Vanha foorumi

Takaisin

Roolipelaaminen ja hahmon kehittyminen

Roolipelikeskustelu
Garrik 16. helmikuuta 2010 kello 20.54
Kirjoittaja Viesti
Garrik linkki 12. helmikuuta 2010 kello 12.58
Garrik 12. helmikuuta 2010 kello 12.58 linkki [quote:a4af0661c3="Vash the Stampede"]Mutta jos joku pelaaja haluaa heti uber-shamaanin, jolla on jo kaikki mahdollinen, niin siitähän on roolipelaaminen kaukana.[/quote:a4af0661c3] Noh noh. Ilman muuta "über-shamaanilla" voi roolipelata antoisasti. Tällaisen hahmon roolipelaaminen on toki väistämättä erilaista kuin RuneQuestin hyvin tukema maanläheinen tahkoaminen. Ongelma taitaa lähinnä olla siinä, ettei RuneQuest kovin hyvin tue "herooisen tason" pelaamista. Sankarisääntöjähän ei koskaan julkaistu (20 vuoden lupailuista huolimatta). -G
Vash the Stampede linkki 15. helmikuuta 2010 kello 20.49
Vash the Stampede 15. helmikuuta 2010 kello 20.49 linkki [quote:a8197f4109]Noh noh. Ilman muuta "über-shamaanilla" voi roolipelata antoisasti.[/quote:a8197f4109] Tai ainakin pelata antoisasti. Minulle roolipelaaminen on hahmon kehittämistä, mutta tuollaisen hero-luokan hahmoa on vaikea kehittää. Ja jos hahmo on heti kättelyssä hero, niin mistä sen kehityksen enää repii? Mutta se ei tarkoita sitä, etteikö pelaaminen kyseisellä hahmolla voisi olla todella antoisaa, hauskaa ja haastavaa. Mutta kuten mainittu, niin RQ:n säännöt alkavat bugittamaan kun päästään koville prosenntilukemille.
Bellad linkki 16. helmikuuta 2010 kello 5.44
Bellad 16. helmikuuta 2010 kello 5.44 linkki [quote:ab0843835e="Vash the Stampede"][quote:ab0843835e]Noh noh. Ilman muuta "über-shamaanilla" voi roolipelata antoisasti.[/quote:ab0843835e] Tai ainakin pelata antoisasti. Minulle roolipelaaminen on hahmon kehittämistä, mutta tuollaisen hero-luokan hahmoa on vaikea kehittää. Ja jos hahmo on heti kättelyssä hero, niin mistä sen kehityksen enää repii? Mutta se ei tarkoita sitä, etteikö pelaaminen kyseisellä hahmolla voisi olla todella antoisaa, hauskaa ja haastavaa. Mutta kuten mainittu, niin RQ:n säännöt alkavat bugittamaan kun päästään koville prosenntilukemille.[/quote:ab0843835e] Eikö hahmonkehitys sitten ole muuta kuin stattikehitystä? minusta jo perus klisejuoni tuo heroluokan hahmolle runsaasti hahmonkehitystä. on ala ja ylämäkeä, mutta pääosa kehityksestä jää stattien ulkopuolelle. 1. ollaan hero. 2. Suojellaan "ennustuksen toteuttajaa". 3. "pahuuden" juonittelu riistää herolta jotain. 4. Ennustuksen toteutuminen vaarantuu. 5. Riskialtista yrittämistä heikentyneenä. 6. "ennustuksen toteuttaja" menehtyy. wtf, kello on aamu puol 8 ja tulee pikkukakkonen?? 7. Uskon, toivon ja kaiken muun menetys. 8. hero joutuu etsimään ennustuksentoteuttajan tavalla tai toisella (etsii kuolleen hengen, etsii salatun perillisen, tms tyhmää) 9. menetyksien takaisin hakemista 10. megaloppumättöclimax
Olorin linkki 16. helmikuuta 2010 kello 12.38
Olorin 16. helmikuuta 2010 kello 12.38 linkki [quote:543a32520f="Vash the Stampede"]Minulle roolipelaaminen on hahmon kehittämistä, mutta tuollaisen hero-luokan hahmoa on vaikea kehittää. Ja jos hahmo on heti kättelyssä hero, niin mistä sen kehityksen enää repii?[/quote:543a32520f] Haa, enpä olekaan hetkeen törmännyt tähän ajatusvirheeseen. :P Tähän on hyvä vastata lainaamalla Jared A. Sorensenin roolipelistä InSpectres lyhyt pätkä, juuri tätä asiaa koskien. [quote:543a32520f="Jared A. Sorensen"][b:543a32520f]Character Improvement[/b:543a32520f] Short answer: There is no character improvement. Well, not in the usual sense. Long answer: Although your agent's basic skill ratings won't change over time, confessionals and in-game events will help develop your character as the game progresses. Stress penalties will introduce battle scars, phobias and weaknesses (which may or may not be cured!). Succesful jobs will allow for more resources, which equals better research, training and equipment. The other characters will provide for interesting relationships and rivalries. And of course, your own experiences during the game (and maybe even in Real Life) will give new perspectives on your own style of play, its strengths and weaknesses. [i:543a32520f]Character improvement? No. Character development, you bet.[/i:543a32520f][/quote:543a32520f] Vaikka hahmo ei kehittyisikään pelimekaanisesti, hän voi aina kehittyä persoonana. Eikö [i:543a32520f]se[/i:543a32520f] ole enemmän roolipelaamista kuin se pelimekaaninen kehittäminen? :wink:
Vash the Stampede linkki 16. helmikuuta 2010 kello 12.40
Vash the Stampede 16. helmikuuta 2010 kello 12.40 linkki Valitettavan usein hahmonkehitys näkyy juuri stattien, ominaisuuksien, kykyjen jne karttumisena. Voihan se olla myös hahmon tietojen tai tietämyksen kasvattamista. Mutta sitä on mielestäni vaikeampi roolipelata. Kun kuitenkin on vissi ero sillä, että mitä hahmo tietää ja mitä pelaaja tietää. Miten roolipelata tilanne, jossa pelaaja tietää tasan tarkkaan mitä kysyä tai mitä tehdä, mutta hahmolla siitä ei ole minkäänlaista käsitystä? Esimerkkinä vaikka jonkin olennon surmaaminen - pelaaja voi hyvinkin tietää, että olentoon tepsii vaikka hopeiset aseet, mutta hahmo ei ole hopeasta tai ko. olennosta ikinä kuullutkaan. Ehkä tilanteissa, joissa hahmot ovat heroja, niin PJ:n pitäisi osata pedata tilanteet/seikkailut/kampanjat siten, että pelaajan tiedot = hahmon tiedot = pelaajan tiedot. Eikä sitten mitään helpotusta tai muuta sellaista:"Oho, nyt oli krituli peikkolaiselta! Noo.. se olikin vahingossa käyttänyt kananmunaa lingonkiven sijasta, selvisit säikähdyksellä."
Bellad linkki 16. helmikuuta 2010 kello 16.10
Bellad 16. helmikuuta 2010 kello 16.10 linkki [quote:f879ef5133="Vash the Stampede"]Valitettavan usein hahmonkehitys näkyy juuri stattien, ominaisuuksien, kykyjen jne karttumisena. Voihan se olla myös hahmon tietojen tai tietämyksen kasvattamista. Mutta sitä on mielestäni vaikeampi roolipelata. Kun kuitenkin on vissi ero sillä, että mitä hahmo tietää ja mitä pelaaja tietää. Miten roolipelata tilanne, jossa pelaaja tietää tasan tarkkaan mitä kysyä tai mitä tehdä, mutta hahmolla siitä ei ole minkäänlaista käsitystä? Esimerkkinä vaikka jonkin olennon surmaaminen - pelaaja voi hyvinkin tietää, että olentoon tepsii vaikka hopeiset aseet, mutta hahmo ei ole hopeasta tai ko. olennosta ikinä kuullutkaan. Ehkä tilanteissa, joissa hahmot ovat heroja, niin PJ:n pitäisi osata pedata tilanteet/seikkailut/kampanjat siten, että pelaajan tiedot = hahmon tiedot = pelaajan tiedot. Eikä sitten mitään helpotusta tai muuta sellaista:"Oho, nyt oli krituli peikkolaiselta! Noo.. se olikin vahingossa käyttänyt kananmunaa lingonkiven sijasta, selvisit säikähdyksellä."[/quote:f879ef5133] Luulempa, että sinulta meni vähän ohitse, mistä Olorinin lainaama Jared A. Sorensen puhui, ja mihin suuntaan yritin itsekin viestilläni viitata. Puhdas pelimekaaninen stat improvement on henk koht kaikkein tylsin ja turhin hahmon kehityksen seuraamisen muoto, mutta on hyvä että se sinulle antaa jotain suurempaa (tai et ole sitä vielä löytänyt...) Ja vastauksena kysymykseesi. 1. Mitä tehdä, kun pelaaja tietää mitenkä juoni kulkisi, mutta hahmo ei tiedä. Kaksi vaihtoehtoa. A) Joko perinteisen tylsä kykyheitto, joka kertoo, onko hahmo saanut urkittua selville tärkeitä tietoja, vai eikö ole. (Ja juonen etenemisen kannalta tärkeiden tietojen saattaminen ennen pitkään hahmon käsiin on PJ:n ei pelaajan vastuulla.) B) Tai sitten mitataan PJ:n ja Pelaajan verbaliikkaa, ja katsotaan mitä "improvisaatio small talk" saa aikaan. Kokeile roolipelaamista (vaihtoehto B). Voisi olla vaihteeksi virkistävä kokemus. 2. monstereiden surmaaminen. Jos pelaajan hahmolla ei ole mitään keinoa voittaa vastustajaansa, niin voisi olla ihan paikallaan pelaajan ymmärtää että on aika juosta, ja hankkia hahmolle maailmansisäistä tieto/taitoa vastuksen voittamiseksi, jos se nyt niin erityisen tärkeää on. Ja jos pelataan RQ:ta, niin ne vastustajat, joihin "vain hopea tehoaa", ottaa puolet lämästä normi aseista.
Vash the Stampede linkki 16. helmikuuta 2010 kello 17.13
Vash the Stampede 16. helmikuuta 2010 kello 17.13 linkki Ugh! Kerkesit näköjään kirjoittamaan oman pätkäsi kesken minun kirjoittamiseni. En tarkoittanut vastata tuohon engl.kieliseen lainaukseen, vaan sitä edeltäneeseen tekstiin.
Nysalor linkki 16. helmikuuta 2010 kello 21.22
Nysalor 16. helmikuuta 2010 kello 21.22 linkki Vash the Stampede: [i:87d9c518c0]Tai ainakin pelata antoisasti. Minulle roolipelaaminen on hahmon kehittämistä, mutta tuollaisen hero-luokan hahmoa on vaikea kehittää. Ja jos hahmo on heti kättelyssä hero, niin mistä sen kehityksen enää repii? Mutta se ei tarkoita sitä, etteikö pelaaminen kyseisellä hahmolla voisi olla todella antoisaa, hauskaa ja haastavaa. Mutta kuten mainittu, niin RQ:n säännöt alkavat bugittamaan kun päästään koville prosenntilukemille.[/i:87d9c518c0] No jaa, ainakin jotkut sankarisääntöjä kehittäneet ovat ilmeisesti saaneet varsin mielekästä korkean tason peliä, arvatenkin siten, että myös hahmojen kyvyt kehittyvät korkealle. Loppujen lopuksi jossakin sadan prosentin pinnassa olevien hahmojen kyvyt ovat vielä aika kaukana timanttikääpiön valtavista taidoista. Täytyy kyllä todeta, että minulle roolipelaaminen on kyllä enemmänkin roolin pelaamista eli eläytymistä hahmon osaan kuin numerotietojen kehittämistä. Numerotiedot ja nopanheitot ovat minulle vain tämän eläytymisen apukeino ja ratkaisuväline, kun tilanteen ratkaisu ei ole itsestään selvä. [i:87d9c518c0]Miten roolipelata tilanne, jossa pelaaja tietää tasan tarkkaan mitä kysyä tai mitä tehdä, mutta hahmolla siitä ei ole minkäänlaista käsitystä? Esimerkkinä vaikka jonkin olennon surmaaminen - pelaaja voi hyvinkin tietää, että olentoon tepsii vaikka hopeiset aseet, mutta hahmo ei ole hopeasta tai ko. olennosta ikinä kuullutkaan.[/i:87d9c518c0] Tällaisissa tilanteissa minusta juuri roolipelaaminen voi olla hienoa, kun koetellaan, osaako tai uskaltaako pelaaja todella eläytyä hahmonsa osaan. Voisi olla hienoa roolipelaamista pelata ihmissuden hyökkäystä, jossa hahmot eivät älyä (vaikka pelaajat älyäisivätkin!) mätkäistä hukkaa sillä hopeisella kynttilänjalalla vaan koettavat aseillaan epätoivoisesti torjua petoa joutuen juoksemaan karkuun ja ehkä hakemaan neuvoja tietäjiltä tai muilta salaisten asioiden tuntijoilta. (Hassua, että huomasin nyt vasta tämän kirjoitettuani, että Bellad oli sanonut ihan samaa.) Toisaalta pidän kyllä myös siitä, että jotkut asiat tulevat pelaajillekin yllätyksenä, sillä se saattaa lisätä kokemuksen voimakkuutta ja helpottaa eläytymistä. Minusta on mahtavaa esimerkiksi se, että hahmon ollessa erossa toisista tämä toimet saattavat tulla täydellisinä yllätyksinä muille pelaajille. Irkkipeleissä tuo on helppoa, joskin kasvokkaispeleissä on yleensä pakko vähän tinkiä siitä, koska pelaajien siirtely hahmojen ryhmittymisen mukaan saattaa olla jokseenkin hankalaa.
Vash the Stampede linkki 17. helmikuuta 2010 kello 8.20
Vash the Stampede 17. helmikuuta 2010 kello 8.20 linkki Ugh ja argh! Nostetaan nyt sitten vasen käsi virheen merkiksi ylös. [quote:24a5b07b24]Vash the Stampede kirjoitti: Mutta jos joku pelaaja haluaa heti uber-shamaanin, jolla on jo kaikki mahdollinen, niin siitähän on roolipelaaminen kaukana.[/quote:24a5b07b24] Tämä on väärin! Sanotaan sitten vaikka näin, että vasta uransa aloittaneella hahmolla roolipelaaminen on erilaista kuin heti kättelyssä hero-tason shamaanin kyvyt omaavan hahmon roolipelaaminen. Ehkä minä vain olen suuresti hero-tason hahmojen luomista vastaan enkä osaa ilmaista asiaani oikein. Enkä muista väittäneeni, että hahmon kehitys on pelkkää numerojen kehittämistä tai kehittymistä. Se vain kiteytyy usein niihin. Tai esineiden ja omaisuuden kartuttamiseen. Enkä ole väittänyt, että pelaaminen kovilla hahmoilla ei voisi olla tai ei olisi hauskaa.
Assath linkki 18. helmikuuta 2010 kello 7.37
Assath 18. helmikuuta 2010 kello 7.37 linkki Mää itse asiassa ymmärrän tuota Vashin alkuperäistä ajatusta ihan hyvin. Perinteisissä roolipeleissä kuten RQ:ssa pelaajat yleensä toivovat voivansa elää sellaisen tietyn ryysyistä rikkauksiin tarinan, jossa heikoista hahmosta kehittyy voimakas taitavan ja pitkäjännittäisen pelaamisen myötä. Vanhassa D&D:ssä, jossa lähdetään ykköstason ruikuista ja kehitytään puolijumaliksi tämä sykli on vielä konkreettisempi kuin RQ:ssa. Tämän ryysyistä rikkauksiin tarinan kokeminen on tietenkin mahdotonta jos hahmo ei pelimekaanisesti juurikaan kehity kamppanjan aikana. Mutta tosiaan kuten esiin onkin tuotu, niin voi sitä roolipeleiltä etsiä muunkinlaisia tarinoita.
Vash the Stampede linkki 18. helmikuuta 2010 kello 12.02
Vash the Stampede 18. helmikuuta 2010 kello 12.02 linkki JES! Joku komppaa kerranki meikäläistä! Nyt merkki seinään, haistatan pomolle p%#"t ja painun kaljakaupan kotiin enkä poistu sieltä enää ikinä.
Garrik linkki 18. helmikuuta 2010 kello 21.07
Garrik 18. helmikuuta 2010 kello 21.07 linkki Kun mun viestini on ommeltu ketjun ensimmäiseksi, voisin ehkä jotakin tähän vielä sanoa. Ei ole paljon analysoitavaa, mutta on esimerkki. 9 vuotta sitten puri "vanhan ajan" kärpänen, ja rupesimme parin-kolmen kaverin kanssa pelaamaan "vanhaa" RuneQuestia niinkuin sitä pelattiin silloin joskus poikasina. Koko homman ideana oli siis tehdä ryysyläiset ja pelata ne sinne mestaritasolle ja ylikin. Peli oli helvetin siistiä. Parin toilailupelikerran jälkeen, kun hahmot olivat juuri ja juuri säilyttäneet henkiriepunsa, meillä oli kampanja menossa. RuneQuest on hyvä peli, se tekee juuri sen, mitä lupaa. Riimu-tehtävä! Näitä riitti vuoden ajan, ja hahmokehitys oli keskeinen osa tarinan viehättävyyttä ja koukuttavuutta. Pelin aikana kävi sitten niin, että menimme kauppaan ostamaan uutta Glorantha-kamaa. Oli julkaistu HeroWars-roolipeli, ja siihen Orlanthimateriaalia. Ei helvetti, miten hyvää! Vieläkin parasta ikinä (en ole uutta Sartaria lukenut, kun sitä ei kaupasta saa). Näillä kirjoilla peliin tuli sellaista syvyyttä, että Kaukala-niminen Sartarin entinen kolkka heräsi mahtavaksi kampanjaympäristöksi. Sitten hahmojen paljon käytetyt kyvyt saavuttivat 90%-130%, ja alkoi tuntua siltä, ettei RuneQuestin pelimekaniikka ihan toiminut. Tai siis ei ollut enää niin siistiä heitellä noppia. Ihmettelin pelinjohtajana aikani, ja päätin sitten kokeilla jotain ihan muuta. En HeroWarsia, mutta FATEa. Se on aika samanlainen (mun mielestäni). Ei helvetti, miten hyvä siitä tuli! Taas tarina kulki, hahmot kävivät sankarten poluilla ja lietsoivat koko Kaukalan kapinaan, kilpailivat vieläpä Sartarin Rautarenkaan ja muiden Argrathien kanssa siitä, kuka oikein Sartarin vapauttaa, ja onko Kotkanpesä vai Yksinäinen uuden kuningaskunnan pääkaupunki. Ei RuneQuest olisi meitä tässä pelissä enää tukenut. Lopulta ei tukenut edes FATE. Käytimme ja täytimme systeemin rikki. Kun pelikerta muuttui neuvotteluksi siitä, miten koko hommaa pitäisi simuloida, tunnelma hulahti kaivoon. Peli loppui. Mutta yhtä mieltä olimme siitä, että tämä oli helvetin hyvä parivuotinen kampanja (pelimaailmassa viisivuotinen), ja että Glorantha on siistein maailma ikinä. Kun pari vuotta myöhemmin silmäilin kampanjamuistiinpanojani, nostalgia puraisi. Se puraisi muitakin. Kampanja käynnistyi uudestaan. Mutta minkälainen kampanja? Tässä kampanjassa päätimme seurata sitä kauheaa kohtaloa, minkä sankaruuteen nousseiden pelihahmojen epäonnistuminen tavoitteessaan aiheuttaa sekä heille itselleen että kaikelle, minkä puolesta he ovat taistelleet. Meillä oli siis kaikkien pelisysteemeiden mittapuulla tosi sankareita, joilta yhtäkkiä katosi yhteisön tuki ja luottamus. Kysymykseksi muodostui, mikä on sankaruuden hinta. Se on helvetin kova! Miltä tuntuu olla 250% ja kuuden mestaruuden miekkamies ja tehdä rauhaa Lunarkomentajan kanssa, joka muutoin tuhoaa kaiken, mitä klaanin rippeistä on jäljellä? Miltä tuntuu olla Myrskyn RiimuPappi, joka ei voi kutsua tuulta ja sadetta, koska Lunarin kieltojen rikkominen johtaa kostotoimiin koko heimoa vastaan? Miltä tuntuu katsella vaimoa ja lapsia, jotka silmät suurina, posket lommolla ja kylkiluut paistaen rukoilevat, että miekka pysyisi tupessa ja mies kotona? Se tuntuu raskaalta. Siinä sankari alkaa kulkea selkä kyyryssä ja säikkyä omaa varjoaan. Varjoja menneisyydestä, varjoja tulevaisuudesta. Tällaisille kysymyksille rakentuva peli ei enää edellyttänyt mitään sääntösysteemejä. Tarina, henkilöt ja tragedia veivät mennessään. Lopulta pelihahmot tulivat aiheuttaneeksi sukuriidan. Viimeinen ja kauhein vihollisista, Kaaos, kolkutteli ovelle. Siinäpä tarina pelin eskalaatiosta ja siitä, mitkä säännöt milloinkin toimivat, ja miten. The Zin Letters #3 syntyi tästä. -G
Bellad linkki 19. helmikuuta 2010 kello 9.09
Bellad 19. helmikuuta 2010 kello 9.09 linkki Garrik, oot mun idoli. Tarjoan sulle oluen.
Rvot linkki 25. helmikuuta 2010 kello 15.33
Rvot 25. helmikuuta 2010 kello 15.33 linkki Hahmo voi tietysti kehittyä monella tapaa, ja on ehkäpä makuasia mitä kehittymisen muotoa kukin arvostaa eniten. Jotkin hahmot voivat kerätä rahaa, naisia ja vaikutusvaltaa, jotkin kehittyä maailmanluokan kaaoksenturmiksi ja paras jopa päästä RQ:n läpi ja vieläpä palata kertomaan siitä. Silti kaikkien aikojen parhaana ja merkittävimpänä kehittymisenä pidän urheaa susi-telmor-metsästäjänuorukaista, jolle Eurmalin murusen syömisen jälkeen kehittyi kertakaikkisen upea, Ridgemäisen jykevä leuka. Ainakin leuan muodon osalta se edustaa hahmonkehityksen täydellisintä astetta.