Vanha foorumi

Takaisin

Questit kiertoon!

Yleinen RuneQuest-keskustelu
Bragolgurth 27. marraskuuta 2002 kello 17.48
Kirjoittaja Viesti
Bragolgurth linkki 27. marraskuuta 2002 kello 17.48
Bragolgurth 27. marraskuuta 2002 kello 17.48 linkki Eli jos te olette joskus tehneet(PJ:t varmasti ovat) pienempiä tahi isompia tehtäviä/kampanjoita, niin kirjoittakaa siitä/niistä pääkohdat eli karkea juoni. On aika turhaa kirjoittaa aivan yksityiskohtaisesti jotain juttua kun melkein kaikki PJ:t muuttaa ne omille hahmoilleen sopivan haastaviksi. (Sillä yhellä ogrella on semmone kulunu miekka jonka se sai isältään sillo ku se...) Eli aika hömppää kirjoittaa noin :-? Itselläni ei ole muuta kuin yksi pieni tähän hätään Ryhmä menee ryöstämään takaisin jonkin kultin(keksi itse)pyhiä aarteita. Löytävät(elleivät eksy) maatilan keskeltä metsää jota asuttaa joukko(mitä vain) ja sieltä löytyy kultin pyhät kalut :-o Melko pieni, iltapäiväQuest. Korostan että näitähän voi muuttaa ihan miten paljon vain lystää, pääasia on laittaa Questit kiertoon
Tupew linkki 27. marraskuuta 2002 kello 19.25
Tupew 27. marraskuuta 2002 kello 19.25 linkki No, olempa mennyt tekemään yhden kamppanjan meidän porukan PJ:lle ja yhdelle pelaajalle.Peliporukassamme on siis enemmänkin pelaajia mutta otan siis mukaan vain porukan n pj:n ja yhden(kokeneimman)pelaajan.Olen siis ollut yleensä pelaaja. Olen kyllä jokus pelin johtanut mutta ne pelinjohtamis kerrat ovat olleet aika huonoja.Olen siis erittäin huono pelinjohtaja.Tosin nyt olen hieman oppinut enkä tee enää samoja virheitä niin paljon ja luulen, että olen muutenkin vähän parantunut.Mutta tässä kamppanjani juoni.Siis se mitä tähän asti on tapahtunut.Kamppanja on siis kesken enkä aio kertoa koko juonta, ettei pelaajat saa selville kamppanjassani tapahtuvia asioita.Mutta tässä siis se mitä tähän asti on tapahtunut. Tapahtumat sijoittuvat Sartariin, orlanthien pariin. Eli pelaajat asuvat niiden rämeiden(en muista niiden rämeiden nimiä.Kuitenkin niiden rämeitten missä on niitä vamppyyreita ja muuta epäkuollutta kansaa) vieressä olevassa klaanissa joka asustelee aika pienessä kylässä. Kylässä pidetään joka vuonna jousi ammunta kisat. Jotkut thanet vartioivat kisoja koska kisat ovat tärkeä perinne. Kisassa muunmuassa myös klaanin päällikkö kisailee.Eräs metsästäjä voittaa kisat ja jotkut thanet vartioivat hänen juhliaan, ettei häntä hakkattaisi tjms. Yksi pelaajista on siis kylän thane. Tämä thane oli yksi juhlien ja kisojen vartija thaneista. Samainen metsästäjä tulee seuraavana päivänä pyytämään tätä thanea mukaan metsästys retkelle. No thane päättää tulla mukaan. Kaduilla kävellessään heitä vastan tulee nuori nainen, joka kauppaa kukkia ja kasveja.Thane ei halua ostaa kukkia ja he jatkavat matkaa. Metsässä he metsästelevät ja thane tapa samaisen naisen metsässä keräilemässä kasveja(tämä nainen siis kasvattaa työksen kasveja ja kukkia).Thane ja nainen jutustelevat vähän aikaa ja sitten nainen lähtee. Miehillä on siis aikomuksena lähteä vasta seuraavana päivänä.Thane lähtee harhailemaan metsään vähän ennen hämärää. Thane tulee luolan luokse. Hän kurkistaa luolaan ja karhu tulee esiin luolasta.Karhulla on siis pentuja ja se on hyvin äkäinen. Sitten tulee pikku tappelu karhun kanssa. Metsästäjä tulee paikalle ja he tappavat tämän karhun, mutta karhu lyö thanea päähän ja thane menettää tajunsa. Hän herää seuraavana päivänä parantolasta.Kun hän herää hän lähtee kaupungille.Tässä välissä on tapahtunut lukuisia pikku asioita, muttei yhtään tappelua.Muunmuassa keltasilmäinen mies tulee kertomaan thanelle, että silloin kun tavallinen talon poika osuu nuolella olut tynnyriin, niin jotain pahaa tulee tapahtumaan. Tässä oli asiat siis todella karkeasti sanottuna.Ehkä hieman liian tarkasti mutta kuitenkin. Sanottakoon vielä, että tämä nainen ja metsästäjä olivat EPH hahmoja. Ja aion käyttää tuota naista ja metsästäjää vielä kamppanjassani aika paljon. Voisin kyllä tietenkin kirjoitta tänne tapahtumat aina pelikerran jälkeen.Mutta empä tiedä.Katsoo nyt, jaksanko kirjoittaa.Näissä tapahtumissa, paikoissa ja muissakin asioissa kuten klaanissa ja kaikissa asioissa saattaa olla joitain virheitä (ja olen varma, että onkin) joten valittakaa jos tahdotte. Virheellä tarkoitan sitä, että joku asia ei välttämättä ole niinkuin oikeassa Gloranthassa. Saatoin kirjoittaa asiat vähän "hömpän" tarkasti mutta tässä nyt olisi.
Guzmo linkki 27. marraskuuta 2002 kello 20.21
Guzmo 27. marraskuuta 2002 kello 20.21 linkki Kampanjamme tarkoitus on yrittää pysyä Dorastorissa yli vuosi hengissä 8-) <kitinää> Kampanja ei varsinaisesti tarkoita mitään yhtä rajattua tehtävää/questia, vaan on yleensä samoilla hahmoilla samassa settingissä pidempään jatkuvaa pelaamista. Eikä siinä tarvitse olla mitään suurta juonta taustalla. Kampanja voi olla ihan hyvin Orlanthinuorukaisen kasvutarina tai se vakio D&D:n "pelastetaan muailma!". </kitinää> Omasta kampanjastani en voi esim. kirjoittaa suurta pääjuonta, mikä olisi suunniteltu vuosiksi eteenpäin. Pelaajat saavat hörhöillä mitä tykkäävät. Kun vuodet vierivät niin toki sankarien sodat alkavat ja valkomuurilta tulee vapaaehtoinen, mutta silti pakollinen kutsu kertausharjoituksiin jne.. Jos itse kyllästyn Dorastorin hapokkaaseen tunnelmaan niin eikun Pavis kampanja rinnalle tai sitten välillä Cyperpunkkia niin jaksaa taas katsella haltioita ja peikkojakin :)
Larppa linkki 28. marraskuuta 2002 kello 14.35
Larppa 28. marraskuuta 2002 kello 14.35 linkki No tässä myös yksi aika pieni "iltapäivä quest". Vähäsen saman tapainen, kuin tämä Bragolqurthinkin: Seikkailijat saapuvat hienolle talolle, jossa ilmeisesti asuu rikasta väkeä. Kun pelaajat saapuvat lähemmäksi he näkevät pihalla kuolleen lihavan miehen, jolla on iso lävistys rinnassaan. Hänen vierellään on itkevä nainen. Jos pelaajat kysyvät tapahtuneesta niin he saavat selville, että itkevä nainen on kuolleen miehen vaimo. Kuollut mies taas oli rikas kauppias. Vaimo kertoo pelaajille, että hänen tyttärensä on siepattu ja sieppaaja on ilkeä ankka :-o . Ihme vaan ankat on kovia näissä asioissa. No ankka pyytää tytöstä lunnaita 10000 lunaria ja ellei rahoja makseta 2 päivässä ankka myy tytön orjakaravaanille. Naisella ei ole tätä summaa, koska suurin osa on talossa kiinni ja kauppatavaroissa, joten nainen pyytää pelaajia hakemaan tyttärensä takaisin nopeasti. Nimittäin naisella oli tiedossa hyvät naimakaupat, jossa hän olisi myynyt tyttönsä eräälle tosi rikkaan kauppiaan pojalle ja hyötynyt itse tästä. Nainen lupaa, että hänen tyttärensä tuleva mies maksaisi paljon rahaa tytön pelastuksesta ja itse nainen maksaisi yhteensä 2000 lunaria. Saavatko seikkailijat pelastettua tytön ajoissa? Paljonkohan he saavat rahaa tytön tulevalta puolisolta? Saavatko he arvokkaita ystäviä, kuten rikkaan kauppiaan? Kun minä johdin tämän pelin, niin yllättäin eräs pelaajista alkoi pelleilemään ja hän raiskasi pelastettavan tytön äidin ja toinen seikkailija löi bastardi miekalla naisen kuoliaaksi. Sitten nämä 2 älypäätä menivät jatkamaan pelleilyä naisen taloon. Onneksi yksi pelaaja (pelaajia yhteensä 3) orlanthin tuulilordi suoritti tehtävän tyylikkäästi. Hän sai ankan kiinni ja pelasti tytön, mutta ankka pääsi pakoon. No tuulilordi lähti viemään tyttöä tulevan miehen luo ja sai paljon rahaa noin 3000 lunaria. Olisi varmaan onnistunut paremmin, jos olisi ollut vara valita pelaajia...
Tupew linkki 28. marraskuuta 2002 kello 18.40
Tupew 28. marraskuuta 2002 kello 18.40 linkki [quote:f3d311dbb2="Tupew"] en muista niiden rämeiden nimiä.[/quote:f3d311dbb2] Niin, kyse oli siis Upland marsheista jos jonkun päätä jäi kaivelemaan, että mikä ihmeen suo.
Diaidis linkki 6. joulukuuta 2002 kello 15.01
Diaidis 6. joulukuuta 2002 kello 15.01 linkki Seikkalun pitäisi sopia aloitteleville hahmoille tai sellaisille joilla ei ole kauheasti maagista aseistusta. Ok, jutun juoni on rikas Lordi joka haluaa muuttaa poikansa elämäntyyliä hänen aikuistumisen partaalla. Tapahtumat sijoittuvat sivistyneelle alueelle. Lordi pyytää pelaajia viemään poikansa vanhaan suvun kartanoon (on huhuja kummituksista) ja olemaan sen näennäisenä turvana yhden tai pari vuorokautta siellä. Hän vakuuttaa pelaajia ettei mitään vaaraa ole ja huhut ovat vain huhuja. Poika kuitenkin uskoo vankasti siihen, että kummituksia on oikeasti. Siihen perustuen Lordi haluaa testata onko hänessä ollenkaan miestä ja voiko hänelle jättää perintö. Poika on vähemmistöön kuuluva tyyppi joka tykkää keimailla miehille ja käyttäytyy sen mukaan jatkuvasti. Häntä pelinjohtajan pitää pelauttaa taitavasti, hän ei osaa taisteluun liittyvää juuri mitään. PJ:lle.... Talossa kummittelee oikeasti. Aaveena on entinen kartanon herra ja hän on päätön kummitus. Outoa kyllä aave ei näe mitään ja harhailee pitkin taloa sokeana etsien oma päätään. SEn pää on muurattu. Jos onnistuu antamaan sen kummitukselle se katoaa ainiaiksi. Aaveen ei ole tarkoitus olla kauhean vaarallinen joten sitä pääsee hetkeksi pakoon, mutta.... se tuntuu koko ajan saaaaavuttavan hahmot juoksisivatpa he minne tahansa... Lisäksi... Lordin serkku voisi periä Lordin omaisuuden... vain se hinttari poika on tiellä. Mikäs siinä, hän palkkaa kaksi salamurhaajaa tappamaan perillinen, kun hän on talossa. Lisäksi... taloon "eksyy" vanha Lhankor Mhyn pappi. Hän tulee taloon tutkimaan ainutlaatuista maagista tapahtumaa, joka tapahtuu vain kerran 50 vuodessa. Tottakai juuuuri sinä yönä kun koko jengi on paikalla. Hän ei yritä vahingoittaa ketään ja voi auttaa hahmoja pahan paikan tullen. Häntä voi peukaloida mielensä mukaan. Jutusta saa herkullisen siten, ettei kukaan osapuolista oleta kenenkään muun olevan talossa. Pelaajat todennäköisesti epäilevät ettei tuo kummitus juttu ole pelkkää huhua. Älkää paljastako muita osapuolia liian nopeasti... Pelotelkaa varjoilla silmäkulmissä ja oudoilla äänillä seinien takaa... etc. ai niin talossa on sitten salakäytäviä joista on ainoastaan salamurhaajat tietoisia... joten he voivat ikäänkuin ilmestyä tyhästä selän taakse kerran tai pari... ;) älkää kuitenkaan tehkö vastustajista liian pahoja. Jutun on tarkoitus olla jännittävä... sekä hieman vaarallinen...
Tupew linkki 8. joulukuuta 2002 kello 14.04
Tupew 8. joulukuuta 2002 kello 14.04 linkki [quote:49ed556bf0="Diaidis"]Seikkalun pitäisi sopia aloitteleville hahmoille tai sellaisille joilla ei ole kauheasti maagista aseistusta. Ok, jutun juoni on rikas Lordi joka haluaa muuttaa poikansa elämäntyyliä hänen aikuistumisen partaalla. Tapahtumat sijoittuvat sivistyneelle alueelle. Lordi pyytää pelaajia viemään poikansa vanhaan suvun kartanoon (on huhuja kummituksista) ja olemaan sen näennäisenä turvana yhden tai pari vuorokautta siellä. Hän vakuuttaa pelaajia ettei mitään vaaraa ole ja huhut ovat vain huhuja. Poika kuitenkin uskoo vankasti siihen, että kummituksia on oikeasti. Siihen perustuen Lordi haluaa testata onko hänessä ollenkaan miestä ja voiko hänelle jättää perintö. Poika on vähemmistöön kuuluva tyyppi joka tykkää keimailla miehille ja käyttäytyy sen mukaan jatkuvasti. Häntä pelinjohtajan pitää pelauttaa taitavasti, hän ei osaa taisteluun liittyvää juuri mitään. PJ:lle.... Talossa kummittelee oikeasti. Aaveena on entinen kartanon herra ja hän on päätön kummitus. Outoa kyllä aave ei näe mitään ja harhailee pitkin taloa sokeana etsien oma päätään. SEn pää on muurattu. Jos onnistuu antamaan sen kummitukselle se katoaa ainiaiksi. Aaveen ei ole tarkoitus olla kauhean vaarallinen joten sitä pääsee hetkeksi pakoon, mutta.... se tuntuu koko ajan saaaaavuttavan hahmot juoksisivatpa he minne tahansa... Lisäksi... Lordin serkku voisi periä Lordin omaisuuden... vain se hinttari poika on tiellä. Mikäs siinä, hän palkkaa kaksi salamurhaajaa tappamaan perillinen, kun hän on talossa. Lisäksi... taloon "eksyy" vanha Lhankor Mhyn pappi. Hän tulee taloon tutkimaan ainutlaatuista maagista tapahtumaa, joka tapahtuu vain kerran 50 vuodessa. Tottakai juuuuri sinä yönä kun koko jengi on paikalla. Hän ei yritä vahingoittaa ketään ja voi auttaa hahmoja pahan paikan tullen. Häntä voi peukaloida mielensä mukaan. Jutusta saa herkullisen siten, ettei kukaan osapuolista oleta kenenkään muun olevan talossa. Pelaajat todennäköisesti epäilevät ettei tuo kummitus juttu ole pelkkää huhua. Älkää paljastako muita osapuolia liian nopeasti... Pelotelkaa varjoilla silmäkulmissä ja oudoilla äänillä seinien takaa... etc. ai niin talossa on sitten salakäytäviä joista on ainoastaan salamurhaajat tietoisia... joten he voivat ikäänkuin ilmestyä tyhästä selän taakse kerran tai pari... ;) älkää kuitenkaan tehkö vastustajista liian pahoja. Jutun on tarkoitus olla jännittävä... sekä hieman vaarallinen...[/quote:49ed556bf0] Keksitkö tuon ihan omasta päästäsi? On muuten aika hyvä idea.Pitäisi varmaan joskus kokeilla peluuttaa sitä. Oletko itse pelannut/pelinjohtanut sitä? Miten kävi?
Diaidis linkki 9. joulukuuta 2002 kello 20.06
Diaidis 9. joulukuuta 2002 kello 20.06 linkki heh, Joo tämä on ihan omaa tuotostani. Pelautin tämän kerran meidän porukalle jossa oli Yelmalion noviisi ihminen, kenttauri ja yksi outo hyypiö ihminen. Se oli hauska peli-ilta :) Kaverit menivät talolle ja vähän aikaa sitä tutkittuaan kenttauri sai vasama osuman rintaan kattoikkunasta. Hän kuitenkin kesti sen ihan hyvin. Kavereilla meni tp:tä parannukseen kivasti. Siinä 12 aikaan (tottakai) tuli lisää outoja varjoja nurkkiin ja Aave tuli mukaan leikkiin. Sen jälkeen alkoi pitkin taloa juokseminen, kuka minne ja ketä karkuun. Aave on siinä mielessä kiva että PJ voi antaa sen saavuttaa ja eksyä mielensä, sekä tilanteen mukaan. Minulla kaverit pääsivät monesti sitä karkuun, mutta silti se tuli vähän ajan päästä nurkan takaa. PÖÖÖÖ! :-D Lopussa assassineillä kävi tuuri. Olin miettinyt että he voisivat tulla yhtien rappusten alta salaoven kautta ulos enen pitkää. Kappas, kenttauri meni juuri ennen H-hetkeä samojen portaiden alle piiloon aavea ja melkein sai sydärin kun joku rupesi hengittämään niskaan. Siinä kuitenkin pojat tappoivat ne assassinit. Yksi pahiksista kuitenkin ehti survaista miekalla perillistä selkään. Se miekka oli myrkytetty ja perillisen hiparit tippuivat yhteen myrkyn takia. Haava sinänsä ei ollut paha. Hän kuitenkin kaatui maahan vaahtoa suusta pursuten ja lievästi sätkien. Pelaajat luulivat että hän kuoli eivätkä vaivautuneet tarkistamaan tilannetta. heh heh. Kaikki kuitenkin loppui ihan hyvin, kun perillinen virkosi ennen pitkää ja kun heitin papin mukaan. Hän johdatti kaverukset sen oudon tapahtuman paikkeille. Se tapahtuma oli "avaruusjatkumossa tapahtuneen mahdinvirran jonkinlainen repeymä" :-D Näky oli kuitenkin "hopeinen" virta joka ilmestyi tyhjästä 5m lattiasta ja hävisi tyhjään 1m lattiasta. Jos sitä tuli kokeiltua sormella, se osa materiaa tuhoutui, mutta sai PJ:n mukaan tai heitto, pienen osan mahtia ja rutosti tp:tä ikäänkuin varastoon. Mitä enemmän sinne työnsi kättä tahi jalkaa, sitä enemmän sai mahtia, mut jalka, tai käsi paloi poroks. Sai tietty heittää kivan kivunsietoheiton, että jaksaisi työntää sinne yhtään enempää itseään.
Diaidis linkki 11. joulukuuta 2002 kello 19.54
Diaidis 11. joulukuuta 2002 kello 19.54 linkki tässä toinen: Tämän pitäisi olla myös eitappelijoille. Jossakin maaseudulla on kivilinna jossa asuu pieni .... Vivamortin kultti. Ei mitään kauheata... kaksi vamppyyriä, yksi pappi ja joitain noviiseja joista osa on safkan tuojia ja osa loitsuihin perehtyneitä. En muista titteleitä, kulttikuvauksesta pitäisi löytyä. Se ei ole tärkeintä. Pointti on se että hahmot, tavalla tai toisella saadaan kiini elävinä ja kultin "amoille". Se voi tapahtua joko kolkaamalla kylän majatalosta keskeltä yötä, tai he saattavat lähteä sankareina tutkimaan asiaa. Kuitenkin eksytetään porukka linnaan ja siellä vampit kyll ottaa ne kiini. Silloin heille ehdotetaan diiliä, joko he saalistavat vampeille "ruokaa" tai heidät syödään ensin ja sit zombeiks! Seikkaliun pointti on siinä miten pelaajat käyttäytyvät tilanteessa jossa heidän pitää saalistaa avuttomia maanviljelijöitä pitääkseen itsensä hengissä. PJ:lle, otettuaan sankarit kiini, hahmot pidetään hetken aikaa linnassa ja vakuutetaan yksinkertaisten aistinprojektioiden avulla, että heitä voidaan pitää silmällä missähyvänsä he olisivatkin. Pelotellaan heitä hetken aikaa sillä miten heille käy jos he eivät tottele ja sillä että kyllä ISOVELI valvoo. Oikeasti kulttilaiset eivät pysty valvomaan heitä linnaa kauempana, kuin korkeintaan miesvoimin. Oikeasti hahmot voisivat häippäistä karkuun jos sopivat sen kaukana ylimääräisten kuuntelijoiden korvilta. Tarkoituksena on vain leikitellä pelaajien tunteilla, katsoa ketkä pystyvät tuomaan pelosta tärisevän maanviljelijän kolmen parkuvan lapsen kodista. Vastustajina olisi tarkoitus pitää muutamaa zombivartijaa ja lurkkia linnassa. Maanviljelijöistä älkää pistäkö kauheasti vastusta, sen ei ole tarkoitus olla taistelun takana, vaan sellainen joka ei sa naarmuakaan hahmoihin. (On henkisesti helpompaa pitää pahiksena sellaista joka on vahingoittanut hahmoa) ------------------------------------------------- Omassa pelissäni jengillä meni ihan lujaa. He ottivat majatalossa ne taitamattomat tyypit jotka yrittivät ottaa heidät kiini. Lähtivät heroina kohti linnaa, joutuivat siellä kiini. Yksi hahmo kuoli paikallisen kappelin taikapuollustukseen. Porukassani pelaajat luovuttivat siinä vaiheessa, kun murtautuivat käsityöläisen taloon tuodakseen perheenpään menulistaan. Pelaajat olivat niin masentuneita että sanoivat olevan valmiit menemään vaikka teuraalle. Lähtivät vain päättömästi hortoilemaan poispäin. Luulivat että vampit iskevät kohta kurkkuun kiin etc. Mitään ei kuitenkaan tapahtunut, kun kukaan ei seurannut. ------------------------------------------------ Yksi toinen kaverini pelasi saman seikkailun läpi Humaktin noviisillä. Hänellä oli lahjana tuo Käännytä epäkuollut taito, prkl. Unohdin sen ihan kokonaan. Kaveri sitten vain pokkana käveli linnaan, kaikki spurgut zombit et lurkit hajos siihen, tai lähti karkuun. Vamppien kanssa hänellä oli ongelmia, mut siihen auttoi säkällä heitetty jumalallinen väliintulo. Kaveri sit pilkkoi ne vampitkin Jumalansa avulla. Se oli borea PJ kannalta, älkää tehkö samaa mokaa. :)
Bagsie linkki 15. tammikuuta 2003 kello 18.44
Bagsie 15. tammikuuta 2003 kello 18.44 linkki Heh. Voin kuvitella PJ:n pettymyksen. Omassa kampanjassani pelaaja liittyi vampyyrien valtiota pelimerkkinä käyttävään salaseuraan kun kyllästyi ajattelemaan mitä pakolaisena eläminen olisi. Nykyään valtiossa arvostettu mutta vampyyrien alamainen maagi... Prkl.
Larppa linkki 15. tammikuuta 2003 kello 18.53
Larppa 15. tammikuuta 2003 kello 18.53 linkki No tässä tulee yksi täysin oma keksimä pieni seikkailu, jossa on perässä miten ne meidän peleissäni sujui: Idea oli, että erään haltian kotipuun lähelle oli tullut pelaajien varaskillan jäseniä arvokas lasti aseita ja taikaesineitä mukanaan. Haltia luuli, että he aikovat tuhota hänen kotinsa ja teki väijytyksen. Haltia ampui kaikki varkaat ja otti heidän lastinsa ja vei ne kotipuuhunsa. Pelaajille, jotka kaikki olivat samassa varaskillassa, tuli heidän yliluutnantti puheille ja kertoi, että heidän lastinsa ei ole saapunut ja se oli arvokas. Pelaajat lupasivat auttaa. Yliluutnantti kertoi paikan suunnilleen missä tavarat voisivat olla, kun killan velho oli paikantanut niitä loitsujen avulla. Pelaajat lähtivät kaupungista oletetuun pieneen metsään, jonka läpi kulki polku. Sinne oli kyllä kahden päivän matka, eli yksi yöpyminen. Mukaan he saivat vaunut. Mukaan tuli killan päälikön tyttö, joka oli nirppa nokka. Hän valitti joka asiasta ja määräili. Tilanne meni siihen asti, että kaksi pelaaja hyppäsivät matkalla pois vaunuista joen lähelle. Eukko huusi vaunuissa ja kolmas pelaaja tykitti vaunuilla suoraan jokeen. Pääsi itse rannalle tämä pelaaja paitsi tämä killan päälikön lapsi hukkui jokeen! He kalastivat ruumin ylös ja kaksi muuta pelaajaa menivät toiselle puolelle köysien avulla. Yöpyivät matkalla, taistelivat nälkäisiä susia vastaan. Pelaajat saapuivat paikalle ja saivat haltian hikisesti hengiltä. Eka haltia oli ottanut kaksi pelaaja vangiksi ja yksi näistä kusetti haltiaa ja iski puukon selkään. Tavarat saatiin ja haltian aarre. Takaisin killalle. Ei ole mitään huippu seikkailuita, mutta meillä toimi ihan hyvin ja pelaajat tykkäsivät, vaikka pari henkilöä heistä hieman sähläsivätkin.
Guzmo linkki 17. tammikuuta 2003 kello 12.02
Guzmo 17. tammikuuta 2003 kello 12.02 linkki [quote:0248aceee6="Larppa"] Idea oli, että erään haltian kotipuun lähelle oli tullut pelaajien varaskillan jäseniä arvokas lasti aseita ja taikaesineitä mukanaan. Haltia luuli, että he aikovat tuhota hänen kotinsa ja teki väijytyksen. Haltia ampui kaikki varkaat ja otti heidän lastinsa ja vei ne kotipuuhunsa. [/quote:0248aceee6] Yksinkö se haltia metsässään eleli kun se noin vain käytiin hoitelemassa?
Larppa linkki 17. tammikuuta 2003 kello 13.16
Larppa 17. tammikuuta 2003 kello 13.16 linkki Guzmo kirjoitti: [i:6f5111adcf]Yksinkö se haltia metsässään eleli kun se noin vain käytiin hoitelemassa?[/i:6f5111adcf] Kyllä. Itse keksin sille menneisyyttä, mutta en kirjoittanut ylös eikä niitä pelissä tarvittukkaan, mutta ajattelin jotain, että se olisi jostain kumman syystä erotettu Aldyramin kultista ja se otti nokkiinsa ja lähti pois vanhasta kotimetsästään. Ja se metsä ei ole kovin iso. Tavallaan lehto, jos tarkemmin kuvataan. Joo kyllä se yksin puussaan asui, ellei lasketa outoja vieraita ja hiirulaisia. :)