Vanha foorumi

Takaisin

Legendary Heroes, joukkotaistelut

RuneQuestin säännöt
Arkat 4. tammikuuta 2007 kello 4.54
Kirjoittaja Viesti
Arkat linkki 4. tammikuuta 2007 kello 4.54
Arkat 4. tammikuuta 2007 kello 4.54 linkki Legendary Heroesin Mass Warfare -säännöt vaivaavat. Ensinnäkin jousimiehet ovat aivan liian voimakkaita. Yksikkö miehiä joilla on pitkäjouset aseina (vahinko 2D8, ja varmaan +1D2, keskimäärin 10 pistettä) tekee selvää minkä tahansa vihollisjoukon moraalista. 10 osumaa poistaa keskimäärin 100% moraalia - mikään yksikkö ei kestä enempää kuin 1-2 onnistunutta hyökkäystä. Asiaa pahentaa se, että jousimiehet ampuvat käsittääkseni joka vuoro (lataaminen tapahtuu Action Preparation Phasessa, missä useimmat yksiköt eivät tee mitään muutenkaan), vaikka muuten taistelu näyttää toimivan suunnilleen tavallisen mies-miestä-vastaan taistelun nopeudella. Kaikkein pahin ongelma on kuitenkin se, että tavallisella yksiköllä (Movement 4m) menee noin 43 vuoroa kuroa kiinni se 175m jolta kantamalta nuo jousimiehet ampuvat! Melkein taidoista riippumatta yksikkö jousimiehiä tuhoaa totaalisesti moninkertaisen määrän jalkaväkeä! (Ja herranpieksut jos koitat kattaa etäisyyden Charge! toiminnoilla; menee vain 33 vuoroa, mutta DV on -25%, eli turma koittaa vieläkin varmemmin.) Asia korjaantuisi ehkä parhaiten sillä, että yksiköt voisivat liikkua nopeammin; jos tavallinen jätkä voi liikkua 8 - 12 m taisteluvuorossa (DEX:stä riippuen), niin luulisi että sotayksiköt voisivat liikkua vähintään tuon saman matkan yhdessä Battle Turn -vuorossa. Korjaus voisi olla niinkin simppeli kuin että yksiköiden Movement on hitaimman jäsenen Movement x4. Menisi siis 11 vuoroa kuroa kiinni tuo 175m ja iskeä vihollisen niskaan - yksikön mahdollisuudet selvitä taisteluun tulematta ajetuksi pakosalle (Rout) olisivat sentään kohtuulliset. Ja esim. lyhytkeihäiden kantama olisi suunnilleen sama kuin Charge!-etäisyys (4m x 4 x 1.5 = 24m), mikä vaikuttaa sopivalta. Toinen ongelma: mielestäni yksiköiden koko ei vaikuta tarpeeksi niiden taistelukykyyn. 1,000 miehen yksiköitä ei vain voi käyttää, koska niiden tappiot olisivat naurettavan pieniä, mutta jo n. 40-60 miehen kuoltua olisi moraali 0%! Ja 600 miehen yksikkö saa kyllä +100% taitoon, mutta aiheutettujen tappioiden määrä riippuu silti vain ja ainoastaan noppatulosten erosta. Tässä ei tunnu olevan järkeä. Jos 600 miehen yksikkö käy 100 miehen yksikön kimppuun, tulee taitoon (sanotaan että molemmilla 50%) siis +100%... eli 150% vs. 50%. Koska tämä on opposed test, puolitetaan molemmat; 75% vs 25%. Jos vaikka hyökkääjä onnistuu heitolla 74, ja puolustaja epäonnistuu heitolla 74, sääntöjen mukaan tulee 1 osuma, eli on aivan mahdollista ettei kukaan kuole. Tässähän ei ole alkuunkaan tolkkua. Itse en ole alkuunkaan varma miten tämä korjattaisiin. Aiheutettujen osumien määrän on yksinkertaisesti PAKKO riippua siitä, kuinka monta hyökkääjiä on. Olisiko hyvä idea kehittää jonkinlainen taulukko jossa sanotaan missä suhteessa osumia tulee? Esim. jos hyökkääjiä on alle 50, osumia tulee 1 per 5% eroa heitoissa; 50+, 1 per 4%; 100+, 1 per 3%; 200+, 1 per 2%... (Numerot olisi testattava, mutta tämä on siis idea.) Ideioita, kommentteja, korjauksia? Itse olen varsin innostunut muuten toimivan oloisista taistelusäännöistä, mutta nämä ongelmat on korjattava ennen käyttöön ottoa.
Bellad linkki 4. tammikuuta 2007 kello 13.47
Bellad 4. tammikuuta 2007 kello 13.47 linkki Alkuun sanottakoon, että en ole kyseisiä säntöjä koskaan lukenut (enkä niistä edes kuullut) laitan lusikkani soppaan, koska minulla on tylsää. En tiedä kuinka pitkä on se aika, jossa 4m liikutaan, mutta se kuulostaa vähän turhan pieneltä matkalta. Jokin roomalaislegioona voisi ehkä liikkua niin hitaasti kun on kilpikonnana, mutta ei mitkään barbarukset tms. Tekisin jousiin sellaisia korjauksia, että antaisin niille hieman enemmän meidän historiastamme tuttuja elkeitä, eli heikkoja ampujia. Historiaan ei ole kirjoitettu kuin kaksi porukkaa joka osasi euroopassa ampua jousella. Ristinritarit ja englantilaiset. Tosin ensimmäisiä on todennäköisesti "romantisoitu", ja jälkimmäisiä ylenpalttisesti liioiteltu, mutta joka tapauksessa. Tämän muutoksen tekisin niin, että heitettäessä vahinkoa tuloksia 1-3 ja 8 ei hyväksytä, ellei tule kahda eihyväksyttyä arvoa, jolloin molemmat hyväksytään. Tällöin mahdollisuus että toinen nopista kumotaan on noin 50%. Ja sitten kirjaisin ne armyt joilla vain tulokst 1-2 ja 8 (~40%) hylätään, ja ne joilla pelkästään 1 ja 8 (~30%) hylätään. Ja tosiaan liikkumiseen määrittäisin 1x, 3x ja 5x liikkeet. 1x voi käyttää kilpeä ammussuojana ja bonus heitetään tuplana (kilville antaisin nopat arvot 1, d2, d3, d4, d5 ja d6 tai jotain, jolla vähentävät ammuslämää). 3x voi käyttää kilpeä, ja 5x ei voi käyttää kilpeä. Ja tietysti sitten terrain estäisi mahdollisesti 3x ja/tai 5x käytön. Joukkojen aiheuttamat osumat voisi joo taulukoida, mutta silloin kannattaa huomioida, että osumia voisi tulla isoissa määrissä ihan molempiinkin suuntiin. Ja sitten sekin ottaa taulukoinnissa huomioon, että se 1000 miehen populaatio ei oikein voi sitä 40 populaa mätkiä satoja kertoja, koska kaikki eivät mahdu lyömään, eikä lopulta ole mitään lyötävää. Ilman taulukkoa asiasta voisi selvitä siten, että noppatuloksien erotus lasketaan, ja epäonnistuneen heiton lukuarvo puolitetaan. Saatu summa otetaan käsittelyyn. (isommasta vähennetään pienempi, huomaa että heitto 99 = 50, eli heitto 42 on pienempi, vaikka se olisikin onnistunut. tällöin 42 heittänyt tekee 8 osumaa. Kuvastaa huonon heiton/kyvyn tuomaa huonoa tulosta taistelussa). 2d10% tästä on taikaisin saatavien iskujen määrä (eli paljonko vastustaja lyö takaisin) (ja 2d10 sen takia, että kun alkaa laiskottaa, voidaan käyttää suoraan vastustajan d100 heittoa, eli jos heitto oli 74, niin lukujen summa on 11, jolloin 11% on strike back osumat) Jos miesmäärä ylittää vastustajan miesmäärän, lisätään summaan 2 kutakin 10% ylitystä kohden. tällöin kaksinkertainen määrä miehiä lyö 20 kertaa ylimääräistä. Maksimiksi tähän asettaisin tämän kaksinkertaisen, koska ei taistelussa lopultakaan ihan kaikki voi päästä lyömään. Jos voittanut osapuoli on altavastaajana miesmäärältään, niin osumista vähennetään 1 kutakin 10% kohden jonka vastustaja on suurempi. Tässä pitäisin maksimina samaa kaksinkertaista. Esimerkkinä sama antamasi esimerkki. Kyvyt A) 75% ja B) 25%, heitot A) 74 ja B) 74. Erotus = 74-74/2 = 37 Koska hyökkääjä on 6 kertainen kooltaan, saavat he +20 hyökkäystä, eli 57 osumaa. Ja pienemmät piruparat tekevät takaisin hädissään 7+4 = 11% eli 6 osumaa.
Arkat linkki 4. tammikuuta 2007 kello 17.06
Arkat 4. tammikuuta 2007 kello 17.06 linkki 4m on ihmisen Movement-arvo MRQ:ssa; eli matka minkä liikkuu yhdellä Move-toiminnolla. DEX:stä riippuen noita toimintoja on 1-4 vuorossa (DEX 12 on 2 toimintoa, DEX 13-18 on 3, DEX 19+ on 4), eli tavallinen sälli kulkee 8 - 12 m vuorossa, ja juoksee tuplaten tuon. Ottaen huomioon että yksi Battle Turn on vähintään 2 taistelutoimintoa (koska yhden vuoron aikana jousimiehet voivat ladata ja ampua), tai varmaan enemmänkin (koska saman vuoron aikana myös varsijousimiehet voivat tehdä samat toimitukset, ja heiltä siihen menee 4 toimintoa), vaikuttaa typerältä että yksiköt liikkuisivat vain sen 4m vuorossa. Jousimiesten taidoista: etenkin Gloranthassa jousimiehet ovat nimenomaan miehiä jotka harjoittelevat koko ikänsä jousilla (Grazereita, sartarilaisia metsästäjiä, Yelmaliolaisia, ammattimaista kevyttä ratsuväkeä), eivät mitään talonpoikaisnostoväkeä joille on lykätty jouset käteen. Ja vaikka taidot olisivatkin matalat, perussäännöillä nuo yksiköt tekisivät ihan samaa tuhoa. 44 kierrosta on pitkä aika. Nuo ehdottamasi x1, x3, ja x5 liikkeet menevät ristiin olemassaolevien sääntöjen kanssa. Suojattu liikkuminen on oma toimintonsa (Steady Advance!), ja kilpien nosto on omansa (Shields Up!). Vain yksikköjen perus-liikkumanopeutta sopii tässä rukata, kun en alkuunkaan tahdo kirjoittaa kaikkea uusiksi. (Ja kilvillä suojaudutaan niin että Shield-taito toimii Ranged Defense Valuena.) Tuo loppu nyt on vaan ihan eri systeemiä kuin jo olemassaoleva; kutein sanoin, ei minulla ole kiinnostusta kirjoittaa koko 21 sivun taistelusysteemiä uusiksi, vaan tarkoitus olisi lähinnä korjata pari epäkohtaa (ampuma-aseet ja liikenopeus, sekä osumien määrä). Uusi epäkohta jonka huomasin kun pohdiskelin olemassaolevaa systeemiä: Kun osumien lukumäärä riippuu heittojen erotuksesta (opposed test; jos hyökkääjä voittaa, heittotulosten erotus jaetaan viidellä jotta saadaan osumien määrä), niin yksiköiden taidolla ei oikeastaan ole mitään väliä. Kunhan onnistut ja heität matalamman tuloksen kuin vihollinen. Mitenkäs tämä korjataan? Kyllä yksikön Combat Valuella pitäisi joku merkitys olla tässäkin. Jos heität 10, on aivan sama onko oma taito 10%, 50%, vai 100% - ainoa millä on väliä on se, kuinka paljon korkeampi vastustajan Defense Value -heitto oli.
Bellad linkki 4. tammikuuta 2007 kello 19.17
Bellad 4. tammikuuta 2007 kello 19.17 linkki [quote:da83aeb538="Arkat"] Kun osumien lukumäärä riippuu heittojen erotuksesta (opposed test; jos hyökkääjä voittaa, heittotulosten erotus jaetaan viidellä jotta saadaan osumien määrä), niin yksiköiden taidolla ei oikeastaan ole mitään väliä. Kunhan onnistut ja heität matalamman tuloksen kuin vihollinen. Mitenkäs tämä korjataan? Kyllä yksikön Combat Valuella pitäisi joku merkitys olla tässäkin. Jos heität 10, on aivan sama onko oma taito 10%, 50%, vai 100% - ainoa millä on väliä on se, kuinka paljon korkeampi vastustajan Defense Value -heitto oli.[/quote:da83aeb538] Taisin sanoakin, että en tunne peliä, enkä ikinä ole edes kuullut, joten minun lauselmat olisi voinut jätätä ihan omaan arvottomuuteensa lojumaan, mutta ihan kiva, että ei jätetty. HQ:ssa omaa porukkaa otti tavallaan aivoon vähän sama ongelma. Siis pienempi parempi, jolloin oli tavallista, että 17vs 5 skilliset tappelijat onnistuessaan molemmat, 5 voitti, joten vaihdoimme sen toisinpäin, eli isompi parempi. Tällön kyky 17 heittäessään 17 saisi ainakin marginal victoryn kykyä 12 vastaan, ellei kriittistä heitettäisi. Samaa voisi kokeilla soveltaa sinun ongelmaasi.