newsalor
25. syyskuuta 2006 kello 16.09
linkki
|
[quote:3ca2e124c9="Guzmo"]Mielestäni massaaugmentoinnit ja sankaripisteillä onnistumien pumppaaminen on HQ:n pahimpia heikkouksia. Sankaripisteitä on pakko antaa sillä niillä kehitetään hahmoa, mutta ajattelin rajoittaa "pumppien" käytön 1/scene tms.[/quote:3ca2e124c9]
[quote:3ca2e124c9="Assath"]Toisaalta täytyy kyllä sanoa, että tässä pumppaus ongelmassa on mielestäni jotenkin vähän semmoista vanhakantaisen suorituspelaamisen makua. Ongelmahan niissä minun nähdäkseni on, että ne saavat aikaan sen että hahmot onnistuvat pelissä "liikaa"; Jos homma oikeasti toimii niin pelaajat ymmärtävät että pelissä ei tarvi yrittää menestyä. Samoin pj:n pitäisi onnistua luomaan tappiosta täsmällen yhtä kiinnostava ja hieno kokemus kuin voitostakin. Tällöin asiassa ei mielestäni pitäisi olla ongelmaa vaan jo pelin lähtökohdat tekevät pumppaushuolista tarpeettomia.[/quote:3ca2e124c9]
Olen täsmälleen samaa mieltä Assathin kanssa. [i:3ca2e124c9]Great minds think alike?[/i:3ca2e124c9] Ehkä tämä johtuu ennenminkin siitä, että kokemuksemme pelistä ovat samasta kampanjasta. ;)
Pohdin kesän tauon aikana HQ-kampanjaani kohtuu paljon ja tulin siihen tulokseen, että ne epäkohdat, joita siinä oli, johtuivat siitä, etten muistanut hoitaa asioita, kuten olin ajatellut hoitaa ne. Siksipä kirjasin sitten itselleni ylös jotain periaatteita muistiin. Ensimmäinen niistä oli "Käytä sääntöjä."
HQ on kohtuu hyvin tehty ja koherentti paketti. Itseasiassa tiedän harvoja pelejä, jotka toimivat niin hyvin siinä muodossa, mihin ne on kirjoitettu. Dogs in the Vineyardsin kohdalla yleisin selitys ongelmille on siinä, ettei kaupunginluontisääntöjä käytetty. HQ:n kohdalla sääntöjen idea on välillä huonommin kommunikoitu, mutta useimmiten niitä ei kannata lähteä muuttamaan.
[b:3ca2e124c9]Esimerkki ongelma:[/b:3ca2e124c9]
Pelaajat pärjäävät liian hyvin käyttämällä jatkuvasti sankaripisteitä pumppaamiseen ja augmentoimalla miljoonalla kyvyllä pääkykyään.
[b:3ca2e124c9]House rules ratkaisu:[/b:3ca2e124c9]
Pelaajat saavat käyttää vain yhden pumppauksen per pelikerta ja augmentit rajoitetaan kolmeen augmenttiin + magiasta saatavat augmentit.
[b:3ca2e124c9]Syntyviä ongelmia:[/b:3ca2e124c9]
[list:3ca2e124c9]1. Pumpattavan testin valinta muuttuu taktisemmaksi, jolloin pelaaja ikäänkuin kutsutaan käyttämään se mahdollisimman "fiksusti".
2. Pumppi jää käyttämättä paikassa, jossa se olisi ollut siistiä, jos pelikerralla tuli jo yksi "tilanne" vastaan.
3. Augmentit muuttuvat paljon, paljon taktisemmaksi, koska aiemmin ei ollut mitään rajoitusta niille ja nyt on selvät raamit, joiden sisällä minmaxata / optimoida.
4. Augmentteja ajatellaan laskelmoiden, jolloin ne eivät tuo väriä pelitilanteeseen.
5. Jotain pelaajaa vituttaa, kun ei pääse sitten oikeasti fiilistelemään niillä siisteillä augmenteilla, joita hahmo on lastattu täyteen.
6. Kun yksi pelaaja lähtee kisaamaan, hän kutsuu helposti muut mukaan kisaan, jolloin muut joko lähtevät tai heitä alkaa ärsyttämään se suorittaminen.[/list:u:3ca2e124c9]
[b:3ca2e124c9]Ratkaisu sääntöjä käyttäen[/b:3ca2e124c9] löytyy itseasiassa kirjaamistani periaatteista 3.-5. :)
Tasapainolla ei ole HQ:ssa väliä, koska se voittaminen ei sinänsä ole HQ:ssa tärkeää. Niinpä PJ:n täytyy tehdä töitä sen eteen, että häviö on vähintään yhtä mielenkiintoista, kuin pärjääminen. Tämä onnistuu kun hävinneen hahmon pelaajaa ei nolata kuvailemalla hahmon typeryyttä, vaan sen sijaan kuvaillaan miten siististi se tappio tuli ja pidetään huoli siitä, että häviö luo heti kerralla enemmän sisältöä peliin, kuin voitto. Uskoisin, että kun häviö palkitaan spotlightin keskittymisellä siitä seuraaviin mielenkiintoisiin konflikteihin, niin se ei harmita.
Samalla pitäisi tehdä selväksi se, että augmentoinnin idea on siinä, että tuodaan esiin hahmon [i:3ca2e124c9]cooliutta[/i:3ca2e124c9]. Mikäli taas tuntuu, että joku haluaa hakea kaikki teräaseisiin liittyvät taitonsa neulomisesta kaikenmaailman luonnehäiriöihin augmentoimaan niiden epä[i:3ca2e124c9]cooliudesta[/i:3ca2e124c9] huolimatta, niin selvästi pelaaja haluaa voittaa. Mikään taas ei tee suorittamista tylsemmäksi kuin se, että PJ sanoo suoraan pelaajan voittavan.
Päädymme siis Assathinkin ehdottamaan ratkaisuun, eli pelin/kampanjan idean parempaan kommunikointiin. Suorittamispainotteisena pelin HQ nimittäin oikeasti on tosi kehno. Kannattaa siis keskittyä pelin vahvuuksiin.
|
Bellad
25. syyskuuta 2006 kello 19.51
linkki
|
MIksai minulla on sellainen mielikuva, että perussäännöissä olisi Augmenttien määrää jotenkin rajoitettu..??
No omissa peleissä on ollut siten rajoitettu augmenttein käyttöä, että kykyä voi auttaa tilanteesta riippuen 1-3 kyvyllä, joskus useammallakin. Lisäksi taikuus auttaa (usein 1, joskus 2), ja tämän lisäksi jos on ns automaattisia kykyjä, eli ominaisuuksia, tai piirteitä (esim taistelussa uttaa jso on voimakas, ja näppärä, kiippeillessä samoin, mutta ratsastaessa vain näppärä).
KOskana ei oikeastaan ole tullut ongelmaksi että pelaajat olisivat mielettömiä aumenttipommeja kasanneet, kun asioista on ihan terveellä järjellä päästy ylitse.
Yksi hyvä tapa kitkeä aukmentointia pois, on muuntaa HQ tarinankerrolliseksi, ja aikomuaksiaan pitää lyhyesti kuvailla, ja siinä kuvailussa pitää tulla ilmi miten ja missä kohtaa augmentoiva kyky tulee mukaan. Näin kaikkein typerimmät augmentit tippuu ihan kivasti. Ja ylipäätään augmentointi jää vähäisemmäksi. Tai sitten ei, mutta luulisi moisen parantavan pelin nautittavuuttakin, vaikkei se augmentteja vähentäisikään.
|
Guzmo
29. syyskuuta 2006 kello 20.26
linkki
|
Nää on todella hyviä huomioita, mutta kun osa pelaajista pitää pelaamista aika suorittamispainotteisena niin niitä häviöitä ei haluta kohdata. Täytyy kokeilla kääntää häviöt tarinan eduksi. Ikävä kyllä se pelaaminen on usein sitä, että sanotaan vaan tyyliin "mä lyön sitä! kyky kaikilla bonuksilla 5W2" "Mä puhun sen solmuun. Puhekyky kaikilla magioilla 18W" Ja noppa pyörähtää... :/
Olis kiva kuulla esimerkkejä teidän kampanjan rakentavista häviöistä.
|
Bellad
30. syyskuuta 2006 kello 4.41
linkki
|
Kun pelaaja ei onnistunut valta-asema tarkituksessa (puhekykyjä ja suhteita eri ihmisiin), joutui tui naimisiin...
Silloin ainakin tuo oli tilanne, josta olisi halunnut luistaa, ja harmitti kun löysi itsensä alttarilta ilman mitään pakokeinoa. Enään olisi puuttunut että asia olisi pelattu tarkemmin nimenomaan kirkkotapahtumien kohdalla, mutta kyllä maininta siitä, "että ny on sitten vaimo" oli ihan tarpeeksi luomaan tunnelmaa.
Tosin asia kääntyi sitten piakkoin vahingoniloksi kun kanssapelaajakin ajautui samaan ongelmaan. Ja myöhemmin pelissä asiasta on ollut sekä haittaa että hyötyä, mutta niinkuin yleensäkin, EPH:t näyttelevät melko vaihtelevaa roolia, mutta kiitos HQ:n "suuhteet" kyky listan, EPH:t aina välillä vaikuttaa pelissä tarinallisesti, kun pelaaja kertoo kuinka pyytää jotakuta tekemään jotain, tai saa toiselta tietää tai tai tai. Varsinkin politiikkaan keskittyvissä peleissä tuo on ollut hyvin vahvasti mukana.
Noin muutoin epäonnistumiset ja onnistumiset ovat olleet melkolailla sellaista perustason kamaa.
|
Assath
3. lokakuuta 2006 kello 13.04
linkki
|
[quote:096cab1217="Guzmo"]Olis kiva kuulla esimerkkejä teidän kampanjan rakentavista häviöistä.[/quote:096cab1217]
Kieltämättä meidänkin kamppanjassa olisi saanut olla noita rakentavia häviöitä enemmänkin. MItähän mulla tulis äkkiä mieleen...
Ainakin se tappio, jossa Babeester gorin raivotar listi kaikki seuraajani, sivalsi minut kahtia, kuohitsi alaosani ja naulasi pallini talonsa seinään oli aika rakentava tappio. Se jätti hahmolleni pysyvän kauhun Gorin palvojia kohtaan ja minun piti kasvatella alaosaani (Chalana Arroyn magian avustamana) takaisin useamman seikkailun ajan. Tämä siis tarkoitti, että minut piti esim. köyttää biisonini selkään, jotta pysyisin siellä. Hahmoa oli kuitenkin vammautuneenakin kiva pelata, kun ne vammat eivät liikaa menoa haitanneet. Tämä oli siis paljon kiinnostavampi ratkaisu kuin se, että olisin yksinkertaisesti ratsastanut yli kyseisestä raivottaresta ja tämän seuraajista.
Samoin tappio jossa entinen orjattareni Eileen kietoi hahmoni pikkusormensa ympärille oli mielestäni paljon kiinnostavampi kuin voitto olisi ollut sillä tällöin suhde olisi jäänyt staattiseen tilaan hamaan iäisyyteen asti.
Hmm... mun täytyy kyllä sanoa, että toivoisin tosissaan että jos hahmoni joutuu naimisiin hävityn selkkauksen seurauksena niin asiaa ei ohiteta toteamalla, että "ny on sitten vaimo". Tilaisuus lienee hahmon elämän kannalta yksi tärkeimmistä ja sen puolihuolimaton ohittaminen tuntuu mielestäni melkein rikolliselta toiminnalta PJ:n taholta.
|