newsalor
linkki
11. syyskuuta 2006 kello 7.00
|
newsalor
11. syyskuuta 2006 kello 7.00
linkki
|
Turussa turistiin paikallisten suunnittelemasta HQ-kampanjasta hieman ja yksi asia, joka nousi esiin, oli "Menneisyyden Varjot" -tyylisen kokemuspisteiden jakojärjestelmän käyttöön ottaminen ja kritiikki sankaripisteilla tehtävään onnistumisten pumppaamiseen.
Itse en ole vakuuttunut siitä, että "Menneisyyden Varjot" -tyyppinen systeemi toimisi HQ:ssa ainakaan kokemuksen osalta. Olemmekin itseasiassa lähiaikoina kaveripiirissä kokeilleet erinäisiä tapaa kannustaa kokemusta jakamalla.
Pumppaaminen sen sijaan pistää miettimään. Olen ennen ajatellut, että sankaripisteen käyttö pumppaamiseen on aina merkittävä päätös, mutta en ole kyllä tehnyt tarpeeksi työtä tämän eteen. Lisäksi on hiukka kyseenalaista, että miksi sankaripisteiden käyttö usein siisteissä paikoissa pitäisi olla rangaistavaa kokemuksen menetyksellä.
Turussa kuulemani kritiikin ydin sankaripisteiden pumppauskäyttöä kohtaan taisi osua sen tasapäistävään vaikutukseen. Eli siis Yksinkertaisissa Kisoissa ei ainakaan mitään katastrofaalisia tappioita ole tulossa sankaripisteiden vuoksi.
Kommentteja? Ajatuksia?
|
Bellad
linkki
11. syyskuuta 2006 kello 13.30
|
Bellad
11. syyskuuta 2006 kello 13.30
linkki
|
Itse näkisin tuon PJ-Pelaaja konfliktina, joista nyt ei ikinä tule loppua, jos eivät keskenään saa sitä puitua.
Henkilökohtaiselal tasolla näen HQ:t yhtenä lukuisista HQ:n tarjoamista mahdollisuuksista muokata tarinankulkua, ja tämä työkalu on suotu pääosin pelaajan käsiin, mutta avaimet on silti yhä PJ.n käsissä.
Konkreettisesti tämä tarkoittaa sitä, että PJ määrää pelin "sankartason" sillä, paljonko heropointteja jakaa, ja pelaaja käyttää saamiaan työkaluja omien kriteereidensä ja/tai pelaajatiimin kriteereiden mukaan.
Kaksi helpppoa esimerkkiä.
Kaverini peluuttaa (ainakin joskus harvoin) peliä, jossa pelaajat ovat klaaniin nuorukaisia, ja tapahtumat ja konfliktit ovat melko pienen mittakaavan asioita. Heropisteitä tulee pelikerran aluksi 1-2 vähän odotetusta pituudesta riippuen, ja tapahtumista riippuen pelaajat saavat tekojensa mukaisesti 2-4 pistettä pelikerran päätteeksi, ja oikeastaan aina tulee nuo käytettyä skillinousuihin, kun paras skilli itselläkin on 5w.
Toinen esimerkki on peluuttamastani Lunarkampanjasta, jossa pelaajat ovat Fazzur, ja historian ulkopuolinen henkilö, jotka ovat onnistuneet etelän valloituksessa hieman paremmin kuin "oikea" historia kertoo. He liikuttavat massiivisia armeijoita, hoitavat politikointia emälunariin, jo vallotetuille alueille, kauppaa tekeviin maihin etc, suunnitteleva tja totetuttavat kaiken näköistä, ja vastukset on monesti aika rajuja. Heropointteja käytetään melkein kaikkeen, vähentääkseen miestappioita, vähentääkseen verohävikkiä, voittakseen joitain konflikteja, välttääkseen avioliiton, viivyttääkseen vaimonsa raskaaksituloa, hämätäkseen vaimoaan, ettei tuo pääse kärryille pimeistä puuhista, ihan kaikkeen mitä mieleen tulee, jos ei muutoin asiaa ole ratkottavissa.
Heropointteja tosin sitten tulee pelikerran aluksi 4-6, ja lopuksi 10-20
JA kolmas esimerkki. Pitkään jatkunut kampanja kännettiin HQ:lle, ja RQ:lla oli totuttu hyvin korkealentoisen fantasiaan, vaikkaiin kyvyt oliva tmaksimissaan 120-130% tienoilla, ja normisti siinä 70-90% hyvissä kyvyissä siis. HQ käännös oli sitten mitä oli, mutta pelissä itsessään korkealentoisuus jatkui. Vastaan tuli välillä hyvinkin sanoinkuvaamattoman vaikeita konflikteja, joissa kuvailu ja megalomaalisen kamlaat vihollisten arvot tekivät välillä tilanteen hyvin epätoivoiseksi, mutta niukinnaukin tapahtuneet pelstukset HP:n avulla toivat mielestäni melko onnistunutta tunnelmaa, kun pointteja oli pelaajaa kohden 3, ja pelikerran päätteeksi sai lisää, mutta vain 3 sai jäädä varastoon. Tosin nyt jatkuessaan varastosta luovuttu ajatuksena, mutta mahdollisesti palaa kuvioihin kun sankarulottuvuusosuus on ohitse.
3 peliä, ja 3 täysin eri tunnelmavaikutetta HP:n taholta.
|
Assath
linkki
12. syyskuuta 2006 kello 7.14
|
Assath
12. syyskuuta 2006 kello 7.14
linkki
|
En tuohon menneisyyden varjojen kaltaiseen kokemuspisteiden jako periaatteeseen ota kantaa kun kerran en ole sitä kertaakaan käytännössä kokeillut. Voisin kuvitella siitä seuraavan ongelmia, mutta minulle on toistuvasti vakuutettu, että se toimii loistavasti. Kommentoinpa sitten joskus kun olen pari peliä tällaisella järjestelmällä vetänyt.
[quote:e4e5932c77="newsalor"]Pumppaaminen sen sijaan pistää miettimään. Olen ennen ajatellut, että sankaripisteen käyttö pumppaamiseen on aina merkittävä päätös, mutta en ole kyllä tehnyt tarpeeksi työtä tämän eteen. Lisäksi on hiukka kyseenalaista, että miksi sankaripisteiden käyttö usein siisteissä paikoissa pitäisi olla rangaistavaa kokemuksen menetyksellä.[/quote:e4e5932c77]
Toisaalta tuo resurssienhallinta aspekti pakottaa pelaajan arvioimaan miten tärkeää kyseinen voitto on hänelle. Itse kokisin tällaisen nimenomaan pitkässä juoksussa antoisaksi. Se, että joutuu nielemään sitä tappion karvasta kalkkia saatuan minor defeatin ottaa kyllä sillä hetkellä ihan suunnattomasti wokkikseen, mutta saa toisaalta ne saavutetut voitot sitten tuntumaan paremmilta.
[quote:e4e5932c77]Turussa kuulemani kritiikin ydin sankaripisteiden pumppauskäyttöä kohtaan taisi osua sen tasapäistävään vaikutukseen. Eli siis Yksinkertaisissa Kisoissa ei ainakaan mitään katastrofaalisia tappioita ole tulossa sankaripisteiden vuoksi[/quote:e4e5932c77]
Mää kyllä tavallaan olisin toisaalta sitä mieltä, että jos se pelaaja on valmis sen sankaripisteen uhraamaan, eikä halua kokea katastrofaalista tappiota niin miksi sellainen pitäisi väkisellä survoa alas hänen kurkustaan? Itse kyllä sen sijaan olisin sitä mieltä että olisi ihan jees jos sankaripisteellä voisi halutessaan pumpata myös hahmon tappiota astetta pahemmaksi. Tällöin pelaajan kontrollia tarinankerronnasta tavallaan vahvistettaisiin entisestään ja hänen hahmonsa kokisi nimenomaan sellaisia tappioita joita pelaaja haluaa hahmon kokevan.
Belladin pointti siitä, että sankaripisteiden merkitys vaihtelee sen mukaan paljonko niitä jaetaan per seikkailu on epäilemättä ihan pätevä. Olen tosin itse pelannut ainoastaan kamppanjassa, jossa niitä saa 2-3 seikkailun alussa ja sitten enemmän lopussa, mutta on tosiaan helppoa uskoa että jos nittä on vaikka 1-2 per seikkailu niin näitä sitten arvostetaan ja hellitään kuin kalleinta aarretta. Vastaavasti jos pisteitä tulee kymmenittäin niin niitä takuulla käyttää vähän sinne sun tänne.
|
Juha R
linkki
12. syyskuuta 2006 kello 10.30
|
Juha R
12. syyskuuta 2006 kello 10.30
linkki
|
[quote:c548238e95]Itse en ole vakuuttunut siitä, että "Menneisyyden Varjot" -tyyppinen systeemi toimisi HQ:ssa ainakaan kokemuksen osalta. Olemmekin itseasiassa lähiaikoina kaveripiirissä kokeilleet erinäisiä tapaa kannustaa kokemusta jakamalla.[/quote:c548238e95]
Voisitko perustella miksi se ei mielestäsi toimisi?
Niille joille MV ei ole tuttu tiedoksi että ajatus olisi jakaa sankaripisteitä ensisijaisesti sillä perustella, miten hahmon [i:c548238e95]tavoitteet[/i:c548238e95] tulevat pelissä esiin. Eli aina kun hahmo joutuu konfliktiin jonkin asian puolesta se tuottaisi sankaripisteitä.
|
Assath
linkki
12. syyskuuta 2006 kello 11.30
|
Assath
12. syyskuuta 2006 kello 11.30
linkki
|
[quote:fd53309c4f="Juha R"]Voisitko perustella miksi se ei mielestäsi toimisi?
Niille joille MV ei ole tuttu tiedoksi että ajatus olisi jakaa sankaripisteitä ensisijaisesti sillä perustella, miten hahmon [i:fd53309c4f]tavoitteet[/i:fd53309c4f] tulevat pelissä esiin. Eli aina kun hahmo joutuu konfliktiin jonkin asian puolesta se tuottaisi sankaripisteitä.[/quote:fd53309c4f]
Newsalorista en voi sanoa, mutta itse pelkään sen ajavan väistämättä peliä enemmin tai myöhemmin tilanteisiin joissa pelaajan täytyy valita ottaako hän tilanteesta expot vai pelaako siististi/hahmouskollisesti/miten vaan. Tavallaan itse näkisin riskinä juuri sen, että tällöin pelijärjetelmä rohkaisee minimisuoritusta joka antaa nuo halutut expit ja minun tuntuu vaikealta kuvitella että tämä saisi välttämättä aikaan peliä jollaista itse pidän. Mutta niinkuin sanoin aikaisemmin niin en ole järjestelmää kokeillut.
MV:ssähän ajatus nimenomaan on, että pj problematisoi näitä pelaajien valintoja, joten kenties se tosiaan sitten itse pelissä loksahtaa paremmin kohdilleen kuin juuri nyt minun mielessäni.
|
petteri
linkki
12. syyskuuta 2006 kello 18.44
|
petteri
12. syyskuuta 2006 kello 18.44
linkki
|
Turkulaisena pidän järjestelmästä jossa pelinjohtaja jakaa sankaripisteitä oman mielensä mukaan. Tässä järjestelmässä pelinjohtaja päättää siis pelin loputtua ns. fiilispohjaisesti paljon pisteitä kukin pelaaja saa. Valmiiksi "sovittu" kokemuspistejärjestelmä saa kuitenkin aina jonkun pahalle mielelelle ja puimaan (ainakin mielessään) miksi juuri hän sai vähämmän pisteitä, kuin kaveri. Lisäksi ennalta määrätty järjestelmä suosii liikaa tavoitepelaamista, joka ei ole kivaa.
|
Juha R
linkki
12. syyskuuta 2006 kello 19.32
|
Juha R
12. syyskuuta 2006 kello 19.32
linkki
|
En vieläkään ymmärrä miksi sen palkitseminen että hahmon tavoitteet tuodaan pelissä esille vähentäisi hahmouskollisesti pelaamista. Nojatuolistani tuumien luulisin siinä käyvän juuri päinvastoin. Voi olla että olen väärässä, oma kokemukseni on ollut että juuri hahmon tavoitteet, ihanteet yms. jäävät yleensä käytännön pelissä liian vähälle huomiolle.
Lisäksi ideana olisi käyttää MV:n skeemaa jossa pisteitä ropisee sitä rajummin mitä dramaattisemmin hahmon tavoite (tai intohimo tai ideaali jne) tulee esille. Tyyliin: tavoite esiintyy pelissä = 1 HP. Tavoite saattaa hahmon suureen vaaraan = 3 HP. Hahmo pettää tai pilaa tavoitteensa = 5 HP.
[quote="petteri] Valmiiksi "sovittu" kokemuspistejärjestelmä saa kuitenkin aina jonkun pahalle mielelelle ja puimaan (ainakin mielessään) miksi juuri hän sai vähämmän pisteitä, kuin kaveri. [/quote]
Oho. Itse taas ajattelen niin että paha mieli nimenomaan vähenee kun pisteet jaetaan selkeän systeemin mukaan ja jakokriteerit on vieläpä pelaajan itsensä muokattavissa hahmokohtaisesti.
Vuosia sitten pelasin RQ:ta jossa oli lisättynä hiukan HQ:n sankaripisteitä muistuttava järjestelmä - pisteitä tosin käytettiin vain nopantuloksen muokkaukseen. Pisteet jakoi pj vain sen perusteella miten ' hyvin' pelaaja oli pelikerralla roolipelannut. Systeemi oli aina minusta huono - koska peliin ei kuulu minusta pelaajien arvostelu tältä pohjalta. Nyt puhuttu systeemi perustuukin aivan muulle.
Kotikaupungilla tuskin tässä on muuten paljonkaan tekemistä 8-)
|
Assath
linkki
13. syyskuuta 2006 kello 7.15
|
Assath
13. syyskuuta 2006 kello 7.15
linkki
|
[quote:fd9963e470="Juha R"]En vieläkään ymmärrä miksi sen palkitseminen että hahmon tavoitteet tuodaan pelissä esille vähentäisi hahmouskollisesti pelaamista. Nojatuolistani tuumien luulisin siinä käyvän juuri päinvastoin. Voi olla että olen väärässä, oma kokemukseni on ollut että juuri hahmon tavoitteet, ihanteet yms. jäävät yleensä käytännön pelissä liian vähälle huomiolle.[/quote:fd9963e470]
Eli hahmolla on avain alkoholisti. Pelaaja olisi sitä mieltä, että olisi tosi siistiä/hahmouskollista/mitä vaan jos hahmo menisi tänä iltana nukkumaan vetämättä kännejä. Hän ei kuitenkaan halua hahmonsa paranevan alkoholismista. Pelaajan on nyt valittava pelaako hän tavalla jonka kokee siistiksi/hahmouskolliseksi/miksi vaan vai meneekö vetämään hahmollaan ne kännit, koska saa siitä expaa. Vastaavasti pelaajalla voi tulla kiusaus ajaa hahmonsa kriisistä toiseen kiihtyvällä tahdilla, siinäkin tapauksessa että tämä ei hänen mielestään ole siistiä/hahmouskollista/mitä vaan. Syy tähän on taas kerran se, että kyseessä on tehokkain tapa tienata expiä.
Mun täytyy kyllä sanoa, että määkään en ole koskaan tykännyt siitä, että pj palkitsee "hyvää" roolipelaamista expoilla. Luovuin itse siitä joskus lukion jälkeen kun totesin etten minä ainakaan osaa arvottaa pelaajien roolipelaus suorituksia. Jotenkin koko ajatus siitä, että kyseessä olisi joku yhteismitallinen ominaisuus on musta vähän outo.
Itse jaoin pitkään pisteitä yksinkertaisesti tasan yhtä suurina könttäsummina, siis kaikille saman verran, jolloin pelaaja on vapaa pelaamaan hahmoaan juuri haluamallaan tavalla, eikä hänen näin ollen tarvi uhrata ajatustakaan sille minkälaisesta pelistä saa hyvin expiä. Tässä tavassa taas on se huono puoli, että silloin kokemusjärjestelmä ei varsinaisesti myöskään kannusta toimimaan.
Tällä hetkellä mulla on kokeilussa systeemi jossa pelaajat saavat hahmolleen ison könttäsumman kokemusta suoraan (4p per pelikerta) ja tähän päälle vähän lisää (0-2p pelikerta) jos toteuttavat hahmollaan omalle hahmolleen määräämiään tehtäviä tai muiden pelaajien antamia tehtäviä. Kustakin tehtävästä saa sen suorittaessaan yhden pisteen (siis vain yhden kerran) ja ne tehtävät jäävät "muistiin" eli niitä ei ole pakko suorittaa meneillään olevan seikkailun aikana. Ensimmäiset fiilikset tästä järjestelmästä ovat sangen positiivisia. Könttäsumma varmistaa ettei tehtävien vuoksi tarvi väkisellä retkuta mihinkään suuntaan ja kun kiirettäkään ei ole niin pelaaja voi kaikessa rauhassa kehitellä hahmonsa tarinaa eteenpäin, kunnes löytää sen sopivan mehukkaan kohdan josta sitten nettoaa sen expin suorittaessaan tehtävän. Lisäksi muiden pelaajien antamat tehtävät tarjoavat heille tilaisuuden varovaisesti tuuppia hahmoa suuntaan joka on heidän mielestään siisti, ilman että pelaajan on silti pakko tähän suuntaan lähteä (yksi expo on loppujen lopuksi aika vähän).
|
petteri
linkki
13. syyskuuta 2006 kello 9.02
|
petteri
13. syyskuuta 2006 kello 9.02
linkki
|
[quote:bc88910539="Juha R"][quote:bc88910539="petteri"] Valmiiksi "sovittu" kokemuspistejärjestelmä saa kuitenkin aina jonkun pahalle mielelelle ja puimaan (ainakin mielessään) miksi juuri hän sai vähämmän pisteitä, kuin kaveri. [/quote:bc88910539]
Oho. Itse taas ajattelen niin että paha mieli nimenomaan vähenee kun pisteet jaetaan selkeän systeemin mukaan ja jakokriteerit on vieläpä pelaajan itsensä muokattavissa hahmokohtaisesti.
[/quote:bc88910539]
Jakokriteereiden toteutumisesta saadaa varsin maukkauta väittelyitä aikaan. Näissä väittelytilanteissa, ainakin meidän peleissämme, pelinjohtaja on se joka tekee lopullisen päätöksen kuka pisteitä saa ja kuinka paljon. Tämä sitten johtaa siihen, että periaatteessa pelinjohtajalla on mielivaltainen päätäntävalta sankaripisteiden jakamisesta. Tässä systeemissä siis hyväksytään jo heti kättelyssä, ettei kokemuksen jakamiseen ole mitään reilua perustelua :D
[quote:bc88910539="Juha R"]
Vuosia sitten pelasin RQ:ta jossa oli lisättynä hiukan HQ:n sankaripisteitä muistuttava järjestelmä - pisteitä tosin käytettiin vain nopantuloksen muokkaukseen. Pisteet jakoi pj vain sen perusteella miten ' hyvin' pelaaja oli pelikerralla roolipelannut. Systeemi oli aina minusta huono - koska peliin ei kuulu minusta pelaajien arvostelu tältä pohjalta. Nyt puhuttu systeemi perustuukin aivan muulle.[/quote:bc88910539]
Meillä oli itseluottamus. Itseluottamus on kyky (mahtix5 aluksi, mutta kasvaa kokemuksella), josta saa antaa prosentteja muihin kykyihin. Annetut prosentit kuluvat pelikerran edetessä. Itseluottamus palaa takaisin alkuarvoonsa joka pelikerran alussa. Taisi olla napattu alunperin jostain valmisseikkailusta. Hyvin toimi.
|
Juha R
linkki
19. syyskuuta 2006 kello 14.18
|
Juha R
19. syyskuuta 2006 kello 14.18
linkki
|
[quote:ff9c7a0872="Assath"]
Pelaajan on nyt valittava pelaako hän tavalla jonka kokee siistiksi/hahmouskolliseksi/miksi vaan vai meneekö vetämään hahmollaan ne kännit, koska saa siitä expaa. Vastaavasti pelaajalla voi tulla kiusaus ajaa hahmonsa kriisistä toiseen kiihtyvällä tahdilla, siinäkin tapauksessa että tämä ei hänen mielestään ole siistiä/hahmouskollista/mitä vaan. Syy tähän on taas kerran se, että kyseessä on tehokkain tapa tienata expiä. [/quote:ff9c7a0872]
Eli pelkona on siis että hahmon pelaaminen latistuu kun persoonalliset tavoitteet muuttuvat expamyllyiksi? Nyt ymmärrän paremmin.
No, toivottavasti pelimme pyörähtää jossain vaiheessa käyntiin niin että asiaa pääsee testaamaan.
|
Tanan
linkki
21. syyskuuta 2006 kello 12.13
|
Tanan
21. syyskuuta 2006 kello 12.13
linkki
|
[quote:0eb6ffbebc="Assath"]Lisäksi muiden pelaajien antamat tehtävät tarjoavat heille tilaisuuden varovaisesti tuuppia hahmoa suuntaan joka on heidän mielestään siisti, ilman että pelaajan on silti pakko tähän suuntaan lähteä (yksi expo on loppujen lopuksi aika vähän).[/quote:0eb6ffbebc]
Mielestäni on huomionarvoista, että peliryhmästä ainoastaan pelinjohtaja ei osallistu tätän tehtävillä "tuuppimiseen". Haluaisitko selittää syitäsi tähän tyylivalintaan?
|
Assath
linkki
21. syyskuuta 2006 kello 16.51
|
Assath
21. syyskuuta 2006 kello 16.51
linkki
|
[quote:d93c02909b="Tanan"][quote:d93c02909b="Assath"]Lisäksi muiden pelaajien antamat tehtävät tarjoavat heille tilaisuuden varovaisesti tuuppia hahmoa suuntaan joka on heidän mielestään siisti, ilman että pelaajan on silti pakko tähän suuntaan lähteä (yksi expo on loppujen lopuksi aika vähän).[/quote:d93c02909b]
Mielestäni on huomionarvoista, että peliryhmästä ainoastaan pelinjohtaja ei osallistu tätän tehtävillä "tuuppimiseen". Haluaisitko selittää syitäsi tähän tyylivalintaan?[/quote:d93c02909b]
Koska en sitten aikaisemmin muistanut asiasta mainita niin tämä kokemuspistejärjestelmäni on paranneltu versio Tananin paljon primitiivisemmästä "täällä vartion minä (eli pj)" palkintojärjestelmästä.
Tuo kokemuspiste järjestelmä on vähän sellainen valta kansalle juttu, eli siirretään päätöstä käsiteltävistä teemoista ja tarinoista pois pj:ltä pelaajien suuntaan. Minullahan pj:nä on joka tapauksessa loppujen lopuksi valta päättää mitä niissä peleissä tapahtuu, joten tuon vallan pönkittäminen kokemuksella on mielestäni vähän turhaa. Edellee en ole itse nähnyt tarpeelliseksi määrätä noita tehtäviä, kun kerran pj:llä musta on joka tapauksessa yllin kyllin keinoja koukuttaa pelaajia. Koen sen, että tässä ei käytetä expoja, itse asiassa sopivan haastavana. Pelaajat eivät saa expoa minun kirjoittamieni juonien seuraamisesta, joten niiden pitää olla niin kiinnostavia, että he lähtevät niihin mukaan ihan omasta halustaan.
Jos tuohon järjestelmään haluaisi pj:n tehtäviä liittää, niin sehän olisi helppoa. Tarvitesisi vain vaihtaa yksi suoraan tuleva expi pj:n hallinnoitavaksi. Tämä saattaisi tietenkin johtaa siihen, että tehtäviä on jo liikaakin kun se kaksikin per seikkailu on aika paljon.
|
Guzmo
linkki
23. syyskuuta 2006 kello 17.39
|
Guzmo
23. syyskuuta 2006 kello 17.39
linkki
|
Mielestäni massaaugmentoinnit ja sankaripisteillä onnistumien pumppaaminen on HQ:n pahimpia heikkouksia. Sankaripisteitä on pakko antaa sillä niillä kehitetään hahmoa, mutta ajattelin rajoittaa "pumppien" käytön 1/scene tms.
|
Bellad
linkki
23. syyskuuta 2006 kello 18.01
|
Bellad
23. syyskuuta 2006 kello 18.01
linkki
|
[quote:d7ee6f23c5="Guzmo"]Mielestäni massaaugmentoinnit ja sankaripisteillä onnistumien pumppaaminen on HQ:n pahimpia heikkouksia. Sankaripisteitä on pakko antaa sillä niillä kehitetään hahmoa, mutta ajattelin rajoittaa "pumppien" käytön 1/scene tms.[/quote:d7ee6f23c5]
Itse näen massa-augmentit lähinnä hallinta teknisenä kysymyksenä. HQ kun kuitenkin on suunniteltu peleihin, joissa pelaajat (siis heidän hahmot) menestyvät jatkuvalla syötöllä, tapa vain vaihtelee, niin on se vanhan aikaiseen "nysvää tyhjästä" pelien aikakaudella eläville suuri askel otettavaksi PJ:nä.
Mutta jos ongelma on ainoastaan siinä, että HP:ita antaa liikaa kun niillä on pakkko kouluttaa hahmoaan, niin mikset laita siihen ruutuun kauttaviivaa, joka jakaa HP:t korottaviin, ja pump uppeihin. Pump uppeja voit silloin rajoittaa 1-3kpl ja silti voit antaa riittävän määrän mahdollisuuksia valita hahmon kehitystä.
|
humis
linkki
23. syyskuuta 2006 kello 19.40
|
humis
23. syyskuuta 2006 kello 19.40
linkki
|
[quote:fb97d256cc="Bellad"]Itse näen massa-augmentit lähinnä hallinta teknisenä kysymyksenä. HQ kun kuitenkin on suunniteltu peleihin, joissa pelaajat (siis heidän hahmot) menestyvät jatkuvalla syötöllä, tapa vain vaihtelee, niin on se vanhan aikaiseen "nysvää tyhjästä" pelien aikakaudella eläville suuri askel otettavaksi PJ:nä. [/quote:fb97d256cc]
newsalor, nyt ois oiva hetki heittää tänne ne sun kampanjasi yhdeksän ohjenuoraa ja kertoa miten ne vaikuttavat mm. tähän.
|
Assath
linkki
25. syyskuuta 2006 kello 15.24
|
Assath
25. syyskuuta 2006 kello 15.24
linkki
|
[quote:2f767a6a14="Bellad"]Mutta jos ongelma on ainoastaan siinä, että HP:ita antaa liikaa kun niillä on pakkko kouluttaa hahmoaan, niin mikset laita siihen ruutuun kauttaviivaa, joka jakaa HP:t korottaviin, ja pump uppeihin.[/quote:2f767a6a14]
Itse ajattelin tuossa tulevassa kamppanjassani tehdä juuri näin. Eli pumppausexpiä tulee suunnilleen yksi per seikkailu ja muuta kuusi.
Toisaalta täytyy kyllä sanoa, että tässä pumppaus ongelmassa on mielestäni jotenkin vähän semmoista vanhakantaisen suorituspelaamisen makua. Ongelmahan niissä minun nähdäkseni on, että ne saavat aikaan sen että hahmot onnistuvat pelissä "liikaa"; Jos homma oikeasti toimii niin pelaajat ymmärtävät että pelissä ei tarvi yrittää menestyä. Samoin pj:n pitäisi onnistua luomaan tappiosta täsmällen yhtä kiinnostava ja hieno kokemus kuin voitostakin. Tällöin asiassa ei mielestäni pitäisi olla ongelmaa vaan jo pelin lähtökohdat tekevät pumppaushuolista tarpeettomia.
|