Vanha foorumi

Takaisin

En oikein käsitä miten Riimutaikuutta käytetään...

RuneQuestin säännöt
Mao 13. maaliskuuta 2007 kello 16.15
Kirjoittaja Viesti
Mao linkki 13. maaliskuuta 2007 kello 16.15
Mao 13. maaliskuuta 2007 kello 16.15 linkki En ymmärrä miten riimutaikuutta käytetään. Kirjassa puhutaan siitä ainakin 5 sivun verran mutta siihen ei löydy mitään sääntöjä. Olisiko jollain tähän pulmaan ratkaisu??? :-?
Bellad linkki 13. maaliskuuta 2007 kello 22.03
Bellad 13. maaliskuuta 2007 kello 22.03 linkki loitsun saa kun osallistuu asianmukaisiin menoihin kultin jutuissa, jolta loitsua haluaa. Kun loitsun saa, merkitään sille osaamisprosentiksi 100% Kun päätetään käyttää loitsu, lähtee loitsu aina iskuhetkellä 1, tai 1 iskuhetki siitä kun loitsintapäätös tehdään. Mikäli onnistumisheitto epäonnistuu (96-100 joka on aina epäonnistuminen) ei loitsu kulu. Epäonnistuessa kuluu kuitenkin 1 taikapiste. Kun loitsussa onnistutaan, se poistetaan lomakkeelta (ellei ole uusiutuva) ja toimitaan loitsun ohjeiden mukaisesti. Mikäli loitsu vaatii taikapisteiden käyttöä loitsimisen yhteydessä, niiden määrä pitää päättää ennen onnistumisheittoa. (eivät kulu jos epäonnistutaan heitossa) uusiutuvat loitsut palautuu sovittujen menojen yhteydessä tai sovitun ajan kuluessa mikäli hahmo on arvoltaan riimulordi tai pappi tai muutoin saanut yhteyden jumalaan sellaiseksi, että loitsut uusiutuu. Mikäli vielä jäi jotain kysyttävää, tai olin epäselvä, niin kysy.
Nysalor linkki 13. maaliskuuta 2007 kello 23.45
Nysalor 13. maaliskuuta 2007 kello 23.45 linkki Mao: [i:41be04c52c]En ymmärrä miten riimutaikuutta käytetään. Kirjassa puhutaan siitä ainakin 5 sivun verran mutta siihen ei löydy mitään sääntöjä. Olisiko jollain tähän pulmaan ratkaisu???[/i:41be04c52c] Riimuloitsun saadakseen täytyy yleensä olla kultissa vähintään noviisi. Loitsu opitaan temppelissä papin tai akolyytin ohjauksessa ja se vaatii viikon oleskelun temppelissä. Viikon lopuksi hahmo uhraa mahtipisteitä yhtä paljon kuin on loitsun pistemäärä (esim. Kilpi on yhden pisteen loitsu, Berserkki taas kahden pisteen). Uhratun mahdin vastineena hahmolla on nyt riimuloitsu käytettävissä. Kun riimuloitsun haluaa heittää, pitää onnistua heittämään alle sen osaamisprosentin. Se on periaatteessa 100 %, mutta jokainen kannettu taakkapiste (ENC) vähentää onnistumismahdollisuutta yhdellä pisteellä. Jos esimerkiksi hahmolla on 15 ENC:n verran tavaraa, prosentti olisi 85. Suomenkielisissä säännöissä ei sitä sanota mutta myöhemmässä englanninkielisessä korjauksessa on lisätty sellainen juttu, että tuohon onnistumisprosenttiin lisätään vielä taikuuden kykylajimuutos. Riimuloitsut ovat nopeita heittää, sillä ne lähtevät normaalisti iskuhetkellä 1. Jos loitsunheitto onnistuu, sen kuvauksessa mainitut vaikutukset tapahtuvat. Mikäli loitsu oli kertakäyttöinen, kuten yleensä aina noviiseilla, se menetetään. Papeilla olevat uusiutuvat loitsut taas muuttuvat ikään kuin ei-aktiivisiksi ja uusiutuvat, kun hahmo saapuu temppeliin, ja ovat sen jälkeen taas käytössä. Jos loitsunheitto epäonnistuu, taikapisteitä ei kulu eikä hahmo menetä loitsua. Joitakin riimuloitsuja voi pinota. Se tarkoittaa sitä, että kun hahmo on oppinut esimerkiksi Kilpi-loitsun useaan kertaan, hän voi käyttää kaikki loitsunsa yhdellä loitsunheitolla ja saada siten tehokkaamman suojan vahinkoa ja taikuutta vastaan. Pinoamisen vaikutukset kerrotaan loitsun kuvauksessa. Riimuloitsuun voi lisätä myös ylimääräisiä taikapisteitä, jos halutaan läpäistä helpommin vihollisen loitsuilla saatava maaginen suojaus. Tällöin loitsunheiton iskuhetkeen tulee lisää yksi jokaista taikapistettä kohden. Mutta tämä on jo aika erikoistunutta käyttöä. Riimuloitsu kestää 15 minuuttia, jos se on väliaikainen, ja kantaa 100 metrin päähän, mikäli siinä sanotaan olevan kantomatka. Loitsun kestoa voi lisätä erityisellä Venytys-riimuloitsulla, joka pinotaan toisen riimuloitsun kanssa. Kysy vain, jos jokin on vielä epäselvää tai kaipaat täsmennystä johonkin kohtaan. Riimutaikuus ei ole pohjimmiltaan hirveän monimutkaista, joskin se on hahmolle aika kallista käyttää, ainakin jos hän on vain noviisi ja riimutaikuus siten kertakäyttöistä.
Shireh linkki 14. maaliskuuta 2007 kello 12.14
Shireh 14. maaliskuuta 2007 kello 12.14 linkki Eikös riimutaikuudessa nopanheitto 96-100 tarkoita automaattista epäonnistumista?
Nysalor linkki 14. maaliskuuta 2007 kello 12.22
Nysalor 14. maaliskuuta 2007 kello 12.22 linkki Shireh: [i:53c05e627c]Eikös riimutaikuudessa nopanheitto 96-100 tarkoita automaattista epäonnistumista?[/i:53c05e627c] Joo, niin kuin muutenkin kykyjen käyttämisessä.
Mao linkki 14. maaliskuuta 2007 kello 17.00
Mao 14. maaliskuuta 2007 kello 17.00 linkki Kiitos avuistanne! En olisi pärjännyt sääntöjen kanssa ilman teidän muiden foorumilaisten apuja. :-D
Mao linkki 15. maaliskuuta 2007 kello 19.49
Mao 15. maaliskuuta 2007 kello 19.49 linkki En käsitä miten esim Riimutaikuuden prosentit lasketaan. Esim: (Riimutaikuus 95%) Voisitteko selittää miten nuo prosentit saadaan...?Pitääkö taikoja osata tietyn verran ja osata kuinka hyvin??? :-? Jos ymmärsitte takkuilevasta selityksestäni mitään niin neuvokaa. :wink:
Vesa linkki 15. maaliskuuta 2007 kello 20.11
Vesa 15. maaliskuuta 2007 kello 20.11 linkki Riimuloitsuissa taitaa onnistumisprosentti olla kaikissa se 100%, mutta siitä vähennetään sitten taakka pois. Eli jos kannat 50 ENC roinaa, niin onnistumisprosenttisi on silloin 50%. Näin siis jos oikein muistan sen toimivan.
Bellad linkki 16. maaliskuuta 2007 kello 5.12
Bellad 16. maaliskuuta 2007 kello 5.12 linkki itse muistaqisin että tuo ENC sääntö ei koskisi Riimuloitsuja, mutta se nyt on oikeastaan se ja sama, käyttäkö sitä vai ei, kun ei se lopputulos paljoa muutu. Mutta siis Riimuloitsujen perusosaaminen on AINA 100% jokaisella joka niitä jotenkin oppii, tähän lasketaan normaalit taikuuteen vaikuttavat muutokset (eli taikuusmuutos, joka on ÄLY-10 + MHT-10 + (NPP-10)/2 eli esim Leacordilla Äly-10 =5, MHT-10 =15 ja (NPP-10)/2 = 0, eli yhteensä 20, ja sitten tuo Vesan mainitsema ENC, eli taakka) Ja niin kauan kun osaamisprosentti on yli 95, on onnistumistodennäköisyys sama, eli Lebacordi voi kantaa mukanaan 25 ENC tavaraa ilman että se vaikuttaisi riimutaikuuden osaamiseen, mutta hänen VMA+RR ollessa 35, ei tuo 25 raja juuri koskaan ylittyne.
Mao linkki 16. maaliskuuta 2007 kello 12.46
Mao 16. maaliskuuta 2007 kello 12.46 linkki Kiitos!!! Olipa hyvä että kysyin. :-D
Mao linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 10.32
Mao 18. maaliskuuta 2007 kello 10.32 linkki Ajattelin että voisin ruveta käyttämään henkitaikuutta kun siitä on enemmän hyötyä kuin haittaa. Etsin lähimmän shamaanin käsiini ja pyysin häntä opettamaan minua. Koulutus maksoi viikolta 500 Lunaria mikä oli mielestäni liian paljon. Viikon kuluttua seurasi henkitaistelu. Luin kyllä säännöt moneen kertaan mutta en oikein käsittänyt miten toimia. Lopulta päätin kokeilla omaa tapaani joka onnistui hyvin ja voitin hengen. Elikkä miten sitä taulukkoa käytetään ja mitkä nopat henkitaistelussa tarvitaan? Sitten on vielä yksi ongelma: Miten lasketaan hengen taikapisteet? Onko hengen taikapisteet yhtä paljon kuin pelaajan MHT??? :roll:
Bellad linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 12.19
Bellad 18. maaliskuuta 2007 kello 12.19 linkki Kun halutaan henkitaikoja, niin homma toimii niin, että "kutsu loitsuhenki" nimisellä loitsulla kutsutaan sopiva loitsuhenki. Jotta tälläisen loitsun osaava shamaani suostuu käyttämään loitsua, vaatii tämä siitä usein rahapalkkion, tai jonkin aikaa kestäviä palveluksia. Shamaanit voivat myös etsiä loitsuhengen henkiulottuvuudesta menemällä sinne itse etsimään henkeä, mutta tämä vaatii shamaanilta aikaa, mutta on ainut vaihtoehto, jos haluaa löytää hengen, jolle ei osata sopivaa kutsuntaloitsua. Kun Henki on sitten kutsuttu, tai etsitty, niin se henkilö joka haluaa oppia loitsun joutuu läpikäymään shamaanista ja kulttuurista riippuvan mittaisen rituaalin, jonka aikana tämä loitsuhenki ja hahmon henki mittelevät voimissaan. Tämä rituaali on välttämätön siksi, että loitsuhenki on kykenemätön hyökkäämään minkään ruumiillisen kimppuun muutoin kuin heittämällä osaamansa loitsun, joten opettelevan hahmon sisäinen henki on saatava hyökkäämään paikalle tuodun loitsuhengen kimppuun. Tämän takia tässä muodostuu yksi niistä harvoista tilanteista, joissa pelaajan hahmo joutuu henkitaistelussa olemaan hyökkäävänä osapuolena, ja henki puolustavana. Voimain mittelö tapahtuu seuraavasti: Pelaajan kirjasta löytyy sivulta 19 "Vastustustaulukko", jossa on "aktiivinen" ja "passiivinen" jaottelu. Aktiivista verrataan passiiviseen, ja Aktiivinen on aina sen, joka kulloinkin on heittovuorossa. Taulukossa arvot ovat 1-21 kokoisille arvoille (tässä tapauksessa JÄLJELLÄ OLEVILLE taikapisteille). Mikäli jompikumpi tai molemmat ylittää luvun 21, niin voidaan molempia arvoja pienentää yhtä suurella luvulla (esim 26 ja 15, pienennetään niitä 10:llä, jolloin käytetään arvoja 16 ja 5) jotta molemmat luvut jäävät taulukon arvojen välille. Heitto tapahtuu D100:lla, ja heittäjä on aina aktiivisessa vuorossa oleva. Heitto onnistuu, mikäli aktiivisessa vuorossa oleva heittää saman, tai alle taulukossa annetun arvon. [b:27c8fc57cc]Henkitaistelu etenee seuraavasti:[/b:27c8fc57cc] Aluksi määritellään hyökkäävät ja puolustavat tp:t (taikapisteet). Hyökkääviä tp:tä on omasta MHT:sta lähtöisin olevat, sekä jotkin jumalien lahjoina saadut tai muutoin erityisissä oloissa saavutetut erikoistaikapisteet. Puolustavia on omasta MHT:sta lähtöisin olevat, "henkikilpi" ja vastaavien loitsujen nimenomaisesti antamat puolustushyödyt, shamaanien apuhengen taikapisteet, ja muut tähän tarkoitukseen nimetyt taikapisteet. Pääsääntö henkitaisteluiden kohdalla on, että ruumiillinen olento on puolustavassa asemassa. (huomaa, että hyökkäävä/puolustaja asetelma ei muutu henkitaistelun kuluessa, vaan kun taistelu alkaa, säilyy loppuun asti voimassa se, kumpi hyökkää ja kumpi puolustaa. Kuten yllä todettiin, niin tässä loitsunopettelutilanteessa ruumiillinen olento kuitenkin joutuu olemaan hyökkäävä) Henkitaistelun onnistumiset heitetään ylläselostetulla tavalla, ja kullakin iskuhetkellä heittää molemmat, sekä hyökkääjä, että puolustaja (kumpikin vuorollaan aktiivisena) Onnistuminen: Puolustava taho menettää d3 taikapistettä (shamaani saa valita vähentääkö omia, vai apuhengen taikapisteitä, muut vähentävät omasta MHT:sta lähtöisin olevia, tässä on siten pidemmälle edenneillä taikuudenkäyttäjillä pieni kikkailumahdolisuus, mutta ei siitä nyt sitten enempää tässä). Epäonistuminen: ei vaikutusta. Eli, jos molemmat tahot, sekä puolustava, että hyökkäävä onnistuvat aktiivisella vuorollaan vastustustaulukosta heitettäessä, menettävät molemmat osapuolet d3 taikapistettä sillä iskuhetkellä (tässä ei voi valita varmaa lukua). Jos vain toinen onnistuu, niin epäonnistuneelta puolelta vähennetään d3 taikapistettä. Ja jos kumpikaan ei onnistu, niin kummaltakaan ei vähennetä taikapisteitä. Taistelu jatkuu niin kauan, kunnes toinen osapuoli häviää, kumpikin osapuoli haluaa keskeyttää, tai yli 10 taikapistettä vahvempi osapuoli haluaa keskeyttää tilanteen. (vahvalla apuhengellä varustettu shamaani pystyy yleensä tekemään tämän välittömästi, eli pahansuovat henget eivät pysty hyökkäämään shamaanin kimppuun ilman ulkopuolista apua). [b:27c8fc57cc]lopputulos[/b:27c8fc57cc] Mikäli pelaajan hahmo voittaa, siirtyy loitsu hengestä hahmoon. Pelaajan pitää muistaa, että hahmolla pitää olla muistissa henkiloitsun edellinen muoto (esim parannus 2) ennen kuin voi otella seuraavaa muotoa (parannus 3) vastaan. Hahmolta menee yksi kierros loitsun muisteluun voittamisen jälkeen, ja yksi kierros vanhan unohtamiseen (jos sen haluaa unohtaa "siivotakseen tilaa Vapaa ÄLYynsä, sen voi tietenkin unohtaa sitten myöhemminkin, kuten minkä tahansa henkiloitsuistaan) Tappio: Mikäli loitsuhenki voittaa taistelun, jää henkitaisteluun pakotettu loitsuhenki vangiksi ruumiiseen, ja jää "valtahengeksi". Koska loitsuhenki ei voi käyttää ruumista mitenkään, on se hengelle vankila, ja ruumiin omistajan henki on sitten jossain siellä kanssa vankina. Ruumis itsessään on "koomankaltaisessa tilassa" kunnes henki on ajettu pois ruumiista. Monesti Shamaanit vaativat isoa palkkiota, jotta he sitten ajavat hengen pois, mikäli käy näin huonosti. Tosin, maailmassa on epärehellisiäkin shamaaneja, että kyllä kannattaa olla sitten kaveri mukana katsomassa perääsi kun alkaa loitsuhenkien kanssa leikkimään. [b:27c8fc57cc]loitsuhenki[/b:27c8fc57cc] Kun kyseessä on loitsunoppiminen, niin paikalle kutsutaan loitsuhenki, jonka ominaisuudet löytyvät pelinjohtajan kirjan sivulta 14. (eli MHT on 3d6, ja ÄLY loitsuhengen nimen mukaisen loitsun vaatiman Vapaa ÄLY mukainen) Lisämaksusta shamaanit yleensä hankkivat paikalle halutun vahvuisen hengen, eli yleensä sen "heikon", jolla on vähän taikapisteitä, eli on opettelutilanteessa helposti voitettavissa (ja esineeseen sidottaessa vahvan, jotta saa hyvän esineen). Hengistä ja niiden voittamisen hyödyistä ja tappion haitoista on enemmän tietoa pelinjohtajan kirjan sivuilla 12-14. Mikäli teksti sisältää epäloogisuuksia tai vääriä totuuksia, niin niitä huomaavat, olkaa hyvät ja ilmoittakaa. Niitä saattoi jäädä muutama tekstiin, kun meinasi mennä joissain kohdin vähän sekaisin omien muistelmiensa kanssa.
Mao linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 15.01
Mao 18. maaliskuuta 2007 kello 15.01 linkki Kiitos avustasi! Olisi vielä yksi ongelma: Käydäänkö henkitaistelua riimutaikuuden ja velhotaikuuden kohdalla? :roll:
Nysalor linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 15.10
Nysalor 18. maaliskuuta 2007 kello 15.10 linkki Mao: [i:8d052f6a67]Olisi vielä yksi ongelma: Käydäänkö henkitaistelua riimutaikuuden ja velhotaikuuden kohdalla?[/i:8d052f6a67] Ei käydä, sillä henkitaistelu koskee vain henkiloitsujen oppimista. Riimuloitsun oppii automaattisesti mahtia uhrattuaan ja velhotaikuuden opetteleminen toimii paljolti kuin minkä tahansa kyvyn opetteleminen. Taikuuksien eroja voisi ajatella vaikka sillä tavalla, että henkiloitsu on hengeltä riistettävä maaginen osaamisvoima. Riimuloitsu taas on ikään kuin pala palvomansa jumalan voimia. Velholoitsu taas on kyky manipuloida voimia oman maailmankaikkeuden lakien tuntemisensa perusteella.
Mao linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 15.58
Mao 18. maaliskuuta 2007 kello 15.58 linkki Nyt tuli taas ongelmia... Tunnetaanko henkitaisteluissa kompurointia? Se taulukko on minulle kuin hepreaa. Jos kerran pj heittää valmiin arvon ennen pelaajan vuoroa esim: Pj heittää 35 ja pelaaja 45 niin pelaaja häviää ja joutuu kärsimään d3 verran vahinkoa. Ymmärrän että toinen on aina passiivinen ja toinen aktiivinen mutta en vieläkään ymmärrä niitä taulukon sekalaisia numeroita... Onko niillä jokin merkitys vai onko se jokin kaava??? Sain sellaisen käsityksen taulukosta että yhdellä vuorolla heitetään 2 kertaa noppaa. Pitääkö se siis paikkansa? Voisitteko kirjoittaa minulle perusteellisen esimerkin henkitaistelusta jotta ymmärtäisin idean. Jos en ymmärrä sääntöjä alan itse muunnella niitä ja pelaan varmasti väärin! :cry:
Nysalor linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 16.40
Nysalor 18. maaliskuuta 2007 kello 16.40 linkki Mao: [i:caf7bc1001]Tunnetaanko henkitaisteluissa kompurointia?[/i:caf7bc1001] Ei, henkitaistelussa kompuroinneilla ei ole mitään merkitystä. [i:caf7bc1001]Se taulukko on minulle kuin hepreaa. Jos kerran pj heittää valmiin arvon ennen pelaajan vuoroa esim: Pj heittää 35 ja pelaaja 45 niin pelaaja häviää ja joutuu kärsimään d3 verran vahinkoa. Ymmärrän että toinen on aina passiivinen ja toinen aktiivinen mutta en vieläkään ymmärrä niitä taulukon sekalaisia numeroita... Onko niillä jokin merkitys vai onko se jokin kaava??? Sain sellaisen käsityksen taulukosta että yhdellä vuorolla heitetään 2 kertaa noppaa. Pitääkö se siis paikkansa?[/i:caf7bc1001] Kannattaa lukea Pelaajan kirjan sivulla 51 oleva Cormacin tarinan pätkä, sillä se saattaa selkeyttää asiaa. Voin tässä kuitenkin antaa vähän selitystä ja esimerkkitapauksen. Otetaanpa vaikka sellainen esimerkki, jossa pelihahmo (12 taikapistettä) ja loitsuhenki (10 taikapistettä) käyvät henkitaistelun. Vastustustaulukosta haetaan pelihahmon taikapisteiden määrä kohdasta ”Aktiivinen” ja loitsuhengen taikapisteiden määrä kohdasta ”Passiivinen”. Niiden yhtymäkohdassa on luku 60. Jos siis pelaaja heittää 60 tai alle, hän onnistuu vähentämään hengeltä d3 taikapistettä. Sama katsotaan myös hengeltä, jonka taikapisteet ovat nyt aktiiviset ja pelihahmon passiiviset, jolloin saadaan luku 40 eli jos pelinjohtaja heittää alle sen, henki onnistuu vähentämään d3 taikapistettä pelihahmolta. Yhdellä vuorolla siis tosiaan heitetään kaksi kertaa noppaa vastustustaulukosta. Jatketaanpa esimerkkitapausta. Pelihahmo onnistuu heitossaan mutta henki ei ja hengeltä vähenee 2 taikapistettä, jonka tuloksen d3 antaa. Seuraavalla vuorolla pelihahmolla on vieläkin 12 taikapistettä mutta hengellä enää 8. Nyt pelihahmon mahdollisuus vähentää taikapisteitä olisi 70 ja hengen enää 30. Pelihahmo onnistuu jälleen hengen epäonnistuessa ja vähentää hengeltä nyt 3 pistettä. Hengellä olisi siten enää 5 taikapistettä, joten pelihahmon mahdollisuus vähentää olisi vastustustaulukon mukaan 85 ja hengen vain 15. Seuraavalla vuorolla pelihahmo taas onnistuu ja vähentää 2 taikapistettä, kun taas pelijohtaja heittää hengelle heiton, joka on yli 15. Hengellä on enää 3 taikapistettä. Mahdollisuus vähentää olisi nyt pelihahmolla 95 ja hengellä enää 5. Pelihahmo onnistuu tälläkin kertaa – kuten olikin todennäköistä. D3-noppa on suosiollinen ja antaa tuloksen 3, jolloin hengen pisteet ovat nollassa ja pelihahmo voi pakottaa sen opettamaan henkiloitsun itselleen. Edellä kuvattu on siis aika yksinkertainen tapaus, jossa henki ei onnistu kertaakaan vähentämään pelihahmon taikapisteitä. Jos henki olisi onnistunut heti aluksi, hommasta olisi voinut tulla tasaisempaa. Henkitaistelu on pohjimmiltaan aika helppoa, koska siinä heitellään vain onnistumisia ja epäonnistumisia vastustustaulukon mukaan ja vähennetään toiselta taikapisteitä.
Bellad linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 17.19
Bellad 18. maaliskuuta 2007 kello 17.19 linkki [quote:0994342335="Mao"]Nyt tuli taas ongelmia... Tunnetaanko henkitaisteluissa kompurointia? Se taulukko on minulle kuin hepreaa. Jos kerran pj heittää valmiin arvon ennen pelaajan vuoroa esim: Pj heittää 35 ja pelaaja 45 niin pelaaja häviää ja joutuu kärsimään d3 verran vahinkoa. Ymmärrän että toinen on aina passiivinen ja toinen aktiivinen mutta en vieläkään ymmärrä niitä taulukon sekalaisia numeroita... Onko niillä jokin merkitys vai onko se jokin kaava??? Sain sellaisen käsityksen taulukosta että yhdellä vuorolla heitetään 2 kertaa noppaa. Pitääkö se siis paikkansa? Voisitteko kirjoittaa minulle perusteellisen esimerkin henkitaistelusta jotta ymmärtäisin idean. Jos en ymmärrä sääntöjä alan itse muunnella niitä ja pelaan varmasti väärin! :cry:[/quote:0994342335] Siis vastustustaulukko on seuraavan kaavan numeroiden listaus: 50% +(Heittäjän arvo - vastustava arvo) x 5%, eli jos sinun taikapisteet on 10, ja hengellä 7, ja on sinun vuoro heittää, on laskutoimitus seuraava: 50%+(10-7)x5% =50%+ (3)x5% = 50%+15%=65% Ja vastaavasti toisin päin, kun PJ heittää hengelle, olisi tässä samassa esimerkissä laskeminen seuraavanlainen: 50%+(7-10) x 5%= 50%+(-3) X 5% = 50%-15%= 35% Vastustustaulukko ei tunne kompurointeja eikä erikoisonnistumisia noin perussääntöjen mukaan. [b:0994342335]noppien heitto[/b:0994342335] Henkitaistelu taistellaan muista säännöistä poiketen siten, että aina heittotulokset (kummankin osallistuvan osapuolen) heitetään, ja niiden vaikutus katsotaan yhtäaikaisesti. Eli heittoja tulee kaksi yhtä aikaisesti. Tämä henkitaistelun yksi kierros vie yhden iskuhetken, eli 1/10 normaalista taistelukierroksesta. Tällä ei sinällään ole väliä, jos henkitaistelua ei käydä samaan aikaan normaalin taistelun kanssa. [b:0994342335]"perusteellinen" esimerkki[/b:0994342335] seuraavassa tekstissä kursivoidut kohdat ovat "tarinallisia", ja normaalit tekstit sääntöteknisiä. [i:0994342335]Seuraava esimerkki sijoittuu erääseen brooleiriin Eirithan kukkuloista itään olevalla alueella, johonka kaaos on päässyt pesimään, ja urheat sankarimme, Dolomar Rikmaenpoika ja Sophia Tuulentytär ovat sattumalta törmänneet paikalle, ja joutuvat välittömästi näiden muutaman otuksen hyökkäyksen kohteeksi vartioivan broon määittyä hälytyksen[/i:0994342335] [i:0994342335]Dolomar tarttuu keihääseensä tukevin ottein, ja pyytää yllensä henkikilven ja vahvan suojan, jottei pelkäisi niin kovasti. Syrjäsilmällä hän huomaa Sophiankin pelkäävän, mikä ei ole kovin tavallista, mutta nyt kyllä oli syytäkin. Brooiden kanssa ei ollut pelleilemistä.[i] Dolomarin henkikilpi on riimuloitsu, ja se lisää hänelle 10 pistettä ylimääräisiä taikapisteitä, kun lasketaan hänen puolustusarvoaan henkitaistelussa. Suojaloitsu lisää vain hänen fyysisen vahingon suojaa 3 pisteellä. [i]Kolme Broota rynnistää kuvottavasti ähisten ja läähättäen kohti vakaasti paikallaan seisovaa kaksikkoa. Sophia mutisee hiljaa mielessään esi-isiensä suurten sotureiden nimiä, ja vannoo tekevänsä heille kunniaa, tai liittyvänsä heidän riveihinsä. Sophian aavistus kuolemanpelosta saa Dolomarinkin katsahtamaan hetken omaa sieluaan ja lausumaan ääneen rukouksia, joilla kerää takaisin omaa varmuuttaan[/i:0994342335] Taistelu alkaa siten, että kolme broota ja sankarikaksikkomme taistelee toisiaan vastaan muutamia meleekierroksia, joiden aikana Broot joutuvat pahasti alakynteen, sillä he ovat vielä kovin nuoria olentoja, ja ulkoinen olemus ja riehuminen jäävätkin heidän vahvimmiksi aseikseen. [i:0994342335]Juuri kun Dolomar alkoi hymyillä voitonvarmasti, astui luolan hämärästä puolittain esiin luin ja sisäelimin itseään koristanut pitkä ja vahvarakenteinen vanha broo. Tällä olennolla oli puniasena hehkuvat silmät, kuin hullunraivon saattamat, kädessään tuo kantoi lehmän selkärankaa kalloineen, kylkiluineen kaikkineen, mutta siitäkin näki että sitä oli raahattu jo vuositolkulla mukana. Tämä olento oli hyvin poikkeava siksikin, että se oli maalannut ihoonsa lukuisia kuvioita ja kaikki mukanaan kantama oli naarmittu kuin riimuille. Dolomar ehti tajuta vain sen verran, että maasta nousi kaksi läpikuultavaa olentoa, jotka vääntyilivät kuin suunnattoman kivun vääristäminä. Toinen oli kuin mätänevä torakka, ja toinen valtaisa vihertävä usva, jolla oli torahampaat ja ihmisen kasovja muistuttava alue, joka edellä se syöksyikin Sophian kimppuun samalla kun tämä toinen syöksyi dolomarin kimppuun.[/i:0994342335] kyseessä on broo shamaani, joka vapautti kaksi sairaushenkeä. Kaikkien henkien pitää muodostaa itselleen ihmissilmin näkyvä muoto, ennen kuin ne pystyvät hyökkäämään henkitaisteluun kohteensa kimppuun. Sophian kimppuun käy Sielutuhohenki ja Dolomarin kimppuun Heikkoushenki. Brookakarat ovat tässä vaiheessa hetkeksi karanneet taistelusta nuolemaan haavojaan, ja keräämään urheuttaan palata takaisin saatuaan pahasti köniin lyhyessä ajassa. Käydään läpi ensin Dolomarin taistelu. Dolomarin oma MHT on 16, josta hän käytti heti taistelun alussa 4 taikapistettä heittämiinsä loitsuihin, jolloin hänelle jäi 12 taikapistettä jäljelle. Brooshamaani ei ole väkevimmästä päästä, ja hänen sairaushenget ovat melko heikkoja, ja niiden MHT:t on vain 14 ja 16. brooshamaani ei täysin pysty tajuamaan riimuloitsun "henkikilpi" vaikutusta, mutta pystyy henkinäkö ominaisuudellaan aavistamaan, että jotain suojaa henkiä vastaan on ilmassa, ja siksi vahvempi näistä kahdesta on käsketty dolomarin kimppuun. Dolomarin hyökkäys arvo on siis 12, ja puolustusarvo 22 (+10 henkikilpi-loitsusta) Heikkeushengellä on sekä hyökkäys, että puolustusarvot 16. Henki toimii hyökkäävänä osapuolena, jolloin Dolomar käyttää puolustusarvoaan henkitaistelussa, eli lukua 22. Dolomarilla on selkeä etu kiitos vahvan loitsun. Kun PJ heittää hengen puolesta on tarvittava luku 50%+(16-22)x5% eli 20% ja Dolomarin pelaajalla vastaavasti pitää heittää alle 80% (50%+(22-16)x5%=80%) henki aloittaa, ja onnistuu heittäessään 16. Dolomarkin onnistuu heitettyään 72. Molemmilta vähennetään d3 taikapistettä. henki heittää 1, ja dolomar 2. Hengen uusi hyökkäysarvo on 14 ja dolomarin puolustusarvo 21. Uudet prosentit ovat 15% hengellä ja 85% Dolomarilla. tällä kertaa henki epäonnistuu heitettyään 35, ja dolomar onnistuu heitettyään 42. Henki menettää d3 taikapistettä, joka on tälläkin kertaa 2. Uudet arvot ovat henki 12, dolomar 21. uudet prosentit ovat hengellä 5% ja dolomarilla 95% Henki kaikeksi ihmeeksi onnistuu heitettyään 01, mutta niin onnistuu Dolomarkin heitettyään 89. Molemmat menettää d3 taikapistettä. Henki heittää 1, ja dolomar 3. Uudet arvot ovat hengellä 9 ja dolomarilla 20. Tässä vaiheessa dolomaria suojaava riimuloitsu henkikilpi estää sairaushenkeä enää pääsemästä dolomarin kimppuun, sillä hengen taikapisteet tippuivat alle 10 (suoja hengeltä estää henkien hyökkäykset, mikäli niiden taikapisteet ovat alle henkikilven antamien lisäpisteiden, vaikka loistun kohteella ei olisikaan itsellään 10 taikapisteen ylivoimaa hyökkääjään nähden) Koska sairaushenki palaa henkiulottuvuuteen vapauttamisensa jälkeen, se karkaa brooshamaanin käsistä, kun tämä ei ollut valmistautunut näin nopeaan henkitaisteluun, ja henkikilven voima yllätti hänet täysin Taistelu kesti 3 iskuhetkeä, eli noin 3,6 sekuntia. Brookakarat ovat vielä ryntäämässä Brooshamaanin helmojen suojiin, kun dolomar ryntää shamaanin kimppuun. [i:0994342335] Shamaani rähii ihan hämmennyksestä soikein silmin, ja punahehkuisuuskin on kadonnut ja epäuskoinen kuolavana valuu hänen suupielistänsä, kun hän tajuaa että Dolomar voitti hänen henkensä. Hän ei kuitenkaan jää loputtomiin asiaa pällistelemään kuin tyhmä lammas, vaan lumoaa sauvastaan tulisen pätsin, jolla vastaanottaa Dolomarin. Paniikki meinaa ottaa Dolomarin haltuunsa, kun broonshamaani huitoon lehmänraadollaan luolan seinämiä sulattaen, eikä uskallus meinaa millään voittaa tervettä järkeä.[/i:0994342335] dolomarille jäi edellisessä henkitaistelussa jäljelle 10 taikapistettä, ja hän nyt heittää puiseen keihääseensä suojaloitsun, jotta voisi torjua sen avulla brooshamaanin liekehtiväälehmää. [i:0994342335] Brookakarat ja shamaani yhdessä laittavat Dolomaria ärittäin koville, ja hän haavoittuukin monesti, ja osin kovin pahastikin, mutta sillä aikaa Sophia yhä taistelee hengestään aivan vieressä tajuamatta tilanteesta mitään.[/i:0994342335] Käydään seuraavaksi Sophian henkitaistelu. Sophia ei käyttänyt mitään loitsuja taistelun alussa, eikä hän kerennyt niitä loitsimaan hengen havaittuaankaan. Hänen mahtinsa on vain 13, ja kuten jo mainittiin hänen kimppuunsa hyökkäsi sielituhohenki (MHT sairaushenki), jonka MHT on 14. Sophian hyökkäys ja puolustusarvot ovat 13, ja hengellä vastaavasti 14. Henki toimii hyökkääjänä ja sophia puolustajana. Henki aloittaa heittelemisen, ja PJ nyt yrittää heittää alle 55% (50%+(14-13)x5% =55%) Ensimmäisellä kierroksella PJ epäonnistuu heitettyään harmillisen 56. Sophian pelaajan täytyy yrittää heittää alle 45% (50%+(13-14)x5%=45%) Ensimmäisellä kierrokselal sophiankin pelaaja epäonnistuu. Toisella kierroksella molemmat onnistuu heitettyään 33 ja 37. Henki menettää 2 ja sophia 1 pisteen, jolloin uudet taikapisteet ovat 12 ja 12. Nyt molemmat heittävät 50. Nyt sophia onnistuu, ja henki epäonnistuu, ja henki menettää 1 taikapisteen uudet prosentit ovat 45% hengelle ja 55% sophialle. Tähän siis mennyt nyt 3 iskuhetkeä, sama missä ajassa Dolomar voitti kimppuunsa käyneen hengen. Nyt kuitenkin Sophia epäonnistuu, ja henki onnistuu, ja sophia menettää 3 taikapistettä. uudet prosentit: henki 60 ja sophia 40. jälleen henki voittaa, ja sophia ei. Sophia menettää 3 taikapistettä. Sophialla jäljellä enää 6 taikapistettä ja hengellä 11. Nyt prosentit ovat jo epätasaiset 75% hengelle ja 25% sophialla. Suraavan kolmen kierroksen aikana sophian taikapisteet tippuvat 1 ja hengellä on yhä 1. Nyt kun erotus on 10, voisi sairaushenki lopettaa taistelun, jos se olisi pakotettu taisteluun, mutta koska se on hyökkääjä, ja vihamielinen henki, se jatkaa taistelua. Seuraavalla kierroksella sophian taikapisteet laskevat nollaan, jolloin sairaushenki saastuttaa sophian ruumiin jääden asustamaan hänen MHT ominaisuuteensa. Nyt sophia vaipuu noin puolentunnin mittaiseen tajuttomuuteen (13/24 tuntia, joka tulee taikapisteiden palautumissäännöistä pelaajan kirja sivu 52 vasen ylälaita, "yhteenveto taikapisteistä") [i:0994342335]Voitettuaan taistelun shamaania ja kakaroita vastaan, oli Dolomar aivan liian väsynyt lähteäkseen jahtaamaan kukkuloille paennutta kakaraa. Hän oli myös pahasti haavoittunut, eikä hänen taitonsa parantamisesa riittäneet mihinkään. Sophia oli kuitenkin tajuttomana, vaikkei mitenkään olluthaan haavoittunut. Dolomar oli kuitenkin sen verran älykäs, että arvasi, ettei Sophia ollut voittanut kimppuunsa käynyttä henkeä, ja että nyt olisi kiire takaisin kylään heimoshamaanin luokse. Dolomar pelkäsi ettei jaksaisi enää kauempaa kantaa ystäväänsä, mutta sitten sophia virkosi. Hän kuitenkin tunsi olonsa hyvin heikoksi, ja haavoittuvaksi, ja likaiseksi. Yhdessä he kulkivat kohti kotikyläänsä, mutta jo samana iltana sairaus oli tehnyt Sophian niin heikoksi, että tämä vaipui uudelleen tajuttomaksi loitsittuaan parannusta Dolomarin haavoihin, mutta nyt Dolomar kantoi ystäväänsä läpi yön, mikä koituikin Sophian pelastukseksi, sillä tauti oli jo jäytänyt hänen sieluaan, kuin sukka hikeä. Heimoshamaanin onnistui karkoittaa sairaushenki, ja parissa kuukaudessa Sophia tervehtyi ennalleen.[/i:0994342335]
Mao linkki 18. maaliskuuta 2007 kello 17.40
Mao 18. maaliskuuta 2007 kello 17.40 linkki Kiitos jo toisen kerran!!! :P Nyt tajuan. :-D
Mao linkki 19. maaliskuuta 2007 kello 15.00
Mao 19. maaliskuuta 2007 kello 15.00 linkki Kuule Nysalor. Olet kai se nysalor jolla on omat RuneQuest sivut? Siis Matti Järvinen? Voinko laittaa omille RQ sivuilleni linkin sinun RuneQuest sivuillesi? Vastaa heti kun olet lukenut tämän viestin. :wink:
Nysalor linkki 19. maaliskuuta 2007 kello 15.29
Nysalor 19. maaliskuuta 2007 kello 15.29 linkki Mao: [i:be149b3319]Kuule Nysalor. Olet kai se nysalor jolla on omat RuneQuest sivut? Siis Matti Järvinen? Voinko laittaa omille RQ sivuilleni linkin sinun RuneQuest sivuillesi?[/i:be149b3319] Kyllä vain olen. Voit linkittää toki sivujani vapaasti. Itse asiassa olen ajatellut laittaa myös sinun sivusi omalle linkkilistalleni, kunhan seuraavan kerran päivitän omia sivujani. Tällaiseen keskusteluun paras väylä olisi sähköposti tai yksityisviestitoiminto, joka löytyy foorumin ylärivin valikosta. Laitan nyt vastauksen kuitenkin tänne, jotta varmasti huomaat sen.
Mao linkki 19. maaliskuuta 2007 kello 16.33
Mao 19. maaliskuuta 2007 kello 16.33 linkki Kiitos kun voin laittaa linkin sivuillesi! :-D