Vanha foorumi

Takaisin

RQ3 -remake

RuneQuestin säännöt
Bellad 24. marraskuuta 2009 kello 19.29
Kirjoittaja Viesti
Bellad linkki 24. marraskuuta 2009 kello 19.29
Bellad 24. marraskuuta 2009 kello 19.29 linkki onko foorumilla väkeä, jota kiinnostaisi alkaa muokkaamaan RQ3:sta nykypäiväisemmäksi?
Nysalor linkki 24. marraskuuta 2009 kello 23.55
Nysalor 24. marraskuuta 2009 kello 23.55 linkki Bellad: [i:8fb99f86b0]onko foorumilla väkeä, jota kiinnostaisi alkaa muokkaamaan RQ3:sta nykypäiväisemmäksi?[/i:8fb99f86b0] Yksi periaatteessa kiinnostunut ilmoittautuu.
Grief the lord of Rain linkki 25. marraskuuta 2009 kello 6.40
Grief the lord of Rain 25. marraskuuta 2009 kello 6.40 linkki Minä!
Olorin linkki 25. marraskuuta 2009 kello 8.37
Olorin 25. marraskuuta 2009 kello 8.37 linkki Onko joku pointtikin?
Bellad linkki 25. marraskuuta 2009 kello 13.30
Bellad 25. marraskuuta 2009 kello 13.30 linkki [quote:5af684fa98="Olorin"]Onko joku pointtikin?[/quote:5af684fa98] Enemmän kuin sun elämässä, tosin eipä se paljoa ole se. Oma ajatukseni siitä, mitenkä voisimme lähteä liikkeelle: Kaikilla meillä on todennäköisesti enemmän tai vähemmän house ruleja, tai ainakin näkemyksiä siitä, mitenkä jotkin asiat tukisivat tyyliämme peluuttaa paremmin, ja voisimmekin aloittaa kirjaamalla nämä asiat koneelle ja jakaa ne toisillemme nähtäviksi esim foorumin kautta. Oma asiaan liittyvä foorumi aiheineen olisi toki nannaa, mutta sen voi tietenkin toteuttaa myös kalikoksen alla, esim omana "RQ-modaus" otsakkeena, jolloin se sitten olisi kaikkien enemmän tai vähemmän asiasta kiinnostuneiden haukuttavana ja kommentoitavana. Näin tulisi helposti jokaiselle asialle/muutokselle tms oma aihe, jossa haukut/kehut/ihmetykset olisivat selkeästi kohdennettavissa. Näin voisimme jakaa mielipiteitämme jo olemassa olevista ajatuksista, ja ne varmasti herättävät uusia ajatuksia, ja siten pikkuhiljaa muodostuisivat pahaksi riidaksi joka lopettaa koko hankkeen, tai tuottaa parasta-ikinä.
Grief the lord of Rain linkki 26. marraskuuta 2009 kello 11.53
Grief the lord of Rain 26. marraskuuta 2009 kello 11.53 linkki Olen itsekkin miettinyt juurikin tälläistä! Eiku menoks!
Assath linkki 26. marraskuuta 2009 kello 14.51
Assath 26. marraskuuta 2009 kello 14.51 linkki Besserwisseröinpä nyt sen verran, että vois varmaan olla hyvä aluksi miettiä mihin suuntaan niillä muutoksilla ollaan pyrkimässä. Eli jos sen teidän virityksenne ei ole ajatus olla MRQ niin luultavasti kannattaa miettiä mitä sen sitten pitäis olla ja miksi. Perinteiset power 19 kysymyksethän löytyvät täältä: [url]http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html[/url]
Olorin linkki 28. marraskuuta 2009 kello 13.01
Olorin 28. marraskuuta 2009 kello 13.01 linkki [quote:efe05390ee="Assath"]Perinteiset power 19 kysymyksethän löytyvät täältä: [url]http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html[/url][/quote:efe05390ee] Assath hyi, älä ny koko setillä suoraan pommita. ;) [url]http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html[/url] [quote:efe05390ee="Bellad"]Enemmän kuin sun elämässä, tosin eipä se paljoa ole se. [/quote:efe05390ee] No hittoako täällä foorumilla möliset, jos ei apu kelpaa...
Bellad linkki 1. joulukuuta 2009 kello 0.14
Bellad 1. joulukuuta 2009 kello 0.14 linkki [quote:68111b934d="Assath"]Perinteiset power 19 kysymyksethän löytyvät täältä: [url]http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt- 1.html[/url][/quote:68111b934d] Power 19 soveltunee OK Forge peleihin, joissa haetaan selkeää temaattisuutta ja yksilöitymistä. Normaalihkompi "kaikki on avoinna" tyylinen peli ei kaivanne kysymyksistä kuin 10, mutta yritin vastata kaikkiin 19:sta parhaan kykyni ja ymmärrykseni mukaan, siltä pohjalta, mitä itse näen ja koen ennalta tavoitteeksi. Jos muutkin mukaan haluavat vastaavat samoihin kysymyksiin, niin nähdään, missä ajatukset suunnilleen menee yhteen/ristiin, niin niistä voinee jotain keskustelua saada aikaan. Tämä listaus viestin lopussa. [quote:68111b934d="Olorin"] [quote:68111b934d="Bellad"]Enemmän kuin sun elämässä, tosin eipä se paljoa ole se. [/quote:68111b934d] No hittoako täällä foorumilla möliset, jos ei apu kelpaa...[/quote:68111b934d] Sinulla vain tuo "avuntarjous" keskustelunavaus oli kovin "jonkin sortin negatiivinen kommentointi" tyylinen. Mikäli se kuitenkin oli innostapuhkuva mukaan hyökkäys, niin sopinee kuiten huomauttaa, että tässä tuskin mitään forgeindiemaailmanräjäyttäjä tai "se peli jota kaikki pelaa" olla tekemässä, tai ainakaan minä en sellaisesta mitään ymmärrä, enkä välttämättä sellaisessa mukana halua olla. Minun näkemyksiäni siitä, mitä itse tavoittelen. 1.) What is your game about?** Kevyt simulationistinen Low-power tarina, joka keskittyy hahmokehitykseen "nuubiosta muumioksi" (kyvyttömänä aloitetaan ja hahmokehitystä seurataan kunnes hahmo kuolee). 2.) What do the characters do?** Lähinnä tappelevat. Hahmojen mahdollisuutta kommunikoida maailman kanssa muutoin kuin mättökyvyillä tulisi painottaa selkeämmin maailman sisäisesti toimivaksi, eikä jättää pelkästään PJ:n harkinnan varaiseksi. 3.) What do the players (including the GM if there is one) do?** heittelee paljon noppia. Nopattomat pelisysteemit eivät mielestäni toimi, ja RQ:n parhaita puolia onkin monipuolinen noppien käyttö. Monet ajattelemistani uudistuksista liittyykin juuri noppien käyttöön. PJ:n tarkoituksena on tuottaa vastareaktiot pelaajien toimille, silloin kun ne eivät kohdistu toisiin pelaajiin. (yksi keskeisimmistä ajatuksistani on, että PJ:n perinteinen asetelma maailmankaikkeuden kaikkien pienimpienkin toimintojen luojana ja mallintajana siirtyisi osin pelaajien vastuulle, jolloin hahmojen toimiin tulisi enemmän tolkkua, ja tarinat olisivat enemmän yhteisiä, eikä pelkästään PJ:n. En ppidä perinteistä asetelmaa kuitenkaan poissuljettuna). 4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about? Perinteisesti huonoilla kyvyillä aloittavat hahmot ovat alkuun huonoja, ja kykykehityksen suunnilleen ennallaan pitäminen johtaa hahmokehitykseen. 5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about? Power-hahmojen muodostaminen on hankalaa, ja kaatuu viimeistään vähäiseen määrään hipareita, jolloin jokainen hahmo on loppuviimein nyrkillä tapettava jantteri muiden joukossa. 6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)? Kun pelaaja ymmärtää hahmonsa kuolevaisuuden, eikä antaudu päättömille vaaroille ja säilyttää päänsä pitkään, muodostuu hahmon elinkaarta seuraavasta kampanjasta tavallista pidempi. 7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game? Hahmokehitys tapahtuu vain hahmon toimintojen kautta, jolloin aktiivinen pelaaminen palkitaan, ja passiivinen sivuun jääminen ei johda hahmokehitykseen. 8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game? PJ on varsinainen tarinankertoja ja tarinan luoja, mutta toivoisin pelinjohdollisen vastuun osin siirtyvän pelaajille, muodossa tai toisessa. 9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?) En koe, että tämä on pelin tehtävä, vaan pikemminkin päinvastoin, "mitä pelaajien tekevät, jotta peli välittäisi", eli koen että asioiden tulisi voida elää pelaajien ehdoilla heidän hahmojensa ympärillä. PJ:n tehtäväksi jäisi asettaa tilanteet, joissa "peli välittää", eli epäonnistumiset tavoitteissa/aikeissa. Osan tästä epäonnistumisista kertoo nopat, mutta PJ määrää, milloin noppia tarvitaan. Perus olettamus siis on, että hahmot onnistuvat kaikessa mitä aikovat tehdä, ellei PJ (tai toinen pelaaja toisin määrää. ), mutta samoin voi PJ määrätä automaattisen epäonnistumisen. Tämän asian näennäinen toimintakuntoon saattaminen on melkoinen urakka, eikä varmastikaan ajatuksena erityisen monen mielessä positiivisia ajatuksia herätä... 10.) What are the resolution mechanics of your game like? Noppia, noppia, noppia. Tosin kaikkeen ei noppia pidä laittaa. Yksi noppiin liittyvä uusi ajatukseni on taisteluun liittyvä. Osoittaisin kaikille aseille vakioluvun vahinkoarvoksi, ja haarniskoille "suojanopat". tällöin ilman haarniskaa liikkuvan elämä muodostuisi kovin tukalaksi, mutta muutoin kevyt pelitestaus on osoittanut ajatuksen kohtuu toimivaksi, ja ainakin paremmin toimivaksi kuin perinteinen näkemys asiaan. Taistelu toimii kohtuu kätevästi, koska siinä on hyökkäävällä ja puolustavalla osapuolella molemmilla kyky, jota käyttävät ja paremmin onnistunut saa hyötyjä. Tämän ajatuksen jos saisi kätevästi yleistettyä myös muihin kykyihin, niin se olisi hyvä asia. Samoin perinteisestä on/off ajattelusta tulisi luopua. Esimerkiksi taistelussa hyökkäävän pelaajan heittotulos muuttaisi hänen aseensa vahinkoa, ja samoin puolustavan pelaajan heittotulos muuttaisi hänen haarniskan/kilven tehoa jne. 11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about? Tuskin erityisesti mitenkään erityisen uniikisti, mutta pidän nopista. 12.) Do characters in your game advance? If so, how? hahmokehitykseen tekisin muutoksen siten, että jokainen onnistunut kykyheitto, tai heitto 30 tai pienempi (kyvyn ollessa alle 30), johtaisi kykymerkkiin. Kykymerkkejä voi yhdelle kyvylle kerätä maks 5, ja kykymerkit heitetään pois entiseen tapaan. ylimääräiset kykymerkitä parantaa mahdollisuutta 5% (eli heiton on oltava suurempi kuin kyky-omin muutos - 5x ylim kokemus merkki) Jokainen kehitysheitto nostaisi kykyä +1 perinteisen +d6 sijasta. Koen että tälläinen palkitsee aloittelevaa hahmoa nopealla kykyjen nousemisella, mutta ei rankaise pitemmälle ehtinyttä kokemuksen karttumisen totaalisella pysähtymisellä, ja samoin myös harvemmin käytetyt kyvyt joskus kehittyisivät. 13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about? Luulisin, että se tukee sitä. 14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players? En tiedä. 15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why? Perinteisesti taistelu vie pääosan sääntökirjasta, ja olisikin hyvä, jos vastaavanlaista toimintaa voisi pelaajat saada aikaiseksi esim kaupankäynti-kyvyllä, alkoholin juomis kyvyllä, ja millä tahansa muullakin kyvyllään. Yleensä pelaajien hahmojen mahdollisuudet luoda esineitä, käyttää alkemiaa, valmistaa tuotteita, tai oikeastaan tehdä mitään muuta kuin taistella on melko vähäiset, ja tähän haluaisin muutosta. 16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why? Perinteisessä runequestissa parasta antia on taistelut, ja haluaisin siirtää osan tästä jännitysnäytelmästä kaikkiin muihinkin pelaajien toiminnoista. 17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t? Paha sanoa. Tuskin sellaista sääntörykäelmää onkaan, joka tarjoaisi elämyksen, jota muu rykäisy ei voisi tarjota, uskon että uniikit elämykset on enemmän pelaajien aikaan saamia kokemuksia. 18.) What are your publishing goals for your game? Ei julkaista. 19.) Who is your target audience? Ihmiset, joita kiinnostaa.
Grief the lord of Rain linkki 1. joulukuuta 2009 kello 9.36
Grief the lord of Rain 1. joulukuuta 2009 kello 9.36 linkki [quote:c9e725a02c]PJ:n tarkoituksena on tuottaa vastareaktiot pelaajien toimille, silloin kun ne eivät kohdistu toisiin pelaajiin. (yksi keskeisimmistä ajatuksistani on, että PJ:n perinteinen asetelma maailmankaikkeuden kaikkien pienimpienkin toimintojen luojana ja mallintajana siirtyisi osin pelaajien vastuulle, jolloin hahmojen toimiin tulisi enemmän tolkkua, ja tarinat olisivat enemmän yhteisiä, eikä pelkästään PJ:n. En ppidä perinteistä asetelmaa kuitenkaan poissuljettuna). [/quote:c9e725a02c] Pelihän on kaikkien pelaajien(sis. pj) yhteinen juttu. Pelaajien kuuluu panostaa peliin ja pelinjohtajan täytyy antaa se mahdollisuus. Pelinjohtaja ei hallitse tätä maailmaa, vaan se on kaikkien yhteinen. Onhan kaikilla mahdollisuus tarkistaa säännöistä miten hommat menee. ei siihen pj:tä tarvita. Hahmot elää omaa elämää. pj:n paikka onkin juuri osuvasti tuo mitä sanoit: "tuottaa vastareaktiot hahmojen toimille". jos tilanne sitä vaatii. Kun kaikki menee nappiin, kuka tahansa voi hypätä vuoron perään pj:ksi. Roolipeli - ainakin meillä - eroaa lautapelistä. Eli pelaajat luovat kaikenlaisia juonia ja muuta hahmonsa ympärille, varsinkin silloin kuin ei edes pelata. Ja paras peli onkin, ehkä enemmän sellainen, jossa kaikki pelaajat näpräävät hahmojaan ja käy keskustelua jonkun tarinan pohjalta... Vastakohtana sille, että "Nyt te meettee siel luolassa ja vastaan tulee örkki. mitä te teette?" vastaus tähän pelaajalta "ota sitä päästä kiinni ja mäjäytän kallioon", johon huono pj "ei sillai voi tehä. hyökkääksää vai et?"
Bellad linkki 3. joulukuuta 2009 kello 11.06
Bellad 3. joulukuuta 2009 kello 11.06 linkki [quote:6dec87d22d="Grief the lord of Rain"] Pelihän on kaikkien pelaajien(sis. pj) yhteinen juttu. Pelaajien kuuluu panostaa peliin ja pelinjohtajan täytyy antaa se mahdollisuus. Pelinjohtaja ei hallitse tätä maailmaa, vaan se on kaikkien yhteinen. Onhan kaikilla mahdollisuus tarkistaa säännöistä miten hommat menee. ei siihen pj:tä tarvita. Hahmot elää omaa elämää. [/quote:6dec87d22d] On hyvä, että jokin asia on selkeästi sellainen missä ajatukset ovat saman vahvasti suuntaisia.