Sampi
linkki
5. elokuuta 2002 kello 10.37
|
Sampi
5. elokuuta 2002 kello 10.37
linkki
|
Edellisessä (maailma) aiheessa alkoi keskustelu käydä kovin kuumana taistelusysteemien puolesta ja niitä vastaan. Ajattelinpa nyt sitten yrittää avata keskustelua siitä, mitä muita elämän aspekteja tulisi määritellä säännöillä ja mitkä tulisi jättää PJ:n valtaan.
Älkää hyvät ihmiset ruvetko blammittamaan taistelun puolesta, en toivo tämän keskustelun kääntyvän siihen, onko taistelu roolipelien ydin vai ei. Toivon, että keskustelu pysyy niissä muissa mallinnettavissa asioissa.
Asiaan: on keskusteltu ainakin kaupankäynnin realistisemmasta mallinnuksesta, siitä enemmän (muistaakseni) Kauppias- keskustelussa Gloranthan Olennoissa ja Henkilöissä. Minun mielestäni (kuten ainakin siinä viestiketjussa ilmaisin) tämä on ehdottomasti kiinnostavaa ja siihen pitäisi olla parempi keino kuin Ammatti (Kauppias) tai Tinkiminen. Systeemin pitäisi ottaa huomioon eri alueiden kysyntä ja tarjonta, tai ainakin pystyä arpomaan ne. Muitakin olennaisia oasia siinä pitäisi olla, kuten työkalu erilaisten kulujen laskemiseen ja erilaisten rahojen käsittelyyn.
Muita elämänaljoa, jotka voisivat kaivata mallinnusta on lisää. Ainakin [b:68300acfa5]AeA[/b:68300acfa5] mainitsi sepän, ja omaan mieleeni juolahtaa myös perhe-elämä, jota kaikki eivät välttämättä halua pelata tai kykene pelaamaan.
Entäs siellä?
|
petteri
linkki
5. elokuuta 2002 kello 11.42
|
petteri
5. elokuuta 2002 kello 11.42
linkki
|
Meillä ainakin yritetään pysyä poissa noista yksityiskohtaisista pikku nysväämisistä, tai jos niihin sitten mennään niin ne roolipelataan. Mielestäni tommoinen kaiken simuloiminen nopilla ei ole kovinkaan hyvä vaihtoehto, joskin se voi olla kyllä aika hauskaa. Monta hupia on saatu aikanaan the kaupungit (nimi ei nyt tule mieleen) kirjasta, kun on heitelty kuinka hahmon vuosi on kulkenut.
|
AeA
linkki
5. elokuuta 2002 kello 11.43
|
AeA
5. elokuuta 2002 kello 11.43
linkki
|
Nonih. Sanotaan heti alkuun, että tämä on aihe, johon suhtaudun täysin skitsofreenisesti: olen systeemifriikki ja simulationisti, mutta yleensä unohdan ja ohitan suuren joukon sääntöjä itse pelitilanteessa. Kuitenkin mielestäni sääntöjen ensisijainen *ja ainoa* funktio on tarjota PJ:lle suuntaviitta ja polku, jota seurata kun omaan harkintakykyyn ei luota niin paljon että stetsonista irtoaisi.
|
Sampi
linkki
5. elokuuta 2002 kello 12.25
|
Sampi
5. elokuuta 2002 kello 12.25
linkki
|
Syteemifriikkeydessä ei ole mitään vikaa. Monet minunkin ystävistäni ovat systeemifriikkejä ja minulla on samanlaisia piirteitä (kuten joku on jo saattanut huomata.) Minun mielestäni myöskään kaiken roolipelaamisessa ei ole pahempia vikoja, kunhan pelaajat ovat tyytyväisiä pelinjohtajan (tai toisinpäin) päätöksiin.
Se henkilökohtaisuuksista. Seuraavaksi pureudun AeA:n ehdotuksiin.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Mielestäni sääntöjen ensisijainen *ja ainoa* funktio on tarjota PJ:lle suuntaviitta ja polku, jota seurata kun omaan harkintakykyyn ei luota niin paljon että stetsonista irtoaisi.
[/quote:4ac1a04776]
Tästä olen ehdottomasti samaa mieltä. Hatusta niin paljon kuin vain uskottavasti lähtee, ja säännöt sitä varten, että knallin pohja tulee vastaan. Ajattelen itse sääntöjä nimenomaan turvaverkkona PJ:lle, joka ei voi missään tapauksessa tietää kaikkea. (OOOH! Paljastin miedän PJ:den suuren salaisuuden :wink: )
[quote:4ac1a04776]AeA:
Seppä on kätevämpi yleistää geneeriseksi käsityöläiseksi - täsmälleen sama mekaniikka sopii useimpien systeemien resoluutiolla lähes kaikkien esineiden valmistukseen pajukorista tammioveen ja kenkäparista rengaspanssariin: yhteistä on materiaalien tarve, taidon ja välineiden merkitys, työhön kuluva aika ja näiden summan näkyminen lopputuloksessa. Vähintään ko. mekaniikasta pitäisi irrota esineeseen työstämällä upotetun "lisäarvon" määrä.
[/quote:4ac1a04776]
Käsityöläisten kvantifionnista puhuttiin myös jossain päin Glorantha-foorumia aikaisemmin, mutta tässä kohdassa olen melko samaa mieltä kanssasi. Eniten tuotteen laatuun vaikuttaa raaka-aineet, välineet ja taito, ei pelkkä taito. Ehkäpä tässä kohtaa riittäisi pelinjohtajalle jokin yksinkertainen taulukko, joka kertoo kuinka harvinaisia "paremmat" raaka-aineet ovat, ja kuinka paljon tavaran (käyttö-tai muuta) arvoa nostaa siihen käytetty työ.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Kaupankäynnistä ei sen enempää - sen tarpeet lienee käsitelty jo riittävän hyvin.
Sampi:
Minun mielestäni (kuten ainakin siinä viestiketjussa ilmaisin) tämä on ehdottomasti kiinnostavaa ja siihen pitäisi olla parempi keino kuin Ammatti (Kauppias) tai Tinkiminen. Systeemin pitäisi ottaa huomioon eri alueiden kysyntä ja tarjonta, tai ainakin pystyä arpomaan ne. Muitakin olennaisia oasia siinä pitäisi olla, kuten työkalu erilaisten kulujen laskemiseen ja erilaisten rahojen käsittelyyn.
[/quote:4ac1a04776]
Jaa, tämä taas on mielestäni ehdottomasti monimutkaismpia kysymyksiä pelimekaniikassa, sillä kauppiaat ovat hyvin tyypillisiä hahmoja. Olettaen, ettei PJ tahdo keskittää koko kampanjaansa kaupan ympärille, olisi silti hyvä saada jotain vaihtelua sille iänikuiselle: "Teit 50 lunaria voittoa tässä kuussa." Tähän tarvittaisiin mielestäni pidemmät säännöt.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Maastossa vaeltaminen, oli se sitten vain dungeonista aarretta hakemaan tai ei, olisi hyvä käsitellä edes päivämatkojen muodossa. Tähän yhdistyy luontevasti hahmon kantokyky ja mitä se oikeastaan tarkoittaa - niin ja niin paljon nostat, niin ja niin paljon voi kantaa ilman että väsymyspisteet menevät miinukselle, mutta paljonko äijä rahtaa mukanaan korvessa ilman että henki lähtee rasituksesta puolenpäivän aikaan? Tiettömässä korvessa myös suunnistustaito on hengenpelastaja, mutta niinpä vain senkin vaikutukset sysätään lähes poikkeuksetta omakohtaista eksymis- ja suunnistuskokemusta omaamattoman PJ-raukan harteille.
[/quote:4ac1a04776]
Kannattaa muuten ainakin kerran elämässään käydä eksymässä. Ei se niin vaarallista ole, mutta hankalaa kylläkin. Tässä on taas kerran suuren säännöstön aineksia. Suunnistuksessa ja vaeltamisessa kun pitäää otta melko monta tekijää huomioon: näin aluksi vaikkapa ruoan laatu, pakkausten paino, kartan olemassaolo ja sen laatu, erilaisten maamerkkien puuttuminen, yöpyminen ja olosuhteet ja niin edespäin. Päivämatkat voivat kutistua melko lyhyiksi maamerkittömässä korvessa kun taas avoimella tiellä pääsee varsin pitkälle.
Eksyminen voidaan hoitaa niinkin yksinkertaisella asialla kuin nopanheitolla (esim. suunnistus), mutta sen vaikutuksia on paljon vaikeampi arvioida.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Sellaisenkin perustavanlaatuisen asian kuin hevosen ruokinnan unohtavat kaikki näkemäni systeemit, ja kyseessä on sentään yleisin yksittäinen eläin jota seikkailijaporukalta löytyy. Samoin kuormajuhtien ja ratsastuseläinten kantokyvyt ovat yleensä vähän heikoissa kantimissa: ei jokainen heppa kanna sitä 120-kiloista arskaa jolla on päällään 40 kiloa säilykepurkkia, 2 viikon ruuat satulalaukussa ja 15 kiloa erilaisia lyömäaseita.
[/quote:4ac1a04776]
Juu-u, näistä en ole vielä sääntöjä nähnyt. Tuossakin on sarkaa.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Ylipuhuminen, suostuttelu, kuulustelu ja muut "vastustetut" kommunikaatiotilanteet ovat vähän rajatapauksia: yleensä niillä on joku tarinaan liittyvä funktio, jolloin PJ:n vastuulle sysääminen on perusteltua ja vähemmän merkityksellisissä tilanteissa on helppo improvisoida mekaniikkaa _paitsi_ kun systeemistä puuttuu tahdonvoima.
[/quote:4ac1a04776]
Näistä kyllä olen sitä mieltä, että on paras vain ropeltaa. Tilanteet ovat niin erilaisia, että malinnus olisi lähes mahdotonta, ainakin ilman sitä tahdonvoimaa.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Kiipeily, putoaminen ja hypyt ovat usein alikäsiteltyjä ja/tai pahasti rikki: näihin ei hirveästi tarvitsisi panostaa että saisi järkeviä pituuksia vauhdillisille ja vauhdittomille loikille ja vähän jännitystä katoillajuoksenteluun.
[/quote:4ac1a04776]
Yksinkertainen taulukko riittäisi.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Metsästys ja keräily ovat myös tulleet vastaan tilanteina, jotka on silloin tällöin perusteltua pelata vaihe vaiheelta, mutta tyypillisesti kiinnostaa vain se, paljonko purtavaa hiippari tuo takaisin leirinuotiolle. PJ:n harkinta ja "heitä nyt jotain" -menetelmä toimii kohtuullisesti silloin, kun systeemistä löytyy yksittäinen "metsästys"-taito, mutta mikäli metsästäjän oletetaan sen sijaan hankkivan hiipimistä, piileskelyä, jäljitystä, eläintietoa ja metsästysasetaitoja niin olisi mielestäni kohtuullista antaa edes jotain osviittaa siitä miten metsästysreissun tuloksen voisi abstraktoida minimaaliseen määrään heittoja.
[/quote:4ac1a04776]
Äh. noin yksinkertaisessa tapauksessa yksi nopanheitto riittää. Tulos 1-et saanut mitään, 2- sait säälikanan ja niin edelleen.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Ynnä finaaliksi (tältä erää) olen useasti jäänyt kaipaamaan jotain Fantasiakaupunkien "häähää, nyt heitetään mitä kaikkea crippleä viikon aikana tapahtui" -taulukon ja "Okei, aikaa kuluu pari kuukautta. Entäs sitten?" -toteamuksen väliltä; tämä nyt ei ole niin oleellinen juttu, mutta silti olisi kiva pystyä tarvittaessa tukeutumaan johonkin ohjenuoranomaiseen kun hahmo päättää yrittää viettää parin kuukauden downtimea puusepän apulaisena, katuviihdyttäjänä, taskuvarkaana tms.
[/quote:4ac1a04776]
Tässä on sama ajatus kuin kauppiaan tulotaulukossa. Jotain elävöittämään niitä pitkiä aikoja pelien välissä, joissa hahmo tekee samaa hommaa. Ehkäpä geneerisen tyylinen taulukko auttaisi tähän, tyylliin kyky korreloi voimakkaasti sen kanssa, kuinka pljon rahaa sillä saa tehtyä.
[quote:4ac1a04776]AeA:
Kuulostaa paljolta, muttei ole. Omakohtaisesta kokemuksesta voin sanoa, että jos taistelusysteemi vie vaikka 10 sivua esimerkkeineen, niin samalla detaljitasolla kaikki tässä mainitut asiat vievät yhteensä *korkeintaan* yhtä paljon. Useimpiin riittää 2-3 kappaletta tekstiä ja/tai yksi pieni taulukko.[/quote:4ac1a04776]
Näin on. Ja eikun hommiin.
|
petteri
linkki
5. elokuuta 2002 kello 13.08
|
petteri
5. elokuuta 2002 kello 13.08
linkki
|
Kokeilkaa Herowarssia. Perusmekaniikka, eli pelaajan kyky vastaan vastustus sopii kaikkiin tilanteisiin.
Taistelu:
pelaajan miekkataistelu vs. lunarin miekkataistelu
Seppä:
pelaajan seppäkyky vs. haarniskan tekemisen vaikeus
Vaeltaminen:
pelaajan suunnistus vs. vaeltamisen vaikeus.
jne....
Toimiva simppeli systeemi, vai?
|
TypoDemon
linkki
5. elokuuta 2002 kello 17.05
|
TypoDemon
5. elokuuta 2002 kello 17.05
linkki
|
Pitää kai sitä taas tulla jotain kirjoittelemaan tännekkin...
Petteri:
"Kokeilkaa Herowarssia. Perusmekaniikka, eli pelaajan kyky vastaan vastustus sopii kaikkiin tilanteisiin. Toimiva simppeli systeemi, vai?"
No siis. Jos tuollaista rupeisisi käyttämään niin pitäisi kaikille esineille määritellä oma vaikeustaso. Jos kaikelle mitä seppä voi tehdä määrittelee niin siitä vasta tuleekin pitkä lista. Tähän voisi kokeilla tehdä jotain ovelaa taulukkoa mikä ottaa huomioon ajan, kyvyn, materiaalin, välineet. Toki silti pitäisi jossain määrin määritellä kuinka vaikea esine on tekeillä... Kyseisen taulukon tekeminen voi olla aika hankalaa myös siksi, kun monellakaan ei varmaan ole käytännönkokemusta asiasta, eivätkä tiedä miten paljon mikäkin vaikuttaa taontaan.
Jos kaupankäyntiin loisi myös jotkut säännöt/taulukot niin se olisi kyllä aikamoinen lista/sääntö helvetti. Jos siinä otettaisiin huomioon mitä myy, missä myy, milloin myyt ja vaikka vielä kenelle myyt. Toki sekin vielä vaikuttaa ketä niitä myy. Jos haluaa päästä helpolla ja haluaa jotain viittausta palkkoihin, niin muistaakseni jossain RQ kirjassa oli jotain varallisuusluokkia mainittu ja siinä oli vuositulot. PJ:n on helppo päätellä mihin luokkaan myyjä kuuluu ja sitten katsoa vain palkan kohdalta mitä he tienaavat.
Ropeissa eksyminenkin on hyvin mahdollista, riippuen ihan siitä millaista systeemiä käytetään. Meillä tehdään niin että tutkitaan jokainen "ruutu" kokonaan. Tarkoittaen että vedetään noin 5 km * 5 km alue päästä päähän kunnes koko ruutu on tutkittu. Jos tällöin hahmot tekevät samalla karttaa siitä mitä näkevät, nin eksyminen ei välttämättä ole kovinkaan helppoa. Kuitenkin on varmaan yleisempää sellainen että lähdetään vain johonkin suuntaan sitä luolaa etsimään, niin silloin suunnistusheitot ovat paikallaan. Toki jos hahmot piirtävät itselleen samalla karttaa kuin kulkevat ja sitten sattuvatkin suunnistamaan hieman väärin, niin voi myöhemmin tulla aikamoisia epämuodostumia karttaan kun samassa kohtaa pitäisi olla vettä ja vuoria. :) Jos suunnistus heittoa käytetään, niin sen virheen arviointi ei ole niin kauhean vaikeaa. Jos tulee vaikkapa epäonnistuminen niin laskee vaikka raakasti 5 asetetta sivulleppäin ja jos tulee kämmi niin sitten vaikka 20.
Suurten eläinten joku kantotaulukko on mielestäni jossain kirjassa myös. En nyt muista missä ne on, kun en varsinaisesti omista mitään kirjoja. Jos nyt oikein muistan, niin jollain hepalla voisi olla taulukon mukaan jotain 120 kiloa selässä mikä kyllä tarkoittaisi sitä, että jos haluaa kantaa jotain muuta mukana kuin oman ruhonsa ja sattuu olemaan Arska niminen, niin rahtielikko on tarpeen. Tästä en kyllä ole siis ihan varma, mutta minusta jossain kirjassa siitä oli, mutta kun emme tosiaan käytä tätä taulukkoa itse, varsinkaan minä, kun mulla on varmaan ollut joka viidennelläkymmenellä hahmolla hevonen...
AeA:
"Kiipeily, putoaminen ja hypyt ovat usein alikäsiteltyjä ja/tai pahasti rikki: näihin ei hirveästi tarvitsisi panostaa että saisi järkeviä pituuksia vauhdillisille ja vauhdittomille loikille ja vähän jännitystä katoillajuoksenteluun."
Kuten Sampi sanoi. Yksinkertainen taulukko riittäisi, mutta tähän varmaankin pätee fysiikan lait. Lähtökitka on suurempi mitä vauhdissa sitten, eli ei sellaista jaksa ruveta tekemään, vaikka sen tekeminen ei olisikaan vaikeaa.
Lopuksi pyytäisin vielä sellaista, että joku minua viisaampi (ei paljoa vaadita) voisi selventää noita sivistyssanoja, kun ei oma älykapasiteetti riitä niiden ymmärtämiseen. Hankala ottaa kantaa asiaan josta ei ymmärrä mitään, tosin se että en ymmärrä ei välttämättä aina johdu sivistyssanoista.
Ps: Kalapuikko on kaikkien kaveri!
|
petteri
linkki
5. elokuuta 2002 kello 18.41
|
petteri
5. elokuuta 2002 kello 18.41
linkki
|
[quote:1545076c4a="TypoDemon"]Pitää kai sitä taas tulla jotain kirjoittelemaan tännekkin...
Petteri:
"Kokeilkaa Herowarssia. Perusmekaniikka, eli pelaajan kyky vastaan vastustus sopii kaikkiin tilanteisiin. Toimiva simppeli systeemi, vai?"
No siis. Jos tuollaista rupeisisi käyttämään niin pitäisi kaikille esineille määritellä oma vaikeustaso. Jos kaikelle mitä seppä voi tehdä määrittelee niin siitä vasta tuleekin pitkä lista. Tähän voisi kokeilla tehdä jotain ovelaa taulukkoa mikä ottaa huomioon ajan, kyvyn, materiaalin, välineet. Toki silti pitäisi jossain määrin määritellä kuinka vaikea esine on tekeillä... Kyseisen taulukon tekeminen voi olla aika hankalaa myös siksi, kun monellakaan ei varmaan ole käytännönkokemusta asiasta, eivätkä tiedä miten paljon mikäkin vaikuttaa taontaan.[/quote:1545076c4a]
Kaikki täällä näyttää haluavan simuloida ihan kaikkea :lol: varmaan kannattais ottaa sinne peliin mukaan ripaus maalaisjärkeä. Pelasin tai siis pelinjohdin joskus aikaisemmin rolemasteria siinä oli yhtä sun toista taulukoissa, mutta ei oikein toiminut pelinä. Mun mielestä pelin pitää olla enemmän tarinan kerrontaa kuin nopanheittoa tai taulukoiden katsomista.
|
AeA
linkki
5. elokuuta 2002 kello 19.34
|
AeA
5. elokuuta 2002 kello 19.34
linkki
|
[quote:dab5b77236="petteri"]Kokeilkaa Herowarssia. Perusmekaniikka, eli pelaajan kyky vastaan vastustus sopii kaikkiin tilanteisiin.[/quote:dab5b77236]
En kokeile kun tiedän, etteivät pelaajat sen vaatimaan suhtautumiseen pysty venymään ja omaakin pystymistä epäilen. Onneksi on Silhouette, joka myöskin toimii vastustusperiaatteella - kiinteitä vaikeustasoja tai taitoheittoja vastaan - mutta tekee sen konkreettisemmin kuin turhan korkealla abstraktiotasolla pysyttelevä HW. Ja kyllä, tämäntyylinen perusasenne mekaniikassa nimenomaan on oikein tehokas soveltamisongelmien vähentäjä, RQ-malliin rakennetuissa systeemeissä sitten kaikki kasautuu ja on hankala saada yhtään mitään toimimaan edes melkein siedettävästi.
Ja vaikka tämäkin on 100% turhaa ja täysin hyödytöntä, niin sanotaan nyt vielä kerran ratakiskosta vääntäen, että vaikka minä haluan sääntöjen kattavan mahdollisimman paljon tilanteita, en tosiaankaan ole aikeissa simuloida kaikkea vastaantulevaa: itse itseäni lainaten:
[quote:dab5b77236="AeA"]sääntöjen ensisijainen *ja ainoa* funktio on tarjota PJ:lle suuntaviitta ja polku, jota seurata kun omaan harkintakykyyn ei luota niin paljon että stetsonista irtoaisi.[/quote:dab5b77236]
Tämän vuoksi minusta (olkaa ihan vapaasti eri mieltä, todennäköisesti olette silloin oikeassa) on tärkeää että säännöt ovat käytettävissä [b:dab5b77236]jos ja kun PJ ei halua olla yksinomaan oman harkintansa varassa[/b:dab5b77236]. Mikä siinä nyt on niin vaikeaa ymmärtää? Suurin osa itse kokemistani positiivisessa mielessä ikimuistoisista sessioista on ollut sellaisia, joissa ei ole vedetty aseita huotrista ja näistä ehkä puolessa ei ole juuri noppiin muutenkaan koskettu, mutta silti [b:dab5b77236]KAIKKI[/b:dab5b77236] joiden kanssa minulla on ollut (kyseenalainen tai ei) ilo pelata, ovat nähneet säännöt jotka kattavat enemmänkin kuin vieressä seisovan tyypin lyömisen pikemminkin siunauksena kuin kirouksena. Ne ovat olemassa, jos niitä tarvitsee.
Mutta kun kerran olette niin vahvasti kattavien sääntöjen - mikä ei todellakaan korreloi Rollmonsterin kaltaisen kompleksisuuden kanssa, paitsi jos pelisuunnittelija on täysi idiootti, kuten ICEn, FASAn ja TSR:n kekkulit - filosofiaa vastaan niin olkaa sitten. Minua ei kiinnosta.
|
Aztek the Merciful
linkki
5. elokuuta 2002 kello 20.47
|
Aztek the Merciful
5. elokuuta 2002 kello 20.47
linkki
|
Olen samaa mieltä Herowarsin liiasta abstraktiudesta. Voisin myös vaikkapa tiivistää omaan tyyliini: HW on hanurista.
Ja tosiaan: tarkasti mallinnetut säännöt eivät ikinä ole pahasta. Ainahan voi tarpeen mukaan pelata tilanteet suurpiirteisemmin. Hyvät ja tarkat säännöt mahdollistavat perusteellisemman tarkastelun, eivätkä ne automaattisesti kangista pelisysteemiä.
Taistelusäännöistä olemme jo luoneet tehokkaat ja nopeat(kuoleman suhteellisen peruuttamattoman luonteen vuoksi), mutta jos jollakin on muihin asioihin liittyviä omia sääntösovelluksia, voisiko hän aloittaa uuden postin niistä? AeA?
Lisäksi: kun säännöt on omaksuttu, peli ei juurikaan hidastu. Hitaus johtuu useimmiten siitä, että kaikkea ei ole sisäistetty. Muutama nopanheitto lisää ei vie aikaa kuin sekuntin pari, jos itse sääntöjen mekaniikka on selkäytimessä.
|
Sampi
linkki
6. elokuuta 2002 kello 5.30
|
Sampi
6. elokuuta 2002 kello 5.30
linkki
|
Monet puhuvat tässä sääntöjen liiasta monimutkaisuudesta ja sen aiheuttamasta takkuamisesta. Paras esimerkki raskassääntöisestä systeemistä tässä lienee Rolemaster, tai Rulemonster, kuten itse tykkään sitä kutsua. Mutta kerrankin olen aivan samaa mieltä Aztekin kanssa. Säännöt ovat takkuaja vain niin kauan, kun niitä ei ole sisäistetty. Rolemasterin säännöt (tai siis perussäännöt) omaksuttuaan peliä voi pelata huomaamatta sääntöjä ollenkaan vaikka kuinka pitkään. Näissä raskaissa säännöissä on kuitenkin etuna se, että kun tulee vastaan tilanne, jota PJ ei osaa heittää hatustaan, voidaan säännöistä löytää keinot sen simuloimiseksi. Tämä on mielestäni sääntöjen tarkoitus.
En kuitenkaan pidä erityisemmin Rulemosnsterin säännöistä, ja siksi pelaan muita pelejä. Niissä ei kaikissa ole hyviä simulaatiokeinoja kaikkeen tarpeelliseen, ja siksi aloitin tämän keskustelun.
|
AeA
linkki
7. elokuuta 2002 kello 16.45
|
AeA
7. elokuuta 2002 kello 16.45
linkki
|
[quote:a40d3b6181="Aztek the Merciful"]jos jollakin on muihin asioihin liittyviä omia sääntösovelluksia, voisiko hän aloittaa uuden postin niistä? AeA?[/quote:a40d3b6181]
No kun nimeltä mainitsit, niin onhan minulla tuossa auki läjä varsin hyvää materiaalia aiheesta, eikä sen RQ-konvertointikaan olisi sen vaikeampaa kuin lisätä täysin mauttomia ja ylitehokkaita kriittisiä onnistumisia. En kuitenkaan aloita aiheesta enää lisää keskustelua nyt enkä tulevaisuudessa, koska en katso siitä seuraavaa flamefestiä vaivan arvoiseksi.
[quote:a40d3b6181="Sampi"]raskaissa säännöissä on kuitenkin etuna se, että kun tulee vastaan tilanne, jota PJ ei osaa heittää hatustaan, voidaan säännöistä löytää keinot sen simuloimiseksi.[/quote:a40d3b6181]
Raskas on huono sana: raskaat säännöt ovat epäintuitiiviset, kömpelöt ja nippelintäyteiset, kuten Hârnmaster tai AD&D - niitä pitää tosissaan opiskella että tietäisi millä nopalla mikäkin heitto tehtiin. Kattavuus on paljon parempi sana kuvaamaan sitä, miten laajan alan säännöt kattavat (duh!), eikä kattavuus edellytä raskautta tai toisinpäin. Usein ne korreloivat, koska kattavuutta etsiessään useimmat pelisuunnittelijat kädettävät ja eksyvät raskauden suolle. Samoin säännöt voivat olla raskaat ja suppeat (mikä tahansa huonosti ajateltu systeemi), tai kevyet - intuitiiviset, perustellusti abstraktoidut, konsistentit ja loogiset - ja kattavat, mutta se vaatii jo oikeaa osaamista pelisuunnittelusta eikä näin ollen onnistu kaupallisissa julkaisuissa oikeastaan koskaan.
|
Aztek the Merciful
linkki
7. elokuuta 2002 kello 17.17
|
Aztek the Merciful
7. elokuuta 2002 kello 17.17
linkki
|
[quote:dc5612572e="AeA"]En kuitenkaan aloita aiheesta enää lisää keskustelua nyt enkä tulevaisuudessa, koska en katso siitä seuraavaa flamefestiä vaivan arvoiseksi.
[/quote:dc5612572e]
Mutta, mutta... keskustelu on aina hyvästä, varsinkin jos edes joku saa siitä jotain irti. Kriittisyys ei ole aina flametusta. Meidänkin systeemiä kohtaan oli aika paljon kritiikkiä, mutta lopulta sieltä löytyi hiukan ymmärrystä. Vaikkakin lähes skolastista, sanasokkeloluonteista, ilmettä saavaa jaarittelua välillä käytiin. Muutama käytännön anekdootti kuitenkin avasi tilannetta.
Ei tässä keskustelussa mielestäni ole flametusta ollut. Sääntökeskustelut ovat aina hedelmällisiä, varsinkin kun kuvittelisin olevamme suurinpiirtein samoilla linjoilla, toisessa leirissä on sitten mm. Sampi ja Marcus Maximus -----------> Näin kompromissi on toteutunut ja tasapaino säilyy, muutoksen tuulet puhaltavat.
|
AeA
linkki
7. elokuuta 2002 kello 21.01
|
AeA
7. elokuuta 2002 kello 21.01
linkki
|
[quote:00566b1f8b="Aztek the Merciful"]Mutta, mutta... keskustelu on aina hyvästä, varsinkin jos edes joku saa siitä jotain irti. Kriittisyys ei ole aina flametusta.[/quote:00566b1f8b]
On keskustelua ja on keskustelua, ja minä tiedän jo etukäteen että tämä kuuluu jälkimmäiseen kastiin. Olen pienempänä, naiivina vipeltäjänä hankkinut ihan tarpeeksi kokemusta siitä miten kommunikointi ihmisten välillä ei toimi, etenkään kirjoitetussa muodossa, jotta osaan ekstrapoloida tähänastisen peitsentaiton perusteella mahdollisen jatkokeskustelun tulevat kehityspolut, eikä niiden polkujen varrella kasva tarpeeksi mustikkaa että vaivautuminen kannattaisi. Minä kun en halua pelkästään jakaa nollainformaatiota ("meillä pelataan näin"), vaan kehittää ja vaihtaa ideoita, ja sääntöjen viilaukseen tämä foorumi on ihan väärä paikka sekä orientaationsa että aktiiviensa puolesta. Se mahdollinen rakentava kritiikki mikä täältä irtoaisi on yksi kärpäsen uloste verrattuna siihen minkä pelitestiporukkani saa kasaan huonona päivänä.
[quote:00566b1f8b="Aztek the Merciful"]Meidänkin systeemiä kohtaan oli aika paljon kritiikkiä, mutta lopulta sieltä löytyi hiukan ymmärrystä.[/quote:00566b1f8b]
Asiaahan ei mitenkään auttanut Kasilan Selitystyyli(tm), eli Kiinan muurin kuvailu aloitetaan siitä että luonnostellaan epäkäytännöllisen oloinen kivimöykky ja odotellaan palvovaa asennetta. Kun ihmiset eivät ymmärrä, ruvetaan viljelemään välimerkkien paikalla kirosanoja ja onnistutaan 80-rivisessä viestissä sanomaan ainoastaan että niitä kiviä on muutama miljoona. Parin iteraatiokierroksen jälkeen on päästy siihen, että ne kivet on aseteltu jonoon ja ehkä päällekkäinkin. Ja niin poispäin.
Loppukevennyksenä todettakoon, että tämä on minulta ehdottomasti viimeinen kannanotto tähän aiheeseen, johon alunperinkin tartuin vain ravistellakseni 70-luvulle juuttuneita "säännöissä pitää olla paljon tappelujuttua, kaiken muunhan PJ hallitseekin suvereenisti" -asenteita.
|
Sampi
linkki
8. elokuuta 2002 kello 6.25
|
Sampi
8. elokuuta 2002 kello 6.25
linkki
|
[quote:a3920f050d]AeA:
Raskas on huono sana: raskaat säännöt ovat epäintuitiiviset, kömpelöt ja nippelintäyteiset, kuten Hârnmaster tai AD&D - niitä pitää tosissaan opiskella että tietäisi millä nopalla mikäkin heitto tehtiin. Kattavuus on paljon parempi sana kuvaamaan sitä, miten laajan alan säännöt kattavat (duh!), eikä kattavuus edellytä raskautta tai toisinpäin. Usein ne korreloivat, koska kattavuutta etsiessään useimmat pelisuunnittelijat kädettävät ja eksyvät raskauden suolle. Samoin säännöt voivat olla raskaat ja suppeat (mikä tahansa huonosti ajateltu systeemi), tai kevyet - intuitiiviset, perustellusti abstraktoidut, konsistentit ja loogiset - ja kattavat, mutta se vaatii jo oikeaa osaamista pelisuunnittelusta eikä näin ollen onnistu kaupallisissa julkaisuissa oikeastaan koskaan.
[/quote:a3920f050d]
Ah. Meillä on siis erilainen käsitys termistä "raskaat säännöt". Sinun käsityksesi on monimutksiet, vaikeaselkoiset säännöt, kun taas minun käsitykseni tulee englanninkielisestä termistä "rules hevay", jonka olen käsittänyt tarkoittavan mahdollisimman laajaan simulaatioon pyrkivää säännöstöä.
Mielestäni kuitenkaan liian yksinkertaiset säännöt ovat pahasta, sillä ne jättävät aina jossain tilanteessa PJ:n kuiville siinä, miten hänen pitäisi mallintaa toiminta. Petterin (ja monen muun) esittämä "heitä viakeusastetta vastaan" systeemi toimii kyllä joissain tilanteissa, mutta ei kaikissa. Lisäksi PJ:n vastuulle jää aina vaikeusasteen määrittäminen. Tämä ei välittömästi ole ongelma, mutta erityuisesti kokematon PJ antaa joko liian helppoja tai liian vaikeita vaikeusasteita.
En myöskään sano, että RQ:n systeemi olisi täydellinen, tai edes anna esimerkkiä siitä, miten asia pitäisi hoitaa. Ehkäpä riittävän laajalti selitetyt vaikeusasteet toimisivat, mutta niissäkin riittää hiomista pitkäksi aikaa.
Harmi, ettet halua jatkaa keskustelua, AeA. Ei tämä mielstäni mitään mahdotonta flametusta ole.
|
Topi Hiski Viljami Salmi
linkki
11. elokuuta 2002 kello 15.40
|
Topi Hiski Viljami Salmi
11. elokuuta 2002 kello 15.40
linkki
|
Sampi:
[quote:441088db02]Mielestäni kuitenkaan liian yksinkertaiset säännöt ovat pahasta, sillä ne jättävät aina jossain tilanteessa PJ:n kuiville siinä, miten hänen pitäisi mallintaa toiminta. Petterin (ja monen muun) esittämä "heitä viakeusastetta vastaan" systeemi toimii kyllä joissain tilanteissa, mutta ei kaikissa. Lisäksi PJ:n vastuulle jää aina vaikeusasteen määrittäminen. Tämä ei välittömästi ole ongelma, mutta erityuisesti kokematon PJ antaa joko liian helppoja tai liian vaikeita vaikeusasteita.
[/quote:441088db02]
Jooh.. Nyt voi olla epäselvää, koska eilen oli suurajojen street partyt ja nyt heikottaa.. :-?
Tämä on ihan mielenkiintoista, että miten säännöt auttavat pj:tä (ja pelaajia myös.) parhaiten. Yksinkertaiset ja abstraktoidut säännöt muokkautuvat paremmin eri tilanteisiin, mutta nämä abstraktoidut säännöt laittavat kaiken vastuun pelistä pj:lle. Itseasiassa tämäntyylinen peli antaa pelinjohtajalle valtavasti vastuuta ja samalla myös valtaa, koska kaikki pelitapahtumat ovat hänen päätöksensä alaisia. Pj päättää kaikesta ja pelaajilla ei ole sääntöjen puitteissa paljon säädettävää.
Rules heavy sääntösysteemeissä pelaajat saavat enemmän "valtaa" koska on vahvat taulukot ja säännöt joita sekä pelaajat ja pelinjohtaja noudattavat.
Kumpi olisi parempi tapa hoitaa esim. sepäntaidot tai perhe-elämä:
-Abstraktoitu vastustus heittely(a´la HW), joka vaatii paljon mielikuvitusta ollakseen mielenkiintoinen.
Vai:
-Säännöt asian hoitamiseen. Sepäntaidot manuaali tai perhe-elämä manuaali joissa olisi paljon sääntöjä ja ohjeita asian mielenkiintoiseen toteutukseen. Tai pj:n pitäisi tehdä säännöt asian mielenkiintoiseen hoitamiseen.
Itseasiassa kun mietin aihetta, tajuan, että mitä enemmän saan varmuutta ja kokemusta pelinjohtajana, sitä vähemmän minua kiinostavat säännöt ja niiden toteutus. Kun pj osaa luottaa omaan arviointikykyynsä ja myöskin siihen, että osaa tehdä asioista mielenkiintoisia ja tasa-arvoisia pelkällä pelinjohtamisella, niin sitä vähemmän sääntöjä tarvitaan. Alussa esim. RQ:n pelisäännöt olivat minullekin tärkeitä, mutta nykyään näen ne monesti vain esteenä peliin eläytymiselle. En aina, mutta monesti.
Tosiaalta pelaajat nauttivat RQ:n systeemistä osalta juuri sen takia, että heidän hahmoissaan on paljon säädettävää.
Sampi sanoi että liian yksinkertaiset säännöt jättävät pj:n kuiville:
Oman kokemukseni mukaan pj jää AINA joissain tilanteissa kuiville oli säännöt kuinka monimutkaiset tahansa. Mutta rules heavy systeemeissä kuiville jääminen on suurempi ongelma, koska pitäisi olla säännöt tämänkin asian toteuttamiseen, kun taas abstraktoiduissa systeemeissä toteutus tapa on tavallaan jo selvillä. Eli rules heavy systeemi antaa pj:lle monien toimintatapojen ratkaisumalleja valmiina, mutta samalla se rajoittaa uusien toimintamallien nopeaa toteutusta. Pitäisi keksiä uudet säännöt. Ja rules heavy systeemeissä pj:n valta tapahtumiin pienentyy. Esim. jos haluan että taistelu menee tietyllä tavalla, niin tämä on vaikeampaa RQ:ssa ja RM:ssä koska minun pitää osata systeemi todella hyvin, että saan luotua tilanteen ja vastustuksen joka saa aikaa "halutun" tuloksen. Ja KAIKKI tuntemani pj:t muuttelevat rules heavy systeemieissä noppatuloksia ja vihollisten statteja jopa kesken pelisession saadakseen aikaan halutun tarinallisen tuloksen. Mitä järkeä on tehdä niin monimutkaiset ja joustamattomat säännöt, että niitä pitää "kiertää" usein pelin sujuvuuden ylläpitämiseksi.
Kuten AeA sanoi
[quote:441088db02]Nonih. Sanotaan heti alkuun, että tämä on aihe, johon suhtaudun täysin skitsofreenisesti: olen systeemifriikki ja simulationisti, mutta yleensä unohdan ja ohitan suuren joukon sääntöjä itse pelitilanteessa. Kuitenkin mielestäni sääntöjen ensisijainen *ja ainoa* funktio on tarjota PJ:lle suuntaviitta ja polku, jota seurata kun omaan harkintakykyyn ei luota niin paljon että stetsonista irtoaisi.[/quote:441088db02]
Minusta sääntöjen ainoa tarkoitus on tuoda sattuman tuntua ja draamaa peliin. Ei antaa pj:lle valmiita asioiden toteutusmalleja. (koska valmiita toteutusmalleja ei koskaan ole tarpeeksi kaikkiin tilanteisiin) Tämä sääntöjen suunnittelun lähtökohtien ero näkyy parhaiten kun vertaa HW:ta ja 80-luvun simulatiivisiä pelejä.
Aztekille kärjistäen:
Hw on hyvä! Raskaat säännöt antavat pj:lle kuvittellista valtaa jos hän ei luota omiin pelitilanteiden ratkaisu- ja toteustapoihinsa. Loppujen lopuksi raskaat säännöt rajoittavat luovaa tarinan etenemistä. Mutta tästä olette jo tosiaan puhunut monet kerrat ja olen yrittäny pysyä ihan erillään tästä keskustelusta.
Ei monimutkaiset säännöt mitenkään peliä helpota ja paranna vaikka ne kuinka sisäistäisi.
Tai noh.. Yritänpä yhteenvetoa etten ihan Kasilan selitystyylin(tm) tasoista sekavuutta saavuta.
On aivan pelinjohtajan tyylistä vetää kiinni, mikä sopii parhaiten, raskaat tai vähemmän raskaat pelisysteemit, mutta omaa pelinjohtaja "uraani" tarkastellessa huomaan sen, että ajan kuluessa säännöt ovat minulle tulleet RQ:ssa ja monessa muussa pelissä "tärkeästä apuvälineestä" -"tarpeelliseksi pahaksi". Eli ne auttavat tuomaan vaikuttamisen taj voiman tuntua pelaajille, mutta ne estävät ja vaikeuttavat monesti tilanteiden nopeaa ratkaisua, koska pitää katsoa säännöistä. Sitten on myös powergamettamisen ongelma, kun pelaajat etsivät kaikkia sääntöjen slimukoita halutessaan saada mahd. voimakkaat hahmot. Tämä rajoittaa peliä hyvinkin paljon, koska tietyt yhdistelimät ovat parempia kuin toiset.
Mutta hyvää peliä syntyy niin raskailla säännöillä kuin kevyilläkin, mutta säännöt ovat minusta apuväline, ei pääasia.
|
Aztek the Merciful
linkki
12. elokuuta 2002 kello 12.46
|
Aztek the Merciful
12. elokuuta 2002 kello 12.46
linkki
|
[quote:732a807a7c="AeA"]
On keskustelua ja on keskustelua ----------------mahdollinen rakentava kritiikki mikä täältä irtoaisi on yksi kärpäsen uloste verrattuna siihen minkä pelitestiporukkani saa kasaan huonona päivänä.
Loppukevennyksenä todettakoon, että tämä on minulta ehdottomasti viimeinen kannanotto tähän aiheeseen, johon alunperinkin tartuin vain ravistellakseni 70-luvulle juuttuneita -------------[/quote:732a807a7c]
Aliarvioit aika defaulttina.
Vaikka et itse saisi uusia ideoita, muut saattaisivat niitä keskusteluista saada.
Mutta oletkin vain omahyväinen, vanha ja tylsä ihminen.
|
Kasila
linkki
12. elokuuta 2002 kello 15.01
|
Kasila
12. elokuuta 2002 kello 15.01
linkki
|
Joo topi-hiski-mikä-vitun-conani-viljami:
aika vaihtaa sun hiippakuntaa vai ? (eikä mitään hymynaamaa)
Netin suurin vika on siinä että ei pääse hakkaamaan niitä tyhmiä ihmisiä jotka avautuu. Väkivalta ei ratkaise ongelmiasi vaan poistaa ne.
no niin sitten sivu-aiheeseen.
... monimutkaista tai ei ihan sama en pelaa sääntöjen takia vaan se takia kun se on kivaa... kiva kiva... HW on aidosti haitarista. RQ säännöt on aika rankat jos on ÄO alle 50 mutta ei aina voi auttaa ... mee ajaan vaikka corollalla tai assalle pyöriin.
Onkos tämä FLAMETUSTA... :evil: saatana päälle vielä MURRRRRRRRRRRr
|
Topi Hiski Viljami Salmi
linkki
12. elokuuta 2002 kello 15.59
|
Topi Hiski Viljami Salmi
12. elokuuta 2002 kello 15.59
linkki
|
kasila
[quote:f7ef6c811f]aika vaihtaa sun hiippakuntaa vai ? (eikä mitään hymynaamaa)
Netin suurin vika on siinä että ei pääse hakkaamaan niitä tyhmiä ihmisiä jotka avautuu. Väkivalta ei ratkaise ongelmiasi vaan poistaa ne.[/quote:f7ef6c811f]
Netin suurin vika on että kaikki on hemmetin ohutnahkasia.
Musta tuntuu että sulla on vaan sama "ongelma" kun mulla: Eli paljon tunnetta ja liian vähän miettimistä, että miltä se kuulosta netissä.
Ja jos noin olet kerran vakuuttunut ratkasemaan asiat, niin tulkaa ihmeessä tänne saunailtaan ja nähdään ihan kunnolla, eikä tarvitse netissä pauhata turhasta.
Luuletko, että yritin jotenkin teinimäisesti loukata tai päteä täällä foorumilla? Hohhoh. Jos noin suutuit niin pyydän anteeks, että sanoin jutusteluasi epäselväksi. Oletin että tiedät, että viestisi ei ole maailman parhaiten artikuloituja ja mietittyjä. Ei sillä tosiaan ole niin paljon välilä, mutta kyllä minäkin mieluummin nyssen viestejä luen kuin sinun tai minun viestejä. :lol:
Nimittäin eipä minunkaan viestit tosiaan mitään kovin hyvin artikuloituja ole. Mutta yritän parannella kirjoitustaitojani. :)
Ja taas aiheeseen:?
[quote:f7ef6c811f]monimutkaista tai ei ihan sama en pelaa sääntöjen takia vaan se takia kun se on kivaa... kiva kiva... HW on aidosti haitarista. RQ säännöt on aika rankat jos on ÄO alle 50 mutta ei aina voi auttaa ... mee ajaan vaikka corollalla tai assalle pyöriin. [/quote:f7ef6c811f]
Nonnih.. Hyvin täällä taas mietitään ja perustellaan joo.. :)
Miks keskustella kun ei oo yhtään mitään sanottavaa?
|
Kasila
linkki
12. elokuuta 2002 kello 16.53
|
Kasila
12. elokuuta 2002 kello 16.53
linkki
|
Nooo...... pp -2 nahka oli kun tulin töistä... HEH
Blöh... siis väärinkäsitykset johtuu sanoista...
Saakeli sanos muuta pitää tavata Face to Face niin vois taalata asioista... Perkele... kun asuu LPR
|
AeA
linkki
12. elokuuta 2002 kello 17.49
|
AeA
12. elokuuta 2002 kello 17.49
linkki
|
Jotta kellekään ei jäisi asiasta epäselvyyttä:
[quote:f99b0fd56c="Aztek the Merciful"]Mutta oletkin vain omahyväinen, vanha ja tylsä ihminen.[/quote:f99b0fd56c]
Totta - olen kaavoihini kangistunut, itsekeskeinen valioluokan kusipää, eikä minulle tuota minkäänlaisia vaikeuksia myöntää sitä. En myöskään yritä teeskennellä olevani minkään sortin altruisti, koska se olisi törkeää valehtelua. Vanhukseksi olen itseni tuntenut jo viitisen vuotta ja kaiken, minkä teen, teen saadakseni prosessista ja/tai tuloksesta itselleni suoraa hyötyä ja/tai huvia. Jos joku muu hyötyy/viisastuu/whatever, se oli sattumaa.
Ylläolevaan ei sisälly minkäänlaista ilmeilyä, vaan se on puhdas totuus ja varmennettavissa keneltä tahansa joka minut tuntee; ainakin yksi on jopa rekisteröitynyt tälle foorumille (en rupea osoittelemaan sormella, astukoon itse esiin jos tuntee sen aiheelliseksi).
|
kamara
linkki
1. syyskuuta 2002 kello 12.24
|
kamara
1. syyskuuta 2002 kello 12.24
linkki
|
Pelaamme usein ilman sääntöjä. hyvin menee ja peli etenee... runequestin ostin pelkästään vaihtelun vuoksi, kunnon askel askeleelta taisteluista ynnämuutakivaa...
Jos pelijohtaja ja pelaajat ovat tarpeeksi kypsiä ihmisiä peli onnistuu vallan hyvin ilman satunnaisuuden tarvetta eli noppia tai muita välineitä. toisaalta on harvinaista löytää sellaisia pelijohtajia jotka pystyvät tekemään miellyttävän pelikokemuksen ilman mitään apuja kuten säännöt ja nopat.
Tarinoistahan peleissä on usein kysymys eikä systeemeistä.
En oikein osaa sanoa mikä on se pakko joka ajaa turvautumaan aina sääntöihin ja niiden tulkintaan kuvitteellisessa maailmassa taikuuksien keskellä.
Järki on usein paras säännöistä.
|