Borg
linkki
15. maaliskuuta 2002 kello 12.02
|
Borg
15. maaliskuuta 2002 kello 12.02
linkki
|
Mielestäni ase molemmissa käsissä -tekniikka on liian tehoton RQ sydeemillä. Olen mietiskellyt, että antaisin kahden aseen käyttäjille yhden toiminnon lisää/meleevuoro, kummallakin aseella täytyisi tehdä vähintään yksi toiminto.
Vastapainoksi ajattelin laittaa kähdenkädenlyönteihin vahinkomuutoksen 1,5 kertaiseksi. Tällöin asetta kuin asetta voi tempaista kahdella kädellä (jos kahva on tarpeeksi pitkä) tilanteen sitä vaatiessa.
Tätä kahdenkädenase -juttua olen testannut ihan käytännössä ja se oli ihan toimiva.
|
Arkat
linkki
15. maaliskuuta 2002 kello 12.15
|
Arkat
15. maaliskuuta 2002 kello 12.15
linkki
|
Riippuu kyllä aseesta... esim. keihääseen tai sauvaan, varrellisiin aseisiin, on vähän vaikeampi saada sitä potkua samalla tavalla. Enkä loppujen lopuksi tiedä tuosta - esim. kendossa korostetaan miten iskun nopeus ratkaisee, ei se voima (ja tuo oli ymmärtääkseni kenjutsun, eli katanan käytön, periaatteita). Esim. murskaavaan aseeseen, kirveeseen ja vanhaan länsimaiseen hakkaustyylin miekankäyttöön tuo varmaankin kyllä pätee. Mutta jos näin alkaa miettimään, niin pitäisi olla erilliset säännöt jollekin täysrynnäkölle, jossa ase painetaan vastustajasta läpi koko painolla... eiköhän ole parasta mennä niin päin että kaikkien toimintojen tarkan mallintamisen sijaan katsotaan mitä nopat sanovat ja kuvaillaan sen perusteella. "Tähdätty isku silmään" kuulostaa ikävältä, samoin kuin "tähdätty isku nivusiin"... :wink:
Itse pelaan systeemillä 3 toimintoa/vuoro (periaatteessa hyökkäys, torjunta ja väistö)...
Mutta niistä kahdesta aseesta. Kyllä huomaa ettet ole kuullut mitä käy kun ZZ:n uudempi hahmo, Yorsar, taistelee. :D Kahdella bastardi- tai leveämiekalla hän jakaa hyökkäyksensä kahdelle, ja sivaltelee vastustajia molemmin miekoin. Torjunta on tarpeeton kun vastustajat kaatuvat ja väistö sekä panssari (puhumattakaan taikuudesta) toimivat suojana. Kun miekoissa on vielä Terävyys ja miehessä Voimakkuus...
Mielestäni ylimääräinen ase = ylimääräinen tominto on huono periaate, sillä aseiden määrä on melko merkityksetön verrattuna taistelijan huomiokykyyn, liikkumiseen ja ylipäänsä taistelutaitoon (RQ ei muuten todellakaan ota huomioon että varsinainen kokemus tietyn aseen kanssa ei ole yhtä merkityksellistä kuin "taisteluvaisto" - yleinen taisteluosaaminen, kuten liikkuminen ja arviointi). 3 toimintoa/vuoro kaikille on reilumpi, mielestäni kiintoisampi, eikä kokemukseni mukaan epätasapainota liikaa peliä (Yorsar on aivan itsessään epätasapainoinen... :wink: ).
PS. Vähän lisää mietittyäni tuo lisätty vahinkobonus kahdenkäden aseille on mielestäni aika hyvä... varsinainen mekaniikka voi vaatia rukkausta, mielestäni 1d6+1d3 tai 1d4+1d2 on liian paljon noppia... ehkäpä vahinkobonus kaksin käsin laskettaisiin VMAx1,5 + KOK tai VMAx1,33 + KOK -kaavalla. Tämä voi toisaalta johtaa ongelmiin sinänsä, etenkin kun hahmoilla on korkeat VMA:t. Vahinkobonuksen korottaminen yhdellä luokalla (1d4 -> 1d6, 1d6 -> 2d6) voi olla hiukan epäreilua sekin... no, miettimisen arvoista.
[ Tätä viestiä on muokannut: Arkat 2002-03-15 14:19 ]
|
Chividal
linkki
15. maaliskuuta 2002 kello 12.53
|
Chividal
15. maaliskuuta 2002 kello 12.53
linkki
|
Jeps vaatii kyllä pohdintaa jotta vaikutus olisi jokseenkin reilu niin heikommille kuin vahvemmillekin hahmoille. Kannattaa myös miettiä ja testailla sitä, että kasvaako vahinko liikaa, jotta pelin tasapaino vahingon ja kestopisteiden sekä parannuksen välillä säilyy. Saattaa nimittäin käydä niin että hahmoja alkaakin äkkiä kuolla selittämätömästi ja syy on ainoastaan 1,5 kertaiseissa vahinkomuutoksissa.
Itse emme ole paljoa viitsineet alkaa muuttelemaan taistelusääntöjä juuri tuon tasapainottamisongelman vuoksi. Ei niitä tarvitse niin vakavasti ottaa.
|
Salmanuoli
linkki
21. maaliskuuta 2002 kello 12.34
|
Salmanuoli
21. maaliskuuta 2002 kello 12.34
linkki
|
Hep.
Mielestäni 1,5 kertainen vahinkomuutos kahdenkäden aseille on liikaa. Onhan aseilla isompi perusvahinko. RQ-systeemissä kuitenkin esim. 6 pistettä vahinkoa on PALJON.
Jos otamme keskivertojannun (kaikista asukeista) hänellä tuskin on muutamaa pistettä panssaria enempää ja tuollainen 6p. vahinko siis pistää raajan helposti käyttökelvottomaksi. Älkää menettäkö suhteellisuudentajuanne vahingon suhteen :smile:.
-Zaba`Salmis
|
Guzmo
linkki
21. maaliskuuta 2002 kello 13.36
|
Guzmo
21. maaliskuuta 2002 kello 13.36
linkki
|
1.5 kertaiset vahinkomuutokset boostaavat tosiaan liikaa ISOJA & VAHVOJA otuksia.
10d6:lla ja 15d6 on jo eroa varsinkin murskausvahingon suhteen.
|
Argenteus
linkki
21. maaliskuuta 2002 kello 21.24
|
Argenteus
21. maaliskuuta 2002 kello 21.24
linkki
|
Pitänee vähän piipittää tähän väliin.
Kun asiaa katotaan tarkasti, on RQ:ssakin monessa paikassa vallalla ns. logaritminen asteikko, joskin se on miellyttävästi tehty lineaariseksi inhimillisellä alueella. Tämä tahtoo sanoa, että kun esim. voimaan lisätään jokin luku, niin voima n-kertaistuu eli suhteellinen muutos on suurinpiirtein sama riippumatta mihin lukuun lisätään. Siis tuon inhimillisen alueen ulkopuolella. Voiman kertominen puolestaan kasvattaa hahmon voimaa eksponentiaalisesti.
Jos otetaan esimerkki... VOI 40 kaveri jaksaa sääntöjen mukaan "nostaa" noin tonnin (VOImaansa vastaavan KOK:n paino). Jos 1,5-kertaistat tuon vahinkobonusta varten, niin hän tekee vauriota siten kuin hänen VOImansa olisi 60, mikä vastannee n. 5 tonnia. Siis kahden käden käytöstä viisinkertainen voima ?
Eli RQ:ssakin kannattaa yleensä välttää arvojen kertomista, ynnääminen on sekä fiksumpaa että helpompaa... Normaalin ihmisen alueella (joku 5...25 tai sillai) voi kyllä kertoakin jos haluaa.
Äh. Ei pitäis tulla tänne lueskelemaan samalla kun tekee algoritmitehtäviä :smile:
|
Arkat
linkki
21. maaliskuuta 2002 kello 21.33
|
Arkat
21. maaliskuuta 2002 kello 21.33
linkki
|
Eli todellakin vahinkobonuksen nosto yhdellä asteella voisi olla fiksumpaa (1d4 -> 1d6, 1d6 -> 2d6). Toisaalta mielestäni tämäkään ei poista ongelmaa sinänsä, sillä murskaavalla aseella peikko tekee kaksin käsin yhtäkkiä erikoisella 2-12 lisää vahinkoa (jos en väärin muista). Ehkä koko idean voisi kuopata? ;P Esim. D&Dssä (en väitä että idea tulee paholaisensikiö 3rd Edistä, mutta siinä on samanlainen käytäntö) tuo lisätty vahinko voimasta 2k-aseille tasoittaa 2 aseen käyttämisen suhteen. RuneQuestissa tasoitus on rakennettu sisään taistelumekaniikkaan - joudut käyttämään ylimääräisen toiminnon toiseella aseella lyömiseen. Mielestäni tarve lisätylle 2k-vahingolle on hyvin vähäinen.
|
Borg
linkki
22. maaliskuuta 2002 kello 8.42
|
Borg
22. maaliskuuta 2002 kello 8.42
linkki
|
Ongelmana on taistelun realistinen mallintaminen. Mielestäni kehdella aseella mäiskimisestä ei ole RQ sydeemissä mitään (huomattavaa) etua verrattuna yhdellä aseella varustautuneeseen.
Itse olen sitä mieltä, että jos taidoltaan samaa tasoa olevat yhtä asetta käyttelevä ja kahta asetta käyttelevä ottavat yhteen, niin kahta asetta käyttelevällä on selvät ennakko suosikin paineet. Mutta RQ säännöillä 2 toimintoa/meleevuorossa vie edun kahdesta aseesta pois, koska fiksuilla ihmisillä nuo toiminnat ovat lyönti+torjunta/väistö.
Tuo kahdenkäden ase -juttu lähti siitä, kun mietin, jotta miksei vaikka leveän miekan käyttelijä voisi tarpeen vaatiessa napata oikein kaksin käsin miekasta ja lyödä voimiensa takaa. Tottahan siinä kahdella kädellä huitomisessa saadaan enemmän voimaa mukaa.
Myös ase taulukosta löytyy aseita jotka ovat sekä yhden- että kahdenkäden aseita (ainakin bastardimiekka ja taistelukirves) jotka tekevät molemmilla tavoilla käyteltynä saman vahingon. Tahtoo vaan sanoa että kyllä se kahdenkädenlyönnin pitäisi olla tehkkaampi kuin yhden.
Mutta miten paljon tehokkaampi. Meidän porukassa tuo 1,5x toimii vallan hyvin, koska meillä hahmojen ominaisuudet eivät koskaan ole nousseet yli normaalien rajojen (eikä tule nousemaan niin kauvan kuin minussa henki pihisee).
[ Tätä viestiä on muokannut: Borg 2002-03-22 10:43 ]
|
Arkat
linkki
22. maaliskuuta 2002 kello 10.41
|
Arkat
22. maaliskuuta 2002 kello 10.41
linkki
|
Hmmm. En muuten ole varma onko kahden käden isku käytännössä kuinka paljon tehokkaampi... meinaan vaan että iskun nopeus (= tottuneisuus aseeseen, kokemus sen käytössä) ratkaisee käsittääkseni hyvin paljon iskun tehon (esim. kendossa opetetaan lyömään nopeasti, "napauttamalla", eikä voimalla, "halkomalla"). Raskailla aseilla (kirveet, vasarat tms.) aseen oma paino on vahingon takana, ja 2 käden voima on tarpeen jotta ase saadaan liikkeelle - mutta se tekee varsinaisesta työstä suuren osan, pelkällä massalla. Varsinainen ero yhden ja kahden käden iskujen välillä lienee olemassa, mutta sen suuruudesta ja peliteknisestä merkityksestä en sanoisi mitään.
Joo, realistinen mallintaminen (pah! Dramatiikka on pelin sääntö, sanon minä...). Paha vain että, kuten sanottu, kahden käden iskujen voiman muuttaminen tekee pelistä liian monimutkaisen/epätasapainoisen. Siksi suosittelenkin kaikille 3 toimintoa/meleevuoro -systeemiä. Kahden aseen käyttö luonnistuu paremmin, kilpi ja ase -yhdistelmät ovat melko tehokkaita, ja kahdenkäden aseen käyttäjälle jää 2 puolustusmahdollisuutta (tietenkin meidän peleissämme tavallisesti lyödään, väistetään ja sitten pistetään peliin joko potkua tai nyrkkiä - aika hyvin, ottaen huomioon että tämä on muistuttaa tekniikkaa jota ns "steel fighting", eurooppalainen "taistelulaji" opettaa, ja jota usein käytettiin keskiajalla taitavien taistelijoiden otteluissa). More fun for the whole family etc. etc. :wink:
|
Borg
linkki
22. maaliskuuta 2002 kello 11.14
|
Borg
22. maaliskuuta 2002 kello 11.14
linkki
|
Arkat: [i:c40f2c777c]Joo, realistinen mallintaminen (pah! Dramatiikka on pelin sääntö, sanon minä...).[/i:c40f2c777c]
Dramatiikka löytyy mielestäni taisteluiden ulkopuolelta. Taistelutilanteet täytyy milestäni mallintaa mahdollisimman realistisesti.
Arkat: ...[i:c40f2c777c]suosittelenkin kaikille 3 toimintoa/meleevuoro -systeemiä[/i:c40f2c777c]
Täytyy kokeilla tuota käytännössä. Kuulostaa varsin järkevältä.
|
Salmanuoli
linkki
26. maaliskuuta 2002 kello 13.50
|
Salmanuoli
26. maaliskuuta 2002 kello 13.50
linkki
|
Heiii...
Kaikista suurin vaikuttaja iskun tehokkuudessahan on nopeus. Mitä enemmän iskussa on (liike)energiaa sitä tehokkaampi se on. Liikeenergiahan määräytyy massasta sekä nopeuden NELIÖSTÄ, eli nopeus vaikuttta huomattasti enemmän.
Miten kukakin nyt sitten saakaan aseensa nopeiten liikkumaan.
-Zaba`Salmis
|
Guzmo
linkki
26. maaliskuuta 2002 kello 19.44
|
Guzmo
26. maaliskuuta 2002 kello 19.44
linkki
|
Kahden aseen yhtäaikainen käyttö vaatii aika lailla koordinaatiokykyä. Luulisin, että helpompaa taistella kilven ja miekan kanssa kuin kahdella miekalla.
Kahdessa aseessa on kyllä oma fiiliksensä. Entäs sitten nämä polviin ja kyynärpäihin teipattavat aseet sekä luonnolliseet aseet kuten potkut ynm. aseiden lisukkeena? Kyllä se taistelun mallintaminen menee aina hankalaksi. Helpompaa on IMO käyttää suht ok systeemiä ja kuvata taistelu taulukoihin katsomisen sijasta. Voi paremmin soveltaa kaikkia ihmeellisiä kikkoja, mitä säännöissä ei ole mainittukaan.
Dramatiikkaa löytyy kyllä taisteluista ja taisteluiden ulkopuolelta, oli säännöt mitkä tahansa. Jos ei löydy niin peikkomoukari teitä [i:1813af6fb3]pistäkööt[/i:1813af6fb3] :smile:
Itse ainakin yritän suosia nopeata tarinankerrontaa ainakin niissä kohdissa missä detaljeihin tuijottamiselle ei ole väliä.
Esimerkki
Harrek berserkki kohtaa peikkolaisen tikun kanssa.
Kumpi on parempi?
1. Harrek lyö -> heitto 66% -> osuma -> peikkolainen yrittää torjua -> heitto 75% -> epäonnistuu -> vahinko 5d6+57+d3+68+35d2+68d7+½d10+1 -> vahinko 500 -> osumapaikka jalka -> Jalka tippuu ja peikkolainen lentää iskun voimasta 100 metriä kaakkoon -> pysyykö peikkolainen pystyssä -> NPP x5, heitto 88% -> ei pysy -> peikko kaatuu jahka laskeutuu.
2. Harrek lyö -> heitto -> ei ollut kompurointi -> Peikkolainen hajoaa iskusta atomeiksi. Paineaalto tuhoaa kaksi kylää 5 kilometrin päässä -> Harrekilla on päivä alkanut huonosti
:smile:
|
Sivulan Poika
linkki
21. helmikuuta 2003 kello 18.50
|
Sivulan Poika
21. helmikuuta 2003 kello 18.50
linkki
|
Tuli mieleen tämmöinen:
Kullervolla on 2-k miekka ja iskuhetki sen kanssa 5.
Jusilla on Kilpi ja 1-k miekka miekan iskuhetki 3.
-Jussi voisi lyödä jo kolmanella iskuhetkellä, mutta hän venaa.
-Kullervo LYÄ!
-Jussi on hemmetin fiksu tyyppi, ja torjuu Kullervon lyöniin kilvellään, mutta myös samaan aikaan LYÄ!
-Kullervo ei voi torjua, eikä väistää, kun on muutenkin ojentautunut kunolla 2-k miekan suuruuden takia.
-Jussi osuu Kullervoon, ja Kullervo delaa.
-Jussi on osoittanut kahden aseen tuoman hyödyn. Hyvä Jussi!
|
TypoDemon
linkki
22. helmikuuta 2003 kello 15.19
|
TypoDemon
22. helmikuuta 2003 kello 15.19
linkki
|
Ainut ongelma Sivulan Pojan vastauksessa on se, että harvemmin 1-k miekalla ih on 3. 5 on aikalailla minimi mitä normaali ihminen voi saada maksimissaan 1-k miekalla. Toki iskuhetket voivat olla 5 ja 7, mutta sittne herää kysymys, että mitä helvettiä sellainen tekee tappelussa isollamiekall, jolla on perus IH 6. Tuo odottaminen tosin on hyvin mukava etu jos vain suinkin sen pystyy toteuttamaan, mutta meillä se ei taas toimi noin, koska pelaamme, että 2-k aseilla voi sekä lyödä että torjua samalla iskuhetkellä, koska loppujelopuksi, jos asetta osaa käyttää, niin torjumiseen ei kovinkaan kauaa kulu aikaa ja torjunnasta, miekan nyt ainakin, saa käännettyä aika nopeasti lyönniksi.
Odottamisesta tosin tulee eräänlaisia ongelmiakin. Jos molemmat rupeavat vain odottelemaan, niin taistelu ei etene yhtään. Onhan tällainen tilanne mahdollinen oikeastikkin, mutta se tosin sitten syö sen odottamisen tuoman edun... Tosin, 2-k aseita käyttävät hahmot pakkaavat ajattelemaan vähän vähemmän sitä puolustusta kuin vastustajan murskaamista kappaleiksi.
Tässä vielä muutamia omia havaintoja isoista aseista ja kilvistä:
2-k aseet tulevat turhiksi jo silloinkin, kun vasen käsi menee toimintakyvyttömäksi
Kilpi on hankaloittamassa suuresti elämää jos aikoo ampua jousella ja sitten lähteä hyökkäykseen, taikka taistelun jälkeen ampua jousella pakenevia.
Kilpitorjunta meinaa käytännössä hyvin turvalista elämää, kun taas 2-k aseiden torjunta meinaa aseesta läpitulevaa vahinkoa.
2-k aseet lyövät helposti pienempiä aseita ennemmin, mikä takaa elämän pitenemisen.
2-k aseen kanssa ei tarvitse oll amuuta kuin ase itse, mutta kilpeen tottuneet pakkaavat jäämään hätätilanteissa aina ilman kilpeä.
Hyvä kilpi painaa selässä kuin murhan synti. Pakenemisessa haittana, varsinkin jos pitää mennä veden yli.
tehokasta 2-k asetta käytävän ei tarvitse normaalisti murehtia torjuuko vastustaja vai ei.
Ps: siinä nyt on jotain... enempää en ehdi kirjoitella, kun pitänee lähteä töpöttelemään kotoa
|
newsalor
linkki
24. helmikuuta 2003 kello 13.50
|
newsalor
24. helmikuuta 2003 kello 13.50
linkki
|
No onko kahdesta säilästä sitten "oikeasti" jotain hyötyä? Onko kahdella aseella huitominen merkittävästi parempi vaihtoehto, kuin yhdellä aseella? DD:ssä on perinteisesti saanut yhden hyökkäyksen lisää, mutta DD:ssä yhdellä iskulla ei muutenkaan ole mitää väliä. RQ:ssa yksi isku voi tappaa. Mielestäni kahdesta aseesta on hyötyä. Niillä voi hyökätä 2 kertaa vuorossa, mikäli haluaa ottaa vähän riskiä. Jos ase menee rikki tai lentää kädestä niin on toinen valmiina kädessä. Joillain taistelutyyleillä saattaisi ehkä olla tehokkaampaa käyttää 2 asetta, mutta enimmäkseen se on kai tyylikysymys.
Kaikkihan toki muistamme täydellisesti tasapainotetuilla sapeleilla kudotun teräsverkon kutomisen taistelun tiimellyksessä, mutta sillä täytyy olla syy, että historia on suosinut yhden aseen käyttäjiä.
|
Karvajalka
linkki
24. helmikuuta 2003 kello 18.10
|
Karvajalka
24. helmikuuta 2003 kello 18.10
linkki
|
Enpä tiedä onko kukaan muu katsonut niin vanhaa sarjaa kuin Robin hood huppupäinen, se tummatukkaversio, joka tuli kauan aikaa sitten telkkarista. :-? Kuitenkin porukassa oli mukana Nazir, joka käytti kahta sapelia varsin tehokkaasti. Esimerkkinä torjui toisella miekalla vihollisen miekan ja viilsi sitten toisella vatsan auki. Kaksi viuhuvaa terää on huomattavasti vaikeampi torjua kuin yksi miekka. Toiseksi "miekkalukitustilanteessa", elikkä väännetään miekalla toisen miekkaa, voi vasemman käden ylimääräisellä terällä viipaloida kaveria.
Säännöksi en ole asiaa ajatellut, mutta jos kahdella kevyellä miekalla saisi ylimääräisen hyökkäyksen ja miinusta osumiseen tai torjuntaan/väistöön/vaurioon tai mahdollisesti kuluttaa enemmän väsymispisteitä yms? Esimerkiksi 2 hyökkäysten jälkeen saisi väistää puolella väistöllä?
Tietenkin tälläinen kahden aseen käyttö vaatisi oman erikoiskoulutuksen, Purppuratien tai Pyörivan terän taistelutavan opettelemisen. Enpä ole koettanut, mutta luulisin että low-fantasyssä tälläinen sääntö ei olisi liian woimakas ja toisi enemmän vaihtelua peliin.
|
newsalor
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 11.29
|
newsalor
26. helmikuuta 2003 kello 11.29
linkki
|
Hieno idea sinänsä, mutta aina löytyy kaikesta purnattavaa :)
Ensinnäkin voitaisiin väittää, että jos on taidot 80% - 90% kummankin käden miekassa, niin voisin RQ:n abstaktion taso hoitelisi homman ja hienot liikkeet ovat vain tapa kuvata normaalit onnistumiset ja erikoiset. Vielä tärkeämpi seikka on se, että pian joudut keksimään uusia erikoiskikkoja muillekkin aseille! Eihän kukaan käytä enää 2-k asetta, kun kerta kahdella aseella saa enemmän hyökkäyksiä, eikä vastustajalla riitä toimintoja kaikkien torjumiseen. Pitäisikö samalla logiikalla kahdella kilvellä saada kaksi torjuntaa + potku tai shield bash puolella taidolla? (Ah. Muistuu ADOM mieleen. ) täytyykö sitten keksiä joku "great blow" 2-k aseille?
No anyway. Ideasi on hyvä, mutta omasta kokemuksesta voin sanoa, että tuossa piilee vaara. Pelimekaniikan tasapaino on monipiippuinen juttu. Jos yhtä vipua alkaa säätelemään, niin pian täytyy muitakin väännellä.
|
Shireh
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 12.23
|
Shireh
26. helmikuuta 2003 kello 12.23
linkki
|
Itse käytän RQ: Riimumestarin kirjan sääntöjä, ehkä muokkaan niitä vähän. Paras tapa :-o
|
Runemaster
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 14.10
|
Runemaster
26. helmikuuta 2003 kello 14.10
linkki
|
Minun mielestä ase molemmissa käsissä on yhtä hyvä, kuin kahden käden ase, jos sitä käyttää oikea henkilö. Esim. kahden käden ase tekee parempaa vahinkoa (useimmiten), mutta ase molemmissa käsissä tyylillä voi iskeä kahdesit meleevuorossa, mikäli ei yritä torjua (ainakin meidän säännöissä), mikä ei onnistu 2-k aseella. Molemmissa on siis omat hyvät ja huonot puolensa, riippuen siitä miten niitä osaa hyödyntää. Näin siis meillä. 0]
|
Karvajalka
linkki
26. helmikuuta 2003 kello 16.51
|
Karvajalka
26. helmikuuta 2003 kello 16.51
linkki
|
[quote:b6f6300d81]Vielä tärkeämpi seikka on se, että pian joudut keksimään uusia erikoiskikkoja muillekkin aseille! Eihän kukaan käytä enää 2-k asetta, kun kerta kahdella aseella saa enemmän hyökkäyksiä, eikä vastustajalla riitä toimintoja kaikkien torjumiseen[/quote:b6f6300d81]
Olet kyllä oikeassa, ajattelinkin että tämmönen taito olisi hyvin harvinainen (tietty kylä tai vaikka luostarintapainen)ja vaatisi jonkun jumalan tai opin seuraamisen. Tälläisellä opilla/jumalalla voitaisiin sitten antaa tiettyjä rajoittavia tekijöitä, kuten tietyt käyttäytymismallit, Ritarillisuuskoodit yms.
En sinänsä tarjonnutkaan valmista sääntöä, vaan lähinnä ehdotin erikoiskykyä tai vastaavaa suuntaa antavaa ajatusta. :wink:
|
Kreifi
linkki
3. elokuuta 2005 kello 16.00
|
Kreifi
3. elokuuta 2005 kello 16.00
linkki
|
Palaanpas pitkältä tuoltani. Tuli ongelmia Vivamortin kanssa. :/ Juu, ja sen lisäksi, että palaan, kaivan elämäänikin vanhemman aiheen esille. Kun satuin nyt näitä vanhempiakin ketjuja selailemaan.
Meillä on saanut iskeä kähdella aseella kahdesti vuorossa (siis molemmilla kerran) ja yhdellä aseella sitten kerran. Tämän lisäksi on ollut väistö/torjunta.
Tähän päädyttiin siksi koska kukaan ei halunnut käyttää kahta asetta, koska ne olivat tehottomia (mutta moni kuitenkin piti kahden aseen käyttämisestä). Tehottomia jo senkin takia, että kun porukassa on pari ukkoa, joilla on tehokkaat aseet, on vastustajiltakin löydyttävä panssarointia, jolloin heikkotehoiset aseet ovat hyödyttömiä.
Kahden aseen etu on kaksi lyöntiä.
Yhden aseen etu on suurempi voima.
Molempi voittaa.
|
Argrath
linkki
3. elokuuta 2005 kello 16.56
|
Argrath
3. elokuuta 2005 kello 16.56
linkki
|
Meillä homma toimi (kuten olen lempiase topicissa todennutkin) siten että heikomman käden VMA ja NPP vaatimukset ovat 1,5 kertaiset. Näin ollen heikoille ja kömpelöille hahmoille tulee melkoiset haitat dual-taistelemiseen. Lisäksi positiivinen vahinkomuutos puolitettiin ja negatiivinen 1,5 kertaistettiin. Meillä ei lisäksi tullut kolmatta toimintoa mukaan, sillä tämä on Tsankthia palvoneen pelaajamme loitsuetu. Lähinnä kahdesta aseesta oli hyötyä siis toisena hyökkäys mahdollisuutena/meleevuoro.
|
Koivuniemen Herra
linkki
4. elokuuta 2005 kello 8.24
|
Koivuniemen Herra
4. elokuuta 2005 kello 8.24
linkki
|
Kahden käden aseista täytyy muistaa että niillä saa aikaan suurempaa vahinkoa ja näin saatetaan saada aikaan tönäisyä ja siitä lisää vahinkoa.
Itse pidän RQn aseistusvaihtoehtoja täysin toimivina (paitsi niitä aseita joita voi käyttää joko 1 tai 2 kädellä). Niissä on valinnanvaraa tasapainotetusta(iso ase) puolustavaan(miekka&kilpi) ja hyökkäävään(2 asetta), ja vielä on erikoiset toiminnat kuten vastustajaa lähestyminen pienellä aseella, tönäisyt, keihäiden tukeminen ja hyökkäykset aseita vastaan.
Keksinpäs tästä tälläisenkin säännön torjuntaan, että pelaaja (tai vihulainen) päättää mitä kohtaa kohteessaan "tarkkailee", eli humanoidissa pää, kädet ja jalat, ja näin määritellään minkä kohdan (periaatteessa miekka tai potku) hyökkäyksen kohde voi torjua täydellä teholla ja hyökkäykset muualle vain puolella teholla.
Eli:
Alfred kohottaa kilpensä Margul-peikkon miekkaa vastaan, mutta Margul keksiikin potkia Alfredia koipien väliin. Alfredin torjunta oli 50, joten hän voi vain torjua 25% todennäköisyydellä potkun.
|
Alec
linkki
4. elokuuta 2005 kello 9.56
|
Alec
4. elokuuta 2005 kello 9.56
linkki
|
[quote:c53459c95c="Koivuniemen Herra"]Alfred kohottaa kilpensä Margul-peikkon miekkaa vastaan, mutta Margul keksiikin potkia Alfredia koipien väliin. Alfredin torjunta oli 50, joten hän voi vain torjua 25% todennäköisyydellä potkun.[/quote:c53459c95c]
Ei näytä Alfred rukan tulevaisuus valoisalta! Menee taistelut vähän liian taktisiks vähän niinku shakkia pelais!!! IMO RQ tukee tällä hetkellä todella hyvin kunnon miekkataistelua jossa lyödään->torjutaan, lyödään takas->torjutaan ja sit ku toinen sählää ohi lyönnillä ni sit pääsee rankomaan toisella hyökkäyksellä esim. potku nivusiin!
Muuten loistava keksintö Koivuniemen Herra, mutta tuo systeemi alkaa olla liian ratkaisevassa osassa taistelua, esimerkki:
Margulin hoideltua poloisen Alfredin päiviltä häntä vastaan astelee suuri Humaktin miekka, joka ei ole eläessään hävinnyt taistelua. Margul aloittaa taistelun heilauttamalla miekkaansa lyöntiä varten. Raman Suuri Humaktin fanaattinen palvelija katsoo peikon olevan pelkkä suupala eikä vaivaudu käyttämään edes puolustusloitsuja vaan valmistautuu torjumaan miekkaa! Raman on hyvin itsevarma onhan hänen miekkansa karkaistua terästä (pp18) ja täynnä hyökkäysloitsuja (tosimiekka, terävyys-10), homma olisi hoidossa kunhan hän pääsee kerran lyömään! Margul lähtee lyömään ja Raman nostaa miekan torjuntaan. Margul kuitenkin tekee jotain yllättävää, hän heilauttaakin miekkaansa ilmassa ja tavoittelee Ramanin nivusia valtavalla saappaallaan! Suuri ja mahtava Raman ei odottanut tällaista liikettä lainkaan ja on täysin yllätetty, mutta koittaa silti epätoivoisesti torjua (T% 100 : 2 = 50, tässä vaiheessa pelaaja kiroaa PJ:n alimpaan hornaan)! Raman epäonnistuu pahasti ja saapas kohtaa maalinsa (vahinko D6+3 rautanyrkki-3 +2D6)!Levyhaarniskasta huolimatta isku on kova ja Raman kaatuu maahan isyys menetettynä! Margul valmistautuu enää viimeistelemään uhrinsa! Ja näin päättyy suuren Humaktin miekan tarina lyhyenä opetuksena siitä kuinka tärkeät omat sukukalleudet ovat!!!
|
Koivuniemen Herra
linkki
4. elokuuta 2005 kello 18.57
|
Koivuniemen Herra
4. elokuuta 2005 kello 18.57
linkki
|
[quote:80f9c3c75f="Alec"]IMO RQ tukee tällä hetkellä todella hyvin kunnon miekkataistelua jossa lyödään->torjutaan, lyödään takas->torjutaan ja sit ku toinen sählää ohi lyönnillä ni sit pääsee rankomaan toisella hyökkäyksellä esim. potku nivusiin! [/quote:80f9c3c75f]
Jos oikein olen ymmärtänyt niin "tarkoitushan" olisi sanoa meleevuoron alussa mitä aikoo tehdä (näin täällä) ja sitten tehdään niin. Toisinsanoen jos tarkoitus on torjua isku niin isku torjutaan vaikka vastustaja huitoisi täyttä ilmaa, sillä sitähän ei oikeastaan taistelussa näe/ehdi tajuta että pahiksen moukari liihottaa nyt ohi.
|
Alec
linkki
4. elokuuta 2005 kello 19.12
|
Alec
4. elokuuta 2005 kello 19.12
linkki
|
Jes, roger! Meillä taas hiukan eri tavalla eli mennään iskuhetki kerrallaan, mikä antaa mahdollisuuden muuttaa taktiikkaa aina sen mukaan mitä vastustaja tekee!
|
Kreifi
linkki
4. elokuuta 2005 kello 20.12
|
Kreifi
4. elokuuta 2005 kello 20.12
linkki
|
[quote:b8b15db2d1="Koivuniemen Herra"]Jos oikein olen ymmärtänyt niin "tarkoitushan" olisi sanoa meleevuoron alussa mitä aikoo tehdä (näin täällä) ja sitten tehdään niin. Toisinsanoen jos tarkoitus on torjua isku niin isku torjutaan vaikka vastustaja huitoisi täyttä ilmaa, sillä sitähän ei oikeastaan taistelussa näe/ehdi tajuta että pahiksen moukari liihottaa nyt ohi.[/quote:b8b15db2d1]Jotakin tähän suuntaan kyllä, mutta ei me ainakaan ilmoitella, että tällä vuorolla väistän/torjun, vaan väistö/torjunta tulee reagointina vastustajan iskuun.
|
Ripper
linkki
27. elokuuta 2006 kello 19.37
|
Ripper
27. elokuuta 2006 kello 19.37
linkki
|
Tästä samastahan oli aiheessa Pieni Kysymys. Tämä otsikko oli kuitenkin niin paljon parempi, että päätin elvyttää tämän.
Kahden aseen käytöstä on todellakin hyötyä jo petussäänöillä. Jos toinen käsi menee käyttökelvottomaksi on aseen käyttö väärässäkin kädessä selkeä etu. 2-k miekan altija lyö lunaria vain kerran, jolloin lunarilainen voi torjua suurella kilvellä (ei vahinkoa). Kahdella aseella saa kaksi kunnon hyökkäystä vuorossa (lunarilainen ei saa sapelillaan mitään aikaiseksi, jos ei ole ehtiny heittää loitsuja). Tälläisten erikois tapausten lisäksi - eli on kiire listiä heikkoja vihollisia tai toinen käsi käyttökelvoton - taikuus tuo selvän taktiikka vaihtoehdon, josta täällä ei ole keskusteltu. Fanaattisuus ja suoja päälle (ehkä myös tulimiekka), myrskyhärän riimut rintaan, ei välitetä jos joku lyö vaan lyödään koko ajan KUNNOLLA ... voi olla todellinen mörssäri ... varsinkin hieman heikompia, mutta lukumääräisesti ylivoimaisia vastaan.
Otetaanpa esimerkki:
1. Kaksi heikkoa vastustajaa vs 2k miekka mies. 2k miekka mies lyö, toinen torjuu. Molemmat vastuset lyövät vain toisen pystyy torjumaan jne... taistelu voi jatkua pitkään mikä tarkoittaa mahdollisia kriittisiä/erikoisia.
2. Kaksi heikkoa vastustajaa vs 2 miekka mies. Kaksi miekka mies lyö, toinen torjuu. Molemmat lyövät, 2 miekka mies ei kaadu (kun ne on heikkoja). 2 miekka mies lyö toista uudestaan - se ei voi enää torjua (tai tehdä mitään), se on siis neutraloitu. 2. melee 2 miekka mies listii toisen vastuksen. 3. melee 2 miekka mies ryntää 2-k miekka miehen apuun. 4. melee 2 miekka mies boastailee, kun tappoi enemmän vihulaisia taistelussa, kun 2- miekka mies ....
Lisäksi jollain keskustelukanavalla oli juttua yli sadan kyvyistä. Meillä on luovuttu rajoituksesta, että pitäisi lyödä samaa tyyppiä jos jakaa yli sadan kyvyn. Siis houserule : Kyky 120 -> voi lyödä kahdesti vuorossa 60 kyvyllä vaikka samaa hemmoa.
|
Alec
linkki
28. elokuuta 2006 kello 7.07
|
Alec
28. elokuuta 2006 kello 7.07
linkki
|
[quote:c1b49a7f0b="Ripper"]Fanaattisuus ja suoja päälle (ehkä myös tulimiekka), myrskyhärän riimut rintaan, ei välitetä jos joku lyö vaan lyödään koko ajan KUNNOLLA ... voi olla todellinen mörssäri ... varsinkin hieman heikompia, mutta lukumääräisesti ylivoimaisia vastaan.
[/quote:c1b49a7f0b]
Tuleekin aivan mieleen Tuulilordi Alecin luultu viimeinen taistelu.
Alec oli jäänyt ansaan luolan perälle ja pari isoa peikkoa lähestyi jaloissaan kuhisten yli 30 vihaista örkkiä. Olin varma että nyt lähtee henki ja päätin että lähdetään sitten edes tyylillä...kilpi-7...tosimiekka...berserkki!
Parin kuolleen peikon ja noin parinkymmenen kuolleen örkin jälkeen, loput pakenivat paniikissa ja legenda mielipuolisesta örkkejä lahtaavasta orlanthista syntyi.
|
Arkat
linkki
17. syyskuuta 2006 kello 23.36
|
Arkat
17. syyskuuta 2006 kello 23.36
linkki
|
Uusi RuneQuest on ottanut vähän mallia Warhammer Fantasy RP:sta - kahden aseen (kilpi lasketaan tässä aseeksi) käytöstä on nyt oikeasti mekaaninen hyöty. Ase kakkoskädessä antaa joko ylimääräisen torjunta-reaktion joka vuoro (reaktioita on normaalisti semmoiset 2-4, riippuen NPPäryydestä), tai sitten ylimääräisen lyönnin -20% haitalla taitoon.
Kahdenkäden aseet taas tekevät n. kaksinkertaisen vahingon yhdenkäden aseisiin verrattuna.
Tasapainoista, arvioisin.
Ja tämän realismista: kahdenkäden aseet ovat olleet melkoisen harvinaisia historiallisesti. Euroopassa kahdenkäden miekka (siis varsinainen zweihander; tavallista ritarin miekkaa, longswordia, käytettiin myös kaksin käsin) oli erikoisase jota käytettiin lähinnä sodassa keihäsmiehiä vastaan. Erilaiset kirveet ja vasarat olivat kai hieman erikoisuuksia. Ritarit jalan käyttivät pitkämiekkojaan koska myöhemmät levypanssarit suojasivat melkein täysin tavallisilta huitomisilta ja sohimisilta (paitsi tietysti erikoisaseilta, kuten sotavasaralta) - panssaroitujen ritarien välinen kamppailu oli periaatteessa painimatsi jossa toisen miehen panssarin aukkoihin piti lähituntumassa sujauttaa aseen terä.
Ennen tuota kilpi oli melkein pakollinen ratkaisu. Hölmö lähtee huitelemaan taistelukentälle toinen käsi tyhjänä, ja kahdenkäden ase ei ole hyvä suojaamaan - ne ovat hitaita ja kömpelöitä. Kilpi nimenomaan pelastaa hengen.
Siviilien taistelu - miekkailu säilillä (rapier) ja miekoilla (sidesword) - oli hyvin eriluonteista. Panssaria ei tavannut liiemmin olla, joten puolustus oli äärimmäisen tärkeää. Kukaan täyspäinen mies ei varmaan ehdoin tahdoin käynyt taistoon toinen käsi tyhjänä, ja jos kävi, hän joutui luultavasti käyttämään paljasta kämmentä torjumaan lyöntejä. Vähintään kädessä pitäisi olla viitta, mutta mieluummin tikari, torjuntatikari, kaksintaistelukilpi (buckler), tai toinen miekka tahi säilä. Tavallisesti toinen ase oli nimenomaan puolustava, ja "parempi käsi" hyökkäsi. (Yhden tempon aseilla - säilillä ja miekoilla - tämä oli äärimmäisen tärkeää, ne kun eivät voineet torjua ja vastahyökätä kuten modernit olympia-miekkailu-lelut.)
Tämä uuden RQ:n sääntö toimisi mielestäni erinomaisesti vanhassa RQ:ssa. (Vaikka tuon -20% haitan sijaan itse käyttäisin erillisiä oikean käden ja vasemman käden taitoja, joista vain paremman käden taito voi olla kulttuuriase.) Minkään realismin kannalta on mielestäni melko tärkeää että molemmissa käsissä jotain kantavalla taistelijalla on käsikähmässä etu.
|
Assath
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 6.45
|
Assath
18. syyskuuta 2006 kello 6.45
linkki
|
Toisaalta voidaan mielestäni perustellusti myös kysyä, onko maailman jossa asuu kymmenien kilometrien pituisia lohikäärmeitä, kahden erillisen aseen yhtäaikaisen käyttämisen välttämättä oltava realistista. Itse lähden siitä että pj:n kannattaa harkita onko aseen käyttäminen kummassakin kädessä hänestä siistiä vai ei ja palkita tästä sitten sen mukaan. Omassa Stormbringer kamppanjassani ainakin päätin, että aseen sai toki ottaa siihen toiseenkin käteen mutta tällä ei ollut minkäänlaisia peliteknisiä vaikutuksia vaan se oli ainoastaan väriä tarinaan, sallien pelaajan elävöittää hahmonsa taistelutyyliä.
|
Bellad
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 8.47
|
Bellad
18. syyskuuta 2006 kello 8.47
linkki
|
Mitenkäs ääliömäistä olisi seuraavanlainen ratkaisun haku?
Aseilla on vahinko ja torjunta nopat. vahinkoa heitetään kun osutaan, torjuntanoppaa, kun sinuun osutaan. (erillistä torjunta skilliä ei tarvita ja yksi kykyheitto jää pois)
Skaalajakauma suurinpiirtein seuraavasti:
aseen kokoluokka vahinkonoppa torjuntanoppa (
nyrkki d2 d2
tikari d6 d4
miekka d8 d6
2k miekka d12 d6
kilpi -1 nopan arvoon +d4 (jättäen
hyökkäyksen väliin +d8 )
ylimääräinen tikari +1 nopan arvoon +2 nopan arvoon
ylimääräinen miekka +2 nopan arvoon +1 nopan arvoon
(+1 nopan arvoon tarkoittaa nopan korvaamista 1 silmälukua suuremmalla nopalla, Esim d6+1 = d7 (=d8, ja 8 heitetään uudelleen).
Torjuntanoppa lähinnä kuvastaisi, kuinka helppoa aseella/yhdistelmällä olisi torjua/syrjäyttää isku.
|
Arkat
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 13.16
|
Arkat
18. syyskuuta 2006 kello 13.16
linkki
|
[quote:f1a2fc1b93="Assath"]Toisaalta voidaan mielestäni perustellusti myös kysyä, onko maailman jossa asuu kymmenien kilometrien pituisia lohikäärmeitä[/quote:f1a2fc1b93]
RuneQuest ja Glorantha ovat varsin erillisiä epeleitä. RQ3, suomenkielinen RuneQuest, ja Mongoosen RuneQuest kaikki tekevät ison pesäeron perussysteemin ja Gloranthan välillä. Säännöt mallintavat jonkinlaista todellisuutta, eivätkä nimenomaan Gloranthaa. (HeroQuestin säännöt taas mallintavat mielestäni nimenomaan Gloranthaa, ja erinomaisesti.) Esimerkkimaailmahan RQ3:ssa oli nimenomaan fantastinen antiikin maailma.
Bellad: En tiedä mitä tarvetta tuolle on, tai mitä tolkkua siinä olisi. Aseilla on jo "torjunta-arvot" -- AP (PP:et). Niiden satunnaistaminen lähinnä tekisi torjunnasta aivan turhan taktiikan. Kaikki keskittyisivät väistöön, ja kukaan ei käyttäisi kilpeä.
Nimenomaan nykyinen systeemi kuvaa todellisuutta mielestäni paremmin. Toisella aseella (tai kilvellä) torjutaan (tai muuten estetään vastustajan hyökkäys, esim. sitomalla ase), ja toisella hyökätään - tavallisesti samanaikaisesti. Esim. säilämiekkailijan torjuntatikari ei auta yksittäistä hyökkäystä (tai vahinkoa, mitä se sinun systeemissäsi nostaisi) millään tavalla - se estää vastahyökkäyksen, tai torjuu hyökkäyksen (avaten vastustajan puolustuksen ja jättäen oman aseesi vapaaksi iskemään). (Myönnettäköön että aseen sitomista ja hyökkäysten ajoittamista tilanteeseen jossa vastustaja "on auki" ei mallinneta missään roolipelissä jonka minä tunnen. Kai tuo olisikin liian monimutkaista.)
Uusi RuneQuest nimenomaan seuraa Elric! -ropen ja Pendragonin (joka on selvästi ollut inspiraation lähde suunnittelijoille; ei mikään ihme, ottaen huomioon miten erinomainen systeemi PenDragon Pass on) mallia - joka aseelle on vain yksi kykyprosentti.
|
Bellad
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 14.51
|
Bellad
18. syyskuuta 2006 kello 14.51
linkki
|
miksikö? no koska torjunnan ja väistön ON/off malli ei oikein koskaan ole ollut minua varten. Tietenkin se, että ase tekee randomi vahinkoa kuvastaa aina jonkinsortin väistämistä, liikkumista jne.
ENkä näkisi, että tuo sinällään tekisi torjumisen turhaksi. Sillä kun ei ole erillistä kykyä "torju", vaan aina heitetään vahingosta pois (ellei vastaanottava osapuoli erityisesti halua jättää heittämäti esim Berserkki tilassa tms).
näin ollen väistö olisi vain boonusta, ei vaihtoehto.
nuo lukuarvot itsessään eivät ole mitenkään fiksuja, tai sopusoinnussa olevia. Oli vain idea, joka pulpahti 3s ennen kirjoittamista.
|
Assath
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 15.45
|
Assath
18. syyskuuta 2006 kello 15.45
linkki
|
[quote:5eca169e96="Arkat"][quote:5eca169e96="Assath"]Toisaalta voidaan mielestäni perustellusti myös kysyä, onko maailman jossa asuu kymmenien kilometrien pituisia lohikäärmeitä[/quote:5eca169e96]
RuneQuest ja Glorantha ovat varsin erillisiä epeleitä. RQ3, suomenkielinen RuneQuest, ja Mongoosen RuneQuest kaikki tekevät ison pesäeron perussysteemin ja Gloranthan välillä. Säännöt mallintavat jonkinlaista todellisuutta, eivätkä nimenomaan Gloranthaa. (HeroQuestin säännöt taas mallintavat mielestäni nimenomaan Gloranthaa, ja erinomaisesti.) Esimerkkimaailmahan RQ3:ssa oli nimenomaan fantastinen antiikin maailma.[/quote:5eca169e96]
Okei. Muutetaanpa sitten vähän tuota kannanottoani. Toisaalta voidaan mielestäni perustellusti myös kysyä, onko maailman jossa papit ampuvat salamoita ja lentävät, kahden erillisen aseen yhtäaikaisen käytön välttämättä oltavat realistista. Itse lähden siitä, että pj:n kannattaa harkita onko aseen käyttäminen kummassakin kädessä hänestä siistiä vai ei ja palkita tätä sitten sen mukaan.
Jos se ei muuten vielä ole ilmeistä niin mikään ei estä ottamasta sellaista kantaa, että kahden aseen käyttö on siistiä sen takia, että se on tässä meidän maailmassamme tehokasta. Mikään pakko näin ei kuitenkaan mielestäni ole ajatella.
|
Arkat
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 18.57
|
Arkat
18. syyskuuta 2006 kello 18.57
linkki
|
[quote:309ed220a1="Bellad"]miksikö? no koska torjunnan ja väistön ON/off malli ei oikein koskaan ole ollut minua varten. Tietenkin se, että ase tekee randomi vahinkoa kuvastaa aina jonkinsortin väistämistä, liikkumista jne.[/quote:309ed220a1]
En nyt sanoisi on/off. Matalatasoisemmilla hahmoilla tavallinen torjunta varmaan pysäyttääkin kaiken vahingon, mutta kovemmat hahmot tarvitsevat Suuri Torjunta -loitsun (Great Parry; mikä lieni suomeksi), tai luottavat väistöön, Kilpi-loitsuun, ja taikapanssariin.
Uudessa RQ:ssa mikään lähitaisteluase ei torju enempää kuin 4 pistettä; kilvet torjuvat 5, 8, ja 10. Ja torjunnat ja väistöt toimivat muutenkin erilailla. Esimerkiksi onnistunut lyönti ja onnistunut väistö meinaa että väistäjä ottaa vielä minimivahingon lyönnistä. Saattaisit tykätä tuloksista enemmän.
|
Bellad
linkki
18. syyskuuta 2006 kello 20.11
|
Bellad
18. syyskuuta 2006 kello 20.11
linkki
|
Harkinnassa kyllä ollut RQ:n neloslaitos.
Konkreettisin ajatus kuitenkin ajatelmassani oli, että kun käyttää 2 asetta, ylimääräisen hyökkäyksen sijaan sen normihyökkäyksen vahinko kasvaa lievästi kuvastamaan sitä että hyökkii 2 aseella. Vaikka ne hyökkäykset eivät tapahtuisikaan reaaliajallisesti yhtäaiakisesti, niin sitä toista usein käyttää apuna paremmassa iskupaikassa, hämäyksessä jne, ja sitten raapii eri suunnasta, kuin sitten iskee varsinaisen iskun muualle...
tietenkin makunsa tässäkin kullakin.
|
Diaidis
linkki
17. maaliskuuta 2007 kello 11.27
|
Diaidis
17. maaliskuuta 2007 kello 11.27
linkki
|
Pistetään nyt oma mielipide tähän.
Runen 14 pelivuoden jälkeen olen omassa peliporukassani kehitellyt vaikka minkäänlaisia lisäsääntöja ja virityksiä. Suurin osa niistä olikin esitelty tässä yllä. Voin todeta suurella kokemuksella, että olemme siirrytty ja pelanneet viimeiset 8 vuotta perussäännöillä. Porukan sisällä on kaikennäköistä asetta nähty, 2k, 2x1k, lyhyttä, pitkää, raskasta kevyttä, pistävää, murskaavaa, viiltävää.
Jokaisessa tyylissä on omat hyvät ja huonot puolet. Ne kaikki tulevat ilmi jos hahmoilla on monipuolinen "elämä". Vain sillä roolipelaamisella on merkitystä, eikä etsimällä paras "mättötyyli". Mehän ollaan pelaamassa roolipeliä eikä WoW:a, tai muuta Hack & Slash tietokonepeliä.
Huomaatte erot laittaessanne hahmonne kaupunkiin satunnaiseen iskunvaihtoon, tai pellolle suureen 2 tuntia kestävään massataisteluun.
Perinteisissä säännöissä ei ole mitään ylitse muiden taktiikkaa. Kaksi toimintoa meleevuorossa on hyvä sääntö. 2h aseissa on muutenkin parempi vahinko, ei sitä tarvitse moninkertaistaa.
Väistöstä on todella paljon iloa sen kokee jokainen hahmo, joka on taistellut peikkoja vastaan. Torjunnalla et tee mitään, kun suurpeikko huitasee peikkomoukarilla. Eikä mikään sano että jos on iso niin on hidas. Katsokaa nyt miten oikeasti treenatut > 100 kg urheilijat liikkuu areenalla. Onko kukaan sparranut sellaista vastaan? Itse olen. Kyllä siinä on samantien huonommassa asemassa, sen pituus etuuden takia. Joutuu hyökkäystä tehdessä tekemään ylimääräisen askeleen vain päästäkseen iskuetäisyydelle. Kuvitelkaa sitten yli 2,5 m pitkä peikko, joka käsittelee moukaria, kuin ihminen keittolusikkaa. [b:fafef89af7]Väistöstä on hyötyä ihan perussäännöillä.[/b:fafef89af7] Kahden käden aseen käsittelijät väistelevät yleensä, nimenomaan sen takia että yhden iskuhetken ajan iskua tehdessä et voi torjua.
Lyhyistä, kevyistä aseista on iloa hahmoille, koska niitä voi piilottaa. Kaupungissa, kun hahmoilla ei ole haarniskoita päällä, niillä voi tehokkaasti tappaa. Kaupungeissa ei muutenkaan pitäisi sallia 2k aseita ja haarniskointia. Katsokaa vanhoja kaupunkeja Tukholmaa, Tallinnaa, niissä ei monessa paikassa pääse 1,5m miekkaa huitoa kunnolla.
Älkää parantako yhden käden aseita, eihän oikeastikaan ihmistä tapeta yhdellä puukon iskulla. Lukekaa nyt uutisiakin, ei se tapahdu kuin jenkkien leffoissa. Aina kun puhutaan puukotuksista kaupungilla niin on mainintaa useista iskuista tai vuotamisesta. Silloin torjunnoista on hyötyä enemmän, koska perussääntöjen mukaan erikoisiskun voi ainoastaan erikoisväistöllä kokonaan välttää. Todella raskas panssarointi on välttämätön vain suuressa tastelussa, jos et vain voi reagoida kaikkiin iskuihin.
Kilpiä peleissämme olemme aina käyttäneet niin kuin muitakin aseita. Jostakin syystä ihmiset tuppaavat unohtaa että silläkin saa kunnollista vahinkoa aikaan, kunhan oppii käyttää sitä. Rooman legioonalaisten kilvet olivat nimenomaan teroitettuja alapäästä. Niitä käytettiin lyömäaseena, gladiuksen rinnalla. Jalkamiehille aina on opetettu kilven käyttöä, koska se - rivissä seistessä - suojaa nuolilta. Ei kilvittömillä taistelijoilla meilkein aina on ollut kahden käden aseet, saadakseen suurinta mahdollista [b:fafef89af7]panssarin läpäisyä [/b:fafef89af7] aikaan ja koska sen käyttöön ei tarvita suurta taitoa. "Sekaisin, mahd. suuri kirves kourassa" on varmaan ollut viikinkien berzerkkien suosikkilause.
Jos joku hahmoista haluaa käyttää kahta lyömäasetta yhtäaikaa, opiskelkoon sen käyttöä kantapään kautta. Oma hahmoni käyttää lyhyt miekka/sai komboa, heikot vahingot, mutta on muitakin etuja, käyttäkää niitä hyväkseen. Ei kahden aseen käyttö anna [b:fafef89af7]mitään[/b:fafef89af7] ylimääräisiä hyötyjä oikeasti.
Muutenkin kahden aseen käytöstä, maailmassa ei varmaan ole ollut muita kahden aseen käyttäjiä kuin gladiaattorit. Koska sille ei vain ole ollut tarvetta. Gladiaattorit eivät käyttäneet kilpiä koska se peitti vartalon haavat ja veren näkyvistä. Koska heidän piti [b:fafef89af7]kuolla mahdollisimman näyttävästi[/b:fafef89af7]! Muutamat random barbaarihemmot käyttivät kahta asetta taistelussa, jotka poistuivat historian pölyyn, todennäköisesti sattuneesta syystä.
Perussäännöt tekevät hahmoista inhmillisiä, eikä mitään Drizzt:ja. Se on hyvä asia. Ne kuitenkin sallivat omissa puitteissa hahmojen kasvun epäinhmilliselle tasolle. Hahmon tehtyä jotain ylitse kuolevaisten, kuten Sankariulottuvuudesta selviytymisen kunnialla, anna hänelle kolmas toiminto ja hän on kuningas tastelukentällä muihin nähden. Siinä on [b:fafef89af7]palkinto[/b:fafef89af7]! Siinä on Drizzt! Siinä [b:fafef89af7]50%[/b:fafef89af7] enemmän vauhtia!
Summa summarum: Pysykää ihmiset perussäännöissä, säästäkää aikaanne pelaamiseen, tai johonkin järkevään, kehitelkää kaikkea mitä päähänne sattuu, ennakoikaa tastelutilanteet, älkää jumiutuko sääntöihin.
|
littlestone
linkki
8. elokuuta 2007 kello 10.09
|
littlestone
8. elokuuta 2007 kello 10.09
linkki
|
Kommentoin tähän keskusteluun varmaan vähän turhan myöhään, mutta kommentoin silti.
Tuli tälläinen sääntö mieleen:
Yks vs yks taistelussa jos toinen ei onnistu hyökkäyksessä, niin toisen ei tarvitse periaatteessa enää väistää tai torjua sillä meleevuorolla ja tällöin voi hyökätä kadella eri aseella ilman vaaraa. (Ihminen reagoi tulevaan iskuun ja kokenut taistelija kyllä näkee ja osaa pelkästään liikkua niin, että toinen ei pääse lyömään).
Esimerkki:
Herra A:lla on 1-K miekka ja kilpi
Herra B:llä on 1-K miekka molemmissa käsissä
MV 1:
A lyö miekalla ja B torjuu toisella miekallaan
-->B lyö takaisn toisella ja A torjuu kilvellä
MV 2:
A lyö, mutta ei onnistu hyökkäyksessä
--> B:n ei siis tarvitse torjua tällä meleevuorolla ja hänellä on kaksi tomintoa ja hän lyö molemmilla miekoillaan. A:lla on vain yksi tominto ja hän voi torjua vain kerran
--> B:n toinen isku osuu harmittomasti A:n kilpeen ja toinen sivaltaa ilkeän haavan A:n kylkeen.
(Sitten vähän ekstraa)
MV 3:
A hermostuu, rynnistää päälle ja lyö miekalla sekä kilvellä
--> B väistää (väistöllähän voi väistää kaikkia samalta kohteelta tulevia hyökkäyksiä)
--> B onnistuu väistämään molemmat hyökkäykset ja lyö jäljellä olevalla toiminnolla takaisin (väistö vei vain yhden toiminnon... Niin minä olen ymmärtänyt sääntöjä)
--> A "tuhlasi" molemmat vuoronsa ja ei voi väistää tai torjua ja saa kohtalokkaan iskun B:n (toisesta) miekasta....
Jos melemmat osapuolet olisivat kokeneita taistelijoita, ei tällainen taktiikka purisi. Eli jos PH taistelee kokenutta soturia vastaa, ei vasta puoli varmaan anna käyttää itseensä ihan mitä vaan taktiikoita.
Sitten vähän tosi elämästä:
Täysin realistisia sääntöjä ei voi mitenkään laittaa pelattavaan muotoon. Tai periaatteessa voi, mutta silloin sääntökirjan paksuus olis varmaan niin paksu, että sen lukemisessa menisi 200 vuotta!
Ase molemmissa käsissä tekniikoita harjoitellaan Filippiiniläisessä kamppailulajissa Eskrimassa. On kohtuullisen suosittu laji maailmalla. Yksi lajin kiistattomista mestareista on Guro Dan Inosanto (Brece Leen oppilas). Niin, että kahden aseen käyttö ei missään nimessä ole jäänyt pois historiasta :)
(kyseisessä lajissa on kyllä muutakin)
Minun kokemukseni RQ:n säännöistä verrattuna tosi elämän kamppailulajeihin, otteluihin ja "kentällä" painimiseen on se, että RQ:n säännöt ovat moneen muuhun peliin verrattuna tarpeeksi realistiset. Ja ainakin tarpeeksi realistiset oikean tunnelman luomiseen. Kuten aikaismmin Diaidis sanoi: Ei kannata jumiutua sääntöihin :-D
Taisteluihin voi pistää PJ ja PH vähän väriä. Esim. PH voi joskus vaikka potkaista hiekkaa vastustajan silmille ja näin voittaa taistelun. Kuitenkin tällaisia kikkoja taistelussa rajoittaa, jos vastassa on kokenut ja taistelujen kovettama eliitti taistelija. Mitä kokeneempi vastustaja, sitä vaikeampi sitä on hämätä. Jokaisen PJ osaa varmasti tasapainottaa oikein tällaiset asiat :-D
|