DeF
linkki
21. marraskuuta 2010 kello 11.43
|
DeF
21. marraskuuta 2010 kello 11.43
linkki
|
Tulipa eilen jatkettua tarinaamme. Keksin yksinkertaisen kuriiritehtävän seikkailijoille mutta matkaan tuli mutka, kun Yozarian-ankka korstoineen vaati kääröä. No tappeluhan siitä tuli 5 vs 6 mutta tässä ongelma:
kuinka pelinjohtaja pystyy hoitamaan niin isoa joukkoa vihuja? Oli tarpeeksi tekemistä seikkailijoiden ohjaamisessa, joten en voinut ajan puitteissa miettiä vihuille kovin monimutkaisia toimintoja. Loppujen lopuksi he joko hyökkäsivät, vain torjuivat tai seisoskelivat muka järkyttyneinä omien kuolemasta. Miten te veteraanit hoidatte isommat tappelut?
Ps. Kaikesta huolimatta kaikkilla oli kivaa ja haluavat pelata lisää. Onneksi ensi kerta on organisoidumpi (Omenakujassa ollaan).
|
Gilgames
linkki
22. marraskuuta 2010 kello 9.22
|
Gilgames
22. marraskuuta 2010 kello 9.22
linkki
|
Täytyy myöntää, että itsellä ei myöskään ole taistelujen johtaminen ihan pysynyt hanskassa, johtuneeko liaan pitkästä tauosta pelinjohtamisessa. Pelaajienkin tympääntymisen joskus huomaa, etenkin aloittelevilla hahmoilla monesti pienikin nahistelu venyy kun kumpikaan osapuoli ei saa toista hengiltä. Syö tunnelmaa.
Se itsestäni PJ:nä. Pelatessani olen havainnut muiden pelinjohtajien painottavan etenkin vastustajien yleisiä liikkeitä taistelukentällä, siten että toivottavasti kaikki tietävät missä kukin ja mikin on, ja hyvin on toiminut. Vihollinen-eph taistot on yleensä kuvailtu vain virkkeellä, josta ilmenee kuka on niskan päällä jne, ilman suurempia nopanheittoja tai vain yleissuuntaa osoittavalla nakkauksella.
Tilanne, jossa monta vihollista on yhden hahmon kimpussa tai toisin päin on monesti hankala. Nopanheittoja nopanheittojen perään. Periaatteessa, ja siis todellakin periaatteessa, sillä en ole koskaan vielä käytännössä kokeillut vaikka pitäisi ehkä, voisi vihollisjoukkoa käsitellä yhtenä vastustajana, joka lyö pikkuisen useammin ja joka heikkenee sitä mukaa kun sen jäsenet kaatuvat.
Tietty jos on tarpeeksi nopea laskemaan asioita voi jo etukäteen miettiä kenelle täytyy nopallisesti heittää ja mitä ja keskittyä sitten kuvailemaan se mahdollisimman viihdyttävästi ja toimivasti.
Mutta ongelma taisi tosiaan olla taistelun tahdin ylläpitäminen ja useamman vihollisen käsittely, pelaajathan käsittelevät omat toimintansa itse.
Hmm. No sen voisin sanoa, että kannattaa eritellä vastustajia, sen sijaan että on rosvot 1, 2 ja 3, onkin "viiksekäs", "arpinaama" ja vaikkapa "keltanuttuinen". Sitten kannattaa miettiä jo paljon etukäteen kuinka mikäkin joukko toimii ryhmänä. Aloittelevat ankkarosvot luultavasti joutuvat melko pitkälti paniikkiin yhden tovereistaan kaatuessa verta vuotaen maahan, mutta paatunut entinen ryövärikolmikko (nykyinen ryövärikaksikko "arpinaaman" saatua liian ison uuden arven naamaansa) vain hymähtää, vähemmän jakajia saaliille.
Samaten voi olla kätevää eritellä aseistusta, jos pari vihollista latailee varsijousia taustalla on niiden toimet helppo kuitata virkkeellä parilla.
Tulipa sekavaa tekstiä. Toivottavasti siellä on jotain hyödyllistä. Lähinnä oman järkeilyn pohajlta ja muiden johtamisia tarkkailemalla olen tätä kirjoittanut, että kaikkea en ole käytännössä soeveltanut.
|
DeF
linkki
22. marraskuuta 2010 kello 10.33
|
DeF
22. marraskuuta 2010 kello 10.33
linkki
|
Niinpä niin. Eipä taida olla oikotietä onneen.
|
newsalor
linkki
22. marraskuuta 2010 kello 11.06
|
newsalor
22. marraskuuta 2010 kello 11.06
linkki
|
Siistiä, että Omenakujalle riittää edelleen seikkailijoita!
Montako pelaajahahmoa tuossa tappelussa oli?
|
DeF
linkki
22. marraskuuta 2010 kello 14.53
|
DeF
22. marraskuuta 2010 kello 14.53
linkki
|
Neljä plus omani. Taidanpa vähentää Omenakuja-seikkailujen vastustajamäärää.
|
newsalor
linkki
22. marraskuuta 2010 kello 16.05
|
newsalor
22. marraskuuta 2010 kello 16.05
linkki
|
Neljä on musta ihan hyvä määrä pelaajia, mutta ei ihmekkään, jos menee sormi välillä suuhun, jos pitää mentaaliakrobatiaa suorittaa pelaamalla ikäänkuin kummallakin puolella. Perinteisesti PJ on pelannut ei-pelaajahahmoja ja pelaajat sitten ikäänkuin oman puolensa hahmoja.
Tässä on sellasia hyviä puolia, ettei tule eturistiriitoja, ei tarvi miettiä, että mitä oma hahmo tietää ja pitää sitä erillään EPH:iden tiedoista jne. Yleensä on lisäksi hankala suhtautua puolueettomasti "omaan" hahmoon. Vihatuimpia EPH:ita ovat aina olleet pelinjohtajien hahmot, jotka tuntuvat olevan aina oikeassa jne.
Jos sulla on sitten vaikka 5 vs. 4 tilanne päällä ja vihujen statit ylhäällä. Niin niihin muistiinpanoihinhan voi vaikka kirjoittaa, että kuka kenenkin kimpussa oli.
Jos menee hankalaksi muistaa kuka missäkin vaiheessa hyökkää, niin voit helpottaa hommaa siten, että aseistat viholliset samoilla aseilla. On huomattavasti helpompaa, jos sulla on kehissä 4 jantteria, jotka lyövät samalla iskuhetkellä ja ovat muutenkin identtisiä, ja näiden pomo, joka on sitten seuraajiaan kovempi jässikkä.
Toki voi olla siistiä, jos yksi vastustajista on sellainen, että pysyttelee taka-alalla ja heittelee loitsuja ja neljä muuta vastustajaa taistelee kaikki eri aseilla jne., mut voit tehdä siten, että pikkuhiljaa lisätä taistelujen monimutkaisuutta (ja monipuolisuutta) sitä mukaan kun saat harjoitusta pelinjohtajana.
|
newsalor
linkki
24. marraskuuta 2010 kello 9.45
|
newsalor
24. marraskuuta 2010 kello 9.45
linkki
|
Äää. Ei ollut tarkoitus tappaa keskustelua tai kuulostaa siltä, että tuomittisin jonkun muun tavan pitää hauskaa pahaksi, huonoksi tai vääräksi. :o
|
Gilgames
linkki
24. marraskuuta 2010 kello 15.05
|
Gilgames
24. marraskuuta 2010 kello 15.05
linkki
|
No problemo itseni kannalta, heitin neuvoni ihan järkeilyn pohjalta kun rupesin miettimään tätä itseänikin haittaavaa ongelmaa.
Sinänsä hassua kuinka erilaiset neuvomme olivat, mutta olen aivan valmis hyväksymään kokemuksen tuomat neuvot suoraan sanottuna paremmiksi kuin omani.
Pitäisi itseasiassa kokeilla aloittaa koko Rq-homma ihan puhtaalta pöydältä, vanha porukka alkaa suoraan sanottuna rakoilla. Uutta verta kehiin, tai ehkä ainakin vähemmän käytettyä verta. Kummasti tosin sitten kun seikkailua oltaisiin aloittamassa niin vanhat jannut haluavatkin mukaan, ja kesken jää sekin. No, pois ruikutus, ja aiheeseen.
Mutta mikähän siinä olisi siinä taistelussa? Kun nyt mietin menneisyyden legendaarisia otteloita niin tulee mieleen ettei se tahti niin merkittävä ole jos pelaajien kiinnostus ja jännitys pysyy yllä. Tahti toki voi auttaa tässä. Mitä itse pitäisi petrata on taistelujärjestyksen ylläpitäminen, ja yleensäkin sääntöjen tarkempi tutkiminen. Olen havainnut ettei taistelu ole mielenkiintoinen jos PJ (allekirjoittanut) vain heittelee noppia ja kuvailee puolivillaisesti.
Pelaajat itse voivat edesauttaa taistelun kulkua tekemällä siitä mielenkiintoista esimerkiksi kuvailemalla toimiaan värikkäämmin kuin "Mä lyön, joko saa heittää?"
|
DeF
linkki
3. helmikuuta 2011 kello 12.20
|
DeF
3. helmikuuta 2011 kello 12.20
linkki
|
Fanaattisimmat täällä repivät varmasti pelihousunsa, mutta aion muuttaa vuorosysteemiä. Siirrän D&D:n systeemin lähes sellaisenaan. Mukava "välivaihe" ennen D&D:en vaihtamista.
|
To_The_Hats
linkki
3. helmikuuta 2011 kello 21.47
|
To_The_Hats
3. helmikuuta 2011 kello 21.47
linkki
|
Ajattelin tässä aloittaa pitkästä aikaa kunnolla johtamisen. Eli uutta kamppanjaa käyntiin. Projektia suunnitellessani olen alkanut miettimään miten figujen käyttöä voisi parantaa. Ideana olisi saada taistelusta mahdollisimman selkeää ja yksinkertaista, mutta silti monipuolista.
Tällä hetkellä suunnittelen tekeväni ns. taistelualustan, joka voisi olla vaikkapa shakkilauta. Ruudukko, mahd. simppeli.
Taistelun temmeltäessä liikkumisnopeudet määriteltäisiin ruuduissa, ei mitään tuumamitoilla värkkäilyä. Esim ihminen, jonka liikenopeus on 3 voi liikkua tietyn matkan iskuhetkessä. Tämä ainakin selkeyttäisi huomattavasti taistelun sekamelsaa, kaikkien pitäisi tasan tarkkaan tietää missä ovat. Toisaalta ongelmaksi voi nousta poikittaiset ruudut, liiallinen hitaus (kaikki liikuskelevat menemään yksi iskuhetki kerrallaan) tai vaikkapa liiallinen mekaanisuus. Systeemistä huolimatta yritän kuitenkin pitää tunnelmaa yllä kuvailulla.
Tulevaisuus näyttää saanko suunnitelmaani toteutumaan ja miten mekaniikka toimii.
Loppujen lopuksi RQ:n taistelumekaniikka on helkutin hyvä. Sitä pitäisi vaan opetella käyttämään!
|