Juha
4. helmikuuta 2008 kello 12.59
linkki
|
Pelinjohtajan ja pelaajan välinen kommunikaatio on tärkeä osa roolipelaamista. Ihmisten välinen absoluuttinen kommunikointi on mahdotonta Oikeassa maailmassa, ja roolipelatessa se on vielä vaikeampaa. Pelattaessa kommunikaatio pohjautuu ensisijäisesti ja enimmäkseen vain puheeseen. Tämä on olennaisesti hankalaa, koska Oikeassa maailmassa suurin osa kommunikaatiosta tapahtuu ei-sanallisesti.
Ongelma: kuinka sanalliseen kommunikaation pohjautuvassa roolipelitapahtumassa voi syntyä sanallisesti ei-sanalliseen kommunikaation pohjautuva esim. pelaajahahmon ja ei-pelaajahahmon välinen syvempi yhteys?
Hankala tilanne on esimerkiksi keskustelu jossa hahmot tietävät (ehkä oppineet eeppisten seikkailudensa kautta) joistakin "elämän totuuksista" enemmän kuin ei-pelaajahahmo ja he yrittävät kommunikoida (puhua, juonitella, suostutella) ei-pelaajahahmoon perustavaa laatua olevan moraalisen, elämänkatsomuksellisen tai filosofisen käänteen. Monesti ei-sanallisesta kommunikaatiosta syntyvä luottamus on vaatimuksena yksilön mahdollisuuteen vaikuttaa toiseen yksilöön syvällisellä tunteellisella tasolla.
- - -
Pelaajahahmot monesti roolipelaavat pelinjohtajaa enemmän; luoden vaarallisen epätasapainon. Tämä käy ilmi esimerkiksi tilanteissa joissa hahmot kohtaavat vieraita ja mahdollisesti vaarallisia hahmoja, ja heidän olisi edullista pitää yllä jonkinlaista kulissa. Pelaajan pitää roolipelata roolia. Tässä tilanteessa "liika" roolipelaaminen murentaa roolipelihahmon ylläpitämää roolia, ja kyseenalaistaa kulissin. Puuteellisessa roolipelimaailmassa kulissi luodaa Oikeaa maailmaa rajallisemmin keinoin ja siksi se myös muree helpommin. Roolipelihahmojensa sisältä maailmaa katsovat pelaajat näkevät tilanteiden vaarallisuudet ja "juonimisen mahdollisuudet" erilailla.
- - -
Roolipelimaailma on aina puutteellinen. Pelinjohtaja ei voi koskaan kuvailla pelimaailmaa ja siellä toimivia ei-pelaajahahmoja niin tarkasti ja elävästi että kaikille syntyisi juuri samanlainen mielikuva tästä ei-todellisesta mutta elävästä maailmasta ja siellä toimivista yksilöistä.* Hahmojen ja pelimaailman välinen vuorovaikutus kärsii tästä puutteesta. Pelaajahahmon on hankala puhua niitä näitä maailman tapahtumista, jos hän ei tiedä maailman tapahtumista suurta määrää pieniä ja vähämerkityksisiä yksityiskohtia. Pelaajahahmon on yhtäläisen vaikeaa puhua syvällisesti jos hän ei tiedä yksityiskohtaisesti kaikkia hahmon elämän aikaisempia tunteisiin vaikuttaneita tapahtumia.
Tämä on tietysti myös yksi roolipelaamisen hyvistä puolista. Tarkkojen yksityiskohtien puuttuminen antaa tilaa mielikuvitukselle ja eläytymiselle. ( Mielikuvissamme asiat esiintyvät ideaaleina. Roolipelaminen mahdollistaa ideaalien toteuttamisen Oikeaa maailmaa paremmin. Tämä tuottaa mielihyvää. )
- - -
Yksi roolipelaamisen hankaluuksista on pelinjohtajan oma henkinen huone.*2 (ja tietysti myös pelaajan oma henkinen huone. Pelaajia on tosin usein enemmän, joten heidän "virheensä" eivät ole yhtä näkyviä ja merkittäviä.) Henkiseen huoneeseensa mennyt pelinjohtaja on tavallista hankalammin tavoitettavissa. Pelinjohtaja muodostaa (mahdollisesti jopa ennen / ilman noppaa) vahvan mielipiteen tilanteesta ja sen mahdollisista ratkaisumahdollisuuksista, ja pelaajien on toimittava, tai ainakin heidän onnistumisensamahdollisuudet ovat huomattavasti parmpia, tämän rajatun mahdollisuuskentän sisällä. Pelaajat ovat alistettuja pelinjohtajan mielivallalle, ja todellinen roolipelaaminen on mahdotonta.
- - -
Ongelma: Pelaajahahmon päänsisäisten tapahtumien kommunikoiminen pelinjohtajalle
Roolipelatakseen pelaajan on käytettävä aikaa hahmon sisäisenmaailman miettimiseen. Hahmonsa sisäiseen pohdintaa uppoutunut pelaaja saattaa vaikuttaa pelinjohtajan silmissä passiiviselta. Tällöin pelinjohtaja saattaa nähdä kyseisen hahmon roolin kyseisessä tilanteessa pelaajan kanssa käänteisesti. Tämä saattaa aiheuttaa ongelmia. Pelaajahahmon toimiessa pelinjohtajan olisi hyvä, pystyäkseen paremmin värittämään ja johdattaa tilanetta, tietää pelaajahahmon päätösten takaisen ajatukset. Pelaajalle hahmonsisäinen pohdinta voi olla toimintaa palkitsevampaa, ja pelinjohtaja näkee vain hahmon konkreettisen toiminnan.*3
Miellä Laukaan RQ -killassa otettiin pari vuotta sitten käyttöön pelaajien vihkot. Vihkoihin kirjoitetaan ensisijaisesti hahmon päänsisäisistä tapahtumista. Kirjoittaminen auttaa hahmon ajatusten jäsentelemisessä ja toimii myös muistiinpanona. Pelaajatkin ovat vain ihmisiä ja saattavat unohtaa edellisten pelikertojen hahmon sisäiset fiilistelyt, ajatusketujut, moraaliset pohdiskelut, etc..
- - -
Lopuksi täytyy vielä sanoa se, että Oikeassa maailmassa on paljon epäloogisia yksilöitä. Absoluuttisen looginen ja loogisesti toimiva roolipelihahmo ei sopisi saumattomasti Oikeaan maailmaan, tai olisi ainakin poikeuksellinen yksilö. Lisäksi roolipelaajilla on pelaamasta hahmosta enemmän ja eksaktimpaa tietoa kuin mitä Oikean maailman yksilöillä on itsestään.
~ j u h a
Laukaan RQ-kilta
Vuoden pelaaja 2005, 2007
- - - - - -
* vrt. kuinka erilailla Oikean maailman ihmisetkin näkevät Oikean maailman.
*2 Aito rehellisyys ympäröivää maailmaa kohtaa on hankalaa. Monesti otamme erilaisista tilanteista riippuen erilaisia rooleja. "Omaan henkiseen huoneeseen meneminen" tarkoittaa johonkin rooliin asettumista. Rooliin asettuminen rajaa käyttäymistä ja vuorovaikuttamisen mahdollisuutta.
*3 Tässä mennään nyt jo myös siihen kysymykseen, joka mielestäni olisi kokonaan oman keskustelun arvoinen, että miksi kukin harrastaa roolipelaamista. Mitä sinä saat / haluat pelaamisesta? Miksi roolipelata?
|
Garrik
4. helmikuuta 2008 kello 16.37
linkki
|
Ihan huomionarvoisia huomiointeja tuossa viestissä. Näistä jutuistahan on keskusteltu Suomessa jo ainakin 15 vuotta, ja ongelmat on tiedostettu kauan. Jotain tuloksiakin on saatu, vrt. kaiken maailman roolipeliteoriat ja teesit.
Mulla oli hiukan ongelmallista ymmärtää, miksi olet kirjoittanut tämän, ts. mitä haluat sanoa tällä? Kysytkö apua/ratkaisua näihin ongelmiin? Jos niin teet, olisi ensisijaista kertoa enemmän omasta pelikulttuuristanne, koska tämän perusteella se ei käy järin selväksi. Jos taas vain esittelet ajatuksia, niin kiitos kiitos, mukavaahan pelaamisen pohtimisesta on lukea. ;)
Fiilistelen vähän näiden ongelmien äärellä.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Ongelma: kuinka sanalliseen kommunikaation pohjautuvassa roolipelitapahtumassa voi syntyä sanallisesti ei-sanalliseen kommunikaation pohjautuva esim. pelaajahahmon ja ei-pelaajahahmon välinen syvempi yhteys?[/quote:af5b582c7f]
Kuvailu on yksi keino. Toinen keino on käyttää ei-sanallista kommunikaatiota hahmoon eläytyneenä: toisen koskettaminen, katseet, liikkeet, yms. ovat täysin mahdollisia myös sisätiloissa ja pöydän ympärillä - ne eivät ole mikään larppaamisen yksinoikeus.
Tämä vaatii tietenkin pelaajilta (sis. pelinjohtajan) kykyä moiseen ja luottamusta siihen, ettei pelitapahtumia tulkita pelin ulkopuolella (esim. lähentely). Kykyjä ja luottamusta voi kasvattaa ihan harjoittelemalla: vaikkapa lyhyet improvisaatiopelikerrat toimivat.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Pelaajahahmot monesti roolipelaavat pelinjohtajaa enemmän; luoden vaarallisen epätasapainon.[/quote:af5b582c7f]
En ole huomannut tällaista. Ennemminkin tietyt ihmiset roolipelaavat toisia enemmän, ts. immersoituvat enemmän ja tekevät asioita hahmona, eivät pelaajina. Meidän peleissä pelinjohtajat ovat yleensä olleet siitä immersoituvammasta päästä, ts. he roolipelaavat (eri hahmoja) antaumuksella.
Tuota epätasapainoa tai sen vaarallisuutta en ymmärtänyt.
[quote:af5b582c7f]Roolipelimaailma on aina puutteellinen. [...]
Tämä on tietysti myös yksi roolipelaamisen hyvistä puolista.[/quote:af5b582c7f]
Samaa mieltä. Puutteellisesti kuvatun maailman tuntuminen silti todelta on näitä roolipelaamisen hienoja, mysteerisiä hetkiä. (Niinkuin kirjan tai elokuvan maailmankin.) Keinot tämän tilan saavuttamiseen ovat monet, ja hyvin peliryhmäkohtaiset. On peliryhmiä, jotka eivät edes pyri erityiseen todentuntuisuuteen. On myös pelejä, jotka eivät erityisesti korosta todentuntuisuutta. Ennen kaikkea ihmiset etsivät erilaisia todentuntuisia kokemuksia, ja siksi sama peli tai pelisysteemi tuntuu ihan erilaiselta erilaisista pelaajista.
[quote:af5b582c7f]Yksi roolipelaamisen hankaluuksista on pelinjohtajan oma henkinen huone. [...] Pelinjohtaja muodostaa (mahdollisesti jopa ennen / ilman noppaa) vahvan mielipiteen tilanteesta ja sen mahdollisista ratkaisumahdollisuuksista [...] Pelaajat ovat alistettuja pelinjohtajan mielivallalle, ja todellinen roolipelaaminen on mahdotonta. [/quote:af5b582c7f]
Tällaista pelinjohtamista kutsutaan auteur-pelinjohtamiseksi. Siinä pelinjohtajan visio pelistä (tapahtumista, tarinasta), on keskeisempi kuin pelaajien. Pelinjohtaja siis sanan varsinaisessa merkityksessä johtaa peliä, usein ratakiskottamalla. Tätä voisi kutsua klassiseksi pelinjohtamiseksi, koska varsinkin iäkkäämmät roolipelit suorastaan opastavat pelinjohtajaa ottamaan tällaisen roolin.
Moni peliporukka odottaa pelinjohtajalta juuri tällaista käytöstä, joten usein on niin, että auteur-pelinjohtaminen ei ole ongelma. Jos se koetaan ongelmaksi, pelinjohtajan roolia voi tuoda lähemmäksi pelaajia, jopa siihen pisteeseen, että selkeä pelinjohtajuus lakkaa. Tämä vaatii paljon keskusteluja sekä ryhmän sosiaalisten ja pelisysteemillisten sääntöjen pohtimista, mutta kyllä reitti pois tuosta ongelmasta on olemassa, jos tuon siis ongelmaksi kokee.
Kannattaa myös huomata, että pelinjohtaja itse voi kokea tämän ongelmaksi. Itse esim. pyrin vuosia pois pelinjohtajan "yksinäisyydestä", siitä pelinvedon vastuusta, joka peliryhmässä usein sälytettiin minulle. Pääsin sieltä pois, mutta sekä minä itse että pelaajat ovat ajoittain kaivanneet takaisin. Eikä mikään estä takaisin menemistä, nyt kun tie pois on tiedossa.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Ongelma: Pelaajahahmon päänsisäisten tapahtumien kommunikoiminen pelinjohtajalle[/quote:af5b582c7f]
Juu, tämä on ongelma, mutta se lievenee, kun asioista puhutaan kunnolla. Esim. meillä tyypillisellä pelikerralla pelaamista saattaa olla 4 tuntia ja pelaajahahmojen päänsisäisten tapahtumien kelaamista ("jälkipeliä") pari tuntia siihen päälle. Jos hahmoista haluaa täyteläisiä, ja jos täyteläisyyden toivoo näkyvän myös muille pelaajille, ei auta muu kuin puhuminen.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Miellä Laukaan RQ -killassa otettiin pari vuotta sitten käyttöön pelaajien vihkot. Vihkoihin kirjoitetaan ensisijaisesti hahmon päänsisäisistä tapahtumista. Kirjoittaminen auttaa hahmon ajatusten jäsentelemisessä ja toimii myös muistiinpanona. Pelaajatkin ovat vain ihmisiä ja saattavat unohtaa edellisten pelikertojen hahmon sisäiset fiilistelyt, ajatusketujut, moraaliset pohdiskelut, etc.. [/quote:af5b582c7f]
Tätä temppua lienee kokeiltu kaikissa pitempään yhdessä pelanneissa peliporukoissa. Milloin tämä toimii, kokeilua kannattaa tietenkin jatkaa. :)
Huomaan kuitenkin, että ne asiat, jotka listaat tempun hyvinä tuloksina, liittyvät ainakin osittain pelaajien integroitumiseen peliin. Tiivisti integroitunut pelaaja kyllä muistaa hahmonsa ajatukset ja teot, ja usein kokoontuvassa peliporukassa asiat eivät pääse unohtumaan. Lisäksi kommunikatiivisessa peliporukassa asioista puhutaan, ja jaettu informaatio muistetaan helpommin.
Sikälimikäli pelissä tapahtunutta kutsutaan kirjallisuustieteen termein tekstiksi, tämän tekstin ei tarvitse olla kirjoitettua, vaan se voi olla suullista, "oraalista kulttuuria". Mielenkiintoiset pelit, joihin pelaajat panostavat, pysyvät mielissä vuosikausia - jopa niin tarkasti, että niihin voidaan palata pitkien taukojen jälkeen hyvinkin nopeasti ja syvällisellä intensiteetillä.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Lopuksi täytyy vielä sanoa se, että Oikeassa maailmassa on paljon epäloogisia yksilöitä. Absoluuttisen looginen ja loogisesti toimiva roolipelihahmo ei sopisi saumattomasti Oikeaan maailmaan, tai olisi ainakin poikeuksellinen yksilö.[/quote:af5b582c7f]
Samaa mieltä. Siksi pyrin välttämään hahmojen managerointia ja korostamaan eläytymispelaamista.
[quote:af5b582c7f="Juha"]Lisäksi roolipelaajilla on pelaamasta hahmosta enemmän ja eksaktimpaa tietoa kuin mitä Oikean maailman yksilöillä on itsestään.[/quote:af5b582c7f]
Sikäli kun tämä koskee hahmojen fyysisiä mahdollisuuksia vaikuttaa ympäristöönsä ja esim. kestää vahinkoa, pitää paikkansa. Muutoin kyllä sanoisin, että tyypillisen roolipelikirjan ohjaaman hahmonluonnin läpikäynyt pelaaja ymmärtää hahmoaan paljon huonommin kuin tavallinen, aikuinen ihminen itse. Esim. useimmat klassiset pelit (esim. RQ) jättävät emootiot ja sosiaaliset luonteenpiirteet käsittelemättä, eikä hahmoilla koskaan voi olla samalla tavalla koetun ja eletyn oloista menneisyyttä kuin pelaajilla itsellään. Aukot ovat valtavia, ja usein vaatii taitoa päästä niiden yli tai kiertää ne pelin aikana.
Kiva oli viimein kurkistaa Laukaan RQ-killan ajatusmaailmaan. Kiitos tästä mahdollisuudesta. :)
Vuoden pelaajan valinta kuulostaa ihan absurdilta. Teillä on kyllä erittäin omalaatuinen skene.
-G
|
Assath
7. helmikuuta 2008 kello 9.52
linkki
|
Tosi hyvä viesti Juhalta. Garrikin tapaan minäkin yritän selittää tapoja, joilla meilläpäin yritetään kiertää näitä ongelmia. Omista lähtökohdistani pelaamiseen selvitän tosiaan vielä kerran (vaikka se varmaan on kaikille jo selvää), että mulla ei itselläni kiinnosta miten asiat meidän maailmassamme tai roolipelimaailmassa "oikeasti" menevät ja lähestyn siis pelaamista puhtaasti sen kannalta minkä koen tarjoavan parhaan pelikokemuksen.
[quote:a71ef6d9ba="Juha"]Ongelma: kuinka sanalliseen kommunikaation pohjautuvassa roolipelitapahtumassa voi syntyä sanallisesti ei-sanalliseen kommunikaation pohjautuva esim. pelaajahahmon ja ei-pelaajahahmon välinen syvempi yhteys?[/quote:a71ef6d9ba]
Ensiksikin on tietenkin hahmon toimien sanallinen kuvailu, joka tuo pelaajan kuvauksensa kautta esiin sen, miten hahmo toimii. Katsooko hän alistuvasti maahan puhuessaan hiljaisella äänellä vai pauhaako mahtavasti osoitellessaan vastaväittäjäänsä sormellaan? Tällaisessa kuvailussa kannattaa minun mielestäni myös surutta sortua ylinäyttelyyn. Erityisesti sanallisesta kuvailusta on hienovaraiset ja pienet vihjeet sangen helppoa jättää huomiotta.
Toinen vaihtoehto lähestyä asiaa on ottaa itselleen puhuessaan niitä hahmon maneereja. Siis jos hahmo puhuu hiljaisella ja alistuneella äänellä ja katsoo maahan puhuessaan, niin pelaaja voi hahmon repliikkejä puhuessaan toimia juuri samalla tavalla. Vastaavaasti hahmon puhuessa yhteenpurtujen hampaidensa takaa, kädet nyrkkiin puristettuina voi pelaajakin tehdä näin. Tämä vaatii tietenkin uskallusta ja sosiaalisen sopimuksen, jonka mukaan tällaista käyttäytymistä ei pidetä naurettavana, mutta toisaalta kiertää mielestäni merkittävän osan noista "vain puhetta" tilanteen ongelmista. Lisäksi se myös saa helposti vaikkapa tuon uhkaavuuden tunteen siirrettyä suoraan toisen hahmon pelaajalle.
[quote:a71ef6d9ba]Pelaajahahmot monesti roolipelaavat pelinjohtajaa enemmän; luoden vaarallisen epätasapainon. Tämä käy ilmi esimerkiksi tilanteissa joissa hahmot kohtaavat vieraita ja mahdollisesti vaarallisia hahmoja, ja heidän olisi edullista pitää yllä jonkinlaista kulissa. Pelaajan pitää roolipelata roolia. Tässä tilanteessa "liika" roolipelaaminen murentaa roolipelihahmon ylläpitämää roolia, ja kyseenalaistaa kulissin. Puuteellisessa roolipelimaailmassa kulissi luodaa Oikeaa maailmaa rajallisemmin keinoin ja siksi se myös muree helpommin. Roolipelihahmojensa sisältä maailmaa katsovat pelaajat näkevät tilanteiden vaarallisuudet ja "juonimisen mahdollisuudet" erilailla.[/quote:a71ef6d9ba]
Määkään en oikein ymmärtänyt tätä kohtaa. Ehkäpä voisit tarkentaa.
[quote:a71ef6d9ba]Roolipelimaailma on aina puutteellinen. Pelinjohtaja ei voi koskaan kuvailla pelimaailmaa ja siellä toimivia ei-pelaajahahmoja niin tarkasti ja elävästi että kaikille syntyisi juuri samanlainen mielikuva tästä ei-todellisesta mutta elävästä maailmasta ja siellä toimivista yksilöistä.*[/quote:a71ef6d9ba]
En tiedä ymmärsinkö sinua väärin, mutta mun on vaikea nähdä tätä varsinaisena ongelmana. Musta roolipelimaailma jonka kaikki näkevät täsmälleen samalla tavalla ja yksiselitteisesti olisi itse asiassa luultavasti aika tylsä, kun se niitten hyvien tarinoitten kiinnostavuus nimenomaan nousee usein siitä monitulkintaisuudesta ja oikean tulkinnan puuttumumisesta. Tarkoititko ehkä, että tämä maailman erilainen tulkinta voi johtaa jonkinlaiseen ristiriitaan pelitilanteissa?
[quote:a71ef6d9ba]Pelaajahahmon on hankala puhua niitä näitä maailman tapahtumista, jos hän ei tiedä maailman tapahtumista suurta määrää pieniä ja vähämerkityksisiä yksityiskohtia. Pelaajahahmon on yhtäläisen vaikeaa puhua syvällisesti jos hän ei tiedä yksityiskohtaisesti kaikkia hahmon elämän aikaisempia tunteisiin vaikuttaneita tapahtumia.[/quote:a71ef6d9ba]
Tässä tavallaan nähdäkseni lähdetään siitä oletuksesta, että se pelimaailma ja hahmo omine yksityiskohtineen ovat jo olemassa jossain sen pelin ulkoupuolella. Mää en itse näe asiaa näin. Jos itse pelissä ei ole tullut esiin, että pelimaailmassa on lohikäärmeitä ja asiasta ei ole jollain tavalla erikseen sovittu, niin sitten kyseisessä pelimaailmassa ei ole lohikäärmeitä ennen kuin ne jossain pelin vaiheessa esitellään. Sama pätee myös niin hahmoon, tämän elämään vaikuttaneisiin tapahtumiin ja maailman muihinkin pikkuyksityiskohtiin. Näitä mustia aukkoja sitten täytetään pelitilanteessa.
Siis esimerkiksi, kaksi pelaajahahmoa juttelee niitä näitä ja toinen voivottelee edellisen talven poikkeuksellista kylmyyttä. Saman tien pelimaailmaan ilmestyy uusi yksityiskohta "edellinen talvi oli kylmä". Sama pätee hahmon historiaan pelaajan päättäessä tämän saaneen ensisuudelmansa naapuritilan pojalta 10 vuotiaana jne. Mää en yleensäkkään lähesty noita hahmon valintoja ja toimia siinä valossa mitä tämän pitäisi tehdä, vaan sen valossa mitä tämä voisi tehdä ja sitten etsin näistä mahdollisuuksista sen kaikkein houkuttelevimman ja siisteimmän. Tälle mahdollisuudelle sitten kehitän jonkin sopivan selityksen tai motivaattorin joka saa hahmoni toimimaan kyseisellä tavalla.
[quote:a71ef6d9ba]Tämä on tietysti myös yksi roolipelaamisen hyvistä puolista. Tarkkojen yksityiskohtien puuttuminen antaa tilaa mielikuvitukselle ja eläytymiselle.[/quote:a71ef6d9ba]
Jep jep.
[quote:a71ef6d9ba]Pelinjohtaja muodostaa (mahdollisesti jopa ennen / ilman noppaa) vahvan mielipiteen tilanteesta ja sen mahdollisista ratkaisumahdollisuuksista, ja pelaajien on toimittava, tai ainakin heidän onnistumisensamahdollisuudet ovat huomattavasti parmpia, tämän rajatun mahdollisuuskentän sisällä. Pelaajat ovat alistettuja pelinjohtajan mielivallalle, ja todellinen roolipelaaminen on mahdotonta.[/quote:a71ef6d9ba]
No itse en kyllä osaa sanoa mitä se todellinen roolipelaaminen on, mutta näinhän se menee jos se pj omaa sen absoluuttisen vallan ja kovin voimakkaasti sillä fiiatillaan ajelee. Tällöin siis pelissä menestyminen (ainakin jos tällä tarkoitetaan sitä, että hahmo onnistuu toimissaan) edellyttää sitä, että pelaaja pystyy arvaamaan mitä se pj suunnittelee ja pitää siistinä. Jaettu kerrontavalta, jossa pj:ltä viedään tämän herran ja hidalgon asema, on yksi ratkaisu tähän ongelmaan. Kun itse toimin pj:nä niin yleensä yritän kyllä myös aktiivisesti kuunnella niitten pelaajieni ajatuksia ja myös muuttaa suunnitelmiani näiden mukaan.
[quote:a71ef6d9ba]Pelaajahahmon toimiessa pelinjohtajan olisi hyvä, pystyäkseen paremmin värittämään ja johdattaa tilanetta, tietää pelaajahahmon päätösten takaisen ajatukset.[/quote:a71ef6d9ba]
Tämä on kyllä totta. Ongelmallisempana kuin sen, että pj ei pääse jonkun hahmon päänsisään mää näkisin kuitenkin sen, että pj ei välttämättä pääse jonkun pelaajan pään sisään. Jos pj tietää mikä on pelaajasta siistiä, pelottavaa tai upeaa on hänen paljon helpompi järjestää näitä tilanteita vaikka ei pääsisikään itse hahmon motiiveja tai ajatuksia tarkastelemaan. Jos siis pystyn pelaajan käytöksestä lukemaan, että hän toivoo hahmonsa ajautuvan suhteeseen kuningattaren kanssa, niin tulen tilaisuuksia tähän järjestämään, ihan riippumatta siitä mitä se hahmo asiasta ajattelee. Ongelmallisimpia ovat mielestäni sellaiset pelaajat joista ei oikein saa mitään feedbackiä ja jotka eivät välttämättä oikein itsekkään tiedä mitä peliltä haluavat.
|
newsalor
11. helmikuuta 2008 kello 14.57
linkki
|
[quote:2f031d457a="Juha"]Pelinjohtajan ja pelaajan välinen kommunikaatio on tärkeä osa roolipelaamista. Ihmisten välinen absoluuttinen kommunikointi on mahdotonta Oikeassa maailmassa, ja roolipelatessa se on vielä vaikeampaa.[/quote:2f031d457a]
Tämä on varsin totta. Minun piti itse miettiä kauan mitä viestissäsi tarkoitit ja toivottavasti luen ajatuksesi oikein. Tämä kommunikaatio-ongelma on netissä vielä vahvempi kuin peleissä.
Oletan, että välillä kun puhut pelaajahahmoista, niin tarkoitat pelaajia, koska muuten olisi oikeasti vaarallinen epätasapaino kyseessä, jos [u:2f031d457a]pelaajahahmot[/u:2f031d457a] roolipelaisivat. Mielestäni pelaajahahmot eivät koskaan tee mitään, vaan pelaajat tekevät. Voi olla, että ymmärrän välillä väärin, mutta se johtuu median rajoittuneisuudesta ja vakuutan, että tosissani yritän ymmärtää.
Toinen asia mistä lähden liikkeelle on se, että pj on yksi pelaajista ja lähtökohtaisesti tasa-arvoinen heidän kanssaan. Jos jollain pelaajalla on enemmän valtaa ja vastuuta, niin se täytyy oikeuttaa sillä, että siitä on vastaava hyöty.
[quote:2f031d457a="Juha"]Ongelma: kuinka sanalliseen kommunikaation pohjautuvassa roolipelitapahtumassa voi syntyä sanallisesti ei-sanalliseen kommunikaation pohjautuva esim. pelaajahahmon ja ei-pelaajahahmon välinen syvempi yhteys?
Hankala tilanne on esimerkiksi keskustelu jossa hahmot tietävät (ehkä oppineet eeppisten seikkailudensa kautta) joistakin "elämän totuuksista" enemmän kuin ei-pelaajahahmo ja he yrittävät kommunikoida (puhua, juonitella, suostutella) ei-pelaajahahmoon perustavaa laatua olevan moraalisen, elämänkatsomuksellisen tai filosofisen käänteen.[/quote:2f031d457a]
Pelinjohtaja ei luultavasti tosiaan pysty eläytymään yhtä syvästi lukuisiin hahmoihinsa kuin pelaajat ainukaisiinsa. Tässä jää kait ainakin pari vaihtoehtoa, miten pj tai joku toinen pelaaja voi ratkaista tuollaisen "käännytysyrityksen."
Pelaaja voi luottaa toisen pelaajan tunteen paloon, eli mikäli nämä "elämän totuudet" tulevat tarpeeksi tunteella, niin se on syytä palkita niiden hyväksymisellä. Toinen vaihtoehto on reagoida tilanteeseen pelin tarpeiden mukaan eli esim. Death's Doorissa täytyy pyrkiä problematisoimaan toisten pelaajien valintoja yhä tiukemmiksi kysymyksi siitä, mikä on tärkeää.
[quote:2f031d457a="Juha"]Pelaajahahmot monesti roolipelaavat pelinjohtajaa enemmän; luoden vaarallisen epätasapainon. Tämä käy ilmi esimerkiksi tilanteissa joissa hahmot kohtaavat vieraita ja mahdollisesti vaarallisia hahmoja, ja heidän olisi edullista pitää yllä jonkinlaista kulissa. Pelaajan pitää roolipelata roolia. Tässä tilanteessa "liika" roolipelaaminen murentaa roolipelihahmon ylläpitämää roolia, ja kyseenalaistaa kulissin.[/quote:2f031d457a]
Mikäli muihin hahmoihin luottamisesta aina rangaistaan, niin näkisin tässä ainakin pari ratkaisutapaa. Joko nähdään, että tästä seuraa mielenkiintoisia konflikteja ja kiinnostavaa peliä, niin voidaan vaikka olettaa, että hahmolla kyllä on positiivisiakin ihmiskokemuksia, mutta niiden yli leikataan, eikä tarina kerro niistä, koska ne eivät ole mielenkiintoisia.
Itseasiassa pelaajahan voi myös tahallaan syösta hahmonsa hankaluuksiin. Tällöin muiden pelaajien, kuten pelinjohtajan, ei tarvitse tehdä sitä pelaajan puolesta ja niitä mielenkiintoisia konflikteja saadaan aikaan. Kuten sanottu, normaalit ihmiset eivät usein toimi kovin järkevästi. Sitäpaitsi järkevistä ihmisistä kertovat tarinat ovat tylsiä, elleivät he sitten joudu mahdottomiin tilanteisiin.
Toinen vaihtoehto on kieroutua ja tehdä hahmostansa psykopaatti, joka ei vaan enää luota keneenkään. Tässä vaihtoehdossa on kuitenkin se huono puoli, että siitä seuraa aika ankeita tarinoita. Hankala kokea sympatiaa psykopaatteja kohti, mutta tottahan se on, että luolastosta pelastetut vangit kumminkin pettävät!
[quote:2f031d457a="Juha"]Roolipelimaailma on aina puutteellinen. Pelinjohtaja ei voi koskaan kuvailla pelimaailmaa ja siellä toimivia ei-pelaajahahmoja niin tarkasti ja elävästi että kaikille syntyisi juuri samanlainen mielikuva tästä ei-todellisesta mutta elävästä maailmasta ja siellä toimivista yksilöistä.* Hahmojen ja pelimaailman välinen vuorovaikutus kärsii tästä puutteesta.[/quote:2f031d457a]
Tässä kohtaa komppaan Assathia. Mikäli kaikilla pelaajilla on mahdollisuus tuoda pelitodellisuuteen uusia asioita ja yksityiskohtia, niin kunhan maailmasta ja pelin tylistä on yhteisymmärrys, niin tämän ongelman pitäisi aueta.
[quote:2f031d457a="Juha"]Yksi roolipelaamisen hankaluuksista on pelinjohtajan oma henkinen huone.*2 (ja tietysti myös pelaajan oma henkinen huone. Pelaajia on tosin usein enemmän, joten heidän "virheensä" eivät ole yhtä näkyviä ja merkittäviä.) Henkiseen huoneeseensa mennyt pelinjohtaja on tavallista hankalammin tavoitettavissa.
...
*2 Aito rehellisyys ympäröivää maailmaa kohtaa on hankalaa. Monesti otamme erilaisista tilanteista riippuen erilaisia rooleja. "Omaan henkiseen huoneeseen meneminen" tarkoittaa johonkin rooliin asettumista. Rooliin asettuminen rajaa käyttäymistä ja vuorovaikuttamisen mahdollisuutta.[/quote:2f031d457a]
Todella tärkeä kysymys. Huomasin, että itse aloin pohdiskelemaan pelaamistani ja muitakin asioita näiden käsitteiden valossa ja huomasin näkökulman arvokkaaksi.
Ymmärsin tuon henkisen huoneen käsitteen tarkoittavan sitä, että pelaaja ottaa jonkun roolin päällensä ja näin ikäänkuin rajaa itselleen henkisen huoneen ja muuraa ajatuksensa sen seinien sisälle. Tämän jälkeen pelaaja ei ole enää niin avoin uusille ajatuksille ja ideoille, vaan reagoi roolinsa puitteissa. Kyseessä on siis eräänlainen defenssimekanismi.
Olet itse huomannut, että sosiaalisissa tilanteissa yleensä, jos joku puhuu minulle erityisen isoon ääneen, niin heti viestin voimistaminen meinaa aiheuttaa sellaisen reaktion, että suhtaudun siihen epäilevästi. Jos minulle erehtyy huutamaan, niin on ihan varma, että muurit nousevat ja reagoin sitten jostain roolista käsin.
Kysymys on siis, että miten voimme sosiaalisissa tilanteissa ja tarkemmin sanottuna pelitilanteessa rohkaista avoimuutta ja "rehellisyyttä ympäröivää maailmaa kohti."
Näkisin, että rehellisyyttä, luottamusta, hyväksymistä ja aitoutta voidaan rohkaista olemalla itse rehellisiä, luottavaisia, hyväksyväisiä ja aitoja. Impro-harjoitukset voivat auttaa, mutta kyllä tuohon voidaan päästä pelitilantessa toimimallakin.
Improvisaatioteatterin puolella ollaan pantu merkille, että vapaan ideoiden heittämisen jne. suurimpia esteitä on se, että osallistujat pelkäävät muiden pitävän heitä heidän ideoidensa perusteella joko seksuaalisesti poikkeavina, erikoisina tai tylsinä. Näkisin, että tästä eteenpäin pääseminen on ensimmäinen askel. Kun ryhmä luottaa toisiinsa ja on selvää, että muut eivät tuomitse henkilöä hänen ideoidensa perusteella.
Toinen lähestymistapa on rehellisyys ja palaute. Kun jollain on hyvä idea, niin siitä kannattaa antaa kiitosta. Mahdollisesti jo heti pelitilanteessa. Se ei paljoa maksa, jos sanoo, että siistiä. Tietty voi jälkeenpäinkin kiittää. Tietty myös negatiivista palautetta tulee antaa. Jos sitä ei anneta, niin ei se tilanne ainakaan siitä parane.
Mieleeni tulee vanha tarina siitä, miten mies kävi samassa ravintolassa vuositolkulla ja häntä aina ketutti se, että pihvit olivat liian raakoja. Hän kuitenkin kiitti aina ja kehui ruokaa, kunnes vuosien jälkeen hän sai taas kerran liian raa'an pihvin, jolloin hänelle riitti. Hän suuttui ja haukkuin ravintolan ja sanoi, ettei koskaan aio tulla takaisin. Kokki oli ihmeissään kun kuuli tästä, sillä ensimmäisellä kerralla kun hän oli miehelle pihvin tehnyt, hän oli sen vahingossa liian raa'aksi jättänyt, niin mies oli häntä loistavasta pihvistä kiitellyt. Tietenkin hän oli sitten jatkanut kiitosta saanutta työtään...
Palautteen antaminen on kuitenkin tarkkaa hommaa. Varsinkin, jos palautteen saajalla, kuten vaikka pomollasi tai vaikka PJ:llä on asema puollustettavana. Peliin astuvat normaalista elämästä tutut neuvottelun opit.
Tärkeintä on se, ettei neuvottelu käänny väittelyksi, jossa usein osapuolille on tärkeämpää todistaa olevansa oikeassa kuin toisen osapuolen suostuttelu omalle kannalle. Väittelyitä käydäänkin usein yleisön vuoksi.
Ensinnäkin kannattaa esittää asiansa mahdollisimman ystävällisesti ja kohteliaasti, jotteivat defenssit heti nouse ylös. Toiseksi kannattaa tehdä selväksi, että kunnioittaa vastapuolen mielipiteitä, asiantuntemusta ja panosta yhteiseen peliin, jotta toinen osapuoli ei koe, että näitä vastaan hyökättäisiin. Kolmanneksi kannattaa pitää keskustelu käytännön tasolla, koska yleisellä tasolla puhuminen tahtoo johtaa siihen, että abstraktion taso keskustelussa vaan kasvaa, jolloin hyvin nopeasti puhutaankin tosi abstrakteista pikku jutuista, eikä päästä ikinä puusta pitkään. Neljänneksi on pakko olla tietoinen siitä, että menneet eivät ole menneitä, vaan aiemmat väittelyt ja aiemmat suhteet vaikuttavat siihen, miten viestisi otetaan vastaan. Viidenneksi pitää oikeasti kuunnella mitä toinen osapuoli sanoo, pyrkiä ymmärtämään ja muokata omia ehdotuksia sen mukaan.
Neuvottelu on ottamista ja antamista. Lisäksi jos tuntuu, että toisella osapuolella on asema puollustettavanaan, niin palaute kannattaa ehkä antaa kahden kesken.
Rehellisyys ja aitous ovat kuitenkin kaikista tärkeimpiä asioita. Aitous ja itsensä likoon pistäminen on vaikeaa, mutta se kannattaa. Mikäli joku luulee voivansa ovelasti taktikoida ja antaa positiivista palautetta, kun sille ei ole aihetta, hävitä tahallaan väittelyitä tai vaikka laskelmoida hahmonsa toimet pelissä sosiaalisen tilanteen mukaan, niin siitä ei hyvää seuraa.
Ensinnäkin me ihmiset olemme oikeasti huonoja valehtelemaan. Jossain vaiheessa joku tajuaa, että toinen ei pelaa samalla luottamuksen tasolla, jolloin muurit nousevat ja itseä ei enää uskalleta asettaa peliin. Vaarana on siis se, että muut kokevat tuntevansa itsensä petetyiksi ja tämä taas luo tyhjäksi pitkällisen työn, joka on tehty luottamuksen rakentamiseksi.
Tietty on olemassa ihmisryhmä, jotka oikeasti osaavat tunteetta ja täysin laskelmoiden valehdella ja hallinnoida sosiaalisia tilanteita. Heitä kutsutaan psykopaateiksi. Heille on kuitenkin mielestäni enemmän tilausta yritysten johtoportaissa kuin roolipeliporukoissa, koska minua ei ainakaan kiinnosta haaskata aikaani tuollaisten kanssa.
Helppoja ratkaisuja ei taida olla, mutta kyllä sitä pitkällä työllä voidaan raottaa niiden henkisten huoneiden ovia.
[quote:2f031d457a="Juha"]Ongelma: Pelaajahahmon päänsisäisten tapahtumien kommunikoiminen pelinjohtajalle
Roolipelatakseen pelaajan on käytettävä aikaa hahmon sisäisenmaailman miettimiseen. Hahmonsa sisäiseen pohdintaa uppoutunut pelaaja saattaa vaikuttaa pelinjohtajan silmissä passiiviselta.[/quote:2f031d457a]
Tämä on mielestäni oikeasti isompi ongelma. Roolipelaaminen on sosiaalista toimintaa ja siten sitä koskevat suurilta osin samat lainalaisuudet kuin muitakin sosiaalisia tilaisuuksia.
Kuvitellaampa, että roolipelisession sijaan olisittekin kutsuneet kokoon kestit. Kaikki ovat tuoneet paikalle hieman purtavaa ja ehkä viinipullon tai olutnassakan lahjaksi. Keskustelette jostain mielenkiintoisesta asiasta ja yksi paikallaolija on omissa oloissaan, hiljaa ja syö ehkä omia tuliaisiaan.
Voi olla, että hän miettii asiaa ja kokee tilaisuuden hyvinkin antoisaksi. Kaverit miettivät siinä, että ehkä häntä ei kiinnosta. Lisäksi voi olla, että siinä pohtiessaan hänelle muodostuu selkeä näkemys keskusteltavasta asiasta. Tästä näkemyksestä ei kuitenkaan ole iloa kavereille, mikäli hän ei puhu siitä.
Sitten tämä hiljainen tyyppi nousee pöydästä ja menee soittamaan kitaraa.
Ok. Muut eivät ymmärrä miksi hän teki tämän. Ehkä he tuntevat ystävänsä niin hyvin, että onnistuvat lukemaan, että hänellä on tosi hyvä meininki ja hän haluaa ilmaista sen musiikilla sen sijaan, että luulisivat ettei häntä kiinnosta se mitä muut touhuavat.
Se esimerkistä. Pointtini on siinä, että jos joku on hiljaa pelipöydässä, niin se on sama asia kuin jos hän olisi hiljaa kekkereissä. Hei, välillä keskustelu kekkereissäkin kaipaa tilaa ja hyvähän se on, että vuorotellaan ja kuunnellaan välillä muita.
Pelinjohtaja ei tässäkään ole mielestäni missään erityisasemassa. Mielestäni on tärkeää, että kaikki pelipöydässä panostavat yhteiseen peliin, tuovat ideoitansa siihen ja valottavat sitä näkemyksillään. Kaikki osallistujat hyötyvät siitä, että kaikki osallistuvat.
Käytäntöön käännän tämän siten, että mielestäni on hyvä tuoda hahmon sisäisiä pohdiskeluja esille sanoin ja toimin. Pelaaja voi tuoda peliin esim. hahmonsa sisäistä dialogia tai sitten vain sanoa ääneen miksi tekee jotain. Tärkeintä on, että pelaajien sisäiset oivallukset kääntyvät jollain tavalla pelisisällöksi ja että kaikki osallistuvat peliin.
Luonnollisesti pelaajilla (pj tietenkin mukaanlukien) vastuu koittaa saada muut mukaan. Näinollen mikäli joku pelaaja vaikuttaa poissaolevalta, niin muiden pelaajien pitäisi mielestäni koittaa tuoda peliin sellaista sisältöä, että se hiljainen kaveri aktivoituisi. Tämä on helppo tehdä esim. laittamalla joku hahmo kysymään toiselta mitä mieltä hän on jostain asiasta.
|