Vanha foorumi

Takaisin

Kykyjen laskeminen

RuneQuestin säännöt
Grief the lord of Rain 1. joulukuuta 2009 kello 9.45
Kirjoittaja Viesti
Grief the lord of Rain linkki 1. joulukuuta 2009 kello 9.45
Grief the lord of Rain 1. joulukuuta 2009 kello 9.45 linkki Nyt menen vaarallisille vesille, mutta haluaisin kuulla tiukkaa kritiikkiä seuraavasta ajatuksestani koskien kykyjen laskemista: [b:5c67aab066]Normaalistihan[/b:5c67aab066] kyvyt lasketaan niin, että perus% + kykylajimuutos + kokemus/jne. [b:5c67aab066]Helpotus[/b:5c67aab066] kykyjen laskuun menee näin, että perus% = kykylajimuutos, mutta niin että ominaisuudet lasketaan yhteen(tai vähennetään) sellaisenaan. + Kokemus. Näin kaikki kykylajin kyvyt alkavat samalla prosentilla. Eikä niitä tarvitse erikseen laskea siihen. Helpottaa/nopeuttaa hahmon luontia, varsinkiin pj:n osalta, kun ei tartte laskea kaikkia kykyjä erikseen, kunhan laskee kykylajimuuttujan, niin voi sillä mennä, ellei sitten siihen ole tullut jotain kokemusta tai muuta vastaavaa muutosta. Kokemus ja muu tietysti vaikuttaa yksittäisiin kykyihin normaalisti. Mutta kykylajin muutos vaikuttaa kykyihin myös. Esim. Normi Ketteryys = (NPP-10) + (VMA-10)/2 + (10-KOK) nyt Ketteryys = NPP + VMA/2 - KOK + 10 Cormakin VMA 16, KOK 12 ja NPP 18 = Ketteryys 18+8-12+10 = 24. Huomasin, että juuri MRQ:ssahan on tämän suuntainen systeemi, mutta jossa kaikki kyvyt lasketaan näemmä erikseen. Mutta se ei ole hyvä.
Bellad linkki 3. joulukuuta 2009 kello 11.04
Bellad 3. joulukuuta 2009 kello 11.04 linkki [quote:3ce031af9c="Grief the lord of Rain"]Nyt menen vaarallisille vesille, mutta haluaisin kuulla tiukkaa kritiikkiä seuraavasta ajatuksestani koskien kykyjen laskemista: [/quote:3ce031af9c] Mikäli ymmärsin mitä tarkoitat, niin kyllähän tuo nopeuttaa EPH:iden tekoa. Sen sijaan PH:den tekemiseen en itse koe tarpeelliseksi ottaa mukaan mitään "nopeutuksia". Vaikka omissa peleissäni hahmojen elinkaari ei mikään tavattoman suuri olekaan, niin eipä hahmoja ole tarvinnut tehdä kuin 1-2 kertaa vuodessa riippuen pelitiheydestä. Itse koen, että pitkähkö hahmonluonti antaa hyvät puitteet pelaajille keskutella hahmojensa menneisyydestä jo ennen pelin alkua, jolloin PJ:n ei tarvitse pakottaa pelaajien hahmoja johonkin tiettyyn muottiin, kunhan pelajat saa ne pysymään tietyissä raameissa. Siksi itselläni onkin monesti ollut tarvetta RQ:ssa monimutkaistaa hahmonluontia eri keinoin, mutta kaikki ei tietenkään tykkää sellaisesta, joten asioiden yksinkertaistaminen on paikallaan, jos pelaajat kokevat sen paremmaksi. Pari kertaa jo kokeillut Forgeindie tyylistä hahmonluontia siten, että pelaajat joutuvat käymään lävitse PJ:n laatiman listan asioista, joita osan tai hahmoista on täytynyt kohdata aikaisemmassa elämässään, tai asioita joita heille on tästä aiheutunut. Tämä toimi todella hyvin kokeneilla pelaajilla, ja lähestulkoon täysin kokemattomat saivat kyllä aikaan hyvät hahmot ja mielenkiintoista peliä, mutta homma meni vähän "ylitse" ja peli oli kaavailtua "kevyempää". itselläni on tälläisestä hahmonluonnin osa-alueesta vain positiivista kokemusta, ja lähes kaikki pelaajat ovat olleet myös sitä mieltä, että hahmojen voimakas taustojen pelaajien keskenäinen pohdinta on auttanut kampanja peleissä.
Grief the lord of Rain linkki 5. joulukuuta 2009 kello 18.14
Grief the lord of Rain 5. joulukuuta 2009 kello 18.14 linkki Tässä muutoksessa on se huonopuoli, että se helpottaa/vaikeuttaa joitain kykyjä. Esimerkiksi manipulointi kyvyt, jotka normaalisti olisi seuraavat ominaisuuksilla NPP 11, VMA 11 ja ÄLY 13 Manipulointi kyvyt = 1+,5+3 = kykylajimuutos +5 Joka lisätään kykyjen perus% = Laadi(05) 10, Kätke(05) 10 jne. Mutta uudella tavalla: Manipulointi kyvyt = 11+5,5+13 = kykylaji 30 Näin ollen kyvyt ovat = Laadi 30, Kätke 30 jne. Tämä vaikuttaa myös taistelutaitoihin, jotka ovat tosi hyvät heti alussa myös. Tämä johtaa siihen, että kyvyt ovat hyvät jo alussa, jolloin kehityksen arvo laskee. Ja juuri tuo kehityksen seuraaminen on parhautta.
littlestone linkki 22. joulukuuta 2009 kello 13.18
littlestone 22. joulukuuta 2009 kello 13.18 linkki Ne näe hirviesti järkeä tuossa muutoksessa. Ensinnäkin, eri aseilla on oma vaikeutensa aluksi. Esim. varsijousta on huomattavasti helpompi käyttää verrattuna tavalliseen jouseen. Toiseksi vastaan tuleville EPH hahmoille voi vain keksiä prosentin aseille, niiden tason mukaan. Esim. 20% = "maajussi" 30% = koulutettu sotilas 40% = edistynyt taistelija 50% = veteraani jne. Jos jotkut säännöt tuntuvat "tyhmiltä", niin mielestäni niitä kannattaakin muutella mieleisekseen ja kokeilla. Mutta kannattaa varoa liikaa sääntöjen muuttelua. Se vain syö peli-intoa.