newsalor
linkki
25. toukokuuta 2009 kello 22.41
|
newsalor
25. toukokuuta 2009 kello 22.41
linkki
|
Minuapa alkoi mietityttämään eeppisen sankarillisuuden pelaaminen sinänsä. Olen lukenut aika paljon epiikkaa ja erinäisiä asioita on kyllä jäänyt mieleen, mutta en ole kuitenkaan saanut vielä kiinni siitä, että miten eeppistä sankaruutta pitäisi pelata.
Esim. intialaisista eepoksista mulle jäi mieleen pitkät keskustelut uskonnosta, moraalista ja ihmisen paikasta maailmassa. Tätä oli tietysti tasapainottamassa sotakuvaukset, joissa ihmismassojen etenemistä kuvattiin meren aaltoiluksi jne. sankarin pärskiessä vaahtoa ympäriinsä.
Iliaan olen lukenut useampaan kertaan lävitse ja musta siinä oli yhtälailla siistiä se, miten riipivän tarkasti runoilija kuvaa kulttuurinsa suhdetta kuolemaan Akhilleen elämän ja kuoleman kautta, kuin kuvaukset taisteluista, joissa oli äärimmäisen tärkeää käydä läpi voitettujen vihollisten sukuhistoria, jotta sankareilla olisi mahdollisuus saavuttaa ikuinen kunnia ja näin saavuttaa se ainut kuolemattomuuden muoto, jota he saattoivat tavoitella.
Näissä taisteluissa oli myös aina sellainen tietty kaava, jossa aina joku sankari syttyi sankarivaloonsa, jolloin häntä ei voi kukaan pysäyttää, kunnes se sitten päättyy, jolloin yleensä käy huonosti. Akhilleus on jopa sankarivalossaan niin mahtava, että vain Troijan kaupungin lähellä virtaavan joen jumalasta on hänelle vastusta, eikä hänkään voi Akhilleusta pidätellä.
Sankareilla on myös aina janttereita kavereinaan. Akhilleuksella oli myrmidoninsa ja tuntui sillä Odysseyksellakin laivoillensa miehiä riittävän!
Jos oli janttereita, niin oli sankareilla kyllä puolellaan jumaliakin. Enimmäkseen kuitenkin vastaan, sillä eritoten akhealaisten epäonnistumiset piti usein selittää sillä, että nyt oli kyllä perskeles vastapuolella jumala puolellaan ja kun Zeus oli humalassa ja kaikkea, niin sattui niinkin, että ne kirotut troijalaiset pärjäsivät taas välillä.
Se on runoilijasta kuitenkin sanottava, että anatomiansa hän tunsi, sillä voitettujen vastusten sukujuurten ja sankaritekojen lisäksi mies tiesi selvästi miltä sota näyttää, sillä niin eläviä ja yksityiskohtaisia ovat myös kuvaukset haavoista. Ehkä tässä sodan tunnussa ja kuolevaisuutemme punnitsemisessa on syy siihen, miksi [url=http://homepage.newschool.edu/~wrightd/trench.html]Akhilleus auringon kruunaamana[/url] jäänyt elämään niin vahvasti länsimaiseen sielunmaisemaan.
Niin kelttien myytit kuin Kalevalakin ovat siitä siistejä, että niissä kerrotaan lukumääräisesti vähäisempien joukkojen kohtaloista. Tietty sieltä löytyy myös niitä viisaita miehiä ainaisten soturien tilalle arvostettujen kavereiden listalle, mutta onhan Odysseuksenkin vaade kunniaan se, että hän on maailman ovelin mies.
...
Wikipedia tietää kertoa [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_hero]eeppisestä sankarista[/url] seuraavaa:
[quote:4e9d72ee49="Wikipedia"]An epic hero is an important figure from a history or legend, usually favored by or even partially descended from deities, but aligned more closely with mortal figures in popular portrayals. The hero participates in a cyclical journey or quest, faces adversaries that try to defeat him in his journey, gathers allies along his journey, and returns home significantly transformed by his journey. The epic hero illustrates traits, performs deeds, and exemplifies certain morals that are valued by the society from which the epic originates. They usually embody cultural and religious beliefs of the people. Many epic heroes are recurring characters in the legends of their native culture. Epic heroes have no superpowers but they're smart, brave, & have fears but overcome them to protect their friends, families, and countries. An epic hero can also be a warrior of some sort who performs extraordinary tasks that most find difficult. This hero is loyal, smart, and brave.[/quote:4e9d72ee49]
Minua siis mietityttää se, että minkälaiset piirteet roolipelissä auttaisivat tällaisen eeppisen sankaruuden pelaamisessa. Onko ideoita? Millä keinoilla voitaisiin tukea tällaisten eeppisten sankaritarinoiden luomista ja kokemista?
|
Waylander
linkki
26. toukokuuta 2009 kello 11.21
|
Waylander
26. toukokuuta 2009 kello 11.21
linkki
|
Jos lähdetään siitä, että pelaajahahmojen on tarkoitus olla näitä eeppisiä sankareita tai sillä polulla, niin mielestäni he kaipaavat hieman suojelusta matkallaan.
Tällä tarkoitan sitä, että mielestäni aivan kenestä tahansa ei vain voi tulla eeppistä sankaria. Hänellä täytyy olla ns. tähdet puolellaan, kohtalon ohjaus ja niin edelleen. Koko ajatus siitä että kuka tahansa voisi olla sankari, ei mahdu päähäni koska mitä kunnioitettavaa siinä statuksessa sitten olisi? Ei sankaruus ole mielestäni ura johon ryhdytään, siihen synnytään. Tämän vuoksi pelimekaniikan tulee olla hienokseltaan sankarten puolella, ottaen huomioon tämän suuren päämäärän.
En osaa puhua kuin omasta puolestani ja oman peliporukkani kokemusten perusteella, joten jälleen esimerkki sieltä: heropointsit, toiselta nimeltään fatepojot. Idea on lähtöisin alunperin Warhammeri FRPG:stä. Pisteiden tarkoitus on ehkäistä päähahmojen kuolema tai epäonnistuminen yhdentekevissä arkitilanteissa. Eeppinen sankari ei tipu ratsun selästä ja taita niskaansa koettaessaan uutta ratsua. Eeppinen sankari ei komppaa RR heittoaan ja huku oksennukseensa majatalon juomakilpailussa. Hän ei myöskään ota tavan footpadilta veistä sydämeen pimeällä sivukujalla. Peikkolainen ei jumalauta surmaa häntä lingon kertalaakilla. Sen sijaan yllämainituissa tilanteissa eeppinen sankari hallitsee pillastuneen ratsunsa kenties saaden pienen kolhun ylpeyteensä. Hän selviää juomakilpailusta kunnialla, joskaan ei voittajana läpi ja seuraava päivä on aivan hirveä. Footpad saattaa saada nirhattua veitsellään lihasvamman sankarin kylkeen joka vaatii parantajaa ja lepoa. Peikkolainen kyllä osuu näyttävästi lingollaan, mutta saa sankarin vain horjahtamaan. Se antaa peikkolaiselle ja tämän liittolaisille itseluottamusta ja horjuttaa sankarin liittolaisten uskoa ylivoimaansa, mutta mitään ei ole ratkaistu vielä.
Eli miten tämä meillä toimii: Pelaaja komppaa noppaheiton, tai epäonnistuu kun on pakko onnistua. Hän käyttää huolella säästämänsä fatepojon ja heittää komppaan johtaneen heiton uusiksi (jos komppa tulee uudella heitolla, niin sitten se on komppa). Pelinjohtaja valitsee voiko näitä fateja käyttää, yleensä kliimaksitilanteissa näitä ei voi käyttää, tai kun pelaaja on ajanut hahmonsa kertakaikkisen päättömillä toimillaan nurkkaan. Pelaaja saa fateja käyttöön kun hän tekee jotain sankarillista. Meillä tämä on johtanut tarinan rikastumiseen ja epäilemättä useiden kuolemantapausten ohittamiseen, ja saaneet tilalle sankarillisia saavutuksia.
Lukaisin tuon Nyssen mainostaman Nikk Effinghamin HQ säännöt läpi ja siellä oli täysin sama juttu niiden Support Pointsien kohdalla, joskin meidän pelissä ne ovat käytössä nimen omaan arkipäiväisissä tapahtumissa estämässä RM:n (ja aikoinaan RQ:n) varsin äkkinäisiä kuolemantapauksia. Sankarten polulla hahmot saavat selvitä enemmän tai vähemmän omillaan.
Tämä nyt meni taas pelimekaniikkaan, sori.
Eeppisyys syntyy suurista tarinoista, valtavista suosionosoituksista, kerran-elämässä suorituksista ja porukassa tekemisestä. Eeppinen tapahtuma tarvitsee myös yleisönsä.
|
newsalor
linkki
27. toukokuuta 2009 kello 16.36
|
newsalor
27. toukokuuta 2009 kello 16.36
linkki
|
Tuossa kahvin äärellä Assathin kanssa puhuttiin aiheesta, niin sellainen seikka tuli esiin, että olisi hirmu hyvä, jos pelifiktio muistuttaisi sitä epiikkaa. En nyt tällä tarkoita sitä, että pitäisi daktyylisella heksametrillä läppää heittää, vaan sitä, että pelin pelaamisen tuottama fiktio muistuttaisi tapahtumiltaan sankarieeposten fiktiota pelattaessa.
Tuolla "pelattaessa" osalla haluan eritellä sen, miten tietenkin sitä voi jälkeenpäin sepittää pelin tapahtumista sankaritarinaa, mutta nyt haen sitä, että se syntyy jo pelatessa.
Jos nyt otetaan esimerkki GURPSista, niin GURPSissa taistelut tapahtuvat sekunneissa ja ainakin melee koostuu hyökkäyksistä ja torjunnoista. Jos ruuvataan hahmopisteet kaakkoon, niin sen tuottama fiktio on jotakuinkin tällaista:
Ensimmäisen sekunnin aikana Akhilleus löi ensi Hektoria päätä kohti, mutta Hektor torjui tämän miekallaan. Vielä saman sekunnin aikana Akhilleuksen miekka halkoi ilmaa vinhaan tahtiin ja viilsi Hektoria vasempaan käteen, eikä Hektor saanut torjuttua sitä. Hektorin vastahyökkäys taas kirposi syrjään Akhilleuksen kilvestä.
Seuraavan sekunnin aikana Hektor kääntyi juoksemaan karkuun, mutta Akhilleuksen onnistui haavoittaa tätä selkään. Hektor irvisti kivusta, mutta sai juostua kymmenen metrin päähän.
Neljän seuraavan sekunnin aikana Akhilleus sai Hektorin kiinni... jne.
...
Eli siis tuossa on peliproseduurien tuottamaa fiktiota. Heti ensimmäisenä hyppää silmään se, että Iliaassa taistelut kestävät pidempiä aikoja. Puhutaan kymmenistä minuuteista. Välillä hahmot puhuvat keskenään ja Hektor esittää vaikka että kummakin tulisi luvata taistelun jälkeen palauttaa häviäjän ruumis omaisille.
Toinen seikka on se, että runoilijan kuvaamat haavat ovat aina joko pintanaarmuja tai tappavia vammoja, joihin kuollessa ehtii kuitenkin monologin vetää tarpeen vaatiessa. Muoto ei tunne hipareista käytyä väsytyssotaa.
Lisäksi voidaan kokonaan unohtaa se, että jokainen isku ja torjunta kuvattaisiin. Olisi jotenkin hassua kuvitella, miten siellä runoilija laulaisi, miten Akhilleus ensin torjuisi Jantteri A:n iskun, sitten B:n ja C:n.
...
Henkimaailman asiat - mekaanisesti merkittäviä vai pelkkää kuvailua?
Akhilleuksen ja Hektorin kohdatessa kummallakin oli jumalat takanaan. Apollo lainasi voimaa Hektorille Ateenan tukiessa Akhilleusta. Eräänlainen kliimaksi taistelulle oli se, kun Zeus punnitse Akhilleen ja Hektorin kohtalot vaakakupissa. Kun voittaja näin selvisi, niin Apollon oli vedettävä tukensa poissa ja Hektorin kuoltava.
Mitä sitten oli pelissä? Hektor edusti ihmisyyttä ja hän oli erehtyväinen, eikä ennustusten jälkeenkään ollut varma kohtalostaan. Hänellä oli perhe ja hän taisteli perheensä ja kansansa vuoksi. Akhilleus oli kuin luonnonvoima, lähempänä jumalia kuin ihmistä. Hän tiesi kohtalonsa ennalta. Hänen kuolemansa oli tietoinen valinta ja hinta, jonka hän oli valmis maksamaan kostaakseen.
Hän oli pysyttymätön. ;)
Kuinka hyvin tällaiset asiat luistaisivat pelkän kuvailun ja freeformaamisen avulla ja miten pelimekaniikka voisi auttaa näiden asioiden käsittelemistä ja tuomista peliin?
|
humis
linkki
27. toukokuuta 2009 kello 17.22
|
humis
27. toukokuuta 2009 kello 17.22
linkki
|
Aihe on vielä varsin laaja, joten lähestyn sitä vielä tässä vaiheessa erilaisilla heitoilla ja potentiaalisilla mekaniikoilla joilla itse lähtisin tuomaan esiin sellaisia aspekteja eeppisestä sankaroinnista jotka mua kiinnostavat. Varsinaiseen peliin sitten valitsisin näistä ja integroisin.
--
Yksi asia eeppisessä sankaroinnissa on musta se, että sankaruus ei tosiaan ole yritystä, vaan joko sisäsyntyistä kohtaloa tai jumalien suosiota. Jälkimmäistä jos pelataan niin musta olis tosi olennaista ottaa juuri ne jumalat peliin. Eli siinä missä yksi pelaa sankaria, muut pelaavat niitä jumalia jotka tämän kohtalosta säätävät ja taistelevat. Jumalten suosiot sitten vaikuttavat suoraan sankarten toimiin ja oikeastaan kahden soturin kohtaamisessa onkin sitten yhtä paljon kyse jumalten keskinäisistä munanpituuksien, kaunojen ja köydenvetojen mittauksista. Great Ork Godsista vois etsiä inspistä.
--
Toinen asia mikä tulee mieleen on se, miten jännite rakennetaan. Mun päässä eeppisellä sankarilla on vain joitain hyvin tarkkaan määriteltyjä tapoja, joilla hän voi epäonnistua.
Erityisesti eeppinen mättösankari ei koskaan epäonnistu missään ellei häntä aktiivisesti vastusta joku toinen sankari tahi jumala. Ja silloinkin tapahtuu tasan kaksi asiaa: joko tässä on nyt hahmon traaginen kohtalo käsillä (joka tietysti toimii vain jos hahmo on jo pelaajien mielessä elämää suurempi ja hänen tarinansa voidaan lopettaa) tai sitten tuloksena voi olla vain parhaaseen wuxia-tyyliin tasapeli/taktinen vetäytyminen, jonka aikana haetaan lisävoimia jumalilta tms uutta kohtaamista varten.
Yhden kohtauksen sisällä samoin pitäisin samaa eeppistä tyyliä yllä. Ihan loppuun asti kumpi tahansa voi voittaa. Sitä ennen vain kulutetaan sekundaarisia resursseja (heitän satakiloisen kivikeihääni suoraan kilpeesi, jolloin siitä tulee niin painava että joudut tiputtamaan sen. Minun myrmidonini pieksevät sun tukijoukkosi.) ja vaihdellaan etuasemia (ahdistan sinut seinää vasten! lyötkin seinää niin että se alkaa romahtaa mun päälleni!...). Tätä kuvaamaan sopisi hyvin esimerkiksi Dogs in the Vineyardin resoluutiojärjestelmä tai HQ:n extended contestit. Jos halutaan vielä jotenkin tuoda mukaan sitä tuikitärkeää sanailua, voisi tällaiset kohtaamiset myös jakaa kahdentyyppisiin kierroksiin, joista toisissa mitellään fyysisesti ja toisissa henkisesti.
Tämä tulos- ja vastusrajoite siis viittaa sekä pelin resoluutiojärjestelmään (mitä tuloksia kohtaamisista voi tulla) että toisaalta pelin laajempaan rakenteeseen. Rakenteellisesti pitäisin ehkä jatkuvasti kehissä hahmon nemesistä. Ehkä jopa pelaisin tämän urotekoja tai muuten kehittäisin jonkun mekaniikan jolla tälle kirjoitetaan mehustelutaustatarinaa. Näin sitten kun oikea kohtaaminen tulee paikalle, tiedetään paitsi kuinka kova mä oon, myös kuinka kova toi toinen on, ja siten sen voittaminen maistuu yhä vaan eeppisemmältä ja siistimmältä.
--
Tämä kaikki ei toki tarkoita ettei sankarille voi käydä huonosti. Jotkut sankarit kyllä onnistuvat hyvinkin aktiivisesti mokailemaan tunnepäissään: tappamaan isiään, naimaan äitejään jne. Jos tätä lähtisin seuraamaan, kiinnittäisin huomiota kahteen seikkaan: ensinnäkin pitäisin jotenkin huolen siitä, että hahmojen tunteet ovat elämää suurempia ja ohjaavat näiden toimia. Ehkäpä pistäisin hahmon tunteet ja alitajunnan vaikka erityisesti valitun vastapelaajan pelattavaksi ja resoluutiojärjestelmän kautta antaisin tälle valtaa pakottaa sankari toimimaan impulsiivisesti (hahmon pääpelaaja ei tätä usein kuitenkaan saa aikaiseksi koska on niin hahmon puolella, joten erillinen antagonistipelaaja ois tässä jees). Tai sitten ihan vain kirjoittaisin resoluutiojärjestelmän negatiiviseksi ulostuloksi jotain tyyliin "hahmosi toimii impulsiivisesti ja kusee homman. Kerro miten"
Toiseksi harkitsisin jonkinlaista laajempaa draamankaarimekaniikkaa tyyliin Polaris/Shock/It Was a Mutual Decision, joka takaisi hahmolle kunnon koskettavan tragedian hyvällä pohjustuksella.
--
Viimeiseksi, Odysseus-stooria lähtisin ehkä hakemaan perinteisellä narrativistisella hinnan kysymisen käsitteellä - tosin ilman mahdollisuutta kieltäytyä. Eli joko resoluutiossa vaan katsottaisiin montako rakasta/merimiestä tällä kertaa pitää syöttää kykloopille, tai sitten rakentaisin jotakin valintamekaniikkaa jossa jokaiseen selviämisvaihtoehtoon liitetään muiden pelaajien toimesta erilaisia hintoja ja sitten pelaaja valitsemalla kertoo meille lisää hahmostaan, minkälaisia asioita tämä on valmis uhraamaan suhteessa toisiinsa ja mitä ei.
|