Vanha foorumi

Takaisin

HeroWars vs. RuneQuest, taas kerran (toivottavasti tästä ei

Yleinen Glorantha-keskustelu
humis 9. maaliskuuta 2002 kello 14.01
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 4. maaliskuuta 2002 kello 18.38
humis 4. maaliskuuta 2002 kello 18.38 linkki Olen yrittänyt olla ihan hipihiljaa, mutta tässä vaiheessa on jo pakko änkeä omat kommenttinsa johonkin: [epaz] [i:83a1af872e]Kuten sanoinkin - Hero Warsin säännöt kannustavat luovuuteen vapaudellaan.[/i:83a1af872e] [nysalor] [i:83a1af872e]Liian vapaissa säännöissä saattaa ehkä olla ongelmana se, ettei ole oikein mitään selkeää kiintopistettä. Törmäsin tähän esimerkiksi lukiessani luathoista Anaxial’s Rosterissa. Koko kuvauksesta ei saanut oikein minkäänlaista käsitystä luathojen älykkyydestä suhteessa normaaleihin ihmisiin. RuneQuestissa tämä havainnollistuu minusta selkeämmin. Enkä minä ainakaan pyri rajoittamaan kaikkea sitä, mitä pelaaja haluaa keksiä hahmolleen numerotietojen lisäksi, joten luovuudelle lienee tilaa.[/i:83a1af872e] [epaz] [i:83a1af872e]Tätä tarkoitankin! Hero Warsissa kyseiset kuvaukset loisivat hahmon lomakkeineen, ja niillä olisi merkitystä taistelussa ja monessa muussakin tapahtumassa, jossa pelatessa nopanheittoa tarvitaan.[/i:83a1af872e] [nysalor] [i:83a1af872e]Sama sidos voi kyllä olla RuneQuestissakin, sillä päättäessään hahmonsa ominaisuuksista ilman mitään nopanheittoja pelaaja luonnostelee hahmonsa olemusta. Ominaisuudet ovat tietysti vain karkeita suuntaviivoja, jotka sanallinen kuvaus herättää elämään. Tokihan kuvaus myös ohjaa hahmon toimia taistelussa ja kaikessa muussakin, vaikka nopat ja numerotiedot ratkaisevatkin epävarman taistelun tuloksen.[/i:83a1af872e] [epaz] [i:83a1af872e]HW ei ole vain ennalta laadittuihin kaavoihin ja hahmonluontijärjestelmiin kangistumista, vaan todellista tarinankerronnallista roolipelaamista, jossa ennen kaikkea eläytyminen ja halutessa myös eeppisyys ovat pääasia.[/i:83a1af872e] [nysalor] [i:83a1af872e]En minäkään käytä RuneQuestin hahmonluontijärjestelmiä kuin suuntaviivoina, joita tietysti muunnellaan tarpeen mukaan. Ei jokainen sivistynyt sotilas osaa automaattisesti ratsastaa, eikä jokainen merimies uida, vaikka hahmonluontisysteemi niin sanoisikin. Gloranthaan mahtuu valtavan paljon erilaisia ihmisiä, enkä ole kokenut sääntöjen mitenkään sitä rajoittavan. Eläytyä voi varmasti, vaikka näkeekin hahmostaan enemmän numerotietoja kuin Hero Warsissa. [/i:83a1af872e] HeroWarsin ja RQ:n erot ja samankaltaisuudet: 1) Hahmolomakkeet ja hahmotiedot HeroWarsin ja RQ:n hahmotiedot eivät ole niin erilaisia. Ne voi kääntää toisilleen. Hyvin tämä onnistuu RQ:n normaalialueella, alle 100% taidoilla, huonommin myöhemmin, mutta kaavoja siihenkin löytyy ([url=http://www.celtic-webs.com/glorantha/campaigns/resources/rqtohw.html]http://www.celtic-webs.com/glorantha/campaigns/resources/rqtohw.html[/url] esim). Merkitsevänä erona on se, että HeroWarsissa yleensä vain väestön normaalista merkittävästi eroavat taidot merkitään ylös. Hyötyä tästä mielestäni on se, että hahmon erikoispiirteistä saa nopealla silmäyksellä paljon paremman kuvan. Huono puoli tietenkin on sitten se, että tärkeitä ominaisuuksia unohtuu eikä hahmolomakkeensa huonmmista taidoista voi etsiä epätyypillisempiä/epätoivoisempia ratkaisuja ongelmiin. Ei kukaan kuitenkaan kiellä RQ:n hahmolomakkeen kopioimista suoraan HW-hahmolomakkeeksi tai HW:n vapaamuotoisten taitojen lisäämistä RQ:n hahmolomakkeeseen. 2) Yleinen ratkaisumekaniikka Siinä missä RuneQuest nojaa yksittäisiin nopanheittoihin käyttäen vastustustaulukkoa vain harvoin, ovat HW:n tapahtumat aina vastustettuja, kahden voiman mittelöitä. Tämä on mielestäni HW:n vahvin etu RQ:hun nähden. Aina kun RQ-pelissä nykyään heitän etsintää tms jää mua kalvamaan se, että onnistumiseni tai epäonnistumiseni riippuu vain omasta taidostani. Kyllähän nyt asiat voivat olla helpommin tai vaikeammin löytdettävissä. Tai no, voihan pelinjohtaja asettaa heittooni modifiereita, mutta entä sitten, kun asetan oman etsintäkykyni jonkun toisen piiloutumiskykyä vastaan? Tai joudun väittelyyn jotakuta toista vastaan? HW tarjoaa kaikkeen tähän yksinkertaisen yhtenäisen mekaniikan. kts. myös kohta taistelumekaniikasta. HW:sta puhuttaessa myös augmentaatiosäännöistä on sanottava jotain. RQ:ssahan augmentaatiota lähinnä ovat ominaisuuksista tulevat kykylajimuutokset ja vahinkomuutos. Ne kattavat vain hyvin suppean pohjan. HW:ssa millä tahansa tilanteeseen sopivalla kyvyllä voi augmentoida. Joskus se voi tuntua oudolta, ei mun taisteluhyökkäystä välttämättä hirveästi oikeasti parantaisi mun vihani vihollistani kohtaan, mutta tarinan monisyisyydelle se kyllä tekee ihmeitä. Raivoisasti vihaansa huutava lapsensa tappajan kimppuun käyvä mies ansaitseekin saada bonuksia vihastaan - tai - jos noppa niin näyttää, ehkä hänen vihansa sokaiseekin hänet ja hän hyökkää tyhmästi näkemättä ollenkaan heikkoa sivustaansa. RQ:ssa tällainen kuvaus tuskin olisi taistelun väliin mitenkään päässyt. 3) Taistelumekaniikka RQ tarjoaa tarkan simulationalistisen näkökulman taisteluun, HW tarjoaa saman yleismekaniikan kuin kaikkeen muuhunkin. RQ:n taistelumekaniikassa on vaan mun mielestäni ollut aina ongelmana se, että siitä saa hyvin helposti sellaisen kuvan, että jokainen iskuheitto todella on yksi yritetty oikea isku, vaikka näinhän ei RQ:n sääntökirjan mukaan ole, vaan jokaiseen 'iskuun' sisältyy myös suuri osa sitä kiertelyä, kaartelua, kokeilua ja paikan etsintää, mitä suurin osa taistelusta on. No, muuten RQ:n taistelu olisikin täysin käsittämätöntä, eihän nyt kukaan oikea taistelija ikinä löisi oman taitonsa vuoksi ohi liikkumattomasta kohteesta (ja siihen väistöön/torjuntaanhan on sitten oma heittonsa). Epäonnistuneen iskuheiton pitäisi siis tarkoittaa sitä, ettei vastustajan puolustuksesta sillä hetkellä löydy aukkoja, tai että vastustaja onnistuu ennakoimaan kaikki hämäyslyönnit - kuitenkin, joka ikinen RQ -pelinjohtaja jota olen ikinä kuullut (minä mukaanlukien) on kuvaillut epäonnistuneen iskun hutilyöntinä. Toisaalta, ehkä se kertoo siitä, etteivät ihmiset koe tätä omituisuutta ongelmana, ehkä sitä on vain todella helppo olla tiedostamatta (anteeksi kaikille niille, joiden RQ:n juuri pilasin;). HW:ssä kaiken toiminnan ollessa vastustettua taistelussa miekkojen kohtaamisetkin tuntuvat luonnolliselta. Kahden taistelijan kohdatessa toinen saa aina ennemmin tai myöhemmin miekasta ja se, kumman kuolo korjaa, riippuu yleisestä asetaidosta. Musta on täysin naurettavaa, että samalla aseella on RQ:ssa usein aivan erilaiset hyökkäys- ja torjuntaprosentit. Hmm. ehkä Gloranthan ulkopuolinen esimerkki valaisisi paremmin sitä, mitä yritän sanoa: Kuvitelkaa kaksi samuraita juoksemassa toisiaan vastaan. Kummatkin vetävät salamannopeasti kesken juoksun, miehet ohittavat toisensa, miekat kohtaavat, tai sitten eivät. Hetken kuluttua toinen miehistä kaatuu kuolleena maahan. Yrittäkääpä mallintaa tuo RQ:ssa ja miettikää sitten, että HW:ssa tuo käy yhdellä yksinkertaisella vastustetulla heitolla, jossa samurait asettavat miekankäyttötaitonsa vastakkain. No, tuon kaiken jälkeen pitää kyllä sanoa, että välillä on tosi kiva pelata RQ:n taisteluja HW:n sijasta. HW:ssä kaikki taistelun kuvaamisen taakka on PJ:llä, ja kokemuksesta voin sanoa, ettei se aivan helppoa ole, taistelukuvauksista tulee helposti todella paljon RQ:ta epätarkempia ja yhdentekeviä (teränne kohtaavat, onnistut viiltämään miestä hieman ja hän ottaa askeleen taaksepäin). RQ:n simulationalistiset taistelut tarjoavat sellaisia yllätyksiä ja onnistumisen kokemuksia, mitä narratiivinen taistelu ei helposti anna. Toisaalta, RQ:n taistelumekaniikka ei olisi millään taipunut sellaisiin upeisiin maagimittelöihin, kahden mestarin kohtaamisiin ja massataisteluihin, mitä meidänkin kampanjassamme on ollut. 4) Magia HW:n ja RQ:n magiasysteemit ovat ihan eri planeetoilta. Ne on suunniteltu aivan erilaista pelaamista varten. HW:n magia pakottaa kekseliäisyyteen, kuvauksellisuuteen ja painottaa 'siistejä maagisia efektejä', RQ:n rakenteellisen tiukka magia nivoutuu suurimmaksi osaksi yhteen taistelusääntöjen kanssa, tarjoten selkeät voimavarat, joiden pohjalta voi taktiikoitaan suunnitella. Se, kummasta pitää, on mielipidekysymys, minä olen aivan hullaantunut niihin kaikkiin 'siisteihin juttuihin', mihin pelikampanjani hahmot ovat jumaltekojaan taivuttaneet. Yhteenveto: HW ja RQ ovat erilaisia systeemejä. Ne on suunniteltu erilaiseen pelaamiseen, ja loistavat omilla vahvuusalueillaan. HW [b:83a1af872e]on[/b:83a1af872e] RQ:ta enemmän tarinankerrontaa painottava. Jos katsoo Nysalorinkin viestejä, huomaa, että tarinankerrontaan viitatessa puhutaan aina RQ:n sääntöjen soveltamisesta tai niiden noudattamisesta laistamisesta. HW:n mekaniikka taas uppoutuu suoraan tarinankerronnan sisään, nopanheitoista kun ei muuta tahdo ulos saadakaan kuin jonkinlaisen suuntiman siitä, kenen eduksi tilanne seuraavaksi kääntyy. obflamebait: Nysalor, mieti nyt vaikka uusimpia irkkipelejä, tarina soljuu hyvin eteenpäin, ihmisillä on paljon kanssakäymistä ja keskusteluja keskenään - kunnes joudutaan taisteluun ja viestiliikenne kanavalla tyrehtyy parin minuutin välein kanavalle ilmestyviin "lyön vihulaistani, mutta aseeni karahtaakin laivan reunaan" -viesteihin.
Guzmo linkki 4. maaliskuuta 2002 kello 19.22
Guzmo 4. maaliskuuta 2002 kello 19.22 linkki Humis puhuu asiaa. KOmmenttia kuitenkin irkkipeleistä ja HW:stä. "Taistelu tahmaa irkkipelin" Totta. Mutta pelaajille se näkyy kuitenkin kuvailuna noppien silmäluvun sijasta. Taistelu on HW:ssä nopeampaa, mutta yhtä tylsäksi sekin voi mennä jos sitä joutuu liikaa tahkoamaan. Jotkut tietysti tykkäävät inhorealistisesta systeemistä joissa jokaiselle lihassyylle heitetään RR-heitot erikseen. Kukin tyylillään. Mitä itse olen vähän HW:tä kokeillut niin systeemi on tosiaan enemmän kerrontaan painottuva. Tällähän on se vaikutus, että tuppisuu/mielikuvitusvajavaiselle pelaajalle HW voi olla aika ankea kokemus. "Mää lyön" "Mää metästän." "Mää ryöstän naapurin lehmät" Pointtisi RQ:n taistelusta olivat hyviä. Olen itse lukenut RQ säännöt muutaman kerran n. 10-vuotta sitten. Asiat ovat tupanneet unohtumaan ja pelit vedetään vanhalta pohjalta. Ja hiukan väärin :smile: Ja jos tästä aiheesta tulee uusi RQ vs HW flametus niin turpaan kaikille! :smile:
Zorak Zoran linkki 4. maaliskuuta 2002 kello 20.09
Zorak Zoran 4. maaliskuuta 2002 kello 20.09 linkki Itse tykkään RuneQuestista enemmän kuin HeroWarsista ja perustelen nämä vielä. Käsitykseni mukaan HW on lähestulkoon "storytelling" eli siis tekemiset kuvataan hyvin, pelkkä "mä lyön" ei oikeen natsaa jne. Joten hieman heikon mielikuvituksen omaavana käännyn RQ:n puoleen. Samoten pelisysteemi josta jätetään nopan heittoa veke ei oikeen hotsita, tuntuu oudolta, ja taas nuo nopat korvaavat sitä mielikuvitusta :smile: Tosin olisin valmis kokeilemaan HW:tä jos tuo meidän pikkuinen Arkat vain sitä joskus vetäisi, mutta ennakkoaavistukset on pahat. Olisiko jollakin joka on HW:tä päässyt pelaamaan niin jonkilaista kommenttia hommasta? Meneekö "liikaa" storytellinkiin?
Nysalor linkki 4. maaliskuuta 2002 kello 20.23
Nysalor 4. maaliskuuta 2002 kello 20.23 linkki humis: [i:6a28cd7a03]Olen yrittänyt olla ihan hipihiljaa, mutta tässä vaiheessa on jo pakko änkeä omat kommenttinsa johonkin[/i:6a28cd7a03] Mukavaa, että sinäkin avaat sanaisen arkkusi ja tuot uutta näkökulmaa asiaan. :smile: Ehkä voisin siis hiukan jatkaa keskustelua. [i:6a28cd7a03]HeroWarsin ja RQ:n hahmotiedot eivät ole niin erilaisia. Ne voi kääntää toisilleen. Hyvin tämä onnistuu RQ:n normaalialueella, alle 100% taidoilla, huonommin myöhemmin, mutta kaavoja siihenkin löytyy[/i:6a28cd7a03] Minua kuitenkin jaksaa vieläkin ihmetyttää, miten voisin saada Hero Warsin perusteella jonkin käsityksen luathojen älykkyydestä suhteessa ihmisiin. Tässä tunnun törmäävän kääntämisongelmiin ja joudun soveltamaan aika pitkälti omaa kuvitelmaani luathoista reilusti ihmistä älykkäämpinä tyyppeinä. [i:6a28cd7a03]Merkitsevänä erona on se, että HeroWarsissa yleensä vain väestön normaalista merkittävästi eroavat taidot merkitään ylös.[/i:6a28cd7a03] Tämäkään ei minua kovasti miellytä. "Normaali ihminen" on minusta aika abstrakti käsite, koska ihmiset kuitenkin osaavat asioita aika yksilöllisellä tasolla. Lienee aika pieni mahdollisuus luoda RuneQuestissa kaksi ihmistä, joilla olisi täsmälleen samat prosentit kaikissa kyvyissä. [i:6a28cd7a03]Hyötyä tästä mielestäni on se, että hahmon erikoispiirteistä saa nopealla silmäyksellä paljon paremman kuvan.[/i:6a28cd7a03] Tämä on varmastikin totta. Tosin RuneQuestissa voi ehkä nostaa esiin suuret poikkeamat valtaväestöstä sanallisen kuvauksen yhteydessä, mikä kenties helpottaa niiden muistamista. [i:6a28cd7a03]Kyllähän nyt asiat voivat olla helpommin tai vaikeammin löytdettävissä. Tai no, voihan pelinjohtaja asettaa heittooni modifiereita, mutta entä sitten, kun asetan oman etsintäkykyni jonkun toisen piiloutumiskykyä vastaan?[/i:6a28cd7a03] Minä ainakin harrastan kyllä kykymuutoksia tilanteen mukaan ja välillä sovellan ihan vain senkin mukaan, kuinka pahasti heitto on mennyt pieleen. Tällä tavalla yritän siis muuttaa epäonnistumisen ja onnistumisen rajaa enemmän jatkumoksi kuin teräväksi rajalinjaksi. Ihan samalla tavalla voin menetellä, jos kykyjä asetetaan vastakkain ja oman osansahan tuovat piileskelyjuttuihin maasta ja sellaiset seikat. [i:6a28cd7a03]Tai joudun väittelyyn jotakuta toista vastaan?[/i:6a28cd7a03] Väittelyssä itse sanottavat asiat nousevat ehkä minun peleissäni suurempaan asemaan kuin nopanheitot. [i:6a28cd7a03]Joskus se voi tuntua oudolta, ei mun taisteluhyökkäystä välttämättä hirveästi oikeasti parantaisi mun vihani vihollistani kohtaan, mutta tarinan monisyisyydelle se kyllä tekee ihmeitä. Raivoisasti vihaansa huutava lapsensa tappajan kimppuun käyvä mies ansaitseekin saada bonuksia vihastaan - tai - jos noppa niin näyttää, ehkä hänen vihansa sokaiseekin hänet ja hän hyökkää tyhmästi näkemättä ollenkaan heikkoa sivustaansa.[/i:6a28cd7a03] Tunteiden vaikutusta taistelukykyihin on muistaakseni sivuttu siinä Ammattisotilas vastaan amatööri -aiheessa. Siinäkin rajalinjat tuntuisivat jossakin määrin kulkevan RuneQuestin ja Hero Warsin pelaajien välillä. Mutta joka tapauksessa RuneQuestissa voi varmasti antaa bonuksia hyökkäyksiin, jos on jokin erityinen syy siihen. Jos on sitä mieltä, että raivo antaa lisää mahdollisuutta listiä vihollinen, niin bonuksia peliin vaan. Auringon kreivikunnassahan oli kaksi kaverusta, jotka saavat taisteluunsa bonuksia taistellessaan rinnakkain, joten tällaisten asioiden vaikutusta voidaan kyllä saada peliin mukaan. Kaiken lisäksihän minun peleissäni - joissa tunteita ei numeroilla kuvata - pelaajalla on vastuu päättää siitä, milloin hänen hahmonsa kenties saa raivarin ja käy kimppuun mistään piittaamatta. [i:6a28cd7a03]No, muuten RQ:n taistelu olisikin täysin käsittämätöntä, eihän nyt kukaan oikea taistelija ikinä löisi oman taitonsa vuoksi ohi liikkumattomasta kohteesta (ja siihen väistöön/torjuntaanhan on sitten oma heittonsa).[/i:6a28cd7a03] Minun puolestani tajuttomalle tai muuten liikkumattomalle kohteelle voi tökätä terän kurkkuun ihan ilman mitään nopanheittoja. Taito on tarpeen silloin, kun tilanne näyttää epävarmalta ja tarvitaan ratkaisua. [i:6a28cd7a03]Epäonnistuneen iskuheiton pitäisi siis tarkoittaa sitä, ettei vastustajan puolustuksesta sillä hetkellä löydy aukkoja, tai että vastustaja onnistuu ennakoimaan kaikki hämäyslyönnit - kuitenkin, joka ikinen RQ -pelinjohtaja jota olen ikinä kuullut (minä mukaanlukien) on kuvaillut epäonnistuneen iskun hutilyöntinä.[/i:6a28cd7a03] Ehkä tässä voisi sitten olla terästäytymisen paikka niin minulla, sinulla, kaikilla pelinjohtajilla kuin pelaajillakin, jos siis halutaan tuoda taisteluun lisää uskottavuutta. RuneQuestin säännöt on kai kehitetty ihan oikeaa taistelua mallintamalla, mutta minun taistelukokemukseni on sen verran olematon, etten todellakaan osaa sanoa, millaista sen todellisuudessa pitäisi olla. [i:6a28cd7a03]Musta on täysin naurettavaa, että samalla aseella on RQ:ssa usein aivan erilaiset hyökkäys- ja torjuntaprosentit.[/i:6a28cd7a03] Jos käyttää yhtä ja ainoaa asetta, niin kaipa hyökkäys ja torjunta pysyvät jokseenkin samanlaisina. Sen sijaan ihminen, joka käyttää aktiivisesti torjuntaan kilpeä tai jotakin muuta kuin hyökkäysasettaan, osaa kai sitten heikommin torjuakin hyökkäysaseellaan. Olisihan kyllä aika kummallista, jos jousellakin olisi yhtä helppo hyökätä kuin torjua. :smile: [i:6a28cd7a03]Kuvitelkaa kaksi samuraita juoksemassa toisiaan vastaan. Kummatkin vetävät salamannopeasti kesken juoksun, miehet ohittavat toisensa, miekat kohtaavat, tai sitten eivät. Hetken kuluttua toinen miehistä kaatuu kuolleena maahan. Yrittäkääpä mallintaa tuo RQ:ssa ja miettikää sitten, että HW:ssa tuo käy yhdellä yksinkertaisella vastustetulla heitolla, jossa samurait asettavat miekankäyttötaitonsa vastakkain.[/i:6a28cd7a03] RuneQuestin termein kai iskun voi torjua tai väistää ja todennäköisesti nämä kaverit ovat sellaisessa aika taitavia. Valtava miekkataito antaa hyvän mahdollisuuden saada erikoisen tai kriittisen osuman ja tarpeen mukaan vaikka jakaa kykyprosentteja puoliksi kahden iskun suorittamiseen. Eihän siinä kai tarvita kuin vaikka yksi kriittinen osuma päähän, niin se on toiselle jo menoa. [i:6a28cd7a03]HW:ssä kaikki taistelun kuvaamisen taakka on PJ:llä, ja kokemuksesta voin sanoa, ettei se aivan helppoa ole, taistelukuvauksista tulee helposti todella paljon RQ:ta epätarkempia ja yhdentekeviä (teränne kohtaavat, onnistut viiltämään miestä hieman ja hän ottaa askeleen taaksepäin).[/i:6a28cd7a03] Hero Warsista pelikokemus puuttuu minulta, joten en osaa sanoa tuohon mitään. Joka tapauksessa olen muutenkin sen verran kehno keksimään hienoja taistelukuvauksia, että simuloinnista on kovasti apua. [i:6a28cd7a03]Se, kummasta pitää, on mielipidekysymys, minä olen aivan hullaantunut niihin kaikkiin 'siisteihin juttuihin', mihin pelikampanjani hahmot ovat jumaltekojaan taivuttaneet.[/i:6a28cd7a03] Minä taas enemmän ehkä vieroksun valtaisi maagisia efektejä, joista tulevat lähinnä mieleen Baldur’s Gaten ihmeelliset salamat ja kaikki sellainen. Tavallisien Terävyys-loitsujen ja vastaavien ei minusta tarvitsisi olla mitään valtavia silmiä hiveleviä näytöksiä, vaikkakin Salaman ja Valokeihään tapaiset loitsut tuovatkin näyttävyyttä peliin. [i:6a28cd7a03]HW on RQ:ta enemmän tarinankerrontaa painottava.[/i:6a28cd7a03] Joo, tämä on varmastikin totta. [i:6a28cd7a03]Jos katsoo Nysalorinkin viestejä, huomaa, että tarinankerrontaan viitatessa puhutaan aina RQ:n sääntöjen soveltamisesta tai niiden noudattamisesta laistamisesta.[/i:6a28cd7a03] Pyrinkin tuomaan RuneQuestiin, jonka perusmekaniikka minua kovasti miellyttää, enemmän tarinankerrontamaisuutta, päätöksenvapautta ja tilannekohtaisia päätöksiä. Koetan vähentää nopanheittoja sellaisissa tilanteissa, joissa mielestäni ei mitään ihmeellisempää simulointi tarvita. En pistä pelaajia heittelemään mitään kieliheittoja, vaan selvitän heille asioita sen mukaan, minkä verran heidän voisi kuvitella ymmärtävän keskustelusta. Minusta RuneQuestissa ei vain tarpeeksi selkeästi ilmaista sitä, että säännöt ovat vain jonkinlainen kehikko, jonka pohjalta pelinjohtaja voi soveltaa tilanteen mukaan. [i:6a28cd7a03]obflamebait: Nysalor, mieti nyt vaikka uusimpia irkkipelejä, tarina soljuu hyvin eteenpäin, ihmisillä on paljon kanssakäymistä ja keskusteluja keskenään - kunnes joudutaan taisteluun ja viestiliikenne kanavalla tyrehtyy parin minuutin välein kanavalle ilmestyviin "lyön vihulaistani, mutta aseeni karahtaakin laivan reunaan" -viesteihin.[/i:6a28cd7a03] Pahoittelen, mutta taistelun hitaus johtuu suuresti minun hitaudestani. Kun yritän jatkuvasti saada viideltä pelaajalta tietoja siitä, mitä he tekevät, hitaus on kai ymmärrettävää. Ja tämän päälle minun täytyy tehdä papereihini merkintöjä haavoista ja yrittää vielä kertoilla vihollisten toimista. Voit lohduttautua sillä, että ensimmäisessä irkkipelissäni taistelun kulku oli vielä hitaampaa. :smile: Joka tapauksessa heitän irkissä taistelut enemmän näppituntuman kuin tarkasti laskettujen meleevuorojen mukaan. Paljon apua olisi tietysti jostakin ohjelmasta, joka automaattisesti tekisi merkinnät vihollisten numerotietoihin, mutta sellainen nyt on aika utopiaa. :smile: Toisaalta irkkipelissä saattaa tulla suvantovaiheita myös silloin, kun selitän yksityisesti jollekulle jotakin asiaa tai kun muutama hahmo keskustelee niin, etteivät kaikki sitä tiedä. Tällä hitaudella taas ei ole mitään tekemistä sääntömekaniikan kanssa, mutta se lienee silti välttämätöntä. Ihanteellisinta olisi tietysti, että voisin vetää kaikille kerralla omia yksityisiä juttuja, mutta valitettavasti kirjoitusnopeuteni ei riitä. :smile: No, toivottavasti tässäkin tulisi jotakin uutta keskusteluun. Viestini painottuu suuresti RuneQuestiin ihan siitä syystä, etten ole koskaan Hero Warsia pelannut käytännössä, enkä siksi voi sitä suuremmin kommentoida kuin sen perusteella, millaisen kuvan olen saanut kirjoja lukemalla ja keskustelun kautta.
humis linkki 5. maaliskuuta 2002 kello 13.09
humis 5. maaliskuuta 2002 kello 13.09 linkki [quote:25e8bd0095] 04.03.2002 klo 22:09, Zorak Zoran kirjoitti: Itse tykkään RuneQuestista enemmän kuin HeroWarsista ja perustelen nämä vielä. Käsitykseni mukaan HW on lähestulkoon "storytelling" eli siis tekemiset kuvataan hyvin, pelkkä "mä lyön" ei oikeen natsaa jne. Joten hieman heikon mielikuvituksen omaavana käännyn RQ:n puoleen. Samoten pelisysteemi josta jätetään nopan heittoa veke ei oikeen hotsita, tuntuu oudolta, ja taas nuo nopat korvaavat sitä mielikuvitusta :smile: Tosin olisin valmis kokeilemaan HW:tä jos tuo meidän pikkuinen Arkat vain sitä joskus vetäisi, mutta ennakkoaavistukset on pahat. Olisiko jollakin joka on HW:tä päässyt pelaamaan niin jonkilaista kommenttia hommasta? Meneekö "liikaa" storytellinkiin? [/quote:25e8bd0095] Kuvauksesi perusteella HW ei kyllä taida sopia sinulle. HW:ssä on hyvin yksinkertainen perusratkaisumekaniikka, jota käytetään kaikkeen. Noppaa heitetään useimmissa kohtaamisissa vain kerran, ja ainoa, mitä saadaan tulokseksi, on kumpi osapuoli voittaa ja onko voitto/häviö täydellinen, merkittävä, osittainen vai vähäinen. Tärkeissä kohtaamisissa joissa käytetään laajennettua ottelua lasketaan hahmojen toimintapisteitä (TP), jotka lisääntyvät tai vähenevät ottelun kuluessa nopanheittojen kuluessa. Ainoa, mitä TP:t kertovat tapahtumista on se, kuka on milläkin hetkellä vahvoilla - kaikki tilanteen kuvailu jää pelinjohtajan ja pelaajien harteille ja keksittäväksi. Varsinkin magiassa täytyy mielikuvituksen lentää. Klassinen esimerkki: jos taistelussa käyttää Auringonlaskun Loikkaa, niin mitä hittoa se oikeastaan tarkoittaa? ([url]http://www.glorantha.com/hw/javern_sunsetleap.html[/url]) [ Tätä viestiä on muokannut: humis 2002-03-05 15:11 ]
petteri linkki 5. maaliskuuta 2002 kello 13.58
petteri 5. maaliskuuta 2002 kello 13.58 linkki Aluksi HW tuntui todella oudolta monen RQ-vuoden jälkeen, mutta nyt kun systeemillä on jo pelattu noin kaksi vuotta niin en vaihtaisi millään takaisin. Hw antaa sen verran vapauksia, että RQ-säännöt tuntuvat nykyään todella kankeilta. Hw-sääntöjen mukana maailmastakin on tullut paljon maagisempi, kun ei ole loitsujen/taikuuden kanssa sidottu mihinkään ennalta määrättyyn tulokseen. Tosin täytyy myöntää, että säännöt eivät ehkä sovi alotteleville pelaajille joiden tyyli on usein aika pitkälle semmoista maksimaalisen hyödyn tavoittelemista.
Guzmo linkki 5. maaliskuuta 2002 kello 14.26
Guzmo 5. maaliskuuta 2002 kello 14.26 linkki [quote:4c0e5b9e57] Tosin täytyy myöntää, että säännöt eivät ehkä sovi alotteleville pelaajille joiden tyyli on usein aika pitkälle semmoista maksimaalisen hyödyn tavoittelemista. [/quote:4c0e5b9e57] Sopiiko se sitten 10-vuotta pelanneille maksimaalisen hyödyn tavoitteleville pelaajille? :wink:
Grammund linkki 6. maaliskuuta 2002 kello 12.33
Grammund 6. maaliskuuta 2002 kello 12.33 linkki Ihan ihtä hyvin se maksimaalisen hyödyn tavoittelu onnistuu HW:kin, koska HW:tä on todella helppo käyttää väärin jos GM siihen taipuu pelaajien painostuksesta. Ensimmäinen kosketus HevosWoimaan sai unohtamaan koko pelin n. vuodeksi, sillä siksi typerän tuntuisia olivat lentävät lehmät followereina, plus se että kaikki osasivat lentää.
Plentonius linkki 6. maaliskuuta 2002 kello 12.41
Plentonius 6. maaliskuuta 2002 kello 12.41 linkki Niin, siis HW on "jees" peli, mutta ihan kaikkea ei kannata hyväksyä, sillä pelaajilla saattaa olla runsaasti patoutumia vuosikausien "ei" pelien jälkeen ja heidän vastuunsa mielenkiintoisesta tarinan luomisesta voi olla kyseenalaista. Mutta sikäli kun muistan, niin minun ei tästä aiheesta kannata puhua paljoakaan. Munchkinoiminen on mahdollista, mutta se riippuu paljon enemmän pelinjohtajasta kuinka se onnistuu. PJ voi täysin vapaasti muuttaa konventioita mielenkiinnon tai tarinankerronnallisuuden perusteella ja siten murskata lukemattomia porsaanreikiä ja parhaita taktiikoita, joilla em pelaajat ratsastavat. [ Tätä viestiä on muokannut: Plentonius 2002-03-06 14:43 ]
newsalor linkki 6. maaliskuuta 2002 kello 17.24
newsalor 6. maaliskuuta 2002 kello 17.24 linkki Omasta kokemuksestani voin sanoa, että HW voi mennä hyvin väkinäiseksi, jos pelaajat ovat tuppisuita. Se voi olla myös aikamoista ilotulitusta, jos palaajat uskovat panna itsensä peliin ja eläytyvät mukaan toiminnan kuvailuun.
Mostal linkki 9. maaliskuuta 2002 kello 13.23
Mostal 9. maaliskuuta 2002 kello 13.23 linkki Sehän on melkein sama asia se RQ ja HW. Niissähän on molemmissa maailmana Glorantha. Mun mielestä se RQ on parempi, tosin en ole ikinä pelannut Hero Warsia. (oikeilla säännöillä) Riitelyä voi harrastaa jossakin ihan muualla kuin foorumilla, joten riitelyviestit poistetaan jatkossakin. T: Nysalor. [ Tätä viestiä on muokannut: Nysalor 2002-03-10 15:16 ]
GEAS linkki 9. maaliskuuta 2002 kello 14.01
GEAS 9. maaliskuuta 2002 kello 14.01 linkki Mielstäni Runequest on kyllä helpompi oppia ja selkeämpi mutta Herowars saattaa olla mielenkiintoisempi roolipelata pitemän päälle.