Vanha foorumi

Takaisin

wanha runkku osti HQ:n, mitä nyt?

Yleinen HeroQuest -keskustelu
wakboth 8. lokakuuta 2006 kello 15.53
Kirjoittaja Viesti
wakboth linkki 8. lokakuuta 2006 kello 15.53
wakboth 8. lokakuuta 2006 kello 15.53 linkki No niin, nyt se tapahtui. Todella pitkän linjan runequestaaja (since 1988) parin vuoden hiljaiselon jälkeen meni ja osti HQ:n netistä. Kannatusmielessä, mutta sitten yhtä vanha peliposseni jostain syystä havahtui ja nyt oldies but goldies tahtoo taas pelata, aina kun lastenhoidolta kerkeää. Eli mitä pj:n (=ich) kannattaisi ottaa nyt huomioon? Systeemi vaikuttaa teknisesti simppeliltä, mutta vaatinee taitoa sovellettaessa. Onko sudenkuoppia, jotka kannattaisi heti kättelyssä kiertää? Kamppanjasta: pelaajat haluavat jatkaa kesken jäänyttä rq-kamppista, joka sijoittuu yllättäen pavikseen. Ok, olen ymmärtänyt senkin, että hq:n vahvuudet ovat ehkä eri tyyppisessä pelissä, mutta aion yrittää. Ehkä vain sen takia, että voin tällä tavalla opetella pelin "pilaamatta" kömpelyyttäni Sartar Rising -kampanjaa, jonka ostan myöhemmin. Ja toisaalta, kampanja eteni pisteeseen, jossa vanha rq alkoi prakaamaan... tai sitten minä prakasin. Eli nyt te kaikki hq-gurut voitte neuvoa, pilkata, ohjeista ja rohkaista uusvanhaa ropeltajaa. Tiedän, että teitä on täällä. Juu, voisin toki etsiä vanhoista threadeista ja etsinkin. Juu, aion lukea forgen läpikotaisin. Mutta auttakaa nyt silti, arvostaisin jo saman polun läpikäyneiden lausuntoja aiheesta. Että näin, anti tulla :D
Bellad linkki 8. lokakuuta 2006 kello 16.42
Bellad 8. lokakuuta 2006 kello 16.42 linkki minä kyl mikään Guru ole missään mielessä, tai muutenkaan, mutta kun siirrettiin peliporukan kanssa muinaismuistoksi pölyyntynyt kamppanja HQ:lle, tuli heti vastaan yksi ongelma. Mitenkä muuntaa hahmo eri säännöille. Tässä pari vinkkia, ja mutkaa, jotka kohtasimme. Hahmoille tulee nyt lukuisasti uusia kykyjä,joita olisi tarvittu jo kauan sitten, ja ne kannattaa ihan ensimmäisenä miettiä, sillä ne mahdollistavat myöhemmin kykyjen karsimisen, luota, se kannattaa aloittaa tästä. Kulttuuri: hahmon kulttuuri toimii monina peruskykyinä, ja paviksen alueella esim "Antilooppi ratsastaja" kulttuurina, ja pelaaja ei halua olla maailman pras ratsastuksessa, voi rastsastaa kulttuuri kyvyllään (koska ratsastus on osa vaeltavien kulttuuria). Tässä kykyjen karsimisesta myöhemmin lisää. Peruskykyjä ei kannata sillain suuremmin miettiä heti alkuun, sillä kun pelissä tulee tilanne, jossa ei ole mitään kykyä, niin usein kulttuurille tai muulle hahmon taustaaan liittyvälle kyvylle löytyy ihan käypä tarkoitus. Alkuun kannattaa ihan miettiä ne kyvyt, jotka kirjataan lomakkeelle, ja sitten lopuksi niille arvoja yhdessä pj-pelaaja tai peliporukan kesken. Hahmon ammatti: Hahmon ammatin ei tarvitse tietenkään olla se sama mikä se oli RQ:ssa, sillä RQ:n ammattivalikoima on melko rajattu, kun HQ:ssa vain kulttuuri, pelimaailma ja mielikuvitus ovat rajana. Ammatti toimii samoin kykynä, jolla epäoleelliset kyvyt voidaan korvata. Esim. Antilooppihoitaja, siitä sitten pähkimään mitä kaikkea sen tulee osata, ja niitä se sitten osaa. Osalle kyvyistä voi ottaa erillisen kyvyn, jolloin siinä asiassa voi olla hieman parempi kuin muissa. Sitten pohditaan hahmon luonnetta, persoonallisuutta ja niitä ominaisuuksia jotka selkeästi ovat tärkeitä hahmon kannalta. Eli, jos hahmo on ollut pelissä aina kamalan saita tinkijä, ja äksyillyt vieraille kulttuureille, niin äkkiä sitten asioista persoonallisuuksia. näin ne asiat, mitenkä on halunnut hahmoaan pelata voiin kirjoittaa paperille ja ne saavat positiivisia ja negatiivisia muutoksia pelimekaniikan kautta peliin asti, eikä kaikkea tarvitse roolipelaamalla ja omavaltaisilla päätöksillä toteuttaa. Seuraavaksi pohditaan, että mitkä hahmolle kertyneistä taikaesineistä ansaitsee säilyä. RQ:ssa on kaiken maailman taikapiste lisääjiä, mahtihenkiä yms yms joiden pistearvot on niin mitättömiä, ettei niillä ole HQ mekaniikassa mitään merkitystä, joten ne voi suosista kadottaa, ne tärkeimmät, eniten käytetyt ja rakkaimmat kannattaa jotenkin yhteistuumin muuntaa, että niiden pointti ja ajatus säilyy mahdollisuuksien mukaan. Näille mekaniikkaa miettiessä kannattaa vähän tutustua siihen, millaisia ominaisuuksia ja arvoja niille on jo olemassa olevissa esimerkeissä, ettei tarvitse kesken pelin tajuta jotain asinettä ali/yli-tehoiseksi. sitten kykyjen miettiminen. suhteet, eli keitä hahmo tuntee, ketkä on tärkeitä, keitä hahmo vihaa, keille kantaa kaunaa... Näitä voi miettiä niin paljon kun muistaa, ja tilaa riittää, ja sitten keskittyä niihin oleellisimpiin, ja pelin kannalta mielekkäisimpiin. Ja lopuksi sitten vielä kyvyt. yhdessä mietitään, että mitkä kaikki on hahmolle tärkeitä, että hahmon luonne säilyy. Hyvin äkkiä tulee kirjoitettua lukuisa lista kykyjä, ja tila lomakkeella loppuu, mutta sitten onkin vuorossa karsiminen. Mitä kaikkea voitaisiin korvata yhdellä kyvyllä? Esim lähitaistelukyky voi käsittää myös väistelyn, torjunnat, ja jopa heittoaseet, jos ne eivät ole se hahmon tärkein sielu ja ydin. Kulttuuri sisältää paljon kielikykyjä, ja jos lukutaito on yleistä niin senkin, ja jos hahmo ei ole siinä ollut mikään speciaali, niin siltikin vaikkei se niin yleinen . Kiipeily, hyppy, ratsastus jne voidaan korvata myöskin kulttuurilla, ja jos jokin on ollut erityisen tärkeä, niin sille voidaan tehdä oma kyky, tai muutoin toteuttaa se. näissä kannattaa oikeastikin pyrkiä supistamaan kykylista mahdollisimman pieneksi. Tälläinen helpottaa itse peliä huomattavasti. Viimeisteltäessä hahmoja miettimällä kykyarvoja, kannattaa miettiä mikä oli hahmojen kykyjen "kovuus", siis jos hahmoilla oli suurin kyky% 120 ja se oli MEGA! niin kannattaa suhteuttaa % sitten niin, että se 120% on HQ:ssa se 10 W2 (10 ja 2 mestaruutta) joka on aika kova arvo HQ:ssa, ja sitten 30% on HQ:n 13, ja muut sillä välillä on siltä väliltä, ja sillain hyvässä yhteishengessä. Ja tietenkin, jos hahmoilla oli suurin kyky jotain 500% mutta vastaantulijoilla kyvyt oli poikkeuksetta 1000%, niin laittaa sen 1000% vastaamaan sitä HQ:n melkoisen kovaa 10 W2:ta tai mahdollisesti korkeampaakin, muttei kannata mennä älyttömyyksiin, sillä pitää muistaa että kannattaa katsoa mitä arvoja on jumalilla, muilla Megasankareilla jne, ja niistä sitten miettiä mitenkä oma hahmo olisi ollut niihin suhteessa RQ:n säännöillä, ja mitenkä haluaa sitten että hahmot on muunnoksen jälkeen. Mövenpickin saksanpähkinäjäätelö on hyvää.
Guzmo linkki 8. lokakuuta 2006 kello 21.10
Guzmo 8. lokakuuta 2006 kello 21.10 linkki Osta Thunder Rebels, Storm Tribe & Barbarian Adventures I. Barbarian Adventures on varsin hyödyllinen selittämään sääntöteknisesti barbaarielämän normaaleja vastoinkäymisiä. Lue foorumin HQ-ketjut & kysymykset läpi. Minä kysyin aikoinaan paljon sääntöteknisiä kysymyksiä täällä. Ne ei ole HQ:ssa loppujen lopuksi niin tärkeitä. En tiedä minkälaista RQ-pelinne on ollut, mutta HQ tarjoaa paremmat puitteet tarinan kertomiseen keskittyvälle pelille. Siirtyminen voi olla helppoa tai hyvinkin vaikeaa. Mulle se on edelleen vaikeeta :) Puhekykyjen, luonteenpiirteiden, yhteisön tuen ja sankarimatkojen sitominen luontevaksi osaksi sääntöjä on silkkaa timanttia. Mekaniikan avoimuus ja loitsulistojen (heh) puuttuminen vaatii enemmän pelinjohtajalta. Ei enään osumapaikkojen osumapisteiden laskua ja niiden täyttämistä paperille vihollisia varten! :P Augmenttiryppäät, sankaripisteillä onnistumien pumppaaminen ja heittoasetaistelu tulee aiheuttamaan päänraapimista.
humis linkki 9. lokakuuta 2006 kello 10.55
humis 9. lokakuuta 2006 kello 10.55 linkki Hahmojen siirrosta: Varsinkin vanhojen hahmojen suhteen hyvä tapa tuntuu olevan kirjoittaa hahmo tekstimuotoon (HQ:n sadan sanan kuvauksia vastaavaan) ja sitten siitä poimia ne olennaiset kyvyt. RQ:n lomakkeen tutkailua on tässä vaiheessa syytä suorastaan välttää, tärkeämpää on siirtää paperille ja HQ:n se oikea mielikuva hahmosta, jonka HQ nyt pystyy kuvaamaan. Myös kykyjen arvot kannattaa värkätä tämän periaatteen mukaan. Myöhemmin voi sitten verrata lomakkeita ja katsoa jäikö mitään oikeasti oleellista puuttumaan, tai korjata arvoja. Toinen olennainen juttu hahmoissa on, että HQ keskittyy aivan eri asioihin. Kaksi asiaa se hoitaa kykyjärjestelmän kautta hyvin: 1) dramaattiset erikoislaatuiset sankarikyvyt ja 2) sosiaalisen ympäristön. RQ-hahmoilla molemmat tapaavat perinteisesti olla hieman tylsiä ja yksiulotteisia. Tässä siis kannattaa useimmiten tehdä kunnon irtiotto ja käytännössä retusoida hahmojen historiaa ja seikkailuhistoriaa uudestaan, nostaa vaimoja, rakastettuja, tuttuja, komentajia ym. NPC:itä enemmän esille, ja toisaalta miettiä pikemminkin että mikä siisti taikaesine tälle jannulle sopisi kuin miten se henkipistematriisi nyt suoraan HQ:lle käännetään (Tästä Bellad jo puhuikin). Erityisesti HQ:n hahmo nojaa monimuotoisuudessaan ja "pelipolttoaineessaan" viiteen pilariin: kulttuuriavainsana, ammattiavainsana, taika-avainsanat, luonteenpiirteet ja sosiaalinen ympäristö (ihmissuhteet). Ne on syytä kehittää kaikille, riippumatta siitä millainen erakko hahmo aikaisemmin on ollut, vaikka hahmolle sitten pitäisi tehdä vähän väkivaltaakin. (Tästäkin Bellad jo puhui, vahvistan vain vielä lisää) Pelityylistä: Tärkeimmät pääohjenuorat: 1. Pelaa maailmaa objektiivisesti (=anna vastuksille sellaisia kykytasoja, joita heillä oikeasti olisi), mutta toisaalta vältä jumiutumista absoluuttiseen skaalaan (=kun hahmo suostuttelee päällikköä lähtemään sotaan, mieti hahmojen suhteen ja yleisen voimakkuustason kautta kuinka vaikeaa homman pitäisi olla, älä mieti sitä miten päällikkö voittaa kaikki väittelyt ja on epärealistinen jos annat sille tarvittavan Väittele 5W3-taidon) 2. Seuraus: anna hahmojen hävitä, jos häviävät. 3. Häviön ei pidä koskaan olla pelaajalle rangaistus, vaan tarjota lisää mielenkiintoisia vastoinkäymisiä. Erityisesti tuo hahmojen häviö oli alunperin mun ongelmani pelinjohtajana, kun on perinteisissä peleissä tottunut siihen että se automaattisesti tarkoittaa hahmojen kuolemaa tai sitä että ratkaisevaa johtolankaa ei saada ja peli tyssää. Siihen pitää saada kaikki tietoisesti mukaan heti aluksi, niin pääsee kaikista "keksin aina kymmenen augmentointitaitoa"-ongelmista. Mike Holmes esittää sen hyvin: pistä aloittelevia hahmoja vastaan jättiläinen. Kävele sillä hahmojen yli. Seuraa täydellinen tappio. Selitä se esim. niin, että hahmot panikoituvat ja juoksevat päättömästi jättiläisen jalkojen välissä henkensä edestä - selviävät hengissä, mutta saavat hyvin vahvan pelon jättiläisiä ja mitä tahansa isoja liikkuvia varjoja kohtaan. Jos tästä voitto-häviö-selviytyminen-rumbasta selvitään, huomataan nopeasti ettei HQ:ssa voitto ole mitenkään tärkeää, ja taitojen käytöstä ja augmentoinnista tulee enemmänkin väline kertoa siitä, mikä hahmossa on pelaajalle olennaista ja coolia. "Tämän asian teen sen takia, että rakastan vaimoani", "tässä kohtaa vihani kuohahtaa ja se antaa minulle voimaa". "Tässä kohtaa se on olennaista, että olen helvetin kova juomari". Pitkälle tähän suuntaan vietynä HQ ei ole enää peli seikkailuista, joissa hahmot seikkailevat, vaan pelkästään hahmoista, jotka kuvastuvat pelaajille yhä selvemmin sen kautta mitä tekevät, ja mitä heille tapahtuu.
petteri linkki 9. lokakuuta 2006 kello 10.58
petteri 9. lokakuuta 2006 kello 10.58 linkki Täältä pelivinkkejä parin HW/HQ-kampanjan jälkeen. 1) Maksimissaan yksi pitkä kamppailu (Extended Contest) per pelikerta. Taisteluissa ei koskaan kannata käyttää pitkää kamppailua, poikkeuksena massataistelut, esim. Orlanth is Dead -kirjan seikkailu. Pitkät kamppailut sotivat pelin luonnetta vastaan ja monimutkaistavat pelaamista turhaan. HQ-kirjan loppupuolen kamppailuvinkeistä kannattaa ottaa opikseen. Pitkä kamppailu toimii hyvin esim. usean pelikerran taustalla kulkevissa kamppailuissa. Muuhun sitä ei oikein voi suositella. 2) Kyvyillä buustailua (augmentation) kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Melkein voisin sanoa, että säännön voisi unohtaa kokonaan. Vaikka buustailut ovat kiva lisä, hidastavat nekin peliä tuhottomasti. Usein jäädään etsimään sitä tilanteeseen sopivaa buustauskykyä tuhottoman kauaksi aikaa. Jos pelin tätä ominaisuutta haluaa käyttää, niin yksi buustaus per toiminto (siis yhdellä kyvyllä). 3) Haavoittumissäännöt ovat huonot. Jos pelissä on paljon tappeluita ja tästä johtuen haavoittumisia, kannattaa haavoittumissäännöt tehdä itse. Omassa porukassamme käytämme eräänlaista hybridiä HQ+RQ, jossa kykymekaniikka on HQ:lainen, mutta kestopisteet ja aseiden vahingot RuneQuestista.
wakboth linkki 9. lokakuuta 2006 kello 19.47
wakboth 9. lokakuuta 2006 kello 19.47 linkki Kiitoksia! nopeasti valikoituja poimintoja ja kommentteja: Pähkinäjäätelö ei oikein uppoa. Nykyään mamma on ostellut Aino-uuniomena jädeä. Aika hyvää, kokeilkaa. Vastauksenne vahvistavat aavistelujani, mitä tulee pelin tyyliin. Ensimmäiseks huomio siis hahmoihin, joiden konversio on haastava. Voimakkaat piirteet tulisi etsiä ja ainoastaan ne kääntää jollain tavalla. 100 sanan kuvaus on yksi, itselle tuli mieleen jopa se "as you go "menetelmä, eli pelataan vaan ja tilanteen mukaan päätetään kyky tai kyvyt. Se voi olla liian extreme, mutta tavallaan sopisi tuohon hahmon mielikuvan muodostamiseen. Kun tulee kisa, niin siinä mietitään, että olikos se Reiska tässä nyt oikeasti mitenkään erikoinen... Tässä kohtaa on sanottava, että pelin taso on pysynyt kohtuu matalalla (ymmärtääkseni), eli meillä yli 90% miekkamies on miekkamies ja yli 100% kyvyt on harvinaisia (miten kaikki saa ne helposti sen yli??), vaikka hahmot on eläneet pitkäänkin. Ja sanotaan, että Kreivi Julan SiP-läpyskästä edustaa yksilövastuksena semmoista erittäin pahaa vihulaista meitin rq:ssa. Herätti rispektiä ja pelkoa, kun tuli vastaan. Eli ei mitään 200%-500% örmöjä täällä. Joten tuo 120% -> 10W2 tuntuu tasolta, josta lähdetään tarkastelemaan. [quote:85673157b9]Osta Thunder Rebels, Storm Tribe & Barbarian Adventures I. Barbarian Adventures on varsin hyödyllinen selittämään sääntöteknisesti barbaarielämän normaaleja vastoinkäymisiä. [/quote:85673157b9] juu, ostolistalla ovat. [quote:85673157b9]Puhekykyjen, luonteenpiirteiden, yhteisön tuen ja sankarimatkojen sitominen luontevaksi osaksi sääntöjä on silkkaa timanttia. [/quote:85673157b9] Tätä oikeastaan olen hakemassa. Improvisointini ei vain riitä runessa. Tuli tunne, että "asioilla" pitää olla merkitystä, ei vain miekkahyökkäyksellä. [quote:85673157b9]Erityisesti tuo hahmojen häviö oli alunperin mun ongelmani pelinjohtajana, kun on perinteisissä peleissä tottunut siihen että se automaattisesti tarkoittaa hahmojen kuolemaa tai sitä että ratkaisevaa johtolankaa ei saada ja peli tyssää.[/quote:85673157b9] Luin forgesta Holmesin kirjoituksia aiheesta ja olen melko varma, että tämä tulee olemaan vaikeaa. Ehkä kokeilen jättiläistä tai muuta vastaavaa haastetta, jolla hahmot voidaan "hyväksyttävästi" nujertaa (se ei heistä myöskään runen perusteella tunnu epäreilulta), mutta tappio ei tarkoitakaan kuolemaa, vaan jotain muuta. Ei se Smaugkaan tappanut bilboa... [quote:85673157b9]RQ-hahmoilla molemmat tapaavat perinteisesti olla hieman tylsiä ja yksiulotteisia. Tässä siis kannattaa useimmiten tehdä kunnon irtiotto ja käytännössä retusoida hahmojen historiaa ja seikkailuhistoriaa uudestaan, nostaa vaimoja, rakastettuja, tuttuja, komentajia ym. NPC:itä enemmän esille, ja toisaalta miettiä pikemminkin että mikä siisti taikaesine tälle jannulle sopisi kuin miten se henkipistematriisi nyt suoraan HQ:lle käännetään[/quote:85673157b9] Olisi siis suotavaa hakea esiin seikkailuista ja historiasta juuri se, ketä hahmo tuntee (ja miksi) ja mitä hän on tehnyt. Kohokohdat, muutkin kuin ne lunarikolikoiden pinot ja taikapistekristallit. Tässä kohtaa pitää myös etsiä niille taikaesineille "luonnetta". Miksi toinen taikaesine on 8 pt matriisi, kun toinen on 15 pt matriisi tai hohto-4? Numeroitahan ne vain on, mutta hq tuntuu yhdenmukaistavan kykyjen ja taikuuden vaikutuksen ainakin systeemitasolla. Which is nice. [quote:85673157b9]2) Kyvyillä buustailua (augmentation) kannattaa käyttää mahdollisimman vähän. Melkein voisin sanoa, että säännön voisi unohtaa kokonaan. Vaikka buustailut ovat kiva lisä, hidastavat nekin peliä tuhottomasti. Usein jäädään etsimään sitä tilanteeseen sopivaa buustauskykyä tuhottoman kauaksi aikaa. Jos pelin tätä ominaisuutta haluaa käyttää, niin yksi buustaus per toiminto (siis yhdellä kyvyllä). 3) Haavoittumissäännöt ovat huonot. Jos pelissä on paljon tappeluita ja tästä johtuen haavoittumisia, kannattaa haavoittumissäännöt tehdä itse. Omassa porukassamme käytämme eräänlaista hybridiä HQ+RQ, jossa kykymekaniikka on HQ:lainen, mutta kestopisteet ja aseiden vahingot RuneQuestista.[/quote:85673157b9] Hmm. Itse olen jotenkin ihastunut tuohon augmentointiin? Onko muita mielipiteitä ylläolevaan? Guzmokin taisi varoittaa augmentointikönteistä? Samoin olen miettinyt heropointtien käyttöä buustaukseen, kun rq-pelit on aina ollut suht low-level mudassa ryömimistä. Tuosta haavoittumissysteemistä näinkin forgessa tms. jonkin idiksen. En nyt heti lämmennyt, onko tähän muilla mielipiteitä? Ymmärrän kyllä idiksen ja voin jopa kuvitella että pelaajani lämpenisivät tälle myös, mutta itse haluaisin siirtyä täysin systeemistä toiseen. Kiitokset tähänastisista kommenteista!
Ugly Psycho linkki 9. lokakuuta 2006 kello 20.12
Ugly Psycho 9. lokakuuta 2006 kello 20.12 linkki [quote:8788bdfcf5="wakboth"]Hmm. Itse olen jotenkin ihastunut tuohon augmentointiin? Onko muita mielipiteitä ylläolevaan? Guzmokin taisi varoittaa augmentointikönteistä? Samoin olen miettinyt heropointtien käyttöä buustaukseen, kun rq-pelit on aina ollut suht low-level mudassa ryömimistä.[/quote:8788bdfcf5] Vähäisellä kokemuksella, mutta kuitenkin: Augmentit ja HP-boostit on minusta hienoimmillaan silloin, kun niitä ei ole mikään 'pakko' käyttää. Eli juurikin niinkuin aiemminkin on jo mainittu: augmentteja vain jos se tuo tilanteeseen jotain, tai tuo ilmi hahmon persoonaa ja tyyliä, ja HP-boostejakin mieluusti muusta kuin raa'asta hyötynäkökulmasta. Pelaajana on ollut tosissaan vaikeuksia sisäistää sitä HQn tappionäkökulmaa. Ja taitotasoista vielä sen verran, että tuo 10W2 on minusta oikeasti jo aika paljon, eli tuon tason kykyjä ei hahmolla pitäisi enää montaa todellakaan olla (kun nyt kyse ei niistä übersankareista siis ole).
petteri linkki 10. lokakuuta 2006 kello 10.31
petteri 10. lokakuuta 2006 kello 10.31 linkki [quote:de00b5f478="wakboth"]Tuosta haavoittumissysteemistä näinkin forgessa tms. jonkin idiksen. En nyt heti lämmennyt, onko tähän muilla mielipiteitä? Ymmärrän kyllä idiksen ja voin jopa kuvitella että pelaajani lämpenisivät tälle myös, mutta itse haluaisin siirtyä täysin systeemistä toiseen. [/quote:de00b5f478] Sääntömuutoksista sen verran, että ehkä on hyvä antaa ensin systeemille "mahdollisuus". Sitten kun löytää omasta mielestä pelin heikot kohdat, niin lähtee niitä parentelmaan tarpeen vaatiessa.
Bellad linkki 10. lokakuuta 2006 kello 12.39
Bellad 10. lokakuuta 2006 kello 12.39 linkki [quote:a6d8ba04d4="wakboth"] Pähkinäjäätelö ei oikein uppoa. Nykyään mamma on ostellut Aino-uuniomena jädeä. Aika hyvää, kokeilkaa. [/quote:a6d8ba04d4] Golden Ice jäätelöistä parasta!! [quote:a6d8ba04d4="wakboth"] Olisi siis suotavaa hakea esiin seikkailuista ja historiasta juuri se, ketä hahmo tuntee (ja miksi) ja mitä hän on tehnyt. Kohokohdat, muutkin kuin ne lunarikolikoiden pinot ja taikapistekristallit. Tässä kohtaa pitää myös etsiä niille taikaesineille "luonnetta". Miksi toinen taikaesine on 8 pt matriisi, kun toinen on 15 pt matriisi tai hohto-4? Numeroitahan ne vain on, mutta hq tuntuu yhdenmukaistavan kykyjen ja taikuuden vaikutuksen ainakin systeemitasolla. Which is nice. [/quote:a6d8ba04d4] Yleensäottaen ongelmaksi tulee, että HQ:ssa ei varsinaisia loitsuja ole (paitsi velholoitsut) ja myöskään taikapisteitä ei ole, niin kannattaa esineet, jotka pelkästään antaa taikapisteitä heittää kokonaan mäkeen, sillä 0-20 asteikko nopassa on niin pieni, ettei taikapistematriisien merkitystä kannata yrittääkään mallintaa millään tapaa. Niille kun ei varsinaisesti ole tarvetta. Ne voi muuntaa joksikin muuksi, tai jos välttämäti pakko, niin joksikin "+1 loitsuihin" esineeksi, mutta ne on typeriä, ja lähentää liiaksi muihin D20 peleihin. Esineet joissa on jokin loitsu, loitsuja, henki tms, niin niille voi miettiä yhden sanan, jolla sen vaikutusta voisi kuvata, esim tämä hohto-4 tp15 esine voisi olla ihan "hohto" ja koska siinä on 15 tp samassa, niin mahdollisesti esinearvoksi jokin 5W on jo ihan raju, jolloin sillä saa +3 johonkin sopivaan kykyyn, tai sitä voi käyttää esineenä kyvyllä 5W. tietenkin kannattaa asiat miettiä sen mukaan mitä kaikkia esineitä on, ja suhteuttaa ne keskenään. [quote:a6d8ba04d4="wakboth"] Hmm. Itse olen jotenkin ihastunut tuohon augmentointiin? Onko muita mielipiteitä ylläolevaan? Guzmokin taisi varoittaa augmentointikönteistä? Samoin olen miettinyt heropointtien käyttöä buustaukseen, kun rq-pelit on aina ollut suht low-level mudassa ryömimistä. [/quote:a6d8ba04d4] Ei augmentoinnissa ole vikaa, jos pelaajat ja PJ pystyvät ymmärtämään sen merkityksen. ASiaa kananttaa ihan kokeilal lyhyillä seikkailuilla geneerisillä hahmoilla, niin sa mielikuvaa. Ei tuo ole mielesätni edes koskaan omassa porukassa ryöstäytynyt mihinkään kauhuscenaarioiden mittoihin, vaan yleensä kykyihin vaikuttaa vaan ns. pakolliset ominaisuudet tms, ja niitäkin on aika harvakseltaan. ja jos joskus pitää ylittää itseään, sitten hakee jostain muusta kyvystä apua. Esim: Seppä takoo miekkoja, kyvyllään 5W, mutta kun kuninkaan viskaali käskee tekemään kuninkaan pojalle syntymäpäivä lahjaa, laittaa seppä kaiken peliin, ja käyttää augmentteja "pitkäjänteinen", "näppärä", "kaiverrus", "metallitieto", ja "teräys". Pelaaja kertoo: "Otan tämän työn vakavasti, koska kuninkaallisilla lahjoilla voin saada asiakaskuntaa sellaisista piireistä, joiden töillä oikeasti pystyn maksamaan ne velat jotka tulivat edellisen tulvan aikana, kun se vei pajani. Siksi etsinkin käsiini uusinta tietoa metallivaluista, ja ahjohitsauksesta, jotta saan parhaan mahdollisen teräaihion, ja käytän siihen paljon huolellisuuttani ja aikaani, jotta en tee virheitä, ja huomaan ottaa kaiken huomioon. Viimeistelen aseen kauniilla kaiverruksilla ja parhaalla mahdollisella teräyksellä." PJ toteaa, että asia olisi typerää ohittaa yhdellä heitolla, ja niimpä pelataan ensin lyhyt tehtävä kun seppä matkaa lähikaupungin kirjastoon lukeakseen siellä metallista, mutta siellä on sattunut jotain, miksi se ei ole juuri nyt mahdollsita, ja seppä päättää että olisi liian pitkä matka mennä seuraavaan kirjastoon, vaan päättää auttaa paikallista tilannetta jne.. näin sitten seppä saa käyttää metallitieto augmenttia, ja pääsee lopulta heittämään. Augmenttien ja extendet contestin käytössä pitää toki olla varovainen, mutta on paljon tilanteita joissa ne tuovat ihan uusia mahdollisuuksia toteuttaa itseään PJ:nä. [quote:a6d8ba04d4="wakboth"] Tuosta haavoittumissysteemistä näinkin forgessa tms. jonkin idiksen. En nyt heti lämmennyt, onko tähän muilla mielipiteitä? Ymmärrän kyllä idiksen ja voin jopa kuvitella että pelaajani lämpenisivät tälle myös, mutta itse haluaisin siirtyä täysin systeemistä toiseen. [/quote:a6d8ba04d4] Kun Pelaajani halusivat että siirrytään HQ:lle, olin heti suunnittelemassa moista, mutta onneksi en koskaan toteuttanut. Vastaan on tullut pari tilannetta, kun moiselle olisi ollut käyttöä, mutta silloinkin se olisi soinut enemmänkin sotke atilannetta, kuin pitää sitä selvänä. Väittäisin, että HQ ei tarvitse moisia, ja jos peli keskittyy sellaisiin asioihin, että moiselle on tarvetta, niin suosittelen RQ:ta. HQ:n ajatus on olla pääpiirteisempi, ja "suunnilleen" peli, sanoisin, eikä niinkään pilkuntarkaa tulkintaa taistelucontesteista.
humis linkki 11. lokakuuta 2006 kello 9.09
humis 11. lokakuuta 2006 kello 9.09 linkki Peesaan jälleen Belladia. Augmenttisäännöt ovat erittäin jees niin kauan kun niitä ei käytetä pelkästään ainaiseen voiton tavoittelemiseen. Haavoittumissääntöjä ei tarvitse, kun voi kuvailla mitä haluaa (ja kyllähän contest-järjestelmä antaa "haavoittumishaitat" kertoessaan paljon tulee penaltya. extended contesteissa taasen voi haavoittaa vaikka tekemällä unrelated actionin..)
Bellad linkki 11. lokakuuta 2006 kello 18.29
Bellad 11. lokakuuta 2006 kello 18.29 linkki Piti tuosta Wealth arvosta kirjoittaa jo kauan sitten. Se on varmasti kaikkein vaikeimmin määriteltävissä oleva asia koko HQ:ssa. Se mitä se tarkoittaa, mitenkä se muuntuu jne, on itsellä ihan hakusessa, ja muuntuu joka pelikertojenkin välissä. pääpiirteissään sitä säännöissä kehotetaan käyttään niin, että wealth arvon puolikasta pienempiä ostoksia voi tehdä ilman kulutusta, ja sitä kalliimpia yhden wealthin uhraamalla, mutta sitten, mitä jos ostaa alle puolen welthin esineitä, niin montako voi ostaa, vai voik ostaa rajatta..? ja miljoona muuta kysymystä tulee, ja niitä miettiessä menee ikä ja terveys.
Olorin linkki 11. lokakuuta 2006 kello 20.01
Olorin 11. lokakuuta 2006 kello 20.01 linkki [quote:f03f8a618e="Bellad"]ja miljoona muuta kysymystä tulee, ja niitä miettiessä menee ikä ja terveys.[/quote:f03f8a618e] Joilla ei oikeastaan ole mitään väliä hauskan pelikokemuksen kannalta. :)
Bellad linkki 12. lokakuuta 2006 kello 9.25
Bellad 12. lokakuuta 2006 kello 9.25 linkki [quote:84d64878bd="Olorin"][quote:84d64878bd="Bellad"]ja miljoona muuta kysymystä tulee, ja niitä miettiessä menee ikä ja terveys.[/quote:84d64878bd] Joilla ei oikeastaan ole mitään väliä hauskan pelikokemuksen kannalta. :)[/quote:84d64878bd] juu ei ole ei, eikä ne suuremmin ole koskaan häirinneetkään, vaan ne on ohitettu ihan vaan olankohautuksella, ja siirrytty toisaale, mutta ongelmia tuli ihan kohisemalla, kun 2 pelaajaa päätti perustaa kauppareittejä, ruveta keinottelemaan, ja rakentaa kaupungin valloittamilleen alueille. Pisti mielikuvituksen koville, eikä tilannetta helpottanut toisen pelaajista ollessa talousmatematiikan opiskelija, joten hänen mielipiteidensä kunnioittaminenkin tuli kyseeseen, ja muutoinkin kolmiyhteisen liiton saaminen oli hankalaa. Ja on edelleen, sillä eihän millään voi HQ:n asettamissa rajoissa syntyä mitään sellaista mikä asetetuissa mittakaavoissa toimisi koko pelimaailmaa kunnioittavala logiikalla, vaan kyseinen ominaisuus pelissä pitäisi pistää uusiksi, mutta sitten se ei olisi samoisa mitoissa muiden mitattavien arvojen kanssa, ja näinoleen toisi vain ylenpalttista tulkinnanvaraisuutta ja suhteuttamissovelluksia, mitkä eivät ole hyvä asia. Yritykset luoda toimivaa kauppa-asema järjestelmää imperiaaliseen maailmaan, ja satamarakennetta ja toimivaa kauppasuhdannetta ulkomaan ja sisämaan kaupoissa, verotulot, verotuksen vaikutusta yhteiskuntaan, sotilaiden, vartioiden ja yhteiskunnan palveluelimien maksujen suhdetta niiden toimivuuteen, sekä vaikutusta verotusmyönteisyyteen, ja ulkomaankaupan aiheuttamaa muuttoa, turismia yms käsitellen, oli hermot hyvin usein kireällä, eikä minulle niin tyypillinen nyhjää tyhjästä meinannut tuotaa tulosta, eikä edes pitkäaikaiset pohdinnat pelien ulkopuolella. Samoin myöskin maksujen määräytyminen, mitä maksaa tiekilometri, mitä maksaa tiili tonni, mitä maksaa... Kun peli antaa vertailu arvoiksi "miekka 6, keihäs 4, kilpi 3 wealthia". Ja ylipäätään, paljonko saa verotuloja 38000 henkilöltä, joilla kaikilla keski wealth arvo on 17, ja mikä on sellaisen henkilön palkka, jolla on wealth 17... ja miljardittain lisää vastaavia kysymyksiä. Kyllä lunareilla leikkiminen oli paljon yksinkertaisempaa.
humis linkki 12. lokakuuta 2006 kello 14.25
humis 12. lokakuuta 2006 kello 14.25 linkki gg. Wealth on abstraktio koska useimmiten HQ:ta pelatessa enempää varallisuudesta ei tarvitse tietää. Jos koko peli pyörii vaurauden ja tietullien päällä niin huh, ollaan jo aika kaukana siitä mitä HQ tekee hyvin. Tietysti HQ:n päälle voi sitten halutessaan rakentaa toimivan talousjärjestelmän, säätämällä siinä toimivien entiteettien ominaisuudet sopiviksi ja määrittelemällä mikä vaikuttaa mihinkin augmentein ym otteluin.
Bellad linkki 12. lokakuuta 2006 kello 17.33
Bellad 12. lokakuuta 2006 kello 17.33 linkki [quote:e607add87b="humis"]gg. Wealth on abstraktio koska useimmiten HQ:ta pelatessa enempää varallisuudesta ei tarvitse tietää. Jos koko peli pyörii vaurauden ja tietullien päällä niin huh, ollaan jo aika kaukana siitä mitä HQ tekee hyvin. Tietysti HQ:n päälle voi sitten halutessaan rakentaa toimivan talousjärjestelmän, säätämällä siinä toimivien entiteettien ominaisuudet sopiviksi ja määrittelemällä mikä vaikuttaa mihinkin augmentein ym otteluin.[/quote:e607add87b] totta totta, mutta ei viitsi vaihtaa pelisysteemiä aina kun pelin suunta muuttuu..;)
Assath linkki 12. lokakuuta 2006 kello 20.39
Assath 12. lokakuuta 2006 kello 20.39 linkki [quote:804b4168fe="Bellad"]Kyllä lunareilla leikkiminen oli paljon yksinkertaisempaa.[/quote:804b4168fe] Musta taas homma menee ihan toisinpäin. Kun ph:t haluavat HQ:ssa rakennuttaa jonkunsortin pytingin niin kannattaa ensin miettiä minkä kokoinen herra tuollaisen ostamiseen tarvitaan ja sitten määrätä rakennuskulut suunnilleen saman suuruisiksi kuin tämän herran varallisuus. Sitten vain joko sc tai isomman projektin ollessa kyseessä mahdollisesti ec käyntiin ja katsotaan mitä tapahtuu. Melko paljon yksinkertaisempaa kuin alkaa saikata työmiesten palkkojen, ruokinnan, terveydenhuollon jne. kanssa kun kaikki hinnat on määritelty lunareissa.
Guzmo linkki 13. lokakuuta 2006 kello 16.02
Guzmo 13. lokakuuta 2006 kello 16.02 linkki [quote:58d63b38fc]..eikä tilannetta helpottanut toisen pelaajista ollessa talousmatematiikan opiskelija, joten hänen mielipiteidensä kunnioittaminenkin tuli kyseeseen, ja muutoinkin kolmiyhteisen liiton saaminen oli hankalaa.[/quote:58d63b38fc] Hahmot tuskin tietäis noin paljon talousmatematiikasta ja vaikka he tietäisivätkin, sattumalla (Punanen lepakko lentää karavaanin yli ja syö sen hiukopaloiksi) on merkityksestä joten muutamat heitot siellä täällä pitäisi riittää antamaan osviittaa bisniksen sujumisesta. Meidän Exalted kampanjassa hahmot pyörittävät pientä valtiota ja muita bisneksiä useamman valtion välillä, mutta kaikki on jätetty hyvin avoimeksi ja abstraktiksi. Siinä pelissä varallisuus kyky on mitattu 1-5 "pallukalla". Varallisuus kyvyn arvo ei muutu juuri koskaan, mutta peli on sujuvaa kun PJ/pelaajat kuvailevat, että nyt tuli hyvät kaupat ja saatiin arkullinen hopeaa voittona tms. Kuulostaa siltä, että yritätte pelata jotain Sim Cityä HQ:n säännöillä. Onnea vaan valitsemallanne tiellä... :) Oikeesti, unohtakaan lunareitten laskenta ja keskittykää tarinaan. Tietokonepelit on paljon järkevämpi vaihtoehto jos haluaa kikkailla mikromanageroinnin parissa ja laskea excelillä kannattavuuksia.