Cemetery_boy
linkki
27. elokuuta 2007 kello 9.59
|
Cemetery_boy
27. elokuuta 2007 kello 9.59
linkki
|
Kuinkas te olette tota painia käsitelleet... jos siis hyökkääjä onnistuneesti graplettaa hahmoa, joka ei onnistu graplessa eikä väistössä, niin onko tämän mahdollista, jos toimii ennen hyökkääjän seuraavaa toimintoa esim. irroittautua otteesta voima vastaan voima heitolla?
|
Alec
linkki
27. elokuuta 2007 kello 11.17
|
Alec
27. elokuuta 2007 kello 11.17
linkki
|
Ei nyt muista miten oikeat säännöt meni, mutta meillä tuntuu olleen vähän kaikissa säännöissä omia mukana...anyway näin meillä:
Eli paini on ihan normaali hyökkäys, jonka iskuhetki on 3(tietenkin hahmon oma iskunopeus tähän mukaan). Painin voi väistää tai torjua. Mikäli paini onnistuu, hahmo tarttuu kiinni randomilla, johonkin osumakohtaan(normaali osmataulukkoheitto). Mikäli paini torjutaan, voi myös torjuttavasta esineestä ottaa kiinni, se on sitten eri asia, kuinka viisasta on miekan terästä ottaa kiinni. Painin voi myös tähdätä.
Kun uhrista on saatu kiinni, riippuu hahmojen iskuhetkistä kumpi toimii ensin. Sääntökirjasta löytyy sitten säännöt jatkotoiminnoille, joiden taktisia kohtia en muista ulkoa, mutta vaihto ehtoja löytyy: puolustajalta tietenkin poispyristely VMA vs VMA-heitolla. Hyökkääjä voi puolestaan koittaa laittaa vastustajan lukkoon, joillain jotain vs jotain-heitolla. Sitten taisi myös olla jotain täysin turhia vaihtoehtoja, kuten heitto tai tönäisy tai jotain muuta yhtä turhaa...
Ainakin meillä on voinut myös puolustaja lyödä, potkaista, purra painijaa takaisin, riippuen siitä mistä painija saa kiinni...tietenkin jos vaikka niskalenkin saa(pää siis), niin miinuksia lyöntiin tulee sen mukaan.
Joku muu voi sitten korjata tähän miten ne oikeat säännöt meni, kun välillä tuntuu ettei varmaan ketään meidän alkuperäisestä peliporukasta ole edes lukenut koko sääntökirjaa... :roll:
|
littlestone
linkki
10. syyskuuta 2007 kello 7.28
|
littlestone
10. syyskuuta 2007 kello 7.28
linkki
|
Vois vielä lisätä: Kun paini onnistuu ja sitä ei onnistuta väistämään tai torjumaan, niin osumakohta mihin paini "osuu" on käyttökelvoton kunnes ote irrotetaan. Jos painin saa päähän, niin sillon on kaveri ns. "paketissa".
Tietysti otteesta voi irrottua, mutta mielestäni näppäryys vaikuttaa enemmän kuin voima. Onhan paini tekniikkalaji.
Itse käytän seuraavan laista sovellusta: VMA+NPP/2 vs. VMA+NPP/2 kun yrittää paeta. Lisäksi mitä suurempi painikyky on, sitä paremmin pääsee irti tai saa pidettyä otteen. Siispä sovelsin, niin että +1 vastustustaulukko hettoihin/ 10% painikykyä. Esim. 70% painikyky antaa +7 vs. taulukkoheittoon (jos vastustajalla on paini 0%).
Sitten painihan ei tietysti toimi liian isoa kodetta vastaan. Ihminen ei voi laittaa "pakettiin" 70 KOK lohikäärmettä. Mutta haltija voi laittaa peikon.
Lisäksi olen yrittänyt soveltaa tosielämän tietoutta kamppailulajeista tähän sääntöön. Esim: kun painija on saanut vaikka lukon kädestä ja painija osaa lisäksi aseetontataistelua voi tämä aiheuttaa vahinkoa. Jos aseetontaistelu onnistuu, aiheuttaa hän D6 vahinkoa+vahinkomuutos ja tähän vahinkoon ei panssari auta. Ei edes taikuussuoja. (Siis eka MV-llä ote ja vasta toisella vahinko ja tässä voi vielä irrottuautua. Muuten olis vähän liian ylivoimainen).
Tässä siis meidän porukan sovellus asiasta. Olemme kehittäneet muitakin juttuja aseettomaan taisteluun. Hyvin on toiminut tähän mennessä :)
|
Bellad
linkki
12. syyskuuta 2007 kello 6.45
|
Bellad
12. syyskuuta 2007 kello 6.45
linkki
|
Perussäännöillä tuo muistaakkeni menee niin, jotta hyökkääjä hyökkää VMA+KOK, ja puolustaja puolustaa VMA+NPP, tai jotain sinne päin. Ja voihan sen KOK arvonkin sitten ottaa mukaan vertailuun jos haluaa.
Ja kyllähän tuo vastustustaulukosta hyvin näkyy, jotta minkä kokoisia kukakin pystyy "painimaan", ja millä prosenteilla, kun isommilla tuppaa tuo VMA:kin olemaan isompi. Mutta se taas on ihan jokaisen oma asia, nöhdäkseni, kuinka simulatiiviseksi haluaa painisäännöt. Itse en ole niiden suhteen koskaan aikaa ja vaivaa nähnyt, koska niitä ei ole juurikaan ikinä käytetty. Karkoiran kisat ovat oikeastaan ainoa paikka, missä koko säännöstöä on edes tutkittu, muuten on ihan miekalla hutkittu.
hassua, että sanot (littlestone) näppäryyden vaikuttavan voimaa enemmän, mutta sitten se sinulla on matemaattisessa kaavassasi puolitettu ja voima lasketaan kokonaisuudessaan.
|
Alec
linkki
12. syyskuuta 2007 kello 13.07
|
Alec
12. syyskuuta 2007 kello 13.07
linkki
|
[quote:22aa86aeef="Bellad"]hassua, että sanot (littlestone) näppäryyden vaikuttavan voimaa enemmän, mutta sitten se sinulla on matemaattisessa kaavassasi puolitettu ja voima lasketaan kokonaisuudessaan.[/quote:22aa86aeef]
Tai sitten tarkoituksena oli tämä: (VMA+NPP)/2 vs. (VMA+NPP)/2... 8o
|
Bellad
linkki
13. syyskuuta 2007 kello 6.07
|
Bellad
13. syyskuuta 2007 kello 6.07
linkki
|
[quote:9e8716881d="Alec"][quote:9e8716881d="Bellad"]hassua, että sanot (littlestone) näppäryyden vaikuttavan voimaa enemmän, mutta sitten se sinulla on matemaattisessa kaavassasi puolitettu ja voima lasketaan kokonaisuudessaan.[/quote:9e8716881d]
Tai sitten tarkoituksena oli tämä: (VMA+NPP)/2 vs. (VMA+NPP)/2... 8o[/quote:9e8716881d] =) mahdollista, mutta silloinkin ne olisivat "yhtä arvokkaita" ..=) mutta eipä se nyt niin justiinsa ole noiden kaavojen kanssa..=) huomannu ite, että miltei mikä vaan toimii ja tuntuu uskottavalta..;)
|
littlestone
linkki
27. syyskuuta 2007 kello 11.59
|
littlestone
27. syyskuuta 2007 kello 11.59
linkki
|
"Bellad:
Tai sitten tarkoituksena oli tämä: (VMA+NPP)/2 vs. (VMA+NPP)/2... "
Pahoittelen ruostuneita lyhyen matikan taitojani :wink:
Juuri tuota yllä olevaa kaavaa tarkoitin. Hyvä huomio! :)
Tosi elämässä, jos toinen osaa painia ja liikkua ketterästi, voimalla ei ole juurikaan väliä. Mutta päätin laittaa säännöt kuitenkin niin, että puolitan molemmat (VMA sekä NPP), että ei mene liian vaikeaksi. Oma mielipiteeni on, että ketteryydellä on isompi paino arvo kuin voimalla.
Sitten tosi elämän esimerkkejä:
Onhan se jollain tavalla totta, että "paino on voimaa ja ylipaino ylivoimaa", mutta jos suurta kokoaan ei osaa käyttää oikein, ei siitä ole hyötyä, jos vastassa on ketterä vastustaja.
Nyt kun taas tarkemmin miettii, niin tuon kaavan voisi laittaa sittenkin vielä uusiksi. Miten ois: (VMA+NPP+KOK)/3 vs. (VMA+NPP+KOK)/3
Miltä tämä kuulostaa? Pitääpä kokeilla...
|
littlestone
linkki
19. lokakuuta 2007 kello 7.04
|
littlestone
19. lokakuuta 2007 kello 7.04
linkki
|
[quote:e1981c269a="littlestone"]
Nyt kun taas tarkemmin miettii, niin tuon kaavan voisi laittaa sittenkin vielä uusiksi. Miten ois: (VMA+NPP+KOK)/3 vs. (VMA+NPP+KOK)/3
Miltä tämä kuulostaa? Pitääpä kokeilla...[/quote:e1981c269a]
No nyt olen kokeillut ja miettinyt tuota kaavaa painissa. Olen jopa keskustellut asiasta eräään painian ja brassi ju-jutsu kavereiden kanssa. Tulimme siihen tulokseen, että tuo kaava on kohtuullisen realistinen ja toimiva pelin kannalta. Siis kokeilin tätä sääntöä, myös ihan pelissä.
Miksi lisäsin KOK:on tuohon kaavaan: Painissakin on omat paino luokkansa kisoissa. Olimme kaikki yhtämieltä siitä, että tosielämässä ketteryydellä ja taidolla on suurempi painoarvo, kuin koolla ja voimalla, mutta on koolla väliä, jos vastakkain on yhtä taitavat, voimakkaat ja ketterät kaverit. Kuitenkaan ei tarvitse tehdä sääntöjä liian vaikeaksi.
Siispä vielä kertaus painin säännöistä, mitä aijon käyttää tulevaisuudessa:
Vastakkain asetetaan (VMA+NPP+KOK)/3 vs. (VMA+NPP+KOK)/3.
Lisäksi mitä suurempi painikyky on, sitä paremmin pääsee irti, saa otteen tai pidettyä otteen. Siispä sovelsin, niin että +1 vastustustaulukko hettoihin/ 10% painikykyä. Esim. 70% painikyky antaa +7 vs. taulukkoheittoon (jos vastustajalla on paini 0%).
|
Vash the Stampede
linkki
30. lokakuuta 2007 kello 11.36
|
Vash the Stampede
30. lokakuuta 2007 kello 11.36
linkki
|
Entäs tämä: (VMA + NPP + ÄLY - MHT + KOK -RR/7 - ÄLY + MHT)/3.1415... No ei sentään.
Voihan sen NPP:n osuutta kasvattaa, eli (VMA + KOK + 2xNPP)/4 vs. samat. Tällöin pienempi, mutta näppärämpi kaveri on lähes samalla viivalla isomman ja kömpelön kaverin kanssa. Esim VMA 11, KOK 13, NPP 11 vs. VMA 11, KOK 11, NPP 13 => 46/4 vs. 48/4 näppärän ja vähän pienemmän eduksi. En muista kuinka paljon KOK 11 ja 13 ovat kiloissa tai siinä KOK-vastaavuustaulukossa, mutta tuo ero noissa arvoissa(46/4 vs. 48/4) voi olla ihan todenmukainen.
Eikös kyky% 0 tarkoita, ettei kykyä ole? Se on kuitenkin eri asia, kuin se, että kykyarvo on esim. miinusten takia = 0% jollain kyseisellä hetkellä. Pienikin kykyarvo painissa antaa minun mielestäni selkeän edun, siis oikeassa elämässä. Kuten missä tahansa kamppailulajissa. Täysin ummikko on usein helisemässä, vaikka olisikin hieman isompi. Mutta pitäisikö sen painikyvyn liittyä otteisiin ja lukkoihin enemmän kuin vastustustaulukossa onnistumiseen?
|
littlestone
linkki
30. lokakuuta 2007 kello 13.22
|
littlestone
30. lokakuuta 2007 kello 13.22
linkki
|
[quote:49adc923f4="Vash the Stampede"]Entäs tämä: (VMA + NPP + ÄLY - MHT + KOK -RR/7 - ÄLY + MHT)/3.1415... No ei sentään.
Voihan sen NPP:n osuutta kasvattaa, eli (VMA + KOK + 2xNPP)/4 vs. samat. Tällöin pienempi, mutta näppärämpi kaveri on lähes samalla viivalla isomman ja kömpelön kaverin kanssa. Esim VMA 11, KOK 13, NPP 11 vs. VMA 11, KOK 11, NPP 13 => 46/4 vs. 48/4 näppärän ja vähän pienemmän eduksi. En muista kuinka paljon KOK 11 ja 13 ovat kiloissa tai siinä KOK-vastaavuustaulukossa, mutta tuo ero noissa arvoissa(46/4 vs. 48/4) voi olla ihan todenmukainen.
Eikös kyky% 0 tarkoita, ettei kykyä ole? Se on kuitenkin eri asia, kuin se, että kykyarvo on esim. miinusten takia = 0% jollain kyseisellä hetkellä. Pienikin kykyarvo painissa antaa minun mielestäni selkeän edun, siis oikeassa elämässä. Kuten missä tahansa kamppailulajissa. Täysin ummikko on usein helisemässä, vaikka olisikin hieman isompi. Mutta pitäisikö sen painikyvyn liittyä otteisiin ja lukkoihin enemmän kuin vastustustaulukossa onnistumiseen?[/quote:49adc923f4]
Juu, ajattelin tuota samaa kaavaa aluksi ((VMA + KOK + 2xNPP)/4), mutta ajattelin pitää asian yksinkertaisena. Pitää vielä keskustella peliporukan kanssa. Sääntöjen ei tarvitse olla äärettömän realistisia, niin että se hidastaa muuta peliä :)
Olet oikeassa, että 0% on enemmän kuin kyky ei ollenkaan. Hyvä esimerkki on aseettomassa taistelussa: Jos kyky on 0%, heitto 05 (sata sivuisella) onnistuu aina. Siispä hyvin heitetty luku antaa onnistuessaan lisää vahinkoa (aseeton taistelu kaksinkertaistaa luonnollisten "asieden" vahingon). Oletko kuitenkin sitä mieltä, että paini kyvyllä pitäisi olla suurempi paino arvo? Esim. jokainen 5% painikykyä antaisi yhden lisää paini heittoihin?
Siis paini nimeen omaan liittyy otteisiin ja lukkoihin. Mutta tämä vastustus taulukko menetelmä kertoo kuinka hyvin pystyy tekemään ja pitämään lukon, sekä pääsemään irti lukoista ja otteista. On aika vaikea tehdä lukkoa ketterälle, liian isolle ja voimakkaalle vastustajalle ja lisäksi asiaa vaikeuttaa, jos vastustaja tietää jotain painista. Ja tottakai lukkojen teko on helpompaa, kun on ominaisuudet ja kyvyt ovat suuremmat.
Tokihan voi pelata perinteisillä säännöillä. Ne ovat ihan hyvät säännöt, mutta jotain niistä minun mielestäni puuttui: Kun painikyky onnistuu (voi myös tähdätä tiettyyn osumakohtaan, kuten aseilla) ja osuu johonkin osumapaikkaan, se on käyttökelvoton otteen ajan. Tämän hyökkäyksen voi väistää tai torjua. Mutta miten siitä pääsee irti? Ja mitä tapahtuu jos vastustajakin osaa pania? En muista miten oli alkuperäiset säännöt tarkalleen..? Kehitin kuitenkin jonkinlaisen säännön ja sitä olen käyttänyt, mutta kylläkin äärimmäisen harvoin. Ei ole peleissämme kovinkaan paljoa tullut painitilanteita.. On kuitenkin ollut toimiva ja jouheva pelin etenemisen kannalta.
Kaikki lisä ideat ja argumentit otetaan avosylin vastaan! :-D
Pitää vielä sanoa: Ei kannata olla liian monimutakaisia sääntöjä, varsinkin jos se hidastaa peliä. Hidas peli ja liika nopan heittely syö tunnelmaa :x
|
Vash the Stampede
linkki
31. lokakuuta 2007 kello 8.24
|
Vash the Stampede
31. lokakuuta 2007 kello 8.24
linkki
|
Tarkoitin sitä, että jos kykyä ei erikseen mainita hahmolomakkeessa, niin silloinhan sitä kykyä ei ole. Ja tämä kyvyn puuttuminen on täysin eri asia kuin se, että kyky%=0. Esim. jonkin kielen puhuminen: jos hahmo ei ole kieltä ikinä kuullutkaan saati puhunut tai kirjoittanut, niin hänellä ei sitä luonnollisestikaan ole eikä hän voi kykyheittoa "periaatteessa" edes tehdä. Hän ei esim. erota ko. kieltä jostain toisesta hänelle tuntemattomasta kielestä. Pj nyt voi antaa heittaa sen d100 ja mäihällä hahmo saa 01-05, mutta ei se IMHO tarkoita, että hän sanoisi jotain järkevää tai ymmärtäisi mitä hänelle sanotaan. Hän voi ymmärtää viestin ehkä eleiden tai jonkin muun kautta, esimerkiksi kaupankäynnissä hinnan. Mutta toinen hahmo, joka on elänyt kieltä puhuvien parissa on saanut itselleen kyvyn "Puhu siansaksaa" ja alkuprosentiksi on tullut esim. d6+kommunikointimuutos. Tämän tuloksena on voinut tulla kyky%=0%, jos kommunikointimuutos -1 tai pienempi. Hän kuitenkin "osaa" kieltä, esim ymmärtää että nyt sitä kyseistä kieltä puhutaan, vaikka ei ymmärtäisi halaistua sanaa.
Onko tässä selostuksessa mitään järkeä?
Mutta paini on kyllä sellainen kyky, jota voi verrata iskuun nyrkillä tai potkuun, eli kaikki osaavat automaattisesti jotain. Esim perus% voisi olla 5+manipulointimuutos vai oisiko 5+ketteryysmuutos parempi? Tällöin jokaisella olisi perustieto painista. Ja toisaalta niinhän se menee! Pikkupenskana tuli painittua joka välissä naapurin lasten kanssa. Sehän oli ylintä hupia!
En tarkoittanut, että painilla olisi suurempi merkitys kuin esim. aseettomalla taistellla. Mutta jotenkin tulisi selvittää se, että hahmot joilla on samat VMA/KOK/NPP mutta painikyvyt 15%vs. 65% eivät ole samalla viivalla painiottelussa. Pienempiprosenttinen ottaa runtua oikein kunnolla![/b]
|
littlestone
linkki
31. lokakuuta 2007 kello 10.21
|
littlestone
31. lokakuuta 2007 kello 10.21
linkki
|
[quote:2867d883db="Vash the Stampede"]
Onko tässä selostuksessa mitään järkeä?
Mutta paini on kyllä sellainen kyky, jota voi verrata iskuun nyrkillä tai potkuun, eli kaikki osaavat automaattisesti jotain. Esim perus% voisi olla 5+manipulointimuutos vai oisiko 5+ketteryysmuutos parempi? Tällöin jokaisella olisi perustieto painista. Ja toisaalta niinhän se menee! Pikkupenskana tuli painittua joka välissä naapurin lasten kanssa. Sehän oli ylintä hupia!
En tarkoittanut, että painilla olisi suurempi merkitys kuin esim. aseettomalla taistellla. Mutta jotenkin tulisi selvittää se, että hahmot joilla on samat VMA/KOK/NPP mutta painikyvyt 15%vs. 65% eivät ole samalla viivalla painiottelussa. Pienempiprosenttinen ottaa runtua oikein kunnolla![/b][/quote:2867d883db]
On järkeä ja ymmärrän mitä haet :)
Tein ensin painikyvystä tietokyvyn kuten aseeton taistelu, mutta muu peliporukka oli yksimielisesti sitä mieltä, että paini tulisi olla ketteryys kyky. Tarkemmin mietittyäni, tulin samaan tulokseen. Ketteryys kykyhän määräytyy NPP:stä (ensisijainen), VMA (toissijainen) ja KOK:sta (negatiivinen). Elikkä NPP on tälläöin isommassa roolissa kuin voima ja iso koko tuo hiukan haittaa. Eli kaava (VMA+NPP+KOK)/3 on hyvä. Toisaalta myös ÄLY voisi vaikuttaa hiukan asiaan ja manipulointi olisi tällöin järkevä..? Tää alkaa jo vähän särkemään päätä :roll:
Sanoisin kuitenkin, että perus prosentti on 0% ja siihen mahdolliset bonukset.
Tulin siihen tulokseen, niin kuin aluksikin, että kutakin 10% kohden saa lisää vastustustaulukossa, (VMA+NPP+KOK)/3 vs. (VMA+NPP+KOK)/3 heitoissa (kuten tämän keskustelun alussa mainitsin). Esim. pienikokoinen ihmis ammattipainia (75% painikyky) painii yöpeikon kanssa, joka ei osaa pania. Ihminen: VMA 13, NPP 15 ja KOK 11 vs. yöpeikko VMA 15, NPP 13 ja KOK 18 = (13+15+11)/3 vs. (15+13+18)/3.
Eli: (13+7 painikyvystä)=20 vs. 15 (ja ilman paini kykyä olisi 13vs15).
Eli ammattitason painia pyörittelisi itseään huomattavasti isompaa peikkoa melkoisella ylivoimalla.
|