littlestone
linkki
23. maaliskuuta 2008 kello 15.26
|
littlestone
23. maaliskuuta 2008 kello 15.26
linkki
|
Sellainen tuli mielee, kun kirjoittelin tuohon "fiilistely" kohtaan:
Joskus tulee pelitilanne, jossa oma hahmo ei ole muiden hahmojen mukana. Me teemme niin, että hahmo joka ei ole peli-tapahtuma-paikalla, niin ei ole myöskään kyseisen hahmon pelaaja paikalla. Hänet "poistetaan" väliaikaisesti huoneesta (jossa pelataan).
Esim. Hahmoni ryhmän jäsenet (muut pelaajat) lähtivät myymään huumeita, kun minun hahmoni lähti lomalle HollyWoodiin. Eli hahmoni ei ole peli paikalla nyt ja minut "poistettiin" huoneesta. Näin en tiedä mitä ystävilleni tapahtuu.
(pelaamme nyt siis Cyper Punkkia)
Osaan tietty palata niin, että hahmoni ei tiedä mitä on tapahtunut, vaikka minä tietäisin, mutta olemme todenneet monta kertaa, että pelaaminen on hauskempaa, kun ei oikeasti tiedä mitä muille on tapahtunut :)
Mitä mieltä te muut olette tälläisesta pelaajan "poistamisesta" pelipaikalta?
|
humis
linkki
23. maaliskuuta 2008 kello 18.28
|
humis
23. maaliskuuta 2008 kello 18.28
linkki
|
Tää pelaajan poistaminen on metodi siinä missä muutkin peliin liittyvät säännöt ja tavat. Siten olennaista on miettiä, mitä se aiheuttaa, mitä se mahdollistaa ja mitä se estää - ja sopivatko nää asiat yhteen kokonaispelivisioon ja -tyyliin.
Esim. sellaisessa tarinankerrontaroolipelaamisessa, joka noudattaa tarinaperinteen perinteisiä draamakaaria on yleensä tosi olennaista, että pelaajat tietävät kaiken mitä pelissä tapahtuu, jotta voivat arvioida tarinaa kokonaisuutena ja ohjata "ohjaajana" hahmonsa mahdollisimman paljon pelin draaman kaareen sopiviin kohtauksiin (yleensä siis polvia myöten kuseen).
Sanoit, että olette itse todenneet monta kertaa että pelaaminen on hauskempaa, jos ei oikeasti tiedä mitä muille on tapahtunut. Eli oikeastaan mä haluisin kääntää tän kysymyksen takaisin sulle, ja kysyä, mikä siitä tekee teille siistiä? Eli millasta peliä te pelaatte, ja voitko ihan konkreettisesti kertoa jostain tilanteesta, jossa tästä on syntynyt siisteyttä, ja analysoida sitä - mikä kaikki siihen liittyi että oli siistiä, mikä johti mihin, kuinka keskeistä tää oli "kokonaiskokemukselle"?
|
littlestone
linkki
25. maaliskuuta 2008 kello 9.43
|
littlestone
25. maaliskuuta 2008 kello 9.43
linkki
|
ss[quote:a11fcdbff6="humis"] Eli oikeastaan mä haluisin kääntää tän kysymyksen takaisin sulle, ja kysyä, mikä siitä tekee teille siistiä? Eli millasta peliä te pelaatte, ja voitko ihan konkreettisesti kertoa jostain tilanteesta, jossa tästä on syntynyt siisteyttä, ja analysoida sitä - mikä kaikki siihen liittyi että oli siistiä, mikä johti mihin, kuinka keskeistä tää oli "kokonaiskokemukselle"?[/quote:a11fcdbff6]
Tottahan toki kerron lisää :)
Kerron pari esimerkki peliä ja niiden jälkeen teen jonkin laisen analyysin.
Esim. 1:
Pääsiäissunnuntaina oli siis pelit cyperpunkkia. Erään tehtävän yhteydessä olimme saaneet matkaan laatikollisen hyvä laatuista huumetta. Minun hahmoni ei oikein pidä huumeista, vaikka niillä pääsisi rikastumaan (hahmon taustan vuoksi). Muu ryhmä halusi toimittaa huumeet eteenpäin ja myydä, kun kerran potenttiaalinen ostajakin oli jo tiedossa. Minun hahmoni ei halunnut osallistua diiliin ja kieltäytyi isoista rahoista. Hahmoni ei siis lähtenyt muiden mukaan, vaan päätti lähteä lomalle. PJ "poisti" minut huoneesta ja muut jakoivat seikkailua. Muut jakoivat hyvät rahat ja hahmoni (ja minä) olimme tietämättömiä tapahtumista. Hahmoni kyllä tiesi muiden puuhista, mutta ei vain halunnut osallistua niihin.
Esim. 2
Sitten toinen esimerkki RQ maailmasta. Eräässä kuningaskunnassa oli syntynyt poika ja hänestä oli tulossa uusi kuningas. Linnan kuningas ja kuningatar kuolivat sairauteen myöhemmin pojan ollessa vasta 7v. Hänelle määrättiin huoltajaksi eräs aatelisperhe. Ahne aatelisperhe jossain vaiheessa päätti hyötyä tästä asemasta ja ovat ruvenneet aivopesemään nuorta tulevaa kuningasta omien etujensa mukaisesti (tämä aatelisperhe teki yhteistyötä kaoksen palvojien kanssa).
Pelaajahahmojen tehtävä oli estää kyseisen aatelisperheen aikeet. PH:t päättivät tehdä salamurhan. PH:t tekivät tarkan suunnitelman. He jakaantuivat eri paikkoihin. Yhden hahmon (hahmo 1.) piti tehdä kaupunngissa harhautus, että vartioiden huomio kiinnittyisi muuallle (peikko, joka oli huono hiipimään). Toisen hahmon (hahmo 2.), piti hiipiä sisälle ja hoitaa assasinaatio (mestari hiipimään). Loppu porukka (hahmo 3. ja pari EPH:ta) meni ennalta tiedetyn pakoreitin suulle väyjyyn, jota aatelisperhe käytti hätätilanteiden varalta (Eli ikään kuin suunnitelma B). Nämä kolme pelaajaa olivat eri paikoissa ja peluutin heitä yksi kerrallaan.
Hahmo 1. aloitti baari tappelun ja pisti (känniläistä esittäen) porukkaa matalaksi (ei tappamalla). Lopulta kaupungin vatijat tulivat paikalla ja joutuivat pyytämään linnan vartijoita tueksi vähän myöhemmin.
Hahmo 2. huomasi kuinka vartijoita juoksenteli kaupnkia kohti linnasta (missä kohde oli). Hän siis hiipi linnaan sisään....
Hahmo 3. Valmisteli huolella väyjytyksen. Hänkin kuuli etäisesti mekkalaa kaupungista.
Hahmo 2. hiippailee ja hiippailee. Välttelee vartijoita jne. Hän lopulta löytää huoneen, missä perheen pää on (eli kohde). Hän menee sisään ja ei huomaa huoneessa olevaa vartiointi loitsua ja aiheuttaa hälytyksen. Hän kuitenkin päättä viimeistellä kohteen ja pienen taistelun jälkeen hän siinä onnistuukin, mutta vartijat ovat huomanneet hänet. Hahmo pääsee vartijoita piiloon, mutta ei pakoon ja ulos hiipiminen vaikeutui nyt äärimmäisen paljon... Hän pääsee ulos, mutta siinä menee todella paljon aikaa...
Hahmo 3. N. 15 min myöhemmin hän kuulee hälytyskellojen soivan linnassa. Hän valmistautuu väijytykseen... Hän odottaa ja odottaa... Odottaa ja odottaa, mutta ketään ei tule ulos... "Nyt on jotain vialla" hän miettii (Eihän ketään tule pakoreitistä ulos, koska kohde on kuollut, mutta hahmo 3, eikä hahmo 3:n pelaaja tiedä tätä). Hän tekee hätäisen ratkaisun ja päättä mennä sisään pakoreitin kautta... Hän pääsee sisään, mutta joutuu piilottelemaan vartijoita ja vain keskinkertaisen hiipimisen vuoksi, hän jää kiinni ja antautuu vartijoille. Vartijat tajuavat (vahingossa) hänen tulleen pakoreittiä pitkin ja he lähettävät sinne partion...
Hahmo 1. saapuu kohtaamispaikalle, missä muunkin ryhmän pitäisi olla tai ainakin kohta tulla... Hän odottelee ja odottelee... "Nyt on jotain vialla", hän ajattelee... Hän kuitenkin päättää odottaa vielä hetken. Hän kuitenkin lähtee käymään kaupungissa ja jättää kohtaamispaikalle viestin varmuuden vuoksi... Hän etsii vartijän käsiin, antaa tälle 10 lunaria (vartijan viikon palkka) ja kysyy "mitä täällä on tapahtunut". Vartija kuiskaa, että on tahtunut salamurha ja murhaaja on otettu kiinni (vartijat olivat siis napanneet hahmon 3, joka meni etsimään hahmoa 2, joka taas tällä hetkellä lymyili varjoissa vartijoilta piilossa ja oli vasta matkalla sovitulle tapaamispaikalle). Hahmo 1 päättää mennä pakoreitin luona olevan hahmon 3 luo (tai niin hahmo ja hahmon pelaaja olettaa, koska eivät tiedä mitä oikeasti on tapahtunut). Hän saapuu paikalle ja kuulee ryhmän EPH hahmoilta, että hahmo 3 on mennyt etsimään hahmo 2:ta ja ei ole tullut takaisin. Hahmo 1 päättää mennä perään... Hän kulkee pakoreittiä pitkin (hänellä on mukana yksi ryhmän EPH). Ja kuten ehkä muistatte: "Vartijat tajuavat (vahingossa) hänen (hahmon 3.) tulleen pakoreittiä pitkin ja he lähettävät sinne partion..." Tämä partio tulee vastaan ja alkaa taistelu. Vastassa on ylivoima, mutta hahmo 1 ei aijo antautua ja on valmis kuolemaan... Taistelu etenee, vaikka hahmo 1 on ylpeä peikkosoturi ja hän saa pudotettua useamman vastustajan, ei hän mahda mitään ylivoimalle. Joillain vartijoilla on jouset ja se on mahtavalle peikolle liikaa, mutta hän ei aijo antautua ja päättää taistella kuolemaansa asti...
Hahmo 2 saapuu lopultakin kohtaamispaikalle ja tietää olevansa pahasti myöhässä. Hän löytää hahmon 1 viestin ja lähtee heti kohti pakoreitin suuta... Hän saapuu paikalle ja kuulee EPH tovereiltaan, että hahmo 1 ja 3 ovat menneet sisään, mutta eivät ole palanneet. Hän lähtee vauhdilla sisään ja ottaa loput EPH:t mukaan. He kuulevat taistelun ääniä ja lisäävät vauhtia ja näkevät hahmon 1 taistelemassa kuoleman kielissä ja ryntäävät ystävänsä apuun... He voittavat taistelun ja surevat menehtynyttä EPH ystäväänsä, joka kuoli tässä taistelussa... Nyt hahmo 1 ja 2 rupeavat ymmärtämään, minkälainen sotku tästä on tullut... Ja tietysti hahmo 3 ja hänen pelaajansa ovat autuaa tietämättömiä tästä kaikesta...
Voisin kertoa tarinan loppuun, mutta eiköhän tuossa ole jo tarpeeksi ja eiköhän tuosta ymmärrä, mistä on kyse.
(Jatkan kohta analyysillä, mutta minun täytyy hetkeksi poistua koneelta)
|
littlestone
linkki
25. maaliskuuta 2008 kello 11.11
|
littlestone
25. maaliskuuta 2008 kello 11.11
linkki
|
Ensimmäiseksi pitää sanoa, että ei meillä ole jatkuvasti tällaisia pelaajan "poistamis" pelejä. Tällaisia pelejä, joissa pelaaja poistuu hetkeksi, on vain ehkä joka neljäs tai viides kerta. Joskus enemmän ja pitempiä aikoja ja joskus taas vähemmän ja joskus ei ollenkaan.
Yllä on kaksi erilaista seikkailu, jossa siis pelaaja "poistetaan" pelipaikalta väliaikaisesti, kun hänen hahmonsa ei ole pelipaikalla.
Ensimmäisessä on seikkalu, jossa ei ole juurikaan merkitystä pelaajan poistamisella pelin kulun kannalta. Mielestäni on luontevampaa ja helpompaa olla tietämättä asioita, mitä hahmonikaan ei tiedä. Ainahan se ei ole mahdollista, mutta jännittävämpää se on ollut.
Toisessa esimerkissä pelaajille tulee vahingossa vääriä johtopäätöksiä, koska he eivät tiedä mitä heidän ystävilleen on todellisuudessa tapahtunut. Tämä seikkailu kesti pari peli kertaa ja pelaajat pitivät tätä seikkailua yhtenä parhaana, vaikka heidän suunnitelmansa meni täysin päin p:tä.
Tällä menetelmällä peli hidastuu hiukan ja voi olla että toiset pelaajat saavat toisia enemmän peliaikaa, mutta asiasta ei ole tullut ongelma ja jännitys vie (meillä) voiton. Olen peluuttanut porukkaa tasaisesti.
Varsinkin peleissä, missä PH:t ovat vastakkain tai kieroilevat toisiaan vastaan, on lähes pakollista, että "vastapuoli" ei kuule toisen suunnitelmaa. Sitten kun hahmot ovat ylimpiä ystäviä ja he seikkailevat yhdessä, tämä systeemi ei ole niin tarpeellinen ja käytetty (kuin kieroilussa). Tuossa esim. 2:ssa hahmot ovat ylimmät ystävät ja ovat seikkailleet yhdessä vuosia. Ja tuossa esim. 1:ssä eivät ole (tässä he ovat lähinnä "tarpeellisia liittolaisia" --> esim. eivät jaa saalista aina).
Sitten olisi kolmaskin esimerkki, mutta taidan jättää sen toiseen kertaan. Se oli n. tusinan pelikerran ja kymmenien tuntien seikkailu. Kestäis vähän turhan kauan kirjottaa (siinä oli nimen omaan ideana, että hahmot eksyvät toisistaan). Ja tätä peliä pelaajat muistelevat vieläkin ja pitävät sitä seikkailua... No kuulee usein: "se oli ehkä paras seikkailu ikinä".
Ja kaipaisin kommentteja, argumentte ja lisää näkökulmia asiaan. Kiitos :-D
|
humis
linkki
26. maaliskuuta 2008 kello 12.32
|
humis
26. maaliskuuta 2008 kello 12.32
linkki
|
Okei. Mun analyysin kannalta tässä on olennaista se, millon ja miten se siisteys koetaan.
Jos nyt tuosta kehittelen, seuraavia tulee mieleen: ensinnäkin, on siistiä tietää, että on jotain yhteistä sisältöä mitä ei tiedä, ja odottaa sen paljastumista. Se, tuntematon, minkä muut on kokeneet pelissä on jotenkin aidompaa, olennaisempaa ja siistimpää kuin se tuntematon, joka on vaan potentiaalia pelinjohtajan päässä.
Tähän tuntuu vielä usein liittyvän just tollasta "sekoilua", joka koetaan siistinä. Tavallaan siis koko homma nähdään rajattuna kokeena siitä mitä kaikkea älytöntä puutteellinen informaatio voi aiheuttaa. Tuntuu vielä, että tässä moodissa usein erityisesti pelinjohtajat yrittävät vielä lisätä väärinkäsitysten määrää.
Varsinainen siisteyden kokeminen jakautuu täten kahtia: ensiksikin jännitys silloin kun ei vielä tiedä mitä kaikkea, ja toisaalta hyvästä tarinasta nauttiminen sitten myöhemmin kun kaikki on koottu uudestaan ja kerrottu ehkäpä ulkopuolisestakin näkökulmasta peliporukan kesken "tällästäkin tapahtu ku toi ei tienny.."
Hmmm. Nyt ymmärrän kyl paljon paremmin taas tätäkin asiaa. Oon perinteisesti ollu sitä mieltä, ettei pelaajien eristäminen lähes koskaan oo hyvä asia, koska varsinkin yhtään pidempään poissa pelistä oleminen on tylsää ja tipauttaa sekä fiktiosta että siitä parhaimmillaan varsin tiiviistä sosiaalisesta myllystä jota hyvä yhteispeli ropeissa on.
Mut kyl noi on siistei juttuja. Pitäs siis miettiä, miten tätä metodia parhaiten tiedostavasti vois käyttää hyötyjen maksimoimiseksi ja haittojen minimoimiseksi. Varmaan olennaista ois sit tunnistaa ne tilanteet, joissa puuttuvasta tiedosta ois mahdollisimman paljon jännää, ja toisaalta jos haluu tota sähläyspuolta tutkia, niin myös tunnistaa niit tilanteita joissa potentiaali sille on mahdollisimman suurta.
Ja sit pitäs vielä miettii korkeamman dynamiikan tasolla et minkälaisiin pelikokonaisfiiliksiin tällaset vois sopii tai ei. Joo.
|
Sir Potato
linkki
28. joulukuuta 2009 kello 18.00
|
Sir Potato
28. joulukuuta 2009 kello 18.00
linkki
|
Moi,
liityin uutena foorumille ja tästä lähtee ensimmäinen viestini.
Meidän peleissämme kyseisentapaisissa tilanteissa on pelaajien tapana olla paikalla, vaikkei oma hahmo olisikaan paikalla. Meillä on usein tilanteita, että hahmot lähtevät erilleen suorittamaan omia asioitaan.
Kun PJ ja yksi pelaajista hoitaa omia asioitaan, muut pelaajat saavat seurata tilannetta paikalla, mikäli haluaa. Pelaaja saa kuitenkin ilmoittaa, jos haluaa esim. jonkin keskustelun käydä yksin PJ:n kanssa ja muut pelaajat siirtyvät muualle.
Kun hahmot taas palaavat yhteen, saavat he kertoa toisilleen mitä itselleen on tapahtunut yms. Kyllähän välillä tulee ongelmia siinä, että "[i:74659e9d54]Ai niin, enhän minä tätä tiennyt[/i:74659e9d54]"
Sir
|
Assath
linkki
29. joulukuuta 2009 kello 19.16
|
Assath
29. joulukuuta 2009 kello 19.16
linkki
|
Totta. Toisaalta taas pelaaja joka tietää jotain mitä hänen hahmonsa ei tiedä voi käyttää tätä tietoa rakentaakseen parempia tarinakaaria. Jotain siinä häviää ja jotain voittaa.
|
Waylander
linkki
5. helmikuuta 2010 kello 7.36
|
Waylander
5. helmikuuta 2010 kello 7.36
linkki
|
Suosittelen lämpimästi että tärkeissä asioissa ylimääräiset pelaajat poistuvat huoneesta. Käytämme tätä metodia koko ajan.
Kokeilin pitkästä aikaa muutama kuukausi sitten johtaa tilannetta jossa eräs hahmo meni tutkimaan pientä luolaa yksinään, muiden etsiessä polttopuita ja tehden muita rutiineja. Luolan otaksuttiin olevan karhun luola tms. Siellä olikin mäkinymfi joka lumosi tämän muista erillään olevan hahmon. Hätistin muut hahmot huoneesta siinä vaiheessa kun kuvailin nymfiä. Se oli liian myöhään tilanteen kannalta, mutta toisaalta halusin kutkuttaa heidän mielikuvitustaan.
Noh, kerroin sitten erillään muista olevalle pelaajalle että hänen hahmonsa on lumottu ja tekee just niin kuin nymfi haluaa. Ja nymfi halusi että tämä hahmo ajaa muut pois mäeltään jotta lempiväiset voivat olla "rauhassa". Seurasi loistavaa roolipelaamista kun hahmo meni muiden sekaan ja käski näitä häipymään maisemista :) Jne...
|
Assath
linkki
9. helmikuuta 2010 kello 0.35
|
Assath
9. helmikuuta 2010 kello 0.35
linkki
|
[quote:f926876fa7="Waylander"]Seurasi loistavaa roolipelaamista kun hahmo meni muiden sekaan ja käski näitä häipymään maisemista :) Jne...[/quote:f926876fa7]
Tuliko tilanteen hienouteen oikeasti lisäarvoa siitä, että muut pelaajat eivät tienneet hahmon olevan nymfin lumouksen alla? Mulla ainakin yleensä kutkuttaa pelaajana paljon enemmän jos tiedä missä suunnilleen mennään. Eli kohtaus jossa toisen pelaajan hahmo tulee selittämään omalle hahmolleni, että minun pitää poistua kukkulalta ei ole musta lähtökohtaisesti mitenkään kauhean hieno. Saan itse luultavasti paljon enemmän tuollaisesta kohtauksesta irti jos tiedän toisen pelaajahahmon huokausten johtuvan siitä, että hän on lumouksen alla, kuin jos olen vain hukassa siitä missä mennään.
|
Waylander
linkki
9. helmikuuta 2010 kello 8.14
|
Waylander
9. helmikuuta 2010 kello 8.14
linkki
|
Kaikki tiesivät sen verran, että tähän yksinäiseen kärkeen meni jokin loitsu läpi, kun pyysin vastustusheittoa muiden kuullen. Sen jälkeen selitin asian yksityisesti tälle pelaajalle ja muut eivät tienneet mistä puhumme. Näin tilanne alkoi, eli muut periaatteessa tiesivät että jokin oli vinossa mutta eivät tienneet mikä. Tämä lumottu hahmo ovelasti vetosi meneillään olevaan tehtävään luolan suulla (muut eivät nähneet nymfiä).
Luulen että tilanne olisi ollut vielä jännempi, jos muut eivät olisi tienneet edes tuosta loitsusta, mutta ehkä se olisi ollut jännempi vain minulle pelinjohtajana, kuten Assath totesit? Ehkä pelaajat tosiaan olisivat kokeneet tilanteen erilailla. Hmm...taitaa olla liian pitkä aika kun olen itse pelannut viimeksi.
|
Assath
linkki
9. helmikuuta 2010 kello 18.32
|
Assath
9. helmikuuta 2010 kello 18.32
linkki
|
[quote:896c245e75="Waylander"]Luulen että tilanne olisi ollut vielä jännempi, jos muut eivät olisi tienneet edes tuosta loitsusta, mutta ehkä se olisi ollut jännempi vain minulle pelinjohtajana, kuten Assath totesit? Ehkä pelaajat tosiaan olisivat kokeneet tilanteen erilailla. Hmm...taitaa olla liian pitkä aika kun olen itse pelannut viimeksi.[/quote:896c245e75]
Mää luulen, että jotkut pelaajat varmaan tykkäävät siitäkin etteivät itse pelaajina tiedä sen enempää kuin hahmonsa. Mää itse kuitenkin olen aina sellainen puolipelinjohtaja, että tupaan miettimään niitä asioita myös sen ulkopuolella mitä oma hahmoni tietää ja kokee.
|
Gilgames
linkki
1. toukokuuta 2010 kello 9.38
|
Gilgames
1. toukokuuta 2010 kello 9.38
linkki
|
Kaksiteräinen miekka (niitä piisaa tässä maailmassa).
Jos pelaajia poistetaan (mikä on meilläkin aina joskus käytäntönä, on siinä nähdäkseni esimerkiksi tällaisia etuja ja haittoja:
+Luo jännitystä oikein käytettynä, epätietoisuus tekee sitä
+Sinänsä, mikäli jonkinlaiseen "realismiin" pyritään, käypä vaihtoehto
+LYHYT tauko pelaamisesta saa sormet syyhyämään lisää, mikä on yleensä hyvä asia.
-Suuri riski, että pelaaja alkaa puuhailemaan muuta, mikä ei yleensä ole hyvä asia
-Organisaatio-ongelmat tilojen suhteen ovat toisinaan ihan realistinen uhka
-Väärin (tai joskus oikein) käytettynä aiheuttaa epäluuloja, jos jollain on yksityistä asiaa pelinjohtajalle, alkavat muut helposti epäillä vilunkia.
Toisaalta siinä, että pelaajat tietävät, on myöskin puolensa:
+Voi olla mukavaa seurata esim. eeppisiä taisteluja (kriittiset ja kompuroinnit ovat ainainen ilon aihe)
+Voi syventää muiden käsitystä jonkin hahmon luonteesta (mikä voi olla hyvä tai huono asia)
-Latistaa helposti tunnelman, kun tietää pelaajana, että oma kultapussi on sen varkaan taskussa, mutta hahmo ei tiedä. Sitten sitä vaaditaan havaintoheittoja ynnä muuta.
-Johtaen edellisestä, voi vaikeuttaa roolipelaamista. Riippuu pelaajien taidosta.
Osa oli kyllä vähän hakemalla haettuja, mutta tuollaisia tuli mieleen.
|