Vanha foorumi

Takaisin

MRQ:n magiasysteemi

RuneQuestin säännöt
newsalor 16. tammikuuta 2008 kello 19.17
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 16. tammikuuta 2008 kello 19.17
newsalor 16. tammikuuta 2008 kello 19.17 linkki Mitä olette mieltä siitä? Iskeekö lohikäärmemagia, henkimagia, jumalmagia tai velhous? Löytyykö porukasta joku, joka pelin riimumagiaakin arvostaa?
Bellad linkki 16. tammikuuta 2008 kello 21.02
Bellad 16. tammikuuta 2008 kello 21.02 linkki en ole koskaan pelannut MRQ:ta, enkä itse omista sen kirjoja, mutta lueskelemisen perusteella ensin dissasin Riimumagiaa, mutta kun asiaa on sulatellut, tuntuu se erittäin OK ajatelmalta, vaikkakin se tuntuu monilta osiltaan vähän turhalta "magic scroll" tsydeemiltä. Se mitenkä se sitten toimisi itse pelimaailmassa, no sen ajattelemiseen tarvisi vähän enemmän tietoa toisesta ajasta, kuin minulla on, ja vaikka itse pelinkin. (katos kummaa..)
newsalor linkki 17. tammikuuta 2008 kello 7.47
newsalor 17. tammikuuta 2008 kello 7.47 linkki Jos riimumagiaa lähtisin korjaamaan, niin tekisin siitä henkilökohtaisempaa. Ottaisin common magicistä mallia ja lähtisin siitä, että riimuihin voi sitoa itsensä, joko tekemällä jonkinmoisen questin omalle kultille tai sitten tekemällä jonkin muun rituaalin. Seikkailupelaamiselle hyövylliset piirteet voitaisiin säilyttää edelleen. Riimuja voitaisiin edelleen jakaa palkinnoiksi, mutta nyt palkinnot tulisivat yhteisöltä. Ts. homma voisi mennä vaikkapa silleen, että tämän yhden klaanin mailla on tälläinen myrskylle pyhä kukkula ja siellä kun tanssii myrskypukineissa päivän ja uhraa sitten lehmän, niin saa sen ilmariimun sidottua itseensä. Näkisin myöskin, että tässä tapauksessa riimu ei olisi mikään fyysinen möntti jotain kiveä, vaan että se manifestoituisi ehkä tatuointina haltijansa iholla, hiusten värin muuttumisena, kiiltona silmissä tai jollain muulla vastaavalla tavalla. Ehkä jumaltietäjillä voisikin sitten olla magiaa, joilla he osaisivat "pelkistää" riimuja noiksi MRQ:n esineriimuiksi ja tämä olisi tietty sopivan sielutonta ja jumaltietäjille muutenkin sopivaa puuhaa. Tämä olisi heti helvetin paljon fiksumpaa kuin tämä riimut on loottia systeemi eli siis, että Chalana Arroy palvojat hommaavat riimuja vetämällä broo-shamaaneja tjsp. turpaan. Jumalmagia on itseasiassa yllättävän ovelaa. Siihen ei enää kulu pysyvää mahtia, joka on helvetin kova sana. Tosin aikaa ja rahaa kyllä kuluu, sekä sitä mahtia täytyy sitoa noihin loitsuihin. Ovela pelaaja kuitenkin hommaa noita loitsuja, täten tuoden mahtinsa väliaikaisesti alas, ja sitten käyttää kokemusta uuden mahdin hommaamiseen, joka siis on halvempaa, kun mahtia on laskettu ensin alas. Tällä mahdillahan saakin sitten kaikkea hyödyllistä aikaan. Ensinnäkin pitäisi tatuoida nahkaan oman jumalan riimuja, jotka nostavat kaikkien progressiivisten loitsujen tasoa. Muistaakseni 2 tai kolme pistettä saattoi tuota lumousta laittaa. Tämä lumoushan on noiden jumalloitsujen kanssa pirun kätevä värkki, koska yhden pisteen kun loitsusta mahtiaan varastoi vaikka Kilpi-loitsuksi, niin voi kuitenkin päräyttää vaikkapa kolmen pisteen Kilpi-loitsun päälle. Kolmen pisteen Kilpihän vastaa sitäpaitsi 6 pistettä henki-, velho- tai riimutaikuutta! Loistava kombo! Tämä helpottaa loitsujen monipuolistamisessa huomattavasti ja rahaa sekä aikaakin säästyy ihan pirusti. Myös loitsujen lumoaminen esineisiin kannattaa, mikä myöskin sopii mielestäni hyvin Glorantha-fiktioon. (Sandal's of Darkness, anyone?) Tykkään sitäpaitsi siitä, että niitä lehmiä pitää jumalille uhrata. Velhoudesta en osaa sanoa vielä mitään, kun en ole tutkinut sitä vielä pahemmin. Henkitaikuus on oikeastaan just sellaista, mitä itse ehdotin joskus vuosia sitten RQ-rules mailing listille! Mikä on älyttömän siisti juttu. Käytännössä ovat tehneet saman homman, kuin minä, eli kääntäneen HQ:n sääntöjenkin meille kommunikoimaa Gloranthaa RQ:n kielelle. Minusta erittäin onnistuneesti. Diggaan siitä, että noilla animisteilla noita henkiä löytyy. Henkiä personoimalla ja eri henkien ja magian saatavuuden kanssa sumplimalla saa tosissaan aikaa siistejä juttuja. Harmi vaan, että Cults II:ssa ei pahemmin otettu kantaa siihen, mitä magiaa noiden shamaanien hengillä on. Tämä on korjattavissa ja vähän asialla leikiteltyäni huomasin, että Glorantha-fiktiosta tai vaikka HQ:sta on helppo kääntää animisteille temaattisesti sopivaa, sekä fiktioon passaavaa magiaa. Animistien taikuushenget ovat kovia senkin vuoksi, että niiden heittämät loitsut onnistuvat aina 100% varmuudella. Tulkitsen tämän tarkoittavan sitä, että niiden kyky loitsunvastustusta tarkistuttaessa on myöskin aina 100%. On tietenkin totta, että vaikkapa Orlanthin palvoja voi saada teologia-taitonsa pidemmän päälle vaikka 150%, jolloin henget ovat helisemässä, mutta tämä on kyllä tosi pitkä projekti. Vastaavasti magianvastustuskyvytkin voivat kasvaa yli sadan... Lyhyesti sanottuna animismi on mielestäni ihan liian tykkiä, ellei noiden henkien magiaa rajoita, joskin jumalmagia ottaa eroa kiinni lumouksien avulla tosi mukavasti. Animistit eivät nimittäin hyödy lumouksista läheskään yhtä paljon, sillä lumoukset eivät vaikuta heidän henkiensä heittämiin loitsuihin.
Tero Kaija linkki 18. tammikuuta 2008 kello 17.42
Tero Kaija 18. tammikuuta 2008 kello 17.42 linkki Tässäpä oma näkemys MRQ:n eri taikuussysteemeistä. Rune Magic Täysin sääntöjä mukaillen tätä taikuutta hyvin harva aloitteleva hahmo osaa. Vaaditaan riimuihin integroitumista ja sen jälkeen vasta pystyy opettelemaan riimun mahdollistavia loitsuja (joita on keskimäärin yksi kappale per riimu). Tietysti jos riimut ovat yleisiä ja niitä on toreilla tarjolla tai kultilta saatavilla, niin muutaman seikkailun jälkeen pelaajien reput ovat riimuja täynnä, koska kai vastustajillakin riimuja on, jotta voivat loitsuja heittää. Hieman sääntöjä muuttamalla, että kultin omiin loitsuihin ei tarvita riimuintegraatiota, niin johan loitsujen hankintakin helpottuu. Ainakin se pakollinen Heal-loitsu löytyy joltakin hahmolta. Itse olen tuota sääntöä käyttänyt, mutta säilyttänyt riimut kuitenkin pelissä, joiden kautta pääsee käsiksi myös kultin ulkopuolisiin loitsuihin. Rune Magic –loitsujen heitto sen sijaan on hidasta puuhaa verrattuna vanhan RQ:n henkitaikuuteen. Loitsiminen kun vie kaiken keskittymisen, kuluttaa yhden tai useamman Combat Actionin ja antaa vielä lähellä olevalle viholliselle Free Attackin (ja torjua ei voi, koska pitää keskittyä), niin loitsujen heitto taistelun aikana on lähes mahdotonta. Ja vaikka aikaa jäisinkin heittää loitsuja ennen kuin vihollinen on ehtinyt juosta kimppuun, niin loitsunheittokyky alkaa siitä 20-30%:sta (ja jokaisen riimun loitsuilla oma heittokyky), jolloin loitsuissa onnistuminen on vaikeaa. Bladesharpia siis nähdään harvemmin käytössä taistelussa, ellei sitä ole ehditty etukäteen heittää. Healia sitten heitellään taistelujen jälkeen. Divine Magic Divine Magic –loitsut eivät tosiaankaan pysyviä MHT-uhrauksia vaadi eikä niiden heittäminenkään taikapisteitä kuluta, joten sinällään näiden loitsujen heitto on varsin vaivatonta. Loitsun kun heittää, MHT palautuu ja loitsun voi käydä opettelemassa uudelleen. Kuitenkin yksi ongelma tässä on, kultissa kun ei ole käytännössä hyötyä nousta noviisista ylöspäin, koska Divine Magic –loitsut ovat samalla tapaa käytettävissä olitpa sitten riimulordi tahi noviisi. Noviisi pystyy toki opettelemaan vain Magnitude 2:een asti loitsuja, joten ehkäpä akolyytiksi pyrkiminen on vielä järkevää, koska silloin on mahdollista opetella Magnitude 4:een asti loitsuja. Kun loitsut eivät pysyviä MHT-uhrauksia vaadi, niin raajattomia seikkailijoitakaan tuskin nähdään, koska Regrow Limb –loitsu on helppo opetella, heittää ja matka jatkuu. Aikaa ja rahaakaan tuo ei paljoa vaadi. Loitsujen heittämiseen taistelun aikana pätee sama ongelmat kuin Rune Magic –loitsujen kanssa. Eli niitä ei taistelun aikana heitetä. Lisäksi loitsunheittokyky on sama kuin kulttitietokyky, joka ainakin aluksi on 10-20% välillä. Sorcery Peliporukassamme kukaan ei ole vielä velhotaikuuteen koskenut, ja säännöt ensi lukemalta vaikuttavat hyvältä. Mutta kun sääntöjä tarkemmin tutkii (ja hieman kommentteja lukee Mongoosen foorumilta), niin velhotaikuus osoittautuukin varsin ylivertaiseksi. Velholoitsut ilman manipulointia velhokyvyillä eivät kuluta taikapisteitä. Tällöin loitsut heitetään Magnitude 1:llä. Jos Magnitudea halutaan korkeammalla, käytetään Manipulation (Magnitude) –kykyä ja Magnitude kasvaa kyky/10 verran. Eli jos kyky on 35%, kasvaa Magnitude 4:lla, kyky 75%, kasvaa Magnitude 8:lla. Kyvyn käyttö maksaa yhden taikapisteen huolimatta siitä, paljonko Magnitude kasvoi. Suurilla kyvyillä saadaan aikaiseksi tehokkaita loitsuja vähillä taikapisteillä. Samaan tapaan Manipulation (Targets) –kyvyllä saadaan loitsulle lisää kohteita, ja kyvyn käyttö maksaa yhden taikapisteen kohteiden määrästä riippumatta. Tämä kuulostaa toimivalta, vaikka en käytännössä ole päässyt kokeilemaan. Suurin ongelma onkin se, että ilman kyvyillä manipuloimista loitsiminen ei maksa mitään. Aloitteleva velho parantaa kaikki porukan taistelijat Treat Woundsilla. Aikaa ehkä kuluu (kun aloittelevalla velholla ei kyky ole paras mahdollinen), mutta taikapisteitä ei. Tai sitten velho kuljettaa kaikki hahmot Fly loitsulla joen yli. Aikaa taas saattaa kulua, mutta taikapisteitä ei. Porukan kaikissa aseissa on varmaankin lähes aina 1 pisteen Damage Boosting, koska loitsun heittäminen ei mitään maksa. Spellbookin uusien loitsujen myötä velhosta tulee varsinainen tappokone ilman että taikapisteitä kuluu yhtään. Senpä takia vaikuttaisi järkevältä muuttaa sääntöjä niin, että velholoitsujen heitto kuluttaa minimissään yhden taikapisteen. Spirit Magic Nämä kulttikirja 2:n tarjoamat henkitaikuussäännöt ovat varsinainen sekamelska. Säännöissä on virheitä ja sekaannuksia ja en ole vielä oikein ymmärtänyt, kuinka säännöt oikein toimivat. Puhutaan hengistä esineissä, mutta ei oikein pääse selvyyteen, että mistä loitsut lähtevät ja kuka niitä heittää, hahmo vai henki. Onko charmseissa henkiä, jotka loitsuja heittävät vai mitä niillä tekee? Vaaditaanko niitä, jotta pystyy loitsuja itse heittämään? Fetishin valmistamisessa käydään taistoon henkien kanssa, jotta saadaan henki pakotettua esineeseen. Kuitenkin henkitaistelu käydään sääntöjen mukaan Persistence vs. Persistence, mutta säännöissä puhutaan hengen kestopisteiden pudottamisesta nollaan. Ja jos ne kestopisteet pitää saada nollaan, niin vaati ison liudan erilaisia loitsuja, että henkiä onnistuu vahigoittamaan. Onneksi kukaan pelaajista ei ole vielä sellaisessa kultissa, jossa tämä taikuus on tarjolla.. Kaikki loput taikuuden muodot Muihin taikuuden tyyppeihin ei ole tullut tutustuttua tarkemmin. Common Magic voisi ehkä olla mukava lisä, mutta se vaikuttaa varsin tehottomalta ja syö taikapisteitä. [quote:141514fe20="newsalor"]Ovela pelaaja kuitenkin hommaa noita loitsuja, täten tuoden mahtinsa väliaikaisesti alas, ja sitten käyttää kokemusta uuden mahdin hommaamiseen, joka siis on halvempaa, kun mahtia on laskettu ensin alas.[/quote:141514fe20] Tätä pohdittiin myös Mongoosen foorumilla ja tultiin siihen tulokseen, että MHT:n korottamisen mahdollisuus on suhteessa siihen alkuperäiseen MHT:iin, ei alennettuun. Jos käytettäisiin alennettua MHT:ia, niin silloin MHT:n saisi nostettua yli ihmisen maksimirajojen. Tiedä sitten totuutta, säännöt kun eivät ota asiaan kantaa.
newsalor linkki 19. tammikuuta 2008 kello 0.59
newsalor 19. tammikuuta 2008 kello 0.59 linkki [quote:8fe3c118bf="Tero Kaija"][quote:8fe3c118bf="newsalor"]Ovela pelaaja kuitenkin hommaa noita loitsuja, täten tuoden mahtinsa väliaikaisesti alas, ja sitten käyttää kokemusta uuden mahdin hommaamiseen, joka siis on halvempaa, kun mahtia on laskettu ensin alas.[/quote:8fe3c118bf] Tätä pohdittiin myös Mongoosen foorumilla ja tultiin siihen tulokseen, että MHT:n korottamisen mahdollisuus on suhteessa siihen alkuperäiseen MHT:iin, ei alennettuun. Jos käytettäisiin alennettua MHT:ia, niin silloin MHT:n saisi nostettua yli ihmisen maksimirajojen. Tiedä sitten totuutta, säännöt kun eivät ota asiaan kantaa.[/quote:8fe3c118bf] Hah! Ei mitään tuollaisia house-rule-köhötyksiä! Kun sääntöjen kirjainta tutkii, niin tosissaan, nimenomaan alennettua mahtia käytetään korottamiseen, joskaan tämä ei poista mahtimaksimia. Toisin sanoen, mikäli mahti jollain ilveellä nousisi yli 21, niin se ei nouse, joten pelimiehen mahti voi olla vaikka 10 ja hänellä voi olla 15 pistettä mahtia varastossa, mutta jos hän loitsii kaikki loitsunsa, niin mahti on noussut 21:een, joten 5 pistettä on mennyt hukkaan. Näinollen suuri määrä varastoitua mahtia tarkoittaa enemmän valinnanvaraa, muttei välttämättä suurempaa määrää loitsuja. Tietty nimenomaan lumouksien kanssa säätäessä lienee tuosta varastoidusta mahdista enemmän hyötyä.