Vanha foorumi

Takaisin

Kokemusmerkintä

RuneQuestin säännöt
Anonymous 27. heinäkuuta 2001 kello 21.43
Kirjoittaja Viesti
Anonymous linkki 9. heinäkuuta 2001 kello 18.54
Anonymous 9. heinäkuuta 2001 kello 18.54 linkki Mitä mieltä ootte siitä, et PJ päättää millon kokemus"ruksin" antaa, ettei oo mitää tiettyy et aina juts näistä sen antaa.. esim. antaa vaikeista ja elintärkeistä onnisumisista, tai jos kyky on heikko (alle 25%) niin jostain hieman heikommasta suorituksesta? Entäs ootteko antanu pelaajien heittää "ruksit pois" ihan pienenkin kahakan/encountterin jälkeen pois ilman piiiitkää lepolomaa? Ei kuulosta mukavalta, et joku maajussi hätistää 2-3 kertaaa vuoden ajassa örkit pois tiluksia sotkemasta isopapan isolla miekalla, ja kohtahan se on miekkamestari.. Edited by: Wraith at: 7/9/01 1:36:11 am
Guzmo linkki 8. heinäkuuta 2001 kello 22.33
Guzmo 8. heinäkuuta 2001 kello 22.33 linkki Niin no itse olen pitänyt, että kokemusmerkinnän saa silloin kun kykyä käyttää onnistuneesti ja tehtävä ei ole mikään älyttömän helppo. Eli kokemusmerkinnän laittaminen on kyseenalaista jos miekkamestari lyö onnistuneesti vaikka tavallista puudelia. Heitot heitetään n. viikon välein peliajassa. Ei se niin tarkkaa ole koskaan ollut. 3-5 päivän päästä merkinnän saamisesta pelaajat alkaa jo kitiseen: "koska saadaan heittää!?". Koska olen melko hyväsydämminen (enkä jaksa kuunnella kitinää) annan heidän yleensä heittää etuajassa :smile: ------------------------ - Guzmo
Juhno linkki 9. heinäkuuta 2001 kello 20.51
Juhno 9. heinäkuuta 2001 kello 20.51 linkki Meillä on ollut niin että taistelukyvyissä saa aina merkinnän jos onnistuu, siis jos vastustaja on vaarallinen, eikä hakkaa mitään puudelia. Muiden kykyjen osalta rastit ovatkin sitten PJ:n päätettävissä. Yleensä meillä on ollut tapana, että heitämme rastit pois kun olemme viettäneet viikon verran kaupungissa. Sinä aikana voi kyllä jotain pitentä säätää ja kouluttaakin yms. mutta käsittääkseni ideana on se että viikon aikana sitä pohdiskelee että mitä sitä taas tuli tehtyä.. :wink: tai jotain.
Topi Hiski Viljami Salmi linkki 9. heinäkuuta 2001 kello 12.12
Topi Hiski Viljami Salmi 9. heinäkuuta 2001 kello 12.12 linkki Monesti annan parikin merkkiä kerralla jos onnistuu tosi hyvin tai on käyttänyt taitoa paljon pitemmän ajan kuluessa. Merkit voi heitellä suunnilleen joka pelikerran jälkeen vaikka kerta olisikin jäänyt lyhyemmäksi kuin viikko. ja jos pelataan viikkoja peli ajassa niin silloin voi kaikki heitelllä heitot ja jatketaan peliä. Esim. MHT kokemusmerkkejä annan nykyään aina jos tappelee mp vs mp taistelussa kuten vaikka jotain taikoja heitellessä ja tietysti henkitaistelu ja muut. Jos on ollut paljon taikataisteluja jollain henkilöllä, niin joskus saa kaksikin merkkiä. MHT kun tahtoo muuten nousta liian hitaasti kun niitä ei joka kerralla tule noita henkitaisteluja ja muita. Ja sellaistakin on ollut, että jos antaa tekee jumalalleen jotain mahtavaa niin jumala palkitsee MHT pisteillä hahmon. Edited by: Topi Hiski Viljami Salmi at: 7/9/01 11:28:55 pm
Arkat linkki 10. heinäkuuta 2001 kello 6.27
Arkat 10. heinäkuuta 2001 kello 6.27 linkki Itse otin viime vuonna (kaiketi) käyttöön sellaisen säännön että merkinnät heitetään pois aina Jumalpäivän jälkeen (kun ei ole varsinaisia erillisiä seikkailuja, niin "viikko seikkalun jälkeen" on aika turha ohjenuora!). Tämä on johtanut ehkä hiukan nopeutuneeseen kasvuun (etenkin jos kaksi isoa taistelua sattuvat viikonvaihteen molemmin puolin...), mutta minuakos se haittaisi! Koska säännöissä ei tuntunut olevan ratkaisua, otin myös tälläisen säännön käyttöön - 96-00 heitolla merkinnästä saa aina nousun, vaikka taito olisi 152% ja kykymuutos -14%. Tämä mahdollistaa edistyneimpien hahmojen kykyjen nousun Sankarimatkojen ulkopuolellakin. ;b Itse olen juuri huomannut että pelaajat ovat melkeinpä huijanneet minua - mokomat olivat onnistuneet nostamaan pääkykynsä kymmenisen prosenttiyksikköä satasen yläpuolelle, kun luulin heidän olevan välillä 90-100%. Vähän ärsytti, mutta nykyään annankin merkintöjä lähinnä kriittisistä jotka tekevät rumaa jälkeä pahasta vihulaisesta, tai sarjasta erikoisia yhdessä kamppailussa (jostakin hiton syystä tämä meinaa että hahmot saavat edelleen merkinnät taistelutaitoihin kaikissa taisteluissa). Muihin kykyihin annan merkintöjä lähinnä erikoisista, vaikka nyt kyvyt ovatkin luokkaa 30-80%. Raakaa peliä, mutta näyttää tepsivän. ;b
Nysalor linkki 13. heinäkuuta 2001 kello 11.17
Nysalor 13. heinäkuuta 2001 kello 11.17 linkki [i:05cdfd3100] Mitä mieltä ootte siitä, et PJ päättää millon kokemus"ruksin" antaa[/i:05cdfd3100] Olen yleensä antanut jonkin sellaisen tilanteen jälkeen, jolloin kykyä on käytetty tarpeeksi haastavassa tilanteessa. Tosin mahdinkorotusheitoissa olen ollut aika kitsas. :wink: [i:05cdfd3100] Entäs ootteko antanu pelaajien heittää "ruksit pois" ihan pienenkin kahakan/encountterin jälkeen pois ilman piiiitkää lepolomaa?[/i:05cdfd3100] Yleensä olen antanut heittää kokemusmerkinnät suunnilleen viikon jälkeen, mutta en mitenkään päivittäin. Muuten kyvyt kehittyisivät nähdäkseni aivan liian nopeasti.
Zorak Zoran linkki 15. heinäkuuta 2001 kello 10.03
Zorak Zoran 15. heinäkuuta 2001 kello 10.03 linkki Kyllä tuo taitaa olla paras systeemi antaa pelaajille poikkeuksellisista suorituksista merkintöjä jotka heitetään pois pitemmän ajan kuluttua. Jos aikaa ei laiteta väliin tarpeeksi on kyvyt yhtäkkiä turhan korkealla :| Eikä kaikista kriittisistäkään tarvitse merkintöjä alkaa, myöhemmin kun hahmot ovat jo vähän kokeneita ei siinä varmaan uutta kokemusta saa jos riimutason sälli huitasee sen ryöstämään tulleen voron käden irti.... Hengenvaarallisista kohtaamisista yms joista selvitään niin kokemusmerkintöjä voisi jo antaa.. muuten kyvyt nousevat luvattoman nopeasti.
Wlu 000 linkki 15. heinäkuuta 2001 kello 4.21
Wlu 000 15. heinäkuuta 2001 kello 4.21 linkki Olen itse huomannut joidenkin pelaajien koittavan "pummia" merkintöjä lähes joka tilanteessa. Käytimme sääntöä, jonka mukaan taisteluissa saa aina merkinnän jos vastustaja on hiukankin vaarallinen. Ei siinä muuten mitään, mutta kun joku pelaaja pääsi mätkimään vastustajaa takaapäin niin silloin oli aivan pakko repiä jokaiseen aseeseen merkintä. Toisinaan pelaajilla taas haarniska+taikuus oli sitä luokkaa etteivät heikommat vastustajat voineet saada iskujaan läpi (ellei kriittistä olisi tullut) . Silloinkin vastustajia piti löydä vuoretellen kaikilla sadalla ja yhdellä asella. Muistaakseni kukaan ei ole vielä purrut vastustajaa tuollaisessa tilanteessa, mutta ei kai puremakykyä pidetä kovin tärkeänä :smile: . Onneksi tuollaista ei enää nykyään tapahdu (kovinkaan usein). Pitäisi varmaan kehittää joku systeemi jonka avulla voisi saada useamman kuin yhden merkinnän, mutta sitten niitten toisten merkintöjen saaminen pitäisi olla sika vaikeeta. Se menisi kyllä jo vähän yli jos kykyyn heitettäisiin lisää joku 10D6. Ehkä lisä D6:den voisi saada aina jos tappaa puolijumalan. Jumalasta voisi saada kykyyn lisää vaikka D8... Ja sit sen merkinnän sais heittää kuuden päivän päästä. Toivottavasti pelaajat eivät lue tätä koska sitten ne varmaan tappaisivat kaikki glorathan jumalat noitten D8:en tähden :smile:
Nysalor linkki 15. heinäkuuta 2001 kello 1.31
Nysalor 15. heinäkuuta 2001 kello 1.31 linkki [i:2b4741bfde] Ei siinä muuten mitään, mutta kun joku pelaaja pääsi mätkimään vastustajaa takaapäin niin silloin oli aivan pakko repiä jokaiseen aseeseen merkintä.[/i:2b4741bfde] Ei tuollaisesta tilanteesta olisi ehkä kannattanut antaa kokemusmerkintää. Sehän on vähän sama kuin hakkaisi avutonta uhria, joka ei aiheuta vaaraa, eikä siten oikeuta kokemusmerkintään. Tuollaiset pelaajat pitää pistää kuriin! [i:2b4741bfde] Pitäisi varmaan kehittää joku systeemi jonka avulla voisi saada useamman kuin yhden merkinnän[/i:2b4741bfde] Enpä tiedä, olisiko tuollainenkaan hyvä keino. Minusta ei olisi hyvä, että hahmo voisi saada yhdestä suorituksesta kaksi kokemusmerkintää ja parhaimmillaan siis 12 prosentin lisäyksen kykyyn. Kyllähän kyvyt muutenkin nousevat jo yhden kokemusmerkin voimasta kohtuullisen nopeasti, mitä voi hidastaa jakelemalla niukasti kokemusmerkintöjä. [i:2b4741bfde] Toivottavasti pelaajat eivät lue tätä koska sitten ne varmaan tappaisivat kaikki glorathan jumalat noitten D8:en tähden[/i:2b4741bfde] Luulenpa, että jumalien tappaminen olisi helpommin sanottu kuin tehty jopa kovillekin sankareille. Hahmot voisivat saada aika pahasti turpiinsa. :wink:
Zorak Zoran linkki 17. heinäkuuta 2001 kello 18.08
Zorak Zoran 17. heinäkuuta 2001 kello 18.08 linkki Miten niin ei purukyky ole tärkeä, sillähän tekee jotakin ja täyden vahinkobonuksen vahinkoa :smile: kunnon voimakkuuden kanssa puraset sälliltä pansaroidun käden irti (miten se sitten oikeesti on mahdollista...) :smile: mmmm, peikko... 3d6 vahinkobonus... *drool*
Arkat linkki 17. heinäkuuta 2001 kello 23.39
Arkat 17. heinäkuuta 2001 kello 23.39 linkki Hei! Jos sun KOK 30-jotain peikko (eikös siinä tule painoa jo jotain 200-300 kg?) nappaa jätkää kiinni kädestä hampailla jotka on tarkoitettu kaiken kivestä metalliin syömiseen, niin kai se sattuu! Eräs hauska kokemusmuunnelma sopii paremmin seikkailu-kerrallaan tyyliseen peliin (eli siis sellaiseen jossa PJ on määritellyt itselleen milloin episodi alkaa ja milloin se loppuu, ei mikään tylsä luolamättöryöstö"seikkailu"): PJ antaa tietyn määrän varsinaisia merkintöjä/nousuja jaettavaksi seikkailussa (mahdollisesti vain ansiokkaasti) käytettyihin kykyihin. Pitäisi tietty olla jokin systeemi että kuinka monta, mutta kai jokainen nyt suunnilleen osaa sanoa sen perusteella paljonko hahmot tapaavat yhdestä "urakasta" merkintöjä saada (ja sen perusteella että onko tuo liikaa vai liian vähän).
Guzmo linkki 17. heinäkuuta 2001 kello 22.52
Guzmo 17. heinäkuuta 2001 kello 22.52 linkki [quote:17b09c58fd] Ehkä lisä D6:den voisi saada aina jos tappaa puolijumalan. Jumalasta voisi saada kykyyn lisää vaikka D8... [/quote:17b09c58fd] Kai nyt jumalan tappamisesta luulis muutakin seuraavan kuin hikinen d8 korotus kykyyn. Ei tuon vielä luulisi ketään pistävän etsimään jumalia nirhaamis mielessä :smile: Helpompaa ja huomattavasti vaarattomampaa on kouluttaa se kyky sinne 90% ja sen jälkeen lähteä hutkimaan niitä [b:17b09c58fd] jumalia[/b:17b09c58fd]. Voi tulla kyllä aika pahasti dunkkuun... - Guzmo
Nysalor linkki 18. heinäkuuta 2001 kello 8.55
Nysalor 18. heinäkuuta 2001 kello 8.55 linkki [i:0bec9ad10d] Helpompaa ja huomattavasti vaarattomampaa on kouluttaa se kyky sinne 90% ja sen jälkeen lähteä hutkimaan niitä jumalia.[/i:0bec9ad10d] Ehkä olisi parempi nostaa kykyjä vielä paljon enemmän, sillä 90%:lla ei kai juurikaan jumalia nirhitä. No, kyllä sellaisesta taatusti kaikkea kivaa saa, kuten Harrekin tapauksessa.
Arkat linkki 19. heinäkuuta 2001 kello 19.39
Arkat 19. heinäkuuta 2001 kello 19.39 linkki Pläygh. Therlainin miekkakyvyt ovat siinä 400% ja 250% (ja risat...). Jumalien hutkimisesta ei tule mitään. Tarkkaan ottaen hänet sielunsa revittäisiin kappaleiksi vain (yksinkertaisella) voimakkaalla ja vaikealla Jumalajan Sankarimatkalla. Ei ne kyvyt ole mitään ilman sitä taikuutta. Kyvyt 100% riittävät aivan hyvin jos siinä perässä on Viilto/Murskaus 20 ja Kilpi 20 (oikeastaan nuo antaisivat omassa pelissäni "hyväksi" luokiteltavat suojat ja hyökkäyskyvyt, ja "erittäin hyvän" vahingon). ;b Muuten, itse teen Sankarimatkajutut Arachne Solara's ToE:n mukaan: koska useimmilla Sankarimatkoilla kyvyt jaetaan 5:llä (koska tavallinen onnistuminen noissa mystisissä paikoissa on melko merkityksetön - ei sitä nyt kunnon Vihreän Ajan puuhun kiivetä pelkällä onnistumisella!) ja vaikeilla tehtävillä (itse pidän näitä minä tahansa Ajan taakse suuntauvina retkinä jotka eivät seuraa tiettyä polkua) 10:llä, niin samoin nousut ovat 5d6 ja 10d6. Ja se merkintä heitetään d100+(täysi kykyluokkabonus) vastaan kyky joka on jaettu sillä 5:llä tai 10:llä. Nämä nousut ovat mielestäni verrattavissa vaaroihin. Ja kun ottaa huomioon että Sankarimatkoille ei tosiaan mennä merkintöjen perässä (merkinnät? kumpi on tärkeämpää, miekka joka nostaa iskun onnistumistasoa yhdellä ja on täynnä taikuutta vai +60% miekkakykyyn joka on jo yli 300%?). Muuten, sivuhuomautus joka selviää viimeistään kun saan nettiin ne käännetyt HQ-jutut: ei se kyky mitään ratkaise Sankarimatkalla, ei sillä omalla arvollaan onnistuisi kuitenkaan tarpeeksi hyvin. Taikuus ja etenkin Support (ystävien, suvun ja/tai palvojien henkinen tuki) sen tekevät. :smile: Ja jos haluaa kunnot nousut kykyihin ja vähän extraa, niin käy vaikka Humaktin Miekkatalossa harjoittelemassa... tietysti pitäisi päästä sisään, mikä on Sankarimatka itsessään. ;b
Nysalor linkki 20. heinäkuuta 2001 kello 9.31
Nysalor 20. heinäkuuta 2001 kello 9.31 linkki [i:8bf2713047] Ei ne kyvyt ole mitään ilman sitä taikuutta.[/i:8bf2713047] Niin, mutta luulisi olevan hyväksi edes jonkinlainen osaaminen. Tavallisista maajusseistakaan ei kai saada kovia sotureita nopeasti kuin Urostion kielletyllä loitsulla. Kun taikuudella parantaa jo ennestään kovia kykyjä, niin pääsee aika hyviin suorituksiin. Aivan torveloita vasta-alkajia tuskin lähetetään sankarimatkalle, ellei ole todellinen hätä ja puute kunnollisista osaajista. [i:8bf2713047] useimmilla Sankarimatkoilla kyvyt jaetaan 5:llä ja vaikeilla tehtävillä 10:llä[/i:8bf2713047] Mielenkiintoinen ajatus. Heikentää varmaan suhteellisesti kovimpiakin sankarihahmoja. [i:8bf2713047] Muuten, sivuhuomautus joka selviää viimeistään kun saan nettiin ne käännetyt HQ-jutut[/i:8bf2713047] Niitä käännöksiäsi olisi tosiaan kiinnostavaa katsella. Toivottavasti saat ne pian nettiin!
Waylander linkki 27. heinäkuuta 2001 kello 9.59
Waylander 27. heinäkuuta 2001 kello 9.59 linkki Itselläni ei mitään varsinaista sääntöä ole tähän. Sitten kun pelaajat joutavat olemaan pari-kolme päivää idlenä (eivät seikkaile) niin olen antanut heitellä jos on siltä tuntunut. Tai sitten viimeistään viikon - puolentoista kuluttua tapahtumasta. Lisäksi annan kriittisistä onnistumisista aina suoraan 1%:n lisää kykyyn. Taistelussa kritulin pitää olla puhdas, eli jos joku torjuu/väistää sen erikoiseksi niin ei tipu mitään. Vastaavasti hassuista kompuroinneista annan kokemusmerkinnän koska tuntuu että niistäkin voi todella oppia (noin sitä ei AINAKAAN pidä vastaisuudessa tehdä)! :smile:
Guzmo linkki 27. heinäkuuta 2001 kello 8.54
Guzmo 27. heinäkuuta 2001 kello 8.54 linkki Kiva saada kokemusta jos kämmää ja lyö oman/kaverin pään pois :P - Guzmo
Salmanuoli linkki 28. heinäkuuta 2001 kello 18.31
Salmanuoli 28. heinäkuuta 2001 kello 18.31 linkki Kyllä, kompuroinnistakin pitäisi mielestäni olla ainakin mahdollista saada kokemusta. Virheistähän sitä oppii, ellei aivan puupää ole. Kokemusmerkkejä ei pitäisi olla liian vaikea saada, oletpa sitten kuinka kokenut eli et. Mielekkääseen roolipeeliin kuuluu kyllä hahmon jatkuva kehitys. Jos, tässä tapauksessa kykyjen, kehitys pysähtyy kuin seinään tietyn vaiheen jälkeen, kuihtuu osa ideasta. Oletteko muut käyttäneet sääntöä kokemusmerkin heittämisestä, jossa aina kun heitetty 1D100 yhteenlaskettuna kykymuuytoksen kanssa ylittää tuloksen sata, saa hahmo lisää kykyynsä sen 1D6.
Guzmo linkki 27. heinäkuuta 2001 kello 21.43
Guzmo 27. heinäkuuta 2001 kello 21.43 linkki [quote:9deb8ed540] Oletteko muut käyttäneet sääntöä kokemusmerkin heittämisestä, jossa aina kun heitetty 1D100 yhteenlaskettuna kykymuuytoksen kanssa ylittää tuloksen sata, saa hahmo lisää kykyynsä sen 1D6. [/quote:9deb8ed540] Kyllä vain. Ei muuten ole mahdollista kirjojen NPC:t joilla kyvyt reippaasti yli 100%. - Guzmo
Tupew linkki 8. elokuuta 2002 kello 19.28
Tupew 8. elokuuta 2002 kello 19.28 linkki Meillä on ollut niin että kun pelaaja aloittaa pelin niin alussa tulee kokemus heittoja mutta myöhemmin niitä tulee vain jos tekee kriittisen tai tappaa erikoisonnistumisella ja tietenkin jos yrittää osua johonkin todella pieneen Meillä kokemus heitot menee niin että pitää heittää yli viiden kymmenen (ja siiloihan se menee juuri jotain alle kahden kymmenen)ja sitten saa d6 lisää taitoa tuohan taitaa olla säännöissä.ei minunkaan mielestä pitäisi saada kokemusta kämmäämisestä sen taistelun aikana pitäisi taidon korkeintaan laskea(siis vain taistelun ajaksi)joka johtuisi siitä että tyyppi ei usko siihen että osuu kun kämmää. Meillä on joskus ollut ongelmaa siitä kun pistetään kokemus merkintöjä kokemus heitto kohta on usein ihan kumitettu puhki .
GEAS linkki 12. elokuuta 2002 kello 5.20
GEAS 12. elokuuta 2002 kello 5.20 linkki [quote:280d0fb6e5="Tupew"]Meillä on ollut niin että kun pelaaja aloittaa pelin niin alussa tulee kokemus heittoja mutta myöhemmin niitä tulee vain jos tekee kriittisen tai tappaa erikoisonnistumisella ja tietenkin jos yrittää osua johonkin todella pieneen Meillä kokemus heitot menee niin että pitää heittää yli viiden kymmenen (ja siiloihan se menee juuri jotain alle kahden kymmenen)ja sitten saa d6 lisää taitoa tuohan taitaa olla säännöissä.[/quote:280d0fb6e5] Itseasiassa meillä kokemusheitot tapahtuvat kuten säännöissä sanotaan eli siis d100 yli kykyarvon ja sitten d6 taitoa lisää. Alussa ei saa kokemusheittoja muuten kuin kyvyn käytöstä ja silloinkin vain joskus, eli ei jos pelaaja onnistuu 120 taidolla heittämään kivellä tauluun vaan taistelutilanteissa ja hankalammissa tehtävissä. Meillä saa lisäksi erikoisista toisen kokemusheiton ja kriittisistä vielä yhden. [quote:280d0fb6e5] Meillä on joskus ollut ongelmaa siitä kun pistetään kokemus merkintöjä kokemus heitto kohta on usein ihan kumitettu puhki .[/quote:280d0fb6e5] Jep, tähän pitäisi keksiä jokin ratkaisu.
AeA linkki 12. elokuuta 2002 kello 6.31
AeA 12. elokuuta 2002 kello 6.31 linkki [quote:bce929167d="GEAS"][quote:bce929167d="Tupew"]Meillä on joskus ollut ongelmaa siitä kun pistetään kokemus merkintöjä kokemus heitto kohta on usein ihan kumitettu puhki .[/quote:bce929167d] Jep, tähän pitäisi keksiä jokin ratkaisu.[/quote:bce929167d] Jos kerran rasteja jaetaan ja heitetään noin tappavaan tahtiin eikä porukassa haluta huoltaa hahmiksia siirtämällä käytössä kaikin puolin suttaantuneen ja epäselkiytyneen lomakkeen tietoja uudelle, niin tehkää toki ne kokemusmerkinnät erilliselle lapulle joka pysyy hahmiksen lähettyvillä helposti klemmarilla. Tämähän on paperisaastan hallinnan alimpia peruskiviä, itse lomakkeelle siirretään vain kohtuullisen pysyvät tiedot ja "tilannetalletus" esim. rahavaroista session päätteeksi, usein muuttuvat ja tilapäiset tiedot asuvat niillä apulapuilla. Rastien jakoperusteistakin voisin tarinoida ummet ja lammet, mutten nyt jaksa, etenkään kun en ole tällä hetkellä samaa mieltä itseni kanssa siitä onko d6 oikeastaan liian paljon korotusta kerralla.
Guzmo linkki 12. elokuuta 2002 kello 8.57
Guzmo 12. elokuuta 2002 kello 8.57 linkki Vanhoissa puhkiluluneissa, nurkat täyteen töherretyissä ja kahvin/kolan tahraamissa hahmolomakkeissa on tunnelmansa :)
Sampi linkki 12. elokuuta 2002 kello 9.25
Sampi 12. elokuuta 2002 kello 9.25 linkki Kysymys (ei tarvitse vastata): Oletteko huomanneet, kuinka hahmon elinikä on suoraan verrannollinen hahmolomakkeen kahvitahrojen määrään? [/virnistys]
Vaakkujaakko linkki 12. elokuuta 2002 kello 10.18
Vaakkujaakko 12. elokuuta 2002 kello 10.18 linkki [quote:a8e3d10cc5="Sampi"]Kysymys (ei tarvitse vastata): Oletteko huomanneet, kuinka hahmon elinikä on suoraan verrannollinen hahmolomakkeen kahvitahrojen määrään? [/virnistys][/quote:a8e3d10cc5] Pah, "hienoimmissa" hahmolomakkeissa on veritahroja, kun kirja on viiltänyt sormeen haavan tms. :evil:
Sivulan Poika linkki 13. elokuuta 2002 kello 11.01
Sivulan Poika 13. elokuuta 2002 kello 11.01 linkki Kun pelaajani löysivät vaaleanpunaisen tussin, siitä alkoi helvetti. Koita nyt pelata vakavasti vaaleanpunaisilla hahmolimakkeilla.
Aztek the Merciful linkki 13. elokuuta 2002 kello 13.06
Aztek the Merciful 13. elokuuta 2002 kello 13.06 linkki Meillä saadaan rasteja taitoihin onnistuneista suorituksista, kuitenkin niin että taitoa on täytynyt käyttää suurinpiirtein tosissaan kokemukseen oikeuttavassa tilanteessa. Erikoisonnistumisesta saa toisen merkinnän, ja kriittisestä kolmannen. Yksi merkintä tulee olla jo alla, jotta saisi toisen, jne. Kokemus heitetään silloin, kun tilanne on hieman rauhoittunut, esim. saman päivän iltana. Merkinnät pyyhitään viikon välein. Erityinen lahjakkuus voi tietysti lisätä jollain tavalla taidon nousua. Taito - kykylajimuutos on onnistumisprosentti, jotta kykyyn saa sen +d6(tai varman 3:n). Jos taito on yli 100, taito kasvaa jos heittää 100 - muutos. Tämä koskee kaikkia taitoja, kykylajista riippumatta. Tämä tuli meillä(kuten muillakin näemmä) puheeksi tarkkailtuamme hieman timanttikääpiön statseja. Jos kokemusheitosta tulee 01, niin taito laskee -d6. Tämä on aika marginaalista, mutta tuo hieman realismia(perustelut tähän olivat jossain muussa topicissa). Esim. hahmoni Aztek on ollut aktiivisesti hengissä peliajassa jo n. 4 vuotta(4. hahmolomake menossa), mutta taidot ovat silti mielestäni suhteellisen tavalliset. 2k-miekka hyökkäys on noussut 91% -> 140%, mutta muuten kehitys on ollut suhteellisen pientä. Muitakin kuin taistelutaitoja :wink: käyttävät hahmot kehittyvät sitten tietysti monipuolisemmin ja enemmän, mutta missään nimessä ei olla havaittu liian vauhdikasta hahmojen kehittymistä... Jos on muutaman vuoden putkeen reissussa, niin siperia opettaa - nopeammin. Taitojen liian nopea kasvu johtunee paljolti pelityylistä. Jos joka sessiossa raidataan vähäisiä rosvoja, tai muutenkin seikkaillaan taistelu-/muiden kykyjen aktiivisen käytön merkeissä, niin tokihan taidon kasvavat todella nopeasti. Mutta tällöin kannattaisi tarkkailla kamppanjan tasapainoa; lisää pohdintaa(joka vie aikaa tunteja) ja yleistä kommunikointia. Enemmän "pienien asioiden" pelaamista, karttojen tarkastelua/tekemistä, tulevaisuuden suunnittelua, tavaroiden ostamisessakin voi mennä tunti pari(Smu perkele! :wink: ), jne. Tämä ei tietenkään ole tarkoituksella haettua, vaan on hyvä jos tavalliset ja ei-taitojen-äärimmäistä-käyttämistä tarvitsevat pelihetket tulevat kuin itsestään. Viikonlopun pelisessiossamme(n. 20 tuntia tehokasta peliä) ei välttämättä ole taistelua, tai muita taidon kohotukseen johtavia tilanteita, kuin ehkä muutama. Ei välttämättä yhtään. Joskus massiivinen taistelu voi viedä vaikka 9 tuntia... mutta silloin kokemus on ansaittu. Liian "helpolla" nostetuista taidoista ei kuitenkaan ole 100% hyötyä, jos joskus joutuu todella vaativaan tilanteeseen. Vuosien saatossa koottu kokemus on arvokkaampaa luonteenpiirteissä/henkisenä kokemuksena, kuin onnistumisprosenteissa.
Waylander linkki 14. elokuuta 2002 kello 11.29
Waylander 14. elokuuta 2002 kello 11.29 linkki Kokemusmerkintä on tipahtanut onnistuneesta toiminnasta jolla on ollut jotain merkitystä tilanteen tai tulevaisuuden kannalta. Tilanteen ei mielestäni ole oltava jokin kriisi tai muuten jännitteellinen tarjotakseen kokemusta. Myös kompuroinnit ansaitsevat kokemusmerkinnän. Näin hahmo oppii miten hommaa ei ainakaan tule tehdä. Rastit heitellään pois noin 1-3 viikon aikana mikäli porukka ei ole jatkuvasti seikkailemassa.
Northstar linkki 15. elokuuta 2002 kello 7.10
Northstar 15. elokuuta 2002 kello 7.10 linkki [quote:eedb39e9dc="Aztek the Merciful"] Liian "helpolla" nostetuista taidoista ei kuitenkaan ole 100% hyötyä, jos joskus joutuu todella vaativaan tilanteeseen. Vuosien saatossa koottu kokemus on arvokkaampaa luonteenpiirteissä/henkisenä kokemuksena, kuin onnistumisprosenteissa.[/quote:eedb39e9dc] Todella hyvä pointti minun mielestäni. Melko vaikea vain saada peliin mukaan, muutoin kuin pelaajat vain itse ovat oppineet hyviä toimintamalleja. Mutta mitäs jos tulee pelaajalle ihan rookie hahmo jonkun wanhan vetetaarin jälkeen? Pelaaja todennäköisesti pelaa sitäkin konkarimaisesti todellisuudessa. Onko mitään ideoita (kenellä vain) mitenkä tätä ajan saatossa kokemusta voisi tuoda esiin? No pelaajanhan itse pitäisi tietenkin osata eläytyä hahmoonsa mutta joskus voi olla aika karua ns. tapattaa hahmoa turhaan, vaikka itse pelaajana tietää, että tuonne ei kyllä kannata nyt mennä tjms..
Keethrax linkki 6. lokakuuta 2002 kello 7.35
Keethrax 6. lokakuuta 2002 kello 7.35 linkki [i:7228a7c3f7]Meillä on joskus ollut ongelmaa siitä kun pistetään kokemus merkintöjä kokemus heitto kohta on usein ihan kumitettu puhki.[/i:7228a7c3f7] -[i:7228a7c3f7]Jep, tähän pitäisi keksiä jokin ratkaisu.[/i:7228a7c3f7] Meillä tehtiin niin että tulostettiin hahmolomakkeet kalvoille ja kirjoiteltiin vesiliukoisilla tusseilla. Ei tarvi kun nuolaista sormenpäätä ja pyyhkiä pois.. Ei kulu, ei. Voi käyttää myös monta kertaa.
Wildor linkki 6. lokakuuta 2002 kello 10.32
Wildor 6. lokakuuta 2002 kello 10.32 linkki [quote:4c02f56f65]Silloinkin vastustajia piti löydä vuoretellen kaikilla sadalla ja yhdellä asella. Muistaakseni kukaan ei ole vielä purrut vastustajaa tuollaisessa tilanteessa, mutta ei kai puremakykyä pidetä kovin tärkeänä[/quote:4c02f56f65] Pelaamme peikkokampanjaa ja puremahyökkäys on se perinteinen lopetus tai sitten mattopaini. "Perinteinen" onkin paukauttaa taikapuolustukseen ensin hirveä moikaus ja ajatella jälkikäteen miksi ei mennyt 30 pistettä murskaavaa täppää läpi haarniskalumouksista. Nooh..tähänkin ollaan pistetty tekniikka, joka on pettämätön. Käytetään ensin taklausta tai otetta ja viedään velho maihin ja sitten vaan uusitulla oteheitolla väännetään joku raaja mutkalle VMA-VMA haasteessa. Yleensä tulee kyllä napautettua vihulaisia parilla kolmella aseella joka taistelussa. Huumorin vuoksi voi aina kokeilla vaikkapa sorkkarautaa tms. Mistä tulikin mieleeni, että kaaoksen kokouksen vuohi kuoli, kun heitin kriittisen (02) rautaisella iskuhaallani. Pukki hööki puskuun ja Grunge Nälkäinen asetti teräs keihäänsä rynnäkköä vastaan ja minun hakani pingottui juuri sopivasti, että se elukka sai keihäästä kriittisen vielä lisäksi nuppiinsa oman vahinkomuutoksensa maksimina, keihään ja vielä grungen muutokset. No..sehän sitten kuoli. Mielestäni tuo on hyvä esimerkki, kuinka voi saada järkevästi kokemusmerkintöjä järjettömiin aseisiin.
Wildor linkki 6. lokakuuta 2002 kello 10.45
Wildor 6. lokakuuta 2002 kello 10.45 linkki [quote:3a8d904874="Guzmo"]Vanhoissa puhkiluluneissa, nurkat täyteen töherretyissä ja kahvin/kolan tahraamissa hahmolomakkeissa on tunnelmansa :)[/quote:3a8d904874] Olemme jopa säilyttäneet alkuperäiset hahmolomakkeemme kampanjassamme. Ne ovat todellakin törkyiset. Itse en ole tosissaan nähnyt mitään niin nostalgiaa herättävää, kuin lueskella vanhoja hahmiksia. :oops: Niissä nyt vain on jotain sellaista huvittavaa, kun katselee ensimmäisten vuosien kampanja hahmoa ja ajattelee, että mitenköhän tämäkin jannu olisi pärjäillyt Lunarien vampyyreille ja kuinka monena palana se olisi lähtenyt sieltä. Niistä tahroista ja sotkuista voi melkein muistaa ne pelikerrat, jolloin ne tulivat jne. Normaalisti meillä on käytössä 6-sivuinen hahmis. Sivut: 1.ominaisuudet ja perustaidot, 2.taistelutaidot, 3.taikataidot ja taiat, 4.tavarat, 5.sankaritaidot, 6.kuva. näin meillä.
Tupew linkki 6. lokakuuta 2002 kello 14.07
Tupew 6. lokakuuta 2002 kello 14.07 linkki [quote:b10fc3e7dd="Wildor"] Normaalisti meillä on käytössä 6-sivuinen hahmis. Sivut: 1.ominaisuudet ja perustaidot, 2.taistelutaidot, 3.taikataidot ja taiat, 4.tavarat, 5.sankaritaidot, 6.kuva. näin meillä.[/quote:b10fc3e7dd] 6 sivuinen.meillä on käytössä vaan sellainen perinteinen yksisivuinen.pelasin kyllä yhtä kampnjaa kolme sivuisella mutta kun yksi osa oli aina kateissa ennekuin peli alkoi, enkä kyllä pidä kovin käytönnöllisenä pitää moni sivuista hahmaria. [quote:b10fc3e7dd="Waylander"] Myös kompuroinnit ansaitsevat kokemusmerkinnän.Näin hahmo oppii miten hommaa ei ainakaan tule tehdä.[/quote:b10fc3e7dd] meillä ei ole käytetty tuollaista "mekanismia" mutta se olisi kyllä ihan järkevä tapa.Mutta eikö kompurointi ole siis kämmi eli se etä tulee huono mäihä.Minä olen saanut käsityksen että kompuroinniin tullessa hahmo ei kokeile kannattaako esim kompastua puun kantoon vaan että hahmo vahingossa osuu puun kantoon.Toisaalta, jos hahmo kompastuu juotessa kantoon niin hahmo ajattelee että olen tästä edes varoivaisempi ja silloin tulisi kokemusta kykyyn.Riippuu kai miten ajattelee. [quote:b10fc3e7dd="AeA"] en ole tällä hetkellä samaa mieltä itseni kanssa siitä onko d6 oikeastaan liian paljon korotusta kerralla.[/quote:b10fc3e7dd] Mielestäni d6 on ihan sopiva määrä kerrallaan mutta sitä pienempää en pitäisi hyvänä.Kun kokemusta on siitä kun on ollut kokemus heitto niin heitetään d6 ja nopan sivu kääntyy 1:een :(. [quote:b10fc3e7dd="Aztek the Merciful"] Jos kokemus heitosta tulee 01, niin taito laskee -d6.[/quote:b10fc3e7dd] Jos meillä käytettäisiin tuota "mekanismia", niin joidenkin hahmojeni taito olisi saattanut laskea noin 20% :).Mikä siinä on siis niin realistista että tulisi miinuksia jos tulee d6:lla 1? [quote:b10fc3e7dd="Aztek the Merciful"] Kokemus heitetään silloin, kun tilanne on hieman rauhoittunut, esim. saman päivän iltana.[/quote:b10fc3e7dd] meillä kokemus heitot heitetään silloinkun tappelu on loppunut.tai jos kyseessä on kiipeilyn kokemus heitto niin sitten tulee heitto kun tyyppi on pääsyt vaikka sen kielekkeen päälle mitä pitkin se kiipeilee.Mutta jos kokemus tulee vasta myöhemmin niin onko se vähän "outoa".Miksi hahmo saisi kokemusta vasta myöhemmin kun on suorittanut asiansa mistä saa kokemusta.Tähän on varmaan jollain hyvä selitys mutta en itse keksi nyt juuri mitään loogisuutta siihen.Jos tyyppi saa kokemusta miekka iskuun niin miksi hän ei pystyisi käyttämään kokemuksiaan(jotka hän on juuri saanut)siihen tappeluun missä hän vielä on(ja mistä on saanut kokemukset)vaan miksi hän huomaisi olevansa taitavampi vasta myöhemmin. No meillä on joskus unohtuneet kokemusheitot vasta seuraavaan pelikertaan :wink:.
Wildor linkki 6. lokakuuta 2002 kello 23.48
Wildor 6. lokakuuta 2002 kello 23.48 linkki [quote:765f608ef4]6 sivuinen.meillä on käytössä vaan sellainen perinteinen yksisivuinen.pelasin kyllä yhtä kampnjaa kolme sivuisella mutta kun yksi osa oli aina kateissa ennekuin peli alkoi, enkä kyllä pidä kovin käytönnöllisenä pitää moni sivuista hahmaria. [/quote:765f608ef4] No, mutta olemmekin pelanneet kampanjaa jo viitisen vuotta, niin taitoja ja loitua on jo vähän tullut lisää. Ai niin. Liittolaiset ovat vielä jossain paperilla..siis ei enempää kuin kuus sivua, mutta ne liittolaishenget ja hirviöt tms. ovat ilmeisesti sillä sankarisivulla tai sitten taikuussivulla..ei kykene muistamaan. Ja sivut ovat toisiinsa niitattu kiinni ettei jäisi matkalle osa hahmoa. :)
Chividal linkki 7. lokakuuta 2002 kello 10.03
Chividal 7. lokakuuta 2002 kello 10.03 linkki [quote:8fbca6fa59]meillä kokemus heitot heitetään silloinkun tappelu on loppunut.tai jos kyseessä on kiipeilyn kokemus heitto niin sitten tulee heitto kun tyyppi on pääsyt vaikka sen kielekkeen päälle mitä pitkin se kiipeilee.Mutta jos kokemus tulee vasta myöhemmin niin onko se vähän "outoa".Miksi hahmo saisi kokemusta vasta myöhemmin kun on suorittanut asiansa mistä saa kokemusta.Tähän on varmaan jollain hyvä selitys mutta en itse keksi nyt juuri mitään loogisuutta siihen.Jos tyyppi saa kokemusta miekka iskuun niin miksi hän ei pystyisi käyttämään kokemuksiaan(jotka hän on juuri saanut)siihen tappeluun missä hän vielä on(ja mistä on saanut kokemukset)vaan miksi hän huomaisi olevansa taitavampi vasta myöhemmin[/quote:8fbca6fa59] Syy on se, että jos kokemusheitot heitetään joka suorituksen jälkeen, niin hahmot kehittyvät liian nopeasti. 2 vko:n välein heitettävät kokemusheitot rajoittavat liian nopeaa kehitystä.
Wildor linkki 7. lokakuuta 2002 kello 12.54
Wildor 7. lokakuuta 2002 kello 12.54 linkki TUPEW: [quote:6e93effc0a]meillä kokemus heitot heitetään silloinkun tappelu on loppunut.tai jos kyseessä on kiipeilyn kokemus heitto niin sitten tulee heitto kun tyyppi on pääsyt vaikka sen kielekkeen päälle mitä pitkin se kiipeilee.Mutta jos kokemus tulee vasta myöhemmin niin onko se vähän "outoa".Miksi hahmo saisi kokemusta vasta myöhemmin kun on suorittanut asiansa mistä saa kokemusta.Tähän on varmaan jollain hyvä selitys mutta en itse keksi nyt juuri mitään loogisuutta siihen.Jos tyyppi saa kokemusta miekka iskuun niin miksi hän ei pystyisi käyttämään kokemuksiaan(jotka hän on juuri saanut)siihen tappeluun missä hän vielä on(ja mistä on saanut kokemukset)vaan miksi hän huomaisi olevansa taitavampi vasta myöhemmin. [/quote:6e93effc0a] Itse olen käsittänyt tuon jälkikäteen saadun kokemuksen harrastusten kautta. Ensimmäisellä kerralla, kun jotain tosiaan kokeilet ja onnistut tai sitten et onnistu, niin yleensä sitä jää miettimään mikä siinä meni mokaan tai miksi tällä kertaa tosiaan meni oikein. Kertailee sitä tapahtumaa ja sillai. Varsinkin taistelun harjoittelussa, tai sen sellaisessa kehitys tapahtuu vasta oppimistilaisuuden jälkeen, kun kertailee tekniikkaa ja muistelee mitenkäs se sidonta tai se alasvienti nyt menikään. Itse en antaisi pelaajien heittää samantien niitä kokemuksia pois ensinnäkin realistisuuden ja toiseksi liian nopean kehittymisen vuoksi. Hahmot voisivat nousta keskinkertaisesta nyhveröstä uudeksi Musashiksi parissa seikkailussa kolmen peliviikon aikana, jos joka nujakasta saisi kokemusmerkinnän. Pelinjohtajamme on antanut meidän heitellä taidot yleensä kerran seikkailussa, tai sitten, jos on ollut pitkiä lepäilyjä tai muuten vain ollaan lojuttu paikallamme matkustaessa. Tosin Mikolla on ollut tapana heittää itse ne taidot ja lisäykset kaikkiin taitoihin ja mahteihin. Sinällään hyvä systeemi, että PJ:llä on aina meidän hahmot ja niiden kaikki tiedot.
Vash the Stampede linkki 8. lokakuuta 2002 kello 10.30
Vash the Stampede 8. lokakuuta 2002 kello 10.30 linkki [quote:3b87ff38d3="Aztek the Merciful"] Jos kokemus heitosta tulee 01, niin taito laskee -d6.[/quote:3b87ff38d3] Jos meillä käytettäisiin tuota "mekanismia", niin joidenkin hahmojeni taito olisi saattanut laskea noin 20% :).Mikä siinä on siis niin realistista että tulisi miinuksia jos tulee d6:lla 1? Taisi tarkoittaa, että jos siitä d100-heitosta tulee 01, niin sitten putoaisi sen d6:n verran. Tavallaan kompurointi kokemusheitossa. Itse en käytä/käyttäisi tuollaista. Oppia ikä kaikki, eikös se näin mene. Koulutuksessahan kyky tietenkin voi huonota. Opettajan metodit ei täsmää oppilaan kanssa tai jotain. Mutta tuo uusi idea(onko se uusi? en tiedä) on IMHO vähän... no huono. Onnistuu täydellisesti jossain tärkeässä paikassa ja pelastaa päivän, saa kokarin ja sitten lopulta huononee...? Ei, ei näin.
Sivulan Poika linkki 24. marraskuuta 2002 kello 9.55
Sivulan Poika 24. marraskuuta 2002 kello 9.55 linkki En nyt viitsi tehdä tälle uutta aihetta. Penan taito on 50%+muutos 5%(mikä meillä merkataan erikseen, ja plussataan lennosta) Penalla on kokemusheitto. Pitääkö hänen heittää nopalla yli vain "taitonsa" , vaika yli "taitonsa"+"muutoksensa". Ja runkkukuestin ohjeissa sanotaan vielä, että kokemusheiton tulokseen lisätään muutos. wtf!!1
AeA linkki 24. marraskuuta 2002 kello 10.11
AeA 24. marraskuuta 2002 kello 10.11 linkki d100 + muutos > taito muutoksen kanssa. <90% taidoilla identtinen sen kanssa että viskataan d100 > taito ilman muutosta. RQ:n sääntöteksteissä muistaakseni järjestelmällisesti oletetaan muutoksen olevan aina taidossa mukana.
Fharlanghn linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 8.12
Fharlanghn 25. huhtikuuta 2003 kello 8.12 linkki Meillä on käytössä RQII ja sen mukaan rastin saa kaikista onnistumisista ja kyky nousee aina tasan 5%. Kampanjaa pelataan n. 2 krt vuodessa, joten liian nopea kehittyminen ei ole ongelma. Jos pelattaisiin tiheämpään niin tuota tulisi varmaan rukattua alas päin.
Garrik linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 11.03
Garrik 25. huhtikuuta 2003 kello 11.03 linkki Minua on aina ärsyttänyt se, että asetta vaihdetaan heti kokemusmerkinnän saamisen jälkeen. Systeemi kusee tässä. Olemmekin pelanneet nykyistä kampanjaamme siten, että kokemusmerkintöjä saa ihan niin paljon kuin varteenotettavia onnistumisia tulee. Kokemusheitossa jokainen ylimääräinen kokemusmerkintä on sitten +5% kokemusheittoon. Eli mitä enemmän käyttää yhtä asetta, sitä todennäköisemmin kyseistä asetta oppii käyttämään paremmin! Maalaisjärki toimii. Sankarmatkoilla meilläkin on käytössä systeemi, jossa kyvyt jaetaan tietyllä numerolla, ja matkan jälkeen saatu kokemus kerrotaan tuolla samalla numerolla; ts. paikat on pahoja, mutta hengissä selvinneet oppivat enemmän. Meillä on ollut joissakin kampanjoissa yli 30-sivuisia hahmoja... Ei lomakkeina, vaan ihan tekstinä A4:llä. Puhtaat numerotiedot eivät ikinä ole tehneet syvällistä hahmoa, mutta jos pelikerralla voit koska tahansa vilkaista, keitä hahmosi tuntee, mitä hahmosi on kirjoittanut esim. uskonnollisista asioista tms. niin eiköhän hahmo saa pysyvää syvyyttä ja integroidu maailmaankin paremmin.
Wildor linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 11.18
Wildor 25. huhtikuuta 2003 kello 11.18 linkki [quote:ea8453e496="Garrik"]kokemusmerkintöjä saa ihan niin paljon kuin varteenotettavia onnistumisia tulee. Kokemusheitossa jokainen ylimääräinen kokemusmerkintä on sitten +5% kokemusheittoon. Eli mitä enemmän käyttää yhtä asetta, sitä todennäköisemmin kyseistä asetta oppii käyttämään paremmin! Maalaisjärki toimii.[/quote:ea8453e496] No nyt on tiukkaa tekstiä. Siis otetaanpa esimerkiksi taistelu, jossa kumpikin osapuoli lyö tai torjuu n. 5 kertaa. Tällaisia tulee meidän peleissämme pari kolme taistelua per pelikerta ja seikkailu koostuu n. 4 pelikerrasta. Ymmärsinkö oikein? Tästä tulisi ainakin siis d6+15% kokemusheitoksi onnistuessaan ja hahmolle voisi yhdestä *seikkailusta* tulla d6+30-60% taitoon lisää? Aika villi meno. Olemme pelanneet yli 6 vuotta ja vasta äskettäin kulkeneet sankarien polkuja. Hahmoni Wildor Shanonin potkuhyökkäys on ~100 loitsujen avulla ja miekkahyökkäys ~130 manausten ja terävyyksien jälkeen. Luulin, että meidän säännöt on munch.
Shireh linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 11.23
Shireh 25. huhtikuuta 2003 kello 11.23 linkki Itse annan kokemusheiton pelaajalle jos olen havainnut että teko oli hyödyllinen (Katkaisee yöpeikon kaulavaltimon tai tiirikoi oven nopeasti auki). Annan pelaajien heittää kokemusheitot meleevuoron loputtua. (Hyvä tapa päättää meleevuoro.)
Guardian linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 11.33
Guardian 25. huhtikuuta 2003 kello 11.33 linkki Annan kokemusmerkinnän hahmolle melkein mistä tahansa tilanteesta, ellei se ole Todella turhanpäiväinen esim. pommittaa Haavalla oravia toivoen saavansa mahtilisäyksen. Tai hyppää äkkiä puskaan heittäen piiloutumisheiton vaikka lähellä ei ole ketään. Mutta sitten ne merkinnät saa heittää vasta seikkailun lopussa, ellei sitten ole kyseessä pitkä seikkailu esim. Aarnikotkien saari.
Garrik linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 12.10
Garrik 25. huhtikuuta 2003 kello 12.10 linkki Wildor: [i:3d364ad686]Ymmärsinkö oikein? Tästä tulisi ainakin siis d6+15% kokemusheitoksi onnistuessaan ja hahmolle voisi yhdestä *seikkailusta* tulla d6+30-60% taitoon lisää? Aika villi meno. [/i:3d364ad686] No et ymmärtänyt ihan oikein ;) Ja minä kirjoitin epäselvästi. Se bonus tulee tarkistusheittoon, eli oppiiko vai eikö opi. Jos oppii, lisäys on se normaali d6 tai suoraan 3. Esim: Hahmon kyky on 55 ja hänellä on 3 ylimääräistä kokemusmerkintää (3x5=15). Pelaaja heittää 45, johon lisätään 15; 45+15=60, mikä on yli kyvyn ja merkitsee oppimista. Peruspelissä tällä tavoin ei leivota mitään pikasankareita, vaikka kykyjen kehittyminen toki on nopeampaa kuin virallisilla säännöillä. Mutta toimimalla tällä tavoin olen päässyt irti siitä älyttömyydestä, että kaikki gloranthalaiset kantavat kuutta asetta mukanaan ja vaihtavat niitä kesken taistelun, aina kun ovat saaneet yhdellä aseella jotakin aikaan ;) Oppiminen ei myöskään tyssää kun kykyprosentti on noin 100, vaan vaikeutuu tasaisemmin sitä mukaan kun kyky kasvaa. Lisäksi pelaajat eivät urputa siitä, koska kokemus pitäisi tarkistaa: he tietävät, että heidän hahmonsa oppii asioita sitä todennäköisemmin, mitä enemmän kyseistä asiaa harrastaa. Se onkin se suurin hauskuus: logiikka pelaa. Sankarmatkoilla kokemussysteemi toimii siten, että oppimista tarkistetaan sitä kykyprosenttia vastaan, jota sankarimatkalla käytettiin. Jos kyky oli jaettu kolmella, (55 olikin 18), siinä kehittyy paljon todennäköisemmin (helpompi heittää yli 18 kuin yli 55). Siinä kehittyy myös enemmän, sillä kokemusheitto (d6) lisätään jaettuun kykyyn, eli se kertoutuu kolmella normaalimaailmassa; tulos "4" merkitsisi siten 3x4=12 prosenttiyksikön nousua kykyyn.
Vash the Stampede linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 15.47
Vash the Stampede 25. huhtikuuta 2003 kello 15.47 linkki Kyllä pj:llä pitäis minun mielestä laittaa stoppi sellaiselle aseiden vaihtelulle. En minä ainakaan anna kokaria sellaisesta touhusta, joka tehdään vain ja ainoastaan kokarin toivossa. Tai mahtilisäys-heittoa ihan vaan, että heitti haavan johonkin surkeaan pikkulintuun mht-lisäysheiton toivossa. Kokarit tilanteen mukaan. Jos siltä tuntuu, että systeemi toimii, niin siitä vaan. Mutta jos kyky on yli sadan, niin kyllä sen nouseminen pitäisi olla jo kohtuullisen vaikeaa. Kovalla hahmolla on kykymuutos(etenkin manipulointi) usein suurehko n.+15. Tällöin yli sadankin oleva kyky nousisi noin kerran viidellä yrittämällä. Jos siihen lisätään vielä jotain ylimääräistä, niin IMHO se nousee liiankin helposti. Tosin tällähän saisi sellaisia sankaritason kykyjä hieman nopeammin, tai kuten sanottiin, sitä oppii mitä tekee. Mutta niinhän se pätee ilman tuotakin sääntöä. Kyky mitä käyttää useasti, saa useammin kokardeja. Voihan hahmo olla kuitenkin sopeutumaton osaamaan jotain kykyä yli tietyn rajan (usein siellä sadan hujakoilla), jolloin nuo prosenttilisät minä jättäisin käyttämättä.
ZamboNet linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 17.14
ZamboNet 25. huhtikuuta 2003 kello 17.14 linkki Meillä on ollut pitkään käytössä systeemi jossa kokemusta asetaitoihin saa vain erikois- ja kriittisistä osumista. Ja sen jälkeen pitää vielä heittää yli kykyprosentti-manipulointi tuloksen yli, että saa kokemusheiton. Tämä vaikeuttaa oppimista mitä pidemmälle edetään, eikä yli 100%+manipulointi ole edes oikein mahdollista. Vaikka olemme pitäneetkin, että 00 nopanheitolla saakin kokemusheiton. Mutta tällöin mahdollisuus on vain yksi sadasta.
Nysalor linkki 25. huhtikuuta 2003 kello 19.54
Nysalor 25. huhtikuuta 2003 kello 19.54 linkki Garrik: [i:08c4c107e8]Minua on aina ärsyttänyt se, että asetta vaihdetaan heti kokemusmerkinnän saamisen jälkeen. Systeemi kusee tässä.[/i:08c4c107e8] Minusta tuntuu pikemminkin, että pelaajien asenteissa on vikaa, jos yritetään tarkoituksellisesti korottaa kykyjä aseita vaihtelemalla kokemusmerkinnän jälkeen. Pelinjohtajan kannattaa kitkeä moinen pois vaikkapa määräämällä, ettei vaihdetusta aseesta saa kokemusmerkintää, koska se on kikkailua. Pelinjohtajan valta jyrää. :) [i:08c4c107e8]Kokemusheitossa jokainen ylimääräinen kokemusmerkintä on sitten +5% kokemusheittoon.[/i:08c4c107e8] Tuo ei tunnu lainkaan hullummalta ajatukselta, jos kokemusjutut aiheuttavat ongelmaa. calyz: [i:08c4c107e8]Annan pelaajien heittää kokemusheitot meleevuoron loputtua.[/i:08c4c107e8] Tuntuu aika nopealta kokemuksen saamiselta, jos periaatteessa joka meleevuorolla on mahdollista saada kokemusta tehtyään jotakin hyödyllistä. Varsinkin verrattuna sääntökirjassa mainittuun kokemusaikaan viikko seikkailun jälkeen. Eikö kykyjen nousu ole tuolloin aika vauhdikasta vai sääteletkö tarkasti sitä, mikä on hyödyllinen teko?
KingofSartar linkki 26. huhtikuuta 2003 kello 10.27
KingofSartar 26. huhtikuuta 2003 kello 10.27 linkki [i:6e5715b527]Kokemusheitossa jokainen ylimääräinen kokemusmerkintä on sitten +5% kokemusheittoon[/i:6e5715b527] Vaikutti järkevältä tämä käytäntö, jos ajattelee maalaisjärjellä. 19-vuotias Humaktin noviisi huitoo miekallaan ja sattuu sillä osumaankin aina välillä. Viikon aikana hän ehtii osallistumaan muutamaan taisteluun, joten miekkaa ainakin on yritetty käyttää toistuvasti ja tehokkaast. Sitten lisäystä heittäessään heitto on sattumalta liian pieni. Tietysti RQ:n henkeen kuuluu ettei läheskään aina onnistu mutta tuo ylläesitetty systeemi ehkä paremmin kuvastaa todellisuutta varsinkin alhaisilla kyvyillä. Ja koska omissa kampanjoissa kyvyt alkavat aina sieltä 30-40% välillä, niin tämä olisi varsin relevantti sääntö meillekin. Täytyypä kokeilla. Tietysti niin, että pelinjohtaja (=minä!) tarkasti määrää tilanteet, joista kokemusmerkin saa. Meillä hahmoilla ei yleensä mitään asearsenaaleja ole eikä niitä muutenkaan ehdi kesken matsia vaihtelemaan. Tilanteen mukaan paras aseistus on aina käytössä, elleivät olosuhteet muuta määrää. Itse pelautan kampanjaani niin, että pelaajat heittävät rastinsa peliviikon jälkeen. Ja koska he aina aloittavat kitisemisen muutaman päivän jälkeen pidän kirjaa, koska rastit on heitetty. Tämä käy helposti, koska merkkaan päivittäiset tapahtumat lyhyesti kalenteriin. Kalenterista on helppo seurata päivien kulku ja muutenkin merkata tärkeimmät tapahtumat (esim. eri kulttien pyhäpäivät, mahdollisesti ennalta suunnitellut/arvotut sää tms. pelaajien teoista riippumattomat asiat)
Kymppimies linkki 30. huhtikuuta 2003 kello 6.36
Kymppimies 30. huhtikuuta 2003 kello 6.36 linkki Mä en antais kokemusmerkintää heti siitä kämmistä vaan kun sen jälkeen onnistuu käyttään sitä kykyä vaikka tavallisestikin. Muuten annan taistelukyvyissä erikoisesta ja muissa kyvyissä joskus tavallisesta, ainakin erikoisesta. Taistelukyvyt on sellaisia että niitä tulee käytettyä kuitenkin useiten joten niiden pitää olla hieman vaikeemmin kehitettäviä kuin muut. Ja ylläpidettäviä loitsuja meillä ei heitetä joten niistä ei myöskään seuraa kokemusta...
Kasila linkki 4. toukokuuta 2003 kello 14.25
Kasila 4. toukokuuta 2003 kello 14.25 linkki [quote:1302b6db12]Kyllä pj:llä pitäis minun mielestä laittaa stoppi sellaiselle aseiden vaihtelulle. En minä ainakaan anna kokaria sellaisesta touhusta, joka tehdään vain ja ainoastaan kokarin toivossa. [/quote:1302b6db12] Tossa ei sinänsä oo pahaa jos se on selitettävissä... Konkari humanktin miekka tietää olevansa kuppanen leveessä mutta mainio Bastardossa... Pari vastustajaa kellistettyään nappaa leveen käteensä ja survoo sen viimeiseen broohon... Jotta oppis sitä käyttään... Toimii airsoftissa... kun pääsee pislan kantamalle niin pakko ottaa se käyttöön jotta sais rastin siihen... :)
Aldar linkki 20. lokakuuta 2003 kello 13.41
Aldar 20. lokakuuta 2003 kello 13.41 linkki ZamboNet: [i:9ead506b37]Meillä on ollut pitkään käytössä systeemi jossa kokemusta asetaitoihin saa vain erikois- ja kriittisistä osumista.[/i:9ead506b37] Sama meilläkin oli, mutta sitten ajattelin, että kyllä nyt vähän useemmin vois kokemusta antaa, mutta ei sekään ollut kovin hyvä systeemi. Sitten ajattelin antaa kokemuksen aina kun pelaaja tappaa iskullaan vastustajansa, ja se osoittautui hyväksi, varsinkin kun seikkailuissani vastustajien määrä ei ole koolla pilattu. calyz: [i:9ead506b37]Itse annan kokemusheiton pelaajalle jos olen havainnut että teko oli hyödyllinen (Katkaisee yöpeikon kaulavaltimon tai tiirikoi oven nopeasti auki).[/i:9ead506b37] Tuokin voisi olla hyvä systeemi.. täytyypä kokeilla tuota... Sivulan Poika: [i:9ead506b37]Penalla on kokemusheitto. Pitääkö hänen heittää nopalla yli vain "taitonsa" , vaika yli "taitonsa"+"muutoksensa". [/i:9ead506b37] Eikös se heitetä niin että: nopan tulos+muutos tarvii olla yli sen onnistumisprosentin?
Bragolgurth linkki 23. marraskuuta 2003 kello 16.10
Bragolgurth 23. marraskuuta 2003 kello 16.10 linkki Täytyy toivoa kovasti, ettei oma Pj tule syynäämään tätä aihetta, muuten mun hahmoni lupaavalta vaikuttava miekkamestarin ura tyssää siihen... :P
Bragolgurth linkki 23. marraskuuta 2003 kello 16.15
Bragolgurth 23. marraskuuta 2003 kello 16.15 linkki toisaalta, jos sais heittää kaksi ekspa heittoa, jos on taistellut lähiaikoina oikein hyvi(kunnostautunut taistelussa), eli heitellyt erikoisia ja kriittisiä useamman kuin esim. neljä. Riippuu tietysti hahmojen osaamisista, mutta voisi toimia...vai mitä luulette? ( tällainen ajatus on kuitenkin jo kirjoitettu, mutta kun en jaksanut lukea kaikkia viestejä... :( )
alamolo linkki 29. marraskuuta 2003 kello 19.36
alamolo 29. marraskuuta 2003 kello 19.36 linkki meillä oli joskus tapana antaa ruksi joka viidennestä onnistuneesta heitosta ja ruksit pois aina viidennen ruksin jälkeen.. no se toimi siihen asti kun alko olla pitempi aika seikkailujen välillä eikä aina muistettu merkitä montako onnistumista oli ruksiin.. toinen ongelma tuli siiinä kunharvinaisemmat kyvyt ei juuri pääsy kehittyyn sillä systeemillä.. ja taas ollaan normaalissa järjestelmässä..
petteri linkki 29. marraskuuta 2003 kello 20.04
petteri 29. marraskuuta 2003 kello 20.04 linkki Joskus muinoin, kun RuneQuestia tuli pelattua muutettiin kokemusjärjestelmää sillai, että kokemusmerkintöjä tuli melkein jokaisesta onnistuneesta kykyheitosta. Pelin lopuksi heitettiin sitten saiko lisää kykyyn ja jokainen merkintä ensimmäisen jälkeen antoi +10 heittoon. Tällä tavalla kyvyt pääsi nousemaan yli sadan ja kokemustakin kertyi korkeimmilla prosenteilla. Jaa niin, kokemusmerkintöjä sai myös jättää seuraava kertaa varten.
Wildor linkki 30. marraskuuta 2003 kello 2.01
Wildor 30. marraskuuta 2003 kello 2.01 linkki Olen nyt tällä hetkellä sellaisen systeemin kannalla, että jokaisesta onnistuneesta taidonkäytöstä saa ruksin ja vain yhden sellaisen. Tällä kertaa jutun juju onkin siinä, että pelaajan tehtyä jotan off-game sälää hahmoonsa liittyen hän saa heittää uudelleen yhden omavalintaisen taidon. Tällaisiksi off-game tuotoksiksi luen yleensä kuvan hahmosta, päiväkirjan kirjoittelun off-gamena tai vaikkapa yleistä parempi taustatarina hahmolle jne. Hahmo siis onnistuu vaikkapa suostutelussa ja hahmo on Issariesin noviisi, joten kyseinen taito on hänelle tärkeä. Pelaajan kirjoitettua pelin aikana, tai sen jälkeen jonkinlaisen päiväkirjan tai muun raportin minulle ja ennenkaikkea itselleen hän saa kokeilla uusintaa heitossaan suostuttelun kohdalla. Perusteluna vaikkapa se, että hahmon luettua päiväkirjaansa hän tajuaa miksi onnistui ja mikä oli koukkuna onnistuneen suostuttelun takana. Perustelut eivät ole aina pakollisia, mutta hyvä perustelu saattaa poikia vaikkapa +5 noppatulokseen, jos oikein on hyvä idea pelaajalla miksi juuri nyt on taidon PAKKO nousta.
Fharlanghn linkki 30. marraskuuta 2003 kello 9.41
Fharlanghn 30. marraskuuta 2003 kello 9.41 linkki [quote:f9100277a7="Wildor"]Tällaisiksi off-game tuotoksiksi luen yleensä kuvan hahmosta, päiväkirjan kirjoittelun off-gamena tai vaikkapa yleistä parempi taustatarina hahmolle jne.[/quote:f9100277a7] Itsekin olen käyttänyt samaa systeemiä, tosin D&D-kampanjassa. Päiväkirjanpätkiä, kuvia, figuja, jne. onkin kertynyt jo melkoinen läjä. Kokemusbonus on pieni, mutta kuitenkin tarpeeksi iso, että jaksaa nähdä vaivaa. Eka kertaa törmäsin ideaan Amberissa ja pöllin idean heti muihin peleihin. F