Vanha foorumi

Takaisin

Sankarinpolulle Runen säännöillä

RuneQuestin säännöt
Ilkka 5. heinäkuuta 2006 kello 6.43
Kirjoittaja Viesti
Ilkka linkki 5. heinäkuuta 2006 kello 6.43
Ilkka 5. heinäkuuta 2006 kello 6.43 linkki Tällainen tuli ilmi tuolla Jozan aloittamassa sääntökeskustelussa: [quote:4f3072bace="Bellad"]no onhan noita "sankarmatkoja", eli myyttejä ja niiden "sovelluksia" sääntötekniikkaan, ja enenevässä määrin näemmä. Kun viimeksi pelaillut 2001, on niitä ollut reilusti vähemmmän (no OHO!), mutten vieläkään löydä sääntöjä itse matkustamiseen. Siihen, mitä tarvii että pääsee sankaruusulottuvuuteen, mitään statteja tai selityksiä. Noissakaan mitä nysalor sivuillaan esittelee, ei ole kerrottuna, että onko kaikki osallistujat sankarmatkaajia, vai onko osa niitä jotain mitä jo jumalulottuvuudessa asustelee, ja onko kyseessä sankaruusjuttu, vai jokin pienempi johonkin myyttiin perustuva "remake" vai mitä kaikkea niitä nyt onkaan. Mistään tuollaisesta en ikinä RQ aikana päässyt selvyyteen, ja on vieläkin HQ aikana ihan hakusessa, mutta nyt niistä sentään kerrotaan jotain jo ihan sääntökirjassa, ja muualta saa ihan selkeitä selityksiä. Ja tietenkin voidaan sanoa "kyl noi mulle riittää, miks sit ei muille..?" no... kyl kai nuo riittäis, jos ymmärtäis mistä tuossa paskassa on kyse. Kun en ymmärrä, on seikkailut ihan normi ulottuvuuksissa.[/quote:4f3072bace] Ajattelin että sankarinpolut ansaitsisivat oman aiheensa, joten... Mennessämme SankarienTasolle käytimme seuraavanlaista mekaniikkaa: 1. Yksi peehoo suoritti tutkimuksia, ja paikallisti myytin alkuperäisen tapahtumapaikan (josta tietysti tuli boonusta Seremonia-heittoon). 2. Hän myös tutki, että minkälaisista menoista/uhreista olisi apua (jälleen kerran tuli bonus, oikeasta uhrista). Hän myös hankki aseen, josta olisi apua päävastustajaa vastaan. 3. Koska tarvitsi tukea ja turvaa, hän palkkasi kaksi muuta peehoota raskaaksi tykistöksi ja eepeehoita juokseviin menoihin. 4. Alunperin kyseessä oli Myrskyhärän-polku, mutta suorittaja ei ollut uroxi, joten tästä ilmeisesti tuli rankka miinus. En ole varmistanut peejiiltä. 5. Mentyään oikealle paikalle oikea uhri mukanaan, peehoo suoritti erinäisiä maagisia riittejä, joilla aukaisi tien SankarienTasolle. Eli onnistui Seremonia-heitossa (bonusten avulla erikoisesti). 6. Sankarit siirtyivät SankarienTasolle ja onnistuivat tappamaan kaaosdemonin em. aseella. 7. Koska sankarinpolku oli näin kuljettu loppuun, seremonia päättyi ja peehoot palasivat automaattisesti takaisin 'maalliseen' ulottuvuuteen. Sankarienpolulle siirtymisen peejii kuvaili tavalla, jossa menimme fyysisesti eräänlaisesta portista, joten siirryimme ruumiillisesti. Peejii oli järjestänyt erään vanhan vastustajan häiritsemään meitä ja mahdollisesti kaappaamaan myytin omiin tarkoituksiinsa, mutta havaitsimme vastustajan ja huolehdimme hänestä ennen sankarienpolulle siirtymistä. Hän olisi todnäk ilmaantunut myytissä jonkinlaisena vastustajana tai kaaosdemonin auttajana (ainoa hyvä lunari on kuollut lunari). Eli: Tutki myytti huolellisesti. Etsi suosiollinen paikka (bonusta/miinus muualta). Löydä oikea uhri (bonusta/miinus jos ei ole). Mitä lähempänä olet alkuperäistä suorittajaa sen parempi (bonus/miinus). Siirtymiseen tarvitaan onnistunut Seremonia-heitto (vähintään). Varaudu siihen että joku yrittää vastustaa sinua (vanhat viholliset). Mitä sitten tulee erilaisten polkujen vaikeusasteeseen, niin se täytyy kyllä jättää peejiin harteille. Itse pitäisin sankarinpolulta saatavaa hyötyä vaikeuden määrittäjänä. Eli jos hahmot lähtevät hakemaan vaikkapa parannusta yhdelle pahasta sairaudesta kärsivälle, niin se olisi huomattavasti helpompaa kuin parannus sadalle, saati sitten koko sairauden kitkemiselle maailmasta (Malialla on jotain sanottavaa sellaiseen touhuun). Tässä on apuna hahmojen kykyihin SankarienTasolla oltaessa sovellettava jakolasku. Mitä suurempi, tärkeämpi tai laajavaikutteisempi on haluttava vaikutus, niin sitä isompi on jakajakin. Nyt täytyy rynnätä töihin, joten jatkoa seuraa...
Alec linkki 5. heinäkuuta 2006 kello 9.15
Alec 5. heinäkuuta 2006 kello 9.15 linkki Oi helmi mikä topicci, kiitokset tästä Ilkalle. Koskaan emme ole sankaripolkuja peleissä käyttäneet, mutta tämän tarinan perusteella sain täysin uuden kuvan moisesta tapahtumasta ja saattaapi jopa tulla liitetyksi omaan kamppanjaan, [size=7:0563abc47f]enempiä en hiisku, saattaa olla peliporukasta vakoojia täällä...[/size:0563abc47f] Toivottavasti saataisiin muutama esimerkki lisää omista kokemuksista, aihe herätti ainakin itsessä kiinnostuksen.
De Vir linkki 5. heinäkuuta 2006 kello 10.34
De Vir 5. heinäkuuta 2006 kello 10.34 linkki joo kertokaa ihmeessä lisää käyttämiänne menettelytapoja.. sain nimittäin tuosta jutustasi aikas ihqun idean meneillään olevaan kampanjaan.. kun saatiin joltain demonilta tehtäväks hankkia sille ouroborosin kallo (vai olikohan se se sama tyyppi) mutta siis se joka makoilee käärmepiipun syvänteessä. niin tämän kallonhan voisi tuhota näin normaali ulottuvuudessa ja se pitää käydä hommaamassa elävältä örmöltä sankariulottuvuudesta. tosin ei vielä näillä hahmoilla mutteihän se syvänteeseen sukeltaminenkaan ole vielä pitkään aikaan onnistumassa.
Nysalor linkki 5. heinäkuuta 2006 kello 13.33
Nysalor 5. heinäkuuta 2006 kello 13.33 linkki Bellad toisaalla: [i:f813c39c7b]Noissakaan mitä nysalor sivuillaan esittelee, ei ole kerrottuna, että onko kaikki osallistujat sankarmatkaajia, vai onko osa niitä jotain mitä jo jumalulottuvuudessa asustelee, ja onko kyseessä sankaruusjuttu, vai jokin pienempi johonkin myyttiin perustuva "remake" vai mitä kaikkea niitä nyt onkaan.[/i:f813c39c7b] Minun nähdäkseni sankarimatkoilla kohdataan myös jumalulottuvuudessa tai muissa tuonpuoleisissa paikoissa vakituisesti asustelevia olentojakin. Onhan Gloranthassa jopa kokonaisia olentorotuja, joita ei juuri tavata maallisessa maailmassa. Sankarimatka on vähän epämääräinen sana siinä mielessä, että sillä saatetaan viitata useaan asiaan. Usein kai sankarimatkalla tarkoitetaan sellaista reissua, joka suuntautuu maallisen maailman ulkopuolelle. Toisaalta sankarimatkalla saatetaan viitata myös kokonaan (tai ainakin suurimmaksi osaksi) maallisessa maailmassa tapahtuvaan riittiin, joka on eräänlainen rituaalinäytelmä, kuten vaikka Auringon kreivikunnassa kuvattu Auringon kansan jokirituaali tai temppelissä tapahtuvat palvontariitit. Toisinaan sankarimatka viittaa kokeilevaan sankarimatkaamiseen, jossa mennään tavallisten myyttisten kuvioiden ulkopuolelle tai käytetään tuttuja polkuja ihan uudella tavalla. Tätä lienevät harrastaneet ainakin Arkat, jumaltietäjät ja nyttemmin lunarilaiset. Alec: [i:f813c39c7b]Toivottavasti saataisiin muutama esimerkki lisää omista kokemuksista, aihe herätti ainakin itsessä kiinnostuksen.[/i:f813c39c7b] Ilkalla oli hieno kuvaus sankarimatkasta, mutta lisäänpä tähän pyynnöstä omia näkökulmiani sankarimatkaamiseen. Varsinaisesti peleissä en ole peluuttanut kuin kaksi sankarimatkaa, joskin sankarimatkaamisen perusteita olen pohtinut enemmänkin. Siksipä ajattelin kirjoittaa aiheesta tähän, vaikka kovin paljon en ole sääntötekniikkaan sankarimatkoissani takertunut. Aika paljon näyttää asiaa tulevan, joten lukekaa ja kommentoikaa, jos kiinnostaa. Riskimaa-kampanjassani hahmot suorittivat varsin perinteisen sankarimatkan, jossa heillä oli selkeä käsitys sankarimatkaan liittyvästä myytistä ja siitä, mitä mikäkin vaihe edellytti. Ennen sankarimatkaa he saivat tässä asiassa opastusta akolyytiltä. Sankarimatkan tarkoituksena oli päättää aluetta vaivannut paha kuivuus, joten paikallisten tilojen väki oli kokoontunut yhteen ja antoi tukea varsinaisille sankarimatkaajille, jotka jostakin kumman syystä sattuivat olemaan kaikki pelihahmoja. :) Sankarimatka pantiin alkuun rituaalinäytelmällä, jossa Myrskyheimon väki pohti kuivuutta ja ratkaisuja siihen. Sääntömekaanisesti varsinaisen sankarimatkaamisen ulkopuolelle jääneet tukijat antoivat taikapisteitä, jotka paransivat matkan onnistumista. He ottivat tässä kohdassa sellaisten hahmojen rooleja, jotka eivät olleet sankarimatkassa keskeisiä. Tämän vaiheen aikana tapahtui jonkinlainen liukuma tuonpuoleiseen - sitä eivät hahmot itse enimmäkseen huomanneet, koska he samaistuivat sankarimatkan rooleihinsa. Ennen matkan aloittamista oli suoritettu eräs matkassa auttava riitti. Tästä eteenpäin varsinaiset sankarimatkaajat lähtivät seuraamaan myytin viitoittamia polkujaan. Esimerkiksi Orlanth lähti etsimään Dagaa pelastaakseen Helerin hänen kynsistään, kun taas Elmal jäi vartioimaan kylää Orlanthin ollessa poissa ja Ernalda puolestaan etsi toista keinoa, Helerin pelastusta ilman väkivaltaa. Sankarimatkaajat kohtasivat poluillaan erilaisia haasteita, joista selviytyäkseen heidän tuli tietää, millä tavalla heidän edustamansa jumaluus toimi niissä tilanteissa. Esimerkiksi Kuivuuden vaivaamassa kylässä Orlanthin tuli herättää toivoa kuivuuden päättymisestä ja kukistaa kylän paha johtaja. Jos Orlanth olisi jättänyt nämä toimet tekemättä, hän ei olisi saanut Tinakompassia ja luultavasti eksynyt kokonaan. Jokaisella sankarimatkan etapilla oli siis vaikutusta siihen, onnistuuko sankarimatka. Niinpä Orlanthin roolin ottanut sankarimatkaaja sai aikaan ongelmia, kun hän Myrskyhärän kohdatessaan ei onnistunut rauhoittamaan tätä vaan sai vahingossa Myrskyhärän törmäämään suureen kiveen ja menettämään tajuntansa, jolloin sankarimatkaajalta jäi saamatta eräs aika tärkeä esine. Tärkeän esineen puuttuminen suisti myöhemmässä vaiheessa sankarimatkan raiteiltaan ja tuotti tappion sankarimatkaajille. Matkaan toi yllätyksellisyyttä myös se, että sankarimatkaajien inhoamat lunarilaiset ilmestyivät yllättäen mukaan myyttisiin vaiheisiin. Kohdassa, jossa Orlanth oli nääntymässä janoon autiomaassa, paikalle ilmestyi lunarilainen papitar tarjoamaan virvoitusta, vaikka ”oikean” myytin mukaan saapujan olisi pitänyt olla Ernalda. Orlanth pystyi puolikuolleenakin torjumaan lunarilaisen houkutukset ja sai sitten Ernaldan avuksi. Toisaalta lunarilaiset tavallaan myös pelastivat jotakin sankarimatkasta. Dagalle hävinneet kamppailussa hävinneet sankarimatkaajat joutuivat vangiksi, minkä vuoksi koko sankarimatka olisi päättynyt epäonnistumiseen, elleivät lunarilaiset olisi vapauttaneet heitä. Vapaus ei kuitenkaan tullut ilmaiseksi, vaan se vaati sankarimatkaajilta jotakin varsin ikävää. Joka tapauksessa sankarimatkaajat onnistuivat palaamaan takaisin Myrskykylään Heler mukanaan ja siirtyivät paluun kautta kuin huomaamattomasti maalliseen maailmaan. He olivat suorittaneet pääpiirteissään sankarimatkan, vaikka poikkesivatkin eräissä kohdin ”oikeasta” myytistä. Sen seurauksena kuivuus päättyi, mutta sankarimatkaajat joutuivat tahtomattaan yhteyksiin lunarilaisten kanssa. Sankarimatkassa myyttisten hahmojen roolit sopivat varsin hyvin yhteen pelihahmojen kanssa. Orlanthin osan ottanut oli Orlanthin noviisi, Ernaldan osan ottanut taas Ernaldan noviisi, Elmalin osassa toiminut puolestaan saanut jo aikaisemmin enteitä Elmalilta ja Helerin roolissa ollut oli myös jossakin yhteydessä Heleriin. Dagaa sankarimatkalla edustivat eräät Dagan palvojat, jotka kidnappasivat Heleriin sidoksissa olleen hahmon, luonnollisesti osana omaa sankarimatkaansa, jonka oli tarkoitus saada kuivuus jatkumaan ja tuhoamaan tilat. Ja kuten sanottu, matkalle tuppautuneet lunarilaiset olivat hahmoille tuttuja hekin. Myös eräissä muissa rooleissa esiintyi pelihahmojen tuntemia henkilöitä. Paljolti toisenlainen oli toinen peluuttamani sankarimatka. Se oli osa Ehilmin valon kampanjaani, jossa pelihahmot olivat Daranin asukkaita ja tarkoituksena oli päättää seutua vaivannut sairausepidemia. Siinä pelihahmoilla ei ollut valmista myyttiä vaan he harrastivat ns. kokeilevaa sankarimatkaamista, joka on vielä paljon vaarallisempaa kuin tavallinen sankarimatkaaminen, jossa on sentään aika selkeä polku, jota pitkin edetään. Tässä sankarimatkassa hahmot siirtyivät Ornimin paronikunnan Pyhän Ehilmin kirkosta voimakkaan riitin avulla tuonpuoleiseen. Kuten styygialaisille malkioneille sopi, riitin suoritti pappi, joka luki sitä kirjasta. Koko Ornimin linnan ritarikunta oli antamassa omaa tukeaan riitille, pelimekaanisesti uhrasi melkoisen määrän taikapisteitä tukemaan riitin onnistumista. Sen ansiosta sankarimatkan päähenkilöltä eli Pyhän Ehilmin roolin ottaneelta hahmolta eivät taikapisteet päässeet loppumaan; muut olivat lähinnä vain vähäisissä Pyhän Ehilmin seuraajien rooleissa. Yhteisön tuki oli tarpeen, jotta maallisen maailman ja tuonpuoleisen muurit pystyttiin murtamaan. Siirtymän tapahduttua hahmot huomasivat olevansa Pyhän Ehilmin Taivaallisessa kirkossa, joka on yksi tärkeimmistä Pyhän Ehilmin paikoista tuonpuoleisessa. Sieltä he lähtivät kulkemaan ja kohtasivat koko joukon erilaisia haasteita ja tapahtumia. Koska heillä ei ollut mitään ohjenuoraa, kulku oli aika päätöntä haahuilua ja pelkällä onnella (ja tietysti Jumalan johdatukseen luottaen!) he onnistuivat selviytymään hengissä ja onnistuivat jopa vihdoin viimein nujertamaan sairauden. Myös tälle sankarimatkalle ilmestyi yllättäviä osallistujia, esimerkiksi lunarilaisia, jotka jahtasivat erästä esinettä pystymättä sitä kuitenkaan saamaan haltuunsa. Lunarilaiset itse asiassa sovelsivat sankarimatkalla yelmiläisiä myyttejä rukaten niitä uuteen uskoon. Lunarilaisten ideana olisi ollut, että Pyhän Ehilmin esittäjä olisi ollut Yelmin roolissa ja että Yelm olisi nöyrtynyt pyytämään lunarilaisen jumaluuden roolin ottaneen papittaren apua sairauden parantamisessa. Jos se olisi onnistunut, tällainen versio olisi syntynyt ja jatkossa lunarilaiset olisivat voineet saman sankarimatkan suorittamisella vahvistaa tällaista totuutta. Pyhän Ehilmin sankarimatka sai aikaan sairauden parantumisen ohelle paljon muutakin, eikä välttämättä kaikkea ole pelissä edes paljastunut. Hahmot kaikkiaan tekivät sankarimatkan aikana niin paljon kaikenlaista, että he sysäsivät uusia tapahtumaketjuja liikkeeseen. Esimerkiksi koska he olivat vadelien kanssa tekemisissä sankarimatkalla, seudulle ilmestyikin yllättäen porukkaa, joka paljastui myöhemmin vadeleiksi. Suuret vaikutukset johtuivat siitä, että sankarimatkaajat loivat jotakin uutta - tai toistivat jotakin täysin unohduksiin jäänyttä, jos se on parempi tapa kuvata sankarimatkaamisen paradoksaalisuutta ja myyttisiä ristiriitoja. Ilkan esittämät pointit pätevät hyvin minunkin sankarimatkoihini. Myytin tunteminen on erittäin tärkeää, koska se opastaa sankarimatkaajaa ja toimii odottamattomissakin tilanteissa jonkinlaisena apuneuvona. Myyttisen tiedon saaminen vaatii tavallisesti kuulumista johonkin tiettyyn kulttiin: esimerkiksi Riskimaa-pelissäni Orlanthin akolyytti ei pystynyt antamaan paljonkaan apua Helerin myyteistä ja Ernaldan osan ottanutta neuvomaan tarvittiin Ernaldan kultin edustaja. Vaikka myyteistä toki osa on tunnettua ja läheisten kulttien tuntemaa aineista, perimmäisiä salaisuuksia ei jaeta kuin kulttiin sitoutuneille palvojille. Korostaisin tässä lisäksi sitä, että se, että sankarimatkaaja jakaa tietyt kultin suosimat luonteenpiirteet, on tärkeää siksi, että hän pystyy toimimaan sankarimatkalla jumalansa tavoin. Sankarimatkan suorittamisen paikkakaan ei ole yhdentekevä, kuten Ilkkakin sanoi. Riskimaan sankarimatka olisi luultavasti epäonnistunut heti alussa, jos sitä olisi yritetty jossakin muualla kuin Orlanthin asuinpaikalla, joka samaistui luontevasti Myrskykylään. Pyhän Ehilmin kirkko taas on juuri oikea paikka päästä Pyhän Ehilmin hallitsemaan tuonpuoleiseen, koska siellä jo luontaisesti maailman rajat ovat heikoimmat ja koska se on myyttisten Pyhän Ehilmin paikkojen maallinen vastine. Sankarimatkan suorittamisen ajankohta on myös tärkeä. Myyttisesti huonoon aikaan suoritettu matka voi epäonnistua pahasti tai tuoda odottamattomia seurauksia. Pelkkä paikka ei tosin yleensä vielä riitä vaan tarvitaan myös tukijoita, koska kylä ilman ihmisiä ei olisi mikään Myrskykylä eikä toisaalta ilman useiden ihmisten antamaa suurehkoa maagista voimaa tahdo pystyä läpäisemään maailmojen rajoja. Tietysti sen voisi korvata muullakin tavalla, kuten ihmisuhreilla, voimakkailla taikaesineillä tai vastaavilla, mutta näkisin, että tavallisinta sankarimatkaamisessa lienee se, että sankarimatkaajilla on yhteisö heitä tukemassa, olipa se sitten klaani, kultti tai muu poppoo. Gloranthassa on myös paikkoja, joista tuonpuoleiseen voi päästä jopa ihan vahingossakin, mutta se tuskin lienee kovin tavanomainen tai turvallinenkaan tapa. Sankarimatkoilla on taipumusta vetää mukaansa henkilöitä, joilla on jokin yhteys sankarimatkan suorittajiin, olipa se sitten ystävyys, vihollisuus tai mitä tahansa muuta. Joskus sankarimatkoja saatetaan käyttää suorastaan vihamielisissä tarkoituksissa, jotta vihollinen voitaisiin yllättää ja ottaa voitosta kaikki irti. Osa sankarimatkoista on tarkoitettu johonkin erityiseen, kuten Riskimassa pelattu sankarimatka kuivuuden lopettamiseen. Sen tarkoitus oli luonnollisesti vaikuttaa vain ihan pienellä alueella, jota kuivuus vaivasi. Jos kyse olisi ollut kokonaisen klaanin alueesta, sankarimatka olisi ollut paljon suurisuuntaisempi ja siten vastuksetkin suuremmat. Näkisin, että sankarimatkoja voi käyttää usein myös jokseenkin luovasti: esimerkiksi peluuttamani sankarimatkan olisi voinut ehkä suorittaa saadakseen taikaesineen tai jotakin muuta hyödyllistä. Sankarimatkat on minusta hyvä kuvata pohjimmiltaan yllätyksellisinä. Ne eivät ole toimimista suoraan tiettyjen nuottien mukaan. Aina tulee eteen yllätyksiä, eivätkä kohdatut vastukset ole aina suoraan myytissä kuvatun kaltaisia. Esimerkiksi Riskimaan sankarimatkassani Ernalda kohtasi Alamaailmassa lumoavan käärmeen sijasta irstaan vuohen. Sankarimatkalla vastustajat koettava luonnollisesti pakottaa sankarimatkaa haluamaansa suuntaan, joten sankarimatkan voisi nähdä useiden toisiaan vastaan kamppailevien myyttien koetuksena. No niin, eiköhän tämä riitä tältä erää minun aatoksiani. Olen koettanut tässä nostaa vain esiin joitakin ajatuksiani siitä, millaista sankarimatkaaminen on minun Gloranthassani. Sääntöteknisellä tasolla pidän parhaana, ettei ole mitään kovin tiukkoja ohjenuoria. Mitä olen kahta sankarimatkaani selkeäksi tekstiksi kirjoittanut, suosin epätäsmällisiä ohjeita, kuten että jonkin asian X on vaikeaa, helppoa taas esineen Y avustuksella, teosta Z saattaa olla apua jne. Siltä pohjalta pelinjohtajan lienee helppo soveltaa sankarimatkaa omaan peliinsä ja sen hahmojen tasoon. Jatkakaamme keskustelua. Sankarimatkaaminen on hyvin mielenkiintoista ja on aina valaisevaa saada siihen lukuisia näkemyksiä. Sitä, mitä joku Greg kirjoittaa HeroQuestin sääntökirjassa, ei tarvitse ottaa minään ehdottomana totuutena. :)
Alec linkki 6. heinäkuuta 2006 kello 8.30
Alec 6. heinäkuuta 2006 kello 8.30 linkki No johan alkaa tämänkin tapahtuman toiminta hahmottumaan. Taitaapi meitin kamppanja saada arvoisensa päätöksen, hyvä hyvä hyvä...
Ilkka linkki 8. heinäkuuta 2006 kello 12.43
Ilkka 8. heinäkuuta 2006 kello 12.43 linkki Hoodyhoo! Keskustelu... Nyt kun aivot eivät enää kiehu (vaikka ihan jumalattoman kuumaa onkin), niin pystyn itsekin osallistumaan... [quote:0c258e0b09="Alec"]Toivottavasti saataisiin muutama esimerkki lisää omista kokemuksista, aihe herätti ainakin itsessä kiinnostuksen.[/quote:0c258e0b09] Ikävä kyllä ei ole tullut runessa sen enempää sankarienpoluilla rompattua. Mutta varmaan tulee eteen, kun ensimmäinen kokemus oli niin positiivinen. Hahmot alkavat olla sen verran kovalla tasolla, ettei ihan helposti löydy 'vastusta' maallisella tasolla, joten siirtymä suurempaan sankareiluun tuntuu luontevalta. Mutta mennäkseni eteenpäin... Nysalor jo vastasi tähän, mutta oma näkemykseni on... [quote:0c258e0b09="Bellad"]Noissakaan mitä nysalor sivuillaan esittelee, ei ole kerrottuna, että onko kaikki osallistujat sankarmatkaajia, vai onko osa niitä jotain mitä jo jumalulottuvuudessa asustelee[/quote:0c258e0b09] Yleisesti myytin suorittajat (orlanth & kumpp., jne...) ovat sankarimatkaajia. Itse ainakin pitäisin parempana sitä, ettei myytin suorittajiksi kovin paljoa tulisi eepeehoita (se vähentää hahmojen saavutuksia). Tietysti jos myytti vaatii että mukana on esim. Issaries-opas, eikä kukaan pelaa moista, niin sitten voidaan hommata mukaan sellainen eepeehoona, tai jos tämäkään ei onnistu, niin jonkinlainen korvike. Joissain säännöissä muistaakseni oli (vissiin herossa), että SankarienTaso varmistaa myytin osallistujat 'tuomalla' mukaan Issarieksen, mutta mielestäni olisi parempi jos hahmot/pelaajat hoitaisivat homman itse. ([i:0c258e0b09]Deus ex machina[/i:0c258e0b09] saa pääni vihlomaan ihan vimmatusti...) Mitä taas tulee myyttisiin vastustajiin, niin sanoisin näiden olevan yleensä SankarienTason asukkaita ELLEI hahmoilla sitten ole jotain sopivaa vastustajaa, jonka peejii voi heittää soppaan mausteeksi. Mikään ei ole niin tyydyttävää/ärsyttävää kuin se että pääsee jälleen kerran 'ottelemaan' sitä kirottua kakipäätä (joka huijasi meitä silloin kerran) vastaan. Tietysti Lunarien SankarienTason Raiskausryhmä on aina hyvä vastustaja, mutta vaihtelun vuoksi haltiat ovat myöskin ilkeitä... :) Tietystihän voi olla, että vastustajat ovat toisia sankarimatkaajia, jotka ovat suorittamassa oman jumalansa myyttiä (tässä suosittelen kaikkia lukemaan Kultaisen Kukkulan eri näkökulmat, siitä saa hyvän kuvan), mutta onko sillä oikeastaan mitään merkitystä pelillisesti tai edes tarinallisesti? On nimittäin äärimmäisen todennäköistä, ettei vastustajien henkilöllisyys selviä koskaan. Tietysti peejiin kannattaa pitää kirjaa kaikesta mitä hahmot tekevät, ja käyttää niitä tulevaisuudessa tuomaan pelaajille tunne, että 'hei, meidän toimethan vaikuttaa ihan aikuisten oikeesti maailmaan...' (Nysalorin esimerkki vadeleista... vaikken tiedä oliko se suunniteltu.) Itse kannatan (kutsutaan sitä nyt jollain nimellä) minimalistista näkemystä: "Mitään millä ei ole merkitystä tässä ja nyt [tässä seikkailussa], ei kannata suunnitella liian tarkkaan. Lisätä voi aina, mutta poistaminen onkin sitten lähes mahdotonta." [quote:0c258e0b09="Nysalor"]Siksipä ajattelin kirjoittaa aiheesta tähän, vaikka kovin paljon en ole sääntötekniikkaan sankarimatkoissani takertunut.[/quote:0c258e0b09] Absoluuttisten sääntöjen antaminen on minunkin mielestäni turhaa, koska peejiin pitää sovittaa vastus hahmojen taitoihin... olettaen tietysti etteivät hahmot ehdointahdoin halua lähteä suorittamaan Valontuojien Matkaa ensimmäisenä seikkailunaan. Yleiset suuntalinjat ovat hyödyllisiä, koska niitä voi aina soveltaa ja noudattaa eri [i:0c258e0b09]tyyleillä[/i:0c258e0b09] tarpeen mukaan. Tällaiset linjat pyrin antamaan ensimmäisessä viestissäni. Sitten vähän uutta sääntömekaniikkaa: Meillä peejii toi peliin mukaan yhden uuden kyvyn ja tarkensi toista. Vanha kyky, jota tarkennettiin oli Kultti-tietous. Tämä on kyky, jota on käytetty meillä suhteellisen vähän (ennen SankarienPolkuilua siis) vain sellaisena yleisenä kykynä tyyliin 'mitä orlanthin riimulordi pitäisi päällään pyhänä päivänä.' Nyt siihen tuli lisäksi kultin myyttien tuntemus. Se oli kyky jota käytettään myyttien tutkimukseen ja muiden sensellaisten asioiden selvittämiseen. Uusi tietokyky, jonka hahmot saivat sankarienpolun kulkemisen vuoksi, on 'SankarienTason Tuntemus.' Koska hahmomme onnistuivat hyvin myytin vaatimusten täyttämisessä he saivat varsin hyvän alun tuohon Tuntemukseen. Peejii sanoi, että mitä enemmän suoritamme Polkuja ja mitä [b:0c258e0b09]erilaisempia[/b:0c258e0b09] ne ovat, sitä enemmän kykymme nousee. Ja kokeellisesta ravaamisesta tulee kuulemma ihan tolkuttomasti lisäystä... mutta vastuskin on sitten sen mukaista. :-o
viljo linkki 5. elokuuta 2006 kello 6.21
viljo 5. elokuuta 2006 kello 6.21 linkki http://users.utu.fi/marbat/hurme/muu_new.html Hurmeveljien sivuilla kohdassa sääntöjä on vanha pohdintomme sankarimatkasäännöistä. Toivottavasti antaa ideoita.
Ripper linkki 1. syyskuuta 2006 kello 23.00
Ripper 1. syyskuuta 2006 kello 23.00 linkki Ilkka:"Hahmot alkavat olla sen verran kovalla tasolla, ettei ihan helposti löydy 'vastusta' maallisella tasolla, joten siirtymä suurempaan sankareiluun tuntuu luontevalta. " Meillä tilanne on ollut pikemminkin päinvastoin. Kun vastassa olevat hemmot ovat olleet liian kovia, on pitänyt hakea sankarin polulta vahvistusta. Käsittääkseni sen tulisikin olla usein näin päin (tietysti jos hahmot ovat jo tappaneet punaisen lepakon ja ajaneet lunarin pois Sartarista, vastukset tällä tasolla ovat loppumaisillaan). Mielestäni sankari matkat ovat aika pitkälle railroaduttuja seikkailuja, eivätkä siten kovin hauskoja pidemmän päälle. Kannattaa siis miettiä kuinka paljon niitä haluaa mukaan.