Kasila
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 9.06
|
Kasila
22. kesäkuuta 2006 kello 9.06
linkki
|
|
Ugly Psycho
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 10.01
|
Ugly Psycho
22. kesäkuuta 2006 kello 10.01
linkki
|
Yleisesti ottaen: jos monimutkainen sääntö ei anna pelille mitään oleellista, tai asian voi toteuttaa helpomminkin, en näe mitään mieltä opetella ulkoa monismutkaisia sääntöhirvityksiä. Esimerkiksi ennemmin minä nostaisin kokonaiskestopisteiden määrää, tai (kuten meidän houseruleissa oli) kuolo tulisi vasta miinuksen puolella, kuin lasken jokaisesta lämäheitosta osuuksia pois. Näin laskutoimitus tarvii tehdä vain kerran, ja vaikutus on käytännössä sama. Omat sääntöviritelmämme aikanaan menivät yksinkertaisesti yli, mihin porukalla alkoi palaa lopulta hermot.
Eli, Kasilan teoriaa jatkokehitelläkseni:
Jos sääntö on vaikea ja huono = Ei käyttöön
Jos sääntö on vaikea ja hyvä = Etsi helpompi vaihtoehto toteuttaa sama asia
Jos vaihtoehto löytyy = Sääntö käyttöön
Jos ei = Harkitse toiseenkin kertaan, antaako sääntö todella jotain vaivansa arvoista uutta peliin.
|
Harak
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 11.19
|
Harak
22. kesäkuuta 2006 kello 11.19
linkki
|
Monipuoliset ja tarkat säännöt ovat mielstäni muuten täysin käyttökelpoisia, ne vain lisäävät ajan kulutusta liikaa. Esim. taistelunkin täydellinen simuloiminen nopilla lisää sen kestoa vähintään jollakin 30 minuutilla, varsinkin jos ottelijoita on enemmän kuin kaksi. Jo nykyisillä säännöillä taistelut venyvät joskus tuskastuttavan pitkiksi. Senpä takia olemme käyttäneet melko yksinkertaisia sääntöjä, jossa on paljon varaa kuvata ja improvisoida tekojaan. Taistelutkin menevät siis nopeasti ilman hölmöä paikallaan seisoskelua ja oman vuoron odottelua.
|
Bellad
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 12.12
|
Bellad
22. kesäkuuta 2006 kello 12.12
linkki
|
...=) joskus sitä kun ei ollut mitään elämää, tuli aina viilaistua sääntöjä viikolla, ja perjantaina pelattiin. No senhän teitää, että vuodessa kertkiää paljon, ja jossain vaiheessa yksi peliporukan jäsen kyvähtikin jo niin totaalsiesti että lopetti pelaamisen... no sellaista sattuu..=)
Ja kun sääntöjä tuli ja meni, ja kaikki oli vähän miten sattuu, ja milloin sattuu, mutta minua tuo ei hämännyt, minun sääntöjähän ne oli..=) Ja osasin ne kaikki ihan ulkoa, ja ihan tosi, aina samanlailla, oikeasti.
Suurin syy tähän sääntöjen kirjoittamiseen oli lomakkeen editointi, kun siihen piti mahdollisimman paljon sääntöjä saada kirjoitettua, ja lopulta ei kyllä mitään peliopuksia tarvinnutkaan, kun kaikki taulukot yms oli lomakkeella.
Tosin, lopultahan yks jos toinenkin alkoi vähän sanomaan asiasta enemmän, mutta eipä tuo mitään, kampanja alkoi muutenkin jo kärsiä PJ:n akuutista ideapulasta...
|
Ugly Psycho
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 15.03
|
Ugly Psycho
22. kesäkuuta 2006 kello 15.03
linkki
|
[quote:f6b454c6bb="Bellad"]Ja kun sääntöjä tuli ja meni, ja kaikki oli vähän miten sattuu, ja milloin sattuu, mutta minua tuo ei hämännyt, minun sääntöjähän ne oli..=)[/quote:f6b454c6bb]
Eipä omita koko kyseenalaista kunniaa. Kyl siellä munkin sormeni oli seassa ihan viimeisiä härväyksiä lukuunottamatta. Jos ei muuta, niin olin vääntämässä derivaattakaavoja edes peruskoulumatikalla sujuvaan muotoon.
|
Bellad
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 17.38
|
Bellad
22. kesäkuuta 2006 kello 17.38
linkki
|
[quote:b17b142ead="Ugly Psycho"][quote:b17b142ead="Bellad"]Ja kun sääntöjä tuli ja meni, ja kaikki oli vähän miten sattuu, ja milloin sattuu, mutta minua tuo ei hämännyt, minun sääntöjähän ne oli..=)[/quote:b17b142ead]
Eipä omita koko kyseenalaista kunniaa. Kyl siellä munkin sormeni oli seassa ihan viimeisiä härväyksiä lukuunottamatta. Jos ei muuta, niin olin vääntämässä derivaattakaavoja edes peruskoulumatikalla sujuvaan muotoon.[/quote:b17b142ead]
juu, totta... En vain halunnut tuoda sinua julki tässä kyseenalaisessa kunniassa.
|
Krasht
linkki
22. elokuuta 2006 kello 15.58
|
Krasht
22. elokuuta 2006 kello 15.58
linkki
|
On ihan turha puhua siitä, onko joku sääntö vaikea tai ei, sillä vastaus vaihtelee yksilöstä riippuen. Mikä tahansa sääntö on vaikea, kunnes se opetellaan ja helppo, kun se tulee ulkomuistista. Edelleen ei ole olemassa niin helppoa sääntöä, etteikö jostain löytyisi henkilöä, joka pitää sitä ylivaikeana.
|
Guzmo
linkki
22. elokuuta 2006 kello 20.28
|
Guzmo
22. elokuuta 2006 kello 20.28
linkki
|
Kaikenhan voi oppia, mutta toiset vain tykkää yksinkertaisista ja nopeista säännöistä. Tai ainakin ne tuovat vaihtelua pelaamiseen RQ:n/Rolemasterin/jne.. jälkeen.
Suhteutettuna siihen kuinka paljon PJ tekee yleensä pelin eteen työtä, allekirjoitan kyllä ketjun aiheen että pelaajien täytyisi vähän olla kiinnostuneita myös sääntöjen opiskelusta. Jos peli sitä siis vaatii. Esim. Kätyrin osan säännöt ja maailma selitettiin & luotiin puolessa tunnissa. Huisaa!
|
Ugly Psycho
linkki
23. elokuuta 2006 kello 5.08
|
Ugly Psycho
23. elokuuta 2006 kello 5.08
linkki
|
[quote:2678387ccd="Krasht"]On ihan turha puhua siitä, onko joku sääntö vaikea tai ei, sillä vastaus vaihtelee yksilöstä riippuen. Mikä tahansa sääntö on vaikea, kunnes se opetellaan ja helppo, kun se tulee ulkomuistista. Edelleen ei ole olemassa niin helppoa sääntöä, etteikö jostain löytyisi henkilöä, joka pitää sitä ylivaikeana.[/quote:2678387ccd]
Eipä se ihan näinkään yksioikoista ole. Kutakuinkin saman vaikutuksen voi tehdä vaikeasti tai helvetin vaikeasti. Ja pikkuasiatkin voivat muuttaa säännön paljon hankalammaksi. Esimerkkinä laskutoimitukset: plus- ja kertolaskut ovat (ilmeisesti ihan tutkitusti) huomattavasti helpompia ja nopeampia suorittaa kuin jako- ja miinuslaskut. Samaan tapaan pienten lukujen käyttö on tietysti helpompaa kuin suurempien ja niin edelleen. Eli minusta voi kyllä sanoa, että yksi sääntö voi olla vaikeampi kuin toinen.
|
Krasht
linkki
23. elokuuta 2006 kello 7.14
|
Krasht
23. elokuuta 2006 kello 7.14
linkki
|
Ugly Psycho kirjoitti:
"Eipä se ihan näinkään yksioikoista ole. Kutakuinkin saman vaikutuksen voi tehdä vaikeasti tai helvetin vaikeasti."
Kuule, nyt sinä sotket keskenään helpon/vaikean ja yksinkertaisen/monimutkaisen. On totta, että sama lopputulos voidaan saada aikaan pienen kaavan tai helkkarin ison taulukkohelvetin kautta. Tämä ei kuitenkaan liity mitenkään säännön helppouteen/vaikeuteen sillä yksinkertaisuus/monimutkaisuus on objektiivinen fakta, kun taas helppous/vaikeus on psykologinen tila, joka vaihtelee kunkin säännön tapauksessa sitä käyttävän pelaajan mielen mukaan. Jos tätä erottelua on hankala hahmottaa, niin ajattele kuuta. Avaruusmatkan tekeminen sinne on erittäin yksinkertaista, senkun vain hyppäät sinne tarpeeksi lujaa. Saattaa kuitenkin olla, että kovin moni ei tuota yksinkertaista matkaa tee, koska pitää sitä liian vaikeana tehtävänä.
Eli kyllä se vaan on niin yksioikoista. Maailma on täynnä erilaisia roolipelisysteemejä, ja olen varma, että jos alkaisin todella kaivelemaan, löytäisin varmasti joka ainoalle RQn säännölle yksinkertaisemman vaihtoehdon. Tämä yksinkertaisuus ei kuitenkaan tekisi niiden korvaavien sääntöjen käytöstä helppoa, vaan ne olisivat yksinkertaisuudestaan huolimatta minulle helkkarin vaikeita käyttää. Sen sijaan käytän RQn sääntöjä, sillä muistan ne suurimmaksi osaksi ulkoa. Siinä ei ole sääntöjen yksinkertaisuudella/monimutkaisuudella paljoa väliä.
|
Ugly Psycho
linkki
23. elokuuta 2006 kello 7.21
|
Ugly Psycho
23. elokuuta 2006 kello 7.21
linkki
|
Krasht: No sovitaanpa vaikka sitten niin. En sattunut tajuamaan, että kyse oli näinkin syvällisestä termianalyysistä. Näin maalaisjärjellä kun yksinkertaisuus ei ole niin kovin kaukana helppoudesta. Vaikka rohkenenpa silti lisätä, että yksinkertainen sääntö on ainakin helpompi oppia ja sitä kautta muuttaa helpoksi kuin monimutkainen.
|
Tanan
linkki
23. elokuuta 2006 kello 10.20
|
Tanan
23. elokuuta 2006 kello 10.20
linkki
|
[quote:0ad4807fd2="Kasila"]Lyhyt kuvaus: Siis meillä jos osuma tulee lävistävästä esim. Nuolesta kokonaiskestopisteistä lähtee vain noin 50-75% damagea. Siis jos käteen tulee nuolella 10 damagee kädestä lähtee 10 mutta kokonaiskestosta lähtee noin 6.[/quote:0ad4807fd2]
Menee hieman, OT mutta menkööt. Minä en niinkään lähtisi tarkastelemaan tätä kysymystä sääntöteknillisenä vaan sosiaalisena valtakysymyksenä (kuten aina :) ). Oletaan, että jotkut pelaajat ovat mieltyneet sellaisiin hahmoihin, jotka käyttävät jousia merkittävästi enemmän kuin muut hahmot. Kyseinen sääntömuutos nerffaisi selvästi heidän hahmojaan ja rajoittaisi täten heidän (siis pelaajien) valtaa vaikuttaa tarinaan (tarkkasilmäiset varmaan huomaisivat klassisen simulationistisen oletuksen: suurempi tuhoamiskyky = suurempi valta tarinaan). Asetelma on siinä mielessä mielenkiintoinen, että tällaisilla pienillä sääntömuutoksilla voidaan suhteellisen tehokkaasti hallita ainakin näistä asioista tietämättömien pelaajien sosiaalista asemaa roolipeleissä.
Jousien nerffaus ansaitsee kuitenkin mielestäni erikoismaininnan kun kerran keskustellaan runequestista. Sääntöjä ymmärtäville lienee selvää, että jouset ovat huonoja aseita PH:lle lukuisista syistä. Tärkein syy on tietysti kaikenlaisen taikuuden huono kombotus em. aseiden kanssa. Toki pelikirja esittelee moni-, tuli- ja salamanuolta, mutta nämä syövät taikapisteitä kuin viimeistä päivää ja pudottavat harvemmin enemmän kuin yhden vastustajan. Koska sankarit tuon tuosta joutuavat siivuttamaan monikertaisen määrän mosureita, ei yhden tällaisen lahtaaminen vielä kesää tee.
Jousen voima on erikoisen ja kriittisen osuman tylyydessä ja ratkiriemukkaissa lävistyssäännöissä (nuoli jää kiinni ja tekee damaa jatkuvasti joka kierroksella). Valitettavasti mestarijousiampujakin (95% skilli) saa (ainakin yhden) sellaisen vain noin 34% todennäköisyydellä joka taistelukierros. Ilman tällaista osumaa jousi ei pysty (tarinankerronnallisesti merkittävien) 5-6 pisteen peltipurkkeja vastaan. Sen sijaan viisi pesanttia (35% skilli) lyhytjousilla ja kierroksen ampumisella saavat em. erikoisen tai kriittisen jo 52% todennäköisyydellä. Jouset (ja lyhyet keihäät) ovat siis mahtavia grudge-monstereita ja antavat pelaahahmoille syyn juosta häntä koipien välissä karkuun jo pientäkin ylivoimaa.
[quote:0ad4807fd2="Kasila"]Hyvä sääntö kannattaa ottaa käyttöön sillä se lisää peliin jotain uutta elementtiä ja usein mahdollistaa syvemmän roolipelaamisen. Esimerkkinä tästä vaikka meidän panssari sääntö. Pelaajat käyttävät muutakin kuin parasta ja kevyintä panssaria. Panssareita kustomoidaan ja niillä on valtavasti eroja. Nyt meillä esimerkiksi on hahmo joka osaa korjata ja tietää panssareista ja täten hän mm. ostaa koko porukalle panssareita.[/quote:0ad4807fd2]
Hyvä, että olette löytäneet yhteisiä fiilistelyn aiheita, joka tuo mielekästä sisältöä peliinne. Itse en paljoa jaksaisi fiilistellä keskiaikaisen sepän kovuutta. Sen sijaan mechojen tai skifigadgettien fiilistely on asia erikseen :).
|
Kasila
linkki
23. elokuuta 2006 kello 13.11
|
Kasila
23. elokuuta 2006 kello 13.11
linkki
|
iii
|
Ugly Psycho
linkki
23. elokuuta 2006 kello 14.50
|
Ugly Psycho
23. elokuuta 2006 kello 14.50
linkki
|
[quote:86bb0cdf52="Kasila"]Kuuluisa maalaisjärki on varsin käytännön läheinen ja siksi sen käyttäminen abstraktien asioiden mietinnässä on tuhoon tuomittua. Kommentillani en tarkoita, ettei maalaisjärkeä tulisi käyttää vaan sen, että maalaisjärjellä ei olla käyty kuussa kertaakaan.[/quote:86bb0cdf52]
Buah. Varmaan kunnianhimoisin vertaus ikinä, tuo omat house rulet ja kuussa käynti. :wink:
Maalaisjärki se minulle sanoo, että levyhaarniska voi olla vähän tiellä, ei siihen mitään sen suurempaa tarvita. Eikä myöskään korkeampaa matematiikkaa tahi tieteellistä tutkimusta sen mallintamiseen pelissä.
Mitä taas tulee tyhmyyteen ja laiskuuteen, niin minusta sääntöjen rustaaja syyllistyy kumpaakin, jos ei pyri niin jouhevaan ja vaivattomaan mekaniikkaan kuin mahdollista. Sääntöjen miettijä nyt kuitenkin tekee työn vain kerran, kun taas käyttäjä joka kerta.
|
Olorin
linkki
23. elokuuta 2006 kello 15.00
|
Olorin
23. elokuuta 2006 kello 15.00
linkki
|
Peesaan Uglyä tuon tyhmyyden ja laiskuuden kanssa.
Kuuhun hyppääminen ehkä huonoin vertaus ikinä, btw...
Nimittäin sääntömekaniikalle löytyy parempikin vertailukohde: ohjelmointikoodi.
Monimutkaista ja yksityiskohtaista koodia on helppo tehdä.
Mutta laiska ohjelmoija ei optimoi koodiaan.
|
Cara
linkki
23. elokuuta 2006 kello 19.43
|
Cara
23. elokuuta 2006 kello 19.43
linkki
|
[quote:61d96c1279="Kasila"]Mielessäni on seuraavat asiat:
Laiskuus=Tyhmyyttä
Tyhmyys=Laiskuutta
[/quote:61d96c1279]
Nyt on pakko ihan henkilökohtaisista syistä sanoa tähän jotain. Tämä johtuen siitä, että olen täysin patalaiska ja saamaton ihminen. Laiskuus ei kuitenkaan aina (jos koskaan) ole tyhmyyttä. Päin vastoin: laiska ihminen saa aikaan mitä mielikuvituksellisempia asioita välttääkseen sitä yhtä, jonka katsoo liian vaivalloiseksi. Laiskan mieli on usein hyvinkin luova.
Ja kun tässä samaisessa lainaamassani viestissä puhuttiin myös siitä, miten roolipelaamisen tulisi olla miellyttävää ja hauskaa, niin en tiedä onko ainoa avain tähän onneen opiskella joka ikinen sääntökirja kannesta kanteen ja joukko house ruleja kaupan päälle. Itselleni pelaamisessa on tärkeintä hyvä tarina, eläytyminen ja hahmon elämän eläminen, ja valtava sääntömekaniikka on tunnetusti aina tappamassa 'tarinapelaamista'. RQ:ta kuitenkin meidänkin porukka pelaa ja ihan hyvää settiä on saatu aikaan ilman pänttäämistäkin.
Sen sijaan että opiskelee säännöt ja siten saa ne 'helpommiksi' suosittelen käyttämään tätä parjattua maalaisjärkeä. PJ (tai pelaaja) voi mielestäni ihan hyvin huomauttaa vaikka sille levyhaarniskan käyttäjälle, ettei kannata mihinkään limbokisaan osallistua eli väistöt saattavat olla vähän vaikeampia. Ja jos maalaisjärjen käyttö tuntuu vaikealta, niin kannattaa ryhtyä opettelemaan, kyllä se siitä! Loppujen lopuksi näin saadaan huomattavasti tilannejoustavampaa peliä huomattavasti helpommalla kuin vastaavan house rule -paketin väsääminen olisi.
-Cara
|
Krasht
linkki
23. elokuuta 2006 kello 20.19
|
Krasht
23. elokuuta 2006 kello 20.19
linkki
|
Ugly Psycho kirjoitti:
"Näin maalaisjärjellä kun yksinkertaisuus ei ole niin kovin kaukana helppoudesta. Vaikka rohkenenpa silti lisätä, että yksinkertainen sääntö on ainakin helpompi oppia ja sitä kautta muuttaa helpoksi kuin monimutkainen."
Tätä en kiellä. Yksinkertainen asia vaatii vähemmän opettelua, kuin monimutkainen. Tahdoin vain ilmaista, että kun se sääntö on mielessä, sen yksinkertaisuus/monimutkaisuus ei ole enää merkittävä tekijä sen suhteen, miten säännön helppous/vaikeus määräytyy.
Olorin kirjoitti:
"Peesaan Uglyä tuon tyhmyyden ja laiskuuden kanssa.
Kuuhun hyppääminen ehkä huonoin vertaus ikinä, btw..."
Okei, en ole kirjallinen virtuoosi. Tarkoitus oli vain keksiä karrikoitu esimerkki, joka havainnollistaisi helpon ja yksinkertaisen eroa. Kuuhun hyppääminen oli ensimmäinen asia, joka tuli mieleen.
Olorin kirjoitti edelleen:
"Nimittäin sääntömekaniikalle löytyy parempikin vertailukohde: ohjelmointikoodi.
Monimutkaista ja yksityiskohtaista koodia on helppo tehdä.
Mutta laiska ohjelmoija ei optimoi koodiaan."
Tuo on hieman ontuva vertaus. Tässä tilanteessa on ennemmin kyse kahdesta ohjelmointikielestä, joilla ohjelmoija kirjoittaa saman ohjelman. Ohjelmoija tuntee yhden ohjelmointikielen ja osaa sen ulkoa, mutta toinen ohjelmointikieli on hänelle ennestään tuntematon ja hänellä on vain kasa siitä kertovia oppikirjoja. Minun väitteeni on että ohjelmoijan on helpompaa tehdä ohjelma valmiiksi tuntemallaan ohjelmointikielellä, kuin ennestään tuntemattomalla, vaikka ennestään tuntematon ohjelmointikieli olisikin vähän virtaviivaisempi.
Minä itse tunnen jonkin verran Pascal-kieltä, joten jos minun pitäisi kirjoittaa ohjelma, käyttäisin sitä, vaikka lahjoittaisitkin minulle kasan Java- tai C++ -oppikirjoja. Uskon täysin, että C++ ja Java ovat yksinkertaisempia ja virtaviivaisempia ohjelmointikieliä kuin Pascal, mutta koska olen tottunut käyttämään Pascalia, sen käyttäminen on minulle helpompaa. Tietenkin voisin kirjoittaa saman ohjelman myös C++:lla, jos minulla olisi sen oppikirjat käden ulottuvilla, mutta se olisi siltikin paljon vaikeampaa.
Johtopäätös: Tunnettu monimutkainen on helpompi kuin tuntematon yksinkertainen. Ainoat asiat, missä yksinkertaisuus vaikuttaa ovat: a) vähentää oppimisaikaa, jolloin yksinkertaisen käyttö muuttuu rutiiniksi vähemmällä opettelulla. b) nopeampi ja helpompi käytössä, kun verrataan kahta VALMIIKSI OPETELTUA ja rutiininomaisesti käytettyä toimintatapaa keskenään. Näinollen asian helppoudessa/vaikeudessa kriittinen tekijä (saattaa olla muitakin tekijöitä, en puutu niihin) on HARJAANTUNEISUUS. Jotta yksinkertaisuudesta/monimutkaisuudesta tulisi tärkeämpi tekijä kuin harjaantuneisuudesta helppouden/vaikeuden määrittelemisessä, pitäisi keksiä lähes yhtä äärimmäinen esimerkki kuin kuuhun hyppääminen.
|
Ugly Psycho
linkki
24. elokuuta 2006 kello 5.23
|
Ugly Psycho
24. elokuuta 2006 kello 5.23
linkki
|
[quote:6ea826132b="Krasht"]Johtopäätös: Tunnettu monimutkainen on helpompi kuin tuntematon yksinkertainen. Ainoat asiat, missä yksinkertaisuus vaikuttaa ovat: a) vähentää oppimisaikaa, jolloin yksinkertaisen käyttö muuttuu rutiiniksi vähemmällä opettelulla. b) nopeampi ja helpompi käytössä, kun verrataan kahta VALMIIKSI OPETELTUA[/quote:6ea826132b]
...tai kahta vielä opettelematonta, kuten kahden vaihtoehtoisen houserulen toteuttamistavan kanssa olisi tilanne...
[quote:6ea826132b] ja rutiininomaisesti käytettyä toimintatapaa keskenään. Näinollen asian helppoudessa/vaikeudessa kriittinen tekijä (saattaa olla muitakin tekijöitä, en puutu niihin) on HARJAANTUNEISUUS. Jotta yksinkertaisuudesta/monimutkaisuudesta tulisi tärkeämpi tekijä kuin harjaantuneisuudesta helppouden/vaikeuden määrittelemisessä, pitäisi keksiä lähes yhtä äärimmäinen esimerkki kuin kuuhun hyppääminen.[/quote:6ea826132b]
Mitä tulee ohjelmointiesimerkkiin, niin minusta ohjelmointikielen vaihto vastaisi runkona käytetyn sääntöjärjestelmän vaihtoa, ja sääntöjen toteutus on sitten niitä koodikielen rakenteita, että onko peräkkäin 400 iffiä vai ei.
|
Jeset
linkki
24. elokuuta 2006 kello 17.21
|
Jeset
24. elokuuta 2006 kello 17.21
linkki
|
Minun mielestäni sääntöjen tärkein ominaisuus on hyvä panos-tuotto-suhde; eli tuottaako sääntö tarpeeksi pelinautintoa korvatakseen sen suunnitteluun, opetteluun ja käyttämiseen panostetun ajan ja vaivan. Pelinautinnon tärkein tekijä (sääntönäkökulmasta) on nähdäkseni säännön tarkoituksenmukaisuus. Kuvaako sääntö pelin teeman kannalta olennaisia asioita mielekkäällä tarkkuudella, nopeudella ja käytettävyydellä? Perinteisesti fantasiassa taistelu on koettu tärkeäksi teemaksi, joten siihen uhrataan paljon sääntöjä.
Sen sijaan ei välttämättä ole aina järkevää tulkita sääntöä maailman lainalaisuuksien kuvaajaksi - usein sääntöä kannattaa pitää vain peliä edistävänä draamallisena työkaluna. Syitä tähän on monia. Ensinnäkin, jos sääntöjen halutaan todella mallintavan koko maailman asiantiloja, joudutaan erittäin monimutkaisten asioiden pariin. Meidän maailmassamme tällaisia sääntöjä kutsutaan esim. fysiikaksi tai taloustieteiksi. Mielestäni roolipelisäännöt voivat parhaimmillaankin olla vain hyvin karkeita abstraktioita, ja siksi on tärkeämpää kiinnittää huomiota niiden tarinalliseen (tai pelilliseen) toimivuuteen. Realismiinkin voi toki pyrkiä, mutta tämäkin on tarinallinen ratkaisu.
Toinen syy, miksi sääntöjä ei kannata liiaksi yleistää koko maailmantilaa kuvaaviksi lainalaisuuksiksi: vaikka pelaajat tuntevatkin pelin sääntömekaniikan, pelimaailman hahmot eivät. Harva RQ-gloranthalainen tietänee koostuvansa käytännössä seitsemästä ominaisuudesta. Lunarin armeijakin voi siis hankkia joukoilleen haarniskoaja ja aseita, jotka eivät ole RQ:n sääntöjen mukaan optimaalisia. He ratkaisevat taistelut Gloranthan taistelukentillä, eivät heittämällä noppaa keittiössä! Lisäksi haarniskan valintaan vaikuttanevat lukuisat muutkin kuin tehokkuusseikat (hinta, saatavuus, valmistuskulttuuri). Kun soppaan lisätään vielää Gloranthan maagisuus, sääntöjen suuntaa antava luonne korostuu entisestään.
Lopuksi huomautan vielä, että RQ:ssa on paljon muitakin sääntöjä, jotka aiheuttaisivat varsin kummallisen maailman, mikäli ne olisivat yleisiä lainalaisuuksia. Esim. suostuttelu- ja kielitaitosäännöt johtaisivat varmasti mielenkiintoisiin sosiaalisiin rakennelmiin kirjaimellisesti tulkittuna.
Useimmat tässä kuvatuista asioista pätevät toki kaikkiin peleihin, eivät vain RQ:iin. Säännöt on yleensä tarkoitettu kuvaamaan hahmojen, ei maailman toimimista (vaikka muuta väitettäisiinkin.
PS. Ennen kuin minut leimataan HQ-fanaatikoksi kerrottakoon etten ole koskaan kyseistä peliä pelaanut (HW:ia kylläkin pari peliä).
|
Krasht
linkki
25. elokuuta 2006 kello 9.44
|
Krasht
25. elokuuta 2006 kello 9.44
linkki
|
Ugly Pshycho kirjoitti:
"Mitä tulee ohjelmointiesimerkkiin, niin minusta ohjelmointikielen vaihto vastaisi runkona käytetyn sääntöjärjestelmän vaihtoa, ja sääntöjen toteutus on sitten niitä koodikielen rakenteita, että onko peräkkäin 400 iffiä vai ei."
Minusta pikemmin jokin sääntöjärjestelmä, jossa kokeillaan kahta versiota samasta säännöstä vastaa pikemmin vertailua C-kielen ja C++:n välillä. Pelitilanteet vastaavat ohjelmien laatimista ohjelmointikielellä ja säännöt, joita sovelletaan vastaavat ohjelmointikieltä. Tuo 400 iffiä vastaisi siis tilannetta, jossa verrataan 400d6:n ja 5d6*80:n heittämistä. Sen sijaan sääntö esim. käytetään väsymyspisteitä vs. ei käytetä väsymyspisteitä vastaa kahta ohjelmointikieltä, joista toisessa on repeat-until-silmukkarakenne ja toisessa ei ole. (muistaakseni C-kielessä oli vain 2 silmukkarakennetta, kun taas Pascalissa on 3.)
|
Juha
linkki
26. elokuuta 2006 kello 20.27
|
Juha
26. elokuuta 2006 kello 20.27
linkki
|
Muutama selvennys Laukaan RQ-killan sääntörakennelmista // emme kokoonnu peliaikana sääntökirjan ääreen miettimään parannuksia. Puhumme sääntöparannuksista peliekertojen välissä. Pidämme RQ:stamme niin paljon, että yritämme parantaa sitä. Pelien välissä tehdään myös paljon muuta mm. hahmojen taustoja, RQ -sarjakuvaa, Killan nettisivuja, uusia hahmolomakkeita... kaikki osaaminen on valjastettu.
Laiskuudesta, älykkyydestä, luovuudesta, etc... puhuminen on niin henkilökohtaista, että se menee helposti rumaksi. Mutta kaikkia muita vastaan silti väitän, että "monimutkaiset" säännöt ovat paremmat.
Meillä Killassa uskotaan todellisiin asioihin. Se, että pelinjohtaja voi huomauttaa ritarihahmolle, että levyhaarmiskan kanssa ei sitten kannata lähteä limbokisaan ei riitä meille. Taistelutilanteessa ainutlaatuisten pelaajahahmojen katsoessa kuolemaa silmiin ei riitä, että pelinjohtaja heittää random noppaa ja kuvailee. Haluamme kampanjallemme vankan kivijalan. Säännöt ovat hyvä perusta roolipelaamiselle.
Sääntöjen pitää kattaa kaikki tärkeät tilanteet ja kestää kaikissa tärkeissä paikoissa. Ilman kunnollisia sääntöjä pelinjohtajan vastuu on valtava. Ja pelinjohtajatkin ovat vain ihmisiä. Meillä Killassa pelinjohtaja ei ole pelaajien vihollinen; RQ on yhteinen asia ja se rakentuu kaikkien panoksesta.
Jeset:in panos-tuotto-suhde osuu diplomaattisesti asian ytimeen. Millaiset pelit, sellaiset säännöt. Jos pikkukiva puuhastelu riittää, niin pikkukivat sille! Laukaan RQ-Killalle ei riitä mikään!! Siispä meillä saa miettiä aina uusia sääntöjä, ja rakennamme valtavat nettisivut, (vuosi-)pelikalenterilla ja viikonloppuohjelmalla, saadaksemme pari minuuttia lisää peliaikaa.
Aina kun pelaaja kirjoittaa viestin Kalikokseen kuolee yksi tunti jonka pelaaja olisi voinut käyttää oman RQ:nsa hyväksi. :-?
|
Bellad
linkki
27. elokuuta 2006 kello 11.23
|
Bellad
27. elokuuta 2006 kello 11.23
linkki
|
[quote:2fc98de7f4="Juha"]
Aina kun pelaaja kirjoittaa viestin Kalikokseen kuolee yksi tunti jonka pelaaja olisi voinut käyttää oman RQ:nsa hyväksi. :-?[/quote:2fc98de7f4]
.. kiltanne onneksi et sinäkään vielä ole sarjamurhaajaksi ryhtynyt.. =) =) =)
no mutta onhan tuo 55 tuntiakin aika paljon..=)
Sanoit muuten Juha, että olette oman lomakkeen suunnitelleet..=) ... Onkos sitä, tai muita sääntöjänne netissä saatavilla ylseisölle..? (viitaten mainintaasi nettisivuistanne)
Olen Sääntöjen monimutkaisuudesta samoilla linjoilla Uglyn ja Olorinin kanssa, että säännöille tulisi miettiä mahdollisimman yksinkertaistettu muoto. Varsinkin sen kirjallinen selitys pitäisi olla yksinkertainen ja yksiselitteinen.
Esimerkki matemaattisella säännöllä:
Pelaajahahmojen kokonaiskestopisteiden määrä:
kokonaisketojen määrä saadan laskemalla yhteen hahmon koko kolmesti, ja RR kahdesti. Tämä luku jaadaan 4, ja vähennetään 3. Tämä luku jos putoaa 0, hahmo menettää tajuntansa, jos ei onnistu RR tarkistuksessa RRx3-KPx5. Tästä määrästä Osumakohdittain jaetaan KP:ita käsiin 0,25, päähän 0,35, rintaan 0,4 ja muihin ruumiinosiin 0,33. Tarkemmin osumakohtien kestopisteistä osumakohtien KP säännössä.
Yllä on asia esitetty hyvin monimutkaisesti, ja epäselvästi. Säännöstä on moni kohta luettavissa usealla tavalla, joten se on huono sääntö.
Saman ns. Parempi muoto.
Kestopisteet:
(RR+KOK)/2+2 on kokonaiskestopisteiden määrä.
Pääosuma tai osuma joka laskee kokonaiskestot <0 => RR*3 tarkistus. Muutos 5*kp:t.
Kesto osumakohdittain:
Pää 0,35*kokonaiskestopisteet
Rinta 0,4*kokonaiskestopisteet
Vatsa 0,33*kokonaiskestopisteet
kädet 0,25*kokonaiskestopisteet
Jalat 0,33*kokonaiskestopisteet
Osumien vaikutus ruumiinosiin selvitetään tarkemmin osumakohtien kohdalla.
Kyseessä on hyvin raaka esimerkki, ja ei perusti millään tavalla todellisuuteen, joten kyseessä on vain esimerkki.
Muutoin olen melko avoin ns. monimutkaisille säännöille.
|
Krasht
linkki
27. elokuuta 2006 kello 15.10
|
Krasht
27. elokuuta 2006 kello 15.10
linkki
|
Bellad kirjoitti:
"Olen Sääntöjen monimutkaisuudesta samoilla linjoilla Uglyn ja Olorinin kanssa, että säännöille tulisi miettiä mahdollisimman yksinkertaistettu muoto. Varsinkin sen kirjallinen selitys pitäisi olla yksinkertainen ja yksiselitteinen."
Tämä on huono ajatus. Yksinkertaisin sääntömuoto on aina muotoa: Heitä d6. 1-3 isku menee ohi, 4-6 vihollinen kuoli. Voit kutsua minua hulluksi, mutta jotenkin tämä ei vaikuta aivan tyydyttävältä sääntörakenteelta. Taidan sittenkin käyttää monimutkaisempia sääntöjä, sillä yksinkertaisuus ei ole mikään kultainen jumala, jota palvomalla kaikki muuttuu hyväksi.
|
Ugly Psycho
linkki
27. elokuuta 2006 kello 15.49
|
Ugly Psycho
27. elokuuta 2006 kello 15.49
linkki
|
[quote:c19556aa92="Krasht"]Tämä on huono ajatus. Yksinkertaisin sääntömuoto on aina muotoa: Heitä d6. 1-3 isku menee ohi, 4-6 vihollinen kuoli. Voit kutsua minua hulluksi, mutta jotenkin tämä ei vaikuta aivan tyydyttävältä sääntörakenteelta. Taidan sittenkin käyttää monimutkaisempia sääntöjä, sillä yksinkertaisuus ei ole mikään kultainen jumala, jota palvomalla kaikki muuttuu hyväksi.[/quote:c19556aa92]
No huoh. Välimuotojahan asioissa ei tietenkään ole, ja muutenkin tuotahan Bellad selvästi edelliselläkin viestillään tarkoitti? Jos nyt samoilla linjoilla haluaa nillittää, niin eipä se monimutkaisuuskaan ketään tai mitään autuaaksi tee.
|
Krasht
linkki
27. elokuuta 2006 kello 19.15
|
Krasht
27. elokuuta 2006 kello 19.15
linkki
|
Ugly Psycho kirjoitti:
"No huoh. Välimuotojahan asioissa ei tietenkään ole, ja muutenkin tuotahan Bellad selvästi edelliselläkin viestillään tarkoitti? Jos nyt samoilla linjoilla haluaa nillittää, niin eipä se monimutkaisuuskaan ketään tai mitään autuaaksi tee."
En tällaista väittänytkään. Kirjoitin vain, ettei yksinkertaisuus ole mikään itseisarvo, johon pitää aina pyrkiä. Kuten aiemmin kirjoitin, autuaaksi tekevät vain tutuksi tulleet säännöt. Se, miten yksinkertaisia/monimutkaisia kyseisten sääntöjen pitää olla on toissijainen seikka. Siksi voisikin sanoa, että minä edustan keskitietä, koska en pidä tärkeänä sen enempää helppoutta kuin monimutkaisuuttakaan.
|
newsalor
linkki
28. elokuuta 2006 kello 4.35
|
newsalor
28. elokuuta 2006 kello 4.35
linkki
|
Bellad lienee tarkoittanut sitä, että kun on jokin asia mikä halutaan, niin sen toteuttavan säännön pitäisi olla mahdollisimman yksinkertainen, mutta silti toteuttaa se asia.
"D6 ja 1-3 kuolee, 4-6 jää henkiin" ei saa aikaan samaa asiaa, kuin osumapaikkariiippuvaisten ja kokonaiskestopisteiden käyttö.
|
Assath
linkki
28. elokuuta 2006 kello 12.30
|
Assath
28. elokuuta 2006 kello 12.30
linkki
|
Juhallapa oli hieno ja virkistävä palopuhe (ihan oikeasti). Itsessäni tuo RQ nyt ei ihan noin vahvaa uskollisuutta ja uhrautumishalua herätä, mutta kiva kuulla että "vanhan kehnonkin" pelaajilla riittää vielä puhtia.
[quote:c6d59ecd02="Juha"]Jeset:in panos-tuotto-suhde osuu diplomaattisesti asian ytimeen. Millaiset pelit, sellaiset säännöt. Jos pikkukiva puuhastelu riittää, niin pikkukivat sille! Laukaan RQ-Killalle ei riitä mikään!! Siispä meillä saa miettiä aina uusia sääntöjä, ja rakennamme valtavat nettisivut, (vuosi-)pelikalenterilla ja viikonloppuohjelmalla, saadaksemme pari minuuttia lisää peliaikaa.[/quote:c6d59ecd02]
Jesetin viesti on itse asiassa niin diplomaattinen, että luulenpa sen olevan myös helposti ymmärrettävissä väärin.
Mun mielestä nimenomaan se sääntöjen nikkarointi on sitä pikkukivaa puuhastelua. Se tuleeko siihen kokonaiskestopisteiden vähennykseen eteen kerroin 0.6 vai ei tosiaankaan tee pelistä (minulle) hyvää tai huonoa. Hyvän tai huonon pelin tekevät aina eph:t ja juoni. Samalla logiikalla voisi sanoa, että sen ajan jonka käyttää sääntöjä nikkaroidessa voisi miettiä sitä juonta ja niitä eph:ita. Tai kokonaan uusia tapoja laajentaa tätä harrastusta. Enpä silti usko, että jos suosittelen larppaamisen kokeilemista niin minulle Laukkaan RQ-killasta suorastaan taputetaan :wink: .
Onkohan tässä asiassa edes mitään todellista erimielisyyttä? Mää oikeasti uskon, että kaikki haluaa sääntöjen olevan niin yksinkertaiset kuin mahdollista, kunhan niillä saadaan haluttu vaikutus aikaiseksi. Joku sitten haluaa, että pelistä löytyy erikseen säännöt sitä levyhaarniskassa limboavaa soturia varten (ja kokee että hänen maailmarealismin tarvettaan ei mikään vähäisempi kuin erikseen tätä varten suunnitellut säännöt voi tyydyttää) ja toinen on valmis luottamaan pelinjohtajaan niin ihminen kuin hän onkin.
|
Aztek the Merciful
linkki
28. elokuuta 2006 kello 19.32
|
Aztek the Merciful
28. elokuuta 2006 kello 19.32
linkki
|
Iltaa!
Tarkennan nyt vielä varmuuden vuoksi... Eivät meidän säännöt monimutkaiset tai vaikeat ole. Kattavat kylläkin. Siinä se haaste tietenkin on.
Jos yksittäinen sääntö on helppo ja looginen, niitä voidaan kasata päällekkäin kohtalaisen paljon(vähän niin kuin ala-asteen 2. luokalla ekkuluokan jutut tuntuvat itsestään selviltä). Kun yksittäisten hahmojen fyysinen toiminta sääntöjen puitteissa on kunnossa, maailman painopiste liikahtaa vastaavasti. Ei tässä siis pyöritä missään metafysiikassa maailman mallintamisessa.
Hyvät säännöt myös vapauttavat peliä, koska ne luovat mahdollisuuden tehdä jotain. Kuten useasti Laukaan RQ-killan taholta sanottu; säännötön tilanne esim. taistelussa on tyhjiö, jolloin maailma kiikkuu liikaa PJ:n fiilistelyn varassa. Siksi näitä tilanteita vältetään ja peli muuttuu nykiväksi, luonnottomaksi. Näiden tyhjiöiden paikkailu mielikuvituksella taas rajoittaa itse roolipelaamista.
Vie esimerkiksi aika paljon fiilistä yrittää kuvitella pois sitä nykimistä, mitä alkuperäiset IH- ja meleevuoro-säännöt toivat peliin. Vai eikö olekin tahahtumien antikliimaksi katsoa sementtiin valettuja hahmoja - "et voi lyödä nyt, et voi väistää enää, et voi...". Et voi. Älä hengitä. Nyt on ton toisen vuoro. Sitten jokin mystinen 'kierros' alkaa taas alusta ja haamut liikkuvat ensimmäisenä.
Huonot säännöt luovat lautapelimäisen vaikutelman, jota on vaikea kuvitella pois. Tämä onkin varmasti suuri syy sääntöjen minimointiin ja tarinankerronta-pelaamisen trendiin. Eli jos ei haluta nähdä pelilautaa, niin murskataan koko mekaniikka alta ja kerrotaan juttuja porukalla. Kätevää :wink:
|
Bellad
linkki
28. elokuuta 2006 kello 19.58
|
Bellad
28. elokuuta 2006 kello 19.58
linkki
|
Niin, onhan se totta, että säännöt voivat olla yksinkertaiset sillä tavalla, että ne ovat todellakin tuollainen "Heitä D6, luvulla 6 voitat, muutoin kuolet" tasoinen melko simppeli pelikokonaisuus. Mutta sitten on vielä se yksinkertainen, jota nyt olen perään kuuluttanut, jossa säännöt ovat helposti ymmärrettävissä. Pystytään olemaan yksimielisiä se sisällöstä ja tarkoituksesta, ja myöskin sen näennäisestä "realistisuudesta".
Sillä asiat voi toteuttaa monella tapaa, ja päästään samaan lopputulokseen, ja matematiikassa tätä kutsutaan "sieventämiseksi".
(2x/y)/x*3y+x-12 voidaan sanoa toisinkin.
toisin: x
Tämä on taas tietenkin vain esimerkki, eikä perustu todellisuuteen, mutta siis yritän sanoa, että asiat voi sanoa usealla tavalla, ja päästä samaan lopputulokseen.
Itse suosin tapaa, jossa on turhat karsittu pois.
|
Alec
linkki
29. elokuuta 2006 kello 7.05
|
Alec
29. elokuuta 2006 kello 7.05
linkki
|
(2x/y)/x*3y+x-12
=(2/y)*3y+x-12
=6+x-12
=x-6
Loistava esimerkki! Otetaan vaikka RQ:n säännöt, jotka ensikertaa pelaavalle näyttävät tältä (2x/y)/x*3y+x-12. Monet meistä kuitenkin ovat karsineet tämän sotkun muotoon x. Jälkeenpäin kuitenkin lukiessa kirjoituksia täältä olen ainakin itse huomannut ettei vastaus ollutkaan x, vaan x-6, mutta silti itselle se x tuntuu kaikkeista helpoimmalta, loogisimmalta ja parhaimmalta.
Omalle peliporukalle hiotut housesäännöt, lyövät aina kirjan säännöt!
|
Jeset
linkki
29. elokuuta 2006 kello 8.00
|
Jeset
29. elokuuta 2006 kello 8.00
linkki
|
[quote:261c1a2136="Aztek the Merciful"]niin murskataan koko mekaniikka alta ja kerrotaan juttuja porukalla[/quote:261c1a2136]
Mitä muuta roolipelaaminen sitten mielestäsi on? Eikö sääntöjen tarkoitus ole juuri tukea tuota juttujen kertomista eikä kilpailla sen kanssa?
[quote:261c1a2136="Aztek the Merciful"]säännötön tilanne esim. taistelussa on tyhjiö[/quote:261c1a2136]
Eikö tämä päde yhtä lailla kaikkiin pelimaailman tilanteisiin, jos säännöttömyyden kokee tyhjiönä? Taistelu ei liene mikään erityistapaus (itsekin käytit sitä ilmeisesti vain esimerkkinä). Kun säännöillä on kuitenkin mahdotonta kattaa kaikkia pelimaailman tilanteita ja lainalaisuuksia (ellei sitten päätetä, että pelimaailman lainalaisuudet rajoittuvat sääntöihin!), on tietyn lainalaisuuden "puhtaaksikirjoittaminen" säännöksi aina valinta. Pelimaailman "tyhjiötä" riittää tilkittäväksi iäisyyteen asti, jossain vaiheesa on kuitenkin luotettava pelaajien ja pelinjohtajan arvostelykykyyn. Miksi pieniltä tuntuvat tyhjiöt, kuten taistelun yksityiskohtaiset hienoudet, vaikuttavat useiden mielestä vaativat täyttämistä, kun suuret ammottavat tyhjyydet, kuten pelimaailman talousjärjestelmä, yhteiskunnan sosiaaliset suhteet, säätila ja luonnonvoimat jne. jätetään luottavaisin mielin PJ:n arvostelukyvyn varaan?
|
Assath
linkki
29. elokuuta 2006 kello 12.10
|
Assath
29. elokuuta 2006 kello 12.10
linkki
|
[quote:7420c6c733="Jeset"]Miksi pieniltä tuntuvat tyhjiöt, kuten taistelun yksityiskohtaiset hienoudet, vaikuttavat useiden mielestä vaativat täyttämistä, kun suuret ammottavat tyhjyydet, kuten pelimaailman talousjärjestelmä, yhteiskunnan sosiaaliset suhteet, säätila ja luonnonvoimat jne. jätetään luottavaisin mielin PJ:n arvostelukyvyn varaan?[/quote:7420c6c733]
Itse uskoisin, että vastaus lienee epäilemättä se kaikkein ilmeisin. Eli suurin osa pelaajista ei ole pelaa roolipelejä pohdiskellakseen talousjärjestelmää, sosiaalisia suhteita säätilaa tai luonnonvoimia, vaan hakatakseen erilaisille mörmöille kirvestä päähän. Koska tämä kirveen päähän hakkaaminen on pelaamisen pääsisältö on myös ilmeistä että sitä halutaan mallintaa muita tilanteita tarkemmin. Kun katsoo näitä käytettyjä esimerkkejä niin on sangen ilmeistä, etteivät esim. Laukkaan killan pojat (korjatkaa jos olen väärässä) kaipaa mitään maailmasimulaatiota. He kaipaavat taistelusimulaatiota, joka noudattaa niitä lainalaisuuksia joita he itse uskovat vastaavan fantasiamaailman taistelun noudattavan. Taistelun ulkopuoliset asiat eivät sitten ole niin tärkeitä ja niissä pj:n mielivalta ei niin paljoa haittaa.
Ja sitten vielä hyvistä säännöistä. Paras kamppanja jossa olen pelannut oli Jesetin pitämä Fading suns maailmaan sijoittuva Pakanan rukous. Kamppanjan säännöt olivat käytännössä free formia ja noppia ei käytetty. Kamppanja oli reippaat 10 seikkailua pitkä ja käsitteli uskovaisten pappihahmojemme sisäistä kamppailua heidän joutuessaan suorittamaan melkoisen vittumaisia toimia kirkon vainukoirina. Kamppanja olisi ollut EHDOTTOMASTI huonompi jos siihen olisi yritetty ympätä mukaan simulationiostiset säännöt, olkoot nämä sitten miten hiottuja tahansa. Sääntöjen puuttuminen salli tilanteiden vapaan virtaamiseen ja nosti tarinan keskukseen jotain ihan muuta kuin sen paljonko hahmon kokonaiskestoon tulee vauriota. Tämä nyt ei tarkoita sitä, että pidän free formia minään roolipelijärjestelmien huipentumana, mutta joihinkin kamppanjoihin se sopii ihan samoin kuin joihinkin toisiin sopivat simulationistiset säännöt ja toisiin exposta seuraava tason nouseminen.
|
Kasila
linkki
30. elokuuta 2006 kello 6.36
|
Kasila
30. elokuuta 2006 kello 6.36
linkki
|
[quote:8a737bb9a4]Itse uskoisin, että vastaus lienee epäilemättä se kaikkein ilmeisin. Eli suurin osa pelaajista ei ole pelaa roolipelejä pohdiskellakseen talousjärjestelmää, sosiaalisia suhteita säätilaa tai luonnonvoimia, vaan hakatakseen erilaisille mörmöille kirvestä päähän. Koska tämä kirveen päähän hakkaaminen on pelaamisen pääsisältö on myös ilmeistä että sitä halutaan mallintaa muita tilanteita tarkemmin. Kun katsoo näitä käytettyjä esimerkkejä niin on sangen ilmeistä, etteivät esim. Laukkaan killan pojat (korjatkaa jos olen väärässä) kaipaa mitään maailmasimulaatiota. He kaipaavat taistelusimulaatiota, joka noudattaa niitä lainalaisuuksia joita he itse uskovat vastaavan fantasiamaailman taistelun noudattavan. Taistelun ulkopuoliset asiat eivät sitten ole niin tärkeitä ja niissä pj:n mielivalta ei niin paljoa haittaa. [/quote:8a737bb9a4]
Korjaan, että olet väärässä. Kilta pyrkii ottamaan säännöillä niskaperse otteen maailmasta jossa hahmot elävät. Huomaan hyvin tästä keskustelusta miten valtavana diktaattorina PJ:tä pidetään skenessä. Kaikki valta koitetaan pitää keinolla millä hyvänsä. Vähän niinkuin fidel ja gastro.
Tosissaan: PJ:n tehtävä ei ole päättää vaan kuvailla. Kunnon pj pitää säännöt samana kaikille. Pelaajahahmoa ei ole olemassa PJ:lle. Tämä on se lähtökohta mistä vanha vihollinen Assath puhuu.. ei taistelujen painopiste. Kuten jokainen tajuaa, ne tilanteet joissa hahmo voi kuolla ansaitsevat jo suuren huomion. Jota Assatti ei ymmärtänyt mm. Juhan tekstistä.
[quote:8a737bb9a4]Ja sitten vielä hyvistä säännöistä. Paras kamppanja jossa olen pelannut oli Jesetin pitämä Fading suns maailmaan sijoittuva Pakanan rukous. Kamppanjan säännöt olivat käytännössä free formia ja noppia ei käytetty. Kamppanja oli reippaat 10 seikkailua pitkä ja käsitteli uskovaisten pappihahmojemme sisäistä kamppailua heidän joutuessaan suorittamaan melkoisen vittumaisia toimia kirkon vainukoirina. Kamppanja olisi ollut EHDOTTOMASTI huonompi jos siihen olisi yritetty ympätä mukaan simulationiostiset säännöt, olkoot nämä sitten miten hiottuja tahansa. Sääntöjen puuttuminen salli tilanteiden vapaan virtaamiseen ja nosti tarinan keskukseen jotain ihan muuta kuin sen paljonko hahmon kokonaiskestoon tulee vauriota. Tämä nyt ei tarkoita sitä, että pidän free formia minään roolipelijärjestelmien huipentumana, mutta joihinkin kamppanjoihin se sopii ihan samoin kuin joihinkin toisiin sopivat simulationistiset säännöt ja toisiin exposta seuraava tason nouseminen.[/quote:8a737bb9a4]
Kuten sanot:"Yritetty ympätä" se kertoo asenteestasi hyvin. Jos joku teistä olisi ehdottanut, jotain pientä johdonmukaisuuteen liittyvää sääntöä se olisi koettu "ymppäykseksi" ja dissattu välittömästi. Siksi jos kannatat free formia (korjaa jos olen väärässä) niin miksi edes otat kantaa siihen onko sääntöjen vaikeus kiinni siitä jaksaako niitä opetella.
Paras kamppanja jossa olet pelannut ? Siis kyseessä on kerronta tuokio jos teillä ei ole sääntöjä ? No kuitenkin ...Meidän kamppanjamme on noin 384 pelikertaa sisältävä 11 vuoden veto ja siinä on keskitytty muhinkin asioihin kuin sääntöihin taistelusta.
Yleisesti: Kun pelaatte kamppanjaa tarpeeksi monta kertaa porukalla niin tulee mieleen, että ei viitti tyriä sitä laiskuudella.
Laiskuus ei ole luovaa. Maatessa ajatus luukkuu, jolloin makaaminen ei ole laiskuutta. Jos pitää laiskuutena esimerkiksi sitä että keksi pyörän jotta pääsee alamäet paremmin eteenpäin... se on kehittämistä ei laiskuutta... se että keksi pikaruoat. Se on laiskoilla ihmisillä rahastamista.
Laiskuus on sitä, että antaa hyvän mennä ohi, koska ei jaksa tehdä töitä sen eteen, että saisi sen. Laiskuus on sitä, että ei lue edellisen kirjoittajan viestiä ajatuksella ja yritä ymmärtää mitä se sanoo.
Tyhmyys on laiskuutta. Laiskuus on tyhmyyttä. Älykäs tietää milloin levätät. Laiskottaminen on normaali mielentila. Tästä pitää osata repiä itsensä irti. Laiskottelu voi olla virkistävää varsinkin kun sitä nauttii sillloin kun on sen ansainnut. Eli se ei ole laiskottelua jos sen on ansainnut.
Laiskottelu = Saatana.
And I am in league with satan
Mitä roolipelit ovat sitten... ?
[quote:8a737bb9a4]Mitä muuta roolipelaaminen sitten mielestäsi on? Eikö sääntöjen tarkoitus ole juuri tukea tuota juttujen kertomista eikä kilpailla sen kanssa? [/quote:8a737bb9a4]
Jesetti antoi oman 0.01e. Hyvä kysymys. Tämä on se mikä erottaa monet meistä. Kerron miksi pelaan ja mitä roolipeli minulle on.
Toisin kun osa tästä kalikos porukasta En ole PJ sen vuoksi, että haluan valtaa ja esitellä hienoja juonenkäänteitä. Annan pelaajien pelata maailmassa jossa heidän hahmonsa ovat asuneet ja asuvat. Jos huomaan että en osaa jotain asiaa niin hyvin kuin mahdollista niin koitan opetella. Jos olen varomattomasti valmistautunut niin koitan uudelleen ensikerralla. Nöyryys ei johdu pelaajista vaan omasta halusta olla PJ:n tittelin arvoinen.
Toinen ja oikeastaan ainoa syy mikä motivoi minua pelaamaan on se, että haluan saada tietää miten tässä oikein käy.?! Siis miten käy pelaajahahmoille ja esimerkiksi Carmanian vapautusliikkeelle. Mitä tarkoittaa kun valkoinen kuu on noussut ja lunari voi olla historiaa... ?? Tämä on vaihtoehto sille skenu pelaamiselle missä katotaan onko gringlen yrttikauppa kestävä paviaanien hyökkäyksen edessä. Onko valkoisen kuun profeetta oikeasti profeetta ?! Haluan tietää ja välitän siitä miten EPH:lle käy... Siksi mm. kädet hikisinä heitän noppaa siitä kerkeääkö pelaajahahmo antamaan esiapua yms.
Siksi tarvitsemme sääntöjä, ettei tule sitten jälkeenpäin tilannetta jossa jokin typerä sääntö tai sen puute kusee koko ketjun. Ketjun joka on jatkunut 11 vuotta.
Kiikkutuolissa en varmana muista dementiassa tarkkaan niitä sääntöjä joita käytettiin, mutta tarinan muistan.. ja se palkitsee koska säännöt olivat hyvät niin tarinasta tuli johdonmukainen. Se mitä tarinassa tapahtuu on minulle arvoitus. Me emme pelaa raiteilla.
|
Aztek the Merciful
linkki
30. elokuuta 2006 kello 9.38
|
Aztek the Merciful
30. elokuuta 2006 kello 9.38
linkki
|
[quote:c8d02eb287="Assath"]Koska tämä kirveen päähän hakkaaminen on pelaamisen pääsisältö on myös ilmeistä että sitä halutaan mallintaa muita tilanteita tarkemmin.[/quote:c8d02eb287]
Maailmalla ei ole toivoa.
Jos näinkin triviaali asia on ollut täällä Kalikoksessa aktiivisen väärinymmärryksen kohteena jo vuodesta 2002 asti, niin maailmalla ei ole toivoa :lol:
Okei, "te" pelaatte humanistis-shamanistista peliä ja "me" simulationistista insinööri-taskulaskin peliä. Itse asiassa me olemme robotteja. Nautimme suunnattomasti kaikenlaisesta logiikkapiirien analysoinnista. Virheettömyys on elämämme. Lyödään tämä käsitys nyt sitten lukkoon.
Ei muuta kuin pidetään huumori yllä ja lisää paskaa housuun!
|
Alec
linkki
30. elokuuta 2006 kello 9.40
|
Alec
30. elokuuta 2006 kello 9.40
linkki
|
[quote:e40124ed50="Kasila"]Meidän kamppanjamme on noin 384 pelikertaa sisältävä 11 vuoden veto ja siinä on keskitytty muhinkin asioihin kuin sääntöihin taistelusta.[/quote:e40124ed50]
Tämä on juuri sitä mitä itse haen roolipeleistä! Ei mitään viiden pelikerran pikakamppanjaa, jolla on alku ja valmiiksi suunniteltu loppu(huomautukseksi kuitenkin että näitäkin on mukava pelata), vaan jatkumo, joka seuraa seikkailuporukan taivalta läpi heidän elämän.
Tämä on sitä parasta antia, kun saa jälkeenpäin muistella polkua, jota pitkin on hahmot tähän päivään päätyneet.
Olen ikuisesti katkera, että oman hahmoni tällainen tarina katkesi PJ:n mielenkiinnon loppumiseen ja pelikavereiden puutteeseen.
Yksi harvoista hahmoista, jolla pelaamista odotin aina innolla, mutta lopuksi PJ kyllästyi sen peluuttamiseen(kuulemma se oli jo liian kova) ja koitti tappaa sitä. Sain kuitenkin aina loitsuilla tai jumalallisella pelastettua sen ja lopuksi mulle sitten sanottiinkin että se jäi eläkkeelle ja sillä pelaaminen loppu nyt!
Teki mieli lopetta koko roolipelaaminen sillon, kun juuri se mitä itse pidän pelin suolana ja mitä tavoittelen pelaamisessa, vietiin alta :(
|
Cara
linkki
30. elokuuta 2006 kello 11.12
|
Cara
30. elokuuta 2006 kello 11.12
linkki
|
Nyt haluaisin kysyä, miten tarkat ja yksityiskohtaiset säännöt takaavat pitkän pelijatkumon. Johdonmukaisuuden käsitän kyllä, kun nyt olettaa että sitten olette opetelleet sääntönne ulkoa. Kuitenkaan säännöt (siis kirjoitetut ja pikkutarkat) eivät ole välttämätön ehto johdonmukaiselle, mielekkäälle ja pitkälle kampanjalle. Itse (ehkä sitten pienenä naiivina naishenkilönä) koen, että PJ:t kykenevät olemaan reiluja ja kohtelevat pelaajia samanarvoisesti. [i:76dbcb5798]Samalla lailla samanlaisessa tilanteessa.[/i:76dbcb5798] Huomautan kuitenkin, kuten on jo tullut muista viesteistä selville, että näitä erilaisia tilanteita on lähes rajaton määrä ja säännöt on viilattava todella tarkoiksi jos haluaa simuloida sitten oikein kunnolla. Saman saa aikaan oikeudenmukainen PJ vähemmällä vaivalla. En kuitenkaan pidä tätä minään PJ:n tapana himota valtaa ja pitää sen rippeistä kiinni. Yksikin pelaaja voi muuttaa PJ:n suunnitelmat täydellisesti.
[quote:76dbcb5798]Kuten sanot:"Yritetty ympätä" se kertoo asenteestasi hyvin. Jos joku teistä olisi ehdottanut, jotain pientä johdonmukaisuuteen liittyvää sääntöä se olisi koettu "ymppäykseksi" ja dissattu välittömästi. Siksi jos kannatat free formia (korjaa jos olen väärässä) niin miksi edes otat kantaa siihen onko sääntöjen vaikeus kiinni siitä jaksaako niitä opetella.[/quote:76dbcb5798]
Mikäli PJ on johdonmukainen kuvaoilevassa pelimekaniikassaan, ei tarvetta sen tarkemmile säännöille mielestäni ole. En ole Assath, mutta vastaan omasta puolestani vastakysymyksellä: miksi free formin kannattajat eivät saisi ottaa kantaa ko. kysymykseen? Vähänkään pikkutarkemmat ja poikkeuksia sisältävät säännöt ovat minulle vaikeita enkä niitä jaksa opetella ulkoa ja vielä kermana päälle tulen varsin hyvin toimeen ilmankin.
Itse pidän henkilökohtaisesti enemmän tietyn pituisista kampanjoista, koska haluan tietää, mitä hahmoille sitten todella lopullisesti kävi. Minulla ei ole mitään jatkuvaa pelaamista vastaan, mutta karvas todellisuus on, että tavallisesti ihmiset ja heidän elämäntilanteensa muuttuvat eikä aikaa pelaamiselle enää löydykään niin hyvin kuin ennen. Silloin pelikerrat harvenevat, kukaan enää muista mihin viime kerralla jäätiin, kenellekään ei tunnu sopivan jne. Tarina jää kesken ja hahmo jää keskeneräiseksi.
|
Assath
linkki
30. elokuuta 2006 kello 12.57
|
Assath
30. elokuuta 2006 kello 12.57
linkki
|
Rauhaa veljet (vai pitäisikö sanoa nemesikseni :wink: ) Kasila ja Aztec. Pahoittelen vilpittömästi sitä, että tulkitsin teidät väärin ja vakuutan tehneeni sen ainoastaan tämän ketjun puitteissa. Koko foorumia (tai maailmaa) on siis turha minun takiani tuomita. Lukiessani tätä ketjua läpi tulevat esimerkkeinä sääntömuutoksista kuitenkin vastaan:
1. Kestopisteiden eteen pistetty kerroin lävistävillä aseilla.
2. Levyhaarniskasta tuleva toimintomiinus.
3. Kasvopanssarien havaintomiinus.
4. IH sääntöjen jonkinasteinen modaaminen.
Tein tästä sitten sen väärän johtopäätöksen, että sääntömodauksenne keskittyvät ensisijaisesti taisteluun.
Lisäksi en suinkaan puhunut ainoastaan näistä teidän (olettamistani) säännöistänne vaan sääntöjärjestelmistä ihan yleisemminkin. Tyypillisesti pelin säännöt pyrkivät mahdollisimman tarkkaan ja "realistiseen" maailmasimulaatioon taistelun osuessa kohdalle ja jättävät muut tilanteet sitten varsin suuren pj mielivallan alaisuuteen. Perus RQ säännöt (ja nyt en siis puhu teidän säännöistänne vaan niistä kirjan säännöistä) ovat tästä loistava esimerkki. Taistelua varten on n+1 muuttujaa ja vimpstaakelia, lähtien siitä että aika hidastuu 10 ih pitkiksi vuoroiksi. Muissa tilanteissa taas heitetään yksi heitto, johon pj antaa joitain sangen mielivaltaisia plussia tai miinuksia. Mielestäni syy tähän on ilmeinen, eli pelin tekijät lähtivät siitä oletuksesta, että pelaajia kiinnostaa ensisijaisesti hakata sitä kirvestä mörmön päähän ja paljon vähemmän käydä korkean tason polittiisia neuvotteluja ja järjestellä avioliittoja.
Jos yksi pelaajista sattuu olemaan Malkionilainen kauppaprinssi joka päättää tienata omaisuuden alkamalla salakuljettaa Haziaa pyhään maahan, niin RQ sääntöjen puolesta hän on täysin suojaton ja täysin PJ:n mielivallan armoilla. Suurin osa pelaajista ei myöskään näe tässä mitään väärään siitä huolimatta, että he voivat kaivat taisteluun selkeitä ja puolueettomia sääntöjä. Jälleen kerran syy tähän on minun nähdäkseni siinä, että he tosiaan ovat ensisijaisesti mukana pelissä hakkaamassa sitä kirvestä sen mörmön päähän.
Nyt kun tuli selväksi, että taistelu ei teille ole mikään erityistapaus kuten Jeset ounastelikin, niin tuo hänen viestinsä pointti nousee jälleen aiheelliseksi. Eli mihin tämä teidän sääntöjen hiomisenne oikein loppuu ja ettekö väistämättä tuon rajan saavutettuanne ole jälleen auttamatta pelinjohtajan mielivallan varassa? Tarkoitan tällä sitä, että vaikka esim. ne taistelua koskevat säännöt olisivat miten sitovat, niin jos pj voi määrätä vastuksen vapaasti, niin eikö hän edelleenkin voi mielivaltaisesti päättää tulevatko hahmot voittamaan vai häviämään taistelun. Järjestää vain sellaisen vihulaisen, että ei halutun lopputuloksen mahdollisuus on lottovoiton luokkaa.
[quote:28ed22d05a="Kasila"]Huomaan hyvin tästä keskustelusta miten valtavana diktaattorina PJ:tä pidetään skenessä. Kaikki valta koitetaan pitää keinolla millä hyvänsä. Vähän niinkuin fidel ja gastro.[/quote:28ed22d05a]
Mää itse asiassa tykkään kyllä pelata myös pelejä joissa on hyvinkin tarkat säännöt ja joita jopa pj:n on noudatettava täsmällisesti (Kätyrin osa). Samoin tykkään ajoittain pelata jaetun kerrontavastuun pelejä (Polaris), jotka nimenomaan eivät kärsi pj mielivallasta, toisin kuin esim. RQ. Tunnustan kyllä kuitenkin, että ne parhaat kiksini olen tosiaan saanut peleistä joissa pj on herra ja hidalgo. En kuitenkaan edes yritä väittää kaikkien roolipelaajien olevan samanlaisia.
[quote:28ed22d05a]Tosissaan: PJ:n tehtävä ei ole päättää vaan kuvailla. Kunnon pj pitää säännöt samana kaikille. Pelaajahahmoa ei ole olemassa PJ:lle. Tämä on se lähtökohta mistä vanha vihollinen Assath puhuu.. ei taistelujen painopiste. Kuten jokainen tajuaa, ne tilanteet joissa hahmo voi kuolla ansaitsevat jo suuren huomion. Jota Assatti ei ymmärtänyt mm. Juhan tekstistä.[/quote:28ed22d05a]
Puhutko nyt siis ainoastaan siitä miten te tykkätte pelejä pelata vai jostain yleisemmästä pj:n vastuusta? Esim. se että tilanteet joissa hahmo voi kuolla ansaitsevat suuremman huomion ei minusta ole mikään luonnonlaki. Kuten ei sekään, että näiden tilanteiden täytyy olla taistelussa. Mikäänhän ei estä vaikkapa ennen kamppanjan alkua porukalla päättämästä, että hahmot eivät yksinkertaisesti voi kuolla taistelussa.
[quote:28ed22d05a]Kuten sanot:"Yritetty ympätä" se kertoo asenteestasi hyvin. Jos joku teistä olisi ehdottanut, jotain pientä johdonmukaisuuteen liittyvää sääntöä se olisi koettu "ymppäykseksi" ja dissattu välittömästi. Siksi jos kannatat free formia (korjaa jos olen väärässä) niin miksi edes otat kantaa siihen onko sääntöjen vaikeus kiinni siitä jaksaako niitä opetella.[/quote:28ed22d05a]
No homma näissä sääntöjärjestelmissä menee vähän niinkuin kengissä. Ajoittain on kiva vaeltaa suolla, ajoittain taas juosta kympin lenkkiä. Kumisaappat on mun mielestä loistavat kengät suolla tarpomiseen, mutta tosi huonot siihen lenkin juoksemiseen. Kumisaappat kannattaa siis mun mielestä panna jalkaan jos on menossa vaeltamaan suolle. Jos on menossa juoksemaan lenkkiä niin minä tykkään pistää jalkaan lenkkarit. Se asia, joka ei lakkaa hämmästyttämästä minua on, että usein netissä kun roolipelaajien kanssa juttelee niin moni on sitä mieltä, että koska hänestä suolla on kiva vaeltaa kumppareissa niin kumppareiden täytyy olla ne ainoat oikeat kengät kaikille. Perustelu on yleensä että kyllä he juoksevat niiden kumppareiden kanssa lenkkiäkin ja hauskaa on.
En epäile, etteikö kumpparitkin jalassa voi olla hauskaa juosta lenkkiä. Hyväksyn jopa sen, että joku sanoo että hänellä on hauskempaa juosta lenkkiä kumpparit jalassa, joskin tällöin tekee yleensä mieli kysyä, ettäkö montako lenkkiä kyseinen henkilö on juossut lenkkarit jalassa. Mulla alkaa ärsyttää vasta silloin kun joku julistaa minun olevan laiska tai asennevammainen sen takia, että vedän lenkille jalkaan lenkkarit enkä kumppareita.
En siis varsinaisesti voi sanoa kannattavani free formia (Kuten tarkkaavainen lukija voi viestistäni lukea. Oliko tämä piikki minulle vai osoitus laiskuudesta :wink: ). Musta on usein kiva pelata freeformia. Ajoittain on kiva pelata myös sääntöjä jotka ovat monimutkaiset pyrkivät "realistisuuteen" (Jesetin Artesia kamppanja on kohta starttaamassa). Ajottain on myös kiva pelata säännöillä, jotka eivät edes pyri "realistisuuteen" vaan siihen että hahmoa optimoidaan ja voimistetaan. Kun siis menen ensi sunnuntaina pelaamaan kolmos tason mystikkoa D&D:n ykkösedikalla Tananin seikkailuun jonka nimi on "Koboldi herran paluu" niin odotan peliltä ihan erilaisia kiksejä kuin tuolta Pakanan rukous kamppanjalta.
Tunnustan kyllä, että pidän epäilemättä keskimäärin enemmän kevyistä sääntömekaniikoista kuin raskaista, mutta kuten Cara totesi niin ei kai se sitä tarkoita, etteikö minulla voisi olla mielipidettä tällaisista asioista?
[quote:28ed22d05a]Yleisesti: Kun pelaatte kamppanjaa tarpeeksi monta kertaa porukalla niin tulee mieleen, että ei viitti tyriä sitä laiskuudella.[/quote:28ed22d05a]
En mää koe, että tähän kamppanjan pituus välttämättä vaikuttaa, Enneminkin luulisin, että omissa lyhyemmissä (about 10 sessioita) kemppanjoissani tulee yksittäistä pelikertaa valmisteltua tarkemmin kuin pitemmissä kamppanjoissani.
En oikein ymmärtänyt tuota saarnaasi laiskuudesta. Meillä on varmaan yhtä monta tapaa määritellä laiskuus kuin keskusteluun osallistujiakin, joten mikä pointti tässä vuodatuksessa nyt oikein oli?
[quote:28ed22d05a]Jesetti antoi oman 0.01e. Hyvä kysymys. Tämä on se mikä erottaa monet meistä. Kerron miksi pelaan ja mitä roolipeli minulle on.
Toisin kun osa tästä kalikos porukasta En ole PJ sen vuoksi, että haluan valtaa ja esitellä hienoja juonenkäänteitä. Annan pelaajien pelata maailmassa jossa heidän hahmonsa ovat asuneet ja asuvat. Jos huomaan että en osaa jotain asiaa niin hyvin kuin mahdollista niin koitan opetella. Jos olen varomattomasti valmistautunut niin koitan uudelleen ensikerralla. Nöyryys ei johdu pelaajista vaan omasta halusta olla PJ:n tittelin arvoinen.
Toinen ja oikeastaan ainoa syy mikä motivoi minua pelaamaan on se, että haluan saada tietää miten tässä oikein käy.?! Siis miten käy pelaajahahmoille ja esimerkiksi Carmanian vapautusliikkeelle. Mitä tarkoittaa kun valkoinen kuu on noussut ja lunari voi olla historiaa... ?? Tämä on vaihtoehto sille skenu pelaamiselle missä katotaan onko gringlen yrttikauppa kestävä paviaanien hyökkäyksen edessä. Onko valkoisen kuun profeetta oikeasti profeetta ?! Haluan tietää ja välitän siitä miten EPH:lle käy... Siksi mm. kädet hikisinä heitän noppaa siitä kerkeääkö pelaajahahmo antamaan esiapua yms.[/quote:28ed22d05a]
Siis roolipeli on sinulle tarinatuokio, jossa kokoonnutaan yhdessä kavereiden kanssa iskemään juttua kuvitteellisen maailman kuvitteellisista henkilöistä. Tässä tarinan luonnissa käytetään hyväksi yhteisesti sovittuja sääntöjä. Eiköhän tämä ole juuri sitä mitä roolipelaaminen on 90% tänne kirjoittelevista. Jotkut vaan tykkää käyttää tarinan iskennän tukemiseen enemmän sääntöjä ja toiset vähemmän. Useat, kuten minä, taas tykkää vaihdella käytettyjen sääntöjen määrää.
[quote:28ed22d05a="Aztec the Merciful"]Okei, "te" pelaatte humanistis-shamanistista peliä ja "me" simulationistista insinööri-taskulaskin peliä. Itse asiassa me olemme robotteja. Nautimme suunnattomasti kaikenlaisesta logiikkapiirien analysoinnista. Virheettömyys on elämämme. Lyödään tämä käsitys nyt sitten lukkoon.[/quote:28ed22d05a]
No jos keskitytään tuohon teidän porukkanne tapaan pelata, niin olenko sitten ymmärtänyt väärin sen, että pyritte mahdollisimman tarkkaan maailmasimulaatioon? En nyt tällä tarkoita, että teidän tarvii välttämättä siinä laptoppia käyttää, mutta ainakin kaikissa esimerkeissänne on syy sääntöjen muuttamiseen ollut nähdäkseni se, miten asiat "oikeasti" ovat. Kenties voit oikaista käsitykseni ja kertoa mikä teidät saa muuttamaan sääntöjä jos ei näiden sääntöjen ja maailman välisten epäjohdonmukaisuuksien korjaaminen?
Luen kyllä muuten itse matikkaa ja osaan kyllä arvostaa matemaattisloogisestikin kaunista järjestelmää ja sen hiomista.
|
Olorin
linkki
30. elokuuta 2006 kello 19.34
|
Olorin
30. elokuuta 2006 kello 19.34
linkki
|
Voi hyvä jeesus tätä...
Oikeasti ihmiset, tutustukaa hieman toisenlaisiin peleihin ja pelityyleihin ennen kuin alatte kommentoimaan. Assathin esimerkkiin viitatakseni, menkää juoksemaan se lenkki lenkkarit jalassa, älkää vain möllöttäkö polun laidassa katsomassa saappaitanne halaten.
Tutustukaa myös termien merkityksiin.
Nopaton =/= Säännötön
Systeemitön =/= Säännötön
Aina, sanon [u:44e760852f]aina[/u:44e760852f] on käytössä ainakin jonkinlaisia sosiaalisia sääntöjä, vaikkapa kerrontavallan määrittelystä ja kerrontaoikeuksien jakamisesta.
Täysi säännöttömyys on mahdottomuus. Siinä kaikki puhuvat itsekseen muista välittämättä. Itsekseen puhumisesta ei synny peliä, koska ei ole vuorovaikutusta.
Itsekseen voi toki aina larpata, mutta roolipelaaminen (IMHO) vaatii minusta vuorovaikutuksen muiden kanssa ollakseen roolipelaamista.
Edit:
Ja minäkään en kyllä ymmärrä Kasilan keuhkoamista laiskuudesta.
Aivan samalla tavalla minä voisin alkaa keuhkoamaan, että sääntöjen monimutkaisuus on vain pelaajien typeryyttä.
Edit2:
Aloitusviestissä Kasila kirjoittaa:
[i:44e760852f]Jos sääntö on vaikea ja huono = Ei käyttöön
Jos sääntö on vaikea ja hyvä = Opettelemalla se muuttuu sujuvaksi.[/i:44e760852f]
Vaikka sääntö olisikin hyvä, niin miksi ihmeessä alkaisin opettelemaan sitä jos se on vaikea?
Vaikea sääntö on suunnittelijan laiskuutta.
Minkä te valitsisitte seuraavista?
a) Sääntö on vaikea ja huono.
b) Sääntö on vaikea ja hyvä.
c) Sääntö on helppo ja huono.
d) Sääntö on helppo ja hyvä.
Itse ottaisin d:n. Seuraava valintani olisi c, koska yksinkertainen sääntö on helppo muokata itseä miellyttäväksi. Miksi en ottaisi b:tä? Koska voin käyttää aikani paremminkin kuin yhden säännön nysväämiseen.
Loppujen lopuksi (liian) laajat säännöstöt aina kompastuvat omaan näppäryyteensä...
Porukka puhuu realismista, vaikkei välttämättä oikeasti edes tarkoita sitä. Epäilen useimman kaipaavan johdonmukaisuutta.
|
Jeset
linkki
31. elokuuta 2006 kello 7.12
|
Jeset
31. elokuuta 2006 kello 7.12
linkki
|
[quote:8304b79fb0="Aztek the Merciful"]"te" pelaatte humanistis-shamanistista peliä[/quote:8304b79fb0]
En tiedä, keihin teillä viitattiin ja mitä tämä on, mutta kuulostaa ainakin hemmetin hyvältä... :-D
Seuraavaksi pari huomiota taistelusta ja sen simuloinnista tarkoilla ja monimutkaisilla säännöillä. Ensinnäkin, taistelun realismi ei nähdäkseni ole useinkaan ainoa syy taistelusääntöjen monimutkaisuuteen (kirjoitan nyt yleisellä tasolla, en Killan tai kenenkään muunkaan foorumikeskustelijan säännöistä).
Nähdäkseni taisteluun haetaan monimutkaisilla säännöillä monipuolista taktista ulottuvuutta ja paljon erilaisa ratkaisuvaihtoehtoja. Toisin sanoen, halutaan yhtäältä lisätä osapuolten vaikutusmahdollisuutta ja vaihtoehtoja, ja toisaalta vaikeuttaa taistelun lopputuloksen ennakointia sääntöteknisiä muuttujia lisäämällä. Tässä ei ole mitään vikaa, jos pitää taktisesta pelaamisesta, mutta hauskaa siinä on se, että lopputuloksen ennakoinnin vaikeus, yllättävien muuttujien huomioon ottaminen ja taktisten vaihtoehtojen laaja kirjo ovat asioita, jotka on helppo saavuttaa freeform-pelaamisella. Ymmärrän toki, että tarkat säännöt ja freeform ovat täysin eri näkökulmia taktiseen pelaamiseen; halusin vain kiinnittää huomionne siihen, että hyvinkin erilaisilla lähestymistavoilla voidaan pyrkiä samankaltaisiin tavoitteisiin.
Sitten toinen juttu taistelusta.
[quote:8304b79fb0="Kasila"]Kuten jokainen tajuaa, ne tilanteet joissa hahmo voi kuolla ansaitsevat jo suuren huomion.[/quote:8304b79fb0]
Tämä on ilmeisesti ymmärrettävissä niin, että tilanteet, joissa hahmo voi kuolla, ansaitsevat tarkat säännöt. Hyvä on, mutta kaikki ymmätänevät, ettei taistelu ole ainoa tilanne, jossa hahmo voi kuolla. Lisäksi taistelua on voinut edeltää tilanne, joka on hahmon hengenlähdön kannalta huomattavasti kriittisempi kuin itse taistelu. Esimerkki:
Arkkiherttua henkivartiokaarteineen yllättää Gorka Morkalaisen, tuon haisevan barbaarin, pelehtimässä arkkiherttuattaren kanssa. Nyt Gorka-paralla on vain hetki aikaa selittää, että tilanne on väärinkäsitys, ennen kuin arkkiherttua usuttaa verenhimoisen kaartinsa lemmenkipeän ylämaalaisen kimppuun. Monissa peleissä (kuten RQ:ssa) Gorkan selittelyt hoidetaan yhdellä suostuttelu-heitolla (tai mikä pahempaa, täysin suullisesti ilman nopanheittoja!), kun taas epäonnistunutta suostuttelu-heittoa seuraava hurmeinen nujakka kuvataan lukemattomin nopanheitoin.
Voidaankin kysyä, kumpi on oleellisempi tapahtuma Gorkan selviytymisen kannalta: suostutteluyritys, vain ne pari onnistunutta miekaniskua ja torjuntaa, jotka Gorka-poloinen ehtii tehdä ennen kuin kaarti pilkoo hänet kappaleiksi? Olkaamme rehellisiä itsellemme: tässä ei ole kyse realismista, tai hahmon hengen kunnioittamisesta, vaan genrenmukaisesta valinnasta! Fantasiassa asiat usein ratkaistaan kylmällä teräksellä (tai Gloranthassa usein pronssilla), eikä lipevällä kielellä - tai ainakin terästä pidetään mielenkiintoisempana vaihtoehtona. Tietysti äärimmäinen genrenmukaisuus olisi vaatinut, että kaartilaiset ovat sellaisia tunareita, että pahanteosta yllätetty sankarimme Gorka olisi pilkkonut heidät pinoon ja antanut arkkiherttualle isän kädestä. :wink:
|
Alec
linkki
31. elokuuta 2006 kello 7.18
|
Alec
31. elokuuta 2006 kello 7.18
linkki
|
[quote:e754cf3b2d="Olorin"]Minkä te valitsisitte seuraavista?
a) Sääntö on vaikea ja huono.
b) Sääntö on vaikea ja hyvä.
c) Sääntö on helppo ja huono.
d) Sääntö on helppo ja hyvä.
[/quote:e754cf3b2d]
Tää ketju tuntuu menevän pohdintaa, mikä näistä olisi paras, mutta saanko kysyä mikä teidän mielestä on helppo sääntö ja mikä vaikea? Onko vaikea sääntö, niin monimutkainen ettei sitä koskaan opi, vai vaikea, koska sitä on todella vaikea toteuttaa?
Itse kyllä ymmärrän Kasilan pointin, että vaikeakin sääntö muuttuu helpoksi kun sen vaan osaa. Vähän sama kuin pyörällä ajo, alussa perkeleen vaikeaa, mutta kun sen osaa, sen osaa ilman ajattelematta->helppoa. Sama homma nyt vaikka RQ:ssa, alussa säännöt tuntuvat vaikeilta ja monimutkaisilta, mutta nykyisin kirjoja ei edes tarvita.
Nyt pääsenkin tähän toiseen puoleen, eli säännöt on vaikeat, koska niiden toteutus on vaikea. Otan tähän esimerkiksi rakastamani pelin runemasterin, jossa (IMHO) vaikka säännöt osaisi kuinka ulkoa niiden toteutus on kuitenkin vaikea. Tämä voisi kuitenkin mennä sen piikkiin että säännöt on huonot, mutta idea kuitenkin pelissä on hyvä, mutta toteutus vaikea->säännöt ovat vaikeat ja hyvät.
Joten jos esimerkit ottaa käyttöön:
a:vaikea ja huono->RQ:n paini sääntö, sen verran vaikea etten koskaan muista miten toimii ja toteutuskin on melko vaikea.
b:vaikea ja hyvä-> RM
Helpot säännöt vievät näistä kyllä voiton, silläkin perusteella jo että huonoista säännöistä on mahdollisuus tehdä omilla muutoksilla hyvät, mutta monimutkaisten sääntöjen kohdalla se saattaa vaatia jo koko systeemin muutosta.
|
Assath
linkki
31. elokuuta 2006 kello 9.51
|
Assath
31. elokuuta 2006 kello 9.51
linkki
|
[quote:3efb3c7cac="Alec"]Itse kyllä ymmärrän Kasilan pointin, että vaikeakin sääntö muuttuu helpoksi kun sen vaan osaa. Vähän sama kuin pyörällä ajo, alussa perkeleen vaikeaa, mutta kun sen osaa, sen osaa ilman ajattelematta->helppoa. Sama homma nyt vaikka RQ:ssa, alussa säännöt tuntuvat vaikeilta ja monimutkaisilta, mutta nykyisin kirjoja ei edes tarvita.[/quote:3efb3c7cac]
Lähdetäänpä liikkeelle siitä, että monimutkaisella tarkoitetaan sitä kirjassa löytyvää sääntöä ja vaikealla sitä miten hankalaa sitä on käyttää. Määkin oon ihan samaa mieltä siitä, että monimutkaisenkin säännön riittävä opetteleminen saa sen iskostumaan selkärankaan siten, ettei sen käyttäminen ole enää vaikeaa. Se miten paljon tämä vaatii työtä ja vaivaa on sitten riippuu siitä miten monimutkainen itse sääntö on. Tähän vaikuttaa lisäksi sääntöjen kokonaisuus eli vaikka se paini sääntö olisi itsessään suht yksinkertainen niin sitten kun hahmo yrittää painia jättiläiskorppionin kanssa, jonka hännän iskua puolestaan kuvaavat omat erikoissäännöt ei tilanne enää olekaan yksinkertainen. Luulisin, että suurin osa roolipelaajista on niin pelilojaaleja juuri sen takia, että kun he ovat saaneet jotkut säännöt toimimaan hyvin niin heitä ei huvita enää opetella uusia sääntöjä, koska kuten todettu sen on rankaa hommaa.
Haluaisin kuitenkin nostaa esiin vielä uuden käsitteen nimittäin raskauden. Sääntö voi olla vaikka miten yksinkertainen/helppo, mutta sen käyttäminen voi silti olla raskasta. Esimerkiksi kahden luvun yhteenlaskeminen on helppoa ja on sääntönä hyvin yksinkertaista laskea yhteen sata nopan antamaa lukua, mutta voi piru että se on raskasta. RQ kärsii jo itsessään paljon tällaisesta raskaudesta etenkin taistelussa (heitetään hyökkäystä, torjuntaa, osumapaikkaa, vaurioita, kaatumista jne.). Ajatus tuon raskauden lisäämisestä ei oikein minua henk. koht. houkuttele, mutta kuten sanottu niin jokainen tyylillään.
Puffaan lisäksi Jesetiä tuossa taistelu mielipiteessä. Yksinkertaisin mahdollinen tapa katsoa säännöistä mihin pelin on tarkoitus keskittyä on laskea ohjekirjasta montako sivua on käytetty mihinkin sääntöosioon. Jos taisteluun on käytetty sata sivua ja mahdollisesti tappaviin tauteihin alle sivu niin on luonnollista lähteä siitä olettamuksesta, että sääntöjen suunnittelijan visio on että pelissä taistelu on tärkeämpää kuin sairaudet ja niiden hoito. Jos taas tilanne on toisinpäin (koskashan muuten saadaan ensimmäinen kunnon sairaaladraama teho-osaston tyyliin?) niin sitten ajatus on keskittyä enemmän sairauksiin ja vähemmän taisteluun.
Sen sijaan olisin vähän eri mieltä noista free formin mahdollistamista taktisista ulottuvuuksista. Koska sääntöjä ja täten yhteistä pohjaa taktiikalle ei ole niin tuntuu vaikealta kuvitella siihen voivan ympätä mitään kovin monimutkaisia taktisia vaihtoehtoja. Siis pelaajien valinnat perustuvat tällöin melkolailla väistämättä suoraan pj:n antamiin kuvauksiin sen sijaan, että he voisivat tehdä jotain oikeita taktisia arvioita objektiivisten sääntöjen pohjalta (minkä siis itse miellän taktiikaksi). Kenties voisit vähän täsmentää mitä tarkoitit?
|
Bellad
linkki
31. elokuuta 2006 kello 15.21
|
Bellad
31. elokuuta 2006 kello 15.21
linkki
|
Vaikea sääntö:
no sille mielestäni on monta aspektia.
Sääntö voi olla vaikea, koska:
a) se on liian moniselitteinen, ja siksi toimii eri tilanteissa eri tavalla, ja vaatii soveltamista. (eri asia, kuin omavaltainen soveltaminen)
Esim: hahmon saadessa osuman, joka aiheuttaa kriittisen vaurion, hahmo heittää ylimääräisen heiton "shokki" taulukosta. Taulukko kuvaa hahmon psyykkeen muuntumista.
Epäselvyydet: tuleeko hetto myös kompuroinnin myötä tulleista kriittisistä? Entä jos hahmo kaatuu iskun voimasta, ja saa törmäyskriittisen?, entä jos vastustaja tekee automaattisia kriittisiä (eli ylimääräisiä) tuleeko niille kullekin lisäheitto?, entä jos käytetään lisäosaa, joka mahdollistaa usean kriittisen samalla iskulla, tuleeko silloin yksi vai useampi heitto? Entä tuleeko heitot kaikista krittisistä, vai vain psyykkeeseen vaikuttavista hyökkäyksistä aiheutuvista? jne jne jne.
b) Vaatii paljon työtä noudattaa:
Esimerkki: Hahmolla on RR+VMA verran väsymyspisteitä. Väsymyspisteistä vähennetään hahmon kantamat ENC:t, ja tämä on käytettävissä olevat väsymyspisteet. Väsymyspisteitä kuluu 1/5 kierrosta, ja taistelussa 1/kierros. Lisäksi muitakin tekiöitä väsymyksen kulumiselle kerrotaan muualla. Väsymys palautuu pisteet/12h kokonaisuudessaan.
c) Liian vaikeaselkoinen.
Esimerkki: Hahmo on kullakin taistelukierroksella ensimmäinen iskujärjestyksessä. Ensimmäisellä taistelukierroksella hahmo tekee maksimivauriot ja osuu automaattisesti. Mikäli hahmo tappaa vastustajansa, saa hahmom uuden ylimääräisen taistelukierroksen, jolla toimii yksin.
Siis..?? vastaan tulee goblini armeijja, 2310 goblinia, kullakin 1hd, niin montako kierrosta hahmolta menee niiden lahtaamiseen..? ... 2310 vai 1..? siis, tappaako se tosiaan nuo kaikki instana..? vai onko tässä jokin bugi..? siis..... äh...
... muitakin, mutta nyt ruoka huutaa...
|
Jeset
linkki
31. elokuuta 2006 kello 20.21
|
Jeset
31. elokuuta 2006 kello 20.21
linkki
|
[quote:f17dddc594="Assath"]Sen sijaan olisin vähän eri mieltä noista free formin mahdollistamista taktisista ulottuvuuksista. Koska sääntöjä ja täten yhteistä pohjaa taktiikalle ei ole niin tuntuu vaikealta kuvitella siihen voivan ympätä mitään kovin monimutkaisia taktisia vaihtoehtoja. Siis pelaajien valinnat perustuvat tällöin melkolailla väistämättä suoraan pj:n antamiin kuvauksiin sen sijaan, että he voisivat tehdä jotain oikeita taktisia arvioita objektiivisten sääntöjen pohjalta (minkä siis itse miellän taktiikaksi). Kenties voisit vähän täsmentää mitä tarkoitit?[/quote:f17dddc594]
Ajattelinkin, että jollakulla saattaisi olla huomauttamista tästä (mutta sinäkin, Brutukseni...)
No joo. Mielestäni taktisuutta voidaan lähestyä ainakin kahdesta eri näkökulmasta. Ensimmäinen näkökulma on pelillinen: sääntöjen pitää olla pelillisesti mielekkäät ja sisältää lukuisia taktisia vaihtoehtoja, joista pelaajat voivat valita kuhunkin tilanteeseen (matemaattisesti) optimaalisen. Tarkoituksena on siis löytää paras toimintamalli tietystä lähtötilanteesa, pelata jaettu käsi mahdollisimman hyvin. Tällähän ei ole sinänsä mitään tekemistä realismin kanssa. Säännöt voivat olla taktiset ja pelillisesti mielekkään olematta realistiset, eikö totta? Nähdäkseni tällainen pelillinen taktisuus kuvaa kuitenkin varsin huonosti niitä taktisia päätöksiä, joita pelaajahahmo tilanteessa "joutuu tekemään". Taistelutilanteessa taktiset päätökset perustuvat (oman ymmärrykseni mukaan) enemmän kokemukseen, intuitioon ja nopeisiin hoksottimiin kuin matemaattisen tarkkaan tietoon omista ja vastustajan kyvyistä.
Joku ehkä huomauttaa, että PJ voi pimittää pelaajahahmoilta tiedot esim. EPH:iden kyvyistä (kuten usein on tapana), näin pakottaen heidät tekemään päätöksensä enemmän oman kokemuksensa ja sen tiedon pohjalta, joita PH:illa tilanteessa on - sen sijaan että he laskisivat kylmästi eri taktiikoiden onnistumistodennäköisyydet. Selvä, mutta tämähän selvästi vähentää konfliktin pelillistä mielekkyyttä, kun osapuolten tiedot tilanteesta ovat näinkin epäsymmetriset. Toinen tapa vaikeuttaa pelaajien taktiikkaoptimointia on tietysti tehdä systeemistä monimutkaisempi lisäämällä muuttujien, nopanheittojen, taulukoiden ja poikkeussääntöjen määrää. Voidaan tietysti ajatella, että tämä suosii teräviä matemaatikkoja, mutta pelitilanteen rajoitettu aika pakottanee heidätkin toisinaan arvaamaan kokemuksensa tai intuitionsa perusteella parhaan toimintatavan. Peli voi siis taktisen monimutkaisuuden niin pitkälle, että pelin taktinen ulottuvuus alkaa hämärtymään, kun kaikkia muutujia ei ehdi tai jaksa ottaa huomioon.
Mihin näillä taktisen (tai oikeammin pelillisen) hämärtämisen keinoilla pyritään? Osaksi tavoitteena voi tietysti olla vain pelin muuttaminen haastavammaksi. Mutta voisiko toinen syy olla halu pakottaa pelaajat autenttisen tuntuisiin taktisiin päätöksentekotilanteisiin? Saatat(te) ajatella, että sääntöjärjestelmä takaa kuitenkin yhteisen pohjan, jolta tehdä taktisia päätöksiä. Mutta mihin sääntöjärjestelmän lainalaisuuksien väitetään usein pohjautuvan? [b:f17dddc594]Jaettuun käsitykseen maailman luonteesta ja lainalaisuuksista.[/b:f17dddc594] Jos ne pohjautuvat vain pelillisyyten, siitä on vaikea löytää yhteyttä pelaajahamon kokemukseen taktisesta tilanteesta. Freeformissa voidaan tästä syystä nähdäkseni tehdä ainakin (pelimaailman sisäisestä näkökulmasta) yhtä legitiimejä taktisia päätöksiä kuin tarkoissa pelisysteemeissä, jos taktisten tilanteiden käsittely on johdonmukaista ja käsitys maailman luonteesta on yhdemukainen (tai sinnepäin). Nuo päätökset eivät ammenna taktista pätevyyttään, totta kyllä, pelillisestä mielekkyydestä, vaan pelimaailman ja tilanteen kokemisen autenttisuudesta.
|
Assath
linkki
1. syyskuuta 2006 kello 7.17
|
Assath
1. syyskuuta 2006 kello 7.17
linkki
|
[quote:1c8c15b58c="Jeset"]Mihin näillä taktisen (tai oikeammin pelillisen) hämärtämisen keinoilla pyritään? Osaksi tavoitteena voi tietysti olla vain pelin muuttaminen haastavammaksi. Mutta voisiko toinen syy olla halu pakottaa pelaajat autenttisen tuntuisiin taktisiin päätöksentekotilanteisiin? Saatat(te) ajatella, että sääntöjärjestelmä takaa kuitenkin yhteisen pohjan, jolta tehdä taktisia päätöksiä. Mutta mihin sääntöjärjestelmän lainalaisuuksien väitetään usein pohjautuvan? [b:1c8c15b58c]Jaettuun käsitykseen maailman luonteesta ja lainalaisuuksista.[/b:1c8c15b58c] Jos ne pohjautuvat vain pelillisyyten, siitä on vaikea löytää yhteyttä pelaajahamon kokemukseen taktisesta tilanteesta. Freeformissa voidaan tästä syystä nähdäkseni tehdä ainakin (pelimaailman sisäisestä näkökulmasta) yhtä legitiimejä taktisia päätöksiä kuin tarkoissa pelisysteemeissä, jos taktisten tilanteiden käsittely on johdonmukaista ja käsitys maailman luonteesta on yhdemukainen (tai sinnepäin). Nuo päätökset eivät ammenna taktista pätevyyttään, totta kyllä, pelillisestä mielekkyydestä, vaan pelimaailman ja tilanteen kokemisen autenttisuudesta.[/quote:1c8c15b58c]
No tässä kohdassa meillä on jälleen edessä näistä ah niin mielenkiintoisia semanttisia kysymyksiä eli mitä tarkoittaa taktinen päätös? Puhutaanpa nyt aluksi vaikka ihan vain pelillisestä näkökulmasta.
Itse näen tuossa free formin julistamisessa taktisesti mielekkääksi sellaisen ongelman, että siinä tehtävät objektiivisesti oikeat ratkaisut pohjaavat nimenomaan kirjoittamattomiin sääntöihin. Jos kaikki peliin osallistujat ovat yhtä mieltä siitä, että raskas ratsuväki voittaa rynnäköllään kevyen jalkaväen, jollei asiaan jokin muu tekijä voimakkaasti vaikuta niin tämä yhdenmukainen käsitys maailmasta voitaisiin aivan yhtä hyvin kirjoittaa säännöksi. Vastaavasti jos joku tekee taktisen virheen johtuu tämä nimenomaan siitä, että käsitys tuon maailman luonteesta ei ole yhden mukainen. Siis jos pelaaja komentaa sen ratsuväkensä hyökkäykseen muskettimiehiä vastaan mutaisen maaston yli siinä uskossa, että muskettimiehet saavat nyt köniin ja pelijohtajan visio taas on, että ratsuväki juuttuu nyt mutaan ja leikkaantuu palasiksi muskettimiesten luodeista, niin on vaikeaa sanoa pelaajan tehneen mitään todellista taktista virhettä.
Jos tätä free formia haluaa positiivisessa valossa katsoa, niin pelaajan voisi ajatella osoittavan taktisia kykyjään kykenemällä arvaamaan millainen on pj:n visio maailmasta ja toimimaan tämän puitteissa. Edelleen pelaaja voi yrittää keksiä luovia (tai siis pj:tä miellyttäviä) ratkaisuja ja osoittaa täten nokkeluuttaan ja tarinankerrontataitojaan. Väitänpä kuitenkin, että näissä tilanteissa pelaajien väliset sosiaaliset kyvyt (vakuuttaa pj:lle taktiikkansa nerokkuutta, pj ei halua astua voimakkaan pelaajan varpaille etc.) painavat vaakakupissa sangen paljon ja niitä ei ainakaan perinteisesti ole mielletty osaksi henkilön taktisia kykyjä. En nyt kyllä sano, että tämä on välttämättä paljonkaan sen kauempana siitä taistelukentän komentajan taktiikan kyvyistä, kuin tuo matemaattinen lahjakkuus jota nämä roolipelijärjestelmät yleensä testaavat. Tai siis mitä mää oikein puhun. Kaikkihan tietävät, että me matemaatikot olemme parhaita sotilaskomentajia joita maa päällään kantaa.
Mun täytyy yleensäkkin sanoa, että tämmöinen taktiikka/strategiapeli, jossa yhtenä osapuolena on omnipotentti olento (pj) on mielestäni vähän kummallinen ajatus. Pikkuisen niinkuin pelaisi meidän maailmassa jumalaa vastaan. Jos voitat niin syy on vain ja ainoastaan se, että hän antaa sinun voittaa. Pelataan sitä shakkia taikka go:ta jos huvittaa strategiapelejä pelata.
Jos sitten puolestaan mietitään maailman sisäistä taktiikkaa, eli hahmon taktista nerokkuutta niin sitten free form on takuulla ihan yhtä hyvä valinta kuin Harnmasterkin. Perinteinen hyvä toimintomalli pj:ltä on päättää, että jos hahmo on taktinen nero ja pelaaja ilmoittaa, että hänellä on hyvä päivä yksinkertaisesti päättää, että mikä tahansa taktiikka jonka hahmo valitsee on nerokas. Vastaavasti jos hahmo on tunari hän yksinkertaisesti jättää huomioimatta ilmiselviä tosiasioita jne. Tällöin pelissä ei tilanteen taktinen mielekkyys kiinnosta pelillisesti yhtään vaan merkitys on hahmon tekemillä valinnoilla (miten hän voittoon pyrkii) ja tapahtuman tarinallisella kuvittamisella. Tällainen lähestymistapa ei tietenkään myöskään edellytä free formia. Esim. RQ:ssa pelaajat voivat ihan hyvin heittää ensin hahmojensa taktiikka heitot ja sitten kuvailla tapahtumat yhdessä pj:n kanssa siten, että lopputulos on tuo heittojen osoittama tulos.
|
Jeset
linkki
1. syyskuuta 2006 kello 8.08
|
Jeset
1. syyskuuta 2006 kello 8.08
linkki
|
[quote:84d27448ba="Assath"]siinä tehtävät objektiivisesti oikeat ratkaisut pohjaavat nimenomaan kirjoittamattomiin sääntöihin.[/quote:84d27448ba]
Jos haluamme jatkaa tällä hedelmälliseksi koetulla semanttisella linjalla, voidaan ajatella, näin meidän reaalimaailmammekin toimii. Meillä on aavistus siitä, että maailma toimii jonkinlaisten lakien mukaisesti, mutta noiden lakien lopullinen muoto pysyy aina kirjoittamattomana. Hyvät approksimaatiotkin, kuten fysiikan lait, ovat vain esityksiä siitä, miten ajattelemme maailman toimivan, mutta eivät sido maailmaa toimivaksi niiden mukaan.
[quote:84d27448ba]Vastaavasti jos joku tekee taktisen virheen johtuu tämä nimenomaan siitä, että käsitys tuon maailman luonteesta ei ole yhden mukainen.[/quote:84d27448ba]
Tämä on sinänsä hyvä pointti, mutta olettaa 1) että pelaajat tekevät saadusta informaatiosta aina omasta mielestään optimaalisia ratkaisuja (heille ei satu ajatusvirheitä, joita he myöhemmin "katuisivat", ts. ajatuksia, jotka olisivat yhteisenkin, ei vain PJ:n maailmakäsityksen vastaisia) ja 2) että heillä on käsissään kaikki taktisesti optimaaliseen ratkaisuun tarvittavat tiedot. Voidaan ajatella esim. että freeform-tyyppisessä pelissä tärkeäksi muodostuisivat ne kysymykset, joita pelaajat osaavat tilanteesta esittää (millainen maasto on ratsuväen ja jalkaväen välissä?) tai vaikkapa PH:n taktiikka-taito (mitä parempi taito, sitä enemmän ja tärkeämpää informaatiota pelaaja saa PJ:ltä päätöksensä tekemiseen).
Korostan edelleen, etten väitä, että freeformilla saataisiin aikaan pelillisesti mielekästä taktikointia (siis pelaajat vs. PJ -kilpailunäkökulma). Jos taktisuus halutaan ymmärtää tässä, mielestäni aika kapeassa ja epäautenttisessa, mielessä, ei freeformista ole sen toteuttajaksi. Jos sen sijaan halutaan tilanne, jossa pelaajat voivat kokea tekevänsä taktisia päätöksiä, joilla on merkitystä ja jotka pohjaavat johdonmukaiseen maailmakokemukseen sanoisin, että freeformilla voidaan päästä jopa parempiin tuloksiin. Taktiset päätökset pohjautuvat maailmansisäisiin, eivät pelinsisäisiin muuttujiin.
Lisäksi kokisin vielä, että freeformin etuna voisi olla tietynlainen itsekorjautuvuus. Palaan tuohon pointtiisi, Assath, että taktiset virheet ovat vain eri käsityksiä maailmasta. Kokisin tämän ongelmana silloin, jos PJ on tyrannni, joka ei kuuntele pelaajiaan. Parhaimmillaan näkisin, että pelimaailman lainalaisuudet olisivat jatkuvan neuvottelun ja tarkentumisen prosessin alaisia: uusia "sääntöjä" ei tarvitsisi kirjoittaa, mutta peliryhmän käsitys siitä, miten heidän pelimaailmansa toimii, tarkentuisi koko ajan. Armollinen PJ voisi aika ajoin myöntää jopa omat taktiset virheensä, jos pelaajat perustelevat asiansa hyvin (ja PJ on hyvällä tuulella...)
|
Assath
linkki
1. syyskuuta 2006 kello 13.25
|
Assath
1. syyskuuta 2006 kello 13.25
linkki
|
Luulisinpa että olemme tästä asiasta samaa mieltä, mutta lienee silti syytä selvittää vielä vähän mitä milläkin tarkoitetaan.
Ensin sellainen pikkuhuomautus, että free formissa selkkauksen muodollahan ei ole mitään väliä, mitä taktisuuteen tulee. Aikaisemman esimerkkimme Gorka Morkalainen tekee taktisen valinnan, kun miettii tapaa jolla koettaa selittää miksi hänen huhmareensa on vahingossa juuttunut hertuatteren petkeleeseen, eikä tällä taktisella valinnalla ole mitään selkeää eroa siihen, käyttääkö sen armeijan kenraali hyökätessään maavoimia vai tähtilohikäärmeitä. Muunkinlaisissa peleissä tällä on toki merkitystä ainoastaan mikäli näitä tilanteita käsitellään erilaisilla säännöillä.
Taktikointi freeformissa on hyvä tapa elävöittää tarinaa ja kuljettaa sitä eteenpäin. Taistelujen lopputulosten ei tarvi olla ennalta selviä, joten niiden ei tarvi olla kiskotettuja ja niin edellen. Pj voi arvioida pelaajien suunnitelmia ja niissä onnistumista näiden kykyjen valossa. En kuitenkaan koe tällaisen yhteisen tarinankerronnan oikeasti mittaavan pelaajan taktisia kykyjä, vaan enemminkin tämän tarinankerronnallisia kykyjä ja tämän sosiaalista silmää. Sen että pelaaja tiedostaa mitä asioita pelinjohtaja (tai muut pelaajat) pitävät meneillään olevassa tilanteessa tärkeinä on nimenomaan haaste pelaajan sosiaaliselle havaintokyvylle. Se, että pelaaja osaa selittää toimintatapansa niin hyvin ja vakuuttavasti, että pj (tai muut pelaajat) kallistuvat hänen puolelleen testaa nimenomaan pelaajan tarinankerronnallisia kykyjä. Näiden lisäksi toki auttaa reaalimaailman tietämys kyseessä olevasta konfliktista, mutta tässäkin nousee taas esiin se tietääkö pj asioista tarpeeksi. Samoin se, että roolipelimaailmoilla ja reaalimailmalla on ajoittain sangen vähän tekemistä toistensa kanssa.
Erona siis niihin kirjoitettuihin sääntöihin on se, että niitä käyttämällä voi myös pelaaja joka ei näillä kahdella alalla pärjää menestyä hyvin. Kun pj kertoo, että nyt ne muskettien kuulat leikkelevät ne ritarit kappaleiksi niin hän voi kaivaa kirjan esiin ja osoittaa, että se musketin kuula nyt ei vain voi läpäistä ritareiden panssaria. En nyt siis varsinaisesti sano, että tällainen tietämys pelimekaniikasta on osoitus taktisesta nerokkuudesta, mutta silti. Tavallaan voisi kysyä, että onko vaikka tarinankerrontatuokio, jossa jokainen kertoo tarinan ja sitten läsnäolijat äänestävät näistä tarinoista voittajan taktinen mittelö vai ei. Vastaus olisi epäilemättä sama kuin tässäkin, eli katsooko sitä taktiikkaa pelillisestä näkökulmasta vai jostain muusta,
|
Jeset
linkki
2. syyskuuta 2006 kello 14.42
|
Jeset
2. syyskuuta 2006 kello 14.42
linkki
|
Vaikuttaisi siltä, että ainakin pääpiirteittäin ymmärrämme toisiamme. Sinusta ei ilmeisesti ole mielekästä puhua taktiikasta ilman tietynlaista pelillistä kilpailutilannetta ja eksplisiittisiä sääntöjä tuon kilpailutilanteen ratkaisemiseksi. Hyväksyn tämä näkökantanasi (se lienee sovinnainen tapa ymmärtää roolipelin taktisuutta), vaikka olenkin siitä hiukan eri mieltä.
Suonet anteeksi, jos kuitenkin hetken aikaa viihdytän itseäni tutkimalla tuota sinun taktiikkamääritelmääsi hiukan laajemmasta näkökulmasta. Näkisin, että roolipelit ovat velkaa taktisuutensa (tuossa sinun sovinnaisessa mielessäsi) strategia- ja sotapeleille, joista ne ymmärtääkseni ovat alun perin kehittyneet. Strategiapelit ovat yleensä osa sitä kaiken maailman Machiavellien ja von Clausewitzien alulle panemaa valistuksen diskurssia, joka ylläpitää myyttiä sodankäynnistä lähinnä matemaattisena resurssienhallintaongelmana . Tässä myytissä Kenraali, tuo miehistä suurin, pystyy valistuneen mielensä ja älynsä voimalla ottamaan huomioon kaikki sodankäynnin muuttuujat ja ratkaisemaan voiton itselleen strategisella neroudellaan. Samalla hän etääntyy itse sodan raakuudesta nähdessään kaiken, myös ihmishenget, numeroina.
Minä koen tällaisen käsityksen sodankäynnistä karkeana yksinkertaistuksena, jolla on hyvin vähän tekemistä todellisten konfliktien kanssa. Sota ei ole niin siistiä kuin strategiapelit antavat ymmärtää, ja asiat seuraavat harvoin täsmällistä matemaattista ennustettavuutta. Taktiselle tasolle vietynä näkisin matemaattisen ennustettavuuden vähentyvän entisestään, ja siksi koenkin, ettei taktiikan matemaattinen mallinnus ole useinkaan kovin hyvä esitys siitä tilanteesta, joissa hahmot roolipelissä taktiset valintansa tekevät (vaikkakin se saattaa pelillisesti olla hyvin jännittävä ja mielenkiintoinen).
[quote:4151c61130="Assath"]En kuitenkaan koe tällaisen yhteisen tarinankerronnan oikeasti mittaavan pelaajan taktisia kykyjä, vaan enemminkin tämän tarinankerronnallisia kykyjä ja tämän sosiaalista silmää. Sen että pelaaja tiedostaa mitä asioita pelinjohtaja (tai muut pelaajat) pitävät meneillään olevassa tilanteessa tärkeinä on nimenomaan haaste pelaajan sosiaaliselle havaintokyvylle.[/quote:4151c61130]
Minä taas näkisin, että sosiaalis-psykologinen ymmärrys ja luova ajattelu voivat olla ainakin yhtä tärkeitä kykyjä taktisesti hyvien päätösten tekemiseen kuin matemaattinen optimointitaito.
|
Tanan
linkki
4. syyskuuta 2006 kello 12.12
|
Tanan
4. syyskuuta 2006 kello 12.12
linkki
|
[quote:8c9f611564="Jeset"][quote:8c9f611564="Assath"]En kuitenkaan koe tällaisen yhteisen tarinankerronnan oikeasti mittaavan pelaajan taktisia kykyjä, vaan enemminkin tämän tarinankerronnallisia kykyjä ja tämän sosiaalista silmää. Sen että pelaaja tiedostaa mitä asioita pelinjohtaja (tai muut pelaajat) pitävät meneillään olevassa tilanteessa tärkeinä on nimenomaan haaste pelaajan sosiaaliselle havaintokyvylle.[/quote:8c9f611564]
Minä taas näkisin, että sosiaalis-psykologinen ymmärrys ja luova ajattelu voivat olla ainakin yhtä tärkeitä kykyjä taktisesti hyvien päätösten tekemiseen kuin matemaattinen optimointitaito.[/quote:8c9f611564]
Hmm. Sun Tzun mukaan hyvällä kenraalilla ei tulisi olla häikäiseviä voittoja tilillään. Sen sijaan hänen tulisi pyrkiä ennustettavuuteen, tehokkuuteen ja hyödyntämään tyhmän vastustajan tekemiä virheitä. Epävarmat, häikäisevät voitot kuuluvat lastenkirjoihin ja roolipeleihin :). Lienee siis itsestäänkin selvää, että koen tällaisen ajattelun erittäin antisankarimaiseksi (huom: itse asiassa pahikset tuppaavat usein ajattelemaan tällä tavalla). En todellakaan halua kertoa tarinaa siitä, kuinka kaksi virheetöntä, ennustettavaa organisaatiota ottaa matsia keskenään. Sen sijaan kerron mieluusti tarinoita epätoivoisista puolustustaisteluista, (tyhmän)rohkeista rynnäköistä ja runollisista "laststandeistä".
Koen pelinjohtajan valta-aseman hyvin mielenkiintoiseksi tätä asetelmaa pohdittaessa. Toisessa vaakakupissa on maailman uskottavuus, jolle on hyvin tärkeää tapahtumien ennustettavuus ja loogisuus. Toisessa on ihmispsyykkeelle mielenkiintoinen ja inspiroiva tarina, jolle (ainakin) ennustettavuus on usein kuolemaksi.
Useat pelijärjestelmät ja pelinjohtajat yrittävät saada molempia kuppeja täyteen. Esimerkiksi seuraavat kaksi menetelmää ovat olleet usein käytössä meidän peleissämme:
1) Pelinjohtaja pitää systemin osia salassa ja huijaa saadakseen paremman tarinan. Jos pelaaja valittaa saamastaan tuomiosta, pelinjohtaja voi tarvittaessa näyttää tulokset ja piiloutua kasvottoman sääntöjärjestelmän taakse. Freeformissa tämän metodin käyttö vaatii hiukan kattavampaa fluffikirjastoa ja/tai uskottavaa valehteliaa.
2) Pelinjohtaja pitää juonta salassa pelaajilta (tai muuttaa juonta tarvittaessa), niin että pelaajat eivät pysty ennakoimaan toimiensa seurauksia tarpeeksi tarkasti. Maailma näyttää jälkikäteen tarkasteltuna loogiselta ja pelaajat eivät pääse pilamaan omaa nautintoaan päättelemällä juonta liian aikaisessa vaiheessa.
Olen itse ymmärtänyt nykyajan suorituskeskeisyyden pahimmaksi uhaksi hyvälle tarinalle. Resurssien optimaallinen käyttö eli taktikointi, stategia ja logistiikka on yksinkertaisesti tylsää ja ainakin minun mielenkiintoni pelata laskee huomattavasti aina kun tiedän toimieni seuraukset riittävällä tarkkuudella. Matemaattinen ja looginen aivopuoliskoni tykkään kuitenkin kehitellä kaikenlaisia teorioita ja pistää ne koetukselle pelijärjestelmissä. Olen siis jälleen ristiriidassa itseni kanssa --> [i:8c9f611564]Non sequitur[/i:8c9f611564]
|
Grief the lord of Rain
linkki
2. lokakuuta 2007 kello 17.07
|
Grief the lord of Rain
2. lokakuuta 2007 kello 17.07
linkki
|
Siis, niinhän se menee, että järkeily myrkyttää luovuuden.
Eli jos joudun laskemaan ja miettimään erilaisia matemaattisia kaavoja ja muistamaan monenlaisia muuttujia kokoajan, niin pääni alkaa särkeä.
Mutta mikä pahempaa: Ideat loppuu kesken. Sitten ollaan siinä "minä hyökkään, ohi, torjun, ohi" -ruljanssissa.
Säännöt ovat mielestäni tehty auttamaan roolipelaamista, eikä rajoittamaan sitä. Niin kuin eräskin pj: "ei noin voi tehä" joka saatanan hienoon ideaan tehdä jotain muuta kuin hyökätä.
|