Vanha foorumi

Takaisin

Riimutason äijä vs. 100 ankkaa

RuneQuestin säännöt
Krasht 16. marraskuuta 2008 kello 0.46
Kirjoittaja Viesti
Krasht linkki 16. marraskuuta 2008 kello 0.46
Krasht 16. marraskuuta 2008 kello 0.46 linkki Tässä on teoreettinen haaste: 100 ankkaa taistelee yhtä riimutason äijää vastaan. Kuka tappaa kenet? Olosuhteet: Taistelukenttä: avoin kenttä 200*200 metriä, aurinko ei häikäise ketään. Riimutason äijä: Valmishahmo virallisista tuotteista (muista kertoa, mikä), jonka paras taistelukyky on korkeintaan 143%. Mukana kaikki aseet, haarniskat, loitsut ja taikaesineet, jotka kyseisellä valmishahmolla normaalisti on mukanaan. Riimutason äijä on humanoidi, jotain pelaajahahmorotua. (ei hirviöitä, ei jättejä, ei pikkulohikäärmeitä) Sillä ei ole mukana lemmikeitä (kuten suurmatoja), eikä ratsuja (ei wyvernejä, ei aarnikotkia yms.) taistelun alussa. Jos sillä on sellaisia, ne saapuvat apuun 20. meleevuorolla. Ankat: Keskiarvon ominaisuudet. Paras hyökkäys n. neljännes riimutason parhaasta, ei taikuutta, korkeintaan nahkahaarniska. Kullakin aseina linko, tikari ja joko 1-k keihäs tai lyhytmiekka. Moraali: Ankoilla pettää moraali, kun puolet niistä on maassa. Riimutason äijä ei lähde karkuun. Sijoitus: Riimutason äijä alussa kentän keskellä. Ankat alueen reunoilla missä tahansa muodostelmassa. Kestoaika: 20 meleevuoroa. Jos äijä on hengissä 21. Meleevuorolla, ratsuväki tulee apuun ja teurastaa ankat. Miten käy? Kuka tappaa kenet, miten selvästi ja monessako meleevuorossa? Jos riimutason äijä käyttää jotain temppua lyömään ankat, muista selostaa seikkaperäisesti.
Bellad linkki 16. marraskuuta 2008 kello 8.09
Bellad 16. marraskuuta 2008 kello 8.09 linkki Vastaus: Jos riimutason äijjällä ei ole ampuma-aseita, tai taikuutta, joka kantaa yli 100m, niin Ankat voittaa. Tämä siksi, että 100 ankkaa ampuu lingolla (joka jokaisella on), ja heidän paras taistelukykynsä on linko. 143%/4 =36%, jonka 1/20 osa on 2, jonka puolikas on 1 (pitkällä kantomatkalla puolitettu kyky). Tällöin joka meleevuoro kaksi ankkaa (lingolla keskivertoankka ampuu kakhdesti meleessä) tekee kriittisen osuman, joka ohittaa panssarit (ja ankkojen onneksi käytetään suomennetun laitoksen sääntöjä, joissa myös taikapanssarit ohitetaan kriittisillä osumilla), jolloin riimuäijjä saa 2 x d8 pistettä vauriota kehoonsa ilman että mikään suojaa. (taistelun alkaessa ei tietenkään mikään loitsukaan ole edes voimassa tasapuolisuuden nimissä, ellei se ole kestolumottuna, niin useimmilla ei edes ole taikuutta kun 2 ensimmäistäosumaa tulee). Asumat tulevat 40% todennäköisyydellä jalkoihin, jolloin on 50% todennäköisyys että normaali riimutason jamppa kaatua rätkähtää maahan jalka rikkoutuneena. (kestopisteet jalassa 5, eli kokonaiskesto 14-16 hipaa) Tällöin siis 40% todennäköisyys,että tämä tapahtuu heti ensimmäisellä meleekierroksella. Koska säännöt tuntevat vain yhden liikenopeuden, joka ihmisillä on 3m/ih eli 36m/melee, menee ihmissankarilta 90 m taipaleeseensa 2 täyttä meleetä, jolloin saa siis 80% todennäköisyydellä jalkaansa vamman, joka pysäyttää hänet. Matkaa ankkoihin on vielä 18m, joka on hänen liikkeen puolikas, jolloin ankat ehtivät ampumaan enää vain kerran, jolloin mahdollisuus pysäyttävään osumaan nousee 100%. jos vastassa on sankari, jolla on ampumahyökkäys/loitsu: Sankari surmaa kolmasosa - 5 ankkaa kierroksessa riippuen asetyypistään. Näistä suurin osa kantaa pidemmälle kuin linko. Koska kaikkien vaihtoehtojen käsittely olisi hidasta, vain 5 kierros tappava käsitellään. 5/ kierros vaatii loitsuja, joten ensimmäisellä meleellä ei surmata ketään loitsimisen sen estäessä. Tällöin sankarilla on mahdollisuus surmata jopa 25 ankkaa ennen kuolemaansa. Ankkojen liike on 2, eli 24m/kierros. Ankat lähestyvät tarvittaessa vastustajaansa, siten että lingot kantavat. Tämä vie enintään 3 meleevuoroa, koska saavat aloittaa matkansa 25m kentän laidalta. Tällöin heistä on kuollut 10. 90 ankkaa tulittaa vastustajaansa. Sankarin ollessa staattinen ankat voittavat, koska kriittisillä/erikoisilla ankkoihin ei ole vaikutusta, sillä ankka kuolee aina osumaan. ankkojen moraali kestää 8 meleevuoroa, jona aikana he ampuvat (90+90+85+85+80+80+75+75+70+70+65+65+60+60+55+55)=1160 laukausta, joista kriittisiä on 58, eli 58d8 vahinkoa ympäri kehoa. Jos tähän ei kaadu, ei sitten mihinkään. jos vastassa on loitsija, joka pyrkii erilaatuisin loitsuin tuhoamaan vastustajansa, kun käytettävät loitsut eivät ole suoranaisia vahinkoloitsuja vaan esim masennus, pelko jne loitsuja, On vaihtoehdot tällöin liiallisia mutta perustaktiikka ankoilla on seuraava. 100 ankan ryhmä puoliintuu ja yhden meneen ajan kävelevät toinen pohjoiseen ja toinen etelään (olettaen että vihollinen tulee idästä). Nyt ankat lähestyvät vastustajaansa, kunnes kaikki ovat ampumaetäisyydellä. Kun 50 ryhmät saavuttavat tavoitteensa, ne jakautuvat kahtia siten että toinen jää paikalleen asemiin, ja toinen jatkaa matkaansa kohti vielä yhden meleen ajan. Nyt on neljässä meleessä saatu 4 erillistä ryhmää, joista jokaisestapitää surmata puolet, koska ankat eivät lyhyytensä vuoksi näe kunnolla, montako omaa on kustakin muusta yhä hengissä (ovat melkein yhtä korkeita maatessaankin, ja taistelun tiimellyksessä ei niin paljoa ehdi seuraamaan). tällöin periaaatteessa saadaan 7 meleetä aikaa ampua idän vihollinen kasaan siten, että vähintään 50 kykenee ampumaan. 7x 50 x 2 /20 = 35 kriittistä osumaa. Nyt sankari saa yhden 25 ryhmän kiinni ja lähitaistelee ne hengiltä 2-5 meleevuorossa. Liikkumisiin on mennyt 2-5 meleetä, jolloin
Krasht linkki 16. marraskuuta 2008 kello 10.36
Krasht 16. marraskuuta 2008 kello 10.36 linkki Kaikenkaikkiaan mielenkiintoinen taktinen analyysi. Minulla on tosin pari huomautusta: [quote:c5e6dff856]Koska säännöt tuntevat vain yhden liikenopeuden, joka ihmisillä on 3m/ih eli 36m/melee, menee ihmissankarilta 90 m taipaleeseensa 2 täyttä meleetä[/quote:c5e6dff856] Ei, sääntöjen mukaan hahmo voi myös juosta 3*nopeudella. Ja se on 30m/MV, ei 36. Meleevuorossa on 10 iskuhetkeä. [quote:c5e6dff856]jos vastassa on sankari, jolla on ampumahyökkäys/loitsu[/quote:c5e6dff856] Ei sankari, vaan vain riimutason äijä. Sankaritason äijät ovat paljon ronskimpia. [quote:c5e6dff856]Ankkojen liike on 2, eli 24m/kierros.[/quote:c5e6dff856] Ei, vaan 20m/MV ja 500m/kierros, juosten 60m/MV ja 1500m/kierros. [quote:c5e6dff856]joissa myös taikapanssarit ohitetaan kriittisillä osumilla), jolloin riimuäijjä saa 2 x d8 pistettä[/quote:c5e6dff856] Ei, vaan 16 pistettä. Kriittinen osuma aiheuttaa maksimivahingon. [quote:c5e6dff856]Asumat tulevat 40% todennäköisyydellä jalkoihin, jolloin on 50% todennäköisyys että normaali riimutason jamppa kaatua rätkähtää maahan jalka rikkoutuneena. (kestopisteet jalassa 5, eli kokonaiskesto 14-16 hipaa) Tällöin siis 40% todennäköisyys,että tämä tapahtuu heti ensimmäisellä meleekierroksella.[/quote:c5e6dff856] 16 pisteen vahingolla yksi osuma aiheuttaa 2*kp:t vamman mihin tahansa osumakohtaan, jossa on 8 tai alle kestopistettä. Tällöin äijä romahtaa maahan, jos saa osuman mihin tahansa osumakohtaan, paitsi käteen. Todennäköisyys on siis 80%, ei 40%. [quote:c5e6dff856]Sankari surmaa kolmasosa - 5 ankkaa kierroksessa riippuen asetyypistään. Näistä suurin osa kantaa pidemmälle kuin linko. Koska kaikkien vaihtoehtojen käsittely olisi hidasta, vain 5 kierros tappava käsitellään.[/quote:c5e6dff856] Tämä menee hieman ohi. Jos tarkoitat meleevuoroja, äijä saa kaksi laukausta tai yhden laukauksen moninuolella(1-5) iskuhetkellä 10. [quote:c5e6dff856]Tämä vie enintään 3 meleevuoroa, koska saavat aloittaa matkansa 25m kentän laidalta. Tällöin heistä on kuollut 10.[/quote:c5e6dff856] Puolitoista, juokseva ankka ehtii juosta 120m kahdessa meleevuorossa. [quote:c5e6dff856]Sankarin ollessa staattinen ankat voittavat, koska kriittisillä/erikoisilla ankkoihin ei ole vaikutusta, sillä ankka kuolee aina osumaan.[/quote:c5e6dff856] Ei välttämättä. Osuma käteen (20% osumista) aiheuttaa vain 6 pistettä vauriota ja keskimääräisellä ankalla on 10 kp:tä, joten se voi selvitä hengissä, vetää tikarin ja syöksyä äijän kimppuun. Lisäksi moninuolet aiheuttavat yleensä normaalivaurion. Esim. Jousella se on d8+1 pistettä, keskimäärin 5-6 pistettä. Ankalla on nahkapanssari (2PP), joten osuma rintaan 50% todennäköisyydellä aiheuttaa vain 3 pisteen vamman, kun ankalla on keskimäärin RT 4 kp:tä, eli se ei aiheuta tappavaa vammaa. Tällöin käsiosumat (20%) ja puolet rintaosumista (12,5%) eivät jousella tappaisi ankkaa. Eli vain n. kaksi kolmannesta osumista olisi tappavia. Jos taas äijä ei käytä jousta, hänellä on joko kantomatkaongelmia (keihäät, heittoveitset jne.) tai hänellä on latausongelmia (varsijouset). [quote:c5e6dff856]jos vastassa on loitsija, joka pyrkii erilaatuisin loitsuin tuhoamaan vastustajansa, kun käytettävät loitsut eivät ole suoranaisia vahinkoloitsuja vaan esim masennus, pelko jne loitsuja, On vaihtoehdot tällöin liiallisia mutta perustaktiikka ankoilla on seuraava.[/quote:c5e6dff856] Masennuksella on kantama 50m, joten ankat voivat pommittaa kantaman ulkopuolelta. Tällöin äijän on tultava lähemmäs, jolloin ankkojen osumamahdollisuus ei enää puolitu.
Bellad linkki 16. marraskuuta 2008 kello 11.45
Bellad 16. marraskuuta 2008 kello 11.45 linkki [quote:72a5f7b358="Krasht"][quote:72a5f7b358]joissa myös taikapanssarit ohitetaan kriittisillä osumilla), jolloin riimuäijjä saa 2 x d8 pistettä[/quote:72a5f7b358] Ei, vaan 16 pistettä. Kriittinen osuma aiheuttaa maksimivahingon. [/quote:72a5f7b358] Riippuu ihan sääntöversiosta. Toisissa Linko ei ole lävistävä ase, jolloin kriittinen tekee normaalin vaurion ja panssari ei suojaa. [quote:72a5f7b358] [quote:72a5f7b358]Asumat tulevat 40% todennäköisyydellä jalkoihin, jolloin on 50% todennäköisyys että normaali riimutason jamppa kaatua rätkähtää maahan jalka rikkoutuneena. (kestopisteet jalassa 5, eli kokonaiskesto 14-16 hipaa) Tällöin siis 40% todennäköisyys,että tämä tapahtuu heti ensimmäisellä meleekierroksella.[/quote:72a5f7b358] 16 pisteen vahingolla yksi osuma aiheuttaa 2*kp:t vamman mihin tahansa osumakohtaan, jossa on 8 tai alle kestopistettä. Tällöin äijä romahtaa maahan, jos saa osuman mihin tahansa osumakohtaan, paitsi käteen. Todennäköisyys on siis 80%, ei 40%. [/quote:72a5f7b358] Yhden kriittisen mahdollisuus on tämä 80%, kun käytetään sääntöversiota, jossa linko tekee lävistyskriittisiä. Kahden mahdollisuus olla osumatta käsiin vähintään toisella on 0.8+0.8*0.8 = 86,4% [quote:72a5f7b358] [quote:72a5f7b358]Sankari surmaa kolmasosa - 5 ankkaa kierroksessa riippuen asetyypistään. Näistä suurin osa kantaa pidemmälle kuin linko. Koska kaikkien vaihtoehtojen käsittely olisi hidasta, vain 5 kierros tappava käsitellään.[/quote:72a5f7b358] Tämä menee hieman ohi. Jos tarkoitat meleevuoroja, äijä saa kaksi laukausta tai yhden laukauksen moninuolella(1-5) iskuhetkellä 10. [/quote:72a5f7b358] Mahdollisuus 1/IH aseella (jouset mm) säännöt menevät siten, että ensimmäinen laukaus ammutaan IH:lla, seuraava 3+NPP IH myöhemmin, ja näin kunnes 10 tulee täyteen. Kun IH on minimissään 1, josta NPP IH on 1. Tällöin ammutaan 1/5/9, eli kolmasti kierroksessa. Jotkin loitsut mm. Vingalla mahdollistavat nostamisen jopa 5:n. Tämän lisäksi tietenkin moninuolimatriisit ovat ihen jees, jolloin on mahdollista tuhota kaikki 100 ankkaa yhdessä meleevuorossa, kun on 5 nuolta, joista jokaisessa on moninuoli 19 matriisi, mutta niitä tuskin vielä riimutason hahmoilta löytyy. [quote:72a5f7b358]Sankarin ollessa staattinen ankat voittavat, koska kriittisillä/erikoisilla ankkoihin ei ole vaikutusta, sillä ankka kuolee aina osumaan.[/quote:72a5f7b358] Ei välttämättä. Osuma käteen (20% osumista) aiheuttaa vain 6 pistettä vauriota ja keskimääräisellä ankalla on 10 kp:tä, joten se voi selvitä hengissä, vetää tikarin ja syöksyä äijän kimppuun. [/quote] Tämä on totta, mutta en huomioinut sitä ulkopuolisen tahon hoputtaessa minua kirjoittamaan nopeammin. Kokonaisuudessaan kuitenkin pelimekaniikka on massan puolella niin paljon, että katson ettei yhden riimutason henkilön ole mahdollista voittaa niitä, eikä edes selvitä montaakaan meleetä hengissä.
Krasht linkki 16. marraskuuta 2008 kello 12.42
Krasht 16. marraskuuta 2008 kello 12.42 linkki Bellad kirjoitti: [quote:2161184f4c]Riippuu ihan sääntöversiosta. Toisissa Linko ei ole lävistävä ase, jolloin kriittinen tekee normaalin vaurion ja panssari ei suojaa.[/quote:2161184f4c] Lävistävä tai ei, kaikki aseet aiheuttavat vauriotyypistä riippumatta maksimivaurion kriittisellä osumalla. Lävistävä ase vaikuttaa vain siihen, tuplataanko se maksimivaurio, vai ei. [quote:2161184f4c]Yhden kriittisen mahdollisuus on tämä 80%, kun käytetään sääntöversiota, jossa linko tekee lävistyskriittisiä. Kahden mahdollisuus olla osumatta käsiin vähintään toisella on 0.8+0.8*0.8 = 86,4%[/quote:2161184f4c] Yhdestä osumastahan minä kirjoitinkin. Se osuma tekee maksimissaan kaksi kertaa osumakohdan kp:iden verran vauriota, jolloin kyseisen osumakohdan kp:t menevät negatiivisiksi. Sitä enempää ei voi saada yhdestä osumasta vauriota, paitsi putoamalla tai myrkyllä. Tietenkin kaatamiseen riittäisi, jos jompi kumpi jalka, vatsa, rinta tai pää menisi nollille, mutta haluan olla perusteellinen. [quote:2161184f4c]Mahdollisuus 1/IH aseella (jouset mm) säännöt menevät siten, että ensimmäinen laukaus ammutaan IH:lla, seuraava 3+NPP IH myöhemmin, ja näin kunnes 10 tulee täyteen. Kun IH on minimissään 1, josta NPP IH on 1. Tällöin ammutaan 1/5/9, eli kolmasti kierroksessa. Jotkin loitsut mm. Vingalla mahdollistavat nostamisen jopa 5:n. Tämän lisäksi tietenkin moninuolimatriisit ovat ihen jees, jolloin on mahdollista tuhota kaikki 100 ankkaa yhdessä meleevuorossa, kun on 5 nuolta, joista jokaisessa on moninuoli 19 matriisi, mutta niitä tuskin vielä riimutason hahmoilta löytyy.[/quote:2161184f4c] 1. Tuollaisilla matriiseilla täytyy myös muistaa tp-kulut. Automaattisesti laukeava matriisi voi laukaista 60 nuolta meleevuorossa, mutta kuluttaa myös 57 tp:tä. 2. Toisekseen jos äijä käyttää Moniainejousta, hän saa: 60*0,95=57 osumaa (60*0,72=43 osumaa pitkällä kantamalla), joista 67,5% on kertalaakilla tappavia, eli hän tekisi kerralla 38 raatoa (29 pitkällä kantamalla). Tämä ei vielä riitä ajamaan ankkoja karkuun ja kun otetaan huomioon, että ankat puolestaan saavat 1 kriittisen osuman takaisin, äijä on 80% todennäköisyydellä maassa ja jäljelle jäävät 62 (tai 71) ankkaa mättävät hänet hengiltä seuraavilla meleevuoroilla. Makuulta ei voi ampua jousella. 3. Täytyy muistaa myös möhläyksen mahdollisuus. Möhläyksen mahdollisuus on 1% per laaki, joten äijällä on (1-0,99^60)~45% mahdollisuus möhlätä jousensa kanssa joka meleevuorolla. Yksittäisen ankan möhläys ei haittaa läheskään yhtä paljon. [quote:2161184f4c]Kokonaisuudessaan kuitenkin pelimekaniikka on massan puolella niin paljon, että katson ettei yhden riimutason henkilön ole mahdollista voittaa niitä, eikä edes selvitä montaakaan meleetä hengissä.[/quote:2161184f4c] Täsmälleen. RQ suosii lukumäärää voiman edellä aina ylemmälle sankaritasolle asti, ennenkuin tilanne kääntyy ympäri. Pelkkä riimutason äijä jyrätään.
Bellad linkki 17. marraskuuta 2008 kello 10.55
Bellad 17. marraskuuta 2008 kello 10.55 linkki [quote:f1caa5e7f6="Krasht"]Bellad kirjoitti: [quote:f1caa5e7f6]Riippuu ihan sääntöversiosta. Toisissa Linko ei ole lävistävä ase, jolloin kriittinen tekee normaalin vaurion ja panssari ei suojaa.[/quote:f1caa5e7f6] Lävistävä tai ei, kaikki aseet aiheuttavat vauriotyypistä riippumatta maksimivaurion kriittisellä osumalla. Lävistävä ase vaikuttaa vain siihen, tuplataanko se maksimivaurio, vai ei. [/quote:f1caa5e7f6] Piti oikein tarkistaa kirjoista, ja kyllähän se näin on. Vuosikausien house-rule pelaaminen suistanut mielestäni ne ainoat ja oikeat säännöt tässä kohdin. Pahoitteluni turhasta vänkäämisestä asian suhteen. En usko pelimekaanisesti toimivien sankareiden olevan yhtään paremmin turvassa kriittisiltä osumilta, kuin minkään muunkaan pelimekaniikkaa noudattavan otuksen. SItten kun saamme peliin mukaan Hero Pointit, tai Story Telling moden, niin silloin on sankarit kuolemattomia, ihan oikeastikin.
Ferron Säilänsärkijä linkki 17. marraskuuta 2008 kello 11.40
Ferron Säilänsärkijä 17. marraskuuta 2008 kello 11.40 linkki 8) 8) 8) 8) 8)
Krasht linkki 18. marraskuuta 2008 kello 3.40
Krasht 18. marraskuuta 2008 kello 3.40 linkki Bellad kirjoitti: [quote:58a0c19d38]En usko pelimekaanisesti toimivien sankareiden olevan yhtään paremmin turvassa kriittisiltä osumilta, kuin minkään muunkaan pelimekaniikkaa noudattavan otuksen.[/quote:58a0c19d38] Odotinkin tuota reaktiota. Olet väärässä. Avaa Vanhat rodut-kirja, sivu 36. Mostalin loitsu Iskun torjunta muuttaa panssarin kriittisiltä osumilta suojaavaksi. Tämä ei vielä yksinään tee rautakääpiöstä voittamatonta, mutta suojaa kriittisiltä osumilta. Teräsketjuhaarniska+teräslevykypärä(11 PP, 12PP päässä)+panssarointilumouksia(7PP, 6PP päässä, keskimäärin 27MHT)+7*Iskun torjunta (7MHT)+loitsumatriisi Iskun palautus (1MHT)+Lento-matriisi(1 MHT)+ÄLY 18+intensiteetti-kyky+7 sidontalumousta Mahtihengille - Kullakin MHT 21 (7MHT). Tämä riittää suojaamaan ankkojen kriittisiltä osumilta (18 PP joka osumakohdassa, jotka suojaavat kriittisiltä osumilta). Lisäksi rautakääpiö voi käyttää Lento-matriisia ja leijua parin metrin korkeudessa odotellen ratsuväkeä. Tämä minimiratkaisu tosin vaatii 45 MHT-pistettä. Rautakääpiö saa +1 MHT-pisteen ja +5% parhaaseen asekykyyn vuodessa, joten kääpiön paras asekyky olisi 45 vuoden kokemuksella 225%+Hyökkäysbonus. Tämä tarkoittaa sitä, että a) pelimekaanisesti on ratkaisu on täysin toteutettavissa ja b) tällainen rautakääpiö ei enää mahdu tämän ankkaskenaario rajoihin (Max 143% paras asekyky). Johtopäätös: Ankat tappavat Riimutason äijän, mutta sankaritason äijän ei tarvitse niistä välittää. Tämä on täysin sääntöjen rajoissa. Jos Otetaan vielä timanttikääpiö, jolla on 2000 vuoden MHT-pisteet poltettavana, voidaan rakentaa tarpeeksi matriiseja ja lumouksia pitämään puolia KAIKENLAISIA rivisotilaita - ei pelkästään ankkoja - vastaan. Tämä ratkaisu ei vaadi mitään sankarivoimia (vaikka ei niistä tietenkään ole haittaa). Kun timanttikääpiöllä alkaa olla Iskun torjunta-loitsuja torjumaan 40 pistettä kriittistä vahinkoa, hän on aika lailla turvassa rivimiesten hyökkäyksiltä. Kun soppaan lisätään vielä jokin liikkumista auttava matriisi, rivimiehet eivät voi myöskään vyöryttää sankaritason äijää. Kovien sankaritason äijien ei tarvitse pelätä rivisotilaita, olipa niitä vastassa sata tai tuhat tai miljoona tai ääretön määrä (erityisesti siksi, että suurilla joukoilla kaikki eivät fyysisesti mahdu iskuetäisyydelle. Pisimmät keihäät ovat n. 4-6-metrisiä.). Sankaritason äijän tarvitsee pelätä vain muita sankareita tai isoja hirviöitä (tai isoa laumaa riimutason äijiä).
littlestone linkki 29. joulukuuta 2008 kello 14.30
littlestone 29. joulukuuta 2008 kello 14.30 linkki Minä laitan taas yksinkertaisemman selvityksen. Jos riimulordilla on vaikka päällään kilpi 10 loitsu venytyksellä (20pp suojaa) ja siinä sivussa vaikka henkiloitsu hohto 10, jonka hänen apuhenkensä voi loitsia. Eli ankkojen osuminen olisi -50%. Tällöin kriittisten mahdollisuus olisi vain 01% (ja osuminen 05%) --> (oikeastaan osuminen on miinuksen puolella, eli kompuroniti..?). Sitten vielä jokin mahtava tehon lisäys aseeseen esim. Zorak Zoranin murskaus riimuloitsu. Jokainen piste tuo osumista +10% ja +d4 vahinkoa. Murskaus 10... No kaikki tajuaa. Voi olla, että riimulordi selviää hetken aikaa, mutta kaikesta tästä huolimatta joku ankka saa isolla todennäköisyydellä kriittisen osuman, ennen kuin apujoukot saapuvat. Kilvellä voi torjua joitain kriittisiä, mutta kun se kriittinen tulee niin osaako riimulordi torjua juuri sitä yökkäystä? Jos pelin johtaja on armollinen, niin hän antaa pelaajan valita kenen hyökkäystä torjuu. Näin on estetty taas yksi kriittinen. Tietysti, jos/kun ankat käyttää linkoja niin torjuminen ei onnistukkaan niin helposti. Suuri kilpi suojasi jonkin verran, mutta ei tietysti takaa tulevia lingon kiviä. (Lisäksi kilven olisi hyvä olla esim. lumottua rautaa = *1,5pp) Se että jos vastassa on useampi vihulainen, niin kokenut taistelija ja varsinkin riimulordi osaa liikkua. Liikkua niin, että viholliset eivät pääse kunnolla käsiksi (eli vain muutama pääsee käsiksi kerralla). Mutta jos kaikki viholliset on ympärillä ja vastustajia on 100!!! Varmaan joku ankka hyppäisi jalkoihin ja käsiin. Ne varmaan yksinkertaisesti "hukuttaisi" riimulordin (varsinkin jos ne on vihaisia :wink: ). Tulee mieleen taistelukohtaus Matrix 2:sesta --> sata Smithiä käy Neon päälle ja Neo vaan jää alle (mutta tulee alta pois teräsmies tyyliin). Jos taas riimulordi sais itselleen sellaisen aseman, että vai pari kolme ankkaa pääsisi kerralla kimppuun, niin mahdollisuudet paranisivat. Olisi sulaa hulluutta taistella 100:aa vihollista vastaan varsinkin niiden keskellä!!! Eli lyhyesti: Fiksumpi riimulordi tekisi tai ainakin yrittäisi tehdä jotain, että ankat jättäisivät hänet rauhaan. Esim. uhkailu. Jos tapat riimulordin, on iso todennäköisyys, että joku tulee kostamaan. Tässä tapauksessa se ratsuväki. Siispä hyvä puhetaito, itsevarmuus ja karisma (ULK) olisivat tässä tilanteessa niitä parhaita kavereita. Yksi esimerkki pelitilanne: Barak seisoo aikiolla ja on piirritetty. Sata ankkaa tulossa päälle. Voi perkele! "Miten mää voin olla näin v...n tyhmä, että jouduin tällaiseen kuseen!?", sanoo Barak itselleen. Kokenut Barak etsii katseella joukon johtajaa --> ankkalauman tukipilaria. Lopulta hän loytää vihaisen näköisen ankan, joka antaa muille käskyjä. Barak osoittaa tätä sormellaan ja huutaa samalla ukkosloitsun sanat. Ukkonen jyrähtää ja iskee ankkajohtajan kuoliaaksi. Nyt Barak käyttää puhetaitoaan. Kokenut riimulordi Barak puhuu voimakkaalla äänellä ankoille (vahvisti ääntään illusiolla). Hän vakuuttaa ankat siitä, että hänen kippuunsa ei kannata käydä. Siitä ei ole mitään hyötyä kenellekkään tms. PS. toivottavasti ukkosen kantomatka riittää...
Olorin linkki 29. joulukuuta 2008 kello 18.32
Olorin 29. joulukuuta 2008 kello 18.32 linkki [quote:d21f5b0be3="littlestone"]Jos riimulordilla on vaikka päällään kilpi 10 loitsu venytyksellä (20pp suojaa) ja siinä sivussa vaikka henkiloitsu hohto 10[/quote:d21f5b0be3] Noh noh, jos nyt ees pysyttäis jotensakin uskottavuuden rajoissa. [quote:d21f5b0be3="littlestone"]oikeastaan osuminen on miinuksen puolella, eli kompuroniti..?[/quote:d21f5b0be3] Väärin.
newsalor linkki 29. joulukuuta 2008 kello 19.20
newsalor 29. joulukuuta 2008 kello 19.20 linkki Hohto 10 kyllä auttaisi riimuäijäämme merkittävästi. Sellaisen hommaaminen sen sijaan olisi jo aika sankarillinen suoritus. Silti mahdollinen. Kuinka vahvan loitsun opettamis-loitsun hänen hengellinen ohjaajansa nyt sitten tarvitsisikaan? Turha ehkä olettaa mitään hirmuista Kilpi-loitsua mahottomilla venytyksillä, kun vaikka Kilvi V riittää panssareiden kanssa vallan hyvin ilman mitään venytyksiä.
littlestone linkki 30. joulukuuta 2008 kello 9.32
littlestone 30. joulukuuta 2008 kello 9.32 linkki [quote:5fabfb3546="Olorin"][quote:5fabfb3546="littlestone"]Jos riimulordilla on vaikka päällään kilpi 10 loitsu venytyksellä (20pp suojaa) ja siinä sivussa vaikka henkiloitsu hohto 10[/quote:5fabfb3546] Noh noh, jos nyt ees pysyttäis jotensakin uskottavuuden rajoissa. [quote:5fabfb3546="littlestone"]oikeastaan osuminen on miinuksen puolella, eli kompuroniti..?[/quote:5fabfb3546] Väärin.[/quote:5fabfb3546] Väärin, juu. Perustelut kiitos. Hohto 10 antaa -50% osumiseen kun vihulainen yrittää osua. Jos vaikka ankan hyökkäys on 30%, niin 30%-50% = -20%. Eli periaatteessa kompuroinnin mahdollisuus kasvaa. No varmaan tulkinnan varainen sääntö vai onko jossain tälle selkeä sääntö? --> Itse tässä tilanteessa annan hyökkäyksen tippua vain 0% (eli osuminenhan on aina min. 5% ja kriittinen 1%). Tuo kilpi 10 on vain esimerkki, mutta juu... Melko raju veto :P Täytyisi olla varmaan jo sankari tasoa tms. 8o Olen kuitenkin nähnyt eri pelityylejä, eri peliporukoissa. Joissain peliporukoissa tuo ei ole vielä edes kovakaan kilpi. Muutama vuosi sitten eräässä peliporukassa tuli vastaan äijiä joilla oli jopa kilpi 20 venytyksellä ja niitä tuli vieläpä turhan usein. Pelasin itse silloin humaktin riimulordia ja jokainen haastaja omisti tyyliin terävyys 12 miekat. "Mahtava" humaktin riimulordi kuoli jo toisessa pelissä :x