Vanha foorumi

Takaisin

Sartar Book HQ2-kirjana

Yleinen HeroQuest -keskustelu
humis 21. kesäkuuta 2009 kello 21.13
Kirjoittaja Viesti
humis linkki 21. kesäkuuta 2009 kello 21.13
humis 21. kesäkuuta 2009 kello 21.13 linkki Luin Juhannuksena Moon Designin Sartar-kirjan Tentacles-esiversion loppuun. Kokonaisarvio: ei mitään uutta eikä yhtä syvällinen kuin Thunder Rebels, mutta toimii hyvin tarkoituksessaan olla kokonaiskirja joka sisältää kaiken mitä tarvitaan pelaamiseen. Parista jutusta pitää kuitenkin nipottaa. Ensimmäinen on HQ2-sääntö/Glorantha-asia, jonka tässä kärjistän vittuillakseni. Nimittäin, kirjassa yhä sanotaan että kaikki (=85%)i Orlanthit ovat initiaatteja. Nykyään kuitenkin initiaateilla on aktiivista magiaa, ja erityisesti Orlanthit voivat tehdä ilmalla ja Ernaldat maalla "kaikkea mahdollista". No tämähän nyt tarkoittaa sitä, että yli puolet Orlanthimiehistä nykyään lentelee ympäriinsä ja ammuskelee salamia perseestään, siinä missä sama puoli naisista voi aina perheriidan päätteeksi imaista miehen maan sisään miettimään pahoja tekojaan? (miksiköhän ne muuten vaivautuu rakentamaan niitä talojaan enää puista, luulis että klaanin naiset vois helpommin pykätä jotain holvikirkkoja maadaimoneillaan). Toinen taas on vakavampi asia. Nimittäin kirjassa oleva Colymar-kampanja on mun mielestä vahvasti ongelmallinen esimerkki ensimmäiseksi HQ2-kampanjakirjaksi. Pahin ongelma on se että ratakiskot kolisevat läpi koko kampanjan. Käytännössä pelaajien täytyy onnistua lähes jokaisessa ottelussa pysyäkseen putkessa. Tai kyllä suurimmasta osasta konflikteja varmaan pääsee takaisin murupolulle, mutta tähän ei kirja oikeastaan tarjoa mitään neuvoja, vaan heti ensimmäinen epäonnistuminen heittää koko sivupolun täysin PJ:n harteille. Tää itse asiassa oli se ainut asia joka liiemmin häiritsi jo HQ2:n säännöissä, vaikka siinä paljon vähemmissä määrin. Nimittäin HQ2:n sääntöesimerkeistä [i:7fb3ee8e22]yhdessäkään[/i:7fb3ee8e22] hahmot eivät epäonnistu tai häviä ottelua. Sääntöjähän tämä ei missään nimessä pilaa, mutta pelinjohto-ohjeena se tekee dokumentista hankalan kun missään ei näytetä esimerkein miten kokonaista puolta pelistä pelataan - ja vielä oman kokemuksen mukaan sitä hankalampaa puolta; miten repiä kiinnostavaa lisästooria epäonnistuneista otteluista, miten pelimekaanisia häviöitä kannattaisi kuvailla ja miten ylipäänsä ottelut kannattaa kehystää niin että sekä voitto että häviö johtavat mielenkiintoiseen peliin (tästähän Mike Holmes aikoinaan kirjoitti kokonaisen [url=http://www.glorantha.com/support/na_defeat.html]artikkelin[/url] ohjeita). Toinen, pienempi ongelma on se, että otteluiden vastustasot tuntuvat vedetyn siitä hatusta mistä kulloinkin huvittaa. Toimi varmaan silloin kun Jeff sen veti, mutta kirjoitetussa kirjassa tuntuu typerältä. Sartarin kuninkaan henkivartijoita ukotetaan ensin jollain Hardilla tai Moderatella, myöhemmin joku pahainen klaaninemesis hönkii päälle Very Hardilla, eikä kestä kauaa sen jälkeen kun samalla vaikeustasolla mätkitään jo kohtuullisen hooceita epäkuolleita demoneja ilman että kampanjan kulun selostuksessa missään vaiheessa mitenkään koskettaisiin mitään skaalamuutoksia tai selitettäisi vaikeuksia mun silmään uskottavilla HQ2:n pelinjohtotyylin penäämillä olosuhdemuutoksilla. Jos tää on ensikosketus Gloranthaan niin ei kyllä tuu selville maailman oikeat voimatasapainot, eikä konkarille toisaalta tuu fiilistä uskottavuudesta. Kaikki tää oikeastaan johtaa takaisin siihen mitä mä tajusin vasta HQ2:n luettuani. HQ1 ei ollut agendaltaan Story Now-peli eikä Right to Dream-peli. Säännöiltään se oli kirjoitettu pääasiallisesti maailmansimulointipeliksi (enemmän kuin HeroWars muuten). Ne simulaatiosäännöt soveltuivat kyl hyvin molempiin pelityyleihin - riippui vaan mitä mallinnettiin ja mihin keskityttiin. Ja siinä oli tietty HQ1:n heikkous. Se ei ohjastanut oikeastaan mihinkään tyyliin, ja suurin osa peliporukoista päätyikin agendasekasotkuiseen tapaan sovellusmalleja sääntöjen käyttöön. Nyt, HQ2 ei myöskään ole Story Now-peli eikä Right to Dream-peli, riippumatta siitä miten sitä maailmalla narrativistikseksi tituleerataan. Sen sijaan se antaa kyllä tällä kertaa selkeät ja koherentit ohjeet siitä millä perusteilla sääntöjä käytetään: niitä käytetään dramaattisen fiktion simulointiin - kaikki pelin antamat ohjeet sääntöjen käyttämisestä juontavat selkeästi ja koherentisti tästä lähtökohdasta. Nyt tietysti mielenkiintoinen kysymys on vastaako tämä mitään luovaa agendaa. Mun mielestä ei. HQ2:sta voi yhä pelata sekä Story Nowna että Right to Dreamina eikä sovellusohjeiden tarjoama tuki erityisesti helpota agendakoherenssia. Mutta se kyllä muuttaa vaa'an tasapainopisteitä. HQ2:lla voi nimittäin mun mielestä pelata joko yleistä Story Now:ta (koska draamafiktio ja Story Now ulkopuolelta katsottuna näyttävät hyvinkin kongruenteilta), mutta myös sankarillista draamafiktiota genrenä ihannoivaa Right to Dreamia - vaan ei enää oikein muuta Right to Dreamia, esimerkiksi sitä perinteistä maailmalähtöistä realistissimulationistista Right to Dreamia. What you say?
Bellad linkki 26. kesäkuuta 2009 kello 13.02
Bellad 26. kesäkuuta 2009 kello 13.02 linkki [quote:75063f116f="humis"]Luin Juhannuksena Moon Designin Sartar-kirjan Tentacles-esiversion loppuun. Kokonaisarvio: ei mitään uutta eikä yhtä syvällinen kuin Thunder Rebels, mutta toimii hyvin tarkoituksessaan olla kokonaiskirja joka sisältää kaiken mitä tarvitaan pelaamiseen. [/quote:75063f116f] itse tykkäsin klaanin muodostuskyselystä. Ihan käypä apuväline. Samoin perus janarien luomisen ohjeistus, kelvollisempaa kuin aikaisemmat yritelmät vastaavaan. [quote:75063f116f]Ensimmäinen on HQ2-sääntö/Glorantha-asia, jonka tässä kärjistän vittuillakseni. [/quote:75063f116f] ymmärtääkseni asia menee vain ääripäistettynä idioottimaisuuksiin. [quote:75063f116f] Toinen taas on vakavampi asia. [/quote:75063f116f] Myönnän, että en ole lukenut seikkailua kunnolla, mutta ymmärtääkseni se noudattelee "succes-failure cycle" vai mikä idiotismi olikaan, mukaista järjestelyä. Eli annetut arvot ovat tarinan kirjoittajan mielestä tarkoitettu onnistumaan/epäonnistumaan tietyllä tavalla, ja sitä kuvastaa vaikeuksien hyppelehtiminen epämääräisesti. Tämä korostaa HQ2:en tarkoitusta toimia tarinankerronnan välineenä, mikä taasen vaatii PJ:ltä tässä kohdassa paljon, PJ:n meinaan pitäisi ymmärtää että "clan champion 17" kohtaaminen ei tarkoita, että clan championit olisivat huonoja, vaan että pelaajien pitäisi tässä kohdassa onnistua. PJ:n harteille ei tietenkään tulisi täysin jättää sitä tarinan kerrontaa, jolla tilanne saadaan muutettua sellaiseksi, että on uskottavaa, että pelaajien tulee olla voittoisia clan championeita vastaan. Ymmärtääkseni kyseinen seikkailu ainakin yrittää avittaa PJ:tä tässä.
humis linkki 28. kesäkuuta 2009 kello 21.12
humis 28. kesäkuuta 2009 kello 21.12 linkki [quote:a4593a0138="Bellad"] itse tykkäsin klaanin muodostuskyselystä. Ihan käypä apuväline. Samoin perus janarien luomisen ohjeistus, kelvollisempaa kuin aikaisemmat yritelmät vastaavaan. [/quote:a4593a0138] Totta. Oon itse vetänyt tuon klaaninluonnin kahdesti. Ekalla kerralla Kalikoslaisten kesken fiilis oli et kesti aika kauan mut toimi hyvin ja kehitti hyvää fiilistä. Tokalla kerralla Gloranthasta hyvin vähän tietävien kesken fiilis oli et kesti liian kauan mut toimi ihan hyvin ja kehitti hyvää fiilistä. Hahmonluonti taas on tosi hyvä ja toimii tosi hyvin. Siinä ei oikeastaan oo mitään turhaa, ymmärrän jokaisen kohdan ja valinnan tarkoituksen ja näen ne kaikki varsin hyödyllisinä. Senkin oon vetäny kahdesti. Ainoo mikä siinä on on että 3+9+3 kyvyn keksiminen voi olla jo hieman hankalaa (erityisesti kun kaikki niistä ovat aitoja erottavia kykyjä, eikä enää tartte käyttää aikaa tylsien ammattikykyjen kirjaamiseen). Tähän tosin auttais varmaan jos olis jaksanu miettiä läpi miten ne kaksi muuta HQ2:n hahmonluontitapaa tarkalleen oikein integroituukaan Sartar-kirjan hahmonluontiin. [quote:a4593a0138="Bellad"] [quote:a4593a0138]Ensimmäinen on HQ2-sääntö/Glorantha-asia, jonka tässä kärjistän vittuillakseni. [/quote:a4593a0138] ymmärtääkseni asia menee vain ääripäistettynä idioottimaisuuksiin. [/quote:a4593a0138] On se oikea ongelmakin siinä mielessä että initiaatti on Gloranthan sisäinen käsite, samoin initiaatilla olevat voimat. Tällöin perusoletuksena on että PH-initiaatti käyttää bout samoja voimia kuin ei-PH-initiaatti. Jos näin ei käy, päädytään aika helposti fiktion sisäisen ja ulkoisen logiikan ristiriitatilanteisiin. Ongelmaa ei niinkään olisi jos peli antaisi kaikille /pelaajahahmoinitiaateille/ mahdollisuuden käyttää aktiivista magiaa ja jonkin Gloranthansisäisen "siunattu"-leiman tätä selittämään. [quote:a4593a0138="Bellad"] Myönnän, että en ole lukenut seikkailua kunnolla, mutta ymmärtääkseni se noudattelee "succes-failure cycle" vai mikä idiotismi olikaan, mukaista järjestelyä. Eli annetut arvot ovat tarinan kirjoittajan mielestä tarkoitettu onnistumaan/epäonnistumaan tietyllä tavalla, ja sitä kuvastaa vaikeuksien hyppelehtiminen epämääräisesti. Tämä korostaa HQ2:en tarkoitusta toimia tarinankerronnan välineenä, mikä taasen vaatii PJ:ltä tässä kohdassa paljon, PJ:n meinaan pitäisi ymmärtää että "clan champion 17" kohtaaminen ei tarkoita, että clan championit olisivat huonoja, vaan että pelaajien pitäisi tässä kohdassa onnistua. [/quote:a4593a0138] Ei. Pass-fail cycle on pelinjohtajan työkalu jonka avulla voi peliä seuraamalla pitää jännitteen sopivana ja draaman kaaren mielekkäänä. Se toimii ohjaavana elementtinä joka edellisten konfliktien tulosten pohjalta säätää käsillä olevan konfliktin seurausten todennäköisyyksiä yleisen draamankaaren kannalta mielekkääseen suuntaan. Olennaista tässä on että mekaniikka on dynaaminen, itseohjaava, syklinen systeemi, joka on ja voi olla läsnä nimenomaan vain meneillään olevassa pelissä itsessään. Persiiseen (rautaisesti kolisevaan sellaiseen) mennään jos joku yrittää kirjoittaa tämän elävän dynamiikan suoraan skenuunsa. Ja ehkäpä juuri näin tässä on käynyt. [quote:a4593a0138="Bellad"] PJ:n harteille ei tietenkään tulisi täysin jättää sitä tarinan kerrontaa, jolla tilanne saadaan muutettua sellaiseksi, että on uskottavaa, että pelaajien tulee olla voittoisia clan championeita vastaan. Ymmärtääkseni kyseinen seikkailu ainakin yrittää avittaa PJ:tä tässä. [/quote:a4593a0138] Niin. Tästähän jo ensimmäisessä viestissä sanoin että mun mielestä tätä ei skenussa ainakaan läheskään tyydyttävästi käsitelty.
Bellad linkki 3. heinäkuuta 2009 kello 7.30
Bellad 3. heinäkuuta 2009 kello 7.30 linkki [quote:f3c8b28e9d="humis"] Totta. Oon itse vetänyt tuon klaaninluonnin kahdesti. [/quote:f3c8b28e9d] Joo, pitkähän se on, ja pikakelauksella läpi käyntiin meni melko runsaasti aikaa. Itse näin ongelmaksi vain sen, että se herättää helposti halun min-maksata omaa klaaniaan, ja pari testi luomusta olikin hyvin specifistyneitä klaaneja. Kun sitten peliporukka halusi luoda jo olemassa olevalle klaanilleen (joka oli vast ikää löydetty, ja sille oli jo ennen kirjaa päätetty joitain asioita), ja sitten tätä käytettiin työkaluna luomaan historiaa hieman silmällä pitäen jo tiedettyä asiaa. Näin muodostui kaikkien mielestä mielenkiintoinen historia, ja se kuvasti hyvin yksilöllistä klaania hyvin. Ainoa ongelma oli, että melkein kaikissa valintavaihtoehdoissa klaanille tuli tuuli riimua, joten muiden riimujen saaminen on käytännössä vaikeaa, ja jos maa vielä pudotetaan pois, niin sitten alkaa olemaan jo mahdotonta. Siksi PJ sitten joutui käyttämään mielivaltaa ja korvaamaan tuuli riimun vesiriimulla. [quote:f3c8b28e9d] [quote:f3c8b28e9d="Bellad"] [quote:f3c8b28e9d]Ensimmäinen on HQ2-sääntö/Glorantha-asia, jonka tässä kärjistän vittuillakseni. [/quote:f3c8b28e9d] ymmärtääkseni asia menee vain ääripäistettynä idioottimaisuuksiin. [/quote:f3c8b28e9d] On se oikea ongelmakin siinä mielessä että initiaatti on Gloranthan sisäinen käsite [/quote:f3c8b28e9d] Tarkoitin lähinnä sitä, että jos pidetään perusoletuksena, että maailmansisäisesti initiaatin oma riimu on jatkuvasti 100% tehokkuudella kaikkien initiaattien hyödynnettävissä, ja unohdetaan jo kirjoitettu materiaali kokonaan, niin silloin päästään hyvin korkealentoiseen fantasiaan, mikä varmasti voi olla ihan hyvääkin settiä, mutta eipä niitä kykyjä paljoa muita sitten riimujen lisäksi tarvita, ehkä pari augmenttikykyä. Jos taasen noudatellaan jo kirjoitettua materiaalia, niin silloin riimuilla voidaan suorittaa "common magic" asioita, eli riimu toimii augmentoimassa jo olemassa olevia kykyjä, paitsi sitten erityisinä aikoina (pyhäaika, pyhät päivät, hero questit yms tms.) jolloin sitten homma voidaan päästää lapasesta ilman että se katoaa kokonaan. [quote:f3c8b28e9d] valmisseikkailu[/quote:f3c8b28e9d] Voit olla hyvinkin oikeassa, en ole koskaan erityisempää huomiota kiinnittänyt valmisseikkailuihin, koska ne pääasiassa ovat täysin aivottomia, eikä niistä oikein ota tolkkua, mitä sen kirjoittajalla oikein on päässä viirannut. Joitain ideoita sieltä täältä yritän joskus ammentaa, mutta en paljoa muuta.
newsalor linkki 23. lokakuuta 2009 kello 12.38
newsalor 23. lokakuuta 2009 kello 12.38 linkki Aattelin ton uuden Sartar-kampanjan peluuttaa ja nyt olen sitten HQ:ta lukenut. Mun näkökulmasta vaikuttaa siltä, että säännöt ovat ottaneet selkeästi selvemmän askeleen simulationismin suuntaan. Ne käsittelevät nimenomaan tarinan mallintamista. Ensimmäiset vaistot sanovat, että pitäisi pelissä alkaa sitten yhdessä peliporukan kanssa sitä unelmaa tutkimaan, Gloranthaa ja orlanthi-yhteisöä, vaikka säännöt tuntuvatkin ottavan vahvasti kantaa auteur-pj:n suuntaan. Nimenomaan PJ:n esteettinen arvio mielenkiintoisista juonisuunnista ja tilanteiden mehukkuuksistahan määrittelee vaikeusastetta yhdessä uskottavuusarvion kanssa ennen pass/fail -sykliä. Toisaalta koska vaikeusasteet on ennalta määriteltyjä, niin sankaripisteiden ja sitä mukaa pelaajien näkemys korostuu sen suhteen, että mikä linja lähtee toteutumaan. Sankaripisteet ovat entistä merkittävämpää valuuttaa, kun lähdetään miettimään sitä, mikä on pelaajien mielestä tärkeää. En erityisesti haluaisi kuitenkaan lähteä välttelemään narrativistista sisältöä tai sen tarinan luomista pelihetkessä. Pakko kuitenkin varmaan tunnustaa myös pelin simulationistinen perusluonne ja ottaa käyttöön ennenkaikkea itselle tähän mennessä vähän vieraampia työkaluja, joilla sitten yhdessä luodaan ja tutkitaan sitä yhteistä unelmaa. Minkä suhteen niitä merkityksellisiä valintoja sitten tehdään? Ainakin täytyy koittaa tarjota niitä valintoja sitten sen yhteisen unelman alueelta, koska säännöt sinne suuntaan veivaavat. Kapulakieltä tais tulla, mutta avaan kyllä jos kiinnostaa. Millasia mielikuvia teillä muilla on jääny säännöistä ja tietenkin siitä, että miten niitä kannattais käyttää?
newsalor linkki 23. lokakuuta 2009 kello 12.50
newsalor 23. lokakuuta 2009 kello 12.50 linkki BTW, ton vihkiytyneiden magian tulkittisin silleen, että säännöthän eivät ota kantaa sellaseen perus-voimatasoon, joka kampanjassa vallitsee. Säännöt toimivat hyvin, jos lähdetään siitä, että nyt nää hahmot ovat klaanin kermaa jne., mutta huonosti, jos pitäisi kepinnokkijoita malliltaa. Paskannetut salamat ja taialla rakennetut talot on musta sellasia juttuja, joihin säännöt eivät oikeesti ota kantaa, eikä musta augmentoinnin ja kyvyn aktiivisen käytön eron pitäisi olla siinä, että kuinka näyttävää se on. Paha kompromissi on kyseessä joo, kun pitäisi toisaalta Gloranthaa ja toisaalta seikkailutarinoiden kulkua mallintaa.
humis linkki 26. lokakuuta 2009 kello 8.24
humis 26. lokakuuta 2009 kello 8.24 linkki Ei puhuta siitä initiaattimagiasta, se on turhaa nillitystä joka perustuu siihen et säännöt sanoo et initiaateilla on aktiivista magiaa ja toisaalta et 85% orlantheista on initiaatteja :). Sen sijaan kerro heti kun sulla on kunnon kokemusta tosta tarinamallinnuspelaamisesta ja erityisesti sen naittamisesta narrativismiin. Kun mun perstuntuma sanoo et ton tarinasimulationismin (varsinkin jos tukeutuu pass-failiin eikä PJ:n maailmasimulationistiseen mielivaltaan) ei pitäis haitata merkityksellisten valintojen pelaamista, vaan siinä vois tavallaan saada molemmat kakut. Ja kyllähän HQ yhä vapailla stateilla ja yhteisösidoksillaan antaa ainakin paljon polttoainetta narrativistiseen vetoon - oikeastaan en näe että moottoriin siinä mielessä ois tullu mitään muutoksia, kun ei HQ aikaisemminkaan varsinaisesti sit tarjonnu ton yli mitään ohjeita story now -pelin vetoon. Tietty sit hankalaksi kohdaksi nousee peliryhmän fokusointi. Kiinnitetäänkö nyt huomiota tarinasimulaation diggailuun vai narrativistisiin tilanteisiin? Entä voiko pass-fail -syklin tarjoama vastus jossain tilanteessa haitata narrativismia? Vai pitääkö PJ:n vaan rakentaa narrativistinen sisältönsä sen ehdoille, rakentaa dynamiikkaa ja dilemmoja sen avustamana? Nää asiat ei selvinne ilman peliä itteänsä, ja siksi haluankin kuulla heti lisää kun jotain tapahtuu.
Bellad linkki 26. lokakuuta 2009 kello 13.09
Bellad 26. lokakuuta 2009 kello 13.09 linkki oma kokemukseni HQ2:sta on, että pelit ovat menneet yhä enemmän pelinjohtaja vetoisiksi. Siinä missä HQ kannusti pelaajia muokkaamaan tarinaa mieleisekseen ja peli meni parhaimmillaan täysin pelaajavetoiseksi, niin ei samaa mielestäni ole enää HQ2:ssa (oli sitten syynä säännöt, pelaajat tai PJ).
petteri linkki 26. lokakuuta 2009 kello 20.43
petteri 26. lokakuuta 2009 kello 20.43 linkki [quote:01c09fe1c3="Bellad"]oma kokemukseni HQ2:sta on, että pelit ovat menneet yhä enemmän pelinjohtaja vetoisiksi. Siinä missä HQ kannusti pelaajia muokkaamaan tarinaa mieleisekseen ja peli meni parhaimmillaan täysin pelaajavetoiseksi, niin ei samaa mielestäni ole enää HQ2:ssa (oli sitten syynä säännöt, pelaajat tai PJ).[/quote:01c09fe1c3] Tästä kaivataan tietty mielipidettä. Onko suunta hyvä vai huono?
newsalor linkki 29. lokakuuta 2009 kello 16.54
newsalor 29. lokakuuta 2009 kello 16.54 linkki Tekasin noi parametrit, joita HQ2:sen kirja vaatii, tolle Colymar-kampanjalle. [quote:364b82d7c5]Colymar-kampanja Kesto: n.7 pelikertaa 2-3 kertaa kuukaudessa Genre: Sankarifantasiaa viikinki/keltti -henkisessä kulttuurissa. Miljöö: Gloranthan fantasiamaailma, barbaariklaanit kiehnaavat keskenään miehitetyssä maassa. Moodi: Epiikka, menevää tarinaa sankaruudesta, suurten historiallisten tapahtumien taustaa vasten. Premissi: Hahmot ovat Orlmart-klaanin merkkihenkilöitä, jotka jumalat ja vahva kohtalo ovat valinneet kisaamaan mahtavan papittaren kädestä. Tarinakoukku: Jokaisen hahmon tarinakoukun tulee selittää, mikä häntä ajaa taistelemaan sen puolesta, että papitar nai hänen klaaniinsa siitä huolimatta, että epäonnistumisen hinta voi olla katkera eikä onnistumisesta ole takeita. Erityisvaatimus: Vähintään yhden hahmoista täytyy olla naimaton Orlanthia palvova mies.[/quote:364b82d7c5]