Nysalor
30. huhtikuuta 2010 kello 13.31
linkki
|
Ilkka kyseli jo täytettä Zinin viidenteen numeroon, joten ajattelinpa omalta osaltani vähän avittaa siinä. Olen tainnut jossakin mainita jumaltietäjäskenaariosta, joka voisi olla tarjolla tuleviin lehtiin. Jotkut Kalikoksen syystapaamiseen 2006 osallistuneet saattavat muistaakin tuon kummallisia hahmoja ja hassuja tapahtumia pursunneen pelin, joka venyi todella pitkäksi mutta joka oli tunnelmaltaan yksi parhaista peluuttamistani peleistä. Siitäkin huolimatta, että ”skenaario” koostui yhdestä A4-kokoisesta paperista ja täyttämistä odottaneista hahmolomakkeista.
Skenaario oli aika pitkälti hatusta vetäisty, vaikka suuntaviivat olivatkin paperilla. Olen saanut sittemmin skenaarion asiaa hiukan jäsennellympään muotoon, vaikka teksti on yhä luonnosmainen ja keskeneräinen. Ajattelin kuitenkin laittaa sen tänne nähtäväksenne, jos haluatte antaa alustavia kommentteja, mihin suuntaan tekstiä kannattaisi kehittää, tai esittää omia ideoitanne skenaarioon mukaan. Minulla on ideoita, joita en ole vielä saanut tekstiin ympättyä.
Jrusteliaadi-skenaario on laadittu Maximum Game Fun -hengessä (ja itse asiassa pelattu samannimisellä sääntösysteemillä), ja siinä yritetään törkeästi ympätä kaikenlaisia Gloranthan kulttuureja yhteen ainoaan skenaarioon. Skenaarion taustalla oleva idea saattaa tuntua aika päättömältä, mutta pelatessa ainakin meillä oli hauskaa.
[size=24:1bce053a44][b:1bce053a44]Jrusteliaadi[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
[size=24:1bce053a44][b:1bce053a44]Eli Zistoriaadi[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
[size=24:1bce053a44][b:1bce053a44]Eli Gloranthan ympäri muutamassa päivässä[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Johdanto[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Tämä skenaario on sijoittuu toisen ajan Gloranthaan ja vuoteen 917. Pelaajahahmot ovat Keskimeren imperiumin jumaltietäjiä. Varsinaisesti mitään sääntömekaniikkaa ei anneta, mutta skenaario soveltuu niin RuneQuestin, HeroQuestin kuin Maximum Game Funin säännöillä pelattavaksi. Alun perin se on peluutettu MGF-skenaariona.
Skenaariossa ei ole kovin tiukkaa rakennetta, ainoastaan pääsuuntaviivat ja mahdollisia ideoita, joita voi soveltaa skenaariossa.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Lähtö satamasta[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Skenaario alkaa Jrustelasta satamakaupungista, jossa hahmot kutsutaan erityistä tehtävää varten. Yhdelle heistä ojennetaan pergamenttikääröjä sisältävä pussi. Kääröt on sinetöity ja sisältävät ohjeet tehtävää varten. Kääröihin on merkitty numerot, joiden mukaisessa järjestyksessä ne tulee avata. Hahmoja varoitetaan, että väärässä järjestyksessä avattuina kääröt sisältävät tuhoisan myyttipommin. Pitääkö tämä paikkansa ja miten se vaikuttaa, se jääköön pelinjohtajan harkittavaksi.
Hahmoja varten kerrotaan varatun laiva nimeltä Merenneidot, jonka pitäisi löytyä satamasta. Hahmoilla saattaa olla hiukan työtä etsiä laivaa, koska monikaan ei osaa kertoa sennimisestä aluksesta. Merenneidot sijaitsee sataman äärimmäisessä nurkassa ja saattaa tuottaa hahmoille yllätyksen.
Merenneidot on kerrassaan valtava purjelaiva, joka on parisataa metriä pitkä ja kolmisenkymmentä metriä leveä. Sen kaksi mastoa näyttää kannelta käsin ulottuvan taivaisiin asti, ja purjeetkin ovat yhtä mahtavat. Laivan runko on valmistettu metalliseoksesta, jossa on pronssia ja alumiinia. Merenneidoissa on lisäksi moottori, joka toimii myyteistä saatavalla energialla. Sen ansiosta laiva on äärimmäisen nopea ja purjehtii tunneissa matkoja, jotka kestäisivät tavalliselta laivalta päiviä. Laiva on myös yksi harvoista aluksista, jotka pystyvät taistelemaan Magastan pyörteen voimaa vastaan.
Merenneidoille pääsee pitkää laskusiltaa pitkin. Kansi on täysin tyhjä, mutta sen perässä näkyy ruorin sisältävä komentosilta, jolla silläkään ei ole ketään. Kannella on useita luukkuja, jotka johtavat alas laivan uumeniin.
Jos hahmot viettävät jonkin aikaa kannella, ylhäältä mastoista laskeutuu hämähäkkimäisiä arachaneja, timinitejä, jotka muodostavat osan laivan miehistöstä. Arachanit liukuvat kannelle ohuita siimoja pitkin. He eivät vastaile hahmojen kysymyksiin, mutta tarkastelevat näitä uteliaina. Pian paikalle saapuu ylhäältä myös korentomaisia ephemeroja, jotka ovat avuliaampia ja voivat noutaa pyydettäessä kapteenin paikalle.
Laivaa johtaa kapteeni Cala, joka on kookas, voimakas ja ahavoitunut nainen. Kapteeni Calalla on yllään sininen ja tahraton univormu sekä kapteeninlakki. Hänen seurassaan on alituisesti perämiesnainen Aura, joka seuraa tiukasti kapteenin perässä ja toistelee tämän sanoja. Aura on perso viinalle, joten jos hahmot nauttivat sellaista, hän on heti paikalla. Kapteeni Cala on uskollinen jumaltietäjille ja on valmis ohjaamaan laivansa, mihin hahmot haluavat.
Laiva tarvitsee kulkeakseen myyttejä. Myyttejä syötetään moottorille kertomalla niitä ääneen laivan erityisessä konehuoneessa. Kapteeni Cala johdattaa hahmot pyöreään huoneeseen, jonka seiniä kiertävät pehmeät penkit. Huoneen keskellä on neliskulmainen metallilaatikko, joka muistuttaa erehdyttävästi roskalaatikkoa.
Hahmojen täytyy päättää, kuka kertoo ensimmäisen myytin. Myytin ei tarvitse olla kovin pitkä, mutta pelaajan olisi hyvä kertoa se ääneen tai ainakin päälinjat siitä. Myyttiä kerrottaessa moottorilaatikosta alkaa kuulua omituisia ääniä (röyhtäyksiä, hurinaa, murinaa, pieraisuja, kitinää jne.). Jos joku yrittää kurkistaa laatikon sisään, siellä on aivan pimeää. Moottorin syövereistä saattaa ilmestyä käsiä tai lonkeroita, jotka kiskovat liian uteliaita hahmoja sen sisälle. Nämä saattavat kuolla, palata epäkuolleina tai muuta sopivaa kokeneina.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Ensimmäinen käärö: Sinisen ihmisen nahka (Fonrit)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Ensimmäisestä kääröstä paljastuu lyhyt ohje: ”Hankkikaa mahdollisimman sinisen ihmisen nahka (Fonrit)”. Oletettavasti hahmot suuntaavat ohjeen mukaan Fonritiin hankkimaan sinistä nahkaa, mutta periaatteessa muualtakin hankittu sininen nahka kelpaisi. Fonrit on kuitenkin laivalla helpoiten saavutettavissa, koska se sijaitsee Pamaltelan rannikolla.
Valitettavasti jumaltietäjät ovat menettäneet valtansa Fonritissa, ja heitä vihataan siellä suuresti. Järkevää ei olisi saapua sinne avoimesti Keskimeren imperiumin lähetteinä. Jos hahmot tekevät niin, he saavat heti kimppuunsa sotilaita. Sen sijaan tekeytyminen jonkin muun kansallisuuden edustajiksi saattaisi olla kätevämpää.
Fonritissa hallitsee orjuuden jumalan Ompalamin kultti. Sen mukaan kaikki ihmiset ovat orjia, hallitsijatkin jumalansa Ompalamin. Yhteiskunnallinen järjestys on sidoksissa ihonväriin. Kaikkein alimmalla asteella ja huonoimmassa asteessa olevat ihmiset ovat ihonväriltään sinisimpiä, kun taas hallitsijat ovat mustia. Jos hahmot eivät tunne Fonritin järjestelmää, he saattavat harhautua luulemaan juuri päinvastaista, koska sini-ihoiset pidetään poissa silmistä ja tiukasti valvottuina.
Fonritilaiset ovat periaatteessa valmiita myymään orjan kyselemättä tarkemmin käyttötarkoitusta. Ongelman aiheuttaa vain se, että orjan omistaakseen täytyisi olla Ompalamin palvoja. Onko joku hahmoista valmis kääntymään siihen uskontoon? Vai keksivätkö he uskottavan tavan kiertää ongelman? Mahdollisuus tutustua Ompalamin myytteihin olisi kiinnostava, mutta siihen liittyy riski, että hahmot paljastuvat jumaltietäjiksi ja joutuvat tapetuiksi tai orjuutetuiksi.
• Korkea hyökyaalto uhkaa laivaa. Se erottuu jo kaukaa horisontista ja etenee valtavaa vauhtia. Hyökyaalto on esimakua siitä, mitä Keskimeren imperiumille on tulevaisuudessa luvassa. Pystyvätkö hahmot kukistamaan hyökyaallon taikuudella tai kenties ohjaamaan valtavan ja hitaasti kääntyvän laivan pois sen reitiltä? Entä jos aalto onkin älykästä lajia ja osaa mukautua laivan liikkeisiin? Aallon harjalla seisoo sitä hallitseva shamaani seuraajineen. Shamaanin tappaminen voisi myös lamauttaa aallon.
• Bolongo Veijari on koskettanut yhtä laivan ephemeroista. Hän teeskentelee normaalia, mutta salaa hän tekee kaikenlaisia jekkuja ja kummallisuuksia, kuten sitoo yhteen kengännauhoja, panee kiviä kenkiin, pudottaa hahmoilta housuja jne. Skenaarion kannalta veijarin tärkein temppu on muuttua taikuuden avulla näkymättömäksi ja sujauttaa kääröpussiin ylimääräinen käärö numero 3 ja 2/3 (ks. alla). Silloin häntä on hyvin vaikea huomata.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Toinen käärö: Hiekkaa ajattomalta rannalta (Magastan pyörteen luona oleva saari: Nowhere Island, Olematon saari?)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Olematon saari sijaitsee Magastan pyörteen keskellä, mikä tekee siitä yhden Gloranthan hankalapääsyisimmistä paikoista. Siellä ovat käyneet lähinnä ne onnettomat, jotka Magastan pyörre on temmannut ja jotka ovat välttyneet uppoamasta syvyyksiin. Valtavalla laivalla on kohtuullisen yksinkertaista päästä saaren tuntumaan, mutta poispääsy olisi mahdotonta, jollei laivalla olisi valtavaa myyttimoottoria, jonka voimat vetävät vertoja itsensä Magastan mahdille kiskoa laivoja syvyyksiin. Silti se ei ole mikään läpihuutojuttu.
Ongelmana on myös päästä siirtymään laivasta saarelle, sillä luonnollisestikaan valtava alus ei pääse aivan rantaan törmäämättä karikkoon. Lentäminen olisi helpoin keino. Matka ei ole pitkä, mutta saaren tuntumassa käy rajuja tuulia, jotka saattavat kiskaista lentäjän mukanaan pyörteeseen. Vene olisi toinen vaihtoehto, mutta sen liikuttaminen vaatisi valtavia voimia, vaikka pyörre onkin saaren luona heikompi.
Saaren rannassa on hiekkaa vaikka millä mitalla. Saaren asukkaat eivät kuitenkaan anna kenenkään kerätä sitä rauhassa. Asukkaat ovat haaksirikkoutuneita merimiehiä ja muita onnettomia, jotka ovat aikojen saatossa joutuneet saarelle pääsemättä sieltä pois. Mikä pahinta, saari sijaitsee paikassa, jossa entropian kuluttava vaikutus ei tunnu, joten heidät on tuomittu ikuiseen elämään karulla saarelle, kärsimään siellä kuolematta koskaan.
Suurin osa asukkaista on muuttunut mielipuoliksi, mutta osalla on säilynyt enemmän tai vähemmän järkeä. Kaikilla on palava halu päästä pois saarelta, ja he ovat valmiita tekemään mitä tahansa sen eteen. Jos he pystyvät, he mieluummin pidettävät hahmotkin saarella kuin päästävät nämä sieltä pois. Asukkaita ei voi tappaa, ja he ovat kuin zombeja: heidät voi vain pilkkoa pieniksi palasiksi.
Saaren asukkaat ovat peräisin monilta eri aikakausilta ja monista eri kulttuureista. Vaikka entropia ei vaikuta saarella, heidän vaatteensa ovat ryysyjä, kasvonsa ryppyiset, kädet vuosisatojen ponnisteluista vääntyneet mutta silmät palavat kiihkeästä halusta pelastua. Asukkaat voisivat olla kiinnostava mahdollisuus saada tietoa muinaisista ajoista ja salatuista asioista, mutta valitettavasti useimmilla on järki täysin himmentynyt. Lisäksi jos heidät viedään saarelta pois, entropia alkaa vaikuttaa täydellä teholla ja he murenevat tomuksi ilman erityistoimenpiteitä.
• Meren syvyyksistä on noussut valtava kala, jonka syvyyksien jumalat ovat lähettäneet tuhoamaan jumalattoman paatin. Kala on paljon pienempi kuin laiva, mutta sen puskut saavat laivan tärisemään. Potkuriin osuminen olisi kohtalokasta, joten kalasta täytyy päästä eroon. Mutta miten? Taikuutta? Aseita? Vai kenties jättimäinen onki? Kalan suomuihin on tarttunut kaikenlaista mielenkiintoista pohjattomista syvyyksistä, mikäli hahmot malttavat niitä tutkia: riimuja, matriiseja, jalokiviä jne.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Kolmas käärö: Yliluonnollinen perhonen lasipullossa (Teleos)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Teleoksen saari sijaitsee keskellä maailmaa. Se on viidakkoinen saari, jonka sisäosassa on vuoristoa. Saarta asuttaa kuusi ihmiskansaa, jotka ovat ihonväriltään erilaisia. Aikoinaan he muodistivat Sateenkaarimerirosvojen pelätyn kansakunnan, joka tuki Wyrmien ystävien imperiumia ja ryösteli laivoja kaikilla maailman merillä. Keskimeren imperiumi kuitenkin kukisti heidät ja manipuloi heidän myyttejään siten, että kansat nykyään inhoavat toisiaan. Samalla teleoslaiset menettivät suureksi osaksi sotataitonsa ja elävät nyt metsästämällä saaren runsasta riistaa.
Hahmot eivät saa suotuisaa vastaanottoa, jos he saapuvat saarelle avoimesti jumaltietäjinä. Heidän täytyy päättää myös, mitä kansaa he pyrkivät lähestymään. Jrustelalaiset asiakirjat eivät tiedä mitään yliluonnollisesta perhosesta, joten heidän täytyy luultavasti tehdä valinta puhtaasti mututuntumalta.
Teleoslaiset ovat hankalaselkoista väkeä jumaltietäjille, sillä he eivät tunne logiikkaa vaan ovat suuntautuneet mystisyyteen. Heiltä on kuitenkin mahdollista udella perhosesta. Harmi vain, että vain harvoista voi olla apua – jotkut ovat saattaneet kuulla epämääräisiä tarinoita jättiläisperhosista saaren sisäosissa – lukuun ottamatta vihreäihoista kansaa, joka tuntee perhosen ja pitää sitä yhtenä jumalistaan. Kaikenlaiset aikeet metsästää perhosta suututtaisivat heidät taatusti ja saattaisivat saada heidät omaksumaan rippeensä muinaisesta sotaisesta maineestaan.
Jos hahmot lähtevät kulkemaan viidakkoon, he saattavat osua vihreän kansan metsästysansaan. Se on maahan kaivettu pitkä ja jyrkkä tunneli, johon osuva hahmo joutuu kuin liukumäkeen ja putoaa hyvän matkan päässä odottavien metsästäjien verkkoon. Sitten hänet sidotaan ja kannetaan rimaan kiinnitettynä uhrattavaksi Perhosjumalalle. Ehkäpä muut haluavat pelastaa hänet ja lähtevät jäljittämään metsästäjiä? Tehtävä ei ole mahdoton, mutta heidän on mahdoton liikkua viidakossa samaa tahtia kuin metsästäjät.
Teleos on eläimistöltään varsin lempeä saari, jolla on vain vähän petoeläimiä. Viidakossa kiusaa voivat kuitenkin aiheuttaa monenlaiset hyönteiset ja kasvit. Oma lukunsa on Teleoksen eksoottinen eläinkuntakin, joka saattaa pelästyttää hahmoja tai saada nämä poikkeamaan sivupolulle tieteellisen kiinnostuksen vuoksi. Saarella asuu merkittävä dracoliskoyhdyskunta, jolla ei ole yhteyttä Wyrmien ystävien imperiumiin – asia, jota hahmot eivät luultavastikaan tiedä. Teleoksen dracoliskot harjoittavat omia mystisiä unitaikuuskokeitaan, jotka voivat aiheuttaa harhoja ja todellisuuden vääristymistä. Toinen mahdollinen ongelma ovat Teleoksen embylit, keltahaltiat, jotka eivät pidä tunkeilijoista vaan antavat näiden maistaa nuolia puhallusputkistaan.
Vihreän kansan palvontapaikka sijaitsee saaren sisäosassa vuoristossa. Palvontapaikka on laakea kraatteri, jonne valtava perhonen lentää palvontamenojen aikana. Mahdollinen uhri on köytetty alttarille ja hänet uhrataan perhosen lähestyessä viiltämättä kurkku auki. Ehtivätkö toveri hätiin? Jollei kukaan ole joutunut ansaan, hahmot saattavat löytää palvontapaikan muulla tavalla palvontamenojen ollessa käynnissä.
Hahmoilla on ongelma saada perhonen kiinni, sillä se on suurten siipiensä ansiosta nopea lentämään. Helpointa on iskeä sen kimppuun palvontamenojen aikana, jolloin se ei kykene reagoimaan nopeasti. Myös palvojat saattavat säikähtää äkillistä palvontamenojen keskeytystä ja paeta. Mutta jos hahmot haluavat saada perhosen ehjänä, heidän täytyy keksiä sopiva keino perhosen vangitsemiseksi tai tappamiseksi ilman että se kärsii pahasti. Suuresta koostaan huolimatta perhonen hajoaa helposti. Sillä ei ole erityisiä puolustautumiskeinoja paitsi pakeneminen lentäen.
Vaikka hahmot kuinka etsisivät, Teleokselta ei löydy minkäänlaista lasipulloa, johon perhosen voisi laittaa. Joko pullo täytyy hankkia jostakin muualta tai sitten valmistaa sellainen laivan laboratoriossa, jossa on myös lasinpuhaltamiseen tarvittavaa välineistöä ja ephemerapalvelija, joka tietää jotakin lasinpuhalluksesta. Eikä tietenkään perhosta saa pulloon kokonaisena muuten kuin puhaltamalla pullo sen ympärille.
• Merikansa sotkee potkurin valtavilla merikasveilla, ja laiva pysähtyy. Mikä neuvoksi? Sukellusmatka taistelemaan hyökkääjiä vastaan veden alla ja putsaamaan potkuri? Vai entistä voimakkaampia myyttejä, jotta potkuri murtaisi kahleensa?
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Kolmas ja 2/3 käärö: Waertagin penis (Edrenlinin saaristo, Tortugaxin saaristo)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
• Haragalalainen sotalaiva hyökkää Merenneitojen kimppuun. Epäsuhta on naurettava, sillä sotalaiva näyttää kirpun kokoiselta valtavan vastustajan rinnalla. Haragalalaisilla on kuitenkin maagisia peilejä, joiden avulla he voivat suunnata aurinkoenergiaa vihollisalukseen ja sytyttää sen palamaan. Hahmojen täytyykin pitää palo hallinnassa taikuudella tai maallisemmilla keinoilla ja koettaa päästä eroon vihollisesta. Peilien rikkominen on ampuma-aseilla olisi tehokasta, mutta laivassa on niitä useita ja osuminen on vaikeaa. Merenneidot on kooltaan niin suuri, että se voisi helposti upottaa pienen sotalaivan. Jättiläislaiva on kuitenkin niin kömpelö, että pieni ja ketterä alus voi vaivatta väistää sen. Vaikka haragalalaiset olivat ennen Keskimeren imperiumin luotetuimpia liittolaisia Itäisillä saarilla, tuuli on nyt kääntynyt ja liitto murtunut.
• Ludokien faniparvi pyrkii laivaan. He ”fanittavat ihan kybällä” jumaltietäjiä ja haluavat oppia lisää kyselemällä mitä moninaisimpia asioita. Rohkenevatko hahmot missata näin hyvän tilaisuuden päästä käsiksi ludokien mytologiaan tai jopa opettaa näille oikeaa uskoa? Entäpä, jos ludokit vain viilaavat tyhmiä jumaltietäjiä linssiin ja hyökkäävätkin näiden kimppuun kannelle päästyään?
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Neljäs käärö: Synkänmusta helmi (Homago)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Homagon saari on yksi Itäisten saarten läntisimmistä saarista. Sen muutama tuhat asukasta on huonossa maineessa, sillä he harrastavat ihmissyöntiä. Syötäväksi ei kuitenkaan kelpaa kuka tahansa: homagolaiset syövät ainoastaan Itäisten saarten asukkaita, jotka ovat heille sukua. Muille saarille tekemistään alituisista ryöstöretkistä huolimatta homagolaiset ovat ulkopuolisille varsin ystävällisiä ja vieraanvaraisia. He eivät tiedä pahemmin ulkomaailman asioista, mutta koska vieraat ovat harvinaista herkkua Homagon saarella, he ovat innokkaita kutsumaan vieraat juhla-aterialle ja käännyttämään näitä jumalansa Saliligorin uskoon...
Ennen kuin laiva ehtii Homagon saaren tuntumaan heidät ottavat vastaan pienet veneet, jotka ovat täynnä aseistettuja saarelaisia. Nämä saattavat näyttää julmilta ja vihamielisiltä keihäineen ja lävistettyine nenineen, mutta todellisuudessa he haluavat toivottaa tulijat ystävälliseen sävyyn tervetulleiksi. Homagolaisilla on erityissuhde delfiineihin – Saliligor on ihmisnaisen ja delfiinin poika –, joita pyörii laivan ympärillä paljon ja joilta he saavat vieraiden tulosta tiedon jo hyvissä ajoin.
Tulijoiden on käytävä läpi saapumisseremoniat, joissa heille esitetään paljon kysymyksiä, erityisesti heidän sukulaisistaan, koska homagolaiset haluavat perin pohjin selvitellä, eikö näillä olisi jotakuta Itäisillä saarilla asunutta esi-isää. Homagolaiset ovat välittömiä ja koskettelevat arkailematta hahmoja, näiden vaatteita ja varusteita. He eivät suostu puhumaan mitään synkänmustista helmistä ennen kuin hahmot ovat osallistuneet juhla-aterialle – jossa tarjotaan tietysti ihmisenlihaa eri muodoissa, mitä hahmot eivät välttämättä oivalla ainakaan heti. Ruoan halveksiminen on varmin tapa saada homagolaiset sotajalalle. Juhla voi tarjota tilaisuuksia selvitellä Saliligorin mytologiaa, sillä homagolaiset ovat liikuttavan avomielisiä kertomaan siitä.
Homagolaisilta hahmot saavat kuulla, että synkänmustat helmet ovat Itäisillä saarilla harvinaisia. Niitä tuottavat vain harvinaiset mustat jättiläissimpukat, joita löytyy vain syvistä ja hankalista paikoista. Hahmojen onneksi homagolaiset tietävät delfiiniensä ansiosta muutamia tällaisia paikkoja lähivesillä. Paha vain, etteivät homagolaiset ole sukeltajakansaa eivätkä siksi halukkaita riskeeraamaan henkeään, etenkään kun mustien jättiläissimpukoiden kerrotaan olevan tappavan myrkyllisiä. Delfiineistä ei liioin ole riistämään helmeä moisesta simpukasta.
Hahmojen täytyy joko itse ryhtyä yritykseen, kenties sopivan taikuuden avustuksella, tai etsiä jostakin muualta tehtävään halukas tai pystyvä henkilö. Homagolaiset kertovat auliisti, että Anzagabon saaren helmenpyytäjät ovat ehdottomasti Itäisten saarten parhaita asiantuntijoita siihen työhön. Ymmärrettävistä syistä näillä ei kuitenkaan ole intoa vierailla Homagossa.
Jos hahmot haluavat anzagabolaisen helmenkalastajan, heidän on lähdettävä hankkimaan sellaista. Homagolaiset olisivat vallan halukkaita lähtemään näitä vastaan sotaretkelle, jos hahmot tukevat heitä: kaupankäynnillä vaurastunut Anzagabon saari on liian kova vastus heidän pienelle kansalleen yksin. Toinen mahdollisuus on pestata helmenkalastaja saarelta, sillä siellä muistetaan vielä Keskimeren imperiumin keisari Svagad, joka omaksui Anzagabon saarelaisten ruokavalion. Matka Anzagabolle saattaisi olla vain vaarallinen, sillä Itäisten saarten vesistöt ovat matalia ja laiva voisi jäädä helposti karille tai kiinni matalikkoon.
Jonkun toisen kansan vangitseman anzagabolaisen voisi saada myös ostettua sopivalla vaihtokaupalla. Hinta voisi jäädä varsin kohtuulliseksi, sillä Anzagabon asukkaiden täytyy syödä helmiä pysyäkseen terveinä eikä sellainen ruokavalio ole hyväksi omistajan kukkarolle. Vaarana on vielä, että anzagabolainen syö helmen ennen kuin se ehtii hahmojen käsiin, koska synkänmustalla helmellä kerrotaan olevan maagisia ominaisuuksia.
• Vormainilaiset merirosvot partioivat ahkerasti Itäisten saarten pohjoisilla vesillä. He eivät kaihda käydä valtavan aluksenkaan kimppuun. Heidän taktiikkansa on nostattaa sankka sumu, luistella taikuuden avulla laivan viereen ja kiivetä sen partaita myöten kannelle barrakudamaisella nopeudella. Näitä merirosvoja vastaan ei auta kuin tehokas lähitaistelu tai hyvin voimakas taikuus.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Viides käärö: Mustan lootuksen tomua (Chang Tsai)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Chang Tsain kannibaalikaupunki sijaitsee Kralorelan pohjoisosassa Jatkuvan vallan maakunnassa. Se oli ennen suuri ja kukoistava kaupunki, mutta nyt sitä on hallinnut jo monta kymmentä vuotta Ogrekuningas, kaaoksen tahraama puolijumala, jonka ogreista ja muista hirviöistä koostuva Punaisten luiden legioonansa pitää kaupunkia rautaisessa otteessaan. Nimellisesti Ogrekuningas on keisari Shang Hsan alamainen ja Keskimeren imperiumin liittolainen, mutta käytännössä näillä ei ole häneen mitään valtaa. Chang Tsain laki on Ogrekuninkaan sana, ja sitä toteuttaa Punaisten luiden legioona.
Chang Tsain sijaitsee lahden pohjukassa, ja sitä ympäröivät suuret muurit, jotka Punaisten luiden legioona mursi useasta kohdasta kaupunkiin hyökätessään ja joita ei ole sen jälkeen korjattu. Satama on yhtä huonossa, ja vain hulluimmat tai epätoivoisimmat tulevat käymään kauppaa arvaamattomien kaaoshirviöiden kanssa. Kaupungin hengissä säilyneet ihmiset piilottelevat raunioissa ja koettavat selvitä parhaansa mukaan Ogrekuninkaan mielivallan alla. Jotkut harvat onnekkaat ovat päässeet pakenemaan kaupungista toisen maakunnan puolelle ja päässeet irti Ogrekuninkaan ikeestä.
Hahmot voivat lähestyä Ogrekuningas jumaltietäjinä, joiden kanssa tämä on muodollisesti liitossa. Liitto sinänsä ei takaa yhtään mitään, sillä Ogrekuninkaan reaktiot ovat täysin kiinni tämän mielenoikuista, joihin hahmojen oma käytös voi hiukan vaikuttaa. Hahmojen harmiksi (tai onneksi!) Ogrekuningas on juuri metsästysretkellä maaseudulle, kun valtava laiva saapuu satamaan. Hahmot ottaa vastaan Punaisten luiden legioona, joka voi ohjata nämä Ogrekuninkaan adjutanttien luokse, jolloin he joutuvat odottamaan kuninkaan paluuta ja ehkä keksimään sillä aikaa keinon, jolla saavat haltuunsa mustan lootuksen tomua. Hahmojen pääseminen sinne asti edellyttää sitä, että he käyttäytyvät tarpeeksi arvovaltaisesti (so. tarpeeksi raa’asti ja häikäilemättömästi). Muussa tapauksessa heidät syödään – mutta vasta kunnon kidutuksen jälkeen.
Jos hahmot eivät heti esittäydy Keskimeren imperiumin edustajiksi, Punaisten luiden legioona vetää nopeasti omat johtopäätöksensä ja pitää tulijoita Ogrekuninkaan luokseen kutsumina kokkeina(!), joiden on tarkoitus hyvää palkkiota vastaan esittää kuninkaalle eksoottisia ruokalajeja. Tätä vaikutelmaa vahvistaa etenkin se, jos hahmot ovat legioonalaisten silmissä erityisen eksoottisia (so. muuta rotua kuin kraloreita). Legioonalaiset eivät ymmärrät pätkän vertaa ruoanlaitosta, joten heitä ei ole vaikea vetää nenästä, jos hahmot saavat juonesta kiinni. Legioonalaiset kohtelevat ”kunnianarvoisia kokkeja” kaikella kunnioituksella kumarrellen yhtenään ja näyttäen ehkä kaikessa kaoottisuudessaan koomisilta.
Vieraiksi päästessään hahmot saavat nauttia kaikesta ylellisyydestä Ogrekuninkaan palatsissa. Kaikesta koreudesta huolimatta palatsin yllä leijuu rappion tuntu ja kaaoksen läheisyys, joka voi käydä raskaaksi herkille hahmoille. Vaikka hahmot ovat kunnioitettuja vieraita, ei heidän ole aivan helppoa saada mustan lootuksen tomua. Jopa tyhmät legioonalaisetkin ymmärtävät, ettei mustan lootuksen tomu kuulu ruoanvalmistukseen, saati sitten Keskimeren imperiumin lähettiläiden tarpeisiin.
Mustan lootuksen tomua säilytetään Ogrekuninkaan aarrekammiossa. Siellä sitä on tynnyreittäin varastoituna myöhempää käyttöä varten. Mustan lootuksen tomu on harvinaisen kasvin lehdistä valmistettua erittäin hienojakoista jauhoa, joka aiheuttaa käyttäjässään ikuisen riippuvuuden ja tekee tästä zombimaisen kuuliaisen orjan. Ogrekuningas ei tarvitse tomua pitääkseen alamaisensa kuuliaisina vaan kerää sitä varastoon kahta mahdollista käyttötarkoitusta varten. Ensiksi, hän voisi tarpeeksi tomua kerättyään levittää sitä koko Kralorelan valtakuntaan ja tehdä koko kansasta tahdottomia orjiaan. Paha vain, ettei yhtäaikaisen levityksen ongelmaa ole vielä ratkaistu. Toiseksi, Ogrekuningas odottaa tilaisuutta järjestää voimakkaan sankarimatkan ja käyttää mustan lootuksen tomua sankarimatkalla kukistaakseen jumalia ja tehdäkseen näistä tahdottomia orjia.
Kun Ogrekuningas palaa, hän haluaa kokkien valmistavan eksoottisia ruokalajeja. Jos ruoat ja hänelle esittäytyvät kokit miellyttävät häntä, hän saattaa täyttää näiden toiveen, jos se muotoillaan oikealla tavalla ja se tyydyttää hänen julmaa mieltään. Pussillinen mustan lootuksen tomua ei olisi silloin kohtuuton toive, mutta hän ei missään nimessä suo sitä pelkästään liittolaisuuteen vetoaville Keskimeren imperiumin lähettiläille. Mutkia voi kuitenkin tuoda matkaan, jos paikalle ilmestyykin oikeita vierasmaalaisia kokkeja, jotka pöyristyvät hahmojen harrastelijamaisista ruoanlaittotavoista. Temperamenttisella pääkokilla on maustesirotin, jota hän suuttuessaan käyttää aseena ja sirottelee polttavaa mausteta hahmojen silmille.
Toisaalta jos hahmot voisivat esittää Ogrekuninkaalle uskottavan suunnitelman tomun levittämiseksi, hän voisi palkita heidät. Tai ehkä hahmot voivat ehdottaa levityskokeita ja kähveltää sitten kokeita varten saamaansa mustan lootuksen tomua mukana kulkevista legioonalaisista huolimatta.
Hahmot saattavat myös juonitella itsensä Ogrekuninkaan aarrekammioon ohi sitä vartioivien kaaoshirmujen. Mustan lootuksen tomun kuljettaminen ulos on tosin ongelmallisempaa, koska pelkästään tynnyrin kannen avaaminen saa sen pöllähtämään ja mahdollisesti hahmot hengittämään tomua, jolloin heistä tulee riippuvaisia siitä. Tietysti koko tynnyrillisen voisi kantaa ulos, mutta sitä voi olla hankalampi kätkeä kadulla kulkevilta partioilta. Jos hahmot kuitenkin onnistuvat varkaudessa ja pääsevät laivalla pakoon, Ogrekuningas lähettää heidän peräänsä erikoisyksiköitä (ks. alla) rankaisemaan varkaita.
Chang Tsain sijaan hahmot voisivat saada mustan lootuksen tomua pohjoisesta Tietämättömyyden kuningaskunnasta, jossa mustia lootuksia kasvaa myös. Alue on kuitenkin Keskimeren imperiumille vihamielistä, sillä sinne ovat paenneet Kralorelan vanhan hallinnon rippeet.
• Taivasgorpien hyökkäys iskee laivaan. Kaukaa ne näyttävät ilmassa leijailevilta tulipalloilta, mutta laivan purjeisiin, mastoon tai verkkoon osuessaan ne sytyttävät ne palamaan. Palon torjuminen on työlästä ja tuuli lietsoo liekkejä, joten parempi olisi pysäyttää gorpit ajoissa. Mutta miten? Vesitaikuus on erityisen tehokasta. Kätevintä on tuhota gorpit jo etäältä, jolloin ne räjähtävät tulipalloiksi eivätkä osu laivaan. Kuin savikiekkoja ampuisi! Lieneekö kysymyksessä Ogrekuninkaan kosto?
• Jos hahmot suututtivat Ogrekuninkaan, he saavat merellä kimppuunsa huan toita. Huan tot ovat Kralorelan vuorilla asustavia kaaoshirviöitä, jotka ovat Ogrekuninkaan liittolaisia huolimatta ikiaikaisesta vihastaan Kralorelaa kohtaan – tai juuri siksi. Huan tot lentävät ghouleiksi muutetuilla aarnikotkilla ja hyökkäävät aluksi voimakkaalla magiallaan. He pyrkivät sitten laivan kannelle lähitaisteluun ja koettavat purra mahdollisimman useita vihollisia. Purema myrkyttää uhrin ja muuttaa tämän vähitellen ghouliksi, jos hän ei pysty vastustamaan myrkkyä. Huan tot eivät ole mitään itsemurhahyökkääjiä vaan perääntyvät, jos vastus on liian kova.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Kuudes käärö: Punainen puolijumala (Melib; Trowjang)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
Melibin saari on yksi Keskimeren imperiumin tärkeistä itäisistä tukikohdista. Kuningas Svalak laajensi ja kehitti vanhasta pienestä heortinmaalaisten barbaarien satamasta kukoistavan kaupungin, joka kantaa hänen nimeään: Svalakswal. Paikalliset ovat kuitenkin nimenneet sen Sivestarmiksi, koska eivät osaa lausua läntistä nimeä.
Kaupunki on läntisen arkkitehtuurin saareke, jonka itä- ja länsipuoli on suunniteltu täysin symmetrisiksi keskenään. Siellä itä ja länsi konkreettisesti kohtaavat: kaduilla voi tavata seshnelalaisia onnenonkijoita tukahduttavan kuumissa haarniskoissaan, Itäisten saarten kauppiaita eksoottisine tuotteineen, mystisiä kralorelalaisia, joiden täytyy lohikäärmesymboleistaan huolimatta olla Wyrmien ystävien imperiumin vastustajia, risupartaisia barbaareja Heortinmaasta ja jopa pikimustia agimoreja kaukaa Pamaltelasta. Kaikesta kosmopoliittisuudestaan huolimatta kaupungin yllä voi aistia rappion löyhkän, sillä näin kaukaisesta kolkasta katsottuna Keskimeren imperiumin hallinto on kaukana ja paikallishallinnon sana laki.
Saaren suurimman väestön muodostavat alkuperäisasukkaat gachit ja muinaisina aikoina taivaasta pudonneet ashurtanit. Gachit ovat lyhyitä ja vankkarakenteisia, konkreettisista asioista kiinnostuneita ihmisiä, jotka kuuluvat saaren alaluokkaan toimien halpa-arvoisissa tehtävissä ja viljellen maata. Ashurtanit ovat pitkiä ja hoikkia sekä äärimmäisen kylmää ja rationaalista herrakansaa. Keskimeren imperiumi suosii ashurtaneja, jotka harjoittavat velhotaikuutta ja toimivat virkamiehinä pitäen kurissa gacheja julmin ottein.
Keskimeren imperiumin edustajina hahmot otetaan hyvin vastaan, ja he saavat nauttia ylellisyyksistä saaren käskynhaltijan palatsissa. Punaisista puolijumalista ei saarella kuitenkaan tiedetä juuri mitään. Vähäiset saatavilla olevat tiedonmurut viittaavat lähinnä Trowjangiin, mikä saattaa hämmentää hahmoja, koska käärössä viitataan virheellisesti Melibiin. Tosin gachien palvoma Tolat kuvataan punaiseksi, mutta hän on jumala eikä pelkkä puolijumala. Jos hahmot ovat vähään tyytyväisiä, he saattavat saada rosvottua gachien temppelistä Tolatin punaiseksi maalatun karkean patsaan. Se saa aikaan gachien kansannousun, joka kukistetaan verisesti.
Trowjang on Melibin viidakkoinen naapurisaari, jolla asustaa marazien sivistynyt kansa. Marazeissa erityistä on se, että he ovat kaikki naisia. Suuri osa marazeista asuu pienehköissä kylissä, mutta saarella sijaitsee useita suuria ja vauraita kaupunkeja. Yhdessä ne muodostavat kokonaisen kaupunkivaltion. Marazien asutuskeskukset ovat kuin osa viidakkoa: kasvillisuus levittäytyy koristeellisten kivirakennusten ylle harmonisena kudoksena. Niin maalla kuin kaupungissa harrastetaan ahkerasti musiikkia, runoutta ja kuvataidetta. Kaikkea sitä voivat nähdä ja kuulla kaupunkien ja kylien kaduilla ne onnekkaat, jotka saavat luvan vierailla tässä vauraassa ja onnellisessa maassa.
Miesten sijaan marazeilla on aviomiehinään tolateja, punaihoisia puolijumalia, joiden isä oli marazien palvoma Tolat, kulttuurin suojelija mutta myös samalla mahtava soturi. Tolatit ovat moniavioisia ja asustavat suurissa muurahaispesiä muistuttavissa korkeissa temppeleissä, jotka on valmistettu savesta ja koristeltu taidokkaasti. Ulkopuolisia ei päästetä lähellekään näitä palvontapaikkoja, joissa marazit kokevat jumalallisen rakkauden, jonka rinnalla maallinen rakkaus on kuin pelkkä varjo.
Marazit ovat diplomaattisuhteissa Keskimeren imperiumiin Svalakswalin siirtokunnan kautta. Hahmojen on siten mahdollista hankkia laillinen pääsy Trowjangin saarelle, joskin heidän valvojikseen määrätyt naiset pitävät silmällä kaikkia heidän liikkeittään. Kaiken lisäksi marazit halveksivat kuolevaisia miehiä, joten miespuoliset hahmot joutuvat kärsimään pilkkaa ja huonoa kohtelua. Eikä näillä naisilla ole mitään aikomuksia mennä mitättömien ulkomaalaisten kanssa sänkyyn!
Toinen vaihtoehto on yrittää puikahtaa Trowjangille salaa, mikä ei ole kovin vaikeaa. Apua saattaa saada merellä ja ympäröivillä saarilla asuvilta sofalien kilpikonnakansalta, joskin nämä ovat arkoja eivätkä pidä henkimaailman tasapainoa järkyttävistä velhoista. Trowjangilla liikkuminen huomaamatta ei kuitenkaan ole helppoa, sillä kyliä on tiheässä etenkin helppokulkuisimmilla tienoilla ja metsästäjiä liikkuu niissäkin paikoissa, joissa ei vakituista asutusta ole. Marazit ovat myös hyvin kykeneviä pitämään puolensa, sillä jokaista heimon jäsentä koulutetaan käyttämään aseita.
Hahmojen pitäisi ensiksi saada selville, missä punaiset puolijumalat asuvat, sillä marazit eivät suostu kertomaan näistä mitään ja muuttuvat epäluuloisiksi, jos asiasta kysellään liikaa. Hahmojen kannalta paras mahdollisuus punaisen puolijumalan tavoittamiseen olisi jossakin syrjäisemmässä pikkukaupungissa. Jos sekin osoittautuu turhan hankalaksi, saattaa heitä vastaan tulla tusinan naisen kulkue, joka kantaa valtavaa suljettua kantotuolia. Kantotuolin sisällä saattaa olla aito tolati, joka jostakin syystä on katsonut tarpeelliseksi liikkua toisaalle, – tai kenties vain suuri punainen Tolatin patsas, jota hahmot saattavat erehtyä luulemaan punaiseksi puolijumalaksi.
Jos hahmot valitsevat syrjäisen pikkukaupungin ja pääsevät tunkeutumaan salaa paikallisen tolatin temppeliin, ongelmat eivät ole vielä ohi. Paikallinen tolati on puolijumalaksi heikossa kunnossa oleva yksilö – kaupungin pieni kokokin kertoo, ettei hänen mieskuntonsa ole enää entisellään – ja lähes kuuro ja melkein sokeakin. Hänen asuntoonsa tullaan vain yhtä tarkoitusta varten, ja tulijat ovat tietysti aina naisia. Siltä pohjalta tolati käy empimättä hommiin aistiessaan tulijoita ja kaappaa ensimmäisen tulijan syliinsä. Vaikka tolati on heikossa kunnossa, hän on sentään puolijumala ja lukemattomien lemmenleikkien karkaisema. Voi vain kuvitella, ettei hänen lempensä kohteeksi joutuva koe yhtä suurta nautintoa kuin marazit, varsinkaan jos tämä sattuu olemaan mies. Isoilla puolijumalilla on isot, ja se todellakin sattuu!
Vanhaa tolatia ei ole kovin vaikea huijata, jos joku saa hänet kuulemaan jotakin vähänkään uskottavaa. Tolatit liikkuvat aina kantotuoleissa, joten jos hänet saadaan kantotuoliin, puolijumala seuraa sinne, minne hänet kannetaan. Tosin tarvitaan roppakaupalla kantovoimaa, jotta häntä jaksetaan kansaa viidakkoisessa maastossa. Marazit eivät varsinaisesti riemastu, jos tapaavat moiset huijarit kantelemassa tolatien kantotuolia. Pelkkä teloitus ei ole moisesta jumalanpilkasta riittävä rangaistus. Pilkkaajat on uhrattava raaoissa ja kastroinnin sisältävissä riiteissä Tolatille, jotta naisten kunnia palautuisi!
Hahmojen toimet saattavat rikkoa Trowjangin marazien ja Keskimeren imperiumin herkän liiton. Se olisi taas yksi takaisku tulevassa katastrofien sarjassa, joka on vihdoin tekevä lopun jumaltietäjistä.
• Kilpikonnajumalatar Sofalan valtava ruumiillistuma käy laivan kimppuun yrittäen upottaa sen kaatamalla laivan kumoon tai vetämällä sen syvyyksiin.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Seitsemäs käärö: Pala Obsidiaanitornista (Varjotasanko, Ezkankekko)[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
• Kääpiöiden sukellusvene yrittää torpedoida laivan. Torpedot ovat taikuudella vahvistettuja, ja niiden räjähdykset voivat saada laivan pohjan murtumaan. Koska sukellusvene pysyttelee veden alla, sitä on vaikea edes havaita pinnalta. Uintireissu? Toisaalta sukellusveneessä on periskooppi, joka voi näkyä tarkasti katsottaessa pinnalla ja antaa mahdollisuuden sen paikallistamiseen.
[size=18:1bce053a44][b:1bce053a44]Zistorwal, Kalinakaupunki[/b:1bce053a44][/size:1bce053a44]
|