late
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 13.48
|
late
18. toukokuuta 2002 kello 13.48
linkki
|
Minkälaisia ongelmia olette pelaajillenne kehitelleet/itse kohdanneet peleissänne? Yritän saada aikaan peliä jossa jokaisella ongelmalla ei ole miekkaa kädessä, eikä hyviä ideoita ole liikaa. Jonkun verran on suunnitelmia valmiina, mutta ei niissä loputtomasti pelattavaa ole. Erityisen tervetulleita ovat vinkit kuinka peluuttaa hieman arkisempia puuhia kuin iänikuiset taistelut pahuuden voimia vastaan.
|
Arkat
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 16.09
|
Arkat
18. toukokuuta 2002 kello 16.09
linkki
|
No tietenkin lempparini (joka kyllä tavallisesti jää pelaajien vaatiman häkkenslässin jelkoihin), eli ihmissuhdeongelmat. Tavallisesti sotken jonkinlaisia romanttisia kiinnostuksia jokaiseen peliin - siinä menee aika tehokkaasti sormi suuhun tason 16 fighterilta jolla on vorpaalimiekka kun mielitietty lähtee lätkimään... :razz: Ja luultavasti yksi hilpeimpiä muistojani KERP-pelistämme on kun urhea dunadan-samooja lukitsee kihlattunsa torniin estääkseen tätä ottamasta osaa edessä olevaan taisteluun... :wink:
Vanhat kunnon ansat ovat tietenkin yksi tapa - luovat ansat jotka on vältettävä nokkeluudella kykyheiton tms. sijaan. Ylivoimaiset viholliset joita vastaan otellessa joutu hieromaan älynystyröitään... sekä tietenkin sosiaaliset ongelmat, kuten yhteisön paheksunta, vaikeat pomot jne.
Panttivankitilanteet ovat mielestäni erinomaisia (molemmin päin). Pelaajana olen sitä mieltä, että kun tilanne alkaa muistutta Tarantinon leffaa, niin olen mokannut ja pahasti...
Ihmisten etsiminen on erinomainen haaste. Cyberpunk-pelimme PJ heitti meille sellaisen salapoliisihomman että pääni hajosi. Muut sitten lopulta päättelivät missä hakemamme tyypit olivat, ja sitten päästiin toteuttamaan muita erinomaisia suunnitelmia (homma päättyi tappavaan lähitaisteluun katanan ja pistoolin välillä...).
Salamurhat ovat varsin kiintoisia, jos pelaajahahmot ovat oikeantyyppisiä henkilöitä. Soluttautuminen, murtautuminen (ja sitten piilossa pysyminen) ja vastaavat jutut ovat kerrassaan erinomaisia.
Toivottavasti tuosta saat vähän ideoita...
|
late
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 16.33
|
late
18. toukokuuta 2002 kello 16.33
linkki
|
[quote:2832ff349c]
18.05.2002 klo 19:09, Arkat kirjoitti:
Ihmisten etsiminen on erinomainen haaste. Cyberpunk-pelimme PJ heitti meille sellaisen salapoliisihomman että pääni hajosi. Muut sitten lopulta päättelivät missä hakemamme tyypit olivat, ja sitten päästiin toteuttamaan muita erinomaisia suunnitelmia (homma päättyi tappavaan lähitaisteluun katanan ja pistoolin välillä...).
[/quote:2832ff349c]
Tuota ihmisen (tai oikeammin olennon) etsimistä olen suunnitellut. Ongelmana on lähinnä Gloranthan rikostentutkintavälineiden vähyys. Tarkoituksena olisi pistää pelaajat tutkimaan kuka on rikollinen ja sitten etsimään ja tuomaan konna oikeuden eteen.
Vaikka Cyberpunkin maailma eroaakin paljon Gloranthasta, lukisin mielelläni enemmän teidän salapoliisihommistanne.
|
Nysalor
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 16.59
|
Nysalor
18. toukokuuta 2002 kello 16.59
linkki
|
late:
[i:0c67401ca9]Minkälaisia ongelmia olette pelaajillenne kehitelleet/itse kohdanneet peleissänne? Yritän saada aikaan peliä jossa jokaisella ongelmalla ei ole miekkaa kädessä, eikä hyviä ideoita ole liikaa.[/i:0c67401ca9]
Arkatilta tulikin jo aimo lista samanlaisia kivoja ideoita, joita minäkin olisin tarjonnut. Ehkä lisään silti vielä jonkin sanan.
Hyvä kikka on käyttää jotakin sellaista arvoitusta, joka ei ratkea vain tappamalla kaikkia, vaan jossa tappaminen voi suorastaan vahingoittaa ongelman ratkaisemista. Jos arvoituksen ratkaiseminen edellyttää varovasti tietojenhankintaa ympäri kaupunkia, niin siinä voi olla oikein hyvä mahdollisuus vähemmän taistelupainotteiseen roolipelaamiseen. Mikäli kaupungissa ollaan vielä jokseenkin vihamielisiä pelihahmoja kohtaan, niin se lisää vielä vaikeutta tehtävään ja väkivallan käyttäminen voisi päättyä onnettomasti.
Sellaiset jutut tuovat myös haastetta, jos pelihahmon täytyy tehdä jotakin niin, etteivät muut pääse hänen päämääriensä jäljille. Ogren kätkeminen porukkaan on toki liian vanha ja kulunut konsti, eikä se välttämättä ole edes hyväksi pelin kannalta, mutta tuontyylisiä juttuja voi varmasti saada aikaan muillakin konsteilla. Kenties joku pelihahmo etsii jotakin arvokasta, josta muilla ei ole tietoakaan ja josta pelihahmo ei taatusti halua toisille kertoa. Tai sitten hän tietää tilanteesta enemmän kuin toiset, muttei voi tietojaan jostakin syystä paljastaa.
Haastavaa voi myös olla, jos porukka yrittää päästä sisälle johonkin aivan rauhanomaiseen yhteisöön. Siinäkään ei raaka voima riitä, vaan pitää kärsivällisesti opetella asioita, jotka ovat omalle kulttuurille ja tavoille vieraita. Tämähän voi olla jopa jonkinlainen vakoilutehtävä, jossa nimenomaan paljastumisen välttäminen on elintärkeää. Vakoilu voi olla suorastaan hermoja raastavaa, jos pelaajat alkavat huomata, että heitä epäillään tai että heidän lähellään on joku petturi, jonka henkilöllisyyttä he eivät kuitenkaan tiedä. Todisteiden etsiminen ja väärien todisteiden kumoaminen ovat myös aika käteviä kikkoja.
Uskonto voi olla hyvä kytkeä motiiveihin. Läheskään kaikki jumalat eivät toivo palvojiltaan ongelmien ratkaisemista väkivalloin. Uskonnolliset tehtävät voivat olla sellaisia, että niiden toteuttaminen väkivalloin voi olla pyhäinhäväistys. Lähetyssaarnaajaksi lähteminen vieraaseen maahan saisi ainakin aikaan tilanteen, jossa porukka tuskin pystyy miekalla käännyttämään, vaan tarvitaan hienovaraisempia keinoja. Maallisemmalla puolella taas kaupankäynti on yksi suosikkejani ja sen avulla pystyy hahmoja houkuttelemaan melkein minne tahansa. Ja väkivalta kaupankäynnin yhteydessä vaarantaa koko matkan onnistumisen.
No, siinä siis hiukan lisää ideoita, jotka toivon mukaan myös antavat ideoita.
[i:0c67401ca9]Tuota ihmisen (tai oikeammin olennon) etsimistä olen suunnitellut. Ongelmana on lähinnä Gloranthan rikostentutkintavälineiden vähyys. Tarkoituksena olisi pistää pelaajat tutkimaan kuka on rikollinen ja sitten etsimään ja tuomaan konna oikeuden eteen.[/i:0c67401ca9]
Gloranthassa Kysymys-loitsulla on toisinaan mahdollista koettaa saada selville toisen ihmisen edesottamuksia. Usein kuitenkin rikosten selvittämiseen voidaan tarvita ihan perinteistä salapoliisintyötä eli tietojen yhdistelemistä ja ihmisten kuulustelemista. Hieno loppuhuipentuma voisi olla, jos pelaajat keksisivät vaikkapa järjestää jonkin ansan rikollisen paljastamiseksi kunnon vanhanaikaiseen salapoliisityyliin. Tällaiseen saa varmasti inspiraatiota salapoliisiromaaneista, kunhan niitä sitten vain soveltaa Gloranthaan sopivaan muotoon. Romaaneista tutut ja nerokkaat huiputuskikat varmasti toimivat Gloranthassakin.
|
late
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 17.04
|
late
18. toukokuuta 2002 kello 17.04
linkki
|
[quote:b4ae0541dd]
18.05.2002 klo 19:59, Nysalor kirjoitti:
Gloranthassa Kysymys-loitsulla on toisinaan mahdollista koettaa saada selville toisen ihmisen edesottamuksia. Usein kuitenkin rikosten selvittämiseen voidaan tarvita ihan perinteistä salapoliisintyötä eli tietojen yhdistelemistä ja ihmisten kuulustelemista. Hieno loppuhuipentuma voisi olla, jos pelaajat keksisivät vaikkapa järjestää jonkin ansan rikollisen paljastamiseksi kunnon vanhanaikaiseen salapoliisityyliin. Tällaiseen saa varmasti inspiraatiota salapoliisiromaaneista, kunhan niitä sitten vain soveltaa Gloranthaan sopivaan muotoon. Romaaneista tutut ja nerokkaat huiputuskikat varmasti toimivat Gloranthassakin.
[/quote:b4ae0541dd]
Kysymys olisi muuten aika käyttökelpoinen, mutta malkionit ei taida katsoa tällaisia puuhia kovin hyvällä... (Olen siis kovin kiintynyt läntiseen Gloranthaan ja siellä peluutan nyt ja siellä aion tulevaisuudessakin peluuttaa. Kyllä ne velhot on kivoja.)
|
Dovas
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 20.01
|
Dovas
18. toukokuuta 2002 kello 20.01
linkki
|
Sitten tää pelaajan klassinen hyvis-vai-pahis jaottelu. Tiedon kultin jäsen tuskin ensimmäisenä on sauvaa heiluttelemassa (vaikkeihan se sulje mahdollisuutta pois esim. luonteen tempperamenttisuudesta).
Jossain määrin tapa reagoida ja ratkaista asiat riippuu varmasti myös kultista mihin pelaaja kuuluu. Helposti sitä tekee johtopäätöksen, että sotaisan kultin jäsen reagoi asioihin siten mikä heille ja kulttuurin perinteille on ominaista.
Itse haluan aina korostaa pelaajille hahmonsa luonteen pitkälle miettimistä. On todella hienoa nähdä loistavaa roolipelaamista tyypiltä, joka vaikka olisikin jonkin "tappajakultin" jäsen ja jolta kaikki todennäköisesti odottaa tietynlaista reaktiota asioihin - tekeekin jotain yllättävää; alkaakin vaikka väittelemään jostain, repeää nauramaan jollekin yht`äkkiselle jutulle (=huumorintajuinen), tai vaikka tuo rakkaus (joka mainittiinkin jo), joka sekottaakin jonkun sauhupäisen "väkivalta-on-aina-vaihtoehto" brutuksen pään.
|
late
linkki
18. toukokuuta 2002 kello 20.18
|
late
18. toukokuuta 2002 kello 20.18
linkki
|
Nysalor:
[i:defc4a7cd8]Sellaiset jutut tuovat myös haastetta, jos pelihahmon täytyy tehdä jotakin niin, etteivät muut pääse hänen päämääriensä jäljille. Ogren kätkeminen porukkaan on toki liian vanha ja kulunut konsti, eikä se välttämättä ole edes hyväksi pelin kannalta, mutta tuontyylisiä juttuja voi varmasti saada aikaan muillakin konsteilla. Kenties joku pelihahmo etsii jotakin arvokasta, josta muilla ei ole tietoakaan ja josta pelihahmo ei taatusti halua toisille kertoa. Tai sitten hän tietää tilanteesta enemmän kuin toiset, muttei voi tietojaan jostakin syystä paljastaa.[/i:defc4a7cd8]
Mulla oli vähän vastaavanlainen suunnitelma kampanjaamme. Yhden hahmon piti olla nainen, joka esittää miestä päästäkseen toimimaan yhteisönsä täysivaltaisena jäsenenä (siis hyvin miesvaltaisella alueella). Siinä olisi ollut yhdelle pelaajalle tekemistä kun olisi pitänyt yrittää salata hahmon oikea sukupuoli. No heti ensimmäisen pelikerran alussa tämä suunnitelma kuivui melko pahasti kasaan seuraavanlaisen keskustelun vuoksi:
-Niin, pitiks tän mun hahmon siis olla sellanen ettei noi muutkaan pelaajat tiedä ettei mun hahmo ole mies, vai sellanen ettei niiden hahmot tiedä sitä?
-Sellainen jonka oikeaa sukupuolta [i:defc4a7cd8]eivät[/i:defc4a7cd8] muut pelaajat tiedä.
-Aijaa, öh, noh, kai ne voi yrittää pelata niinkuin ne ei tietäis?
Olisi ollut kivaa seurata millaisiin ongelmiin kyseinen hahmo olisi joutunut. Etenkin sotaväessä olisi voinut tulla hankaluuksia. :wink: Nyt tuolla salatulla sukupuolella ei ole oikein merkitystä kun kyseisen hahmon pelaaja ei rooliaan kovasti pelaa.
|
Tupew
linkki
4. elokuuta 2002 kello 20.09
|
Tupew
4. elokuuta 2002 kello 20.09
linkki
|
No yksi kiva tyyli on jotenkin saattaa pelaajat tilaajaan jossa he ovat todella suurissa veloissa heillä vähän rahaa pelaajilla on aika (päivissä) jolloin pitää tienata rahat vähäisillä rahoilla voi mennä pelaamaan uhkapelejä voi voittaa tai hävitä vähäiset tain sitten pitää mennä johonkin töihin joka olisi mahdollisimman rankkaa että väsymys pisteet menisivät pienille että hahmot tarvitsisivat lepoa kun he torkahtavat ärjyvä isäntä tulee paikalle ja alkaa karjua "ylös siitä" ja homma jatkuu rahan ansainti keinoja voi keksiä lisää kuten onhan varastaminen ja kaikkea. Ja jos rahoja ei ilmestä tietyn ajan kuluessa niin porukka lähtee perään ja siinä se sitten menee pakoillessa velkojan palkka tappajia ( tässä on voinut käydä niin että velat ovat niin suuria että velkoja on ottanut aseet esi maksuksi).
Voi tehdä myös niin että joku antaa arvoituksen jonku todella pahan joka pitää itse keksiä esim joku portin vartija ei avaa porttia jos ei keksi arvoitusta.Joo tiedetään on vähän kulunut idea mutta kyllä se toimii.
Ja sitten on vielä kaikenlaisia dillemoita ja kohtia missä on jossain välissä annettu joku logiikka ja pitää pistää tavarat oikeaan järjestykseen eli pelaajien pitää muistaa joku aikaisemman ukkelin horinoita ja sen avulla järjestää tavarat voi myös pistää sen laisen pulman missä pitää pistää joku saman painoinen tavara vaaalle kuin siinä aikaisemmin ollut.
Ja sitten jos ollaan kaupungissa(sellainen kaupunkijossa aseet taka varikoidaan) joku sanoo että että maksaa jos etsit kaupungista esim 5 tiettyä patsasta ja jotkut patsaat tietyt henkilöt omistaa omistaa ja jotkut voivat olla vaikka roskissa.
|
Larppa
linkki
5. elokuuta 2002 kello 7.57
|
Larppa
5. elokuuta 2002 kello 7.57
linkki
|
Joo
Meillä on pelaajille tullu seuraavii ongelmii:
Vihamiehet,
Ihmissuhde ongelmat,
tekemisen puute???
|
Lokamayadon
linkki
5. elokuuta 2002 kello 18.26
|
Lokamayadon
5. elokuuta 2002 kello 18.26
linkki
|
Yksi hyvä aihe, jonka olen Hero Warsin myötä löytänyt, on laittaa pelaajat vastuuseen jonkin yhteisön hyvinvoinnista. Parhaiten onnistuu tietenkin, jos pelaajilla on esim. yhteinen kotikylä/ klaani tai vastuullinen asema jossakin muussa yhteisössä. Muuten käy helposti niin, ettei pelaajia voisi vähempää kiinnosta, mitä x:n kylälle tapahtuu.
Taistelutaitojensa sijasta tai lisäksi pelaajat pääsevät harjoittamaan myös ongelmanratkaisu- ja diplomatiataitojaan yrittäessään hankkia viljaa nälkäänäkevään kylään, löytää liittolaisia jopa pelaajahahmoille ylivoimaista yhteisön vihollista vastaan tai ehkä hieroa rauhaa näiden kanssa. Paikallispolitiikka voi olla myös joskus hauskaa hahmojen päätyessä junailemaan itseään tai suosikeitaan tärkeisiin asemiin tai mustamaalaamaan ja heikentämään vihamiestensä asemaa. Tai päinvastoin.
Todella vieraisiin kulttuureihin tutustuminen voi myös olla hauskaa ja tuoda omia haasteitaan. Esim. gloranthassa vaikkapa kaupankäynti uzien kanssa joutumatta pääruoaksi, varsinkin jos hahmot eivät tiedä näistä paljoa mitään. ("Zorak Zoraneita, mitä ne sellaiset ovat? Peikko kuin peikko...")
|