Vanha foorumi

Takaisin

Perussääntöjen heikkoudet

RuneQuestin säännöt
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 12.52
Kirjoittaja Viesti
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 11.25
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 11.25 linkki ASIAA !!! No nyt on asiallista meininkiä... ! pari uutta aihettta sais näistä kysymyksistä... OK siis sääntö huonoudet RQ:ssa--- Taistelu... kaikki oottaa 7-8 iskuhetkelle ja huitasee.. ?? Mites jos on "massa taistelu" siellä on aina teehetkiä välissä kun kaikki vain "mittailee toisiaan"(siis 1-6 IH)... OK Pieni parannus.. Kaikilla on oma hlö.koht meleevuoro... Eli siis kaikki laskee kymmeneen omaan tahtiin... (niin kaikilla ei siis ole 5 IH:lla 5:des ih...) DD miehet nyt sitten kuorossa ujeltamaan vaikeutta merkitä lappuun mikä on se iskuvuoro eli oikea IH millä lyödä... JOs PJ aloittaa taistelun 1 ih:lla ja PH (tai EPH) tulee taisteluun IH 5 niin se on hänen 1 IH... Sitten se laskee 5 + 7 =12 eli siis hyökkää tästälähin aina 2 IH:lla--- Näin... Eli siis 1-10 ih on "ympyrä" ei jana... Siinä on esimerkki Yksinkertaisesta muutoksesta... Jos tämä oli liian monimutkainen niin voi sitten siirtyä DD:n pariin tai opetella laskemaan +laskuja... Siis kyse ei ole vaikeudesta vaan siitä mikä tuntuu hyvältä, mikä on uskottavaa ja sujuvaa... Kyseinen sääntöesimerkki ei ole meillä käytössä-- Sanotaan tähän väliin että olemme tehneet noin 20 lautapeliä joten sääntöjen rustaus on toinen luonto... Ja toinen asia ... Taitelu säännöt ja vaurion mallintaminen on kiinni siitä mitä kukin tietää asiasta. Jos ei tiedä asiasta mitään niin voi silti muuttaa sääntöjään vaikka akuankka-titityy-tasolle... ja siinä se jos pelaajat tykkää niin hyvä on... itse ja ystäväni harrastamme alaan liittyviä asioita ja AZTEK urheilee SM tasolla... Olemme muutenkin aika "fyysisiä" verrattun keskimääräiseen Sivari-nörtti-larppaajaan. Itse olen tutustunut tuskaan lukemalla eri aiheeseen liityvistä kirjoista ja Oikeuslääkettieteen kirjoja on luettu Joten vaurion mallinnus on erillainen meillä kun esim. perussäännöissä. Myäs muut pelit ovat vaikuttaneet tapaamme käsitellä sääntöjä. Ja kaikki varmaan yhtyvät siihen että säännöt ovat Roolipeleissä aina se joka muokkautuu halusipa sitä tai ei... Taas joku asia vaikka tanssiminen, on asia joka otetaan raakasti ... joo tanssit hienosti... Mutta taas joillain Maahinkais hemmoilla voi kansantanssit käydä yksityiskohtaisemmin...
AeA linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 12.31
AeA 16. kesäkuuta 2002 kello 12.31 linkki [quote:35b6fca83c="Kasila"]Eli siis 1-10 ih on "ympyrä" ei jana...[/quote:35b6fca83c] Vanha hyvä idea, toimii myös käytännössä yllättävän hyvin. Harmi ettei vastaan ole tullut yhtään kaupallisesti julkaistua peliä jossa "vuorot" toimisivat näin, tosin kaupallisesti julkaistut systeemit ovatkin lähes poikkeuksetta kammottavaa tuubaa. [quote:35b6fca83c]Taitelu säännöt ja vaurion mallintaminen on kiinni siitä mitä kukin tietää asiasta.[/quote:35b6fca83c] Ei pelkästään: asiaan vaikuttaa suunnattomasti myös mm. se, millaista pelityyliä haetaan ja paljonko oikeastaan halutaan kuluttaa aikaa ja energiaa jonkun toissijaisen asian mallintamiseen. Taino, muilla on vapaus painottaa pelejään kuten haluavat, minulle taistelut ovat vain osa tarinaa ja näin ollen riittää aikaisemmin mainittu "uskottavuus" simulaation tasoksi. Se kun toimii niinkin päin että tietämyksellä siunattu porukka loihtii kevyeen, yksinkertaiseen systeemiin realismia pelkällä kerronnallakin. Ja systeemien ihmeellinen fetissi taistelujen mallinnukseen kaiken muun kustannuksella on ärsyttävää, kun yhtä hyvin simulointikelpoisia asioita löytyisi päätä ihmeemmin vaivaamattakin kahmalokaupalla: kaupankäynti, uhkapeli, kuulustelu/suostuttelu, tavaroiden valmistus, ratsu-/kuormaeläinten kunto ja huolto, metsästys... [quote:35b6fca83c]Itse olen tutustunut tuskaan lukemalla eri aiheeseen liityvistä kirjoista ja Oikeuslääkettieteen kirjoja on luettu[/quote:35b6fca83c] Ja se päällimmäinen asia mikä minulle on runsaista haavaballistiikkaa käsittelevistä tutkimuksista selvinnyt, on että ihmisen haavoittuminen on aivan h*vetin monimutkainen tapahtuma - aivan liian monimutkainen jotta sitä voisi simuloida edes kohtuullisen tarkasti päätymättä pelikelvottoman raskaaseen systeemiin (jälleen IMAO), joten nykyään pyrin käyttämään abstraktimpia lähestymistapoja koska lopputulos on kuitenkin suurinpiirtein sama kunhan PJ ja pelaajat ovat samalla aaltopituudella.
Nysalor linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 12.53
Nysalor 16. kesäkuuta 2002 kello 12.53 linkki Kasila: [i:5042713a46]pari uutta aihettta sais näistä kysymyksistä...[/i:5042713a46] Laitoinpa nyt tätä perussääntökeskustelua uuteen aiheeseen. [i:5042713a46]Taistelu... kaikki oottaa 7-8 iskuhetkelle ja huitasee.. ??[/i:5042713a46] Miksi kukaan tuolla tavalla odottelisi? Kyllä ainakin minun peleissäni yritetään lyödä mahdollisimman nopeasti, kunhan vain sopiva aukko vastustajan puolustuksesta löytyy. Muutenkin minä näen iskuhetket ihan vain sellaisena juttuna, kuka ehtii antamaan taistelussa ensimmäisen iskun. Ei iskuhetkiä tarvitse taistelun reaalisena aikana ottaa, eikä tarvitse kuvailla, että hahmo löisi juuri täsmälleen tietyn aikavälin kuluttua uudelleen. [i:5042713a46]Mites jos on "massa taistelu" siellä on aina teehetkiä välissä kun kaikki vain "mittailee toisiaan"(siis 1-6 IH)... OK[/i:5042713a46] Jos koet tuollaisia taukoja olevan, niin ei mikään estä sinua kuvaamasta moisia vaikka koko iskuhetkisysteemin ulkopuolella. [i:5042713a46]itse ja ystäväni harrastamme alaan liittyviä asioita ja AZTEK urheilee SM tasolla... Olemme muutenkin aika "fyysisiä" verrattun keskimääräiseen Sivari-nörtti-larppaajaan. Itse olen tutustunut tuskaan lukemalla eri aiheeseen liityvistä kirjoista ja Oikeuslääkettieteen kirjoja on luettu Joten vaurion mallinnus on erillainen meillä kun esim. perussäännöissä.[/i:5042713a46] Eikös nyt kuitenkin urheilulla ja oikealla keskiaikaisella tai sitä vanhemmalla taistelulla ole hiukan kuitenkin eroja? [i:5042713a46]Ja kaikki varmaan yhtyvät siihen että säännöt ovat Roolipeleissä aina se joka muokkautuu halusipa sitä tai ei...[/i:5042713a46] Kyllä se kai kuitenkin tahdosta on kiinni. Välillä vain tuntuu tulevan sellaisia asioita vastaan, jotka eivät vaikuta hyviltä ja sen vuoksi sitä mielellään muuttelee sääntöjä itseään miellyttävämpään suuntaan.
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 13.59
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 13.59 linkki Vai perustin uuden topikin ;) Niin NYSALORI kirjoili : [color=red:bdf2853cfd]Eikös nyt kuitenkin urheilulla ja oikealla keskiaikaisella tai sitä vanhemmalla taistelulla ole hiukan kuitenkin eroja? [/color:bdf2853cfd] No tarkoitukseni ei ole sanoa että urheilulla on (tai meillä) on yhteistä melee taisteluiden kanssa. Tarkoitukseni on kertoa kansalle syyt miksi käsitykseni ovat ne mitkä ovat. Huippu-urheilusta keskiaikaiseen välienselvittelyyn yhtymäkohdat ovat vähäiset ja kuten sanoin saa lukea aika perversisti tuota tekstiäni että moisen väitteen saa esille... No kirjoitustaitoni ovat Rajalliset.... Itse olen tutustunut tuskaan lukemalla eri aiheeseen liityvistä kirjoista ja Oikeuslääkettieteen kirjoja on luettu Joten vaurion mallinnus on erillainen meillä kun esim. perussäännöissä. [color=blue:bdf2853cfd]Eikös nyt kuitenkin urheilulla ja oikealla keskiaikaisella tai sitä vanhemmalla taistelulla ole hiukan kuitenkin eroja? [/color:bdf2853cfd] sanos muuta... tätä koitimme ja kakkia... eli siis tyyliin MV on pienin ajan yksikkä... no menee liian epämääräiseksi meidän makuumme. (ja siitä maustahan on loppupeleistä kyse) Otimme päinvastaisen suunnan. Otimme meleevuoron pois kokonaan ja laskemme vain IH:ta Pelaajilla ei siis ole tiettyä IH vaan he laskevat iskujen väliin jäävät IH:t Pelinjohtaja siis luettelee 1,2,3,4,5,6,7,8,9.10,11,12,13.... Ja pelaajat (ja EPH:T) huitovat sillon kun heille (ja säännöille sopii) Simmpeliä... Tämä "Viive" iskujen välillä on yleensö 3 IH eli siis normaali nostoväki ukko iskee 4 H:lla niin uusi mättö lähtee 8IH:lla... Tämä on todella yksinkertaista... samalla IH:lla iskiät (siis ilman yllari bonuksia) ratkaisevat nopeutensa perinteisten sääntöjen mukaan... Aseenpituus.KOK IH NPP... Ja siinä se on... Millon tahansa voi iskeä (kun siis taistelussa ja ase kädessä) mutta sitten odotellaan 3 "puhdasta" IH:ta... Tähän sitten tulevat "huijaukset" yms mutta peruskonsepti on toimiva JA [size=18:bdf2853cfd]YKSINKERTAINEN[/size:bdf2853cfd] siis helpompi kuin perussäännöissä-.--- Miettikää--- siis lasketaan vain iskujen välillä--- (helppo merkitä PJ:N omiin papereihinsa millon kukakin iski...) sama sääntö pätee taikoihin YMS... Väsymys ja muut mitkä kirjataan MV jälkeen on korvattu sillä että joka iskusta saa 1kpl väsymystä ja 10 IH:ta vaikka osumasta heitetään verenvuoto heitto... Vaikeinta oli selvittää pelaajille perussäännöissä se miten he ensin juoksevat vastustajaan kiinni IH:lla 3 ja sitten "juovat teetä" 4,5,6 IH:t ja taistelevat 7IH:lla Pääasiassa erimielisyydet säännöissä johtuvat ajatuksesta "taistelutaito" vai "Lyömätaito" eli onko hahmolomakkeen L-miekka taito siis kyky osua vastustajaan vai ylipäätään taisteluteito jolla ei ole tekemistä sinänsä yksittäisen iskun kannalta... Eli onko Meleevuoro musta laatikko johon mennessä sanotaan aikomus ja josta tullessa kirjataan damage ja menään uuteen kunnes taistelu on ohi... meillä selkeästi Kyky osua on Miekka taito... esim Vaurio mallinnuksessa käydyssä keskustelussa tämä tulee esiin... Siis jos laatkossa humahtaa niin sillä siisti... Mutta meillä on merkitystä sillä miten ja mistä se käsi on rampa ja eritellään sisäinen vaurio Raajojen vauriosta... Meillä KOKONAISKESTO kuvaa pelkästään sitä toimiiko kroppa ... Eriasia on kipu ... kivunkesto...yms... Teillä (Nysalori) kokonaiskesto on laajempi käsite... Siis kesto loppuu helpommin teillä kun meillä mutta meillä Pelaajat menettävät taistelukyvyn mahdollisesti ennen 2 Kokonaiskestoa... Näin omastamielestäni sain nyt selitettyä asiaa... Niin kommentti tuosta "vapaasta IH Virrasta" siitä mielikuva harjoitteluja ja ajatusleikkejä niin katsotaan onkos se loppujen lopuksi monimutkainen
Marcus Maximus linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 15.06
Marcus Maximus 16. kesäkuuta 2002 kello 15.06 linkki Kasila; minua kiinnostaisi tietää *millaiset* säännöt ovat sinun mielestäsi hyvät? Säännöt eivät käsittääkseni oikein yleensä voi olla helpot, realistiset, herooiset, nopeat, hauskat ja toimivat, joten mikä on sinulle tärkeää säännöissä? Vastauksemme tähän taitavat erota aika tavalla, meinaan vaan.
Nysalor linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 16.06
Nysalor 16. kesäkuuta 2002 kello 16.06 linkki Kasila: [i:5b7a553a25]Tarkoitukseni on kertoa kansalle syyt miksi käsitykseni ovat ne mitkä ovat. Huippu-urheilusta keskiaikaiseen välienselvittelyyn yhtymäkohdat ovat vähäiset ja kuten sanoin saa lukea aika perversisti tuota tekstiäni että moisen väitteen saa esille...[/i:5b7a553a25] Sain vain sellaisen käsityksen, että tuolla ja lääketieteenopusten lukemisella perustelit sitä, että sääntönne olisivat jotenkin perussääntöjä huikeasti realistisemmat. No, pahoittelen väärää tulkintaani. [i:5b7a553a25]sanos muuta... tätä koitimme ja kakkia... eli siis tyyliin MV on pienin ajan yksikkä... no menee liian epämääräiseksi meidän makuumme.[/i:5b7a553a25] Joo, minulle taas ei ole niin suurta väliä iskuhetkillä muuta kuin lyöntijärjestyksen hahmottamisessa. Muutenkin pyrin hahmottamaan lyönnit laskematta kamalan tarkasti iskuhetkiä ja ilmoittelen vain pelaajille, mitä he pääsevät milloinkin tekemään. [i:5b7a553a25]mutta peruskonsepti on toimiva JA YKSINKERTAINEN siis helpompi kuin perussäännöissä-.---[/i:5b7a553a25] En valitettavasti kuitenkaan vielä oikein sisäistänyt, miten tuo systeemi toimii. Voisitko vaikka antaa jonkin kuvitteellisen taisteluesimerkin ja selittää siinä iskuhetkisysteemit? [i:5b7a553a25]Mutta meillä on merkitystä sillä miten ja mistä se käsi on rampa ja eritellään sisäinen vaurio Raajojen vauriosta... Meillä KOKONAISKESTO kuvaa pelkästään sitä toimiiko kroppa ... Eriasia on kipu ... kivunkesto...yms... Teillä (Nysalori) kokonaiskesto on laajempi käsite... Siis kesto loppuu helpommin teillä kun meillä mutta meillä Pelaajat menettävät taistelukyvyn mahdollisesti ennen 2 Kokonaiskestoa...[/i:5b7a553a25] Minulla kokonaiskestoon voi toki tulla vahinkoa muutenkin kuin lyöntien seurauksena. Esimerkiksi hukkumisvahinko on suuri sellaista elinvoiman menetystä, jota pyrin kuvaamaan kokonaiskeston menetyksen kautta. Haavoissa pelkän kokonaiskeston menettäminen kuvaa minulla verenvuotoa, johon esimerkiksi raajansa menettänyt hahmo saattaa kuolla. Kipua varmaan kyllä tulee ihan mistä tahansa vammasta, olipa sitten menetys pelkkää kokonaiskestoa tai myös osumapaikan vahinkoa.
Vash the Stampede linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 17.47
Vash the Stampede 16. kesäkuuta 2002 kello 17.47 linkki Perussääntöjen? Eikös netti ole pullollaan kaiken maailman errata-juttuja, joissa nämä oikeat runequest-hemmot korjailee omia "virheitään". En nyt tiedä onko se virhe, että alkuperäinen sääntö osoittautuu vuosien pelailun jälkeen hieman kömpelöksi tai tyhmäksi. Hyvänä esimerkkinä niiden taikapistematriisien tekeminen, joissa alunperin sai yhdellä mahtipisteellä lumottua matriisiin yhden taikapisteen. Toisaalta en tiedä, että oliko ko. tapauksessa sattunut pahemman luokan kirjoitusvirhe, vai pähkäilivätkö jannut monta viikkoa ja päättivät että 1 mahdista seuraa 1 taikapiste. Jos oot hieman lukenu tätä palstaa, niin varmaan huomaisit että me koko ajan "kinastellaan" säännöistä. Minä ainakin esitän eriäviä mielipiteitä, jos vaan minulla sellainen on. En sanoisi sitä pään pensaaseen tunkemiseksi ja sääntöjen kehumiseksi. Kyllä sääntöjä saa ja melkeimpä pitääkin muuttaa. Jos jokin asia ottaa hermoon niin eihän sitä pakko ole noudattaa. Varsinkin jos uusi sääntö on paljon parempi. Mutta kaiken kaikkiaan minä pidän runequestin sääntöjä hyvinä. Ja etenkin osumapaikkojen ja vahingon suhdetta. Ehkä siksi laitoin vähän kritiikkiä sinun sääntöihin. Olen minäkin tehnyt omia sääntömuutoksia, mutta en mitään noin radikaalia. Ja mitä tekemistä valmisseikkailuilla tämän kans on? Ei mitään. Enkä minäkään niitä ole vetänyt. Tuskin ne hirveän huonoja on, minusta se vain osoittaa laiskuutta. Tekis mieli pelata tuo River of Cradles homma, mutta on kai tässä aikaa. Ja jostain vielä luin/kuulin että se on hyvä. P.S. En tiedä mistä revit idean, että joku meistä kumartelee kuvia tai grekkailee. Mulle ei ainakaan ole kuvan palaa siitä, mitä sinä tarkoitat.
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 17.52
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 17.52 linkki Jaa-a Millaiset säännöt ovat hyvät... huhhuu... Niin nysalor meilläpelaajat päättää milloin ne tekevät ja mitä... Ei niinkuin teillä että PJ sanoo että NYT voit tISKEÄ miekalla Niin taistelu esimerkki Pekka (aseena 2 k miekka ) TT=3 Seppo (aseena kirves ja kilpi) TT=2 Ankka (aseena veitsi) TT=3 Paviaani (aseena haavaloitsu) TT=3 TT on se aika joka täytyy "ladata" asetta jälkeen iskun... TT:n laskeminen tuonnempana... Pekka seisoo keskella aukeaa ja vieressä on pöytä... Pekan viereen aineellistuu 5m päähän Seppo .... Pekka ja seppo vetävät aseensa ja käyvät kamppailuun... 1: Pekka ja Seppo liikkuvat taisteluun n1.5m, ja iskevät samalla ih:lla eli katsotaan kumpi iskee ensin ... pekka omaa isomman TT:n mutta se ei vaukuta nyt vaan pekan iso koko ja ase ovat ennemmin kohteessa. Pekka iskee ensin..Fiuh... Osuma.. Seppo torjuu kilvellä PAM. 2: Seppo huitasee kirveellä Ohi... 3: Seppo menee lähemmäksi Pekka perääntyy (2K miekka tarttee tilaa) 4: samaa kun 3: 5: Pekan miekka latautuu ja samoin sepon kirves. Pekan 2k miekka heilahtaa ja seppo valmistautuu torjuntaan. PAM... Torjuu 6 Seppo paukauttaa Ja ohi taas.... 7: Taisteluun tulee Ankka mukaan (juoksee horisontista),,, 8: Ankka iskee pekkaa OHI (tottakai) 9: Seppo ja pekka katsovat ankkaa... 10 Seppo Ja pekka iskevät kummatkin ankkaa....Kummatkin osuu ja ankka uppoaa... 11: Katseet kohti toisia... 12: seppo ottaa etäisyyttä... 13: Seppo iskee kirveellä Pekkaa... 2k Miekka torjuntaan mutta kuolema korjaa... 14 Seppo katsoo taakseen ja huomaa PAVIAANIN retaleen valmistelevan Haavaloitsua...(3 IH:ta taikuuteen siirtymiseen +1 ih heittoon... 15 Seppo katsoo viisaimmaksi olla paikallaan... /paves jatkaa loisintaa.. 16 samaa 17 samaa 18 Seppo ottaa haavan vastaan... Auts... 19 seppo ryntää ja iskee paviaania... pauks... paviaani kuolee sotkuisesti [color=red:fe2e994c93]Minulla kokonaiskestoon voi toki tulla vahinkoa muutenkin kuin lyöntien seurauksena. Esimerkiksi hukkumisvahinko on suuri sellaista elinvoiman menetystä, jota pyrin kuvaamaan kokonaiskeston menetyksen kautta. Haavoissa pelkän kokonaiskeston menettäminen kuvaa minulla verenvuotoa, johon esimerkiksi raajansa menettänyt hahmo saattaa kuolla. Kipua varmaan kyllä tulee ihan mistä tahansa vammasta, olipa sitten menetys pelkkää kokonaiskestoa tai myös osumapaikan vahinkoa[/color:fe2e994c93]. Vau voi tulla damagee muutenkin..niin meilläkin... kerro jotain joka ei lue suoraan kirjassa,,, Tehän ootte kun jehovat... luette suoraan raamatusta.. TULKINNALLA ON AINOASTAAN MERKITYSTÄ sitähän varten tänne kirjoitellaan... ei sen vuoksi että ei oo perussääntöjä ja jokun ertoo ne täällä mitähän yrität sanoa tolla lopulla... kipu jutusta ,,, saikos vilkas mielesi sellaisen kuvan ettei meillä ole kupua osumissa... Joo... No sanotaan vaikka että...voi ((%¤%#Q kaikki pitää kertoa niin tyhjentävästi... No ei ihme jos ette keksi parempia sääntöjä--- TARKOITAN TIETYSTI SITÄ ETTEI KIPUA VOI KERTOA KOKONAISKESTOPISTEISSÄ kuten perussäännöissä tehdään... Siiis silloin kun kkp:t on 2 niin meni taju... toki voi mennä. Kipu on erittäin Irrationaalista ja subjektiivistä... kun puhutaan kivusta ja sen kestosta palataan OMINAISUUKSIIN taustaan ja LUONTEENPIIRTEISIIN.... jos kaveri on maaorja ja ominaisuuksissa RR on 18 niin saa sattua "paljon" kun taas Fazzur untuva housuissaan kestää vähemmän... (ja perheen pienimmille Zazzur on fiktiivinen hahmo ja omaa statistiikan kuin sivistynyt aatelinen)
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 18.03
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 18.03 linkki Loputtoman hyvää kommenttu arvon Vash the Stampede ja sulla on pointtia... Toi kokonaiskeston tilanne on just kuten sanoit... Eli jos ei tykkää niin ei tykkää ja muuttaa... Allekirjoitan sen...
AeA linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 18.59
AeA 16. kesäkuuta 2002 kello 18.59 linkki [quote:4ae3947fc9="Kasila"]Vau voi tulla damagee muutenkin..niin meilläkin... kerro jotain joka ei lue suoraan kirjassa,,, Tehän ootte kun jehovat... luette suoraan raamatusta..[/quote:4ae3947fc9] *yawn* Itse olet fanaattinen katusaarnaaja lehtisiä tyrkyttämässä. [quote:4ae3947fc9] mitähän yrität sanoa tolla lopulla... kipu jutusta ,,, saikos vilkas mielesi sellaisen kuvan ettei meillä ole kupua osumissa...[/quote:4ae3947fc9] Ei ihme ettei keskustelu oikein etene kun aina pitää joka paikassa nähdä suoria hyökkäyksiä Teidän Tapaanne(tm) vastaan. Mikäli viittasit tuohon Nysalorin "Kipua varmaan kyllä tulee ihan mistä tahansa vammasta" -lausahdukseen niin sehän selkeästi tarkoittaa jotta pelimekaanisesti merkittävään vahinkoon katsotaan kivun kuuluvan olennaisena osana, roolipelielementtinä. [quote:4ae3947fc9]No sanotaan vaikka että...voi ((%¤%#Q kaikki pitää kertoa niin tyhjentävästi... No ei ihme jos ette keksi parempia sääntöjä[/quote:4ae3947fc9] Kuka sanoo ettei keksitä? Sinä, oi Maailman Parhaiden Ja Ainoiden Hyväksyttävien Sääntöjen Kehittäjä? :^) Kyse lienee enemmänkin siitä, että ihmiset haluavat sen jatkuvan vittuilun sijaan *ymmärtää* miten se teidän Jumalainen Ja Ainoa Oikea(tm) metodinne oikein käytännössä toimii esimerkiksi tuon kipujutun suhteen, jota olet aina silloin tällöin sivunnut muttet koskaan edes yrittänyt referoida. Minä olen henkilökohtaisesti edelleen sitä mieltä että Kasilan Systeemin(tm) vahinkosääntöjen oleellisen sisällön voi toteuttaa yksinkertaisemmin, nopeammin ja joustavammin haavahaitoilla ja shokkiheitoilla - ja mielelläni näkisin ko. systeemistä lyhennellyn kokonaiskuvan oletukseni totuusarvon testaamiseksi -, mutta kun aiheesta ei näytä syntyvän muuta kuin jumalattomasti v*ttuilua kaikkia niitä kohtaan jotka uskaltavat pärjätä ilman kyseistä maailmanpelastajasäännöstöä niin ei voi muuta kuin sanoa heihei tällekin threadille, ehkä joskus marraskuussa pahimmat liekit olisivat sammuneet ja/tai murusista kertynyt yhden informatiivisen viestin verran käyttökelpoista tekstiä. Moderaattoreita suorastaan kehoitettakoon käyttämään tähän viestiin rankinta kättä jos yhtään tuntuu aiheelliselta. Asiaa tässä ei tainnut ainakaan olla.
Nysalor linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 19.20
Nysalor 16. kesäkuuta 2002 kello 19.20 linkki Kasila: [i:53bafaa949]Niin nysalor meilläpelaajat päättää milloin ne tekevät ja mitä... Ei niinkuin teillä että PJ sanoo että NYT voit tISKEÄ miekalla[/i:53bafaa949] Kyllä minunkin peleissäni päätösvalta teoista ja niiden ajoista on ihan pelaajilla. Sen sijaan jätän mieluummin sellaiset häiriöksi kokemani asiat kuin iskuhetket pois ja lasken ajan aika summamääräisesti. [i:53bafaa949]Niin taistelu esimerkki[/i:53bafaa949] Taisinpa nyt ymmärtää paremmin teidän taistelusysteemiänne. Sanoisin, että melkoista mätkimistä, kun noin nopeassa tahdissa aseet nousevat. Mutta mikäpäs siinä, jos tuo systeemi mielestäsi toimii selkeästi, nopeasti ja uskottavasti. [i:53bafaa949]Vau voi tulla damagee muutenkin..niin meilläkin... kerro jotain joka ei lue suoraan kirjassa,,, Tehän ootte kun jehovat... luette suoraan raamatusta..[/i:53bafaa949] Täytyy valitettavasti tuottaa sinulle pettymys ja kertoa, etten tuota asiaa lukenut Raamatusta, enkä edes Pelaajan kirjasta, vaan noukin sen ihan muististani. Minulle jäi vielä kovin hämäräksi, millä tavalla erilaista teidän systeeminne kokonaiskestovahinko on minun ja perussääntöjen systeemiin. Koeta nyt tuoda niitä eroja esiin, äläkä lauo henkilökohtaisia loukkauksia. [i:53bafaa949]TULKINNALLA ON AINOASTAAN MERKITYSTÄ sitähän varten tänne kirjoitellaan... ei sen vuoksi että ei oo perussääntöjä ja jokun ertoo ne täällä[/i:53bafaa949] Ikävä tuottaa sinulle jälleen pettymys, mutta täällä foorumilla kyllä keskustellaan myös omista sääntölisäyksistä, eikä ainoastaan perussääntöjen tulkinnoista. Minä koetan tuoda esiin joitakin pointteja perussääntöjenkin osalta ja toivoisin sinun selostavan, kuinka teidän systeeminne poikkeaa tässä kohti. [i:53bafaa949]mitähän yrität sanoa tolla lopulla... kipu jutusta ,,, saikos vilkas mielesi sellaisen kuvan ettei meillä ole kupua osumissa... Joo... No sanotaan vaikka että...voi ((%¤%#Q kaikki pitää kertoa niin tyhjentävästi...[/i:53bafaa949] Ihan tosissaan, en oikein ymmärtänyt, mitä selitit siitä, että kipu on teillä eri asia kuin kokonaiskesto. Olisi tosiaan kovasti apua siitä, jos selostaisit heti ensimmäisellä kerralla asian jokseenkin tyhjentävästi, etkä vain muutaman lyhyen lauseen sivuhuomautuksella. Ehkä siitäkin olisi apua, jos koettaisit ajatella vaikka kirjoittavasi sääntökirjaa ihmisille, joilla ei ole mitään hajua teidän systeeminne hienouksista. [i:53bafaa949]TARKOITAN TIETYSTI SITÄ ETTEI KIPUA VOI KERTOA KOKONAISKESTOPISTEISSÄ kuten perussäännöissä tehdään... Siiis silloin kun kkp:t on 2 niin meni taju... toki voi mennä. Kipu on erittäin Irrationaalista ja subjektiivistä...[/i:53bafaa949] Antaisitko vielä vaikka jonkin sääntölainauksen, joka kertoisi kivun ja kokonaiskestopisteiden olevan yhtä? En ole tästä asiasta lainkaan samaa mieltä, enkä ole varma perussääntöjenkään osalta väitteestäsi. Omissa peleissäni ainakaan joku nipistäminen ei vielä kestopisteitä, mutta voi silti aiheuttaa kipua. Kipu on tosiaan aika subjektiivinen asia, enkä vetäisi siitä mitään suoraa viivaa kokonaiskestopisteisiin, vaikka sellainen yhteys varmaan usein on. Lisäksi Gloranthassa sopivat loitsut voivat poistaa kivun, vaikka henkilö menettäisikin kestopisteitään. Vash the Stampede: [i:53bafaa949]Hyvänä esimerkkinä niiden taikapistematriisien tekeminen, joissa alunperin sai yhdellä mahtipisteellä lumottua matriisiin yhden taikapisteen. Toisaalta en tiedä, että oliko ko. tapauksessa sattunut pahemman luokan kirjoitusvirhe, vai pähkäilivätkö jannut monta viikkoa ja päättivät että 1 mahdista seuraa 1 taikapiste.[/i:53bafaa949] Joo, tässäkään ei varmaan ole kyse mistään realismin tavoittelemisesta, vaan ihan pelin tasapainosta ja sellaisesta. Jos yhden mahtipisteen uhraamalla saa d10 pisteen matriisin, niin se arvatenkin tarkoittaa sitä, että taikapistematriisit ovat järjestään suurempi kuin jos siitä saisi vain yhden pisteen matriisin. Tämä antaa sitten loitsijoille mahdollisesti enemmän voimaa loitsujaan varten. Niinpä tämän valinnan voi tehdä sen mukaan, miten voimakkaita haluaa taikapistematriisien olevan.
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 19.30
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 19.30 linkki Asiaa..!!! Tuli on vapaa...kukaan ei ole vielä (kai) kuollut kritiikin taakasta... Kommenttisi ovat asiallisia... Ja sitten muutama sananen .... saa pelata perussäännöillä (nyt ihan luvan kanssa)... mutta kenties olen edes hieman oikeassa siinä että lähtökohdat säätöuudistuksille ovat sanoissa "Et voi Tehdä".. Siis kaikkea voi tehdä. Ja jotta se tulisi "oikeudenmukaisesti" toteutettavaksi pitää sinne säänölöihin tehdä lisäyksiä... JA tässä on se hlö:koht raja.. Onko tuntemusta miltä alalta vai edes halua muuttaa sääntöjä. KOKO hässäkkä Kestopisteistä perustuu ajatukselle jossa "kaikki" on mahdollista... Tiettyjen todennäköisyyksien valossa. Siis edelleenkään jos juoksee esim 100m ekaa kertaa elämässä niin 01 ei tarkoita MM tulosta. Siis jos hahmolla on ne nuolet käsistä läpi... (MAX DAMAGE) vuotaa hän verta jne mutta ei ole 100% todennäköistä jotta hahmo kaatuu salamana maahan kuolleena....
Vash the Stampede linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 19.38
Vash the Stampede 16. kesäkuuta 2002 kello 19.38 linkki Tuskin maailmassa on montaa runequestin pelaajaa, jotka eivät miettisi tuota meleetaistelun IH-systeemiä ja miettisi, että: "Miten ne voi olla noin hitaita? Miksei voi lyödä kuin kerran? Miksi...". Mutta vaikka me ei sanota systeemiä huonoksi, ei se meinaa että me ajattelisimme sitä täydelliseksi. Kaikilla on varmasti oma mielikuva meleetaistelusta ja sen kulusta. Itse henk.koht. koitan ajatella sen niin, että taistelussa iskuja lyödään useammin kuin kerran meleevuorossa. Mutta nämä iskuhetkijärjestelmän mukaiset lyönnit ovat ne jotka taistelun ratkaisevat. Esim. vuoron alussa(siis ennen pelaajan aseen IH:ta) on muutama merkityksetön huitaisu tai hyökkäys, jotka vastustaja väistää tai torjuu automaattisesti. Ja sitten kun oikea IH koittaa, saa pelaaja itse heittää millainen osuma tai yritys siitä tulee. Tietenkin taistelussa on myös pientä liikehdintää ja kyttäilyä, tilaisuuden odottamista ym... Näin minä järkeilen asian itselleni enkä ole puuttunut meleevuorojen järjestykseen. Joku voi nyt haistattaa mulle pitkät, jos pitää tällaista ajattelua jehovalaisten touhuina tai muuna sellaisena. Antaa tulla vaan. Lupaan kestää kritiikin. Kasilalle: On täällä luultavasti muitakin urheilijoita kuin sinä. Jollakin voi olla omakohtaista kokemusta esim murtumista ja loukkaantumisista. Itselläni katkesi käsi kerran, mutta ei siitä mitään sokkivaikutuksia tullut. Kun taas kaverillani katkesi sääri ja taju lähti vajaan parin minuutin jälkeen. Jalkahan on eriasia kuin käsi, mutta murtuma mikä murtuma. Ovathan runequestin sääntöjen tekijätkin voineet lukea vaikka mitä lääkekirjoja. Ja luultavasti ainakin pähkäilleet vahinkomallinnusta aika paljon. Minusta tämä nykyinen systeemi on kompromissi nopeuden ja helppouden sekä realistisuuden välillä.
Kasila linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 20.21
Kasila 16. kesäkuuta 2002 kello 20.21 linkki [color=red:113ad767fe] Esim. vuoron alussa(siis ennen pelaajan aseen IH:ta) on muutama merkityksetön huitaisu tai hyökkäys, jotka vastustaja väistää tai torjuu automaattisesti. Ja sitten kun oikea IH koittaa, saa pelaaja itse heittää millainen osuma tai yritys siitä tulee. Tietenkin taistelussa on myös pientä liikehdintää ja kyttäilyä, tilaisuuden odottamista ym... Näin minä järkeilen asian itselleni enkä ole puuttunut meleevuorojen järjestykseen[/color:113ad767fe] Tämä on tapa(edellä kirjoittelin) jolla voi "ymmärtää" säänöt ja nimenomaan taistelun "hitauden"(Musta laatikko idea).... tätä samaista ajatusmallia käytän esim vaikka laivan tekemisessä... Tyyliin Teen laivan... 34% onnistu teit laivan meni 12100lunarii, 4 viikkoo ja sulla on laiva... Taistelu yleensä on niin letaali että pelaajat pyrkivät hahmottamaan tilanteen todella tarkkaan ja säänöt tarkentuvat juuri tästä syystä juuri taisteluun... mitein juuri miksi nimenomaan taistelut ovat "mörkö" ja vaikein osuus säännöissä ja tämä letaalisuus taitaa olla juuri siihen liittyvä asia... Kivun ... kokonaiskeston menetykset ja muut seuraukset mallinnetaan RQ:ssa ihan-jees..(paremmin kuin muissa mielestäni) mutta tuli vaan sellaisia tilanteita joissa oli pakko ottaa kantaa... ja niin "pikku" sääntöjä alkaa tulla...
Guzmo linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 21.33
Guzmo 16. kesäkuuta 2002 kello 21.33 linkki [quote:a1f7993fb2="Kasila the rulemonger"] Sanotaan tähän väliin että olemme tehneet noin 20 lautapeliä joten sääntöjen rustaus on toinen luonto... [/quote:a1f7993fb2] Onko näistä mikään päätynyt kauppojen hyllylle? [quote:a1f7993fb2] Vau voi tulla damagee muutenkin..niin meilläkin... kerro jotain joka ei lue suoraan kirjassa,,, Tehän ootte kun jehovat... luette suoraan raamatusta.. [/quote:a1f7993fb2] Noh noh. Täällä ei varmaan kovinkaan monia noudata sääntöjä kirjaimellisesti. Yritetään nyt saada vain teidän sääntöraamatustanne jotain tolkkua ja huomauttaa että ei sekään taida ihan täydellinen olla. Jehovat ja RQ:n pelaajat eivät muuten taida olla mikään kovin yleinen kombo? ;) Paljon tosiaan saisi tätä asiaa setvittyä jos jaksaisitte kirjoittaa sääntöteesinne yhteen dokumenttiin selvällä suomen kielellä. [quote:a1f7993fb2="Vlad"] Itse henk.koht. koitan ajatella sen niin, että taistelussa iskuja lyödään useammin kuin kerran meleevuorossa. Mutta nämä iskuhetkijärjestelmän mukaiset lyönnit ovat ne jotka taistelun ratkaisevat. [/quote:a1f7993fb2] Näin se on selitetty muutamassa vuoroperiaatteella toimivassa taistelujärjestelmässäkin. Vuoro kestää X sekunttia, jonka aikana saatetaan huitoa vastustajaa useammankin kerran, mutta se yksi isku on se todellisen vahinkoa tekevän hyökkäyksen mahdollisuus. Luulen muuten, että tämä on ollut RQ:kin taistelujärjestelmän perimmäinen idea.
Aztek the Merciful linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 21.47
Aztek the Merciful 16. kesäkuuta 2002 kello 21.47 linkki Tässä tulee vähän samaa kertausta mitä on jo kirjoitettu, mutta kun kerran olin tämän toiseen topicciin postannut niin en viitsinyt hukkaan heittää. Siirsin tämän Kokonaiskesto -jne -threadista: ------------------ Ooorrait, mutta jos unohtaa osumapaikka/vaurio -asian, niin eikö tosiaan perussäännöistä muuten tosiaan löydy parantamisen varaa? Meleevuoro ja mystiset rajoitukset... ja "ei voi tehdä" asioita on liikaa... Niillä on helppo pelata, mutta todentuntuisuudesta ne ovat kaukana. Esim nro. 1/23443: Miksi ei voisi unohtaa meleevuoroa, vaan antaa aseen paukkua npp iskuhetken mukaan? Jos NPP IH 3, niin joka kolmannella paukkuu. Aseen pieni IH on nopeampi jos iskut tapahtuvat samalla iskuhetkellä. Sama KOK IH:n kanssa. Typerä perussääntöjen katkonaisuus häviää tällä tavalla. Jos tyyppi on luonteenpiirteiltää kylmänviileä Humankt joka on tappanut mano i manossa 100 taistelijaa, miekka voi paukkua konemaisesti joka toisella iskuhetkellä, vaikka NPP IH ei välttämättä olisi kovempi. Tavallinen paniikissa oleva lande hakkaa talikolla joka 4:llä. Kova "tulensietokyky" tulee asetaidosta, luonteenpiirteistä, taistelukokemuksesta(kunnon mättö) ja näppäryydestä. Nopeammat iskut tuovat taitoon miinuksia. Jos lyö 1 IH:n nopeammin kuin normaalisti, taidosta vähenee 20%. Miinukset kasaantuvat jos niitä ei "lepää" pois. Nopeennettu isku häviää nopeudessa samalla IH:lla lyödylle normaalille paukautukselle. Sama konemainen Humantk lyö ensin 100% osuma %:lla, heti seuraavalla IH:lla 80%:lla, seuraavalla 60%:llä, jne., eli jokaisella vuorolla, mutta kombinaatio vaikeutuu mitä pidemmälle se menee. Huom. on erittäin harvinaista että pystyy mätkimään joka toisella IH:lla ilman suuria miinuksia osumaprosenttiin! Osumapaikkoihin voi tähdätä, mutta miinuksia tulee taas. Kuten myös voi iskeä 2 tyyppiä(esim. ilman vahinkomuutosta, ensimmäinen 50% taidosta, toinen 25%, jne.) (Pelaajat laskevat aina liikkeensä onnistumisprosentin! ) Väistö - lyönti on mahdollinen, mutta kumpaankin miinuksia. Ampuma-aseella voi tähdätä ja jokaisesta onnistuneesta tähtäys-IH:sta tulee hieman lisä % osumiseen. Jos taito on huono, tähtäilystä ei juuri ole hyötyä, koska tähtäys "purkaantuu" epäonnistuneen tähtäys-IH:n jälkeen. Tässä muutamia käytössämme olevia uusistuksia... (En edes muista kovin tarkkaan vanhoja sääntöjä). Jos osumapaikkauudistus, mikä on siltikin loistava, on mielestänne huono, eikö muissa taistelusäännön osa-alueissa ole muka korjaamisen varaa??? ------------------------------------------------ MAXIMUS: Säännöt [b:a8c8926e8b]voivat[/b:a8c8926e8b] olla realistiset(lue todentuntuiset), nopeat, helpot ja hauskat(koska on hauskaa tietää tarkasti asiat... uskomaton sattuma ja tilannekomiikka on usein koomisempaa kuin keksitty). Jos et ole pelannut ikinä näin, niin harmi. Noi meidän säännöt eivät ole universumin ainoat ja oikeat, mutta vastaan ei ole vielä tullut parempia. Miksi itse pidätte väkisin kiinni perussäännöistä jos huomaatte niissä olevan epäkohtia? Miksi vaikenette perussääntöjen ongelmista ja ette vastaa niitä puolustellen ja kunnolla perustellen, vaan meidän sääntöjen monimutkaisuutta tms. arvostellen. Laittakaa pliis pöytään suoraa argumenttia perussäännöt vs. meidän säännöt... Eli meidän säännöt ovat huonot koska ne ovat monimutkaiset ja perusssäännöt ovat hyvät, vaikkakin joutuu kuvittelemaan paskaa pois? Sääntöjemme monimutkaisuutta on turha arvostella jos niillä ei ole pelannut. Me emme ole opetelleet niitä sääntöjä yhdellä kertaa vaan ne on kypsynyt vuosien saatossa, joten peli [i:a8c8926e8b]sujuu[/i:a8c8926e8b] helposti, hauskasti ja nopeasti.
Marcus Maximus linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.07
Marcus Maximus 16. kesäkuuta 2002 kello 22.07 linkki [quote:f59998ca6d="Kasila"]Jaa-a Millaiset säännöt ovat hyvät... huhhuu...[/quote:f59998ca6d] Ihan vakavasti. 8o Tämä on koko keskustelun lähtökohta. Sinä näyttäisit suosivan jonkinlaista realistisuuden tavoittelua ja uskottavuutta, minä taas vauhdikkuutta, nopeutta ja näyttävyyttä. Taisteluesimerkki meiltäpäin. Tappelemassa yanafalikoodinvartija Gordarius sapelilla ja humaktibarbaari Laibac suoralla miekalla. Gordariuksen taidot on jossain 130% tietämillä ja barbaarilla noin 100%. Suluissa olevat numerot kertovat missä vaiheessa noppaa heitetään ja mitä nuo maagiset arvat näyttävät. PJ: Seisotte viiden metrin päässä toisistanne. Yleisö huutaa, mittailette toisianne ja kiertelette hetken. G: Harhautan vasempaan ja syöksyn kohti. (54) PJ: Laibac vetää miekan väliin (82) kömpelösti ja horjahtaa hieman taaksepäin. G: Jatkan suoraan painostusta ja isken nopeasti uudelleen (93) huolimattomasti oikeaan suuntaan. PJ: Laibac väistää (24) nätisti ja pääsee miekkasi sisäpuolelle iskien miekkaa kohti rintakehääsi... G: Yritän torjua miekalla- PJ: Et voi, miekka on jossain aivan muualla, mutta voit väistää. G: Okei, väistän taaksepäin (97) horjahtaen pahasti. PJ: (4) väistösi kuitenkin estää miekkaa lävistämästä rintaasi, mutta Laibac jatkaa toisella viillolla jalkaasi. (7) Isku lävistää nahkapanssarisi mutta luu sentään pysäyttää iskun. Lennät turpeeseen ja Laibac syöksyy saman tien kimppuusi olanylilyönnillä (61). G: Torjun miekalla (03) yrittäen päästä ylös samalla. PJ: Kipinät sinkoilevat mutta kampeat itsesi pystyyn. Adrenaliini virtaa ja mutta jalkaan sattuu elämää enemmän. Yleisö karjuu samalla kun Laibacin miekka iskee jälleen, tällä kertaa kohti kurkkuasi (92). G: Yritän pyöräyttää sapelin vittuun kurkustani (05) onnistuen näppärästi. PJ: ...jatka vaan... G: ja koitan ottaa aloitteen raivokkaalla iskusarjalla (jaettu, 02 & 74). PJ: (84 & 65) Ensimmäinen iskusi viiltää (10) vatsan auki ja verta roiskuu iloisesti. Barbaarit ympärillä eivät näytä iloisilta. Mitä me tästä opimme? Iskuhetket roskikseen, nopanheittojen suhteellinen onnistuminen taitoon nähden kertovat kuka ahdistaa ja ketä, suhteessa aseiden pituuteen ja jätkien kokoon. Kuvailu hoidetaan nopeasti ja noppia paiskotaan koko ajan kuvailun ohessa. PJ tulkitsee kuka saa aloitteen, eikä pykälistä jäädä vehtaamaan -- Gordarius sai aloitteen koska kävi kimppuun ensimmäisenä, koska aseet nyt olivat about samassa mittaluokassa 20 sentin erosta huolimatta. Näin siis optimitilanteessa. Kun tuossa ruvetaan arpomaan ehtiikö kooderi heitellä isoja velholoitsuja torjuen vasurilla päälle höökivää suurpeikkoa, homma tietysti hidastuu. Tuo kyseinen kaksintaistelu Laibacin ja Gordariuksen välillä sujui muistaakseni todella mallikkaasti parissa kolmessa minuutissa, vaikkakin ylläoleva kuvaus oli hatusta heitettyä. Paljon, [i:f59998ca6d]paljon[/i:f59998ca6d] tunnelmallisempaa, mielenkiintoisempaa, hauskempaa ja palkitsevampaa kuin sääntövehtaaminen. On sääntövehtaaminenkin joskus ihan hauskaa, ja D&D:n kolmannen edition ruudukkotaistelu itseasiassa toimii siinä suhteessa ihan kohtuullisen hyvin.
Marcus Maximus linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.19
Marcus Maximus 16. kesäkuuta 2002 kello 22.19 linkki [quote:dd58dbc62b="Aztek"]Säännöt voivat olla realistiset(lue todentuntuiset), nopeat, helpot ja hauskat(koska on hauskaa tietää tarkasti asiat... uskomaton sattuma ja tilannekomiikka on usein koomisempaa kuin keksitty). Jos et ole pelannut ikinä näin, niin harmi. [/quote:dd58dbc62b] Säännöt voivat olla todentuntuiset, eli "uskottavat". Ne eivät voi olla samaan aikaan sekä realistiset (todellisuutta tarkasti ja oikein mallintavat) että yksinkertaiset. Tämä johtuu siitä että maailma on fysikaalisena järjestelmänä monimutkainen paikka, joten esimerkiksi aseiden ja panssareiden suhtautuminen toisiinsa vaatisi hitaita ja monimutkaisia abstraktioita Rolemasterin tapaan. Säännöt voivat kai olla uskottavat ja nopeat samaan aikaan, mutta silloinkin uskottavuuden säilyttämiseksi pelinjohtajan on jatkuvasti tehtävä tulkintoja sen takia, että uskottavassa taistelussa tehdään paljon muutakin kuin seistään ja lyödään. Hauskuus ja realistisuus ovat mielestäni tavallisesti ristiriidassa niinsanotun Hârn-ongelman takia. Hârnissa kuulemani mukaan harva kuolee taistelussa ja sitäkin useampi haavoihinsa kotonaan. Lääketiedettä lukeneet tietävät että sodissa kansa kuoli tauteihin, ei aseiden iskujen välittömiin vaikutuksiin. Hauskuus on usein ristiriidassa kuoliossa hourailevien hahmojen tuskien kuvailemisen kanssa. Hauskuus on ristiriidassa myös realistisuuden kanssa kaikissa moderneissa peleissä, ellei 'hauskana' pidetä Witchcraftin meininkiä jossa osunut laukaus revolverista kuin revolverista on keskimäärin kuolettava. Hyvä pelinjohtaja voi tehdä taistelusta uskoakseni todellisuutta hyvin kuvaavan, nopean, hauskan ja helpon. Mitä vähemmän huono tai monimutkainen systeemi estää tätä yritystä, sitä paremmin pelinjohtaja uskoakseni onnistuu.
Guzmo linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.20
Guzmo 16. kesäkuuta 2002 kello 22.20 linkki [quote:efa0bffbe5="Armollinen Azteekki"] Ooorrait, mutta jos unohtaa osumapaikka/vaurio -asian, niin eikö tosiaan perussäännöistä muuten tosiaan löydy parantamisen varaa? [/quote:efa0bffbe5] Löytyy paljonkin verran. [quote:efa0bffbe5] Miksi ei voisi unohtaa meleevuoroa, vaan antaa aseen paukkua npp iskuhetken mukaan? Jos NPP IH 3, niin joka kolmannella paukkuu. Aseen pieni IH on nopeampi jos iskut tapahtuvat samalla iskuhetkellä. Sama KOK IH:n kanssa. Typerä perussääntöjen katkonaisuus häviää tällä tavalla. [/quote:efa0bffbe5] Taistelun jakaminen vuoroihin on aika välttämätöntä loitsujen heiton ja niiden kestoajan sekä verenvuodon ynm. heittojen kirjan pitämiseksi. Jos taistelu on vain yksi loppumaton IH jana niin loitsujen päättyminen esim. 5 minuutin päästä on vähän hankalaa ellei teillä ole valmiina joku janakaavio jossa 5 minuutin välein on esim. erivärinen viiva. [quote:efa0bffbe5] Jos tyyppi on luonteenpiirteiltää kylmänviileä Humankt joka on tappanut mano i manossa 100 taistelijaa, miekka voi paukkua konemaisesti joka toisella iskuhetkellä, vaikka NPP IH ei välttämättä olisi kovempi. [/quote:efa0bffbe5] Voimistaa kokeneita sotureita IMO aivan liikaa. 10 humaktin joukko vetäisi massataistelussa rivisotilasta semmosella vauhdilla nurin, että oksat pois. Ei ne NIIN kovia ole... [quote:efa0bffbe5] Ampuma-aseella voi tähdätä ja jokaisesta onnistuneesta tähtäys-IH:sta tulee hieman lisä % osumiseen. Jos taito on huono, tähtäilystä ei juuri ole hyötyä, koska tähtäys "purkaantuu" epäonnistuneen tähtäys-IH:n jälkeen. [/quote:efa0bffbe5] Tämä sääntö ei ole hyvä. Kyllä huonollakin taidolla on hyötyä jos tärisevin käsin vähän kattoo minne päin ampuu. Meleessä ammutut nuolet kun taitavat olla sääntöjen mukaan vain "roiskaisuja"? [quote:efa0bffbe5="MM"] [color=darkred:efa0bffbe5]SNAP![/color:efa0bffbe5] Paljon, paljon tunnelmallisempaa, mielenkiintoisempaa, hauskempaa ja palkitsevampaa kuin sääntövehtaaminen. On sääntövehtaaminenkin joskus ihan hauskaa, ja D&D:n kolmannen edition ruudukkotaistelu itseasiassa toimii siinä suhteessa ihan kohtuullisen hyvin. [/quote:efa0bffbe5] Kyllä, juuri näin. Muutamat heitot kertovat jollain tasolla miten taistelu tuurin kannalta etenee, lopputarina ja yksityiskohtien kertominen tulee spontaanisti kuvaillen.
Aztek the Merciful linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.22
Aztek the Merciful 16. kesäkuuta 2002 kello 22.22 linkki Marcus Maximus und taisto: Samainen taistelun kuvaus voisi aivan hyvin ollut pelattu meidän säännöillämme, mutta kuten Kasila aikaisemmin sanoi, letaaliuuden takia pidämme tärkeänä suht tarkan mallintamisen, koska vuosia hengissä olleen hahmon elämä on usein yllättävän pienestä kiinni :) PJ:lle ei tule omantunnontuskia jos noppa näyttää mitä näyttää, eikä tarvitse tappaa hahmoa sen mukaan miltä tuntuu tai miten sillä hetkellä haluaa tiukan tilanteen soveltaa. Ne säännöt ovat parhaat mitkä tuntuva parhaimmilta. Kyse oli siitä että jos perussäänöt on hanurista, miten niitä voi parantaa. Omat säännöt on aina tod. hyvä juttu!
Aztek the Merciful linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.36
Aztek the Merciful 16. kesäkuuta 2002 kello 22.36 linkki [quote:2a2a4e07e0] Taistelun jakaminen vuoroihin on aika välttämätöntä loitsujen heiton ja niiden kestoajan sekä verenvuodon ynm. heittojen kirjan pitämiseksi. Jos taistelu on vain yksi loppumaton IH jana niin loitsujen päättyminen esim. 5 minuutin päästä on vähän hankalaa ellei teillä ole valmiina joku janakaavio jossa 5 minuutin välein on esim. erivärinen viiva. [/quote:2a2a4e07e0] Ei ole välttämätöntä! Verta voi vuotaa esimm. 10 IH:n välein(jos valtimo puhki, voi KK vuotaa vaikkapa joka toinen IH), kuin myös voi loitsujen kestoaikaa laskea kirjanpitoa seuraten. Eli pientä vaivannäköä karttamalla siedät meleevuorojen tuoman katkonaisuuden? [quote:2a2a4e07e0] Voimistaa kokeneita sotureita IMO aivan liikaa. 10 humaktin joukko vetäisi massataistelussa rivisotilasta semmosella vauhdilla nurin, että oksat pois. Ei ne NIIN kovia ole... [/quote:2a2a4e07e0] Kuten sanoin aiemmin ja silloinkin oikein huutomerkin kanssa: joka toisella IH:lla mätkiminen on TODELLA harvinaista! Kaikki Humanktit eivät pysty siihen. Ja landellakin on se kriittinen, jolla kovakin lyöntimylly kaatuu. [quote:2a2a4e07e0] Tämä sääntö ei ole hyvä. Kyllä huonollakin taidolla on hyötyä jos tärisevin käsin vähän kattoo minne päin ampuu. Meleessä ammutut nuolet kun taitavat olla sääntöjen mukaan vain "roiskaisuja"? [/quote:2a2a4e07e0] On hyötyä, mutta ei niin paljoa kuin taitavalla ampujalla. Perussääntöjen pakolliseen "roiskaisemiseen" tässä nimen omaan puututtiin. Tämä sääntö on parempi kuin perussäännöissä, se on varma. Kyseessä ei ole sääntövehtaaminen, koska taistelut etenevät sujuvasti. Tiukoissa paikoissa tulee olla jotain sääntöpohjaa tarkemmille tarkasteluille. Näin siis me pelaamme mieluiten. Kuulkaatten: [u:2a2a4e07e0]Monimutkaisuus on suhteellista[/u:2a2a4e07e0]!!!
Nysalor linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 22.45
Nysalor 16. kesäkuuta 2002 kello 22.45 linkki Kasila: [i:1aed857be7]mutta kenties olen edes hieman oikeassa siinä että lähtökohdat säätöuudistuksille ovat sanoissa "Et voi Tehdä".. Siis kaikkea voi tehdä. Ja jotta se tulisi "oikeudenmukaisesti" toteutettavaksi pitää sinne säänölöihin tehdä lisäyksiä...[/i:1aed857be7] Joo, kyllähän kaikenlaista voi toki tehdä ja minä ainakin yritän inspiroida yllättäville tempauksille jonkinlaista mahdollisimman yksinkertaista mallinnusta. Kun siis esimerkiksi liskolainen ryhtyy pyydystämään kärpäsiä, niin saatan asettaa sitä varten NPP-heiton. En näe silti tarpeelliseksi, että kaikella mahdollisella tekemisellä olisi jo valmiit säännöt, vaan mieluummin kehitän sellaisen tarvittaessa. En väitä, että osaisin mitenkään valtavan realistisesti arvioida eteen pulpahtavia tilanteita, mutta yritän sepittää jotakin, jotta tarinassa olisi mieltä. Aztek the Merciful: [i:1aed857be7]Miksi ei voisi unohtaa meleevuoroa, vaan antaa aseen paukkua npp iskuhetken mukaan? Jos NPP IH 3, niin joka kolmannella paukkuu.[/i:1aed857be7] Tämä kai sitten tarkoittaa, että tappavia iskujakin voi tulla kolme kappaletta siinä ajassa, jossa perussysteemissä vain yksi. No, ehkä tämä minun makuuni on liian nopeaa, mutta varmasti tuokin systeemi on ihan selkeä ja helppokäyttöinen. [i:1aed857be7]Osumapaikkoihin voi tähdätä, mutta miinuksia tulee taas. Kuten myös voi iskeä 2 tyyppiä(esim. ilman vahinkomuutosta, ensimmäinen 50% taidosta, toinen 25%, jne.) (Pelaajat laskevat aina liikkeensä onnistumisprosentin! )[/i:1aed857be7] Iskujen tähtäämisessä ei kaiketikaan ole mitään uutta, vaan sellaiseen löytyy toimintamalli perussäännöistäkin. En sitten tiedä, ovatko tähdätyt iskut teidän säännöillänne paljon helpompia. [i:1aed857be7]Väistö - lyönti on mahdollinen, mutta kumpaankin miinuksia.[/i:1aed857be7] Mitähän tällä tarkkaan ottaen tarkoitat? Kaipa ihan perussäännöilläkin on ihan mahdollista ensin väistää vihollisen isku ja lyödä itse takaisin. Jos siis tällaista tarkoitat. [i:1aed857be7]Ampuma-aseella voi tähdätä ja jokaisesta onnistuneesta tähtäys-IH:sta tulee hieman lisä % osumiseen. Jos taito on huono, tähtäilystä ei juuri ole hyötyä, koska tähtäys "purkaantuu" epäonnistuneen tähtäys-IH:n jälkeen.[/i:1aed857be7] Ei tämäkään idea mitenkään huono ole ja itse voisin aivan hyvin antaa bonuksia, mikäli ampuja ehtii oikein tarkasti tähdätä maaliinsa. Tai sitten tekisin päinvastoin ja antaisinkin miinuksia liiassa kiireessä suoritettuun laukaukseen. Oletus kai kuitenkin on, että ampuma-aseilla ammuttaessa ehditään myös tähtäämään aivan kelvollisesti. No, minä siis en tekisi tällaisesta varsinaista sääntöäkään, vaan enemmän tulkitsisin bonuksia tilanteen mukaan. [i:1aed857be7]Miksi itse pidätte väkisin kiinni perussäännöistä jos huomaatte niissä olevan epäkohtia? Miksi vaikenette perussääntöjen ongelmista ja ette vastaa niitä puolustellen ja kunnolla perustellen, vaan meidän sääntöjen monimutkaisuutta tms. arvostellen.[/i:1aed857be7] Minusta vain perussääntöjen tarkoituskaan ei ole antaa aina valmiita kaavoja niin tilanteeseen kuin tilanteeseen, vaan ainoastaan yleisiä suuntaviivoja ja jonkinlainen perusta. En pidä mitenkään epäkohtana sitä oletusta, että yhden meleevuoron välein olisi mahdollista saada vahingoittava isku vastustajaan. En pidä epäkohtana sitäkään, että tarkan osumakohdan määrittäisikin enemmän vahingon määrä kuin uusi nopanheitto. Enkä pyri vaikenemaan mistään ongelmista, vaan suorastaan toivoisin, että toisit ne ongelmat esiin ja samalla antaisit perustelut, miksi niiden ei pitäisi olla näin. Iskuhetkisysteeminne ei vaikuta minusta mitenkään kamalan monimutkaiselta, mutta vahinkosysteeminne kyllä vaikutti ainakin minun silmissäni liian monimutkaiselta minun käyttööni. [i:1aed857be7]Laittakaa pliis pöytään suoraa argumenttia perussäännöt vs. meidän säännöt... Eli meidän säännöt ovat huonot koska ne ovat monimutkaiset ja perusssäännöt ovat hyvät, vaikkakin joutuu kuvittelemaan paskaa pois? Sääntöjemme monimutkaisuutta on turha arvostella jos niillä ei ole pelannut.[/i:1aed857be7] Siis meidän pitäisi laittaa pöytään argumenttia, mutta emme kuitenkaan voi arvostella teidän sääntöjenne monimutkaisuutta ilman, että olisimme itse pelanneet niillä? Mitenkähän tämä tuntuu minusta jotenkin ristiriitaiselta? Minun on aika vaikea arvostella teidän sääntöjänne kokonaisuutena, kun tunnun saavan välillä vain aika hankalasti ymmärrettäviä murusia niistä. Iskuhetkisysteemin luulisin nyt ymmärtäneeni, enkä siis pidä sitä kamalan monimutkaisena, enkä mahdottomana käyttää. Sen sijaan erilaisten aseiden erilaisiin peikkoihin aiheuttama erilainen vahinko kuulosti minusta turhan monimutkaiselta omaan käyttööni. Eipä silti, kuulen kyllä mielelläni lisää teidän sääntöjenne muutoksista alkuperäisiin sääntöihin verrattuna.
Aztek the Merciful linkki 16. kesäkuuta 2002 kello 23.30
Aztek the Merciful 16. kesäkuuta 2002 kello 23.30 linkki [quote:28573cf22d="Nysalor"] Siis meidän pitäisi laittaa pöytään argumenttia, mutta emme kuitenkaan voi arvostella teidän sääntöjenne monimutkaisuutta ilman, että olisimme itse pelanneet niillä? Mitenkähän tämä tuntuu minusta jotenkin ristiriitaiselta? Minun on aika vaikea arvostella teidän sääntöjänne kokonaisuutena, kun tunnun saavan välillä vain aika hankalasti ymmärrettäviä murusia niistä. Iskuhetkisysteemin luulisin nyt ymmärtäneeni, enkä siis pidä sitä kamalan monimutkaisena, enkä mahdottomana käyttää. Sen sijaan erilaisten aseiden erilaisiin peikkoihin aiheuttama erilainen vahinko kuulosti minusta turhan monimutkaiselta omaan käyttööni. Eipä silti, kuulen kyllä mielelläni lisää teidän sääntöjenne muutoksista alkuperäisiin sääntöihin verrattuna.[/quote:28573cf22d] Hehe... en siis tarkkaan muista mitä perussääntöihin kuului ja mitä olemme muuttaneet, joten samoja juttuja saatoin heittää. Todennäköisesti olemme kuitenkin hieman muuttaneet niitäkin johonkin suuntaan. Niin, siis voi epäillä sääntöjämme monimutkaisiksi, mutta kiven kovaa niitä liian vaikeiksi väittäminen(tai vitsinä ottaminen) ei ole perusteltua jos ei ole itse pelannut. En odota innoissani viikkotolkulla päästäkseni pelaamaan viikonlopuksi toimimatonta systeemiä. :-D Argumenteilla tarkoitin muita asioita kuin monimutkaisuutta, lähinnä sitä miten todenmukaiselta sääntö mielestänne kuulostaa verrattuna perussääntöihin. En tiedä tarkkaan miten Kasila katsoo KK menetykset aseista/vammasta riippuen, mutta hyvin nopeasti se käy. Olemme siis ehkä luoneet sääntöjä selkeyttämään ja nopeuttamaan tarkempia tilanteen mukaan tulevia sovelluksia, emmekä varsinaista pilkun tarkasti noudattavaa kaava-perversiota varten. Perusjuttuja vaurioista oli: KK ei välttämättä häviä vaurion verran. [i:28573cf22d]Vamman laatu[/i:28573cf22d], sekä [i:28573cf22d]osumapaikka[/i:28573cf22d] vaikuttaa kokonaiskeston menetykseen. Esim. Lävistävästä aseesta tullut huomattava vaurio ei tapa niin äkkiä, kuin jos kyseinen osa ruumiista irtoaa(viiltävä) tai muussaantuu(murskaava). Päähän tulleet vauriot lähtevät kokonaiskestosta lähes poikkeuksetta kokonaan. Suurin ongelma selityksissämme on "pullonkaula-ilmiö". Eli on liian paljon selitettävää, ja liian vähän aikaa jotta voisi kaiken selkeästi kirjoittaa. Luettuna näyttää että sääntöjä on paljon, mutta käytännössä niihin kalibroitumiseen ei mene aikaa juurikaan mitään. Uuden pelaajan(samalla porukalla jo vuosia, tosin) ei tarvitse tietää mitä hän voi tehdä, hän [i:28573cf22d]voi tehdä mitä hän haluaa/milloin hän haluaa [/i:28573cf22d]ja sääntöihin perehtyneet voivat antaa todennäköisyyksiä halutulle yritykselle.
Sampi linkki 17. kesäkuuta 2002 kello 6.28
Sampi 17. kesäkuuta 2002 kello 6.28 linkki Olen nyt lukenut tätä sääntökiistelyä jonkin aikaa, ja ajattelin lisätä omat ajatukseni asiaan. Keskustelu on tärkeästä aiheesta, ja vaikka sen taso onkn välillä pudonnut henkilökohtaisuuksiin ja ryhmien halventamiseen, näkyvissä on myös ollut hyviä ja käyttökelpoisia ajatuksia. Itse olen pelannut Marcus Maximuksen systeemillä. (Totta puhuen tuo mainittu Gordarius oli/on minun hahmoni.) Ajatuksena siis on, että pelataan perussäännöillä, ja sovelletaan tai ohitetaan sääntöjä sen mukaan miten toiminta, taistelu tai mikä tahansa mallinnusta kaipaava tilanne etenee. Tämänkaltaista systeemiä käytän itsekin peleissäni ja olen havainnut sen toimivaksi ja hyväksi. Minulla ei itselläni ole mitään loputonta kaipausta realismiin, joten en itse käyttäisi rolemasterin sääntöjä. (Laukaan porukan säännöistä en tiedä, kun en ole kokeillut.) En kuitenkaan ollut tottunut Marcuksen sääntösysteemiin ennen kuin ryhdyin pelaamaan hänen porukassaan. Pelaaminen ei kuitenkaan ollut vaikeaa, sillä minulle kerrottiin, mitä pitää heittää, kun jotain tahdoin tehdä. Eikä siinä sen kummempaa. Tämän kerroin vain antaakseni esimerkin, ettei sääntöjä välttämättä tarvitse tuntea voidakseen pelata niilla, jos vain peliporukassa on muita jotka tuntevat säännöt. En siis yhtään säikähtäisi tämän keskustelun luettuani, vaikka Kasila päättäisikin kutsua minut peliin. Pääasiallinen ongelma, josta nähdäkseni keskustelu kärsii, on epämääräinen tapa, jolla Laukaan porukka sääntönsä esittää. Sääntö käy selväksi vasta kolmannen tai neljännen selittävän viestin paikkeilla, ja sillä välillä ehtii syntyä monta väärää tulkintaa ja kummastunutta lausuntoa muilta. En kuitenkaan usko, että heidän säännöstönsä on kovinkan helposti selitettävissä, tai siltä ainakin vaikuttaa. Tällainen säännöstö on varmaankin kehittynyt pelin kuluessa, eikä sitä ole (ehkä, en tiedä) kirjoitettu auki selkeäksi systeemiksi paperille. Toinen ongelma on henkilölähtöisenpi. Säännöillä pelaavat tottuvat sääntöihin helposti, eivätkä enää kykene selittämään niiden ydintä, kun ovat liian lähellä sitä nähdäkseen sen. Kasila esittää asian siinä järjestyksessä, missä hän sen näkee. Hän on porukan PJ, ja nämä säännöt ovat hänelle itsestään selviä. Uskoakseni myös tästä syystä meiltä muilta jää jotain oleellista säännöistä näkemättä. Aztek taas näkee tämän ongelman, ja pyrkii paremmin selvittämään sääntöjä meille. Huomatkaa, etten tarkoita tätä tulkintaani minkäänlaisena loukkauksena ketään kohtaan, vaan pyrin ainoastaan selventämään keskustelun ongelmia ja niiden syitä sellaisina kuin minä ne näen. Itse säänöistä minulla ei ole paljoa sanottavaa, kun en ole niihin kovin syvällisesti perehtynyt, mutta tämän kuitenkin voin sanoa: Laukaan systeemissä, jossa taistelijat lyövät aina iskuhetkiensä välein, nopeammat taistelijat voimistuvat huomattavasti ohi hitaampien. Tämä kyllä tuo jonkinlaista realismia peliin, mutta miten se soveltuu systeemiin? Täytyykö koko sääntöpohja muuttaa, jotteivät vain nopeat eläisi. Minun mielestäni kyllä kuulostaa hieman ylivertaiselta, se että toinen ehtii lyödä kolme kertaa siinä missä toinen lyö viisi. Hidastaako panssari muuten teillä nopeutta? Ehkäpä siinä oli riittävästi tälle kierrokselle.
Aztek the Merciful linkki 17. kesäkuuta 2002 kello 10.06
Aztek the Merciful 17. kesäkuuta 2002 kello 10.06 linkki [quote:d1faa05001="Sampi"]Itse säänöistä minulla ei ole paljoa sanottavaa, kun en ole niihin kovin syvällisesti perehtynyt, mutta tämän kuitenkin voin sanoa: Laukaan systeemissä, jossa taistelijat lyövät aina iskuhetkiensä välein, nopeammat taistelijat voimistuvat huomattavasti ohi hitaampien. Tämä kyllä tuo jonkinlaista realismia peliin, mutta miten se soveltuu systeemiin? Täytyykö koko sääntöpohja muuttaa, jotteivät vain nopeat eläisi. Minun mielestäni kyllä kuulostaa hieman ylivertaiselta, se että toinen ehtii lyödä kolme kertaa siinä missä toinen lyö viisi. Hidastaako panssari muuten teillä nopeutta? Ehkäpä siinä oli riittävästi tälle kierrokselle.[/quote:d1faa05001] Varsin hyvää juttua Sampi! Välillä tuntui joidenkin henkilöiden osalta, että ehdotelmiimme vastattiin "ei" -automaattiohjauksella, tottumuksesta, ja se alkoi ottamaan päähän. Noh, mut ei siitä enempää, joku äidistä joku siskosta jne... :) Plääh... Annoin kirjoituspuuskassani hieman virheellistä tietoa IH säännöistämme... Taistelija ei iske pelkän NPP(nopeuden) mukaan! Näppäryydestä tulee plussia nopeampaa iskurytmiä ajatellen(esim. joka toisella IH:lla kuoppaa kaivaa), mutta siihen pääseminen on harvinaista ja se vaatii suurta kokemusta ja oikeanlaista luonnetta(esim. joko impulsiivinen tai kylmän rauhallinen). 90% rivimiehistä(sotilaista, ei nostoväestä) on perus joka 3:lla mätkiviä tyyppejä. Ja jos isku sattuu samalle IH:lle, tällöin näppärämpi kaveri sivaltaa ensin. 8% rivissä olevista on sitten joka 4:llä paukuttavia, joka johtuu suuremmasta pelokkuudesta tai kömpelyydestä, tms. Ehkä ainoastaan 2%(tai 0.5%, 0.01?) mättää joka toisella IH:lla. Hypoteettinen tilanne, jossa olisi ryhmä pelkkiä "tulensietokyky" 2 tyyppejä ja vieläpä kummassakin kädessä ase... pahaa jälkeä. Mutta kyseinen porukka olisi eliittien eliittiä ja sellaista sakkia ei ole vielä kasaan saatu, saati sitten kohdattu. Vaikka Berserkki Untamo, 2K suurkirves 49%, pystyisi raivonvimmassaan mätkimään joka toisella IH:lla, Fronelalainen tuima sotilas akatemian miekkamestari Coven ei olisi hätää kärsimässä. Coven(leveä miekka 110%, kilpi 90%) voi halutessaan iskeä myös joka toisella, mutta kärsien aina 20% miinuksen osuma % iskiessään normaalia nopeammin. Jos uusi nopeampi isku tulee ennen kuin edellisen on ehtinyt levätä pois, miinuksia tulee 40% jne. Taitava aseenkäyttäjä voi kompensoida taidollaan vastustajan raivokkuudesta tms. aiheutunutta nopeutta. Lanttini laittaisin siis Covenille. Taitavat elävät, mutta jos on taitava ja nopea... sehän on niin kuin pitääkin: pirun kova tyyppi(mutta ei ylivertainen, aina voi kuolla oli vastassa kuka tahansa). EDIT: ainiin panssari... Haarniska-asteen panssareista on varmasti haittaa liikkumisessa ja monessa muussa asiassa, mutta iskurytmiin se ei juurikaan vaikuta. Erittäin hyvä panssari joka on mittatilaustyö tms. on tietysti kompaktimpi kuin ojasta löydetty. Eri asia on jos yrittää special-kieppi-lyönti-voltti komboa, niin sen voi unohtaa. Raskaat panssarit vaikuttavat liikkumisnopeuteen ja joskus haittaavat aseenkäyttöä(esim jousi), mutta useimmiten tilanne katsotaan panssari/taistelija kohtaisesti. Vai miten on Herr Kasila? :-D