaamattoman siistiä. Usein "siviilissäkin" (heh) piirtää kampanjaan liittyvää matskua, pohdiskelee tapahtunutta & tulevaa, huvittaa itseään yli-salaliittoteorioilla tai vain fiilistelee hahmoilla. Pelisessioistakin monasti lohkeaa (liian) iso kakku pelkkään mahdollisuuksien ja tapahtumien pohdintaan "leirinuotiolla vaahtokarkkeja paistaen." Kaikki vuosien saatossa tapahtunut on pikku hiljaa kasaantunut, ja nyt surffataan allon huipulla.
It's a long way to Tornio, mutta kun sää oot siellä niin sää oot TORNIOSSA !
-------
Tässä ja nyt, itse itseni todistajana, lupaan että "te kaikki (siellä kotikatsomoissa)" saatte vielä joku kaunis päivä nauttia edes murusen kampanjamme vivahteista tekemäni sarjakuva-kirjasarjan sivuilta.
|
Marcus Maximus
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 0.43
|
Marcus Maximus
8. tammikuuta 2003 kello 0.43
linkki
|
[quote:337e39976d="Aztek"]Nyt vasta kun hahmot ovat eläneet reaaliajassa n. 3-5 vuotta, niin tulee se uniikki ilmiö milloin itse pelaajana unohtaa kauan sitten hahmolle tapahtuneita asioita, aivan kuten hahmo itsekin unohtaisi.[/quote:337e39976d]
Meille on käynyt joskus niinkin, että kaikki pelinjohtajaa myöten ovat unohtaneet jonkun episodin matkan varrelta. Roolipelissä hupaisaa on se, että sellaisessa tapauksessa on kuin asiaa ei olisi koskaan tapahtunutkaan. Peli on vain kollektiivista tajuntaa, kun te viisi kuolette, pelistänne jää jäljelle lähinnä hämyisiä muistiinpanoja, parhaassa tapauksessa pari albaria Juhan sarjakuvaa. Beatles sentään jätti 10 tuntia musiikkia ja Einstein ydinaseet; meistä jää vain kurjia kampanjajournaaleja.
[quote:337e39976d="Aztek"]Eli aikamoista antiraidetta mennään... Nyt toiselta mantereelta olemme poistumassa ja kartassa oli(on) pinta-alaa ja koluamatonta pöheikköä miljardin neliön rakennuksineen aikasta reilusti. Hehehe... Mutta valinnan laatua, aijai se on hienoa. Tuntuu, että ympärillemme täytyy rakentaa niin paljon tavaraa joka ilmansuuntaan kuin viikonlopun peliaikana pystyisimme kuhunkun suuntaan matkustamaan. [/quote:337e39976d]
Oletat siis, että GM ei ennustanut teidän vaihtavan mannerta tässä vaiheessa? Jos pelinjohtaja todella yllättyi, menette antiraidetta. Jos pelinjohtaja oletti että näin saattaisi tässä vaiheessa käydä, olette kulkeneet ns. oleellisen bifurkaation kautta ja päätyneet tällaiseen ratkaisuun, ja jos pelinjohtaja johdatti teidät tietoisesti toiselle mantereelle, kuljette kiskoja pitkin vaikka ette tietäisi asiasta.
Näin yksinkertaistaen. Pahoittelut sivistyssanoista.
[quote:337e39976d="Aztek"]Eli yksi vahva ja luonteva linkki hahmojen välillä riittää pikkuhiljaa tuuppimaan tarinaa tiettyyn suuntaan. Se, miten paljon ei-yhteistä hahmoilla on, on vain hidaste. [/quote:337e39976d]
Aivan. Joiltakin pelinjohtajilta se yksikin yhteinen linkki (teillä siis lunarivastaisuus) on jo liikaa pyydetty. Unohdin mainita, että tuollaisessa yllämainitussa länkkäripossessa on vielä tietenkin mukana ainakin yksi inkkari ja yksi etelävaltioiden ylikersantti.
Sanoisin, että ei Kasila sinun viestisi pohjalta vedäkään täydellisen kaoottista peliä, vaan päinvastoin manipuloi sitä taidokkaan (?) hienovaraisesti (?) juurikin haluamaansa suuntaan. Attraktoriajattelun ajatus on juuri siinä, että pelinjohtaja vetää peliä johonkin oletettuun suuntaan, mutta peli menee tavallisesti lähinnä sinnepäin tai jättää koko attraktorin huomioitta ja menee minne sattuu. Pelinjohtaja houkuttelee (attraktoi) peliä jonnekin, mutta ei pakota sitä sinne (toisin kuin seikkailukirja yrittää).
[quote:337e39976d="Juha"]Mitä tietysti tarkoitan tuolla on, että hullun (lue: erittäin-yli-hyvän) elokuva/sarja -kässärin kirjoittaminen on maailman vaikeinta. (Chris Carter on todellisessa kiirasarmageddonin-takakammarin-tulikokeessa.) Roolipelissä se syntyy "helpon luonnollisesti." Ei mitään voi ikinä pakottaa, ja kaikkeen hyvään menee aikaa. PJ kylvää siemenen ja pelaajat kasvattaa sen. Ryhmädynamiikalla on paljon painoa tässä - me (Laukaan RQ-kilta: Kasila, Aztek, Smu ja minä) ollaan oltu toistemme parhaita kavereita nassikka-ajoista lähtien... [/quote:337e39976d]
Njoo. Tunnette toisenne hyvin, joten teillä on selkeä yhteinen käsitys siitä, millaista roolipelin pitää tavallisesti olla ja miten sitä pitää vetää. Ette joudu kommunikoimaan näkemyksiänne, toiveitanne ja visioitanne aina uudelleen. Täällä Urbanistanissa kun ainakin minä pelaan jokaista peliä erilaisella kokoonpanolla, pelinjohtajan melkeinpä tärkein työ on varmistaa, että kaikki ihan todella ymmärtävät mitä toiset peliltä haluavat.
Meikäläisessä meiningissä vahvuutena onkin sitten se, että on lukemattomia ideoita ja näkemyksiä, ja vaikka näistä välillä kiistellään verissäpäin, on vaihtoehtoja joista valita. Vetäisin länkkärin palkkionmetsästäjäpeliä täysin eri tavalla kuin Aliensin avaruus(meri)jalkaväkeä.
[quote:337e39976d="Juha"]Pitää väntää koko ajan uutta settiä vaikka hukkaprosennti olisikin se 99%.[/quote:337e39976d]
Minulla hukkaprosentti on ehkä joku 5. Mutta vedänkin peliä voimakkaammilla attraktoreilla kuin moni muu. Tosin joskus tietoisesti laitan mukaan esimerkiksi paskoja keikkoja, joista hahmojen on oman terveytensä ja sosiaalisen asemansa johdosta syytä kieltäytyä. Kun mystinen muukalainen tarjoaa tehtävää majatalossa, voi olla että tehtävä ihan oikeasti on ihan järjettömästi liian vaikea -- ja jos 1. tason magiankäyttäjät lähtevät lohikäärmemetsälle, tuloksina on palaneita käppyröitä. Teen tätä siksi, että pelaajat muistavat, että heidän ei ole pakko syödä kaikkia pelinjohtajan tarinakoukkuja ainakaan sellaisinaan, vaan että heidän hahmonsa ovat itse oleellisilta osin vastuussa siitä kusesta jossa uivat.
Jos hukkaprosentti on iso, GM säästää turhan työnsä tulokset ja käyttää ne usein myöhemmin. Planescapessamme GM käyttää samoja antagonisteja usein kunnes ne kuolevat; aina sieltä pahis pomppaa lopulta uuden juonen kanssa nurkan takaa paiskomaan Disintegrateja ja Destructioneita kurjien pelastusheittojemme iloksi. Lihamyllystä pitää moiset läpi tunkea, kun ei muukaan auta.
|
wakboth
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 9.03
|
wakboth
8. tammikuuta 2003 kello 9.03
linkki
|
Erinomainen threadi, propsit ja järjetöntä ylistystä osallistujille. Hurraa! "Ammattilaisten" näkemyksiä on mukava lukea.
Mitään varsinaista annettavaa minulla ei tähän ole, vertailenpa lähinnä omia kokemuksiani.
Tilanne on samankaltainen kuin rq-killalla, 2 pelaajaa+gm (mä), pelattu jostain vuodesta kivikeihäs (-89) samalla porukalla. Ei uusia voi oikein ottaakaan mukaan, kun on niin paljon insideä.
Maantieteellisten ongelmien ja siviilielämän (työ+tytsä+yhdellä jo lapsi) aiheuttamien rajoitteiden pelikertamme ovat valitettavan harvassa. Lähtien vuodesta -99 vuosikohtainen sessiomäärä on ollut 5-9. Tämä aiheuttaa oikeasti ongelmia hahmojen motiiveille, historioille ja tapahtumille: ne unohtuvat. Pelaajat unohtavat, pj unohtaa. Ja vaikka olisi muistiinpanojakin, ei niitten kautta välity enää sama tunne 3kk päästä, että juuri joku pahis oli silloin todella ilkeä, tai että joku asia tuntui äärimmäisen tärkeältä toteuttaa... nimenomaan tunne unohtuu. Joku sinänsä pieni asia, mutta joka on syntynyt pelaajien toimien johdosta ilman mitään pj:n johdatteluja. Nämä ovat hahmojen kannalta tärkeitä orientoitumiskohteita...
Joo, on se laiskuutta/kyvyttömyyttä/ajanpuutettakin. Pj:nä ei vain aina ehdi virittelemään juttuja kasaan, ainakaan tarvittavissa määrin. Minä en ainakaan ehdi, vaikka pelaammekin harvoin. Tällöin parjatut valmisseikkailut ovat kyllä kullanarvoisia. Niistä napsimalla paikkoja, npc:tä ja tilanteita ja sitten muokkaamalla siitä saa ihan mukiinmeneviä ajanvietepätkiä, jotka ei välttämättä liity "pääjuoneen" ollenkaan. Tai sitten liittyy, kun väliajalla kehittelen jo tapahtuneelle joitain syitä ja seurauksia, jotka paljastuvat myöhemmin. Vähän niinkuin x-filesissä oli, joka kolmas jakso liittyi "pääjuoneen", muut olivat irrallisia. tai sinnepäin.
Ei tuo ylläkuvattu oikeastaan ole ollut sitä, mitä haluaisin, mutta on menetellyt. Toisaalta, nyt on valoa tunnelin päässä. Hahmot ovat paviksessa, ja ovat onnistuneet saavuttamaan tietyn aseman, jossa tuntevat vaikutusvaltaisia npc:tä ja ovat oppineet tuntemaan seudun valtadynamiikkaa ja vaikuttavia tekijöitä. Lisäksi heillä on kohtuullisen neutraali asema lunareihin/orlantheihin, vaikka pinnan alla on luontaista punavastaisuutta. Vaihtoehtoja on paljon, pelaajilla on kohtuullisesti valinnan vapautta, sillä olen saanut kehiteltyä ns. attraktoreja jonkunlaisen nipun, joista valita. Sitten taustalla etenee paviksen aikajana, kehto on tulossa jne. Parhaassa tapauksessa saadaan aikaan mukavia valintatilanteita moraalisissa ja poliittisissa kannanotoissa, joissa mikään vaihtoehto ei ole mukava. Siinä sitten veri punnitaan...
Eli pj-tyylini vaihtelee kiskotuksesta vähemmän kiskotukseen ja tietoisesti olen pyrkinyt poispäin kiskotuksesta. Täysin kaoosmalliin minusta ei ole, eikä pelaajistakaan, ajanpuute ja harvat pelikerrat ikäänkuin pakottavat siihen, että touhuun pitää saada heti kättelyssä latausta mukaan... aina vähän aikaa pelattuamme pelaajat orientoituvat paremmin ja sitten riittää kun tunkee npc:tä läjän eteen ja ristiriitoja niiden välille. Ja taustalla yritän pidellä jotain pääteemoja jossain määrin kasassa. Vaikeeta on, mutta ei se niin vakavaa ole.
Oma näkemykseni on, että kyllä pelin pitää aina olla "hauskaa". Tai kiinnostava olisi parempi sana, ei tapahtumien pidä olla "hauskoja".
Loppuun vielä onnittelen Kasilaa saavutuksistaa, kun pelaajansakin tuntuvat olevan haltioissaan kampanjastasi. Hatunnoston arvoinen suoritus, ehdottomasti!
|
Kasila
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 11.56
|
Kasila
8. tammikuuta 2003 kello 11.56
linkki
|
[quote:1c63895de4]Oletat siis, että GM ei ennustanut teidän vaihtavan mannerta tässä vaiheessa? Jos pelinjohtaja todella yllättyi, menette antiraidetta. Jos pelinjohtaja oletti että näin saattaisi tässä vaiheessa käydä, olette kulkeneet ns. oleellisen bifurkaation kautta ja päätyneet tällaiseen ratkaisuun, ja jos pelinjohtaja johdatti teidät tietoisesti toiselle mantereelle, kuljette kiskoja pitkin vaikka ette tietäisi asiasta. [/quote:1c63895de4]
no nyt tarkkana arvon Markus... meinaa nyt tullaan yleiseltä tasolta yksittäiseen tapaukseen ja koska asianomistaja on keskustelussa et voi analysoida asiaa aivan noin.... sanotaan vaikka tuosta yksittäistapauksesta että oli aika paljon viidakkoo (tyhjää) kun pääsivät sinne... hehe
Otetaampas vaikka esimerkki... Rosvokopla on luolastossa jonka kummatkin päät on auki... Pelaajat tulevat sisään toisestä päästä ja niiden tehtävä on saada prinsessa vapaaksi... NO käy juotenkin niin, jotta prinsessa kuolee taistelussa ja pelaajat joutuvat pakenemaan... tai sitten retaleet tappaa kaikki pahilset ja ilman ennakko varoitusta tulevat "väärästä" päästä ulos... ja hups... on jenggi "kartoittamattomalla" alueella. Kiinnostavaa olisi tietää tuleekos "seinä" vastaan... No kakka esimerkki...mutta pointti: Voiko pelinjohtaja sanoo siinä että ei sinne pääse ? mielestäni ei saa sanoa...
Ja haluasin vielä sanoa että ennustaminen on kaaosteoriaa... siis säätiedoitus on kaaosteoriointia parhaimmillaan... siis se ei ohjaa tapahtumia...
[quote:1c63895de4]Sanoisin, että ei Kasila sinun viestisi pohjalta vedäkään täydellisen kaoottista peliä, vaan päinvastoin manipuloi sitä taidokkaan (?) hienovaraisesti (?) juurikin haluamaansa suuntaan. Attraktoriajattelun ajatus on juuri siinä, että pelinjohtaja vetää peliä johonkin oletettuun suuntaan, mutta peli menee tavallisesti lähinnä sinnepäin tai jättää koko attraktorin huomioitta ja menee minne sattuu. Pelinjohtaja houkuttelee (attraktoi) peliä jonnekin, mutta ei pakota sitä sinne (toisin kuin seikkailukirja yrittää). [/quote:1c63895de4]
No jos pelaajahahmon tavoite on pelinjohtajan asettama attraktori niin sitten se pitää paikkansa... (?)-merkit lieventää asiaa siihen malliin, että sanotaan nyt vain kukaan ei vedä kokonaan kaaottista peliä jos on rajallisesti aikaa...
[quote:1c63895de4]Njoo. Tunnette toisenne hyvin, joten teillä on selkeä yhteinen käsitys siitä, millaista roolipelin pitää tavallisesti olla ja miten sitä pitää vetää. Ette joudu kommunikoimaan näkemyksiänne, toiveitanne ja visioitanne aina uudelleen. Täällä Urbanistanissa kun ainakin minä pelaan jokaista peliä erilaisella kokoonpanolla, pelinjohtajan melkeinpä tärkein työ on varmistaa, että kaikki ihan todella ymmärtävät mitä toiset peliltä haluavat. [/quote:1c63895de4]
Pelasimme ennen useissa porukoissa ja täysin eri genrejä ja jäi vain se kuva, että PJ:t on erillaisia ... ei kuka oli hyvä ja huono... ei koskaan keskusteltu siitä miten peliä "pitää" johtaa... neuvoja annettiin mutta ei analyyttisesti... Eniten peleissä vitutti se ettei jotain ukkoo pystynyt tappaan kun se oli joku juoni hahmo... ammuin 30 metrin päästä M16 lippaan ohi hiihtäjästä pellolla.. tai sitten joku "kuolee" syliin kertoen viimeisen asiansa..."pelastakaa tyttäreni ARGH..." no kai noita on joskus itekkin tullu käytettyä ... mutta ei ois pakko... hehe
[quote:1c63895de4]Vetäisin länkkärin palkkionmetsästäjäpeliä täysin eri tavalla kuin Aliensin avaruus(meri)jalkaväkeä. [/quote:1c63895de4]
No minä vedän kaikkia pelejä samalla tavalla.. tunnelmat ovat sitten eri asia... siis RQ:ssa on ollut kauhua.. surrealismiä .. huume huuruja... itkemistä.. sairasta kerrontaa.... Itse olen aina ihmetellyt Ctulhua.. Kauhu roolipeli ??? no kai kun kannessa sanotaan.... kauhusta ollaan kankeina... siis kannattaa tehokeinona käyttää noita draamoja ja kaikkee...
[quote:1c63895de4]Minulla hukkaprosentti on ehkä joku 5. Mutta vedänkin peliä voimakkaammilla attraktoreilla kuin moni muu. Tosin joskus tietoisesti laitan mukaan esimerkiksi paskoja keikkoja, joista hahmojen on oman terveytensä ja sosiaalisen asemansa johdosta syytä kieltäytyä[/quote:1c63895de4]
Toi alku on personal settii ja se sopii sulle. Mutta yleisesti toi sopis vaikka mulle linjan vedoksi PJ:nä ropekonissa. Ihan sama mitä siellä vetää kunhan näyttää hienolta... itse arvostan pelaajia ja peliä niin paljon, että rustaan ja rustaan kaikkee... ja jos käy niin, että pelaajat ovat "voi vittu ei oo mitään materiaalia tohon"-paikassa niin sitten on-hold päälle ja kahvia keitteleen... siis jos pelaa kerran tai kahesti ei luonnollisesti voi kun valmistaa setin jossa on valmiit linjat...
Toi hukka prosentin hyväksyminen on lisääntynyt ja sen myötä pelin mielekkyys. Siis alussa oli 0% ja saakelin saletisti (DD:ssä en antanut joskus pelaajan kuolla ennen viimestä huonetta dungeonissa, ettei mennyt hukkaan.... ;) ) (siis hukkaan menneiden paikkojen määrä pelattuihin paikkoihin)
[b:1c63895de4]Aidosta valinnasta kun puhutaan niin PJ:n pitää nähdä vaivaa ihan helkkeristi.[/b:1c63895de4] ..(kommentoi tätä pliis)... no peskuta rallaa tässä on aika mielenkiintoinen keskustelu :) no joillain on aikaa ja kaikki vaikuttaa kaikkeen... joskus varmaan mulle tulee taas se, että ei ole aikaa taas ja pitää laittaa dungeoneita... heh... justiinsa...
[quote:1c63895de4]Jos hukkaprosentti on iso, GM säästää turhan työnsä tulokset ja käyttää ne usein myöhemmin. [/quote:1c63895de4]
... mutta mitä vähemmän sitä tekee niin sitä parempi on peli... Minusta on helkkarin siistii vääntää kaikkia paikkoja ja ihmisiä.. (tosin nimiä on niin perkeleen vaikee keksiä ;) ).. niin miksi kierrättäs... paras tarin on se mikä on vielä kertomatta... Hheh
[quote:1c63895de4]Tilanne on samankaltainen kuin rq-killalla, 2 pelaajaa+gm (mä), pelattu jostain vuodesta kivikeihäs (-89) samalla porukalla. Ei uusia voi oikein ottaakaan mukaan, kun on niin paljon insideä.
Maantieteellisten ongelmien ja siviilielämän (työ+tytsä+yhdellä jo lapsi) aiheuttamien rajoitteiden pelikertamme ovat valitettavan harvassa. Lähtien vuodesta -99 vuosikohtainen sessiomäärä on ollut 5-9. Tämä aiheuttaa oikeasti ongelmia hahmojen motiiveille, historioille ja tapahtumille: ne unohtuvat[/quote:1c63895de4]
Toi on niin totta... asiat unohtuu... ja merkinnät menettää "tehonsa" ...varsinkin kun joku
" PE MAA ... ok 3 ... glatidksel tietää johortista..."
Aika mielenkiintosta lukee vanhoja muistiinpanoja vaikka kun pelaajat tulevat 1 vuoden jälkeen uudelleen jonnekkin kaupunkiin. Kamppanjan ensimmäinen kompastus kivi... ;)
Ja kiitoksia wakboth:lle kauniista sanoista... :wink:
|
Marcus Maximus
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 15.52
|
Marcus Maximus
8. tammikuuta 2003 kello 15.52
linkki
|
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]no nyt tarkkana arvon Markus... meinaa nyt tullaan yleiseltä tasolta yksittäiseen tapaukseen ja koska asianomistaja on keskustelussa et voi analysoida asiaa aivan noin.... sanotaan vaikka tuosta yksittäistapauksesta että oli aika paljon viidakkoo (tyhjää) kun pääsivät sinne... [/quote:1ddc7a8f69]
Joo, taikurit eivät paljasta temppujaan. Pelinjohtajan on tärkeää säilyttää vapauden illuusio, oli vapautta viime kädessä tai ei. Itse olen liiankin analyyttinen joskus pelatessani, tavallisesti huomaan kun peli karkaa pelinjohtajan odottamista tilanteista.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]Otetaampas vaikka esimerkki... Rosvokopla on luolastossa jonka kummatkin päät on auki... Pelaajat tulevat sisään toisestä päästä ja niiden tehtävä on saada prinsessa vapaaksi... NO käy juotenkin niin, jotta prinsessa kuolee taistelussa ja pelaajat joutuvat pakenemaan... tai sitten retaleet tappaa kaikki pahilset ja ilman ennakko varoitusta tulevat "väärästä" päästä ulos... ja hups... on jenggi "kartoittamattomalla" alueella. Kiinnostavaa olisi tietää tuleekos "seinä" vastaan... No kakka esimerkki...mutta pointti: Voiko pelinjohtaja sanoo siinä että ei sinne pääse ? mielestäni ei saa sanoa... [/quote:1ddc7a8f69]
Ei, ei tietenkään. Jos tekisin tuollaisen Morian näköisen dunskun, pohtisin ehdottomasti valmiiksi mitä siellä toisella puolella on. Todennäköisesti kuitenkin osaisin ennustaa sekä mitä hahmot tekevät jos voittavat rosvot, tai mitä jos prinsessa kuolee. Tässä auttaa paljon se, jos hahmot ovat sidottuja sosiaaliseen asemaansa, ystäviinsä, uskontoihinsa tai muuhun -- kuninkaan ritari, uskonsoturi tai aviomies ei useinkaan harhaile loputtoman kauas ilman hyvää syytä. Ja hyvät syyt ovat se tontti, jossa pelinjohtaja on yleensä kuningas -- kenelle tahansa voidaan keksiä hyvä syy lähteä vaikka Pavikseen, koska jokaisella hahmolla on motiivit, ja motiiveista ammennetaan tuota motivaatiota.
Ei äärimmäisen rahanahneen hahmon ole pakko lähteä Pavikseen vaikka lyötäisiin miltsi kouraan, mutta on ennustettavaa että hän niin tekee. Täysin vapaasta tahdostaan, vieläpä.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]Ja haluasin vielä sanoa että ennustaminen on kaaosteoriaa... siis säätiedoitus on kaaosteoriointia parhaimmillaan... siis se ei ohjaa tapahtumia... [/quote:1ddc7a8f69]
No, se ohjaa tapahtumia lähinnä kulissien takana. Jos ennustan hahmojen menevän Pavikseen, ja haluan hahmojen kohtavan pääantagonistinsa lähiaikoina uudelleen, saatan todeta ennen Pavis-motivaattorin peliintuomista että pahis näyttäisi tekevän lähtövalmisteluja Pavikseen menevän karavaanin mukana. Toki voin lykätä pääpahiksen spontaanisti mihin tahansa maailmankolkkaan ilman ennakkovaroitustakin, mutta pelaajat kokevat parempaa jatkuvuuden ja sattuman tuntua, jos he kykenevät jälkeenpäin yhdistämään aikaisemmin näkemänsä tapahtumat siihen, kun kohtaavat pahiksen perillä.
Pelinjohtajalla on mahdollisuus mielivaltaan, ja lopulta lähes kaikki pelinjohtajan tekoset ovat jossain määrin mielivaltaisia. Peli kuitenkin toimii paremmin, jos hän naamioi mielivaltaisuudet niin, että hän itsekin uskoo tapahtumiensa selitykset.
Hiustahan tässä vähän halotaan, tosin.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"][i:1ddc7a8f69]Attraktoriajattelun ajatus on juuri siinä, että pelinjohtaja vetää peliä johonkin oletettuun suuntaan, mutta peli menee tavallisesti lähinnä sinnepäin tai jättää koko attraktorin huomioitta ja menee minne sattuu. Pelinjohtaja houkuttelee (attraktoi) peliä jonnekin, mutta ei pakota sitä sinne (toisin kuin seikkailukirja yrittää). [/i:1ddc7a8f69]
No jos pelaajahahmon tavoite on pelinjohtajan asettama attraktori niin sitten se pitää paikkansa... (?)-merkit lieventää asiaa siihen malliin, että sanotaan nyt vain kukaan ei vedä kokonaan kaaottista peliä jos on rajallisesti aikaa... [/quote:1ddc7a8f69]
Kokonaan kaoottinen peli ei ole tavoite, eikä oikeastaan mahdollistakaan. Peliin tulee järjestystä jo siinä vaiheessa, kun pelinjohtaja ilmoittaa että hahmojen on oltava tiedostavia entiteettejä. Ilman jonkinlaista järjestystä pelissä ei ole mitään mieltä.
Itse teen nykyään lähes aina pelejä, joissa hahmojen alkumotiivit ovat sen mukaisia, mitä aion vetää -- siis, pelaajahahmojen tavoitteet ovat jossain määrin yhteneviä perusattraktorien kanssa. Jo dunsku-D&D:ssä oletettiin, että hahmot ovat seikkailijoita, jotka haluavat mennä luolastoon keräämään aarteita. Kun dunskusta päästiin yli (vaikkapa Runequestilla tai Cyberpunkilla), unohdettiin että hahmojen toiminnan pitäisi olla ehdottomasti hahmojen motiivien synnyttämää. Ja sitten nähdään kuinka rokkari ampuu rynkyllä pahan yhtiön sooloja lähinnä siksi, koska sattuu olemaan pelaajahahmo.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]Pelasimme ennen useissa porukoissa ja täysin eri genrejä ja jäi vain se kuva, että PJ:t on erillaisia ... ei kuka oli hyvä ja huono... ei koskaan keskusteltu siitä miten peliä "pitää" johtaa... neuvoja annettiin mutta ei analyyttisesti... Eniten peleissä vitutti se ettei jotain ukkoo pystynyt tappaan kun se oli joku juoni hahmo... ammuin 30 metrin päästä M16 lippaan ohi hiihtäjästä pellolla.. tai sitten joku "kuolee" syliin kertoen viimeisen asiansa..."pelastakaa tyttäreni ARGH..." no kai noita on joskus itekkin tullu käytettyä ... mutta ei ois pakko... hehe [/quote:1ddc7a8f69]
Nämä on nähty. Viimeimmäksi Deadlandsin pelinjohtaja käytti puoli tusinaa fate chippiä pelinjohtajan poolista pitääkseen yhden npc:n hengissä. Ilman kohtalon kouraa kyseinen kaveri olisi ottanut kaksi kutia derringeristä otsaan, kerran kivääristä vatsaan ja kerran jalkaan, pelkästään allekirjoittaneen hahmolta. Joku toinen taisi kanssa olla pistämässä siihen muutamaa reikää. Hyvänä puolena DL:ssä on asiaan säännöt, joten tiedämme ettei pelinjohtajalla ole varaa moiseen tempaukseen hyvin pitkään aikaan.
Itseasiassa keskustelun analyyttisyyden edellytyksenä pidän melkeinpä sitä, ettei se pyri kertomaan miten peliä pitää vetää. Sen sijaan analysoidaan erilaisia tapoja, ja arvioidaan niiden erilaisia heikkouksia ja vahvuuksia. Lopullisesti on makuasia (tai taiteellinen valinta) miten homma hoituu.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]ja jos käy niin, että pelaajat ovat "voi vittu ei oo mitään materiaalia tohon"-paikassa niin sitten on-hold päälle ja kahvia keitteleen... [/quote:1ddc7a8f69]
Minä improvisoin niin pitkälle kuin mahdollista. Parin-kolmenkymmenen pelin Trinity-kampanjassani olen kaksi tai kolme kertaa ottanut aikalisän ajatellakseni asioita. Sietämättömämpää on se, kun GM lopettaa pelikerran ehtiäkseen valmistelemaan asioita.
[quote:1ddc7a8f69="Kasila"]Aidosta valinnasta kun puhutaan niin PJ:n pitää nähdä vaivaa ihan helkkeristi[/quote:1ddc7a8f69]
Periaatteessa kyllä.
Olen tainnut asiasta joskus mainitakin, mutta todellinen aito valinta edellyttää sitä, että pelaajat ovat itsenäisiä toimijoita ympäristössä, joka on täynnä itsenäisiä toimijoita. Eli, kaiken on vaikutettava kaikkeen. Juonittelupeli on hyvä esimerkki järjettömän vaikeasta taiteenlajista; jotta pelaajat voivat ihan todella juonitella riitaisassa hovissa, heidän on voitava pettää, mielistellä, valehdella, kylvää riitoja, myrkytellä, murhailla ja toimia muutenkin kaikin mahdollisin keinoin, joita PJ ei voi ennalta arvata. Tällaisen pelin toimiminen vaatii sitä, että jokainen juonittelun npc on määritelty täydellisesti etukäteen; esimerkiksi on speksattu keillä kuninkaallisilla neuvonantajilla on perheitä, joita voi sieppailla, millaiset välit näihin perheisiin on, kuinka sukulaisia vartioidaan, kuinka lunnasvaatimuksiin reagoidaan... Kaikilla hahmoilla on oltava pintamotiivit, salaiset motiivit, salaisuudet, resurssit, luonteet ja asenteet määriteltyinä; pelinjohtajan pitää voida tietää miten prinssi suhtautuu kuninkaan kuolemaan, ja pelaajien on prinssiä jututtamalla voitava ennustaa tämä suhtautuminen, paljastamatta pelinjohtajalle aikeitaan murhata kuningas!
Jos koko maailma ei toimi ympärillä ilman pelaajahahmojen läsnäoloa, pelaajahahmot eivät ole todellisessa mielessä vapaita. Pelimaailmaa ("[url=http://www.hut.fi/~mmontola/diegesis.html]kokonaisdiegesistä[/url]") on voitava tarkastella kokonaisuutena, jossa pelataan ainoastaan niitä asioita, jotka hahmot näkevät. Siis, koska hovi pyörisi itsekseen ilman pelaajahahmojakin, kaikki mitä pelaajahahmot tekevät (jo pelkällä olemassaolollaan) on vapaata vaikutusta. Jotta hovi voisi pyöriä kokonaisuuden tasolla tarkasteltuna itsekseen, meidän on tiedettävä kaikki oleelliset asiat hovista -- niitä ei voi speksailla lennosta sitä mukaa kun pelaajahahmot kohtaavat niitä.
Pätee kaikkeen muuhunkin. Jos hahmo on vapaassa sankarifantasiassa valkoisella ratsulla liikuskeleva ritari, pelinjohtajan on tiedettävä minä päivänä lohikäärmeellä on nälkä, mihin kylään hän hyökkää milloinkin, jne. Ritari ei saavu paikalle oikeaan aikaan pelastamaan kyläläisiä, vaan silloin, kun on loogista että hän saa matkansa tehtyä. Vapaassa pelissä parin päivän viivyttely voi tarkoittaa myöhästymistä, tavallisessa tarinallisessa pelissä parin päivän viivyttely ei aina vaikuta mitenkään kohtaamiseen lohikäärmeen kanssa -- kreivin aikaan tullaan pelastamaan. Ja, on kosmisen vaivalloista miettiä mitä kuningas tekee lohikäärmeelle, ellei hahmon ritari matoa käy nistimässä. Vapaassa pelissä niinkin voi käydä.
Minun vapaa pelini perustuu tavallisesti improvisointiin. Lohikäärmetapausta speksaisin lennosta, joten se ei varsinaisesti olisi täysin vapaata toimintaa riippumattomassa maailmassa, vaan pikemminkin vapaata yhteistä tarinankerrontaa. Todellista juonittelua on melkeinpä pakko tarkastella jostain muualta kuin pelaajahahmon perspektiivistä.
Vastasinko kysymykseen?
[quote:1ddc7a8f69="Wakboth"]Erinomainen threadi, propsit ja järjetöntä ylistystä osallistujille. Hurraa! "Ammattilaisten" näkemyksiä on mukava lukea. [/quote:1ddc7a8f69]
Kiitokset minun puolestani. On tämä parhaita keskusteluja joita minä olen tällä foorumilla käynyt.
Ei Wakboth pelisi minusta mitenkään pahalta kuulostanut. Harva pelitahti on yleinen syöpä joka väljähdyttää peliä vaikka tekisi mitä, mutta pelkän pääjuonen liiallinen korostaminen syö sekin peliä. Jos valtavat juonittelut ravistavat hahmoja jatkuvasti, heille ei jää tilaa hengittää ja tehdä painostamattomia valintojaan. Kiskot kutsuvat silloin. Oman kokemukseni mukaan on sopivaa että ainakin neljännes peleistä on välipelejä, joiden attraktorit ovat arviolta yhden session mittaisia.
|
Juha
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 16.44
|
Juha
8. tammikuuta 2003 kello 16.44
linkki
|
[quote:6e9633e316]Pätee kaikkeen muuhunkin. Jos hahmo on vapaassa sankarifantasiassa valkoisella ratsulla liikuskeleva ritari, pelinjohtajan on tiedettävä minä päivänä lohikäärmeellä on nälkä, mihin kylään hän hyökkää milloinkin, jne. Ritari ei saavu paikalle oikeaan aikaan pelastamaan kyläläisiä, vaan silloin, kun on loogista että hän saa matkansa tehtyä. Vapaassa pelissä parin päivän viivyttely voi tarkoittaa myöhästymistä, tavallisessa tarinallisessa pelissä parin päivän viivyttely ei aina vaikuta mitenkään kohtaamiseen lohikäärmeen kanssa -- kreivin aikaan tullaan pelastamaan. Ja, on kosmisen vaivalloista miettiä mitä kuningas tekee lohikäärmeelle, ellei hahmon ritari matoa käy nistimässä. Vapaassa pelissä niinkin voi käydä.[/quote:6e9633e316]
i n d e e d , nyt ollaan ytimessä. Juuri "niin" pitääkin käydä -
Pelaajat ovat loppupelistä vain muutama ihminen miljoonien seossa. Vaikka jollakin hahmolla saattaakin olla "Carmanian armeijan uskollisuus", toinen voittaa mano-i-manossa puolijumalattaren ja kolmas on koko gloranthan keinojakaihtamattomin sekä äärimmäisen kykenevä hyvis-pahis - niin (sen lisäksi, että se "vanha kunnon" vasama otsaan lopettaa kaiken. Mikä on ehdottomasti RQ:n perimmäinen totuus.) maailma ei saisi toimia heitä varten, vaan toisinpäin.
PJ:n pitää luottaa pelaajien tekevän tarinan. Eihän oikeassakaan maailmassa ole kiskoja, ja silti sattumat summaavat miljoonia mielenkiintoisia ihmiskohtaloita. (tietysti taas ollaan syvällä aktiivisen ja pitkäjatkoisen pelaamisen vesillä, mutta... miksi tyytyä vähempään ;) )
"Elämässä ei ole kuin kaksi pakkoa."
|
Juha
linkki
8. tammikuuta 2003 kello 23.34
|
Juha
8. tammikuuta 2003 kello 23.34
linkki
|
http://www.juha.harju.as/guana/prophecy-1.htm
Tässä - uunituore puhtaaksipiirretty "ennustus" handover -thing. Pieni maistianen meidän pössiksistä. Tirkistely viettinne sammiontäytteeksi...
Jos joku ymmärtää mitä tuossa yritetään sanoa, niin saa kertoa mulle ;)
----------
...Kasila taatusti kiesaa tästä, koska todellakin harjoitin "taiteellisia vapauksiani" uudelleenpiirtäessäni hänen tikku-ukko luonnoksensa.
|
Kasila
linkki
14. kesäkuuta 2004 kello 11.45
|
Kasila
14. kesäkuuta 2004 kello 11.45
linkki
|
[quote:ec7d06f6fe] Pelinjohtajan on tärkeää säilyttää vapauden illuusio, oli vapautta viime kädessä tai ei."[/quote:ec7d06f6fe]
Miksi vedät peliä kuin kirjaa (joka siis on kirjoitettu)... Miksi pelata hienoa seikkailua, jossain illuusiossa. Tai miksi edes puhumme seikkailusta... ? Olen kaikkea kategerisoimista vastaan.
HETI kun PJ ottaa kantaa siihen mitä tulee tapahtumaan niin se alkaa itsessään vaikuttamaan tapahtumien kulkuun. Ei PJ päätä mitä gloranthassa tapahtuu !!!. Tämä on lähtökohta peleissämme.
Hauska lukea näitä keskusteluja "uudella" silmällä aina aika ajoin.
Mielestäni pelinjohtajien pitäisi vapauttaa pelaajat todelliseen vapauteen. Nouskaa pelaajat barrikaadeille ja ottakaa vapautenne ;) !
|
Aztek the Merciful
linkki
14. kesäkuuta 2004 kello 22.46
|
Aztek the Merciful
14. kesäkuuta 2004 kello 22.46
linkki
|
[quote:04bac55573="MMaximum"]Pelinjohtajan on tärkeää säilyttää vapauden illuusio, oli vapautta viime kädessä tai ei."[/quote:04bac55573]
Eikö se illuusio ole menetetty totaalisesti jo siinä vaiheessa, kun pelaaja tietää PJ:n 0-5% hukkaprosentin?
Toisaalta, jos peliporukka vaihtuu useasti, niin puhdas skenumalli on ainut vaihtoehto. Kai.
[quote:04bac55573="Kasila"]Mielestäni pelinjohtajien pitäisi vapauttaa pelaajat todelliseen vapauteen. Nouskaa pelaajat barrikaadeille ja ottakaa vapautenne ;) ![/quote:04bac55573]
Vapaus on pelaajalle haasteellisinta mitä voi kuvitella. Vapaudesta tulee loputtomasti vastuuta kaikesta ja pelaajan on helppoa olla kusessa hahmonsa kanssa. Which is fucking nice. 360 astetta vaihtoehtoja, maailma hengittää niskaan ja vuosien kampanja muokkautuu aidon spontaanisti valittujen ratkaisuiden kautta.
Mikä tahansa sekunnissa tai pidemmän ajan tuloksena syntynyt päähänpisto siirtyä vaikka toiselle puolelle maailmaa saattaa olla täysin järjetön vaihtoehto. Päähänpistossa voi olla myös perää ja siten onnistumisesta saa kiksejä enemmän. Vapaus antaa mahdollisuuden tehdä aivan älyttömiä virheitä. Varsinkin kun hahmot ovat tilanteessa missä he käytännössä itse jakavat itselleen missionit.
Sitä pitää funtsia tiukasti, kun esim. suht randomilla löydetty paikka oletetaan oikeaksi ja todetaan muutaman vuoden päättelyketju kohtalaisen virheettömäksi ja sen perusteella kävellään 7 vuotta vanhalla hahmolla keskustelemaan kilometrin maan alla hengailevan katuvaiseksi henkiinheränneeksi jumaltietäjäksi oletetun tyypin kanssa. Hommaa ei helpota se, että jumaltietäjä ajatteli närkästyneesti toisen hahmon riekaleiksi kolme minuuttia sitten. Mitään varmuutta mistään ei ole, on vain hyviä ja huonoja arvauksia. Oma juttunsa on pelata itsevarmaa ja äärimmäisyyksiin karrikoitua fundamentalistista plasmakanuuna-orlanthia todella epävarmassa tilanteessa niin, että oma epävarmuus - tai ennen kaikkea rationaalisuus - ei heijastu hahmoon.
Perinteisesti meillä menee kampanjassa kaikki päin helvettiä. Liian isoja asioita ja loputtomasti räpiköintiä ja ristiriitaisuuksia niin hahmojen omissa tavoitteissa kuin ehdotuksissakin tehdä yhteiset asiat. Sankaruus on syvimmillään jossain muualla kuin miekkahyökkäyksessä, nimittäin kehittymisessä ja selviämisessä aitojen, toinen toistaan vaikeampien, vaihtoehtojen loputtomassa pyörteessä.
Voisi kuvitella, että PJ:n hukkaprosentti vähenee hieman vuosien saatossa(?). Maailma maalautuu pikkuhiljaa. Jos joku paikka jää käymättä nyt, niin ehkä siellä poiketaan vuoden tai viiden vuoden päästä? PJ:n asiantuntemus kokonaisuudesta kasvaa kuitenkin sitä mukaa kun matskua tulee. Kaikki vaikuttaa kaikkeen ja moni asia tulee vastaan tavalla tai toisella kuitenkin joskus myöhemmin. Jos ei konkreettisesti niin vähintään epäsuorasti.
Täysin randomilla maailma ei voi tietenkään pyöriä. Olisi tyly loppu miljoonan vuoden kampanjalle osua vain vaeltavan atomipommin alle. Tai mistä sitä tietää mitä voi käydä heh :wink:
|
Dovas
linkki
15. kesäkuuta 2004 kello 7.57
|
Dovas
15. kesäkuuta 2004 kello 7.57
linkki
|
Suorastaan härski veto kaivaa puolitoistavuotta vanha threadi komerosta, Aztek :) . Mutta hyvä, saadaan taas tasoa foorumille kun Marcus joutuu palaamaan keskustelemaan. Eeh.
Aztek:
[i:5eb5918aec]Perinteisesti meillä menee kampanjassa kaikki päin helvettiä. Liian isoja asioita ja loputtomasti räpiköintiä ja ristiriitaisuuksia niin hahmojen omissa tavoitteissa kuin ehdotuksissakin tehdä yhteiset asiat. Sankaruus on syvimmillään jossain muualla kuin miekkahyökkäyksessä, nimittäin kehittymisessä ja selviämisessä aitojen, toinen toistaan vaikeampien, vaihtoehtojen loputtomassa pyörteessä.[/i:5eb5918aec]
Kampanjastanne tulee hiukan tuttuja mielikuvia mulle. Tavallaan, kampanja alkaa elämään omaa legendaansa ja siitä tulee "tapa" tjms. Meidän eräs vanhempi kampanjamme sai samoja piirteitä. Oli asioita; agendoja ja puzzleja, jotka olivat ratkenneet jo, oli uusia alkavia, sekä sellaisia jotka olivat käynnissä edelleen. Ajan myötä kaikille tulee jonkin sortin jatkuvuuden ja selkeämmin (tai vähemmin selkeästi) hahmotettavan kokonaisuuden tunne. Varsinkin kun samat kaverit ovat tehneet aina ekasta kampanjassa pelanneesta hahmosta saakka nykyiseen ja eivät "tiedä" mitä on tapahtunut ja tuovat oman uuden värinsä tapahtumille, sekä oman panoksensa.
Tuumin vain ettei ehkä siinä tapauksessa kyse olekaan enään niin tietyn skenaarion, tai agendan kriisin selvittämiskeskeisyydestä, vaan erillisten tapahtumien yhteinen summa, joka joskus saa hahmoissa muutoksia aikaan huvittavallakin tavalla kokonaisuutta katsoessa. "Ei minulla ole mitään tekemistä pappinne katoamisen kanssa! Eilen vielä joku hämyisä Bad Siden hyypiö tuli inttämään, että ai sä hengailet murhaajien ja zorak zoranien kanssa...! Mistä muka on kyse?" Tässä tapauksessa hahmoa katsoessa, kyllä se suljettu puzzle olisi.
Hommassa tulee ongelmia, jos mukaan liittyy pelaajia, jotka eivät ole pelanneet kampanjassa aikaisemmin, kun tapahtumien hullu yhteinen 'nivoutuma' ei ehkä herätä(kään) heissä niin suuria intressejä.
|
Kasila
linkki
15. kesäkuuta 2004 kello 9.54
|
Kasila
15. kesäkuuta 2004 kello 9.54
linkki
|
[quote:10241f13d2]Hommassa tulee ongelmia, jos mukaan liittyy pelaajia, jotka eivät ole pelanneet kampanjassa aikaisemmin, kun tapahtumien hullu yhteinen 'nivoutuma' ei ehkä herätä(kään) heissä niin suuria intressejä.[/quote:10241f13d2]
No ei siinä.. Kyllä meidän poppooseen hyppäs vuosi siten "uusi" ihminen. Tarinoita hän oli kuullut peleistä, mutta hyvin uppos sunkkiin vesiin. Suljettu Buzzle... hym. Miten sellainen edes voi olla...?
Liikaa interaktiota on aina jotta jokin lopputulos voisi olla olemassa valmiiksi tietyntyyppisestä vastauksesta riippuen.
En esimerkiksi ennakkoon aseta EPH:n suuhun sanoja... muutenkin suoraan kommenttien lukeminen paperista (tai dialogin valmiiksi "kirjoittaminen") tuntuu huijaamiselta. Tietysti keskustelussa on tavoitteet. Esim "pitää saada ruokaa mutta rajaa 1 lunaria."
En suunnittele miten kauppias (EPH) kumoaa kaikki vastaväitteet ja tinkimiseyritystä vaan millainen päivä hänellä on ollut sekä muita yksityiskohtia joita nyt kauppiaan elämään kuuluu... Tämä ei tarkoita sitä että kirjoittasin kaikki mahdolliset asiat etukäteen tästä kauppiaasta ylös... vaan se tarkoittaa sitä, että perusasioiden jälkeen tiettyä säätöä täytyy tapahtua lennossa. Mutta mitä vähemmän kirjoitat siitä dialogista ja enemmän pelkästä persoonasta sitä parempi... IMHOMHIMHO siis...
Tämän vanhan säikeen otsikko on jo väärä. Mielestäni pitää pelata jotta tulisi tarinaa, joten juonesta tai tarinasta ei tulisi kantaa mitään erityistä "huolta".
Tietysti jos keksii jonkun "hienon" ajatuksen ja haluaa sillä päästä sparrailemaan vaikka sanotaan RopeConissa niin mikäs siinä... vaan kaikki mahdolliset keinotekoiset juonenkäänteet ovat jo keksittyjä ja kliseisiä... SIKSI kun ne "käänteet" tulevat "todellisesta" vapaudesta pelissä ne tuntuvat uskottavilta...
Olen kulkenut aina omia polkuja näissä PJ:n hommissa, mutta en minä mitään oikeasti uutta ole keksinyt. Varmaan monet muut tavalla tai toisella saavuttavat tilan, jossa on pelaajille vain mahdollisuuksia ei mitään raiteita... (ja nekin yhteen suuntaan)
Muutenkin aika hassua kirjoitella tänne peleistä... tuntuu että on aika kaukana "skenestä" näillä mielipiteillä...
|
humis
linkki
15. kesäkuuta 2004 kello 13.30
|
humis
15. kesäkuuta 2004 kello 13.30
linkki
|
[quote:0c254ff80a="Kasila"]Olen kulkenut aina omia polkuja näissä PJ:n hommissa, mutta en minä mitään oikeasti uutta ole keksinyt. Varmaan monet muut tavalla tai toisella saavuttavat tilan, jossa on pelaajille vain mahdollisuuksia ei mitään raiteita... (ja nekin yhteen suuntaan)
Muutenkin aika hassua kirjoitella tänne peleistä... tuntuu että on aika kaukana "skenestä" näillä mielipiteillä...[/quote:0c254ff80a]
En mä usko että sä mitenkään älyttömän kaukana varsinaisilta päämääriltäsi olet edes useimmista foorumin pelinjohtajista. Maailman aitouden tuntu, sen kokeminen hahmon kautta ja pelimaailman sisäisen logiikan ja syy-seuraus-suhteen noudattaminen on monelle tärkeää, voisin arvata että ainakin Dovas ja Nysalor ovat siinä kanssasi samassa leirissä. Mäkin olen useimmissa vetämissäni kampanjoissa panostanut ainakin tuohon aitouden tuntuun.
Olet vain vaativampi kuin muut. Siinä missä muut pelinjohtajat tasapainottelevat myös muita näkökohtia ja yrittävät luoda aitouden tunnun mahdollisimman vähällä työllä, olet sinä lähtenyt puhtaudesta. Maailma ei vain toimi aidon _näköisesti ja tuntuisesti_, vaan se toimii mahdollisimman pitkälle aidosti.
Kunnioitan tapaasi, ja siitä lukeminen on ollut virikkeellistä ja mielenkiintoista. Vielä parempi on nyt, kun sitä ei esitetä ainoana oikeana ja todellisena tapana kaikille.
|
Dovas
linkki
16. kesäkuuta 2004 kello 7.21
|
Dovas
16. kesäkuuta 2004 kello 7.21
linkki
|
Humis:
[i:37cd67248e]Siinä missä muut pelinjohtajat tasapainottelevat myös muita näkökohtia ja yrittävät luoda aitouden tunnun mahdollisimman vähällä työllä, olet sinä lähtenyt puhtaudesta. Maailma ei vain toimi aidon _näköisesti ja tuntuisesti_, vaan se toimii mahdollisimman pitkälle aidosti.[/i:37cd67248e]
Kasila, näin minäkin olen käsittänyt näkemyksesi pelinjohtamiseen. Itse asiassa, olet ollut varmaan pidemmän aikaa sillä pelinjohtajan pöydän "toisella puolella", jos oikein arvaa? Huomaan itse aika monia yhtäläisyyksiä kampanjoissamme, mm. Aztekin kertomasta, joita meilläkin on esim. tuossa kuinka tapahtumilla voi olla monia yhteisiä selitteitä, vaikka osa on myös hyvin todennäköisesti toisistaan riippumattomia. Siinäkin on oma makea jujunsa, joka ainakin saattaa antaa kivaa jännitettä pelissä.
Missään tapauksessa ei ollut tarkoitus 'dissata' Kasilaa PJ:nä. Se on hienoa että tällainenkin foorumi kun meillä on, voimme jakaa kokemuksia ja ideoita.
Tämänkin threadin alussa mainittu avoin/suljettu puzzle on vähän kaksipiippuinen juttu mielestäni. Olen käyttänyt suljettua mielestäni aivan liian paljon taannoin (ja edelleenkin yritän päästä siitä eroon). Mutta toisaalta, joskus aivan nimenomaisessa merkityksessä, se voi olla harkitusti käytettynä erinomainen tehokeino. Täytyy kyllä sanoa että threadi pääsee mulla tämän foorumin 'paras threadi ja keskustelu' palkintopallille...
Humis:
[i:37cd67248e]Maailman aitouden tuntu, sen kokeminen hahmon kautta ja pelimaailman sisäisen logiikan ja syy-seuraus-suhteen noudattaminen on monelle tärkeää ...[/i:37cd67248e]
Tunnustan. :)
|