Vanha foorumi

Takaisin

Liian vaaralliset kämmit

RuneQuestin säännöt
TypoDemon 3. kesäkuuta 2002 kello 9.32
Kirjoittaja Viesti
TypoDemon linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 9.32
TypoDemon 3. kesäkuuta 2002 kello 9.32 linkki Oletteko koskaan ajatelleet että RQ kämmit ovat vähän liian vaarallisia, ja jokseenkin mahdottomia? Kämmeissä ei varsinaisesti ole mitään kovinkaan lieviä kämmejä, mutta lähinnä niiden mahdottomuus aina välillä yllättää minut. Tässä edellispäivänä kun pelattiin ja kimppuumme hyökkäsi susia. No taistelu alkoi ihan hyvin, mutta sitten ydeessä vaiheessa onnistuin leikkaamaan jalkani pois peräkkäisillä meleevuoroilla oikein taidokkaasti. :) Taikuudellahan ne jalat siitä sitten parani, mutta pistää miettimään miten hahmoni pystyi edes lyömään itseään jalkaan maksimi vahingolla isolla miekalla. Lyönti voi toki mennä ohi ja ei saa pysäytettyä iskua kokonaan, mutta että oikein maksimi vahinko! Tässä on sekin hieman hämärää, että hahmoni on ollut jo yli 10 vuotta soturina, niin luulisi osaavan sen verran käyttää asettaan ettei 24 sec aikana lyö itseltään molempia jalkoja irti aivan vahingossa. :-? Mahdottomilta myös tuntuvat omaan käteen kohdistuvat iskut. Millään aseella ei esimerkiksi voi lyödä asekättä. Ei vain voi. Monilla aseilla muutkin paikat ovat mahdottomia, varsinkin kun maa ottaa vastaan aika helposti jalkoihin kohdistuvat iskut jos on pitkä ase. Myöskin aseella omaa mahaan on aika taidokas temppu. Kaipa hahmo sitten tekee vahingossa harakirin? :) No onhan toki niitä muitakin outoja kämmejä... Olettekos jotankin muokanneet niitä kämmejä, ja tehneet omat kämmitaulukot? Onko teillä jotain omia hyvä ehdoituksia mitä voisi laittaa uuteen kämmitaulukkoon jos sellaisen tekisi?
AeA linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 11.09
AeA 3. kesäkuuta 2002 kello 11.09 linkki [quote:6950ff4f32="TypoDemon"]Oletteko koskaan ajatelleet että RQ kämmit ovat vähän liian vaarallisia, ja jokseenkin mahdottomia? Kämmeissä ei varsinaisesti ole mitään kovinkaan lieviä kämmejä, mutta lähinnä niiden mahdottomuus aina välillä yllättää minut. [/quote:6950ff4f32] Koskaan ei ole paras tähän mennessä pelattu kampanja loppunut siihen että juuri elämälleen uuden suunnan löytänyt tappelija nollaa itseltään kokonaiskeston irrottamalla jalkansa suurmiekalla. :-P [quote:6950ff4f32]Millään aseella ei esimerkiksi voi lyödä asekättä. [/quote:6950ff4f32] Sopivankokoinen flail (ja sen sukulaiset), ja helposti onnistuu. Jopa helpommin kuin aiottuun kohteeseen osuminen. [quote:6950ff4f32]Olettekos jotankin muokanneet niitä kämmejä, ja tehneet omat kämmitaulukot? Onko teillä jotain omia hyvä ehdoituksia mitä voisi laittaa uuteen kämmitaulukkoon jos sellaisen tekisi?[/quote:6950ff4f32] Ainakaan niissä peleissä, missä itse olen ollut mukana, ei olla katsottu tarpeelliseksi muokata niitä paria hassua yläpään tulosta - muistinvaraisesti jonnekin heiton 70 tienoille astihan ne tulokset ovat aika lieviä ja ymmärrettäviä - mutta jos asialle päättäisin jotain tehdä, korvaisin itsensäpahoinpitelytulokset aseen vahingoittumisella tai putoamisella, kyynärvarren lihasrevähdyksellä ja vastaavilla. Jos siltä tuntuisi että itsensäkinpuukottaminen olisi hyvä säilyttää, jäisi sinne todennäköisesti puolikas heitetty vahinko ja PJ:lle huomautus vaikeasti perusteltavien tulosten ylijyräämisen suositeltavuudesta.
Marcus Maximus linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 12.01
Marcus Maximus 3. kesäkuuta 2002 kello 12.01 linkki [i:a83a5a2577]Nyyh[/i:a83a5a2577], omakin ensimmäinen hahmoni teloitti itsensä aikanaan lyömällä ensin kriittisen sotamoukarilla jalkaansa, minkä päälle kaveri sinkosi vielä kriittisen lingonkiven päähän. Vähemmästäkin tulee traumoja yhdeksän tai kymmenen vuoden herkässä iässä. [quote:a83a5a2577]Koskaan ei ole paras tähän mennessä pelattu kampanja loppunut siihen että juuri elämälleen uuden suunnan löytänyt tappelija nollaa itseltään kokonaiskeston irrottamalla jalkansa suurmiekalla.[/quote:a83a5a2577] Tällaista taas ei minun peleissäni oikeastaan koskaan voisi käydä, koska minulle hyvä peli ja hyvä tarina ovat oleellisempia kuin yksittäiset absurdit nopanheitot. Roolipelien pitäisi ottaa vähän eroa 70-luvun strategiapeleihin ja hakea innoitusta vaikka elokuvista; kun joku esittelee allekirjoittaneelle elokuvan jossa päähenkilö kuolee absurdin sattuman oikusta elokuvan ensimmäisen puoliskon aikana, harkitsen näkemystäni uudelleen. Noppasota kuuluu strategiapeleihin. Raa'an nopanviskelyn ja "realistisuuden" painottamisen sijasta GM voi ihan reilusti jyrätä kaikenlaisia nopanheittoja paremman tarinan luomiseksi. Esimerkiksi Deadlandsissa, Theatrixissa, Adventure!:ssa ja hieman myös Rolemasterissa on myös mekaniikkoja joiden avulla pelaajat voivat itse justeerata sankarihahmojensa tuloksia ratkaisevissa kohdissa. Kannattaa tarkistaa, etenkin Deadlands ja Adventure! Mutta, jos tähän alkaa syvemmälle pureutua, se taitaa kuulua jo jonnekin yleiseen roolipelikeskusteluun.
Guzmo linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 12.20
Guzmo 3. kesäkuuta 2002 kello 12.20 linkki Kämmien kuuluukin olla vaarallisia. Ei ne kovin järkeviltä vaan aina tunnu. Esim. Miten voin ampua jousella itseäni päähän?
Nysalor linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 17.10
Nysalor 3. kesäkuuta 2002 kello 17.10 linkki TypoDemon: [i:daca2cfa42]Oletteko koskaan ajatelleet että RQ kämmit ovat vähän liian vaarallisia, ja jokseenkin mahdottomia? Kämmeissä ei varsinaisesti ole mitään kovinkaan lieviä kämmejä, mutta lähinnä niiden mahdottomuus aina välillä yllättää minut. [/i:daca2cfa42] Taistelussa tietysti kaikki mokat voivat olla kohtalokkaita, joten tuskin kompurointien tarvitseekaan olla aina mitään aivan mitättömiä. Kaipa kompurointitaulukot on luotu pelintekijöiden kokemuksen mukaan. Kompurointien selitykset ovat kohtuullisen yleisluontoisia, joten tapauksen voi varmasti dramatisoida itse paremmin tilanteen mukaan. [i:daca2cfa42]No taistelu alkoi ihan hyvin, mutta sitten ydeessä vaiheessa onnistuin leikkaamaan jalkani pois peräkkäisillä meleevuoroilla oikein taidokkaasti.[/i:daca2cfa42] Kenties onnistuit jotenkin iskemään miekkasi maahan ja kaatumaan sen päälle susien ahdistamana? Mielikuvitusta peliin! Ei kannata tuijottaa liian tiukasti taulukon tekstiä, vaan pikemminkin miettiä, miten hahmo voisi saada aikaan erilaisia kompurointitapaturmia. [i:daca2cfa42]Mahdottomilta myös tuntuvat omaan käteen kohdistuvat iskut. Millään aseella ei esimerkiksi voi lyödä asekättä. Ei vain voi. Monilla aseilla muutkin paikat ovat mahdottomia, varsinkin kun maa ottaa vastaan aika helposti jalkoihin kohdistuvat iskut jos on pitkä ase. Myöskin aseella omaa mahaan on aika taidokas temppu.[/i:daca2cfa42] Vihollinen varmasti avittaa mielellään moisissa kompuroiduissa iskuissa. Vihollisen iskuhan saattaa lyödä oman aseen jotenkin sillä tavalla, että sen terä viiltääkin itseään. Myös kompuroiminen puunjuuriin, kantoihin, kiviin tai sellaiseen voi saada aseiden kanssa heiluessa aikaan melkoisen pahoja onnettomuuksia. Minulla on sellainen käsitys, että ihmiset saavat aikaan paljon kaikenlaisia aivan uskomattomaltakin kuulostavia onnettomuuksia. Marcus Maximus: [i:daca2cfa42]Tällaista taas ei minun peleissäni oikeastaan koskaan voisi käydä, koska minulle hyvä peli ja hyvä tarina ovat oleellisempia kuin yksittäiset absurdit nopanheitot.[/i:daca2cfa42] Joo, olen samaa mieltä. Pelinjohtajalla on aina valta muutella kompurointeja sen mukaan, etteivät ne tuhoa hyvää tarinaa. [i:daca2cfa42]Raa'an nopanviskelyn ja "realistisuuden" painottamisen sijasta GM voi ihan reilusti jyrätä kaikenlaisia nopanheittoja paremman tarinan luomiseksi.[/i:daca2cfa42] Nopantuloksia ei varmaan kannata erityisemmin painottaa, mutta pidän kyllä siitä, että ne antavat peliin arvaamattomuutta. Haavoittuminen kompuroinneista ei ainakaan minua haittaa, kunhan se ei vain tuhoa tarinaa. Absurdit kommellukset hyvilläkin sotureilla voivat olla aivan hupaisia. Guzmo: [i:daca2cfa42]Kämmien kuuluukin olla vaarallisia. Ei ne kovin järkeviltä vaan aina tunnu. Esim. Miten voin ampua jousella itseäni päähän?[/i:daca2cfa42] Mistähän olet löytänyt tuon mahdollisuuden ampua itseään jousella päähän? Heittoaseiden kompurointitaulukossa ei tietääkseni ole mahdollisuutta osua itseensä, vaan pikemminkin kavereihinsa. Ja kaveriin osuminen kai on heittoaseilla ihan mahdollista. Jos kompuroinnit tuntuvat kerrassaan mahdottomilta, niin ainahan niitä voi soveltaa tilanteen mukaan.
Sarmal linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 17.45
Sarmal 3. kesäkuuta 2002 kello 17.45 linkki Itse käyttäisin aina tälläisissä tilanteissa ns. maalaisjärkeä. Pelimekaniikanhan on tarkoitus simuloida taistelua. Näitä keskuteluita on käyty ihan livenäkin varsin paljon ja aina tunnutaan unohtavan juuri tuo simuloiminen. Kun mietitään runequestin taistelusysteemiä niin aika hassulta tuntuisi jos sitä aletaan vertaamaan oikeaan taisteluun. Mutta koska realistisuus on aina ihan mukava asia noin elätymisen takia, niin pj:n olisi hyvä tuollaisissa kohdissa vääntää itse kuvaus tapahtumasta. Asiahan ei minulle kuulu, mutta omissa seikkailuisani ei kukaan tule leikkamaan molempia jalkojansa peräkkäisillä vuoroilla pois. Miksi ei? Koska kukaan ei heiluta miekkaa/jatka taistelua kun on joutunut amputoinnin kohteeksi. Vastaukseksi kysymykseen. Vanha kämmitaulukko mukana ja kun kämmi ei tunnu sopivalta niin heitetään noppaa uudelleen tai PJ heittää kämmin vauhdista.
AeA linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 19.03
AeA 3. kesäkuuta 2002 kello 19.03 linkki [quote:901b9f0165="Marcus Maximus"]Tällaista taas ei minun peleissäni oikeastaan koskaan voisi käydä, koska minulle hyvä peli ja hyvä tarina ovat oleellisempia kuin yksittäiset absurdit nopanheitot.[/quote:901b9f0165] Saman koulukunnan kannattaja olen itsekin, joskin joissakin kampanjoissa on ihan paikallaan ottaa paska tuuri tyynesti vastaan ja katsoa mitä lopputulokselle pystyy tekemään. Niin paljon riippuu tyylilajista, pelaajista ja siitä miten rikki säännöt ovat. Tuossa yllämainitussa kampanjanlopettajaiskämmissäkin olisi vielä ollut täysin mahdollista saada ruinattua henkiinherätys, jos vain kaveri olisi päässyt raadon kanssa vielä parilta broolta karkuun (tai vaihtoehtoisesti saanut ne teilattua, ei ollut huono tappelija myöskään mutta vähän turhan paljon oli vastusta). Se nyt oli sellainen kampanja missä ei turhaa armoa anottu eikä annettu ja kaikki olivat sen hyväksyneet. [quote:901b9f0165]Esimerkiksi Deadlandsissa, Theatrixissa, Adventure!:ssa ja hieman myös Rolemasterissa on myös mekaniikkoja joiden avulla pelaajat voivat itse justeerata sankarihahmojensa tuloksia ratkaisevissa kohdissa. [/quote:901b9f0165] Tämänsuuntaisia ratkaisuja on meilläpäin kokeiltu kehitellä RQ:nkin peikkolaiskriittisiä ja muita tuuriongelmia korjaamaan, mutta lineaarinen noppasysteemi taipuu muuhun kuin tulosten uudelleenheittelyyn aika huonosti... ellei sitten nyysi Unknown Armiesista flip-flop -sääntöä (vaihdetaan tuloksen ykköset ja kympit keskenään) käytettäväksi kerran tai pari sessiossa - mahdollisesti jonkun hitaasti kasvavan ja kertakäyttöisen onni-/sankaruuspistemäärän verran - kun tarvitsee suoriutua nopan näyttämää paremmin. Tietty GM on aina se paras tuurikorjain kunhan oppii tuntemaan hahmojen osaamiset, mutta pelaajan ominaisuudessa on aina vähän epävarma olo jos joutuu olemaan puhtaasti GM:n armon varassa kun ei koskaan voi olla täysin varma että pöydän toisella puolella ollaan tilanteesta samaa mieltä. :-/
Wlu 000 linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 19.07
Wlu 000 3. kesäkuuta 2002 kello 19.07 linkki Sarmal: [i:f4198f0f01]Koska kukaan ei heiluta miekkaa/jatka taistelua kun on joutunut amputoinnin kohteeksi. [/i:f4198f0f01] Hmmm... Me ainakin pelaamme niin, että paranna vamma vaikuttaa heti ja sen jälkeen voi jatkaa taistelua. Jos nyt itse aiheeseen puututaan niin on todella pieni mahdollisuus, että edes tulee kahta kämmiä peräkkäisillä lyönneillä. Sitten kun onnistuu vielä heittämään niillä molemmilla kerroilla kompurointitaulukosta 95 tai jotain niin mahdollisuus on varmaan yksi miljoonasta. Eli ei niitä turhan usein satu.
Marcus Maximus linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 19.10
Marcus Maximus 3. kesäkuuta 2002 kello 19.10 linkki [quote:49018e839a="Nysalor"]Marcus Maximus: [i:49018e839a]Tällaista taas ei minun peleissäni oikeastaan koskaan voisi käydä, koska minulle hyvä peli ja hyvä tarina ovat oleellisempia kuin yksittäiset absurdit nopanheitot.[/i:49018e839a] Joo, olen samaa mieltä. Pelinjohtajalla on aina valta muutella kompurointeja sen mukaan, etteivät ne tuhoa hyvää tarinaa.[/quote:49018e839a] Avainpointti on, että ei ole "huijaamista" rikkoa pelin sääntöjä vaikka 52 kertaa pelisessiossa. Itseasiassa määritelmällisesti pelinjohtaja ei edes [i:49018e839a]voi[/i:49018e839a] huijata, koska se mitä GM tekee rikkoessaan sääntöjä ei ole huijaamista vaan pelinjohtamista. 8) Tästähän voidaan toki kiistellä hautaan asti, mutta minun mielestäni pelinjohtajalla on [i:49018e839a]velvollisuus[/i:49018e839a] (tai vastuu) rikkoa sääntöjä silloin kun pelin toimivuus sitä edellyttää. [quote:49018e839a="Nysalor"]Nopantuloksia ei varmaan kannata erityisemmin painottaa, mutta pidän kyllä siitä, että ne antavat peliin arvaamattomuutta. Haavoittuminen kompuroinneista ei ainakaan minua haittaa, kunhan se ei vain tuhoa tarinaa. Absurdit kommellukset hyvilläkin sotureilla voivat olla aivan hupaisia.[/quote:49018e839a] Tästä olen kyllä samaa mieltä. "Arvaamattomuudella" tosin on isoja aste-eroja: "Kuoleekohan hahmoni nyt tähän nopanheittoon" on arvaamattomuuden ääritapaus. Luohan se jännitystä, mutta pitkäikäiset hahmot menetetään jännityksen hintana -- tai sitten niitä ollaan yhtä mittaa roudaamassa eräänkin parantajajumalattaren temppeleihin uudelleenpystytettäviksi. [quote:49018e839a="Guzmo"]Kämmien kuuluukin olla vaarallisia. Ei ne kovin järkeviltä vaan aina tunnu. Esim. Miten voin ampua jousella itseäni päähän?[/quote:49018e839a] Samaa mieltä periaatteessa. Todellisessa taistelussa kuolettavan rankka kämmi saattaa tarkoittaa esimerkiksi kaatumista tai jopa pahaa horjahdusta; koska RQ:ssa kaatumisen aiheuttamat haitat ovat verraten mitättömiä, kompurointitaulukkoa on pitänyt venyttää tuonne seppukuosastoon vähän turhan pitkälle. Ja, Sarmalin näkemyksessä kaksinkertaisesta autoamputaatiosta on ehdottomasti pointtia. Ei sitä kyllä RuneQuestin säännöilläkään taideta pykälien mukaan tehdä ilman vahvistuslumouksia tai kosmisia kokoa ja ruumiinrakennetta.
Nysalor linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 20.01
Nysalor 3. kesäkuuta 2002 kello 20.01 linkki Sarmal: [i:c7ff160435]Kun mietitään runequestin taistelusysteemiä niin aika hassulta tuntuisi jos sitä aletaan vertaamaan oikeaan taisteluun.[/i:c7ff160435] Sitä se kai kuitenkin pyrkii mallintamaan, vaikka tietysti realismin ja toimivuuden välillä täytyy tehdä kompromisseja. Pelintekijät ovat kai hyödyntäneet kokemustaan turnajaistaisteluista RuneQuestin säännöissä. No, oma kokemukseni taistelusta vanhoin asein on niin olematonta, etten ryhdy arvioimaan, missä määrin realismi kärsii. Wlu: [i:c7ff160435]Hmmm... Me ainakin pelaamme niin, että paranna vamma vaikuttaa heti ja sen jälkeen voi jatkaa taistelua.[/i:c7ff160435] Eipä tuossa varmaan sääntöjen kannaltakaan olisi mitään niitä vastoin olevaa. Tosin vain raajan kärsiessä vahinkoa kaksi kertaa kestopisteidensä verran, haavoittunut joutuu shokkiin ja menettää positiiviset väsymyspisteensä. Hahmo saattaa siis olla aika heikossa kunnossa, vaikka raaja parannettaisiin, mutta tämä ei siis varmaan sääntöteknisesti estä osallistumista taisteluun. Pelinjohtajan määriteltäväksi jää tietysti sitten se, onko raaja sitten heti parannettuna uuden veroinen ja kykeneekö parannettu jatkamaan taistelua. [i:c7ff160435]Jos nyt itse aiheeseen puututaan niin on todella pieni mahdollisuus, että edes tulee kahta kämmiä peräkkäisillä lyönneillä. Sitten kun onnistuu vielä heittämään niillä molemmilla kerroilla kompurointitaulukosta 95 tai jotain niin mahdollisuus on varmaan yksi miljoonasta. Eli ei niitä turhan usein satu.[/i:c7ff160435] Olen samaa mieltä, sillä en muista omista peleistäni yhtään sellaista tapausta, että olisi tullut kaksi kompurointia aivan peräkkäin, saati sitten, että ne olisivat leikanneet raajoja irti. Mahdollisuus on varmaan siis aika pieni ja ainahan pelinjohtaja voi tulostaa muuttaa, jos se ei tyydytä häntä. Marcus Maximus: [i:c7ff160435]Avainpointti on, että ei ole "huijaamista" rikkoa pelin sääntöjä vaikka 52 kertaa pelisessiossa. Itseasiassa määritelmällisesti pelinjohtaja ei edes voi huijata, koska se mitä GM tekee rikkoessaan sääntöjä ei ole huijaamista vaan pelinjohtamista.[/i:c7ff160435] Kirjoitat taas ajatuksia, joihin on helppo yhtyä. Säännöt ovat tosiaan vain apuväline, eikä niitä ole tarkoitettu pilaamaan tarinaa. Järkevää lienee tietysti seurata noin päällisin puolin sääntöjä, jotta niistä nyt jotakin iloa ja tukea on. Pelinjohtajana ohjaan itse tarinaa mieluusti nopanheittoja muuttamalla tai vain jättämällä ne sivuun tilanteissa, joissa katson sellaiset tarpeettomiksi. Lisäksi sovellan mielelläni sääntöjä tilanteen mukaan, kuten noita annettuja kompurointitilanteita. [i:c7ff160435]"Arvaamattomuudella" tosin on isoja aste-eroja: "Kuoleekohan hahmoni nyt tähän nopanheittoon" on arvaamattomuuden ääritapaus. Luohan se jännitystä, mutta pitkäikäiset hahmot menetetään jännityksen hintana -- tai sitten niitä ollaan yhtä mittaa roudaamassa eräänkin parantajajumalattaren temppeleihin uudelleenpystytettäviksi.[/i:c7ff160435] Harvemmin ehkä silti tuollaisia kuolemanvaarallisia nopanheittoja tulee. Kompuroinneissakaan ei varmaan ole hirveän suurta riskiä tappaa itseään, jollei nyt ihan yksin jossakin vihollisten keskellä toikkaroi. Tuntuu kuitenkin aika tylsältä, jos pelaajat voivat olla varmoja, että pelinjohtaja kyllä pelastaa heidät, vaikka miten pahaan tilanteeseen itsensä saattaisivat. Toki annan hahmoille mielelläni mahdollisuuksia, enkä tapata heitä vain satunnaisen noppatuurin vuoksi, mutta kuolema on aina mahdollinen ja pelastukset voivat olla täpäriä. [i:c7ff160435]Todellisessa taistelussa kuolettavan rankka kämmi saattaa tarkoittaa esimerkiksi kaatumista tai jopa pahaa horjahdusta; koska RQ:ssa kaatumisen aiheuttamat haitat ovat verraten mitättömiä, kompurointitaulukkoa on pitänyt venyttää tuonne seppukuosastoon vähän turhan pitkälle.[/i:c7ff160435] Joo, juuri tällaista tarkempaa määrittelyä kompuroinnit kaipaavat ja sellainen kannattaa luoda aina tilanteen mukaan. Kompurointitaulukkoon ei varmaan millään mahtuisi yksityiskohtia kaikista mokista, joita taistelussa voi sattua, vaan siinä on pikemminkin lueteltu jonkinlaisia yleiskuvia tapauksista. Pelinjohtajan tai pelaajien varaan jää sitten kompuroinnin elävöittäminen. [i:c7ff160435]Ja, Sarmalin näkemyksessä kaksinkertaisesta autoamputaatiosta on ehdottomasti pointtia. Ei sitä kyllä RuneQuestin säännöilläkään taideta pykälien mukaan tehdä ilman vahvistuslumouksia tai kosmisia kokoa ja ruumiinrakennetta.[/i:c7ff160435] Säännöissä kuitenkin sanotaan seuraavaa: "Hahmo voi kärsiä vahinkoa yhdellä iskulla ainoastaan kaksi kertaa osumapaikkansa kestopisteet. Tällöin raaja murtuu tai muuttuu pysyvästi käyttökelvottomaksi, ellei sitä 10 meleevuoron aikana paranneta vähintään +1 pisteeseen." Nopeasti käytetty sopivan voimakas parannustaikuus (esim. Paranna ruumis) voi saada hahmon toipumaan kohtuullisen nopeasti moisesta vammasta, joka ilman taikuutta olisi jo aika vaarallinen. Jos siis hahmolla ei ole lainkaan vahinkoa, niin hänen voisi kai kuvitella pystyvän taistelemaankin, vaikkakin haavoittumisesta aika rasittuneena. Pelinjohtaja sitten päättäköön, tuntuuko parannetuissa leikkauskohdissa vielä liikaa kipua taistelua varten tai sellaista.
Sarmal linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 21.58
Sarmal 3. kesäkuuta 2002 kello 21.58 linkki [quote:e0fb9ac3f8="Nysalor"]Sarmal: [i:e0fb9ac3f8]Kun mietitään runequestin taistelusysteemiä niin aika hassulta tuntuisi jos sitä aletaan vertaamaan oikeaan taisteluun.[/i:e0fb9ac3f8] Sitä se kai kuitenkin pyrkii mallintamaan, vaikka tietysti realismin ja toimivuuden välillä täytyy tehdä kompromisseja. Pelintekijät ovat kai hyödyntäneet kokemustaan turnajaistaisteluista RuneQuestin säännöissä. No, oma kokemukseni taistelusta vanhoin asein on niin olematonta, etten ryhdy arvioimaan, missä määrin realismi kärsii. .[/quote:e0fb9ac3f8] Itse olen jonkun verran tutustunut keskiaikaisiin taisteluihin ja mielestäni Runequestin mallinnus on yksi mielekkäimmistä roolipeleissä olevista konfliktimallinnuksista. Olen täysin samaa mieltä kanssai realismin ja toimivuuden välisistä kompromisseista. Tarkentaakseni itseäni, niin lähinnä tarkoitin sitä, että pitää muistaa, että kyse on juuri mallintamisesta. Marcus Maximus puhui juuri todellisista taisteluissa tapahtuvista horjahduksista/kaatumisista, mutta pitää kai muistaa sekin, että roolipeleissä tilanteita vähän "dramatisoidaan". Jos kämmi taulukko olisi 90% erillaisia horjahduksia/kaatumisia niin se voisi joistakin ihmisistä tuntua tylsältä. Oikeissa taisteluissa huonosti asetettu askel voi olla letaali ja (ilman panssareita) taistelut harvoin kestävät montaa iskua kauemmin. Parin iskun vaihtamiseen menee 1-3 sekunttia. [quote:e0fb9ac3f8][i:e0fb9ac3f8]"Arvaamattomuudella" tosin on isoja aste-eroja: "Kuoleekohan hahmoni nyt tähän nopanheittoon" on arvaamattomuuden ääritapaus. Luohan se jännitystä, mutta pitkäikäiset hahmot menetetään jännityksen hintana -- tai sitten niitä ollaan yhtä mittaa roudaamassa eräänkin parantajajumalattaren temppeleihin uudelleenpystytettäviksi.[/i:e0fb9ac3f8] Harvemmin ehkä silti tuollaisia kuolemanvaarallisia nopanheittoja tulee. Kompuroinneissakaan ei varmaan ole hirveän suurta riskiä tappaa itseään, jollei nyt ihan yksin jossakin vihollisten keskellä toikkaroi. Tuntuu kuitenkin aika tylsältä, jos pelaajat voivat olla varmoja, että pelinjohtaja kyllä pelastaa heidät, vaikka miten pahaan tilanteeseen itsensä saattaisivat. Toki annan hahmoille mielelläni mahdollisuuksia, enkä tapata heitä vain satunnaisen noppatuurin vuoksi, mutta kuolema on aina mahdollinen ja pelastukset voivat olla täpäriä.[/quote:e0fb9ac3f8] Totta. Tylsäksi peli menee jos pelaajat voivat hypätä kielekkäältä ja luottaa siihen, että paikalle sattuu pari aarnikotkaa koppaamaan pelaajat kiinni. [quote:e0fb9ac3f8][i:e0fb9ac3f8]Ja, Sarmalin näkemyksessä kaksinkertaisesta autoamputaatiosta on ehdottomasti pointtia. Ei sitä kyllä RuneQuestin säännöilläkään taideta pykälien mukaan tehdä ilman vahvistuslumouksia tai kosmisia kokoa ja ruumiinrakennetta.[/i:e0fb9ac3f8] Säännöissä kuitenkin sanotaan seuraavaa: "Hahmo voi kärsiä vahinkoa yhdellä iskulla ainoastaan kaksi kertaa osumapaikkansa kestopisteet. Tällöin raaja murtuu tai muuttuu pysyvästi käyttökelvottomaksi, ellei sitä 10 meleevuoron aikana paranneta vähintään +1 pisteeseen." Nopeasti käytetty sopivan voimakas parannustaikuus (esim. Paranna ruumis) voi saada hahmon toipumaan kohtuullisen nopeasti moisesta vammasta, joka ilman taikuutta olisi jo aika vaarallinen. Jos siis hahmolla ei ole lainkaan vahinkoa, niin hänen voisi kai kuvitella pystyvän taistelemaankin, vaikkakin haavoittumisesta aika rasittuneena. Pelinjohtaja sitten päättäköön, tuntuuko parannetuissa leikkauskohdissa vielä liikaa kipua taistelua varten tai sellaista[/quote:e0fb9ac3f8] Viimeinen virke pelinjohtajan päättämisestä taitaa sopia tähän keskusteluun kuin nyrkki silmään. PJ on kuitenkin se joka kertoo miten käy. Tätä tulee varmaan aika paljon toistettua, mutta mielestäni se ei ole huono asia. Jos ajatellaan oikein realistisesti, niin fyysiseen vammaan kuuluu myös psyykkinenshokki. Se, että jalka lähtee irti voi äkkiseltään laittaa isommaltakin mieheltä/peikolta(jne.) pääkopan koville.
Nysalor linkki 3. kesäkuuta 2002 kello 22.31
Nysalor 3. kesäkuuta 2002 kello 22.31 linkki Sarmal: [i:17c43bc771]Tarkentaakseni itseäni, niin lähinnä tarkoitin sitä, että pitää muistaa, että kyse on juuri mallintamisesta. Marcus Maximus puhui juuri todellisista taisteluissa tapahtuvista horjahduksista/kaatumisista, mutta pitää kai muistaa sekin, että roolipeleissä tilanteita vähän "dramatisoidaan". Jos kämmi taulukko olisi 90% erillaisia horjahduksia/kaatumisia niin se voisi joistakin ihmisistä tuntua tylsältä. Oikeissa taisteluissa huonosti asetettu askel voi olla letaali ja (ilman panssareita) taistelut harvoin kestävät montaa iskua kauemmin. Parin iskun vaihtamiseen menee 1-3 sekunttia.[/i:17c43bc771] Eipä kai mikään estä kuvaamasta lyöntejä itseensä jonkinlaisina kaatumisina. Minusta se kyllä kuulostaisi paljon luontevammalta kuin vain toteamus "Sä osuit ittees kriittisen. 20 pistettä vahinkoo vasempaan jalkaan." Minun näkemykseni on se, että tällainen tapahtuma pitäisi antaa pelaajan tai pelinjohtajan kuvailtavaksi ja hän itse voisi päättää, sattuuko tämä tapaturma nyt sen kirotun kannon takia, joka sattui olemaan juuri tiellä, onko syypää vihollisen isku, joka sysää miekan suoraan otsaan, vai mistä kompurointi kuvauksen tasolla johtuu. Horjahduksista ja kaatumisista saa varmasti aineksia dramaattisiin, jopa lähelle kuolemaa johtaviin mokiin. Minusta ei siis kannata vain todeta, ettei voi itse lyönnillään osua asekäteensä. Parempi on pelkän hylkäämisen sijaan lähteä keksimään sopiva tilanne, jossa voisi saada itse aseensa terästä ja mikä sen aiheuttaisi. [i:17c43bc771]Jos ajatellaan oikein realistisesti, niin fyysiseen vammaan kuuluu myös psyykkinenshokki. Se, että jalka lähtee irti voi äkkiseltään laittaa isommaltakin mieheltä/peikolta(jne.) pääkopan koville.[/i:17c43bc771] Toisaalta meidänhän on kai aika vaikea arvioida, miten taikuus psyykkiseen shokkiin vaikuttaa. Ensin varmaan kipu on aika kamala, kun jalka on mennyt tohjoksi, mutta jos se yllättäen parannetaankin taikuuden avulla, niin saattaahan tällainen shokki väistyä tai ainakin heiketä. En tiedä sitten, miten nopeasti oikeasti ihminen menettäisi tajuntansa, kun jalka on tohjona. RuneQuestissa saattaa kestää jokunen meleevuoro ennen kuin jalkansa menettänyt ja verta vuotava uhri menee suorastaan tajuttomaksi. Jos kuitenkin häneen heitetään pikaisesti Paranna ruumis -loitsu, niin uhri on silmänräpäyksessä aivan täysissä voimissa kestopisteiden kannalta. Miltä tällainen pikainen paraneminen sitten psyykkisesti tuntuu, sitä tuskin pystymme sanomaan meidän maailmamme kokemusten perusteella. Pelinjohtaja siksi päättäköön siitäkin.
Guzmo linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 6.46
Guzmo 4. kesäkuuta 2002 kello 6.46 linkki [i:cec0dbbaad] Asiahan ei minulle kuulu, mutta omissa seikkailuisani ei kukaan tule leikkamaan molempia jalkojansa peräkkäisillä vuoroilla pois. Koska kukaan ei heiluta miekkaa/jatka taistelua kun on joutunut amputoinnin kohteeksi. [/i:cec0dbbaad] Pakko saivarrella ja sanoa, että kyllä tuo on mahdollista riimutason (sic) hahmoilla joilla liittolaishenki heittää paranna vammaa/parannusta välittömästi vauriota saadessa ja miekka/kirves/nuija on niin magialla boostattu, että se menee adamtiumistakin läpi :) Jos palataan siihen jousijuttuun, niin muistaakseni sääntöjen mukaan se oli mahdollista . Saatan muistaa väärinkin. Minäkin tykkään kyllä sovelletuista kompuroinneista.
Sarmal linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 10.00
Sarmal 4. kesäkuuta 2002 kello 10.00 linkki [quote:e4b5a0067b="Nysalor"]Eipä kai mikään estä kuvaamasta lyöntejä itseensä jonkinlaisina kaatumisina. Minusta se kyllä kuulostaisi paljon luontevammalta kuin vain toteamus "Sä osuit ittees kriittisen. 20 pistettä vahinkoo vasempaan jalkaan." Minun näkemykseni on se, että tällainen tapahtuma pitäisi antaa pelaajan tai pelinjohtajan kuvailtavaksi ja hän itse voisi päättää, sattuuko tämä tapaturma nyt sen kirotun kannon takia, joka sattui olemaan juuri tiellä, onko syypää vihollisen isku, joka sysää miekan suoraan otsaan, vai mistä kompurointi kuvauksen tasolla johtuu. Horjahduksista ja kaatumisista saa varmasti aineksia dramaattisiin, jopa lähelle kuolemaa johtaviin mokiin. Minusta ei siis kannata vain todeta, ettei voi itse lyönnillään osua asekäteensä. Parempi on pelkän hylkäämisen sijaan lähteä keksimään sopiva tilanne, jossa voisi saada itse aseensa terästä ja mikä sen aiheuttaisi. [/quote:e4b5a0067b] Hyvä PJ minusta todellakin pystyy heittämään lennosta juuri kuvailemaasi tapaan, että mitä todellakin tapahtuu. Sääntökirjaa sokeana lukemista lähinnä vain tekee asioista väkinäisiä tässä tapauksessa. se, mitä tarkoitin 90% erilaisia kaatumisia kommentilla oli se, että jos sääntökirjan taulukossa olisi pelkästään kaatumisia. Kuitenkin pitää muistaa, että RQ :tia pelataan monella tyylillä ja jotkut haluavat, että sääntökirjassa on asiat esitettynä mielikuvituksellisesti. Ainakin kun itse olin 12-v niin ajatusmaailmassa oli ”hienompi” kun löi itseltänsä jalan kahden käden kirveellä pois, jos olisi vain kompastunut oksaan, niin olo olisi voinut olla vähemmän sankarillinen. [quote:e4b5a0067b] Toisaalta meidänhän on kai aika vaikea arvioida, miten taikuus psyykkiseen shokkiin vaikuttaa. Ensin varmaan kipu on aika kamala, kun jalka on mennyt tohjoksi, mutta jos se yllättäen parannetaankin taikuuden avulla, niin saattaahan tällainen shokki väistyä tai ainakin heiketä. En tiedä sitten, miten nopeasti oikeasti ihminen menettäisi tajuntansa, kun jalka on tohjona. RuneQuestissa saattaa kestää jokunen meleevuoro ennen kuin jalkansa menettänyt ja verta vuotava uhri menee suorastaan tajuttomaksi. Jos kuitenkin häneen heitetään pikaisesti Paranna ruumis -loitsu, niin uhri on silmänräpäyksessä aivan täysissä voimissa kestopisteiden kannalta. Miltä tällainen pikainen paraneminen sitten psyykkisesti tuntuu, sitä tuskin pystymme sanomaan meidän maailmamme kokemusten perusteella. Pelinjohtaja siksi päättäköön siitäkin.[/quote:e4b5a0067b] Taikuus kieltämättä laittaa pakan varsin tehokkaasti sekaisin. Ihan perustellusti ja järkevältä kuulostavasti PJ voi päättää, että Paranna ruumis- loitsu poistaa shokin joka aiheutuu hermostollisista vauriosta. Psyykkistä puolta en uskalla enempää alkaa näin julkisesti arviomaan kun en asiantuntija ole. Kuinka nopeasti ihminen joutuu tajuttomaksi jalan menetettyään on minusta hyvä esimerkki RQ ja reaalimaailman eroista. [quote:e4b5a0067b="Guzmo"] Pakko saivarrella ja sanoa, että kyllä tuo on mahdollista riimutason (sic) hahmoilla joilla liittolaishenki heittää paranna vammaa/parannusta välittömästi vauriota saadessa ja miekka/kirves/nuija on niin magialla boostattu, että se menee adamtiumistakin läpi :) [/quote:e4b5a0067b] Poikkeus vahvistaa säännön. Takaraivo laittaa kyllä vähän vastaa, että jos jalka todellakin irtoaa, niin seuraavalla vuorolla olisi jo miekkaa heiluttamassa. Toki tilanne on eri jos liittolaishenki liimaa jalan hetipaikalle, jolloin miekka menee vain jalan lävitse.
Marcus Maximus linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 12.34
Marcus Maximus 4. kesäkuuta 2002 kello 12.34 linkki [quote:12b76b7c82="Nysalor"][i:12b76b7c82]"Arvaamattomuudella" tosin on isoja aste-eroja: "Kuoleekohan hahmoni nyt tähän nopanheittoon" on arvaamattomuuden ääritapaus.[/i:12b76b7c82] Harvemmin ehkä silti tuollaisia kuolemanvaarallisia nopanheittoja tulee.[/quote:12b76b7c82] RuneQuestissa niitä tulee paljon vähemmän kuin D&D:ssä, ainakin, jossa pelastusheittoja saa paiskoa henkensä edestä vähän väliä. RQ:ssa tyypillisin tilanne lienee hetki jolloin paiskotaan väistöheittoja isoa lekaa tai vastustajan kriittistä vastaan, ja kyllä noitakin aika taajaan tulee. Meidänkin peleissämme liittolaishenget ovat parantaneet vammoja ja ruumiita ties kuinka kauan, ja se kyllä muuttaa pelin luonnetta -- kun kuolemakin tapahtuu pykälien mukaan vasta meleevuoron lopussa, ehtii heittää vaikka mimmoisia riimuloitsuja. [quote:12b76b7c82="Nysalor"][i:12b76b7c82]Ja, Sarmalin näkemyksessä kaksinkertaisesta autoamputaatiosta on ehdottomasti pointtia. Ei sitä kyllä RuneQuestin säännöilläkään taideta pykälien mukaan tehdä ilman vahvistuslumouksia tai kosmisia kokoa ja ruumiinrakennetta.[/i:12b76b7c82] Säännöissä kuitenkin sanotaan seuraavaa: "Hahmo voi kärsiä vahinkoa yhdellä iskulla ainoastaan kaksi kertaa osumapaikkansa kestopisteet. Tällöin raaja murtuu tai muuttuu pysyvästi käyttökelvottomaksi, ellei sitä 10 meleevuoron aikana paranneta vähintään +1 pisteeseen." Nopeasti käytetty sopivan voimakas parannustaikuus (esim. Paranna ruumis) voi saada hahmon toipumaan kohtuullisen nopeasti moisesta vammasta, joka ilman taikuutta olisi jo aika vaarallinen. Jos siis hahmolla ei ole lainkaan vahinkoa, niin hänen voisi kai kuvitella pystyvän taistelemaankin, vaikkakin haavoittumisesta aika rasittuneena. Pelinjohtaja sitten päättäköön, tuntuuko parannetuissa leikkauskohdissa vielä liikaa kipua taistelua varten tai sellaista.[/quote:12b76b7c82] Juu, mutta silloinhan kyseessä ovatkin kaksi yksinkertaista autoamputaatiota, :wink: eikä tuo heeroksemme edes kuole puuhasteluihinsa -- koska tuolla tasolla sieltä parantavan hengen suunnalta tulee vielä vaikka mitä loitsuja ja väliintuloja seuraksi. Kivun ja shokin määräähän yrittävät kuvata kokonaiskestopisteet yhdistettyinä osumapaikkojen vammakuvauksiin. Jos on kokonaiskestoa, on kunnossa ja voi heilua ja rettelöidä vaikka kuinka, muuten ei. Jos haluaa haavoille shokkivaikutuksia parannuksesta huolimatta, voi alkaa laskea väsymyspisteitä jos siltä tuntuu -- muistaakseni jokainen menetetty kestopiste vie mukanaan yhden väsymyspisteen, ei niin että meillä olisi ikinä noita jaksettu laskea.
Nysalor linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 14.51
Nysalor 4. kesäkuuta 2002 kello 14.51 linkki Guzmo: [i:bbeb3dfc55]Pakko saivarrella ja sanoa, että kyllä tuo on mahdollista riimutason (sic) hahmoilla joilla liittolaishenki heittää paranna vammaa/parannusta välittömästi vauriota saadessa ja miekka/kirves/nuija on niin magialla boostattu, että se menee adamtiumistakin läpi[/i:bbeb3dfc55] Toisaalta yhden jalan menettänyt hahmo voi itsekin parantaa itseään shokista huolimatta. [i:bbeb3dfc55]Jos palataan siihen jousijuttuun, niin muistaakseni sääntöjen mukaan se oli mahdollista . Saatan muistaa väärinkin. Minäkin tykkään kyllä sovelletuista kompuroinneista.[/i:bbeb3dfc55] Ei sellaista ainakaan löydy suomenkielisten sääntöjen heittoaseiden kompurointitaulukosta. En tiedä sitten, onko englanninkielisissä säännöissä moisia itsensä ampumisia. Kerro pois vaan, jos keksit, missä tuollainen itsensä ampuminen annetaan. Sarmal: [i:bbeb3dfc55]Kuinka nopeasti ihminen joutuu tajuttomaksi jalan menetettyään on minusta hyvä esimerkki RQ ja reaalimaailman eroista.[/i:bbeb3dfc55] Mitenkähän se sitten oikeassa maailmassa tapahtuu? Itselläni ei ole paljonkaan käsitystä siitä, miten nopeasti ihminen menettää tajuntansa, kun jalka on murskana. Marcus Maximus: [i:bbeb3dfc55]Juu, mutta silloinhan kyseessä ovatkin kaksi yksinkertaista autoamputaatiota, eikä tuo heeroksemme edes kuole puuhasteluihinsa -- koska tuolla tasolla sieltä parantavan hengen suunnalta tulee vielä vaikka mitä loitsuja ja väliintuloja seuraksi.[/i:bbeb3dfc55] Minä kun luulin, että olimme siirtynet puhumaan enää vain yhden jalan menettämisestä. Jos kahteen jalkaan tulee vahinkoa yli kaksi kertaa jalkojen kestopisteet, niin siinä taitaa ihan väkisinkin tulla jo kuolema vastaan, kun kokonaiskestopisteet laskevat nollaan. Ellei siis ole otusta, joka parantaisi meleevuoron aikana jalat vähintään +1 pisteeseen. Mutta mikäli henki ehtii heittämään Paranna ruumis -loitsun, niin kaverihan on heti taas täydessä kunnossa kestopisteiden osalta. Tosin hahmo lienee kuitenkin tällöin vielä tajuton jonkin aikaa. [i:bbeb3dfc55]Jos haluaa haavoille shokkivaikutuksia parannuksesta huolimatta, voi alkaa laskea väsymyspisteitä jos siltä tuntuu -- muistaakseni jokainen menetetty kestopiste vie mukanaan yhden väsymyspisteen, ei niin että meillä olisi ikinä noita jaksettu laskea.[/i:bbeb3dfc55] Väsymystähän parannusloitsut eivät sitten tietenkään paranna, joten se saattaa aiheuttaa hiukan haittaa juuri pahoista vammoista parannetulle. Kärsitty vahinko ei kai kuitenkaan suomenkielisten sääntöjen mukaan vie automaattisesti yhtä väsymyspistettä yhtä kestopistettä kohden, vaan väsymystä menettää shokkiin tai tajuttomaksi joutuessaan. Tai ainakaan minä en löytänyt sellaista kohtaa säännöistä. Tosin säännöistähän on aivan tuhoton määrä erilaisia versioita erratoineen ja pelaajien omine muutoksineen.
Sarmal linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 16.58
Sarmal 4. kesäkuuta 2002 kello 16.58 linkki [quote:f9eafec5a0="Nysalor"] Sarmal: [i:f9eafec5a0]Kuinka nopeasti ihminen joutuu tajuttomaksi jalan menetettyään on minusta hyvä esimerkki RQ ja reaalimaailman eroista.[/i:f9eafec5a0] Mitenkähän se sitten oikeassa maailmassa tapahtuu? Itselläni ei ole paljonkaan käsitystä siitä, miten nopeasti ihminen menettää tajuntansa, kun jalka on murskana. [/quote:f9eafec5a0] En osaa sanoa kuinka nopeasti lähtee taju kun jalka on murskana. Luultavasti tapaus on aina murskaus asioissa hyvin tapauskohtainen ja valtimoiden kohtalo taitaa olla keskeisessä asemassa, adrenaliinia veressä ihmiset voivat pystyä aika uskomattomiin suorituksiin kunhan vitaaleja elimiä ei vahingoitu tai verta ei vuoda tiettyä määrä. Aikuisessa ihmisessä on verta n. viisi litraa ja yhden litran menettäminen johtaa hengenvaaralliseen shokkiin. Jos jalka menee siisti poikki esim. miekan iskun takia, niin veikkaisin, että verta tulee jalkavaltimosta sellaisella paineella, että tuo yksi litra on varsin äkkiä täynnä. Jos jalka irtoaa räjähdyksen takia, niin on kai mahdollista, että veri suonet palavat kiinni. Tämä voisi selittää miksi reaalimaailmoissa miinoista selviää ihmisiä. Tässä tapauksessa loogisesti ajateltuna tajunmenetys johtuu hapenpuutteesta aivoissa. Veikkaisin, että jos verenvuotoa ei mitenkään tyrehdytetä, niin ihminen menettää tajuntansa/joutuu shokkiin alle kymmenessä sekunnissa. Viime vuonna Ropeconissa oli hyvä esitelmä asiasta, mutta en valitettavasti muistanut tehdä muistiinpanoja. :(
Guzmo linkki 4. kesäkuuta 2002 kello 18.32
Guzmo 4. kesäkuuta 2002 kello 18.32 linkki [quote:10e28be582] Ei sellaista ainakaan löydy suomenkielisten sääntöjen heittoaseiden kompurointitaulukosta. En tiedä sitten, onko englanninkielisissä säännöissä moisia itsensä ampumisia. Kerro pois vaan, jos keksit, missä tuollainen itsensä ampuminen annetaan. [/quote:10e28be582] Katsos, näyttää siltä että keksin sen päästäni. Eli käytännössä joku 90-100 tulos sovellettuna :) [quote:10e28be582][b:10e28be582] Sarmal: [/b:10e28be582] Kuinka nopeasti ihminen joutuu tajuttomaksi jalan menetettyään on minusta hyvä esimerkki RQ ja reaalimaailman eroista. [b:10e28be582] Nysalor[/b:10e28be582] Mitenkähän se sitten oikeassa maailmassa tapahtuu? Itselläni ei ole paljonkaan käsitystä siitä, miten nopeasti ihminen menettää tajuntansa, kun jalka on murskana. [/quote:10e28be582] Varmaan ihan haaverista ja ihmisestä kiinni. Toiset saattaa kuolla shokkiin ja toiset riehuu vielä kilon kappaleissakin :)
Kasila linkki 6. kesäkuuta 2002 kello 12.15
Kasila 6. kesäkuuta 2002 kello 12.15 linkki Meillä tehtiin hahmo 3min ja ekassa taistelussa muuttu karhuksi(karhu-kultti hykymmykyrhaha) puras itteensä päähän... no max vahinko niin ei se poskeen purasemalla itteensä voi tappaa... no puras sitten itseltään jalan irti..kuoli... toinen on kompurointi havaitse kaaoksessa.... berserkki (vahinkomuutos 2d6) potkas kaverin (kok 10) torson irti... PJ:T ympäri maan... KOMPUROINNIT RULES... haha kutkuttavaa nähdä pelaajat tappamassa toisiaan.