Vanha foorumi

Takaisin

MSC - Multible Single Contest

HeroQuestin säännöt
Bellad 29. kesäkuuta 2006 kello 14.46
Kirjoittaja Viesti
Bellad linkki 29. kesäkuuta 2006 kello 14.46
Bellad 29. kesäkuuta 2006 kello 14.46 linkki Olen suunnitellut lueskeltuani mokomasta tältä foorumilta (muistaakseni Newsalor moista sanonut peleissään käyttäneensä) että kokeilisin seuraavassa pelissä mallintaa taisteluita tähän tyyliin. Pohdinnoissani lähdin liikkeelle siitä, että EC:ssä AP:t kertovat tilannekehityksen, mutta se menee mielestäni helposti toisen puolen massiiviseen ylivoimavoittoon, kun menestys tuo tullessaan parempaa mahdollisuutta menestyä. SC taasen on turhan radikaali aina välillä, mutta jos taistelun käy läpi lyhyiden contestien sarjoina, joiden voitot ja tappiot vain kuljettavat tarinaa, eivätkä suinkaan heti ensimmäisellä mokanneella contestilal heitä pelaajia pois pelistä. Tämä tälläinen sotii HQ:n perus ajatusta vastaan, mutta jsotain syystä monilla ajatuksillani on taipumusta moiseen. Se mitenkä tälläisen saa sitten toimimaan fiksusti, niin siitä ei oikein ole vielä kuin pientä hahmotelmaa päässäni. [b:f73c55d4af]Nyt puhutaankin sitten enemmän teoria tasolla, ainakin minun puolestani, mutta mitenkä tälläinen MSC taistelu/muu-toimi olisi fiksua toteuttaa..?[/b:f73c55d4af]
newsalor linkki 2. heinäkuuta 2006 kello 15.59
newsalor 2. heinäkuuta 2006 kello 15.59 linkki Ei ilmeisesti kannata mun kännykällä tänne viestejä kirjoitella. Uudestaan. . . Itse en moista systeemiä käyttäisi, jossa samaa asiaa junnataan simple contesteilla sarjassa. IMO siinä menee vähän niinkuin idea paristakin hommasta. Ensinnäkin konfiktin alku ja loppu menevät aika tulkinnanvaraisiksi. Milloin kisa on voitettu? Silloinko vasta, kun jalat ovat ojossa? Itse ainakin pidän siitä, että välillä tulee niitä tasapelejä ja niukkoja voittoja. Taistelujen kuvailussahan tuo ongelma tulee, jos se jossain tulee. Vanhemmissa roolipeleissä ei yleensä ole ongelmaa värittää vaikka sitä neuvottelua tai jotain vastaavaa, vaikka ne yhdellä heitolla hoidetaankin alta pois. Taisteluakin voidaan kuvailla ja pelata vaikka kuinka pitkälle sillä yhdellä heitolla. Amberissa se tehdään sitäpaitsi ilman mitään heittoja. Kisojen idea on muutenkin mielestäni niiden konfliktiluonteessa. Sarjoitetut kisat samasta aiheesta muuttaisivat resoluution tehtävätasolle. Paljon mieluummin käytän HQ:ssani kisoja niiden konfliktien selvittelemiseen. Jos kuitenkin haluat välttämättä sarjan simple contesteja, niin minusta ne kannattaisi järjestää seuraavalla tavalla. Rikot suuremman kokonaisuuden pienemmiksi konflikteiksi. Vrt. (kumpi voittaa fyrdien kahnauksen) vs. (kumpi valtaa kahlaamon, saadaanko naiset turvaan ja lopuksi kumpi voittaa itse sodan) Jälkimmäisessä käytiin itse asiassa laajempi kokonaisuus läpi. Vastaavalla tavalla kaksintaistelukin voidaan jakaa vaikka osasiin kumpi voittaa yleisön suosion ja kumpi saa aikaan ensimmäisen haavan tjsp. Ensimmäisen kisan haavat voivat vaikuttaa myöhempiin, mutta ne saattavat itseasiassa vaikuttaa ihan eri asioihin. Miltä kuulostaa?
Ugly Psycho linkki 3. heinäkuuta 2006 kello 5.31
Ugly Psycho 3. heinäkuuta 2006 kello 5.31 linkki [quote:db8843eb77="Bellad"]Pohdinnoissani lähdin liikkeelle siitä, että EC:ssä AP:t kertovat tilannekehityksen, mutta se menee mielestäni helposti toisen puolen massiiviseen ylivoimavoittoon, kun menestys tuo tullessaan parempaa mahdollisuutta menestyä. [/quote:db8843eb77] Sikäli kun viime pelikerran tapahtumista ajatusta otat, niin en niiden perusteella liiemmin laskeskelisi, tilanne oli aika äärimmäinen hulluine AP-määrineen ja -siirtoineen. Kun käytettävät taidot augmentteineen pysyy pienempinä ja tilanteet vähän normaalimpina, homma ei karkaa niin helposti käsistä. Pikakorjausta asiaan jos kaipaa, niin muuttaisin ennemmin HP:lla ostettavan onnistumisasteen muutoksen tipauttamaan vastuksen ensin epäonnistumiseen, eikä omaa suoraan kriittiseen, niin transfereita tulee vähempi tjsp. Sarja simplejä on tosiaan HQn perusajatuksen vastainen, ja onhan noita noppia jo ehditty viskoa, eli minä edelleen kannattaisin, että pelataan HQta HQna edes muutama pelikerta vielä, ennenkuin härkkii yhtään mitään suurempia.
humis linkki 3. heinäkuuta 2006 kello 7.43
humis 3. heinäkuuta 2006 kello 7.43 linkki Pari huomiota: Yksi HQ:n erinomaisin puoli on se, ettei hahmon tappio ole pelaajalle haitaksi (koska kirjan mukaan pelatessa häviö ei käytännössä koskaan eliminoi hahmoa, vaan syöksee sen vain uuteen, mielenkiintoiseen ja haastavaan tilanteeseen, kts. myös http://www.glorantha.com/support/na_defeat.html). Tätä on kuitenkin hiton vaikea perinteisen pelaajan sisäistää. Ja (nyt palataan asiaan): silloin totutuin toimintamalli mihin sekä pelaajat että varsinkin pelinjohtajat palaavat on se, että heitetään niin monta pientä heittoa kuin tarvitaan että pelaajat selviävät voittajina. Tämä taas tuhoaa kokonaan sen hienon draamallisen kuljetuksen, minkä HQ:n pelirakenne muuten aiheuttaa. Eli ensimmäisenä on syytä pitää tämä mielessä, jos haluaa sisällyttää konfliktiin useampia heittoja. Tämän jälkeen: jos haluat sisällyttää useita heittoja konfliktiin, onnistuu se oikeastaan hyvinkin yksinkertaisesti. Heität vain, ja annat aina edellisen heiton lopputuloksen vaikuttaa seuraavaan. Tätä voidaan jatkaa niin kauan, kunnes toinen on niin miinuksilla että luovuttaa. Voittotodennäköisyyden kasautumista vahvemmalle tämä ei tietenkään millään muodoin vähennä.
Tanan linkki 6. heinäkuuta 2006 kello 4.55
Tanan 6. heinäkuuta 2006 kello 4.55 linkki Kuten newsalor varsin hyvin tietää, pidän 'multiple simple contestia' huomattavasti parempana tapana mallintaa pitkiä/mielenkiintoisia konflikteja kuin 'extended contestia'. 'Extented contest' on kuin oma minipelinsä, jossa siistien tilanteiden rakentelun rinnalle valokeilaan nousee AP:den vähentäminen vastustajalta. Selvää tietysti on, että hyvä pelinjohtaja palkitsee siistit tilanteiden rakentelut 'extended confliktissa' mojovalla OMHJVEVP:llä ja/tai AP transferilla. Toinen minua nyrpivä asia on se, että 'extended contest' hidastaa peliä huomattavasti siinä vaiheessa, kun bidit alkavat liikkua neljän- ja viidenkymmenen seudulla. Vastaavaa hidastumista ei ole simple contesteissa (olettaen tietysti, että augmenttien määrää on joko sosiaalisella tai sääntömekanistisella tavalla jotenkin rajoitettu). Jos nyt jotain hyvää haluaa sanoa 'extended contestista', niin sen käyttö varmistaa, että tärkeän EPH/PH:n osallistuminen konfliktiin ei kariudu ensimmäiseen superkämmi-kritti nopanheittopariin (1/400 mahdollisuus).