Vanha foorumi

Takaisin

Uuden kampanjani hahmot

HeroQuest hahmot, hirviöt ja olennot
newsalor 5. syyskuuta 2001 kello 0.27
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 2. syyskuuta 2001 kello 19.45
newsalor 2. syyskuuta 2001 kello 19.45 linkki Ajattelimpa pistää tänne noi hahmot. Elikkäs nämä hahmot on luotu sillä tarinamenetelmällä. Olin erittäin positiivisesti yllättynyt. Niihin tuli yllättävän hyvin fiilistä, vaikka pelaajat ovat miltei neitsyitä. Kuvaukset ovat suomenkielisyytensä vuoksi 120 sanan mittaisia.<br> <br> Gralia "Haukanmieli"<br> Gralia on heorttilaissyntyinen shamaani. Hän on omistautunut Kolatille ja elää uskollisesti jumalalleen ja suvulleen. Nuorempana hän alkoi viettää aikaansa luonnossa kylänsä sijaan ja niin hän myöhemmin erakoitui. Eläessään luonnossa Gralian täytyi oppia elämään harmoniassa eläinten kanssa. Tuona aikana hän harjoitteli luomaan tarvitsemansa välineet itse. Vuosi sitten hän löysi hylätyn haukanpesän, jossa oli kuoriutumattomia munia. Gralia päätti kasvattaa yhden haukan itsensä seuraksi. Haukasta on kasvamassa voimakas ja terve haukka, jolla on vielä pitlä tulevaisuus edessään. Vastikään Gralia on yrittänyt opettaa haukkaansa metsästämään. Gralia kävi suuren ja uuvuttavan taistelun Tuulenhaukan kanssa. Taistelun tuloksena hän integroi itseensä tuon hengen, joka tuo hänellle ktvyn ymmärtää ja kommunikoida haukkojen kanssa, antaen samalla haukalle lupauksen huolehtia haukoista mitä tulee saamaan. Gralia pelkää Telmoreita.<br> <br> Miltror "Vaeltaja"<br> Miltror on Heorttilaismetsästäjä, joka palvoo Varanorlanthia. Hän on vaeltanut kauas ja tuntee paljon kieliä ja tapoja. Hän inhoaa susimaisia olentoja. Miltror tapasi eräällä matkoistaan shamaanin, jonka kanssa hän välittömästi ystävystyi. Shamaani tatuoi kasvoihin sinivärillä salaman ja väitti sen tuovan onnea taistelussa. Miltror on äkkipikainen ja arvostaa ystävyyttä yli kaiken. Hän ei omista panssaria, vaan luottaa raivoisan luonteensa ja uskonsa jumalaansa estävän haavoittumisen. Miltror kuljettaa mukaan vain tarpeellisimmat tavaransa ja huoltaa kaiken itse. Hän löysi eräällä pitkistä retkistään varjokissan, joka oli ansassa, ja päästi sen vapaaksi. Kissan kiintyi Miltroriin. Miltror piti tätä merkkinä Orlanthilta, että hän oli oikealla tiellä. Lähiaikoina Miltror on vaeltanut takaisin kotikyläänsä. Sieltä hän aikoo lähteä seuraavalle matkalleen. Viime hetket hän on opetellut käyttämään kirvestään tehokkaammin.<br> <br> Adahn Haukansilmä on heorttilainen soturi, joka palvoo koko sydämmellään Uroxia. Adahn seuraa isänsä, joka oli myös suuri ja paljon kunnioitettu soturi, jalanjälkiä. Adahn oli nuoruutensa isänsä opissa ja oppi käyttämään suurta miekkaansa ja metallista panssariaan hyödyllisesti. Hän oppi myös ertinlaista tietoa kaaoksesta ja sen pahuudesta. Adahn on erittäin vahva ruumiinrakenteeltaan ja melko suurikokoinen. Hiukan ennen aikuistumistaan hän lähti ensimmäiseen kunnon taisteluun isänsä ja erään tämän ystävän kanssa. He tutkivat erään salaisen temppelin, joka oli kaaokselle pyhitetty. Siellä he saivat vastaansa erään erittäin hirveän kaaoksen olennon. Jouduin taistekemaan ensin itseni kanssa ja kun voitin pelkoni, vihdoin huomasin, että peto oli kuollut, mutta niin oli myös isäni. Perin isäni varusteetja Uroxille pyhitetyn amuletin, minkä avulla saan rohkeutta.<br> <br> Amithar Hopeatuuli<br> <br> Amithar Hopeatuuli on nuori heorttilainen naissoturi, joka on omistanut elämänsä viattomien suojeluun Vinga Keihäsnaisen palveluksessa. Amithar on erittäin uskonnollinen, kunnioittaa perinteitä ja vihaten klaanin vihollisia yli kaiken. Amithar on erittäinkaunis, tämä onkin hänelle vitsaus, sillä klaanin miehet aliarvioivathäntä taistelijana. Niinpä hän taistelee parhaan kykynsä mukaan peräänantamattomalla sisulla ja uskomattomalla nopeudellaan, kantaen keihästänsä Tuulenhalkojaa, jonka hän löysi eräästä muinaisesta luolasta. Huomattuaan aseen kyvyt hän päätti pyhittää sen klaanin palvelemiseen. Taisteluissa Amithar ei kanna panssaria, vaan kultin vaatetuysta ja sarjaa pronssisia laattoja koristeltuna klaanin isi-isien suoja symboleilla. Tämän muinaisesineen hän sai tädiltään Menjalta. Tätä vastaan hän antoi Menjalle sanansa palvella häntä klaanin hyväksi ja aina tarvittaessa vahtia klaanin tulan rajoja ja taistella klaanin vihollisia vastaan.<br> <br> En ole vastuussa pelaajien kirjoitusvirheistä enkä kielen raiskuusta. :wink: <br> <br> Hahmonluonnista vielä sen verran, että en ensin uskonut sen oikein toimivan, mutta huomasin olleeni väärässä. HAhmoista tuli todellakin yksilöllisiä ja pelaajat tulivat ikäänkuin huomaamatta antaneeksi niille syvyyttä, jota voi myöhemmin tutkia. Uroxia palvovan hahon kampailu itsensä kanssa oli mielestäni myyttiseltä perspektiiviltä katsottuna loistava idea, vaikka pelaaja ei ollut Gloranthasta paljoa kuullutkaan. Systeemihän siis toimii niin, että noiden pelaajien kirjoittamien kuvauksien perusteella yhteistyöss hahmoille päätetään kyvyt ja muut eräiden ohjenuorien perusteella. Niinpä oli mahdollista antaa hahmoille heidän kuvaamansa asiat ihan pelimekaniikan puitteissa. Niinpä Adahnin hahmon "Inner Strenght" -kyky voi antaa hänelle etua monessa tilanteessa, Amithar todellakin hyötyy nopeudestaan taisteluiden tuoksinassa ja hänen esi-isien siunaukset suojaavat häntä vieraalta magialta... Ainutkertaisia, myyttisesti latautuneita hahmoja - sankareta, joiden kuvakset jo saavat miettimään heidän tulevien tarinoidensa juonenkuvioita.<br> <br> Tässäpä pyörähtää sitten uusi Gwandor kampanja käyntiin!
Topi Hiski Viljami Salmi linkki 3. syyskuuta 2001 kello 4.33
Topi Hiski Viljami Salmi 3. syyskuuta 2001 kello 4.33 linkki [i:24fb867cd8] ... Ainutkertaisia, myyttisesti latautuneita hahmoja - sankareta, joiden kuvakset jo saavat miettimään heidän tulevien tarinoidensa juonenkuvioita.[/i:24fb867cd8] Nimenomaan! Kun hahmot luo ensin kerronnalla ja sen kerronnan pohjalta tehdään hahmo, niin silloin hahmot tulevat aloittelevilla pelaajilla aivan perusteellisesti erilaisiksi, kuin mihin olemme tottuneet pelatessamme RQ:ta, Rolea ja muuta sellaista. Siis kun 80 luvun simulaatioroolipeleissä aloittelevat pelaajat keskitty taisteluun, kun muulle ei ollut sääntöjä. Huomaan, että nyt "myöhemmillä" ajoilla olemme alkaneet luoda hahmoja paljon enemmän tällä kerronnallisella metodilla kaikissa roolipeleissä jota pelaamme. Vaikka esim. Rolemaster,Runequest ja AD&D ei sellaista tuekkaan. Monet sanovat, että herowarsin systeemi suosii power gamettajia, mutta toisaalta herowastin systeemi on sellainen, että powergametusta ei synny, koska ei ole sääntörajoituksia joita pitäisi heti maksimoida. Esim Inner strength on "vahva" ja moninainen kyky, mutta toisaalta se on nimenomaan kerronnallisesti mahtavaa ja antaa pelaajalle tavan luoda tarinaa joka on peli. Eli sekä pelinjohtaja ja pelaajat osallistuu tarinan/pelin luontiin yhtä aktiivisesti. Meidän porukan kokeilut kerronnalisella tavalla luoda hahmoja ovat poikkeuksetta onnistunut aivan loistavasti. Hahmoihin tulee todella syvyyttä ja heillä on selviä tapoja reagoida asioihin, jotka on todella erilaisia! Eli hahmojen erot on suurempia kuin heidän stattien ja taitojen erot. Minun kokemuksen mukaan, uudet pelaajat (ei ole ennen pelannut kyseistä maailmaa, tai systeemiä ennen tai ihan aloittelijat) kokevat kerronnalisella metodilla tehtävän hahmonluonnin melkein helpommaksi kuin kykyjen heitot! Eri hahmonluonti metodit HW:ssa sopii pelaajille hyvin: Joku haluaa kertoa hahmonsa, toinen taas haluaa katsoa ammatit ja valita kyvyt, ja kokeiltiin kolmattakin metodia, eli pelin aikana luomista, ja se onnistui erinomaisesti! Hahmo kehittyi ensimmäisen pelisession aikana aivan loistavaksi. Ja tosiaan tämä hahmonluonti systeemi ei ole todellakaan rajoittunut vain suuren luokan sankareille: Pelasimme sartarilais nuorukaisia jotka oli ensi kertaa kaupungissa. Siis tämä on juuri se miksi tykkään herowarsista. [i:24fb867cd8] Niimpä oli mahdollista antaa hahmoille heidän kuvaamansa asiat ihan pelimekaniikan puitteissa.[/i:24fb867cd8] Nimenomaan, hahmot ovat todella erilaisia ja monipuolisia, koska heitä ei tavallaan rajoita mikään. Eli voi tehdä vaikka minkälaisen hahmon. Pelisysteemi ei perustu rajoituksiin vaan luovuuteen.
newsalor linkki 2. syyskuuta 2001 kello 22.02
newsalor 2. syyskuuta 2001 kello 22.02 linkki Meni ihan hyvin, vaikka olikin aikamoista totuttelua sääntöjen kanssa. Hahmot pääsivät heti mukaan toimintaan ja esittelin pelin eri alueet aloitusseikkailun kautta. Hienoa noissa hahmoissa oli se, että pelaajat olivat aika newbieitä. Topi: Monet sanovat, etta: herowarsin systeemi suosii power gamettajia, mutta toisaalta herowastin systeemi on sellainen, etta: powergametusta ei synny, koska ei ole sa:a:nto:rajoituksia joita pita:isi heti maksimoida. Esim Inner strength on "vahva" ja moninainen kyky Olet oikeassa. Varsinkin, kun minä voin pelinjohtajana kontrolloida kyvyn käyttöä ja antaa improvisaatiomiinuksia, jos kyvyn käyttö ei tilanteeseen sovi. Jotkut taas sanovat, että pelinjohtajalla on liikaa valtaa, mutta minä olen sitä mieltä, että me kaikki olemme isoja poikia tai tyttöjä, eikä siitä tule ongelmaa, jos GM pitää pään kylmänä ja muistaa seurata joitain ohjeita miinuksien ja boonuksien jaon yhteydessä. Systeemin vapaus antaa pikemminkin PJlle ja pelaajille vapauden toteuttaa hahmoaan. PJn ei tarvitse powergametuksesta huolehtia ja pelaajat tietää, että hänen ei tarvitse kikkailla ollakseen hyvä siinä, mitä hän haluaa hahmonsa osaavan. HAhmonluonnissa on ehkä jonkinverran optimoimisen varaa. Joku Powah Playeri saattaa kirjoittaa vaikka jonkun eritt. huonon balladin joka alkaa sanoilla: "Hän on vahva ovela ja kaikki kumartavat häntä - onhan hän aika vitun kova jätkä." Sitten voitaisiin jatkaa superlatiiveilla, mutta ei PJn tarvitse hyväksyä tuollaista ja kokemusjärjästelmä takaa sen, että hahmo, joka on kaikessa hyvä ei pitemmällä tähtäimellä saa merkittävää hyötyä kaikenkattavasta upeudestaan. Sitäpaitsi, koska tarina powergamerijeesuksesta eivät ole mielenkiintoisia, niin ei niitä heropointtejakaan niin paljoa heru. Nih! Tein muuten niin, että annoin isompia "kykyjä", jos niiden kuvailemiseen oli käytetty enemmän aikaa. Miten te muut olette asian hoitaneet? Onko teillä ollut joitain omia kikkoja hahmonluonnin kanssa?
Plentonius linkki 4. syyskuuta 2001 kello 19.50
Plentonius 4. syyskuuta 2001 kello 19.50 linkki Jos saan sanasen sanoa tai hiukan kommentoida, niin ensinnäkin hieman ihmettelen että annat suomen kielellä kirjoittaa enemmän sanoja kuin englanniksi. Oman kokemukseni perusteella asian pitäisi olla melkein päinvastoin. Uskaltaisin väittää että tuo sata sanaa on täysin riittävä määrä myös suomen kielellä. Toisaalta nuo esimerkkikuvaukset ovat myös sellaisia, joita omat pelaajani tekivät ensimmäisellä kerralla, eli ajassa eteenpäin meneviä kertomuksia, vaikka ehkä tarkoitus olisi kirjoittaa kuvaelma tarinan sankarista. Eihän se iso juttu ole tietenkään, kukin tekee niin kuin haluaa. Olen myös sitä mieltä, että tämäntyylinen hahmonluonti on se optimaalinen tähän peliin, mutta jos aikaa ei ole tai pelaaja ei omaa mielikuvitusta tai kokemusta Gloranthasta, niin listametodi voi olla parempi. Sitten taas hiukan ihmetystä herättää tuo viimeinen powergaming kommentti. Muistaakseni säännöistä löytyy myös pykälä, joka sanoo, että listoja ei hyväksytä virkkeissä, vaan noin kaksi asiaa on maksimi, mitä kykyjä voi saada per virke. Vai tarkoitatko, että superlatiivit sinänsä ovat huono asia? Voin kyllä vakuuttaa, että tyypit jotka kirjoittavat superlatiiveja kuvaukseensa pettyvät ymmärtäessään etteivät sanat "hurjin sankari maan päällä" tarkoita kuin Hurja 13 tai maksimissaan 5W arvoa. Suurimpia hyveitä systeemissä juuri onkin hyvin moninaisten käsitteiden arvottaminen. Kysymyksessä on vain kuvaus hahmosta - numerot antavat sitten viitteen siitä, miten voimakkaita nuo kuvatut asiat ovat. Itse en ole antanut isompia kykyjä jos kuvaillaan monilla virkkeillä. Itse asiassa eipä sitä juuri minun pelaajieni hahmoissa näekään (, sillä he yrittävät tunkea mahdollisimman monta mitä mielipuolisinta attribuuttia hahmoihinsa, mikä itse asiassa toimii sangen hyvin). Perussysteemi toimii kaikin puolin mainiosti, joku voisi ehkä antaa heikkouksia kirjata ilman sanojen menoa, mutta itse en tätä käytä. Muuten kuullostaa ihan hyvältä. Kunhan vain muistaa käyttää systeemiä niin kuin sen kuuluukin, eli moninaisissa henkisissä ja sosiaalisissa konteksteissa, niin parhaat puolet tulevat väistämättäkin esiin. Ja kiva nähdä, että suomenkielelläkin löytyy keskustelua tästä hienosta pelistä.
newsalor linkki 5. syyskuuta 2001 kello 5.34
newsalor 5. syyskuuta 2001 kello 5.34 linkki Kommenttisi oliva todella tervetulleita Plentonius! Tarkemmin ajateltuna olet oikeassa tuossa kielikysymyksessä. Nohh, seuraavalla kerralla sitten. Toisaalta tuollainen kerrontatyylinen kvuaus ei ole kovin tiivis. Kuvaelma saattaisi sopia hahmon kuvailuun :smile: paremmin, mutta kuvauksen tyyliähän ei ole tarkemmin rajattu. Superlatiivithän eivät tietenkään kykyjen kokoon vaikuta, mikä on pelkästään hyvä asia. En ollut mainitsemaasi sääntökohtaa huomannut ja mieleeni tuli vain eräs HW-rules listin threadi... Pohdiskeluni näennäinen absurdius saattaa johtua siitä, että HWssä ei voi power gamettaa. :smile: Itseäni jä vähän huolettamaan porukan sosiaalisten taitojen puute. Lisäksi heillä ei ole selkeätä johtohahmoa, mikä olisi tietenkin jo fantasiagenren luonteen takia suotavaa. Lisäksi Porukan osallistuminen klaanin ja heimon politiikkaan näyttää suht. koht. epätodennäköiseltä.
Plentonius linkki 5. syyskuuta 2001 kello 10.44
Plentonius 5. syyskuuta 2001 kello 10.44 linkki Mukavaa jos voin olla edes hiukan avuksi. HWssä voi yrittää tuota PG juttua, mutta ei niin konventionaalisesti kuin muissa peleissä. Jossain mini-maxer peleissä kuten Gurpsissa plus muissa vastaavissa on suorastaan inhaa nähdä ihmisten hurskas vedätys. Kuitenkin oma sääntöni on nykyään, että lentotaitoa ei muuten saa kuin Vanganthiin vihkiytymällä tai pelaamalla (Gorangi Vak jne). Hieman epäkypsät tapaukset nimittäin rupesivat jos jonkinmoista lentävää härveliä ja eläintä kehittämään hahmoilleen. Paras oli kaksi lentävää pässiä ja kärry jota vedettiin. Sanomattakin selvää että ns plagioimispykälä lennähti esiin aika nopeasti. Vaikka HW on "kyllä" peli verrattuna oikeastaan kaikkiin muihin "ei" peleihin, niin tylsä tarina ei ole kenenkään intresseissä. Nykyään pelaajilla on jo selkärankaa ja mitä omituisimpia mutta hyvällä maulla tehtyjä sankareita on tuotettu (Uroxiitteja verenhimoa yllyttävine kypärineen, jumalpuhujia jotka tekevät kaiken paremmin mitä enemmän humalassa ovat jne). Politiikkaan osallistumisesta en olisi niin huolissani, jokainen klaanin jäsen yleensä ottaa osaa jos vain asiat ovat lähellä omaa napaa, mutta tuo johtohahmon puute voi hiukan rassata. Yksi mahdollisuus on tehdä npc, joka on mestaruusluokkaa kovempi hemmo ja käyttää häntä johtajana tai sitten vain odottaa pelaajista sellaisen esiintyöntymistä. Totuus on todella se, että DDmäisten "seikkailuosuuskuntien" luominen on todella rikos ihmisyyttä kohtaan. Ei muuta kuin suuria tunteita ja riipivää tragediaa komiikan ja runollisuuden sävyttämänä kampanjaan, niin kyllä se siitä lähtee. Laita vaan alusta asti pelaajat luomaan tarinaa eteenpäin niin se antaa tunteen yhteisestä tarinasta eikä vain pelistä jossa kehitetään arvoja. Mutta tämänhän sinä jo tiesitkin, en millään halua antaa vaikutelmaa että yrittäisin isännöidä.
Topi Hiski Viljami Salmi linkki 5. syyskuuta 2001 kello 12.19
Topi Hiski Viljami Salmi 5. syyskuuta 2001 kello 12.19 linkki Plentonius: [i:0bc06e2a6f] Paras oli kaksi lentävää pässiä ja kärry jota vedettiin. Sanomattakin selvää että ns plagioimispykälä lennähti esiin aika nopeasti[/i:0bc06e2a6f] hehheh.. Joo mielikuvitus on aika pitkälle toisaalta pelkästää vanhan toistoa.. Ideoiden varastaminen on pj:näkin tuttu ainakin mulle. Monet Xenan jaksot on saattanut tulla jossain pelisessioissa ilmi.. Ja toisaalta Hercules ja Xena on ihan puhtaasti plagiointiin ja vahnhjoen ideoiden uudelleen "prosessointia"... mutta tosiaan kyllä se luovuus on aika pitkälle semmonen opeteltava asia, ja hauska sellainen!! oletko muuten pelaillut kauan? Vähän tuntuu siltä. Ja muuten tervettuliais kokakola malja kallistuu sinun puolesta tällä hetkellä kurkkuuni! (tuo oli muuten Tero Kaijan plagiontia tuo limppari malja :b ) Edited by: Topi Hiski Viljami Salmi at: 9/5/01 11:52:11 pm
Plentonius linkki 5. syyskuuta 2001 kello 0.27
Plentonius 5. syyskuuta 2001 kello 0.27 linkki No tuota, pelattu ollaan keväästä 2000 kun Issaries paljasti muutamat ensimmäiset kappaleet sääntöjä ja hauskaa on ollut siitä lähtien. Glorantha oli aina ollut kiehtova paikka mutta RQn kankeuden takia sitä ei oikein voinut pelata. Heroquestaaminen oli kökköä ja niin edes päin. Nyt on taas kivaa. Ja kiitos, olkoon Drogarsin tuulet myötäsi, jottei inspiraatio koskaan ehtyisi.