Harak
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 13.50
|
Harak
21. kesäkuuta 2006 kello 13.50
linkki
|
Aikani kuluksi ajattelin järjestää kunnon sanaharkan, eli oikean riidan. Nyt siis on aika jälleen kerran vertailla D&D:tä ja Runequestia. Kumpi on parempi ja miksi? Ei kiitos mitään heittoja ilman perusteluja, tai muita aiheeseen liittymättömiä huudahduksia.
Itse voisin aloittaa kehumalla vanhaa kunnon vankilat&wyrmit-systeemiä toimivaksi, tasapuoliseksi ja yksinkertaiseksi verrattuna Runequestin joskus epätasapainoisiin sääntöihin tai hitaasti etenevään taisteluun.
|
Bellad
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 14.21
|
Bellad
21. kesäkuuta 2006 kello 14.21
linkki
|
niin, onhan se D&D ok, jos pitää siitä että alkuun hahmo kuolee hieman kovemmalla tuulella, ja jo minutin pelaamisen jälkeen sen saa jättää putoavan linnoituksen alle, eikä tunnu missään. Ja myöhemmät laitoksethan tuo mukanaan hienon featuren, että pystyy munchkaamaan hahmostaan maailmanlopun aseen, joka osuu autom ekalla hyökkäyksellään, ja tuo tekee autom max lämät, ja jos osuma tappoi, saa automi uuden hyökkäysvuoron, ja tälle vastaan 4000000000000 koboldia, niin on noin 10s kuluttua melkopaljon hakkelusta.
Tietenkin pitää muistaa, että sängyssäolevaa ei saa lyödä, ei D&D:ssä kuin RM:ssäkään, tosin toisessa siksi, kun siitä ei ole hyötyä, ja tosiessa siksi,kun siihen ei osu. Pitää muistaa sanoa "katkaisen sen kaulan, tosin en lyö vaan viillän sen poikki" Silloinkin voi vielä heittää, ja huomata ettei siitäkään ole mitään hyötyä.
Onhan se teitenkin aian loistavaa, kun huomaa että parhaita keinoja kouluttautua on läheisen niityn lammaskatraan surmaaminen.
... ja mikäs voisikaan voittaa megavelhojen megaspellit, ne ah niin iki-ihanat... ... uu...
ja toisaalta, olen aina halunnut olla ammatiltani Kääpiö, mutta miksi sekin piti sitten estää myöhemmissä laitoksissa.:? ... pöh sanon minä.
... eikä sovi unohtaa ottaa raskasta levyhaarniskaansa mukaan, sillä muutoin ei pysty väistämään yhtään iskua.
Lyhyt yhteenveto:
D&D + jälkipolvi ihmisille jotka haluavat megaherottaa rajoittuneesti, ja RQ heille, jotka haluavat melko mielekkään sääntökokonaisuuden normi seikkailuihin. Oikeaa megaherotusta ja sankartoimintaa saa HQ:lla.
|
Harak
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 14.48
|
Harak
21. kesäkuuta 2006 kello 14.48
linkki
|
Täydellistä, päästään vauhtiin.
Tuosta panssarista on sanottava sen verran, että AC on hahmon koko yleistetty kyky poistaa iskusta vahinko. Ilman panssaria se tarkoittaa, että väistit ja panssarin kanssa isku kimmahti pois. Kuuntelin juuri vuosi sitten panssari esitelmöintiä Ropeconissa ja sen antamien tietojen mukaan levyhaarniskat tehtiin muodoltaan iskuja kimmottaviksi, eikä latteiksi metallikilviksi.
Ja nuo D&D:n superhahmot vastaavat suurimmilta osin RQ:n sankareita ja sankarimatkaajia.
Lyhyt yhteenveto:
Vaikka suosinkin RQ:ta, minun on myönnettävä, että D&D:n antama D20-systeemi on helpompi ja kompaktimpi pakkaus edelliseen verratuna. Sen säännöt eivät tietenkään ole tämän maailman sääntöjä vastaavat, mutta se on sitä fantasiaa.
|
Bellad
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 15.06
|
Bellad
21. kesäkuuta 2006 kello 15.06
linkki
|
... no RQ:ssa en ole pystynyt tuollaista sankarointi juttua saamaan aikaan, eikä se mielestäni sitä kaipaakaan, tai jos kaipaakin, niin minä en kaipaa.
Ja tuo haarniskatietohan oli vanhentunutta sääntötekniikkaa, nykyäänhän se on jotain sellaista yhdistelmää, mutta D&D ei ota huomioon haarniskan haittaamista väistelemisessä, ja klassiset levypikinit suojaavat yhtä hyvin kuin palaninin megafullplate.
Tietenkin haarniskat pyrkivat suojaamaan kehoa, ja kovilla levyillä iskujen syrjäännyttäminen on ihan tehokasta, ja sitä käytetään yhäkin panssariajoneuvoissa, kilvissä, kypärissä jne.
Pehmeämmät panssarit, kuten rengas, suomu ja nahka eivät ole ihan niin yksiselitteisiä.
Tosin en nytten viitsisi ruveta kinaamaan siitä, mitenkä haarniskat pitäisi mallintaa, tai ei pitäisi, yhtä kaikki, en pidä ideasta AC.
HQ:ssa homma toimii etäisesti saman suuntaisesti augmenttien yms kautta, mutta kuitenkin paljon fiksummin.
Ylipäätänsä en ole liiemmin mikään LEVEL systeemien kannattaja.
|
Harak
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 15.19
|
Harak
21. kesäkuuta 2006 kello 15.19
linkki
|
Panssari otetaan huomioon väistelemisessä, sillä raskas panssari rajoittaa käyttäjän näppäryyden suomaa AC bonusta.
|
Bellad
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 17.56
|
Bellad
21. kesäkuuta 2006 kello 17.56
linkki
|
juu, nyt kun mainitsit, niin musitankin että moinen uudistus tuli jossain vaiheessa. ... Mutta tosiaan, kun en ole ikinä D&D:tä pelannut, vain sen sääntöihin tutustunut, niin en ole mitenkään paras näitä kahta vertaamaan pelillisinä peleinä. Mutta säännöissä olen RQ:n puolella, koska...
1. Levelkehitys ei sovellu minulle. (hipareiden, loitsujen, taikapisteiden, hyökkäysten, ominaisuuksien, kykyjen jne jatkuva harppominen ilman mitään merkittävää syytä moiseen (parin lampaan tappaminen ei riitä minulle))
2. pitänyt tähän asti d20 liian pienenä vaihteluvälinä toteuttamaan riittävästi vaihtelua. HQ:ssa moinen on, miksi sitä alkuun karsastinkin, mutta siinä homma toimii ihan hyvin.
3. en tykkää ajatuksesta, että lohhari on se perus vihu, joka tulee vastaan juuri ennen aamupalaa, jotta voidaan verrytella, niin maistuu makeammalta sitten syömingit.
4. pidän ääriidioottimaisena, että melko pian peliin ei saa vaikeutta tai haastetta muuten kuin slaissimalla yksinään armeijan pari aamupäivällä (aamiaisen jälkeen) ja pari puolijumalaa iltapäivällä (hieman jälkeen lounasliikunnan).
5. Luolastokomppaus ei todellakaan ole "se siis minua eniten kiinnostavin juttu"
6. RQ:ssa on taistelun lisäksi hyvin hankalaa tehdä mitään normaalia, sillä käytännössä kaikki menee lopulta siihen, että pelaaja heittää noppaa, ja PJ kertoo "normaali", mutta D&D:ssä ei olla edes yritetty tätä puolta ennen kuin vasta joskus 2 edikassa, ja siinä se nyt vaan ei ole se siis eniten kiinnostavin juttu. Eli RQ:ssa muutakin kuin tappelus, vaikkakaan ei niin häävisti, mutta D&D:ssä ei edes kunnon aikomusta.
7. D&D:n valmisseikkailut on täyttä sontaa, eikä niitä pysty lukemaan, saati mitään fiksua ideaa saamaan. (koskee siis vain minua).
8. D&D:n maailma on perus "shit all you know in one pot"-fantsulandia, kun taas RQ esittelee melko totaalisesti erilaisen maailman, vaikkei sen mytteihin ja muuhun tutustuisikaan.
9. Vihaan ruutupaperilaatikkokarttoja.
10. minun mielestä kypärästä pitää olla jotain hyötyä, kilven pitää olla muutakin kuin +1AC, ja muuta aseneisiin liittyvää, mistä en pidä.
|
Harak
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 18.19
|
Harak
21. kesäkuuta 2006 kello 18.19
linkki
|
Keskustelu kiihtyy mukavaa tahtia, mutta nyt myös te muut, tulkaa mukaan.
Aiheeseen liittyen:
D&D:n tarkoitus ei ole alunperinkään ollut tyydyttää "harkkore" pelaajia, vaan antaa sujuvat/yksinkertaiset raamit mukavalle illanistujaiselle kaveriseurassa. Peliä voisikin verrata kapakkailtaan, jonka tarkoituskaan ei ole antaa täydellistä sosiaalista/filosofista tyydytystä, vaan miellyttävä kokemus, jossa kokonaisuus peittää pienet yksittäiset viat. RQ taasen antaa (tai siis minusta) enemmän tilaa pohdinnalle ja raamit erilaisille ajattelutavoille, kulttuurista riippuen. Peliä voisikin sanoa "hienostuneemmaksi". Mutta toisaalta tämä tyyli repii juuri ne pienet viat esiin ja saa aikaan kiukkua ja kyynisyyttä. Usein täälläkin huudetaan sääntöjen puutteista tai epäloogisuudesta ja unohdetaan täysin, mitä varten roolipelit alunpelin luotiin: hauskanpitoon.
Tiivistys:
Don't worry be happy
|
Bellad
linkki
21. kesäkuuta 2006 kello 20.03
|
Bellad
21. kesäkuuta 2006 kello 20.03
linkki
|
minusta tuo D&D on lähinnä 50 vuotta vanha parin parikymppisen kyhäämä mielikuvitus juttu, joita kakarana itsekukin tehnyt aina leegoista pikkusolttujen kautta action force ukkeleihin. Kaikilla omat statit, kyvyt mahdollisuudet ja muut. konkreettisin ero on noppien puute lasten peleistä.
Ja D&D jostain syystä sai markkina-asemansa melko mahtavaksi hyvinkin nopeasti yhdysvalloissa, ja sen perässä sitten alkanut tulla muitakin "roolipelejä" (Hero Quest lautapeli) ja roolipelejä, sekä nyt sitten Roolipelejä.
Olet kyllä oikeassa siinä, että D&D ja RQ ovat erilaiseen pelaamiseen, mutta ei välttämättä erilaisille pelaajille, mutta pitää vielä D&D:tä mollata sen verran, että siinä ei ole yhtään "tavallista" loitsua, eli kaikki loitsut on parannusta tai hyökkäystä.
Tietty voidaan improvisoida, että tulinuolella saa nuotiopuut syttymään, ja maanjäristyksellä saa pehmennettyä maapohjaa, ja magic bolt katkoo risukkoa, mutta miksi niinkin maagisessa maailmassa kuin D&D, missä on niin paljon maagista ryönää, että koko planeetan voisi peittää niillä, ja maageja on joka kuppakunnassa parikolme, ja muut loitsijat (velhot, taikurit, maagivariaatiot, bardit, sorceressit, druidit, rangerit, papit variaatioineen, paladiinit yms yms) siihen päälle, ja huomataankin, että melkein puolet kaikesta väestä on enemmän tai vähemmän loitsijoita, mutta silti kukaan ei osaa tehdä magialla mitän fiksua, kuten rakentaa taloja (joo, telkinesialla voi siirellä jonkinkokoisia esineitä sillee, mutta 5 loitsua ja unta kalloon vaan hidastaa rakentamista), kukaan ei ole kiinnostunut metästyksen, kalastuksen viljelyn tms ruuan hankinnan helpottamisesta, puunhakkuuta unohtamatta.
tämän lisäksi miljoonat muutkin mahdollisuudet taikuuden käyttämiseen puuttuu, ja siksi tuleekin mieleeni paperinohut magia. Tällä magialla pystyy vain tuhoamaan ja estämään tuhoa, ja korjaamaan tuhoa, ja siinä se sitten oikeastaan on. Luulisin että tälläisessä maailmassa olisi vähän toisenlaiset sotataktiikatkin, mutta se on jo ihan peliporukkakohtainen asia, eikä valmisseikkailujen pohjalta saa tehdä ratkaisuja.
Magia RQ:ssa on paljon laaja-alaisempaa ja sitä kautta mahtavampaa, ja se on jotain mitä hahmot oikeasti pystyvät valjastamaan omaan tahtoonsa.
HQ:ssa tämä on viety ihan äärimmäisyyksiinsä, ja siinä taikuus kirjaimellisesti on ph:n valjaissa, ja sen voi ohjata ihan mihin vaan. Poislukien velhotaikuus joka on yhä RQ tyylisesti vain yhtä tarkoitusperää varten.
|
caramon
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 5.12
|
caramon
22. kesäkuuta 2006 kello 5.12
linkki
|
Vai tälläinen keskustelu.
Noh aloitetaan deedeen mollaaminen.
joskus olen deedeetä vetänyt ja mieleen jäivät muutamat seikat:
Johonkin kutos levelille oli kivaa, tämän jälkeen hahmojen hyökkäys arvot olivat niin korkealla että normi vihuja oli hankala heittää vastaan, joten tominta meni tälläiseksi: "huti,huti,huti,huti, kappas osuin. 9pointtia lämää. Jaa ei haittaa on vielä 287 jäljellä.
Onkos tuo nyt sitten mukavaa kun kaksi pelisessiota menee yhteen tappelluun jää se ROOLIPELAAMINEN hieman vähemälle.
Tässä vaiheessa myös hahmon jokainen tavara oli jollain tavalla maaginen, sukatkin antavat jo +10AC
Ja rahaa löytyi kevyet miljoona kultapalaa.
Kun katselee monster manualia hailla, eli siis iso kala, on vähintään kaksi taika esinettä. jesus ku on kovia kaloja.
Entä ne loitsut sitten, "hmm, rupeaa satamaan loitsin meille kartanon. WTF?
tai sitten peejiin yberkova pää vihu kaatuu powerword killiin. ei.
Tiedän että rq prosentti systeemillä mennään loppujen lopuksi samaan tilanteeseen eli kun miekka kyvyt ovat 400% ja väistö saman verran, on tappelu myöskin väistö väistö väistä väistö...jne.
mutta rg:ssa se on huomattavasti hitaampaa.
Tokihan deedee hyvä peli on jos on kolmen promillen kännissä ja vetää yhdenillan one shottia.
|
Alec
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 7.52
|
Alec
22. kesäkuuta 2006 kello 7.52
linkki
|
En itse ole D&D:tä koskaan pelannut, joten pysyttelen riitelystä hieman taka-alalla, mutta jotain voin ainakin RM:sta oppineena sanoa!
Expat tapoista ja level nousut ovat epäroolipeliä!!! IMAO!
Itse olen syvästi kiintynyt RQ:n taistelusysteemiin. Mikäli sitä osaa oikein käyttää, saa siitä todella realistisen kamppailun aikaiseksi.
|
Harak
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 11.13
|
Harak
22. kesäkuuta 2006 kello 11.13
linkki
|
Koska alkuperäinen D&D on yksi ensimmäisistä "roolipeleistä" ja se esittää käsityksen kokemuspisteistä, on sanottava että kokemus on juuri sitä roolipelaamista. Se vain kuvastaa hahmon kasvua ja kehitystä elämässään ja yhteiskunnassaan.
|
Alec
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 11.38
|
Alec
22. kesäkuuta 2006 kello 11.38
linkki
|
Jos käy pellolta teurastamassa poloisen maanviljeliän 20 lammasta, sillä perusteella että expaa tulee sen verran että nousee tason, niin kysyn vaan miten se voi kuvastaa hahmon kasvua ja kehitystä elämässä ja yhteiskunnassa!?
|
Bellad
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 12.19
|
Bellad
22. kesäkuuta 2006 kello 12.19
linkki
|
kuvastaahan se, kuvitteles kun 15v kakara juuri ennen aikusitumisriittiään käy slaissaamassa Jeppe Joonaksen KAIKKI lampaat, ja huutaa EXPAA!!, eikö se kerro jo ihan tarpeeks siitä, mitä kakaralle seuraavaks tehään..?
Edit: pieni D&D sarjis.
[url]http://www.kolumbus.fi/jorimatti.palomaki/lollailiskot8.jpg[/url]
EDIT2: huomatkaa, että kyseessä on kahdeksas osa, joten maukas satiiri ja muutenvaan hyvä komiikka jatkuu muissa 52 osassa.
|
Harak
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 14.57
|
Harak
22. kesäkuuta 2006 kello 14.57
linkki
|
Tuohon sarjakuvaan itseasiassa kiteytyi kaikki D&D:eeeeeen puolet, joiden takia lopetin sen pelaamisen. Se täydellinen "kumisuus" ja pelaajien väliset jatkuvat riidat tekivät mielenrauhastani entisen. Kiitos linkistä.
|
ZamboNet
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 20.32
|
ZamboNet
22. kesäkuuta 2006 kello 20.32
linkki
|
Aika tiukassa oli DD:n puollustajat tällä forumilla jostain syystä :D
|
Bellad
linkki
22. kesäkuuta 2006 kello 20.58
|
Bellad
22. kesäkuuta 2006 kello 20.58
linkki
|
kävin lueskelemassa Wizards of coastin ylläpitämää "osta meidän juttui, jookos, oot sit tosi kuul jos ostat" foorumia, ja jos ennen vihasin D&D:tä, niin nyt vihaan D&D:n pelaajia... tai ainakin tuon forumin useimpia kirjoitajia.
... Tosin, miten se liittyy sitten tähän riitaan... no ei varmastikaan mitenkään, kun mielipiteeni ei ole mihinkään muuttunut.
niin, ja siltävaralta, että ketään ei kiinnosta, on yksi linkki edellämainitulle foorumille, ja siellä erääseen keskusteluun... ... keskustelu sisnällään voisi olla melkein mistä vaan RP:stä, mutta jostain syystä sen D&D henki heittää minulle phana negatiivisen angstin päälle.
[url]http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=656808[/url]
|
AtukkA
linkki
24. kesäkuuta 2006 kello 8.38
|
AtukkA
24. kesäkuuta 2006 kello 8.38
linkki
|
Kyllähän tuo Runkkaus on mukavampaa kun dunkkaus!
DnDn säännöt päännii lähinnä joka puolelta, mutta yhtä asiaa ette tainneet vielä huomata.
Taistelija osaa käyttää mitä asetta tahtoo. Eli jos barbaarilla on nuija ja se löytää miekan jota se ei ole ikinä nähnyt se osaa käyttää sitä vain pienella haitalla. Aseen käyttö taito ei vaikuta oikeastaan mitenkään itse lyömiseen.Onhan siellä tietysti nuo profiencyt mutta ei niillä saa tarpeeksi eroa aikaan.
Allekirjoitan vielä tuon Belladin viestin täysin
|
Bellad
linkki
24. kesäkuuta 2006 kello 17.15
|
Bellad
24. kesäkuuta 2006 kello 17.15
linkki
|
Typotuksia myöten..!! Perskules niin sitä pitää, DD alas!!, RQ ylös!!, DD alas!, RQ ylös! DD alas RQ ylös... *huuto vaimenee järjestyksenvalvojien viedessä mokoman kirpunsyömään kapisäkkiin pukeutuneen kamaluuden pois paikalta*
|
alamolo
linkki
25. kesäkuuta 2006 kello 17.57
|
alamolo
25. kesäkuuta 2006 kello 17.57
linkki
|
DeeDee sääntömekaniikka sopii loistavasti BG/NWN tyylisiin peleihin mutta siihen se sitten jääkin.
Tai pakko kai se on keksiä jotain puolustuksia että keskustelu pysyisi yllä.
Huomattavasti toimivampi peli illan istujaisiin olutta otettaessa.
Tarpeeks yksin kertanen liittyy edelliseen.
Ei mitään tietoo siitä RQ:n "vakavuudesta" ja roolipelaamisen viehättävyydestä.
Hahmo kehitys on helppoa, tarvii vaan laittaa mättö ominaisuudet pilviin ja mennä tappaan lohhareita. Eli hoituu helposti jopa useamman promillen istujaisissa.
1d20 on huomattavasti helpompi etsiä sohvan alta sen jälleen sinne tiputtua kuin 2d10 noppaa.
Jos pelin johtaja on totaalisen inspiraation puutteessa, seikkailu ideoita saa helposti ammennettua esim. R.A.Salvatoren kirjoista, sillä ne perustuvat samaan maailmaan ja myötäilevät DeeDeen luolamättö henkeä.
Jos innostus roolipelaamiseen alkaa hiipui illanistujaisten aikana ei ketään harmita kerätä pelivehkeitä pelikorttien tieltä.
Ja moititaan vielä tasapuolisuuden nimissä RQ:ta.
Taistelu säännöt ovat hieman hankalat ja hitaat.
Maailma on kertakaikkiaan niin iso, että sen "täydellinen" käyttäminen pelialustana vaatii huomattavan määrän työtä.
Luonnollinen paraminen on epärealistisen hidasta ensiapuun nähden ja toisekseen sääntökirjan mukainen "instant-healing" on per****tä ihan realistisuuden nimissä.
Eli käännyn RQ:n puoleen haudaten D&D:n jonnekkin paskahuusin takana kasvavaan pusikkoon.
|
Bellad
linkki
25. kesäkuuta 2006 kello 21.28
|
Bellad
25. kesäkuuta 2006 kello 21.28
linkki
|
Nyt huomaankin monta syytä siihen, miksi D&D on sellainen kuin on, tai siis oli kun se oli vielä D&D.
1. Opiskelioiden kehittämä peli.
|
Alec
linkki
26. kesäkuuta 2006 kello 6.33
|
Alec
26. kesäkuuta 2006 kello 6.33
linkki
|
[quote:c5cda70a91="alamolo"]Maailma on kertakaikkiaan niin iso, että sen "täydellinen" käyttäminen pelialustana vaatii huomattavan määrän työtä.[/quote:c5cda70a91]
Huom! [b:c5cda70a91]Glorantha[/b:c5cda70a91] on kertakaikkiaan niin iso, että sen "täydellinen" käyttäminen pelialustana vaatii huomattavan määrän työtä.
Ei siellä gloranthassa ole pakko pelata!
|
Tanan
linkki
26. kesäkuuta 2006 kello 7.20
|
Tanan
26. kesäkuuta 2006 kello 7.20
linkki
|
Olen sitä mieltä, että pelkästään [i:7603930a2a]sääntömekaniikkaa[/i:7603930a2a] (koska molemmilla systeemeillä pystyy pelaamaan hyvin myös toisen maailmassa) tarkasteltaessa D&D 3.5 on valovuosia edellä kasari-RQ:ta.
Ei-taistelusäännöt: Molemmissa peleissä painopiste on taistelussa ja sen mallintamisessa. Muut taidot on toteuttu huonosti tai puutteellisesti. Tosin tässäkin D&D vetää hiukan pitemmän korren, koska kaikki taidot toimivat periaatteessa samalla (suht. toimivalla) tavalla. RQ:n sosiaalisten taitojen (esim. sääntökirjan pähkähullut "puhutun kielen" säännöt ovat ratkiriemukasta luettavaa) mallinnus hakee vertaistaan huonoudessa.
Taistelusäännöt: Taistelun mallintamisessa D&D on yksinkertaisesti parempi kuin RQ. Erilaisten taistelutaktiikoiden mallintamiseen on käytetty paljon vaivaa ja monet rollplayerit pelaavat D&D:tä pelkästään taktiikkapelinä. RQ:n taistelu on slapstick huumorilla (kompuroinnit, irtoraajat, hyvin edustetut jalkaosumat, yhdellä jalalla hyppely, maasta hyökkäily .jne) varustettu, taktisesti köyhempi ja epätasapainoisempi (lue: Masennus, Henkikatko, Moniloitsu-myrkky-härrävärkki) . Ellen paremmin tietäisi, kehittäjätiimi on suorittanut pelitestauksen pienen pössyttelyn jälkeen.
Hahmojen kehitys: Hahmojen kehittyminen on toteutettu D&D:ssä hyvin. Vaikka hahmojen kovuus kehittyy lähes exponentiaalisesti, ei ongelmaa tule, koska systeemi skaalautuu suhteellisen hyvin kaikille voimatasoille. RQ:ssa kahden 100% torjuntaidolla varustetun kilpitaistelijan taistelu on suunnilleen yhtä mielenkiintoista kuin maalin kuivumisen seuraaminen.
|
ZamboNet
linkki
26. kesäkuuta 2006 kello 9.24
|
ZamboNet
26. kesäkuuta 2006 kello 9.24
linkki
|
Älähän nyt, vaikka 100% taito olisikin, mokat on yhä olemassa ja niitä tapahtuu suht usein etenkin jos on vastassa paljon lyöjiä :)
|
Assath
linkki
27. kesäkuuta 2006 kello 14.38
|
Assath
27. kesäkuuta 2006 kello 14.38
linkki
|
[quote:e38d738b33="ZamboNet"]Älähän nyt, vaikka 100% taito olisikin, mokat on yhä olemassa ja niitä tapahtuu suht usein etenkin jos on vastassa paljon lyöjiä :)[/quote:e38d738b33]
Jolloin onkin sitten tyypillisesti aika alkaa piakkoin heitellä uutta hahmoa.
D&D vastaan RQ keskustelu on jo sikäli mielestäni jokseenkin typerää (aivan erityisen typerää se on RQ aiheisella foorumilla), että pelit pyrkivät tarjoamaan pelaajilleen aivan eri juttuja. D&D:ssä ykköslähtökohtia ovat nimenomaan pelattavuus ja hahmojen nostaminen tasolta toiselle mököjä hakaten. RQ:ssa taas tavoitellaan jonkinlaista fantasiarealismia. Pelien haukkuminen sen takia D&D:n 20 tason soturi voi kahlata laavassa tai RQ:n hahmo voi teloa itsensä miekalla on nyt vain typerää.
|
ZamboNet
linkki
27. kesäkuuta 2006 kello 17.12
|
ZamboNet
27. kesäkuuta 2006 kello 17.12
linkki
|
Veikkaisimpa ettei threadia kovin vakavalla mielellä aloitettukaan :D Jotain luettavaa hiljaiselle foorumille tämäkin.
|
Bellad
linkki
27. kesäkuuta 2006 kello 17.51
|
Bellad
27. kesäkuuta 2006 kello 17.51
linkki
|
ja mikäs sen parempi riidanaihe, kuin typeryys..? moisen takia on kuulkaas monta hyvää sotaa sodittu, kuten vuoden 1648 saksan (nykyisen) maalla tapahtunut Nakkikypäräkukkulan (huono suomennos) valloitus, koska sen päällä oli valtaajan mielestä aurinkoisempaa, kuin omalla maalla.
Ja silloinen (ja varhaisempikin) keskieurooppa oli täynnä yhtä typeriä syitä sotia ja riidellä.
=) inqusitio ja noitavainot yksi hyvä esimerkki..=)
|
ZamboNet
linkki
27. kesäkuuta 2006 kello 20.42
|
ZamboNet
27. kesäkuuta 2006 kello 20.42
linkki
|
No onneksi ihmisiä ei hirveästi kuitenkaan forumien välityksellä saada tapettua :) Seuraava tapaaminen saattaa toki veronsa ottaa, jos riidat kovastikin yltyvät :D, mutta kuten jossain vanhassa threadissa oli puhe omista stateista, keskiarvollisesti forumin väki on niin paljon keskitasoa järkevämpiä, ettei niin varmasti pääse käymään ;)
|
Bellad
linkki
28. kesäkuuta 2006 kello 13.14
|
Bellad
28. kesäkuuta 2006 kello 13.14
linkki
|
[quote:aa557aeeb8="ZamboNet"], keskiarvollisesti forumin väki on niin paljon keskitasoa järkevämpiä, ettei niin varmasti pääse käymään ;)[/quote:aa557aeeb8]
Eiköhän tuo osa-alue ole niin, että he vain luulevat olevansa, kun heillä on tietoa..=) =) =) ei meistä kuitenkaan kukaan ole oikeasti ÄLY ominaisuutta omaava olleskaan, tai ainakin itse tunnen oloni hyvinkin vakioÄLYiseksi aamutuimaan. Tänäänkin jäi kotiavaimet kotio, ja ajoin väärälle työpaikalle.
Pitäis varma aalkaa juomaa AntiZombej nimistä mustaa litkua.
|
newsalor
linkki
2. heinäkuuta 2006 kello 16.09
|
newsalor
2. heinäkuuta 2006 kello 16.09
linkki
|
Itseäni jostain syystä kyllä inspaisi pelata (pelaajana tai pj:nä) mieluummin D&D:tä, kuin RQ:ta. Toki pelit ovat huomattavan erillaiset, mutta jos ihan RQ:n perussettiä tarkastelee, niin Gloranthastakaan ei hirveästi lisäarvoa tule, koska Questworldihän se defaultti onkin. Gloranthaa tulee minulla pelattua muilla säännöillä, joten siitä menee pikkasen sitä viehätystä.
D&D ja RQ painivat tietenkin aika eri sarjoissa, koska kummallakin yritetään tehdä eri asioita. On aika epäreilua vaatia RQ:lta yhtä taktista taistelua ja hahmonkehitystä, kuin D&D:ssä, koska D&D:ssä on nimenomaan tähän panostettu. Kolmosedikassa nimittäin. . . Ei se Tweet mikään turha jantteri ole.
AD&D:n RQ kyllä taas pieksää mennen tullen mielestäni, koska AD&D on sisäisesti niin ristiriitainen. Ja tässähän sitten onkin kyseessä saman aikakauden pelit, joten vertailu on muutenkin tasaisempi. Saa nähdä muuttuuko mieli MRQ:n kanssa.
Jos haluatte aiheesta tarkennusta, niin olen valmis väittelemään asiasta maailman tappiin asti. ;)
|
Assath
linkki
3. heinäkuuta 2006 kello 14.43
|
Assath
3. heinäkuuta 2006 kello 14.43
linkki
|
[quote:ddfcbc53bc="newsalor"]Ei se Tweet mikään turha jantteri ole.[/quote:ddfcbc53bc]
Tweet on ihan kuningas. Sääli vain, että isot pojjaat huomasivat asian ja palkkasivat sen. Ei tule enää Over the Edgejä, kun miehen pitää suunnitella D&D:tä josta tietenkin maksetaan n+1 kertaa paremmin.
Ja koska tässä etsitiin sisältöä foorumille niin tässä tulee väitteitä kumottaviksi. Eli syitä siihen miksi vanha punainen laatikko seuraajineen, eli se ainoa oikea D&D, on parempi kuin RQ :wink::
1.Hahmot saavat expiä sen mukaan miten hyvin pärjäävät seikkailussa. Ei siis ole tarpeen yrittää päästä heittämään uintiheittoa aavikolla (kun oman kulttin riimulordilla täytyy olla uinti 90%).
2.D&D:ssä on paljon enemmän taika-aseita, sauvoja ja muita hahmon peniksen jatkeita kuin RQ:ssa.
3.Virtaviinainen ja sulava hahmonkehitys on looginen ja helppoa omaksua.
4.Kovat hahmot on oikeasti kovia myös ilman pelijohtajien antamia taikaesineitä.
5.Taikavoimien käyttäminen ei vaadi nillitys/nällitys/säätämys/maximusta vaan toimii tehokkaasti ja yksinkertaisesti.
6. Lyönnin ratkaisemiseen tarvitaan kaksi heittoa, ei kolmea.
7. Yhteenlaskettavaa on paljon vähemmän.
8. D&D:ssä on yleiskieli ja kuinka ollakkaan hahmot osaavat näin ollen jopa puhua toisilleen muutenkin kuin "montako rahaa lampaankoipi".
|
Kreifi
linkki
3. heinäkuuta 2006 kello 15.25
|
Kreifi
3. heinäkuuta 2006 kello 15.25
linkki
|
[quote:bca6c0d3f1="Assath"]
2.D&D:ssä on paljon enemmän taika-aseita, sauvoja ja muita hahmon peniksen jatkeita kuin RQ:ssa.[/quote:bca6c0d3f1]Tämä on minusta aika huono perustelu (millekään systeemille). Sittenhän se on kätevä jos itseltä/porukalta puuttuu mielikuvitusta. Tuollaisia taikaesineitä voi kuitenkin tempoa tuulesta kuinka paljon tahansa - ja juuri sellaisia kuin haluaa.
|
Jeset
linkki
3. heinäkuuta 2006 kello 18.02
|
Jeset
3. heinäkuuta 2006 kello 18.02
linkki
|
Pitkästä aikaa topicci, joka ei voi kuin johtaa hedelmälliseen keskusteluun! Omasta puolestani täytyy sanoa, että sekä D&D että RQ ovat menneiden aikojan kankeita dinosauruksia, jotka modernimmat pelit ovat ohittaneet toimivuudessa ja virtaviivaisuudessa oikealta ja vasemmalta. Tämän sanottuani minun on myönnettävä, että fossiilejakin on mukava aika ajoin kaivaa esiin (jos vaikka paljastuisi kokonaan uusi laji...)
Jos pitäisi valita RQ:n ja D&D:n väliltä, valitsisin RQ:n nostalgiasyistä. Tosin en ole hirveästi tuohon uuteen D&D:hen tutustunut, se voisi olla ihan hauska valinta fantasiasysteemiksi. Ja mitä herra Tweetiin tulee, OTE on sata kertaa parempi peli kuin mikään, mikä kantaa tai tulee koskaan kantamaan D&D:n nimeä.
Onneksi ei tarvitse valita näiden systeemien väliltä. En kuitenkaan yllättyisi, vaikka lähiaikoina alkaisin pelauttamaan jotain, joka kunnioittaisi jonkin verran näiden vanhojen veteraanien perinteitä...
|
alamolo
linkki
3. heinäkuuta 2006 kello 23.15
|
alamolo
3. heinäkuuta 2006 kello 23.15
linkki
|
[quote:ed9bdbf727="Alec"][quote:ed9bdbf727="alamolo"]Maailma on kertakaikkiaan niin iso, että sen "täydellinen" käyttäminen pelialustana vaatii huomattavan määrän työtä.[/quote:ed9bdbf727]
Huom! [b:ed9bdbf727]Glorantha[/b:ed9bdbf727] on kertakaikkiaan niin iso, että sen "täydellinen" käyttäminen pelialustana vaatii huomattavan määrän työtä.
Ei siellä gloranthassa ole pakko pelata![/quote:ed9bdbf727]
No itsellä RQ:n "oletus maailmana" on aina ollut Glorantha joten perustin mielipitteni siihen. Mutta tosihan on että mikään ei peliä siihen sido.
|
Alec
linkki
4. heinäkuuta 2006 kello 7.15
|
Alec
4. heinäkuuta 2006 kello 7.15
linkki
|
[quote:3c852ef17d="Assath"]Ja koska tässä etsitiin sisältöä foorumille niin tässä tulee väitteitä kumottaviksi.[/quote:3c852ef17d]
Ja tässä tulee kumoukset:
1. RQ:ssa hahmot kehittyvät niissä kyvyissä joita käyttävät, loogista eikö? Jos riimulordiksi vaaditaan uintia aavikolla on hahmo tuolloin hyvin väärässä paikassa. Yleensä kaikki vaadittavat kyvyt sopivat jotenkin kultille ja niitä joutuu käyttämään suorittamissaan tehtävissä ja tästä johtuen ne myös kehittyvät. Ei kuitenkaan kannata luulla että riimulordiksi nousee päivässä.
2. RQ:ssa on loputtomasti taikaesineitä, senkus valitset aseen ja selaat kirjasta siihen loitsun tai loitsuja.
3. Hmm, onko se virtaviivaista että hahmo tapettuaan läjän vihulaisia pompsahtaa astetta kovemmaksi!? Päinvastoin RQ on mielestäni paljon virtaviivaisempi ilman mitään tasonousuja. Hahmon käytettyä jotain kykyä, hän kehittyy siinä pienen inan, mutta jos hahmo käyttää jotain kykyä paljon hän ajan mittaan kehittyy siinä taitavaksi. Kuulostaa mielestäni paljon realistisemmalta.
4. Itse pidän realistisuudesta ja RQ:n inhimilliset hahmot kuvastavat sitä täydellisesti. Kovinkin soturi voi kaatua nuolen lävistäessä kaulan, naurettavaa jos se vain kimpoaisi pois koska jätkä oli niin kova.
5. RQ:ssa jokaisesta taikuudenlajista löytyy omat vahvuutensa. Kovien sotureiden käyttämä riimutaikuus on nopeaa ja tehokasta. Jos taas haluaa hallita taikuuttaa, on olemassa velhot jotka pystyvät muokkaamaan taikuutta ja tekemään siitä erittäin tappavan, tämä on myös huomattavasti vaikeampaa ja RQ kuvaa sitä täydellisesti.
6. ja 7. Rolemasterissa lyönnin ratkaisemiseen tarvitaan yksi heitto, mutta se ei tee siitä pelistä hyvää.
8. Kyllä meidän maailmasta löytyi ainakin yksi yhteinen yleiskieli, jota hahmot yleensä osasivat hyvin heti alkuun.
Jään odottamaan vastausta!
|
Assath
linkki
4. heinäkuuta 2006 kello 11.03
|
Assath
4. heinäkuuta 2006 kello 11.03
linkki
|
[quote:8e73e712b7="Alec"]Jään odottamaan vastausta![/quote:8e73e712b7] Tässä tulee!
1. PÖH. RQ:n kykyjen kehitys ei ole loogista nähnytkään. Kun läväyttää toista kerran miekalla turpaan niin kyky nousee keskimäärin samanverran kuin kuukauden intensiiviseen sotilaskamppanjaan ja tämän aikana lukemattomiin taisteluihin osallistuneella. On myöskin aivan sama miten realistista kykyjen kehitys on jos se saa aikaan epätoivoista veden etsintää aavikolla (tai hetkinen...) tai kaksivuotta kestäviä intensiivitreenejä hahmon voiman korottamiseksi tämän ainoastaan käyttäessä ryövättyjä aarteita ja pumpatessa rautaa.
2. PAH. On pelintekijän laiskuutta tehdä taikaesineistä oikeiden loitsujen varastoja. D&D:ssä näin ei ole ja taikaesineet on huolellisesti tasapainotettu optimaalisen pelikokemuksen aikaansaamiseksi. Väite siitä, että pj voi kyllä keksiä omatkin taikaesineensä jos vain mielikuvitusta riittää on myös naurettava. Voi se pj keksiä kokonaan oman pelinkin jos vain mielikuvistusta riittää. Pelintekijöille maksetaan nimenomaan siitä, että he tekevät tuon luovan työn pelaajan puolesta.
3. PYH. Hahmon nousussa on kyse henkilön persoonallisuuden sisäisestä kasvusta. Hirviöt lahdannut ja aarrearkun kotiin kantanut sanakari huomaa jälleen kerran olevansa vähän kovempi jätkä kuin aikaisemmin ja tämä lisääntynyt sisäinen voima ja itsevarmuus näkyy nousseina osumapisteinä ja uusina kyinä. D&D hahmo muuttuu kovemmaksi suorittamalla sankaritekoja. RQ hahmo muuttuu kovemmaksi etsiessään sopivan heikkoja vastustajia joita löylyttää, ilman todellista riskiä. Näihin samoihin vastustajiin sitten treenataan mahtia esimerkiksi hulpean haavaloistun avulla. Ja kun miekkaan ja mahtiin on saatu raksi niin voidaan lyödä nyrkillä ja potkaista ja painia ja...
4. HAH. Jos haluaa inhimillisiä hahmoja D&D:hen niin riittää, että määrää ettei kukaan hahmo voi nousta tason 2 tai 3 yläpuolelle.
5. HOH Niin juuri. Joko uhraat pysyvästi mahtia, että pääset sen tosimiekan KERRAN heittämään. Tai sitten nillität hahmoasi vuodesta toiseen, jotta sitten jonain päivänä pääset viilaamaan loistut vapaan älyn maksimoinnin ja lemmikkipelleilyn avulla siihen kuosiin, että ne ovat munkituksesi vuoksi tosiaan pysäyttämättömiä.
6. 7. HEH Ensikisikin rolemasterissa vaaditaan KAKSI heittoa (osuma ja mahdollinen kriittinen). Toiseksi taulukoiden pläärämiseen menee se aika joka tässä ehkä voitetaan. Kolmanneksi D&D:n iskun (osuma ja mahdollinen vahinko) ratkaiseminen on nyt vain yksikertaisesti helpompaa kuin RQ:n osuma, torjunta, vaurio, puollustuspiteiden vähentäminen ja osumapaikan heittäminen (unohtui muuten siis 4 heittoa per isku). Enkä vielä ole edes puhunut mitään tönäisystä.
8. HUH Mutta nytpä puhutaankin RQ:sta eikä mistään sun omasta viritelmästä. Perus RQ:ssa kahdella maan syntyperäisellä kansalaisella on 30% mahdollisuus ymmärtää kuulemansa keskustelu ja 60% mahdollisuus saada viestinsä ymmärretyksi jos ovat kasvotusten ja vovat pyytää toistamaan kysyä tarkennuksia etc. Tämä nyt vissiin sitten on sitä RQ realismia. Ja ei muuta ku heittelemään.
|
ZamboNet
linkki
4. heinäkuuta 2006 kello 11.09
|
ZamboNet
4. heinäkuuta 2006 kello 11.09
linkki
|
3. *tipahtaa penkiltä :lol: :lol: *
8. Kieliä kuuluukin olla paljon ja epäymmärrys ja elekieli tuovat peliin vaan paljon lisää :D Eipäs mollata monien kielien olemassaoloa. Kyllähän ylirikkailla sankareilla on varaa palkata tulkki mukaan :D josta varmasti saa mielenkiintoisen EPH:n
|
Alec
linkki
4. heinäkuuta 2006 kello 11.52
|
Alec
4. heinäkuuta 2006 kello 11.52
linkki
|
[quote:39dab03580="Assath"]...[/quote:39dab03580]
1. Kokemukset RQ:ssa on PJ:n annettavissa, eikä niitä saa missään nimessa antaa jonkun rotan lahtaamisesta. Kokemuksen saa kun sitä käyttää pakon sanelemana, alitajuisesti tai muuten tositilanteessa. Hyppyyn EI saa kokemusta ilmoittamalla että hyppään kiven päälle!!! Kokemuksia ei myöskään heitetä aina sellaisen saatuaan vaan vasta hahmon palattua aarrearkun kanssa kotiin ja nukkua yön yli. Seuraavassa seikkailussa hän osaa kykyjä inan paremmin ja pitkällä aikavälillä tapahtuu kehitystä, kuten oikeasti. Ei pompsahdellen, siten että tänään miekka kimpoaa ihosta, kun eilen se vielä viilsi syvän haavan!
Ja tuosta uimisesta, vaikka löytäisikin jonkun keitaan, voi olla varma että kyky ei nouse vaikka kuinka pulikoisi vedessä. Se nousee uimalla tositilanteessa tai sitten uimakoulussa. Jos olet aavikolla, ni taitaa riimulordin ura jäädä haaveeksi jos uida pitäisi osata. Uimaan ei vaan opi tappamalla vihulaisia, vai opitko itse uimaan jollain muulla tavalla kuin uimalla???
2. Eli D&D:ssä kukaan ei voi tehdä jotain tietynlaista taikaesinettä koska kirjassa ei ole moista, kuulostaa aika pelintekijän laiskuudelta olla keksimättä miten liittää eri taikoja eri esineisiin!
3. Katso kohta 1
4. Sinua lainaten yksi kohta muutettuna "Mutta nytpä puhutaankin D&D:sta eikä mistään sun omasta viritelmästä
5. Laita se riimuloitsu aseeseen niin se on uusiutuva.
On älytöntä että kauppaan voi marssia ja ostaa loitsun, joka tappaa kaiken. Sellaisen saaminen vie vuosien työn ja vaivannäön.
6. RQ:ssa on enemmän heittoja, mutta silti se kuvaa todenmukaisuuttaa erittäin hyvin ja jos joutuu heittämään yhden heiton enemmän niin sitten heitetään. Ja ihan tiedoksi sen osumanopan VOI heittää samaan aikaan kuin vahingonkin!
8. Nillittäjä!
EDIT: Lisätään vielä kohtiin 1 ja 3, että haavaan pätee samat säännöt, MHT kokemusta ei todellakaan saa räiskimällä oravia puista! Eikä myöskään kokemuksia saa mikäli alkaa käymään koko asevarastoa läpi johonkin koomaan vajonneeseen vastustajaan!!!
|
Koivuniemen Herra
linkki
4. heinäkuuta 2006 kello 13.06
|
Koivuniemen Herra
4. heinäkuuta 2006 kello 13.06
linkki
|
[quote:6549fc25ad]8. HUH Mutta nytpä puhutaankin RQ:sta eikä mistään sun omasta viritelmästä. Perus RQ:ssa kahdella maan syntyperäisellä kansalaisella on 30% mahdollisuus ymmärtää kuulemansa keskustelu ja 60% mahdollisuus saada viestinsä ymmärretyksi jos ovat kasvotusten ja vovat pyytää toistamaan kysyä tarkennuksia etc. Tämä nyt vissiin sitten on sitä RQ realismia. Ja ei muuta ku heittelemään.[/quote:6549fc25ad]
DDssähän tämä kielihomma toimii näin:
Tapoin lohikäärmeen, sain levelin... sijoitan 2 skillipojoa kieliin: opin puhumaan celestialia ja dwarffia täydellisesti!
RQ:ssahan on parempi käyttää sitä jotain vanhaa sydeemiä että äidinkielen osaaminen on ÄLY x 5.
DD sopii mielestäni enemmänki strategiapeliksi tasapainotuksineen, RQ:n "raakuus" tässä asiassa taas tekee siitä hyvän pohjan omille huussiruleille ja muille modauksille.
|
GoingDown
linkki
5. heinäkuuta 2006 kello 7.16
|
GoingDown
5. heinäkuuta 2006 kello 7.16
linkki
|
[quote:974ea8e0ff="Assath"]
8. HUH Mutta nytpä puhutaankin RQ:sta eikä mistään sun omasta viritelmästä. Perus RQ:ssa kahdella maan syntyperäisellä kansalaisella on 30% mahdollisuus ymmärtää kuulemansa keskustelu ja 60% mahdollisuus saada viestinsä ymmärretyksi jos ovat kasvotusten ja vovat pyytää toistamaan kysyä tarkennuksia etc. Tämä nyt vissiin sitten on sitä RQ realismia. Ja ei muuta ku heittelemään.[/quote:974ea8e0ff]
Muutama huomio tähän:
30 prosentin kyvyllä kielessä pystyt kommunikoimaan normaalitilanteessa kohtuullisesti.
Runequestissa heittoja vaaditaan vain "stressitilanteissa".
Ylläolevasta päätellen, normaali kanssakäyminen sujuu kahden 30% kieltäpuhuvan hemmon välillä normaalisti. Mutta tilanteessa, jossa toinen huutaa monimutkaisia komentoja toiselle raivon broon ajaessa takaa voidaan sitten vaatia heittoa.
|
Alec
linkki
5. heinäkuuta 2006 kello 7.58
|
Alec
5. heinäkuuta 2006 kello 7.58
linkki
|
[quote:4227ab35b9="GoingDown"]...[/quote:4227ab35b9]
Juuri näin, vaikka siinä RQ:n hahmolomakkeessa on joku kyky jollekkin toimelle, ei se tarkoita että sitä pitäisi heittää aina kun sitä käyttää!
Hyvä pointti Koivuniemen Herralta, haluatko hyvä Assath kertoa, miten voi olla sujuvaa kehitystä sellainen että hahmo oppii puhumaan paria uutta kieltä, raahaamalla aarrearkun kotiin!?
|
ZamboNet
linkki
5. heinäkuuta 2006 kello 10.53
|
ZamboNet
5. heinäkuuta 2006 kello 10.53
linkki
|
[offtopic]
[quote:412b8264f0]Juuri näin, vaikka siinä RQ:n hahmolomakkeessa on joku kyky jollekkin toimelle, ei se tarkoita että sitä pitäisi heittää aina kun sitä käyttää! [/quote:412b8264f0]
Menee vähän off topic, mutta pakko sanoa. Niin hyvin liittyy tuohon :D Meillä pelinjohtaja joskus cyberpunkissa vaati heittoa sille, että ajoimme normaaliliikenteessä kaupungissa. Okei, yksi heitto ehkä menisikin, mutta hän vaati sitä lukemattomia kertoja samalle matkalle. Ja kyseessä siis ei ollut mikään takaa-ajo. Ja kuten hyvin arvata saattaa ykkönen tulee joka heitolla 10% todennäköisyydellä. Ja ojaanhan me ennenpitkään kapsahdimme :D Tämä johti melkoiseen vittuilukampanjaan pelinjohtajaa vastaan argumentein: "varmaan parempi alkaa heittää noppia joka askeleellekin, että kaatuuko. Kusellakäyntikin on usein haastavaa (no sehän kyllä on, sen näkee miesten vessoista)" jne jne. Lopulta pelinjohtaja myönsi epäsuorasti virheensä ja enää ei normaalitilanteissa ajoheittoa heitetty ellei ajotaito ollut nolla tai yksi. Mutta jonkinsortin trauma peliporukalle jäi, koska pääosin matkustaminen hoidettiin takseilla tuon jälkeen :D
[/offtopic]
|
Assath
linkki
5. heinäkuuta 2006 kello 15.26
|
Assath
5. heinäkuuta 2006 kello 15.26
linkki
|
[quote:758f6dec61="Alec"]...[/quote:758f6dec61]
1. Niinpä taitavan RQ pelaajan paras kyky onkin selittely. "Kyllä tää zombi on oikeestaan vielä aika vaarallinen... Parempi ottaa tikari esiin niin miekka ei mee rikki... jos mää painin sen kumoon niin me voidaan puristaa siitä tietoja... Jaa ettei zombit osaa puhua, no kato mun hahmo ei tiedä sitä ja mää vaan niinku pelaan roolia tässä." Tuo pj voi korjata tilanteen jos sääntö ei toimi on tyypillisesti HUONOJEN pelijärjestelmien rikkinäisten sääntöjen peittely-yritys. Tämä voi tulla yllätyksenä teille RQ pelijohtajille, mutta D&D:ssä on oikeasti hyvät säännöt, joista pj:n ei tarvi villisianmentäviä aukkoja paikkailla. Ja tuo haava tilanteen tajuaminen on tyypillistä RQ PELIJOHTAJAN puhetta. D&D:ssä hitpointsit eivät ilmennä ainoastaan hahmon kestokykyä vaan myös tämän taisteluonnea ja tahdonvoimaa. Tänään siis hahmo onnistuu täpärästi välttämään iskun (menettäen hitpointseja), joka eilen olisi hänet tappanut. Conan nyt vaan ei saa taistelun alussa sitä nuolta kurkkuunsa ja sillä sipuli.
2. Taikojen liittäminen eri esineisiin toki käy ihan samalla tavalla kuin RQ:ssakin. Näiden LISÄKSI kirja on kuitenkin pullollaan erilaisia toinen toistaan HIENOMPIA taikaesineitä, joiden voimat ja vaikutukset ovat UNIIKIT. Näin kaikkien taikaesineiden voimien ei tarvi olla itse keksittyjä tai suoria kopioita valmiista loitsuista. Ja toki pj saa keksiä taikaesineitä ihan omastakin päästään. D&D:n monipuoliset ja monikäyttöiset taikaesineet itseasiassa tarjoavat hyvän ponnahduslaudan mielikuvitukselle tässä asiassa. Pakko ei D&D:ssä kuitenkaan ole keksiä mitään, kun valmiita esineitäkin löytyy kirjoista NIIN paljon.
3. Toistetaan nyt vielä kerran. RQ hahmo muuttuu kovemmaksi etsiessään sopivan heikkoja vastustajia lahdattavaksi. Tämä ei välttämättä tarkoita rottia, mutta tarkoittaapa nyt niitä heikoimpia kuviteltavissa olevia otuksia joista PJ niitä rakseja vielä myöntää (nuijilla aseistautuneet peikkolaiset on tyypillisesti hyviä). Lisäksi pelijärjestelmä ei anna pj:lle mitään MITTATIKKUA jolla miettiä koska se vastustaja on niin heikko, että siitä ei tarvi kokemusraksia antaa. Nämä kaikki ongelmat on D&D systeemillä ratkaistu NEROKKAASTI ja YKSINKERTAISESTI. PJ voi antaa jokaisesta olennosta juuri sen verran pisteitä kuin siellä kirjassa sanotaan. Helppoa ja yksinkertaista, eikä tarvi arpoa sen raksin kanssa.
4. ...öööh ... hmmm... tuota... Tää on kato ihan eri juttu. Kato kun sää oot SÄÄ ja mää oon MÄÄ.
5. Tämä vastaus TIIVISTÄÄ RQ sankaruuden ytimen. Vähänkin kovempi RQ sankari on taikaesineidensä voimien summa. Tämä pätee niin fyysisiin mättäjiin, shamaaneihin, pappeihin kuin velhoihinkin. Todelliset heerokset tehdään panssarointi, taikapiste ja kestopiste lumouksilla aivan USKOMATTOMAN kitkutuksen päätteeksi. D&D:ssä sankari on sentään sankari ja taikaesineet ovat se kirsikka siellä kakun päällä. Ja on mielestäni outoa puhua loitsujen opetteluun käytetystä ajasta niin kuin siihen olisi joku todellinen mittari. Loitsun oppiminen vie tottakai juuri niin kauan kuin se kyseisessä maailmassa vie.
6. RQ, jossa mestaajan yleisin kuolinsyy on oman kaulan katkaiseminen kompuroinnilla, hevosen potku muuttaa tallipojan jalan tunnistamattomaksi lentäväksi esineeksi ja kuka tahansa voi kutsua jumalia avukseen saadakseen aikaan ERITTÄIN huonosti määritellyn kokoisen ihmeen ei vastaa minun käsitystäni mistään oikeasta todellisuudesta. Se on lähinnä alhaisen sankaruustason maailma, jota suuri osa ihmisistä erehtyy tämän vuoksi kuvittelemaan realistiseksi. D&D ei taas edes yritä olla realistinen vaan keskittyy sen vuoksi olemaan mielenkiintoinen ja TASAPAINOINEN peli.
8. JOKA toista haukkuu on ITE.
Koivuniemen herra: Siis siinä vanhassa punaisessa laatikossa jossa minä puhun hahmot eivät voi edes oppia uusia kieliä vaan osaavat alussa valitsemansa älykkyydestä riippuvat kielet ja sillä selvä. Näihin kuuluvat yleiskieli ja ryhmittymiskieli (lainkuuliainen, neutraali ja kaaottinen), jälleen kerran voimme todeta D&D:n olevan aikaansa EDELLÄ. Monessako nykyisessä pelissä muka on ryhmittymiskieli? Kysynpä vaan. Sitten tuota nykyistä D&D:tä puollustaakseni niin voi voi teitä RQ pelijohtajia. Miksi te ette voi YMMÄRTÄÄ, että ne expot ovat osoitus hahmon sisäisestä kasvusta, eivätkä suoranaisesti liity mitenkään siihen mitä hän on tehnyt ne saadakseen. Pelimaailman sisäinen selitys hahmon kielten oppimiselle voi olla, että hän on hiljalleen treenannut niitä pitkin aikaa. Tai vastaavasti pj voi aivan sääntöjenkin puitteissa kieltää pelaajaa ostamasta skillejä, joita hän ei ole harjoittanut (jos nillittää halutaan). Vähän niinkuin sen rq pj:n ei tarvi antaa sitä kokemusrastia jos sattuu olemaan pahalla päällä ja pelaaja on ollut reaalimaailmassa ilkeä, eikä ole tarjoinnut kaljaa baarissa vaikka käskettiin.
Niin ja RQ tarjoaa hyvän pohjan HUUSSISÄÄNNÖILLE ja modauksille sen takia, että perussysteemi ON niin särki ettei se toimi ilman niitä.
GoingDown: Ainakaan minun pelikirjani esimerkissä Cormac pikti SALAKUUNTELEE kahden henkilön välistä yksikertaista (seikkailijoiden palkkaus) keskustelua ihan rauhallisessa tilanteessa ja heittää tällöin peruskykyään. Siis ei edes kahdella kerrottuna vaan ihan pelkällä normaalilla kyvyllä. Syntyperäisellä kansalaisella on siis 30% MAHDOLLISUUS ymmärtää vastaavassa tilanteessa kuulemansa vastaava keskustelu. Ja koska keskustelu on pitkä niin heittoja suoritettan vielä kolme. Voi tätä onnen autuutta jos pj ottaa saman linjan kuin tämä kirjan esimerkin pj.
Ja Zambonet mitä kummia nuo pylpyrät joissa on noita naamoja oikein ovat? Täällähän oli ajatus riidelle ...kele.
|
ZamboNet
linkki
5. heinäkuuta 2006 kello 15.36
|
ZamboNet
5. heinäkuuta 2006 kello 15.36
linkki
|
Sori, minun mokani. Korjaanpa sen välittömästi :-D = :-x
|
Alec
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 7.18
|
Alec
6. heinäkuuta 2006 kello 7.18
linkki
|
[quote:de985568ed="Assath"]...[/quote:de985568ed]
1. Hah, eipä ole ihme että RQ ei ollut sinun peli, jos kuvaamasi selittelyt vaivaavat peliporukkaanne! Myönnän tässä vaiheessa sen, että RQ:n säännöistä puuttui yksi asia, avauslause: "Suksikaa nillittäjät suohon!".
Tyyli ennen taitoa ja järki ennen tekoa. RQ ei ehkä ole se paras peli perheen pienimmille, sillä mentaliteetti "nyt tapetaan lohareita" heti hahmon luonnin jälkeen, ei sovi RQ:iin.
RQ:n taistelusysteemi on erittäin totuutta vastaava ja pelaajien täytyy oikeasti laskelmoida tilanteita taktisesti. Pelaajan jouduttua 1 vs 2 tilanteeseen omia kykyjä vastaavien kanssa, alkaa tilanne näyttämään melko huonolta pelaajan kannalta ja taktiikkaa joutuu vaihtamaan enemmän puolustavaan, mihin säännöt antavat mahdollisuuden. Hahmon kehitys alkaa aloittelevasta ja vaatii kohtuu monta seikkailua, jotta vasta kohtuullinen keskitaso on saavutettu. Sankariksi pääseminen vaatii aikaa, työtä ja vaaroja kohtuuttoman määrän, mutta tuon tason saavutettua palkinto on sitäkin suurempi.
D&D:ssä taasen pelaajat ryntäävät päättömästi taisteluun koska siitä viisipäisestä hydrasta saa ihan v***sti expaa ja olennon kuoltua alkaa riitely siitä kuka sen ötökän tappoi! D&D:n ainoa taktikointi taistelussa tulee siitä heittääkö pelaaja noppaa oikealla vai vasemmalla kädellä.
2. No huh huh, noi "uniikit" esineet ei todista mitään muuta kuin että pelikirja taisi olla liian ohut hintaansa nähden ja että D&D:n pelaajilta ei selvästikkään odotettu minkäänlaista omaa ideointia.
3. No ihan yhtä hyvin D&D:ssäkin voi käydä lahtaamassa massoittain heikompia oliota, ainoana toiveena nousta leveli. RQ:ssa on PJ:llä muutakin tekemistä, kuin viskoa noppaa ja kertoa mitä huoneessa on. PJ:n tehtävä on pitää peli mielenkiintoisena ja jännittävänä hahmojen kehittyessä, esim. etsiessä käsiinsä sen heikon peikkolaislauman, niiden joukkoon onkin liittynyt pari suurempaa peikkoa.
Huomaa itse myös yksi asia D&D:n pelaajana, RQ:n tärkein asia ei ole se ruksin saaminen ja arkun kotiin kantaminen. Vastaan saattaa tulla tehtäviä, jotka eivät vaadi taistelua lainkaan vaan aivan muita ominaisuuksia ja kykyjä. Onko D&D:ssä edes muuta tavoitetta kuin saavuttaa level x!?
4. No just just...
5. Niin, tarpeeksi kova jannu D&D:ssä hyppää sulaan laavaan ja selviää hengissä koska hänellä oli tarpeeksi taisteluonnea. Jotenkin on täysin luonnollista että sankari on monien vahvuuksien summa.
6. Puhut vissiin Rolemasterista, et ainakaan RQ:sta!!!
8. en kommentoi
Niinpä, joillain löytyy RQ:sta muutama huussisääntö, mutta hyvin monelta löytyy D&D itse HUUSSISTA!!!
|
AtukkA
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 7.55
|
AtukkA
6. heinäkuuta 2006 kello 7.55
linkki
|
Tämähän taisteluksi meni. Turha varmaankin sanoa että rauhoittukaahan. Yksi asia jäi vielä kuitenkin epäselväksi. Miksi tuo assath hengailee täällä? RQ
foorumithan nämä ovat ja jos se on noin RQ vastainen ja dndn puolella niin ihmettelen vaan että kiukuttelemaanko se tänne on tullut?
|
Alec
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 8.23
|
Alec
6. heinäkuuta 2006 kello 8.23
linkki
|
[quote:1923b4a11c="AtukkA"]Turha varmaankin sanoa että rauhoittukaahan[/quote:1923b4a11c]
No, otsikossa käskettiin riidellä, ...kele.
[quote:1923b4a11c="AtukkA"]RQ
foorumithan nämä ovat ja jos se on noin RQ vastainen ja dndn puolella niin ihmettelen vaan että kiukuttelemaanko se tänne on tullut?[/quote:1923b4a11c]
Joko Kiukkuinen Orava on opettanut nimensä veroiseksi tai sitten se on vaan synnynnäistä D&D palaajan masokistisuutta, heh heh...
Btw tää on glorantha foorumi ei RQ.
Ja jatketaan, bring it on...
|
GoingDown
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 8.28
|
GoingDown
6. heinäkuuta 2006 kello 8.28
linkki
|
[quote:94a2830d23="Assath"]
GoingDown: Ainakaan minun pelikirjani esimerkissä Cormac pikti SALAKUUNTELEE kahden henkilön välistä yksikertaista (seikkailijoiden palkkaus) keskustelua ihan rauhallisessa tilanteessa ja heittää tällöin peruskykyään. Siis ei edes kahdella kerrottuna vaan ihan pelkällä normaalilla kyvyllä. Syntyperäisellä kansalaisella on siis 30% MAHDOLLISUUS ymmärtää vastaavassa tilanteessa kuulemansa vastaava keskustelu. Ja koska keskustelu on pitkä niin heittoja suoritettan vielä kolme. Voi tätä onnen autuutta jos pj ottaa saman linjan kuin tämä kirjan esimerkin pj.[/quote:94a2830d23]
Mielestäni salakuuntelu oven läpi (kuuluu huonosti ja kiinnijäämisen riski on olemassa) kyllä vaatii heiton, ja näinhän Cormac on tekemässä. Toisaalta itse PJ:nä en vaatisi kuin yhden sellaisen...
EDIT: Kele tuota osaa koskaan kerralla oikein kirjottaa
|
ZamboNet
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 10.43
|
ZamboNet
6. heinäkuuta 2006 kello 10.43
linkki
|
Itse veikkaisin että Assath on tarkoituksellisen provosoiva, eikä oikeasti suinkaan ole noin rune vastainen :P Ihan villi veikkaus vain.
|
Bellad
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 16.01
|
Bellad
6. heinäkuuta 2006 kello 16.01
linkki
|
Asssath: Sanot, että D&D tarjoaa aukottoman systeemin... herääkin kysymys, että mistä D&D laitoksesta on kysymys..? itse kun en ole löytänyt kuin aukkoja pursuavia teoksia.
Tietenkin pitää muistaa, ettei kukaan näe tukkia omassa silmässään, kun se on aina ollut siinä.
|
newsalor
linkki
6. heinäkuuta 2006 kello 16.39
|
newsalor
6. heinäkuuta 2006 kello 16.39
linkki
|
Assathinkin mainitsema punainen laatikko on kyllä todella epälooginen ja epäyhtenäinen teos. Joka ikinen asia ratkotaan eri tavalla. Välillä heitetään iso, välillä pientä, välillä D20, välillä prosenttia. "To-Hit-Armor-Class-0" eli THAC0 on lisäksi varmaan yksi typerimmistä lyhenteistä ikinä.
Mistä D&D:n versiosta tässä nyt siis oikein puhutaankaan?
Taisit puhua itsesi pussiin Assath?
|
Assath
linkki
7. heinäkuuta 2006 kello 14.21
|
Assath
7. heinäkuuta 2006 kello 14.21
linkki
|
Okei koska käytökseni vaikuttaa aiheuttavan joillekin ihan oikeasti pahan mielen niin heitetään pyyhe kehään ja tunnustetaan, että ZamboNet arvasi ihan oikein ja provosin tosiaan ihan tahallani saadakseni sen mainostetun riidan pystyyn. Yritin kuitenkin pitää RQ kritiikin totta toinen puoli linjalla, että siihen pystyisi järkevästi vastaamaan. Ja sitten mitä mieltä oikeasti olen asioista:
RQ on kankeahko ja vanha systeemi, joka luotiin aikanaan nimenomaan paljolti D&D:n vastareaktioksi. Kuten aikaisemminkin todettiin, niin tavoitteena oli jonkin sortin fantasiarealismi. Itse koen sääntöjen epäloogisuuksien tosiaankin olevan suhteellisen huikeita. Orlanthin riimulordi heittää jumalallista väliintuloa d10:llä mutta minkä kokoinen ihme on kysesssä? Saako sillä aikaan tornadon joka tuhoaa viholliskaupungin? Entä jos joku heittää vastaan jumalallisen väliintulon? Rakstin RQ.ta itse nuorempana ja olen pelannut siinä hyvin pitkässä ja erinomaisessa Jesetin kamppanjassa, mutta tänä päivänä valitsisin kyllä luultavasti jonkun muun systeemin jos alkaisin kamppanjaa pitää.
D&D on tasopohjaisen luolastomätön ehdoton kuningas. Se sopii erinomaisesti taktiseen hahmokehitystä korostavaan peliin, jossa ajatuksena on kerätä aarteita, surmata hirviöitä ja kasvattaa hahmon voimia. Se sopii erittäin huonosti kaikenlaiseen muuhun pelaamiseen. Ja ei D&D ei tosiaan ole mikään aukoton systeemi tv Hulking Hurler joka tekee sopivasti terästettynä 700 miljoonaa d6:sta vahinkoa.
Eli pelisysteemien hyvyydestä väittely on yleensä sen vuoksi todella hedelmätöntä, että se melkein aina liukuu erilaisten pelityylien paremmuudesta väittelemiseksi. Ja pelityylien keskinäinen paremmuus on tunnetusti makuasia. Jos haluaa D&D:tä ja RQ:ta vertailla niin kannattaa keskustella siitä millaiseen pelaamiseen kumpikin soveltuu. Millaiseen luolastomättämiseen D&D soveltuu hyvin? Entä RQ? Kumpi soveltuu paremmin Conan Cimerealaisen seikkailuja käsittelevän kamppanjan pelisysteemiksi (mielestäni ehdottomasti D&D). Jos tilannetta ei ollenkaan rajaa niin yhtä hyvin voidaan keskustella siitä kummat on parempi, haravat vai omenat.
-"Omenat on ihan paskoja kun niillä ei saa pihaa puhtaaksi lehdistä vaikka kuinka yrittää."
-"Niin mutta sää ootki tuollanen nillittäjä jonka tarvii siivota piha puhtaaksi. Mun ei tarvi ja haravien piikit tarttuu ikävästi hampaisiin kun niitä pureskelee kun taas omenat menee helposti alas."
|
Kreifi
linkki
7. heinäkuuta 2006 kello 14.50
|
Kreifi
7. heinäkuuta 2006 kello 14.50
linkki
|
[quote:6c118a1210="Assath"]GoingDown: Ainakaan minun pelikirjani esimerkissä Cormac pikti SALAKUUNTELEE kahden henkilön välistä yksikertaista (seikkailijoiden palkkaus) keskustelua ihan rauhallisessa tilanteessa ja heittää tällöin peruskykyään. Siis ei edes kahdella kerrottuna vaan ihan pelkällä normaalilla kyvyllä. Syntyperäisellä kansalaisella on siis 30% MAHDOLLISUUS ymmärtää vastaavassa tilanteessa kuulemansa vastaava keskustelu. Ja koska keskustelu on pitkä niin heittoja suoritettan vielä kolme. Voi tätä onnen autuutta jos pj ottaa saman linjan kuin tämä kirjan esimerkin pj.[/quote:6c118a1210]Jos minä olisin tuollaisessa peliporukassa, niin ensimmäiseksi mieleeni tulisi, että PJ on käsi ja tulisi heittää roskikseen.
Tuo tilannehan toimii varsin hyvin näin:
1. Salakuuntelu. Joko henkilö kuulee, ei kuule tai kuulee heikosti. PJ päättää kuinka lujaa ääni tulee hahmon korviin. Ei nyt hyvänen aika mitään heittoa tuohon.
2. Kielen ymmärtäminen. Hahmo voi ymmärtää kielen hyvin, erittäin hyvin, huonosti, keskinkertaisesti jne., prosenttiluku kertoo aika hyvin kuinka hahmo hallitsee kielen. Heittoa ei edes välttämättä tarvita, mutta sen voi ottaa mukaan tuomaan esille mm. murteita ja kielen muuttumista tai ihan vaikka jännitystä. Huomauttaisin kuitenkin, että PJ voi ihan hyvin antaa epäonnistuneellakin heitolla hahmon tajuta jotain siitä, että mistä puhutaan, mutta varsinainen sanoma voi jäädä piiloon.
|
Alec
linkki
7. heinäkuuta 2006 kello 19.10
|
Alec
7. heinäkuuta 2006 kello 19.10
linkki
|
[quote:16d6948808="Assath"]-"Omenat on ihan paskoja kun niillä ei saa pihaa puhtaaksi lehdistä vaikka kuinka yrittää."
-"Niin mutta sää ootki tuollanen nillittäjä jonka tarvii siivota piha puhtaaksi. Mun ei tarvi ja haravien piikit tarttuu ikävästi hampaisiin kun niitä pureskelee kun taas omenat menee helposti alas."[/quote:16d6948808]
Haa, se riippuu täysin siitä miten omenaa käyttää, jos sitä on syöty hieman alkuun, lehdet tarttuvat siihen erittäin hyvin ja...ai, riitely loppuki jo.
Assath kyllä puolusti D&D:tä sen verran hyvin ja ku tässä viimiset pari päivää oon lueskellu [url=http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript?SK=1]Order of the stick[/url]iä(tylsää töissä), ni oikeestaan on heränny pientä kokeilun halua D&D:tä kohtaan.
Sankari tason soturi, joka pieksee kaiken vastaantulevan kuulostaa yllättävän hyvältä. RQ:ssa kun mun kaiken pieksevä soturi yleensä päätyi, yllätys yllätys, piestyksi...
|
Bellad
linkki
8. heinäkuuta 2006 kello 5.56
|
Bellad
8. heinäkuuta 2006 kello 5.56
linkki
|
No eräs henkilö, jonka kanssa joskus netin kautta keskustelin, mainitsi että D&D on hyvä, koska kun viikon on ollut töissä, niin sillä saa hermot löysälle, kun slaissaa parisataa örkkiä.
No D&D:n "hurjat sankarit" pelit on kyllä yhtä "kikka kuutosten" kokoelmaa jatkuvalla syötöllä, sillä 1 tasolla kaikki rotuun, sukupuoleen ja ammattiin katsomatta kuolee melkein mistätahansa osumasta, ja varsinkin loitsioilla tämä jatkuu hyvinkin sinne 5-7 tasolle asti.
Sitten tietenkin on eriasia, kun expaa on kerätty se puolentoista miljoonaa, ja leveliä on vaikka muille jakaa. Tai vaihtoehtoisesti pelataan systeemiä, jossa myös aarteiden arvo kullassa lasketaan expaksi, niin sitten kun pelaajat käyvät kaupassa, laskee leveli silleen, että kaikki megamättömegat katoaa instana..=) vartti sitten osattiin, nyt ei, kun pankkitili meni miinukselle. (mikä on varsin todllinen syy minun saamattomuuteeni..=) =) =) ei oo tarpeeks expaa, ku tili on nollissa..=) )
|
Assath
linkki
8. heinäkuuta 2006 kello 11.55
|
Assath
8. heinäkuuta 2006 kello 11.55
linkki
|
[quote:ec56d73dd0="Alec"]Assath kyllä puolusti D&D:tä sen verran hyvin ja ku tässä viimiset pari päivää oon lueskellu [url=http://www.giantitp.com/cgi-bin/GiantITP/ootscript?SK=1]Order of the stick[/url]iä(tylsää töissä), ni oikeestaan on heränny pientä kokeilun halua D&D:tä kohtaan.[/quote:ec56d73dd0]
MUHAHAHAHAHAHAAAA. Näin se korruptio leviää.
|
Bellad
linkki
8. heinäkuuta 2006 kello 13.49
|
Bellad
8. heinäkuuta 2006 kello 13.49
linkki
|
pikemminkin korroosio
|
Ripper
linkki
25. elokuuta 2006 kello 16.21
|
Ripper
25. elokuuta 2006 kello 16.21
linkki
|
EIpä ole uusinta DDtä tullut pelattua ... Star Warsia kylläkin (sen pitäisi olla jotakuinkin sama systeemi). Kyllä siitä ne omat aukot löytyi todella helposti, mutta ei se pelaamista haitannut ... ei pidä ottaa systeemiä liian tosissaan ja hyvä PJ hoitaa tilanteet systeemissä kuin systeemissä (tai sitten ilman minkäänlaisia opuksia ihan omasta päästä).
RQssa on mielstäni hyvin paljon aukkoja ja selvitettäviä asioita. Jotkut asiat on selitetty lisäksi ylimalkaisesti. Varmaan myöskin jokaiselle PJlle on tullut uusia asioita vastaan vasta nettiä selatessa. Silti pidän RQn systeemiä niin hyvänä ettei sen voittanutta ole löytynyt. Säännöt eivät ole tyyliin taistelijat voivat tehdä näin (DD) tai tässä on taistelijan kehityspisteet (RM). Säännöt sallivat monipuoliset hahmot ja taikaesineiden luonnin (johon harvemmat pelisysteemit perehtyvät).
Siis joka pelissä PJ joutunee soveltamaan säätöjä. Joka peliä pelatessa on ollut hauskaa. Mutta kyllä se RQ on perkele paras (onkohan tämä asiallinen kommentti ??? ;) )
|
Zero
linkki
30. marraskuuta 2006 kello 20.37
|
Zero
30. marraskuuta 2006 kello 20.37
linkki
|
[quote:335598d9df="Ripper"]EIpä ole uusinta DDtä tullut pelattua ... Star Warsia kylläkin (sen pitäisi olla jotakuinkin sama systeemi). Kyllä siitä ne omat aukot löytyi todella helposti, mutta ei se pelaamista haitannut ... ei pidä ottaa systeemiä liian tosissaan ja hyvä PJ hoitaa tilanteet systeemissä kuin systeemissä (tai sitten ilman minkäänlaisia opuksia ihan omasta päästä).
RQssa on mielstäni hyvin paljon aukkoja ja selvitettäviä asioita. Jotkut asiat on selitetty lisäksi ylimalkaisesti. Varmaan myöskin jokaiselle PJlle on tullut uusia asioita vastaan vasta nettiä selatessa. Silti pidän RQn systeemiä niin hyvänä ettei sen voittanutta ole löytynyt. Säännöt eivät ole tyyliin taistelijat voivat tehdä näin (DD) tai tässä on taistelijan kehityspisteet (RM). Säännöt sallivat monipuoliset hahmot ja taikaesineiden luonnin (johon harvemmat pelisysteemit perehtyvät).
Siis joka pelissä PJ joutunee soveltamaan säätöjä. Joka peliä pelatessa on ollut hauskaa. Mutta kyllä se RQ on perkele paras (onkohan tämä asiallinen kommentti ??? ;) )[/quote:335598d9df]
Kuten mainittu "KIROTTU OLKOON DD!" eläkääpä sen kanssa. Ripper unohti mainita RQ:n pelihengen mikä mielestäni uupuu DD:stä tai sitten ollaan peliporukan kanssa liikaa sisäistetty RQ:n idealogiaa.
Juu ja sitten vielä tuohon RQ:n niin sanottuihin aukkoihin peli ei ole peli ilman, että itse vähän muokkaa itselleen ja peliporukalleen sopivaksi. Oikeastaa pelissä juuri pitääkin olla aukkoja joita voi täyttää ja käyttää hyväkseen sääntöjen venyttämisessä, muokkauksessa ja uudelleen luomisessa. Eli... "Kauan eläköön RQ!" :wink: (Tähän vielä jokin ylistyslaulu).
|
caramon
linkki
30. marraskuuta 2006 kello 21.58
|
caramon
30. marraskuuta 2006 kello 21.58
linkki
|
Sanottakoon vielä että, peleistä tärkeimmät, humala pelit ovat jääneet keskustelusta unholaa.
Sopiiko RQ mukamas pienessä hiprakassa pelaamiseen?mielestäni ei vaan tähän soveltuu juuri tuo loistava ja mahtava DD(laitoksella tuskin on väliä)
Mikäs sen hienompaa kun humalassa tuhota koboldeja kirveellä tai grillata tulipalolla? 8-)
|
Ripper
linkki
30. marraskuuta 2006 kello 22.12
|
Ripper
30. marraskuuta 2006 kello 22.12
linkki
|
Kyllä meiltä on RQ kännissäkin onnistunut. Eikä se nyky DDkään enää niin yksinkertainen ole, kun siinä on ne featit, joissa on aika paljon muistettavaa.
|
caramon
linkki
1. joulukuuta 2006 kello 16.21
|
caramon
1. joulukuuta 2006 kello 16.21
linkki
|
Niin featit yms, ei oikeen toimaa kännissä :)
Ja nytkun katon tota viestiäni uudemman kerran, selvinpäin tälläkertaa :-D
En oikeen mitään ideaa siitä löydä
|
Assath
linkki
1. joulukuuta 2006 kello 17.17
|
Assath
1. joulukuuta 2006 kello 17.17
linkki
|
[quote:c1f2a27041="Zero"]Kuten mainittu "KIROTTU OLKOON DD!" eläkääpä sen kanssa.[/quote:c1f2a27041]
Toteaa nimimerkki, jonka avatarassa koreilee Drizzt do'Urden :wink: .
|
Zero
linkki
1. joulukuuta 2006 kello 20.35
|
Zero
1. joulukuuta 2006 kello 20.35
linkki
|
[quote:12b8ac1db4="Assath"][quote:12b8ac1db4="Zero"]Kuten mainittu "KIROTTU OLKOON DD!" eläkääpä sen kanssa.[/quote:12b8ac1db4]
Toteaa nimimerkki, jonka avatarassa koreilee Drizzt do'Urden :wink: .[/quote:12b8ac1db4]
Noo noo eipäs tuomita avatarin perusteella. :wink:
Tämä kyseinen henkilö ja muutkin mustahaltia sarjaan kuuluvat kirjat sattuvat vaan olemaan hyviä kirjoja... muusta en sitten paljon perustukkaan. :lol:
|
Alec
linkki
2. joulukuuta 2006 kello 11.20
|
Alec
2. joulukuuta 2006 kello 11.20
linkki
|
[quote:b7e1ffb4b0="caramon"]Sanottakoon vielä että, peleistä tärkeimmät, humala pelit ovat jääneet keskustelusta unholaa. [/quote:b7e1ffb4b0]
Rolemaster on tähän tarkoitukseen aivan loistava! Hauska aina seurata kuinka kauan PJ:ltä kestää hajota totaalisesti miljooniin eri taulukoihin, jonka jälkeen yleensä kirjat lentää nurkkaan ja tavaraa alkaa tulla PJ:n omasta päästä.
|
caramon
linkki
2. joulukuuta 2006 kello 11.21
|
caramon
2. joulukuuta 2006 kello 11.21
linkki
|
Joo Rolemaster humallassa on huippua, niin kauan kum sitä vaan kestää
Sori, hieman OT
|
Mao
linkki
1. maaliskuuta 2007 kello 9.06
|
Mao
1. maaliskuuta 2007 kello 9.06
linkki
|
Suoraansanottuna RuneQuest on paras! En tiedä D&D:stä juuri mitään muuta kuin sen että se on englanninkielinen. Itselleni se kyllä kävisi ikäni puolesta kun nyt viisitoista täytän... RuneQuest on minun mielestäni ollut tosi hyvä roolipeli joka on ehkä aluksi ollut vaikea oppia, mutta parin päivän pelikokemuksen jälkeen olen päässyt hyvin peliin mukaan ja voin sanoa että D&D on hyvin isolla todennäköisyydellä helpompi oppia (Lukuunottamatta Englannin kielitaitoa...) Se on kyllä aika paljon pelaajasta itsestään kiinni kumpaa haluaa pelata, mutta RuneQuest on minun mielestäni parempi... Ei sille vaan mahda mitään että Roolipelit sattuvat olemaan minun juttuni. :P
|
Bellad
linkki
1. maaliskuuta 2007 kello 12.16
|
Bellad
1. maaliskuuta 2007 kello 12.16
linkki
|
löytyy sitä D&D:täkin suomennettuna... Ei toki kaikkia sääntöversioita, eikä varsinkaan kaikkia lisäosia, mutta kyllä sitä on suomessakin myyty suomenkielisenä, ja ihan liikaa.
|
caramon
linkki
1. maaliskuuta 2007 kello 19.20
|
caramon
1. maaliskuuta 2007 kello 19.20
linkki
|
[quote:92a7145544="Bellad"]löytyy sitä D&D:täkin suomennettuna... Ei toki kaikkia sääntöversioita, eikä varsinkaan kaikkia lisäosia, mutta kyllä sitä on suomessakin myyty suomenkielisenä, ja ihan liikaa.[/quote:92a7145544]
Ei sitä nyt sentään liikaa myyty. Ja sitäpaitsi klassinen punainen laatikko pitäisi löytyä jokaisen ropeltajan kokoelmista, sitähän en nyt deedeeksi laske sillä on punaisen laatikon sisältö sen verran erillaista kuin tämä nykyinen 3.5 yli sadalla toinen toistaan oudomilla lisäosilla varustettuna.
|
jollybee
linkki
2. maaliskuuta 2007 kello 9.24
|
jollybee
2. maaliskuuta 2007 kello 9.24
linkki
|
Aikahan kultaa muistot,mutta kyllä toi vanha DD oli suoraansanottuna niin perseestä...varkaalle vain nahkahaarniska,velholle vain tikari tai sauva....kääpiö ja haltia ovat rodun ohella ammatteja....tsiisus,kyllä se niin kamala oli,vaikka ihan hauskoja pelisessioita oli varsinkin silloin kun oli kaks kaoottista magiankäyttäjää pelissä.Muistaakseni heittivät porukan puolituisen kiehuvaan ruokaöljypataan,reiluja kavereita kun olivat.
|
Waylander
linkki
13. huhtikuuta 2007 kello 11.04
|
Waylander
13. huhtikuuta 2007 kello 11.04
linkki
|
[quote:6297739da2]DDssähän tämä kielihomma toimii näin:
Tapoin lohikäärmeen, sain levelin... sijoitan 2 skillipojoa kieliin: opin puhumaan celestialia ja dwarffia täydellisesti!
[/quote:6297739da2]
Eikös tää olekin HQ:n systeemiä? Seikkailet, saat hp:eita ja ZAP sulla on uusia kykyjä jotka tuli mieleen kun katoit CSI:n telkkarista.
DD on oikeaa herottelua malliin HQ ja RQ on realismia jossa kehittyy ne kyvyt joita jouduit käyttämään tiukassa tilanteessa paineen alla. Paineessa ne timantitkin syntyy. Valitettavasti RQ:n säännöt jäävät puolitiehen liian monessa asiassa, mutta hyviä systeemejä näitä aukkoja tukkimaan on kehitetty! Mutta perussäännöistä puhuttaessa, DD 3.5 on paljon parempi mielestäni, mutta onhan se 2000-luvun painos -60 luvulla kehitetystä hommasta ja RQ taas ei ole juuri päivitystä nähnyt..
|
Alec
linkki
13. huhtikuuta 2007 kello 13.47
|
Alec
13. huhtikuuta 2007 kello 13.47
linkki
|
[quote:68ac68c8b7="Waylander"]Eikös tää olekin HQ:n systeemiä? Seikkailet, saat hp:eita ja ZAP sulla on uusia kykyjä jotka tuli mieleen kun katoit CSI:n telkkarista. [/quote:68ac68c8b7]
Eikä sovi unohtaa RoleMasteria...opi uimaan ikinä näkemättäkään vettä :-D
|
Bellad
linkki
13. huhtikuuta 2007 kello 23.16
|
Bellad
13. huhtikuuta 2007 kello 23.16
linkki
|
[quote:35515baaf4="Waylander"]Eikös tää olekin HQ:n systeemiä? Seikkailet, saat hp:eita ja ZAP sulla on uusia kykyjä jotka tuli mieleen kun katoit CSI:n telkkarista. [/quote:35515baaf4]
Ero meneekin siinä, jotta HQ:ssa, jos pilkkua ihan nussimalla nussitaan, niin niide skillien nousun pitäis olla enemmä tai vähemmä tarinallista, elikkä jos nostaa skilliä, mitä ei ole pelissä käytetty, voi PJ vaatia tarinaa joka tapahtuu off-game alueella ja ajalla, ja muut pelaajat ja PJ sitten raatina sopii saako sitä skillii ostaa tupla hinnalla...
Toki asian voi sivuuttaa että sitä automaattisesti saa ostaa tuplahinnalla, mutta ... =)
|
newsalor
linkki
14. huhtikuuta 2007 kello 11.19
|
newsalor
14. huhtikuuta 2007 kello 11.19
linkki
|
No kyllähän sitä tuplahinnallakin pitää selittää mistä se kyky tuli. Näin muistaakseni.
|
Assath
linkki
14. huhtikuuta 2007 kello 15.36
|
Assath
14. huhtikuuta 2007 kello 15.36
linkki
|
Määkin muistelen, että tuplahinnalla nimenomaan piti kertoa lyhyt stoori siitä miten hahmo oppii kyseisen taidon... mutta, mutta...
Kuinka monessa tv sarjassa oikeasti näytetään miten hahmot oppivat kaiken sen mitä he osaavat? Tai kuinka monessa kirjassa pysähdytään selittämään missä vaiheessa se tarinan viidenneksi tärkein henkilö nyt on oppinut uimaan? Kyky 13:han on vielä melkoisen anaalista. Jos hahmo nyt vähän osaakin räpiköidä, niin entä sitten?
Asiaa voisi myös mielestäni lähestyä ihan toiselta suunnalta, paljon elokuva/kirja maisemmin. Yhdessä kohtauksessa hahmo sukeltaa veteen ja ui kuin delffiini, vaikka aikaisemmin ei osannut juuri mitään. Uusi taito selitetään sen jälkeen joko jollain hahmojen välisellä dialogilla ("säähän oot oppinut uimaan" "Jeah, oli tuossa luppoaikaa viime rantalomalla ja biitsi oli täynnä misuja, joihin oli pakko yrittää tehdä vaikutus") tai flashbackillä tai jollain muulla. Tai jätetään kokonaan selittämättä tai ehkäpä selitetään joskus myöhemmin.
Jos siis roolipeliä lähestyy tarinana, eikä fantasiamaailman simulaationa niin mitään ongelmaa asiassa ei mielestäni ole.
|
Bellad
linkki
14. huhtikuuta 2007 kello 21.08
|
Bellad
14. huhtikuuta 2007 kello 21.08
linkki
|
[quote:a94da2f988="newsalor"]No kyllähän sitä tuplahinnallakin pitää selittää mistä se kyky tuli. Näin muistaakseni.[/quote:a94da2f988] enkös jotai sellasta sanonu..? vai luinko väärin..?
[quote:a94da2f988="Assath"]
Asiaa voisi myös mielestäni lähestyä ihan toiselta suunnalta, paljon elokuva/kirja maisemmin. Yhdessä kohtauksessa hahmo sukeltaa veteen ja ui kuin delffiini, vaikka aikaisemmin ei osannut juuri mitään. Uusi taito selitetään sen jälkeen joko jollain hahmojen välisellä dialogilla ("säähän oot oppinut uimaan" "Jeah, oli tuossa luppoaikaa viime rantalomalla ja biitsi oli täynnä misuja, joihin oli pakko yrittää tehdä vaikutus") tai flashbackillä tai jollain muulla. Tai jätetään kokonaan selittämättä tai ehkäpä selitetään joskus myöhemmin.
Jos siis roolipeliä lähestyy tarinana, eikä fantasiamaailman simulaationa niin mitään ongelmaa asiassa ei mielestäni ole.[/quote:a94da2f988]
Ja tämähän toimii kyllä muillakin säännöillä kuin HQ:lla, mutta HQ:n säännöstön pelitapa vain sattuu valmiiksi käsittelemään peliä tähän tyyliin..
|
Assath
linkki
15. huhtikuuta 2007 kello 11.47
|
Assath
15. huhtikuuta 2007 kello 11.47
linkki
|
[quote:a79d623c70="Bellad"]Ja tämähän toimii kyllä muillakin säännöillä kuin HQ:lla, mutta HQ:n säännöstön pelitapa vain sattuu valmiiksi käsittelemään peliä tähän tyyliin..[/quote:a79d623c70]
Jep jep. Ero ei ole pelijärjestelmässä vaan siinä lähestyykö sitä pelikertaa jonkun sortin stoorina vai simulaationa pelimaailmasta. Simulaatiossa, jossa nimenomaan pyritään mallintamaan pelaajien valintoja kuvitteellisessa fantasiamaailmassa se hahmo ei tietenkään osaa uida, jollei se pelaaja ole ilmoittanut hahmonsa opettelevan uimaan ja käynyt läpi jonkun sortin koulutus/oppimisprosessia. Tarinassa taas tärkeää on lähinnä se, että tarina säilyy uskottavana ja on kiinnostava. Tällaiselle päämäärälle voi olla haitallistakin liiallinen ja tarkka pelimaailman mallinus. Ei kukaan kirjaan kirjoita, tarkkoja yksityiskohtia päähenkilön treenaamiseen käyttämästä ajasta ja rahoista (ala RQ), vaan näitä käsitellään vain siltä kannalta kuin ne ovat tarinallisesti kiinnostavia (päähenkilö rakastuu ohjaajaansa, reväyttää hauis lihaksensa mutta ei silti lopeta treeniä kesken jne.).
Jotain eroja toki järjestelmäkin tuohon tarinallisuus vs. simulointi hahmon kehittämiseen tuo. Esim. jos pelaaja ilmoittaisi RQ:ssa kesken taistelun kehittäneensä miekkahyökkäystään ja muita taitojaan vieraillessaan Humaktin temppelissä niin edessä on melkoinen rumba rahojen, koulutustuntien jne. kanssa ja kyky muuttuu loppujen lopuksi kuitenkin niin vähän, ettei tällä oikeastaan ole mitään merkitystä. Tämä johtuu tietenkin siitä, että RQ on nimeomaan suunniteltu tuohon fantasiamaailman simuloimiseen, eikä kiinnostavien ja jännittävien tarinoiden kertomiseen.
|
Waylander
linkki
16. huhtikuuta 2007 kello 7.07
|
Waylander
16. huhtikuuta 2007 kello 7.07
linkki
|
[quote:bb9294e30b]Esim. jos pelaaja ilmoittaisi RQ:ssa kesken taistelun kehittäneensä miekkahyökkäystään ja muita taitojaan vieraillessaan Humaktin temppelissä niin edessä on melkoinen rumba rahojen, koulutustuntien jne. kanssa ja kyky muuttuu loppujen lopuksi kuitenkin niin vähän, ettei tällä oikeastaan ole mitään merkitystä. Tämä johtuu tietenkin siitä, että RQ on nimeomaan suunniteltu tuohon fantasiamaailman simuloimiseen, eikä kiinnostavien ja jännittävien tarinoiden kertomiseen.
[/quote:bb9294e30b]
Tarkoitatko, että kiinnostavat ja jännittävät tarinat syntyvät vain sky-high kykyjen kautta?
|
newsalor
linkki
16. huhtikuuta 2007 kello 9.45
|
newsalor
16. huhtikuuta 2007 kello 9.45
linkki
|
[quote:518a404787="Waylander"]Tarkoitatko, että kiinnostavat ja jännittävät tarinat syntyvät vain sky-high kykyjen kautta?[/quote:518a404787]
Vaikka Assathin varpaille vähän astuisinkin tässä, niin ei hän sitä tarkoita. Sen sijaan hän tarkoittanee sitä, että tuota juustoamista tuskin elokuvassa näytettäisiin, eli harvassa kirjassakaan keskitytään sen uimamaisteritutkinnon suorittamiseen.
Eli ainakin minä tykkäsin RQ:ssa mallintaa esim. velhojen opiskeluja, manuskriptien kopiointia jne. jne. säännöillä ja se oli kivaa ja siistiä, mutta hyvän tarinan kanssa sillä ei liene mitään tekemistä. Siihen meni aikaa kohtuuttoman paljon, mutta se toi ihan oikeasti lisää iloa niiden velhojen arjen simuloimiseen - ts. tuntui siltä, että ne velhohahmot opiskelivat. Elokuvassa tuonkin kampanjan opiskelu-jaksot oltaisiin ohitettu jonkinnäköisillä kollaaseilla, joihin olisi sitten liitetty yksi kohtaus hilightaamaan jotain käännekohtaa, jolla tuotaisiin esille hahmon sinnikkyyttä jne.. Vastaavasti kirjassa sen pänttäämisen pointti olisi ollut siinä, että maailman metafysiikkaa oltaisiin saatu tuotua ilmi.
RQ:ssa se itse mallintaminen on musta siistiä ja se sopii tiettyihin juttuihin ja kampanjoihin. HQ:ssa taas vetäisin koulutuskohtauksen vain, jos sillä olisi draaman kannalta merkitystä. RQ:ssa se koulutus taas tuskin olisi kohtaus sinänsä, vaan ikäänkuin kirjanpitoa.
Oma ilo kummassakin.
|
Waylander
linkki
16. huhtikuuta 2007 kello 10.41
|
Waylander
16. huhtikuuta 2007 kello 10.41
linkki
|
Näinhän se hyvin pitkälti on. Toinen tykkää toisesta ja pelitapoja on erilaisia. Kickesejä tulee onneksi niin monenlaisesta pelaamisesta. Itse pidän pelistä jossa jokin tuollainen koulutustapahtuma pelataan omana pelillisenä tapahtumanaan, tutustuen opettajaan ja katsoen henkilökemialla miten homma lähtee käyntiin ja sitten annetaan pelimekaniikan ratkaista session tehokkuus kun muuta ei ole asian eteen enää tehtävissä.
Yhtään päivää en rullaa eteenpäin tietämättä edes suunnilleen mitä hahmot tekevät. Sellaisilla pelisessioilla jolloin hahmot juttelevat erilaisten ei-pelaaja-hahmojen kanssa 10h reaaliajassa ja oppivat sitä kautta jotain uutta maailmasta eivät välttämättä sisällä lainkaan noppia mutta hahmot silti kehittyvät ja peliporukalla on hauskaa.
Olen huomannut että jatkuvat maailmanparannus skenaariot uber-monsuja vastaan taistellen tuppaavat puuduttamaan. Hahmojen elämän muistuttaessa mahdollisimman tarkasti meidän lainalaisuuksiamme, sellaiset yliluonnolliset taistelut ja tapahtumat joista eeppiset tarinat syntyvät, tuntuvatkin sitten joltain erityiseltä, eikä "pelkältä" fantasiaroolipeliltä.
Hyvää peliin luulisi kuuluvan myös arkipäivät, ei pelkkiä "kollaasiota" ja highlightteja. Hahmot syövät, nukkuvat ja paskovat heiltä sitä vaatimatta. Se ei ole tarinaa tai elokuvaa, vaan elämää. Minulta menee PJ:nä usein tunteja kun vaan kuuntelen kun hahmot keskustelevat hahmoina keskenään vaikkapa sotataktiikasta, hevosten ominaisuuksista tai vaikkapa kauran kelvollisuudesta ihmisravinnoksi. Eikä ole minuuttiakaan tylsää. Toisaalta sitten ovat taistelut, joita ei tosiaan käydä joka pelikerralla, joissa muutaman kymmenen sekunnin taisteluun käytetään 2-3h reaaliaikaa tai joskus enemmänkin. Kyse on tällöin tietynlaisen sattumanvaraisen tilanteen tulkitsemisesta sääntömekaaniikalla. Silloin tilanteessa on jännitystä yllin kyllin vaikka lähes pelkkiä numeroita pyörittelemme. Se johtuu siitä että jos taisteluamme verrattaisiin Hollywood elokuvaan niin se elokuva voisi olla hyvin lyhyt, päättyen pian alkutekstien jälkeen sen sijaan että se jatkuisi sen 2h lennokkaan tarinan päätteeksi jonka loppu on ollut aavistettavissa tai jopa tiedossa jo ennen elokuvan alkua koska sankari ei voi mitenkään kuolla.
|
Assath
linkki
17. huhtikuuta 2007 kello 7.52
|
Assath
17. huhtikuuta 2007 kello 7.52
linkki
|
Tämä alkaa nyt mennä sen verran kiinnostavaan ja rakentavaan suuntaan, että voisi varmaan kohta perustaa oman topicin asialle, jollemme sitten pian ryhdistäydy ja ala taas riitelemään :wink: .
[quote:c8f293586e="Waylander"]Tarkoitatko, että kiinnostavat ja jännittävät tarinat syntyvät vain sky-high kykyjen kautta?[/quote:c8f293586e]
Tarkoitan sitä, että koska RQ:ssa koulutukseen käytettävä rumba on melko raskas ja yksittäisen koulutuskerran vaikutus hahmon kykyyn on suhteellisen pieni, ei mielenkiintoista taistelutilannetta kannata keskeyttää tuon läpikäymiseen. Flashbackin hahmon koulutuksesta voi toki ottaa ihan tarinankerronnallisista syistä, mutta itse en siihen sotkisi pelimekaniikkaa (sen sijaan hoitaisin tuon koulutuksen omalla ajallaan, kuten sinäkin ilmeisesti teet).
Otetaanpa vielä esimerkki: Kaksi kovaa miekkamiestä seisoo vastakkain ja tuijottaa toisiaan silmiin valmiina vetämään miekkansa. Pelaaja ilmoittaa, että haluaisi nostaa hahmonsa miekkakykyä koulutuksella. RQ:ssa kaivetaan esiin taulukot, tutkitaan paljonko hahmolla on ollut aikaa, paljonko koulutus on maksanut ja tehdään asiaan kuuluvat heitot. Lopputuloksena hahmon miekkahyökkäys nousee kahdella ja torjunta laskee yhdellä. Tämän jälkeen kohtaus elävöitetään sopivalla kuvailulla. Väittäisin, että tähän käytettynä aikana on itse kaksintaistelun jännite jo ehtinyt kadota, jonnekin limboon (voin kyllä olla väärässäkin, puhun vain omasta puolestani).
Vastaava tilanne L5r:ssä: Kaksi samuraita tuijottaa toisiaan silmiin. Pelaaja julistaa haluavansa nostaa hahmonsa miekkakykyä taidosta 2 taitoon 3 ja käyttää tähän 3 expiä. Tilanne elävöitetään flahbackillä, jossa hahmon sensei opettaa tämän käyttämään "tiikerin silmien" salaisuutta. Tämä kuullostaisi (minusta) paljon toimivammalta.
[quote:c8f293586e]Olen huomannut että jatkuvat maailmanparannus skenaariot uber-monsuja vastaan taistellen tuppaavat puuduttamaan. Hahmojen elämän muistuttaessa mahdollisimman tarkasti meidän lainalaisuuksiamme, sellaiset yliluonnolliset taistelut ja tapahtumat joista eeppiset tarinat syntyvät, tuntuvatkin sitten joltain erityiseltä, eikä "pelkältä" fantasiaroolipeliltä.
Hyvää peliin luulisi kuuluvan myös arkipäivät, ei pelkkiä "kollaasiota" ja highlightteja. Hahmot syövät, nukkuvat ja paskovat heiltä sitä vaatimatta. Se ei ole tarinaa tai elokuvaa, vaan elämää.[/quote:c8f293586e]
Okei. Nyt meistä yksi puhuu aidasta ja toinen aidanseipäästä. Korkealla/matalalla fantasialla/skillillä/jollainmuulla ei ole mitään tekemistä sen kanssa onko tarina hyvä vai ei. Ei liioin maailmanpelastuksilla tai Ubermonsuilla. Itse lähestyin sääntöjä kahdesta eri näkökulmasta, maailman mallintamisen kannalta ja tarinan kannalta.
Kukaan ei varmaan ole sitä mieltä, että Arto Paasilinna on hirveän huono tarinankertoja, vaikka hänen tarinoissaan ei olekkaan Uberfantasiaa tai monsuja. Edelleen kukaan tuskin on sitä mieltä, että elämää suurempien vihollisten ja rakkauksien vääntäminen mukaan tarinaan tekee siitä automaattisesti hyvän tarinan. Sekä maanläheiset, että korkealentoiset tarinat voivat ainakin minusta olla hyviä (ja myös huonoja).
Vielä toisin lisäksi esiin sitä, että tuo mainitsemasi hyvä peli ja hyvä tarina voivat olla hyvinkin erilaisia. Perus D&D seikkailu, jossa kamppaillaan läpi luolaston monstereita hutkien ja ansoja väistellen tuskin vastaa kenenkään käsitystä hyvästä tarinasta, mutta uskaltaako joku meistä väittää, että se ei voisi olla hyvä peli? Pelaajat voivat parhaimmillaan istua tuolliinsa liimautuneina jännityksestä ja myös eläytyä hahmojensa kokemaan kuoleman vaaraan ihan kympillä.
Samanlaista esimerkkiä voisi hakea myös toisesta suunnasta. Monet indie pelit perustuvat hyvin vahvasti improvisaatioon ja muodostavat täten mielestäni usein sangen kökköjä, kliseisiä ja kaoottisia tarinoita. Silti itse pelit voivat silti olla todella upeita ja jännittäviä sen takia, että pelitilanteet ovat jännittäviä ja hauskoja.
Tarinankerronta ei millään tavalla sulje pois sitä, että hahmot syövät nukkuvat ja paskovat, juuri kuvailemistasi syistä. Ei hyvä tarina yleensä ole huipulta huipulle kiitämistä. Myöskään HQ ei siitä tällaista tee, vaan tarinasta voi HQ:ssa tehdä juuri niin maanläheisen kuin vain haluaa ja edetä hahmojen päivät läpi vaikka minuutti minuutilta jos siltä tuntuu.Toisin kuin RQ, HQ ei kuitenkaan pyrikkään mallintamaan fantasiamaailman tapahtumia, vaan sen sijaan kuvailemaan hahmojen toimien vaikutusta sen tarinan kannalta. Lähtökohta on siis mielestäni tyystin erilainen kuin RQ:ssa. Molemmat järjestelmät pyrkivät siihen, että pelitilanne on jännittävä ja tunteita herättävä.
Siis vielä selvennettynä: Se, että hahmo käyttää RQ:ssa 6743 lunaria ja 357 tuntia aikaa kouluttaakseen kolmea velholoitsuaan, jotka nousevat vastaavasti 0, 1 ja -1 pistettä voi hyvin tehdä pelikerrasta hyvän, mutta ei anna oikein pohjaa minkään minusta kiinnostavan tarinan kertomiseen. Se, että pelaaja heittää "Kunnioita mestariani" taitoaan vastaan tarkistuksen "syvään juurtunut kapinallisuus" taidollaan ja kunnioita mestariani taioto kärsii tämän seurauksena lievän haavan, sen sijaan antaa.
|
Waylander
linkki
17. huhtikuuta 2007 kello 8.53
|
Waylander
17. huhtikuuta 2007 kello 8.53
linkki
|
[quote:43e98c83b7]Otetaanpa vielä esimerkki: Kaksi kovaa miekkamiestä seisoo vastakkain ja tuijottaa toisiaan silmiin valmiina vetämään miekkansa. Pelaaja ilmoittaa, että haluaisi nostaa hahmonsa miekkakykyä koulutuksella[/quote:43e98c83b7]
Hmm..oli systeemi mikä tahansa, niin en sallisi tällaista tapahtuvaksi kesken taistelun.
Muutoin olemme näemmä samoilla linjoilla, eli hyvä tarina ja hyvä peli eivät sulje toisiaan pois.
[quote:43e98c83b7]Siis vielä selvennettynä: Se, että hahmo käyttää RQ:ssa 6743 lunaria ja 357 tuntia aikaa kouluttaakseen kolmea velholoitsuaan, jotka nousevat vastaavasti 0, 1 ja -1 pistettä voi hyvin tehdä pelikerrasta hyvän, mutta ei anna oikein pohjaa minkään minusta kiinnostavan tarinan kertomiseen. Se, että pelaaja heittää "Kunnioita mestariani" taitoaan vastaan tarkistuksen "syvään juurtunut kapinallisuus" taidollaan ja kunnioita mestariani taioto kärsii tämän seurauksena lievän haavan, sen sijaan antaa.[/quote:43e98c83b7]
Minulle tuli heti mieleen että taidon tippuminen -1:llä aiheuttaa aivan saman asian kuin tuon "Kunnioita mestariani" taidon kärsimä lievä kolhu. Ilmeisesti taas puhutaan samasta asiasta hieman eri kirjoitusmerkeillä. :)
|
Bellad
linkki
17. huhtikuuta 2007 kello 9.29
|
Bellad
17. huhtikuuta 2007 kello 9.29
linkki
|
[quote:e745aae229="Waylander"]
Minulle tuli heti mieleen että taidon tippuminen -1:llä aiheuttaa aivan saman asian kuin tuon "Kunnioita mestariani" taidon kärsimä lievä kolhu. Ilmeisesti taas puhutaan samasta asiasta hieman eri kirjoitusmerkeillä. :)[/quote:e745aae229]
kyllä joo sillain... -1 hän on se muutos kummassakin tapauksessa, mutta -1 1-100 listauksessa melko "tarpeeton muutos", kun -1 1-20 listauksessa saattaa jo sattua.
|
Kasila
linkki
18. huhtikuuta 2007 kello 8.18
|
Kasila
18. huhtikuuta 2007 kello 8.18
linkki
|
sasas
|
Bellad
linkki
18. huhtikuuta 2007 kello 19.09
|
Bellad
18. huhtikuuta 2007 kello 19.09
linkki
|
[quote:996e2ef091="Kasila"]HQ on juuri siksi paska kun se menee mellastamaan säännöillä alueille jotka normisti hoidetaan Roolipelaamisella.
[/quote:996e2ef091]
voihan sen tietenkin niinkin ajatella. Itse näen, että tälläinen "kunnioita Senseitä" ja "kapinallinen" kykyjen ristiriita antaa pelaajalle jonkinlaiset raamit, joiden puitteissa sitten roolipelata ihan niin kuin ennenkin.
mikäli pelaajasta alkaa tuntumaan että hän ei haluaisi olla kapinallinen, pitää hänen "expata" kapinallinen kyky pois, eikä siis voi "instana" muuttaa hahmon luonnetta, vaan joutuu mukautumaan siihen, mitenkä luonne vähitellen muuntuu yms.
tietenkin tämä kaikki voidaan ajatella aivan toisinkin, mutta itse näen järjestelmällä paljon enemmän positiivista, kuin negatiivista.
Jos negatiivisia asioit ahaluaa tuoda esille, niin miksi HQ:n säännöt tukevat taistelukykyjä parantavia esineitä, mutta muut kyvyt on unohdettu ihan kokonaan? miksi se varallisuus on pitänyt toteuttaa niin monimutkaisen oloisesti? mitenkä suhteuttaa samalle linjalle kaikki HQ:n mahdollistama, eli esim. "tapa kaikki" ja "hoivaa puutarhaa"? entä mitenkä se augmentointi nyt siten loppuviimein pitäisi käsitellä?
Mutta mielipiteitä on monia, ja siksihän tässä riidellään, että ne voisivat vaihtaa omistajaa, että sama se kai on, mistä sitä riidellään.?
|
Assath
linkki
20. huhtikuuta 2007 kello 6.20
|
Assath
20. huhtikuuta 2007 kello 6.20
linkki
|
No riidellään sitten niin pysytään topicissa, eli tiukka setti onelinereita tulossa (varmin inkuttamisen ja riitelyn merkki, joka nettikeskusteluissa löytyy) :wink: Ei varmaan kannata perustaa enää uutta HQ vs RQ topiccia.
[quote:886db89f79="Kasila"]HQ on juuri siksi paska kun se menee mellastamaan säännöillä alueille jotka normisti hoidetaan Roolipelaamisella.[/quote:886db89f79]
Miksi on paska idea tehdä jotain erilailla kuin muut pelit yleensä tekevät? Mun mielestä ainakin tuon luonteenpiirteiden rinnastaminen muihin kykyihin oli oikein terve ja kiva kokeilu. Ei ehkä ihan sitä vanhaa kunnon punainen laatikko D&D:tä mutta silti.
[quote:886db89f79]Esim Kunnioita senseitä vs kapinallinen on legendaarinen vamma esimerkki siitä miten sääntöjä yritetään häivyttää sillä, että ne on aivan kokoajan esillä. RQ:ssa on sentään sen verran roolipelaamista, että pelaajat eivät pääse sentään noin vähällä. (vertailee taitojaan/ominaisuuksia suoraan)[/quote:886db89f79]
Ei niitä pelitilanteita ole HQ:ssakaan mikään pakko ratkaista nopalla. Ihan yhtä hyvin pelaaja voi päättää mitä tekee ja muuttaa sitten ominaisuuttaan sen mukaan jälkikäteen (Olin kapinallinen, no nostan sitten tota kapinallisuutta). Edelleen pelaaja voi halutessaan pistää heropointin peliin, jolloin hahmo päätyy erittäin todennäköisesti pelaajan haluamaan vaihtoehtoon? Tai sitten voi halutessaan jättää asian nopan päätettäväksi, jolloin pelimekaniikka synnyttää tarinaa pelaajan puolesta. HQ:n mekaniikka siis yksinkertaisesti tarjoaa sellaisia mahdollisuuksia, jotka D&D:stä ja RQ:sta kokonaan uupuvat.
[quote:886db89f79]Miksi edes taidon nostaminen pitäisi olla tietoista. Ei hahmo tiedä sitä nouseeko hänen taitonsa vai ei. Ei oppimistilanne ole se missä testataan sitä nousiko taito.[/quote:886db89f79]
Hahmo ei ole välttämättä tietoinen taitonsa nousemisesta RQ:ssa eikä se ole sitä välttämättä myöskään HQ:ssa, joten...
[quote:886db89f79]Itseasiassa RQ:ssa on mainiota juuri se että se antaa mahdollisuuden pelata hahmolla jopa siten, että hahmo luulee oppineensa paljonkin vaikka on kaikki oppimisrastit napsunut 0:ään.[/quote:886db89f79]
Ja muut pelitkö eivät anna tätä mahdollisuutta?
[quote:886db89f79]HQ:ssa onneksi saa hyökätä seipäällä viistoon.[/quote:886db89f79]
Mutta haltialla pelatessa ottaa päähän, kun täytyy ostaa varsijousi ja se velho vie oikeesti aina ne tuliloitsut.
[quote:886db89f79="Bellad"]Jos negatiivisia asioita haluaa tuoda esille, niin miksi HQ:n säännöt tukevat taistelukykyjä parantavia esineitä, mutta muut kyvyt on unohdettu ihan kokonaan?[/quote:886db89f79]
Siis miten niin säännöt tukevat vain taistelukykyjä parantavia esineitä? Samalla lailla kai ne esineet toimivat konfliktissa kuin konfliktissa.
[quote:886db89f79]mitenkä suhteuttaa samalle linjalle kaikki HQ:n mahdollistama, eli esim. "tapa kaikki" ja "hoivaa puutarhaa"?[/quote:886db89f79]
Ihan samalla tavalla kuin RQ:ssa suhteutetaan samalle linjalle kyvyt "ammatti: puutarhuri" ja miekkahyökkäys. Miks kaikkea muuten pitäisi suhteuttaa samalle linjalle?
|
Bellad
linkki
20. huhtikuuta 2007 kello 8.33
|
Bellad
20. huhtikuuta 2007 kello 8.33
linkki
|
[quote:f5411aa2e6="Assath"][quote:f5411aa2e6="Bellad"]Jos negatiivisia asioita haluaa tuoda esille, niin miksi HQ:n säännöt tukevat taistelukykyjä parantavia esineitä, mutta muut kyvyt on unohdettu ihan kokonaan?[/quote:f5411aa2e6]
Siis miten niin säännöt tukevat vain taistelukykyjä parantavia esineitä? Samalla lailla kai ne esineet toimivat konfliktissa kuin konfliktissa.
[/quote:f5411aa2e6]
No mistään säännöistä ei löydy infoa siitä, paljonko mikäin työkalu parantaa kykyjä joilla niitä käytetään, ei kerrota mitenkä soittimet vaikuttavat soittajan kykyihin, ei kerrota mitenkä aura vaikuttaa kyntämiseen tms. .. kun aseet, kypärä, kilvet, panssarit (ja olisiko vielä maastokin) vaikuttanut taisteluun. Maagiset ominaisuudet ovat sitten luku erikseen, mutta normaalien esineiden muutokset kykyihin pitäisi tarjota ihan sääntöjen puolesta.
[quote:f5411aa2e6="assath"]
[quote:f5411aa2e6="bellad"]mitenkä suhteuttaa samalle linjalle kaikki HQ:n mahdollistama, eli esim. "tapa kaikki" ja "hoivaa puutarhaa"?[/quote:f5411aa2e6]
Ihan samalla tavalla kuin RQ:ssa suhteutetaan samalle linjalle kyvyt "ammatti: puutarhuri" ja miekkahyökkäys. Miks kaikkea muuten pitäisi suhteuttaa samalle linjalle?[/quote:f5411aa2e6]
Koska jos henkilöllä on kyky "tapa kaikki", niin toinen puolustautuu "hoivaa puutarhaa" kyvyllä, koska puutarhurin mielestä myös kasvit elää, joten ne voi siis tappaa joten niitä vastaan on siis hyökätty.. ... ja sitten tässä asetelmassa PJ:n on [b:f5411aa2e6]pakko[/b:f5411aa2e6] päättää hyökkäys ja puolustus suhde näille kyvyille.
|
Assath
linkki
20. huhtikuuta 2007 kello 11.18
|
Assath
20. huhtikuuta 2007 kello 11.18
linkki
|
[quote:38fdf57d81="Bellad"]No mistään säännöistä ei löydy infoa siitä, paljonko mikäin työkalu parantaa kykyjä joilla niitä käytetään, ei kerrota mitenkä soittimet vaikuttavat soittajan kykyihin, ei kerrota mitenkä aura vaikuttaa kyntämiseen tms. .. kun aseet, kypärä, kilvet, panssarit (ja olisiko vielä maastokin) vaikuttanut taisteluun. Maagiset ominaisuudet ovat sitten luku erikseen, mutta normaalien esineiden muutokset kykyihin pitäisi tarjota ihan sääntöjen puolesta.[/quote:38fdf57d81]
Tuossa on kyllä tosiaan pointtia sikäli, että muitten esineitten antamia bonuksia ei edes esimerkin omaisesti luetella. Ymmärrän kyllä taisteluun keskittymisen sikäli, että Sartar Rising kamppanja nyt ainakin on melkoista barbaarimättöä ja se taistelu nyt vaan kiinnostaa suurempaa osaa roolipelaajista (mm. minua) paljon enemmän kuin vaikka maanviljely. Kaksi vaihtoehtoa asian korjaamiseen tulee mieleen:
1. Ne esineet antaa bonuksen välillä +1 +5 ihan niinkui aseetkin.
2. Poistetaan se aseitten erikoisasema, jota itse kannattaisin. Esine toimii tällöin tilannebonusten kautta. Jos toisella on puukko ja toisella on miekka, niin miekkamiehellä on selvä etu +5. Jos taas toinen soittaa munniharppua ja toinen lyyraa niin lyyran soittajalla on selvä etu +5. Ahtaassa tilassa, jossa miekkaa ei mahdu heilauttamaan on etu +5 kuitenkin puukkomiehellä ja Orlanthbarbaari yleisö ei tuollaisten yelmiläisten hienostelujen päälle ymmärrä, joten heille soitettaessa on etu +5 munniharpun soittajalla.
[quote:38fdf57d81]Koska jos henkilöllä on kyky "tapa kaikki", niin toinen puolustautuu "hoivaa puutarhaa" kyvyllä, koska puutarhurin mielestä myös kasvit elää, joten ne voi siis tappaa joten niitä vastaan on siis hyökätty.. ... ja sitten tässä asetelmassa PJ:n on [b:38fdf57d81]pakko[/b:38fdf57d81] päättää hyökkäys ja puolustus suhde näille kyvyille.[/quote:38fdf57d81]
Mää en ole vieläkään ihan varma ymmärränkö mitä tarkoitat, mutta yritänpä vastata silti. Eli kukaanhan ei HQ:ssa ilmoita hyökkäävänsä "tapa kaikki kyvyllä" vaan pelaaja kuvailee mitä hahmo tekee. Jos se hahmo siis yrittää tappaa ne toisen puutarhan kasvit, niin silloin voi hyvin olla perusteltua saada puollustautua "hoivaa puutarhaa" kyvyllä. Jos taas se yrittää pistää miekkaa puutarhurista läpi niin sitten ei. Tällöin pitää mielestäni yksinkertaisesti miettiä niitä olosuhteita joissa ollaan. Jos tuholainen saa toimia rauhassa niin puutarha varmaan tuhoutuu ihan ilman mitään (harvinaisen typerästi nimettyjä) "tapa kaikki" kykyjäkin. Jos taas ei niin mietitään, että kummalla se tilanne nyt oikein onkaan edullinen (siellä kyllä partioidaan aika usein ja muuri puutarhan ympärillä on tosi korkea).
Jos ei oikein osaa sanoa, kummalla on etu niin sitten ei anna sitä kummallekkaan ja nopat pyörimään. Paljon paremmin HQ mielestäni selviytyy tuon puutarhaansa suojelevan viherpeukalon ja sen tuhoamista yrittävän vandaalin kohtaamisesta kuin vaikka RQ (mitä heitetään ja miksi?).
|
Bellad
linkki
20. huhtikuuta 2007 kello 13.10
|
Bellad
20. huhtikuuta 2007 kello 13.10
linkki
|
[quote="Assath (harvinaisen typerästi nimettyjä) [/quote]
Pointti lähinnä oli tämä "harvinaisen typerästi nimetyt" kyvyt. Ja kun ne jopa tuntuu olevan pelissä yksi iso pointti, mitä tulee glorantha.comin ylläpitämään [url=http://www.glorantha.com/tribes/weird_abilities.php?all=1]"omituisimmat ja hassuimmat"[/url] kyvyt listauskeen
kun kyvyt ovat hyvin epämääräisiä, on niiden käyttöä vaikea rajoittaa, tai mitenkään määrittää mitä niillä voi tehdä ja mitä niillä ei voi tehdä, ja sitten kun niitä käytetään, niin mitenkä niitä vastaan sitten puolustaudutaan.
Ja kun pelimekaniikka pääpiirteissään toimii niin (minun ymmärtääkseni) että ilmoitetaan mitenkä ja millä "hyökätään", ja mitenkä sitä autetaan (augmentoidaan) ja mikä sitä vastustaa, ja sitten heittotuloksien perusteella muodostetaan se tarina.
|
Assath
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 10.27
|
Assath
21. huhtikuuta 2007 kello 10.27
linkki
|
Ok no nyt ymmärssin pointtisi.
Eli HQ mekaniikkaa ei ainakaan Gregin mukaan nimenomaan ole tehty käytettäväksi tuolla kuvailemallasi tavalla. Hänhän Ropeconissa nimenomaan oli sitä mieltä, että edes AP bidejä ei pitäisi ilmoittaa suoraan EC:ssä, vaan sen sijaan kuvailla mitä tekee ja tämän jälkeen mietitään se pelimekaaninen mallinnus.
HQ:ta on kyllä mahdollista pelata tuollaisella Forgelaisella tyylillä, jossa vain ilmoitetaan käytettävä kyky ja augmentoivat kyvyt (pelaatteko te näin?), mutta minun mielestäni se toimii vähän huonosti siihen tarkoitukseen.
Sen sijaan se mihin HQ toimii hyvin on se tarinan mallintaminen. Eli pelaaja kuvailee mihin se hänen hahmonsa pyrkii ja millä keinoin, jonka jälkeen tälle etsitään yhdessä pelimekaaninen mallinnus. Jos siis pelaajalle on sallittu tuollaisen "tapa kaikki" kyvyn (joka on minun mielestäni liian laaja ja mitäänsanomaton ollakseen kiinnostava), niin tämä kuvaa hahmon kykyä tappaa asioita. Tämän jälkeen se miten se kyky toimii "hoivaa puutarhaa" kykyä vastaan riippuu ihan siitä pelitilanteesta (eli noista aikaisemmin luettelemistani seikoista). Jonkinlainen yleinen kykyjen välinen bonus/miinus järjestelmä on kuolleena syntynyt ajatus jo ihan siitä syystä, että mahdollisia kykyjä on äärettömän paljon.
Sama pätee tietenkin myös augmentoiviin kykyihin, eli eihän niitä saa suoraan tueksi vaan niiden pitää nimenomaan liittyä siihen pelitilanteeseen. Se "tapa kaikki" kyvyllään hyökkäävä voisi siis saada augmentointibonuksen "urhea" luonteenpiirteestään jos tuon puutarhan tuhoamisesta olisi säädetty joku kova rangaistus tai teko vaatisi jotenkin muuten urheutta, mutta minään automaationa augmentti ei tule.
Tällaiseen peliin HQ musta sopii. Mulla alkoi kuitenkin kiinnostaa tuo sinun tapasi tulkita sääntöjä. Oletetaan, että toinen pelaaja on Pamaltelalainen soturi ja toinen on Genertelalainen jääpeikko ja molemmat istuvat kotikylässään tuhansien mailien päässä toisistaan. Nyt sitten Pamaltelalaisen soturin pelaaja julistaa hyökkäävänsä kykyvyllään "Kaiverra puuta" jääpeikkoa vastaan ja augmentoivansa kykyään "Rakastaa äitiään" ja "Hyvä heittämään kärrynpyöriä" kyvyillä niin tekö etsitte tälle jonkinlaisen tarinallisen kuvituksen? Aika lassipallon oloista, mutta pelikerran tai kaksi voisi olla hyvinkin kiinnostavaa.
|
Bellad
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 10.53
|
Bellad
21. huhtikuuta 2007 kello 10.53
linkki
|
[quote:3b16783b1c="Assath"]
Tällaiseen peliin HQ musta sopii. Mulla alkoi kuitenkin kiinnostaa tuo sinun tapasi tulkita sääntöjä. Oletetaan, että toinen pelaaja on Pamaltelalainen soturi ja toinen on Genertelalainen jääpeikko ja molemmat istuvat kotikylässään tuhansien mailien päässä toisistaan. Nyt sitten Pamaltelalaisen soturin pelaaja julistaa hyökkäävänsä kykyvyllään "Kaiverra puuta" jääpeikkoa vastaan ja augmentoivansa kykyään "Rakastaa äitiään" ja "Hyvä heittämään kärrynpyöriä" kyvyillä niin tekö etsitte tälle jonkinlaisen tarinallisen kuvituksen? Aika lassipallon oloista, mutta pelikerran tai kaksi voisi olla hyvinkin kiinnostavaa.[/quote:3b16783b1c]
No ei ihan suoraan näin, mutta siis, pelit pääasiasa etenee kerronnallisesti, ja jos jostakusta (pelaaja tai pj) alkaa tuntumaan, että hänen osuus tai jonkun muun osuus tarinassa vaatii tarkistelua tai että ei halua suostua tarinan etenevän kerrotulla tavalla, niin sitten etsitään tilanteeseen vaikuttavat kyvyt ja tehdään heitto.
Joskus kuitenkin tulee "forge"laisia tilanteita, joissa tarkoitus nimenomaan on hyökätä tai "hyökätä" jonkun/jonkin kimppuun. esim. Lunarilainen kenraali on joutumassa salaliiton uhriksi, selvittää erästä mahdollista salaliittoa ja sitä kautta sortaa itseään yhä syvemmälle suohon jota ei vielä näe. Pelissä on kuitenkin menossa valloituskampanja, joten yhden pelaajan salaliittotarina ei saa viedä liikaa aikaa ja huomiota, joten pelaaja pitää itse kirjaa saamistaan vihjeistä yms, ja sitten aina välillä saa luvan tehdä heiton saadakseen uutta tietoa. Tällöin pelaaja kertoo mitä kautta yrittää tietoa saada, ja mitenkä se on hänen vaikutuksiensa piirissä, ja mitenkä voi sitä itse tukea tai jos itse menee johonkin niin ketkä tutut tai mitkä kyvyt häntä auttaa, ja sitten PJ määrittelee pelaajan kertoman perusteella kuinka kriitillistä tietoa voisi olla luvassa ja pelaajan toivomustakin hieman kuunnellaan (siis extended combattina käydään, joetn pelaajan toivomusta AP bidin suhteen kuunnellaan), ja näin määrittyy vaikeus johonka PJ sitten mielessään määrittelee ne henkilöt jotka auttavat tiedon salaamisessa. Nyt pelaaja joko onnistuu tai epäonnistuu ja sen mukaan AP:t muuntuu ja pelaajan ja salaliittolaisten asema pelissä muuttuu, ja pelaaja saattaa törmätä uusiin nimiin kun joku salauksen augmentoijista paljastuu jne. Tälläisissä tilanteissa määritellään luvut ensin, sitten heitetään ja lopuksi PJ kertoo tarinaa, jota pelaaja/pelaajat korjailee. Näin tilanne ei vie huomiota varsinaisesta pelistä pois, mutta säilyy jatkuvana taustana tarinalla.
Ja olet oikeassa, että kykyjen mielekkyys, ja niiden käyttö on paljolti kiinni pelaajien ja pelinjohtajan toimista ja maalaisjärjestä, mutta lasken sen huonoksi puoleksi, koska on mahdollista että syntyy tilanne, jossa joudutaan tekemisiin pelaajien (tai vielä pahempaa, PJ:n) kanssa joiden kanssa asia on arkipäivää.
Augmentointi sinällään on minusta siksi vähän epäselvä, että jos hahmolla on ominaisuuksia, kuten vahva, pitkä, jäntevä... ja luonteenpiirteitä kuten rohkea, johtaja, kunnioitettu... mitenkä tilanteissa joissa näistä soveltuukin tilanteeseen lukuisia? säännöissä toki sanotaan, että maksimissaan 3 augmentointia ja yksi heitto paremmasta augmentista (erikoistilanteissa sekin), mutta mitenkä hahmo pystyisi olemaan käyttämättä jotain fyysista tai henkistä ominaisuuttaan tai jotain muuta "automaattista" kykyään jos tilanne vaatisi sellaista ominaisuutta? siis perus rähinä on helppo esimerkki, on tappelukyky, on lue vihollinen kyky, ja on maaginen "kohtaa kaaos" kyky ja koska taistelu käydään tuulisella vuoren rinteellä, käytetään vielä kulttikykyä "orlanth" jotta viima ja tuuli ei haittaisi niin tasaväisesti (tämä joko augmenttina tai sitten heitto mitenkä se muuttaa molempia haittaavaa tasapainoa, lopputulos tod näk sama), näin esimerkiksi. Siis pääkyky ja 3 augmenttia. Mutta kun hahmolla on yllä lueteltuja ominaisuuksia, niin voisiko hahmo olla käyttämäti niitä?
|
newsalor
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 11.32
|
newsalor
21. huhtikuuta 2007 kello 11.32
linkki
|
Hoi. Mulla on toinen posti kyllä tuolta läppäriltä tulossa, mutta heitetään nyt tähän väliin jotain.
[quote:90aa85f517]säännöissä toki sanotaan, että maksimissaan 3 augmentointia ja yksi heitto paremmasta augmentista (erikoistilanteissa sekin), mutta mitenkä hahmo pystyisi olemaan käyttämättä jotain fyysista tai henkistä ominaisuuttaan tai jotain muuta "automaattista" kykyään jos tilanne vaatisi sellaista ominaisuutta?[/quote:90aa85f517]
Tässä ei ole kyse siitä, että pelin säännöissä olisi jokin ongelma, kuten ei aiemmissa kohdissakaan. Mielipidekysymykset asettuvat myös kyllä mukaan välillä, mutta kannattaa kummiski oikeasti lukea ne säännöt.
Eli siis tuollaista ei sanota säännöissä. Kehottaisin ainakin etsimään nuo kohdat, ennen kuin menet sääntöjä haukkumaan. Augmenttien määrää ei rajata säännöissä kuvaamallasi tavalla. 3 maagista augmenttia saa ottaa, mutta käsittääkseni ne ovat ainoat rajatut augmentit. Niitäkin saa ottaa enemmän, jos käyttää siihen aikaa.
|
newsalor
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 12.59
|
newsalor
21. huhtikuuta 2007 kello 12.59
linkki
|
Sori. Tuplaposti.
|
newsalor
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 13.02
|
newsalor
21. huhtikuuta 2007 kello 13.02
linkki
|
[quote:3e06e14585="Kasila"]Esim Kunnioita senseitä vs kapinallinen on legendaarinen vamma esimerkki siitä miten sääntöjä yritetään häivyttää sillä, että ne on aivan kokoajan esillä. RQ:ssa on sentään sen verran roolipelaamista, että pelaajat eivät pääse sentään noin vähällä. (vertailee taitojaan/ominaisuuksia suoraan)[/quote:3e06e14585]
Kun HQ:n sääntöjä tarkastellaan, niin huomaamme, että missään sääntökirjassa ei pakoteta tai edes kehoteta pelaajia heittämään hahmon sisäisiä konflikteja nopalla. Sääntöjä voi käyttää näin, kunhan muistaa Ensimmäisen Säännön. Ihan yhtä hyvin noista kyvyistä voi vain ottaa augmentteja kun käyttäytyy kapinallisesti tai auttaa opettajaansa. Mikäli vaihtoehtoina olisi kapinoida Senseitä vastaan tai totella häntä, niin vallan hyvä vaihtoehto olisi valita toinen noista ja siten myös tuoda tuo valinta esille.
[quote:3e06e14585="Kasila"]Miksi edes taidon nostaminen pitäisi olla tietoista. Ei hahmo tiedä sitä nouseeko hänen taitonsa vai ei. Ei oppimistilanne ole se missä testataan sitä nousiko taito.
Itseasiassa RQ:ssa on mainiota juuri se että se antaa mahdollisuuden pelata hahmolla jopa siten, että hahmo luulee oppineensa paljonkin vaikka on kaikki oppimisrastit napsunut 0:ään.[/quote:3e06e14585]
No erotetaanpa nyt hahmo ja pelaaja toisistaan, niin ei tule sekaannuksia. Hahmo ei niin HQ:ssa kuin RQ:ssakaan tiedä lomakkeensa tietoja, eikä esim. just tuota mistä mainitsit, eli oppiko hän jollain mitattavalla tavalla juuri jotain uutta. Edelleen kummassakin pelissä pelaaja tietää nousiko taito vai ei.
Miksi sitten mielestäni on hyvä, että pelaaja päättää, mitkä kyvyt nousevat? Pelaajana tiedän mikä olisi minun mielestäni siistiä ja mitkä ovat hahmoni siistejä ja mielenkiintoisia puolia. Luotan siihen, että voin edesauttaa hahmoni kehitystä tuohon suuntaan paremmin kuin mitä sattuma saisi aikaan.
[quote:3e06e14585="Bellad"]kun kyvyt ovat hyvin epämääräisiä, on niiden käyttöä vaikea rajoittaa, tai mitenkään määrittää mitä niillä voi tehdä ja mitä niillä ei voi tehdä, ja sitten kun niitä käytetään, niin mitenkä niitä vastaan sitten puolustaudutaan. [/quote:3e06e14585]
Mulla ei ole mitään hirveää hinkua "rajoittaa" kykyjen käyttöä tai tarkasti määritellä, mitä milläkin kyvyllä voi tehdä tai mitä ei. Nämä asiat eivät oikeasti ole pulmia HQ:ta pelatessa. Tiedän pelitilanteessa varsin intuitiivisesti mitä vaikkapa Kung Fu Showoff -kyvyllä voi tehdä ja kyllä, pelaajan kuvauksen pätkän tee-seremoniasta kuultuani oli täysin selvää, että sillä kyvyllä saattoi tehdä vaikutuksen morsio-ehdokkaaseen.
Kyse on oikeastaan kahdesta asiasta: 1) mitä kyvyllä voi tehdä ja 2) mitä kyvyllä voi saada aikaan.
Kohta 1) on aina tähän mennessä selvinnyt kohtuu helposti ihan sormituntumalla ja pelaajan kuvasta kuunnellessa. Greg on aina ollut ihmeissään kun häneltä on tälläisiä kysymyksia esitetty. Hänen pointtinsa on aina ollut se, että pelaajan pitää kuvata miten hän tekee mitä nyt aikookaan tehdä. Voiko Kung Fu Showoff -kyvyllä suoriutua teeseremoniasta? Pelaaja kuvaili hiukan akrobatiaa, joka huipentui teekupin kiinniottamiseen ja miekan lappeelle tasapainottamiseen. Prolem solved.
Kohta 2) on paljon mielenkiintoisempi ja itseasiassa se, mitä säännöt käsittelevät. HQ:n kisat ovat (joillain varauksilla) ristiriitoja, selkkauksia... Englanniksi "conflict of intrest". Kyse on siitä, mitä pelaaja haluaa saada aikaan, ehkä siitä mitä hänen hahmonsa haluaa saavuttaa. Jos ketään ei erityisesti kiinnosta, niin sitä kisaa ei tulisi käydä. Edellisessä esimerkissäni pelaaja halusi, että hänen hahmonsa tekee vaikutuksen morsianehdokkaaseen. Kisa käytiin siitä ja tasan siitä asiasta. Hän olisi voinut vaikka kärsiä tappion, suoriutua seremoniasta ja kungfusta hienosti, mutta ehkäpä neitoon ei moinen fyysisyys vedonnut tjsp. Kyvyt ovat ikäänkuin keinoja, mutta se päämäärä ja tavoite on se mistä kisataan.
[quote:3e06e14585="Bellad"]Ja kun pelimekaniikka pääpiirteissään toimii niin (minun ymmärtääkseni) että ilmoitetaan mitenkä ja millä "hyökätään", ja mitenkä sitä autetaan (augmentoidaan) ja mikä sitä vastustaa, ja sitten heittotuloksien perusteella muodostetaan se tarina.[/quote:3e06e14585]
Pelimekaniikka ehkä, mutta unohdat nyt pelin säännöt. Ennenkaikkea unohdat Ensimmäisen Säännön. Pelaa Tarinaa, Älä Pelaa Sääntöjä. Siispä jos otetaan abstrakti esimerkki jostain tilanteesta, niin on hyvin helppoa keksiä kaikkia typeriä esimerkkejä, mutta silloin unohdetaan Ensimmäinen Sääntö.
Säännöt ovat kuitenkin siellä käyttöä varten ja sellaista käyttöä varten, että se tuo jotain mielenkiintoista peliin. Kuten aiemmin tuolla sivusinkin, noppaa ei koskaan pitäisi heittää silloin, kun se ei ole mielenkiintosta. Mikäli on tarinan kannalta siistimpää ja pelaajasta mielenkiintoisempaa olla heittämättä Sensai vs. Kapinallinen -kisaa, niin [b:3e06e14585]säännöt sanovat, että sitä kisaa ei pitäisi nopilla käydä[/b:3e06e14585].
Pelitilanteessa ei koskaan tulisi olla tarinasta irrallisia kisoja. Mikäli ketään ei vaikkapa kiinnosta, löytävätkö hahmot takaisin kotiinsa jonkin legendaarisen seikkailun jälkeen, niin kyseessä on Automaattinen Onnistuminen - kukaan itseään kunnioittava sankari ei moisessa epäonnistuisi. Kun ketään ei kiinnosta, niin "conflict of intrest" ei esiinnyt. HQ:ssa ei myöskään ole tarkoitus käydä ns. nollakonflikteja, joissa voitolla tai häviöllä ei ole mitään merkitystä.
Vastaavasti tarina tarjoaa aina joka ikiselle konfliktille oman vitekehyksensä, jonka perusteella se voidaan kuvailla ja raamittaa. Se antaa myös puitteet mahdollisiin kykyyn tuleviin miinuksiin ja plussiin.
Abstrakti kysymys puutarhurista ja berserkkisoturista on järjetön. Kiinnostaako jotain foorumia lukevaa oikeasti pelata peliä, jonka keskiössä on puutarhurien taistelu nurmikontallaaja-berserkkejä vastaan? Mikäli kiinnostaa, niin sitten pelataan sitä tarinaa. Säännöt tukevat tätä, mutta pitä muistaa pelata sitä tarinaa, eikä vain vemputtaa mekaniikkan kanssa.
Olet siis se berserkki, joka haluaa tuhota puutarhan. PJ kysyy, mitä haluat saada aikaan. Vastaat, jotta haluat tuhota ne puutarhat. PJ kysyy, miten aiot saavuttaa tämän. Kerrot aikovasi tappaa puutarhurit.
Vaihtoehdot ovat seuraavat:
1) Automatic Success
2) Simple Contest
3) Extended Contest
PJ kysyy itseltään / tunnustelee peliporukalta seuraavia asioita: Onko puutarhurit tappamalla niin helppoa estää puutarhan toiminta, että kukaan itseään kunnioittava berserkkeri ei siinä epäonnistuisi? Onko tilanne niin mielenkiintoinen, että sitä kiinnostaisi seurata Extended Contestin muodossa?
Seuraavaksi kuvaillaan ja roolipelataan hiukan. Ehkä paljastuu, että puutarhalla on vartioita. Ensimmäisessä raidissa yksi puutarhureista voi kuolla. . .
PJ määrittelee resistanssin, joka ei siis välttämättä tarkoita sitä, että hän määrittelisi vartioiden ja puutarhurien kykyjä.
Kisa nopataan.
Kisan lopputulos kerrotaan. Jos hahmo häviää, niin saattaa olla, että käy ilmi, että jokusen puutarhurin tapettuaan hahmo ajaa vartiat pois, mutta jäljelle jääneet puutarhurit ovat valmiita kuolemaan istutuksiensa vuoksi. Pelaaja voi sitten selostaa, kuinka heidän rohkeutensa tekee vaikutuksensa hänen barbaariberserkkinsä ja lupaa, ettei heidän heimonsa koskaan enää häiritse puutarhureita ja heidän parannuksen jumalaansa. Ehkäpä puutarhurit lannistuvat sen jälkeen, kun hahmo yhden petunian poljettuaan kertoo heille käyvän samalla tavalla, elleivät he siirry muille mannuille. Ehkä hahmo riitaantuu humalassa vartioiden kanssa ja sitä seuraava tappelu pistää paikat ihan paskaksi. Ehkäpä hahmo tappaa kaikki ja polttaa puutarhan, mutta seuraavalla viikolla puutarhurien jumalan ihme herättää sen entiseen loistoonsa ja hahmon pikkusisko ihastuu siihen, jolloin seuraavalla pelikerralla päästään jälleen uusien mielenkiintoisten tilanteiden eteen Ruohontallaajien jatkuessa.
Nyt on siis kyse ryhmänne estetiikasta. Mikä teidän peliporukkanne mielestänne siistiä ja mistä tulee mielenkiintoinen tarina. Säännöt mahdollistavat sen tukemisen. Jos puutarhutit ovat jonkun mielestä siistejä, niin enemmän valtaa heille vaan pelinsä pelaamiseen.
On myös niin, että jollekkin joku on typerä kyky, kun toisen mielestä se on siistiä. HQ-porukassa, jossa olen pelaajana, eräs toinen pelaaja otti hahmolleen followeriksi laivansa. Kun hän pähkäili mihin 15 pistettään sijoittaa, ehdotin Seikkailevainen-luonteenpiirrettä. Mun mielestä se olisi ollut ihan loistava. Laiva olisi parhaimmillaan tiukoissa uhkarohkeissa manöövereissä jne., mutta Sinbadin tavoin niitä harharetkiäkin olisi luultavasti luvassa. Toisen pelaajan mielestä tämä taisi ollut typerän kuuloinen kyky laivalle, sillä hän nosti Merikelpoisuutta ja Nopeutta suuremmaksi.
Uskon, että peliryhmän sosiaaliset kuviot ja yhteinen päämäärä saada aikaa siisti peli varmistaa sen, ettei typeristä kyvyistä tule ongelmaa. On ihan sama millaisia kykyä jollain nettisivulla listataan, kun kukaan ei teitä pakota sellaisia kykyjä hahmoillenne ottamaan. Voitte sen sijaan ottaa ihan niin siistejä kykyjä kuin keksitte.
HQ on työkalupakki - sillä kannattaa luoda siistejä tarinoita, kummallisten esimerkkien sijaan. Valinnan vapaus on pelaajilla.
|
Kasila
linkki
21. huhtikuuta 2007 kello 19.40
|
Kasila
21. huhtikuuta 2007 kello 19.40
linkki
|
asda
|
newsalor
linkki
23. huhtikuuta 2007 kello 7.54
|
newsalor
23. huhtikuuta 2007 kello 7.54
linkki
|
[quote:85e1c1018a="Kasila"][b:85e1c1018a]Hero Points[/b:85e1c1018a][/quote:85e1c1018a]
Haluaisitko hiukan selventää? :)
|
Kasila
linkki
23. huhtikuuta 2007 kello 8.01
|
Kasila
23. huhtikuuta 2007 kello 8.01
linkki
|
asasas
|
Bellad
linkki
23. huhtikuuta 2007 kello 13.31
|
Bellad
23. huhtikuuta 2007 kello 13.31
linkki
|
[quote:40f6462a63="Kasila"]...[/quote:40f6462a63]
Olen kanssasi samaa mieltä siitä, että HQ helposti ajaa hahmot kauemmaksi pelaajista, mutta oma kokemukseni on, että näin ei pakosti käy.
En suostu myöntämään että olisi pelannut story tellingiä, mutta myönnän että HQ:ssa mennään niin lähellä story tellingiä, kuin suostun ikinä menemään.
|
Assath
linkki
23. huhtikuuta 2007 kello 23.43
|
Assath
23. huhtikuuta 2007 kello 23.43
linkki
|
Silläkin uhalla että meinaa mennä pahasti off-topic, tässä riitelyketjussa täytyy tunnustaa, että Kasilalla on paljon pointtia tuossa viestissään. HQ:n lähtökohta hahmoihin on musta nimenomaan se, että hahmo elää siinä tilanteen mukaan ja siihen millainen tämä on voi tulla isojakin muutoksia. RQ:ssa hahmo taas on paljon enemmän valmiissa ja kiinteässä muotissa.
Painotuksissakin olen samaa mieltä, eli tuon HQ:n tapainen hahmo nimenomaan painottaa sitä tarinaa yli sen hahmoeläytymisen. Samoin juuri nuo mainitut heropoint mekaniikat ja vastaavat. Tavoitteena on luoda kiinnostavaa ja jännitävää draamaa, eikä välttämättä niinkään pistää jokaista pelaajaa istumaan hahmonsa nahoissa joka hetki. Itse asiassa tuo "tarina tulee ensin" sääntökinhän jo sanoo tämän. Jos pelaajan 100% eläytyminen hahmoonsa saisi aikaan huonomman tarinan kuin vaikka 90% eläytyminen niin silloinhan tuon säännön puitteissa tulee eläytyä 90%: Hardocore hahmoeläytyjä vaikka myrkyttää kaikki muut pelaajahahmot jos pitää tätä tapana jolla hahmo vastaavassa tilanteessa toimisi. HQ:ssa tämä on ihan sääntöjen puitteissa kiellettyä, ellei sitten pidetä tuota myrkystystä hyvänä tarinana (okei muut pelaajahahmothan ei HQ:ssa kuole siihen myrkkyyn).
Mutta mutta... Mun mielestä RQ ei oikeasti ole mikään hyvä systeemi jos tavoitteena on siihen hahmoon eläytyminen. Mekaniikka on tosi raskas ja noppaa joutuu pyörittämään ihan perkeleesti, etenkin niissä vauhdikkaissa ja vaarallisissa tilanteissa (taistelu), jotka muuttuvatkin näin hitaaksi ja uuvuttavaksi puuroksi. Niinikään väsymyspisteiden, taikapisteiden ja tarkasti määriteltyjen loitsujen heitteleminen ja laskeminen ovat mielestäni omiaan loitontamaan pelaajaa siitä maagisesta ja ihmeellisestä Gloranthasta, jota ne RQ:n säännöt näin lähtökohtaisesti koittavat mallintaa. Tällöin mennään sieltä eläytymissuunnasta mielestäni aimoharppaus strategiapelin suuntaan, jossa ei niinkään koiteta eläytyä tai kertoa tarinaa vaan voittaa.
|
Kasila
linkki
24. huhtikuuta 2007 kello 8.42
|
Kasila
24. huhtikuuta 2007 kello 8.42
linkki
|
asas
|
Bellad
linkki
24. huhtikuuta 2007 kello 11.34
|
Bellad
24. huhtikuuta 2007 kello 11.34
linkki
|
[quote:56f4d4bc30="Kasila"] Jos pelaaja pelaa suoraan hahmonsa läpi (100% eläytyy) tilanteet tulevat aitoina ja reagointi on aitoa. Jos taas 10% on pelaajaa (pover geimaaja vaikka esimerkkinä) niin Hahmolla on lupa käyttää esim sellaista tietoa jota hahmolla ei ole mutta pelaaja on kuullut -> joka taas johtaa tarinan kannalta epäloogisuuksiin ja se taas rikkoo koko HQ:n idean.
[/quote:56f4d4bc30]
Tämä on ihan pelaajasta kiinni. Huono pelaaja repii mukaan sellaista, mikä ei peliin kuulu, hyvä pelaaja ymmärtää rajat, missä hänen sopii maailmaan puuttua hahmollaan. Ei minun mielestä mitenkään liity pelin engineiden eroihin, vaan pelaajien eroihin. Tietyt sääntösysteemit saattavat vetää puoleensa "huonoja pelaajia", mutta epäilen.
[quote:56f4d4bc30="Kasila"]
RQ:ssa hahmot pinnistelevät usein taitojensa rajoilla ja siten he joko onnistuvat tai epäonnistuvat. Jos he onnistuvat jossain helvetin vaikeessa, se on onnea, mutta ei pelaajan tahto tai tarinan... koska kumpaakaan ei voi periaatteessa olla. Seuraus on tarina ja pelaajaa ei ole olemassa.[/quote:56f4d4bc30]
no samahan tuo on kaikissa roolipeleissä. En ole kaikkia maailman sääntöjä plärännyt lävitse, mutta väitän, että ihan kaikissa on tämä sama. HQ:ssa on toki ne hienot hero pointit, mutta ei niitä loputtomasti ole, enkä kyllä ole vielä koskaan kohdannut sellaista pelaajaa jolla olisi luulo, että hän muodostaa tarinan, mutta silti lähes poikkeuksetta se on pelaaja joka sen tarinan muodostaa, sillä kun pelaaja/pelaajat ohjastavat hahmo(j)a, kuljettaa se tarinaa halusi tai ei. Minusta on aika turhaa valittaa pelaajalle annettavista 2-3 valinnasta, joilla pystyy mahdollisesti vaikuttamaan yhteen lyhythetkiseen tilanteeseen tarinassa, joka kuitenkin muodostuisi hahmon saavutusten ja tekojen kautta halusi sitä PJ, pelaaja, tai sitten ei halunnut.
millä tahansa systeemillä pystyy mahdollistamaan pelaajille onnistumisen kaikessa, ei siihen hero pointteja tarvita.
Ja se esimerkkisi 10 broosta kapakassa... no sen voi pelata täysin identtisellä tunnnelmalla ja tapahtumilla ja samoilla sanoillakin, vaikka pelisysteemiksi sijoittaisi minkä, vaikka puoletkaan eivät tue osumakohtia.
Lausuntosi siitä että jos pelaajat tuntevat säännöt yms, niin saa se säännöt hukkumaan jonnekin. No siinä olet oikeassa, ja uskon että säännöillä ei siinä vaiheessa ole juurikaan merkitystä, kun siihen pisteeseen päästään, että kaikki osaa säännöt ulkoa, silloin peli sujuu ja tuntuu hyvältä.
|
Kasila
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 6.23
|
Kasila
25. huhtikuuta 2007 kello 6.23
linkki
|
asasas
|
Waylander
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 8.02
|
Waylander
25. huhtikuuta 2007 kello 8.02
linkki
|
[quote:0f9613570a]se on onnea, mutta ei pelaajan tahto tai tarinan... koska kumpaakaan ei voi periaatteessa olla. Seuraus on tarina ja pelaajaa ei ole olemassa.
[/quote:0f9613570a]
Tää on aivan loistavasti tiivistetty, Kasila. Oman kokemukseni mukaan tästä kuviosta, sattuman suuresta osuudesta tarinaan syntyy juuri ne parhaat tarinat koskaan. Kiskot voivat olla siellä piilossa jos niistä tykkää ja säännöt myös puskassa tai selkäytimessä mutta tilanteet joissa PJ ja pelaajat eivät oikeasti tiedä mitä seuraavana tapahtuu, niin voe sitä jännityksen tremolointia!
|
Kasila
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 8.23
|
Kasila
25. huhtikuuta 2007 kello 8.23
linkki
|
asas
|
Bellad
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 12.04
|
Bellad
25. huhtikuuta 2007 kello 12.04
linkki
|
[quote:804fd8d8ca="Kasila"][quote:804fd8d8ca]Tämä on ihan pelaajasta kiinni. Huono pelaaja repii mukaan sellaista, mikä ei peliin kuulu, hyvä pelaaja ymmärtää rajat, missä hänen sopii maailmaan puuttua hahmollaan. Ei minun mielestä mitenkään liity pelin engineiden eroihin, vaan pelaajien eroihin.
[/quote:804fd8d8ca]
Niin referoin tässä nyt erästä keskusteliaa:
[quote:804fd8d8ca]
"[u:804fd8d8ca]Jos pelaajan 100% eläytyminen hahmoonsa saisi aikaan huonomman tarinan kuin vaikka 90% eläytyminen niin silloinhan tuon säännön puitteissa tulee eläytyä 90%[/u:804fd8d8ca]: Hardocore hahmoeläytyjä vaikka myrkyttää kaikki muut pelaajahahmot jos pitää tätä tapana jolla hahmo vastaavassa tilanteessa toimisi. HQ:ssa tämä on ihan sääntöjen puitteissa kiellettyä , ellei sitten pidetä tuota myrkystystä hyvänä tarinana (okei muut pelaajahahmothan ei HQ:ssa kuole siihen myrkkyyn).[/quote:804fd8d8ca]
Nyt missaan tässä jotain. Säännöt edellyttävät hahmon ulkoa pelaamista ja sitten se ei ole pelimoottorista kiinni ? Mutta jotta nyt ei menisi lillukoiden zuumailuun, niin tarkoitatko sitä, että pelaaja saa itse päättää milloin hän voi "katsoa" hahmoaan ulkopuolelta ja tehdä hahmollaan asioita jotka ovat epäloogisia, jotta tarina etenisi ?
[/quote:804fd8d8ca]
Ei ei ei... eihän tämä nyt sitä tarkoita, että jos ei ole kokoajan "incharacter", että sinne pitäisi väkisin tuputtaa sekaan kaikki mahdollinen, mitä se hahmo ei voisi tietää, tuntea, päättää tms, vaan että esim.
Hahmolla on aikaisemmissa seikkailuissa muodostunut suhde erääseen hyvin arvovaltaiseen henkilöön, ja nyt sitten pelaaja ehdottaa PJ:lle että tuo olisi voinut lähettää muutamia sotilaita Pohjoisessa olevalle saarelle haravoimaan sitä, sillä välin kun pelaajan hahmo seurueineen lähtee eteläiselle saarelle. PJ sitten tiedustelee, että miksi näin, ja pelaaja kertoo, että pitää todennäköisenä, että vastaus löytyy eteläiseltä saarelta, mutta haluaa varmuuden vuoksi tutkia myös pohjoisen, mutta siihen ei millään löydy häneltä resursseja. Sitten PJ miettii, mutta kysyy vielä, että miten se hahmo muka olisi saanut sanan sille henkilölle. No Pelaaja ehdottaa, että olisi hieman aikaisemmin majatalossa olleessaan lähettänyt sanan, mutta PJ ei suostu tähän, jolloin pelaaja ehdottaa, että hän tuulipuheellaan saisi viestitettyä alle puolen päivän päässä olevaan temppeliin asiansa, jotta sieltä ratsulähetti kävisi viemässä viestin. Tähän PJ suostuu, ja asia ratkeaa näin.
Kyseessä ei siis ollut tilanne, jossa pelaaja käyttäisi hyväkseen yhtään mitään tietoa, mitä hahmolla ei voisi olla, eikä tuo pelaaja alkanut tarinaa johtamaan, vaan PJ tekee ratkaisut, ja pelaaja vain etsi itselleen toimivaa ratkaisua pelaajapersoonallisesta näkökulmasta. Vastaavaa mielestäni on esiintynyt jo ennen HQ:ta, mutta HQ:ssa vastaavia tilanteita tulee yhä useammin, kun sen säännöt kannustaa pelaajaa tämäntapaiseen pelaamiseen, missä pelaajan ja PJ:n välille muodostetaan vuorovaikutusta.
Se taas, että salliiko PJ tälläistä on eriasia, ja kyllä HQ:ssakin voi sen pelaajan pitää hirttosilmukassa lankulla tepastelemassa jos vättämättä haluaa, mutta en ole nähnyt sellaiseen tarvetta minkään pelisysteemin kohdalla.
[quote:804fd8d8ca="Kasila"]
Oletin että nämä 2-3 valintaa ovat hero pointit. Yeah. Tässä on kyseessä enemmän sääntöjen tuhoava vaikutus maailmaan. Siis tässä vaiheessa RQ hakkaa 1000 - 0 HQ:n JOS pelataan gloranthaa. Glorathaa voi pelata millä tahansa säännöillä, paitsi sellaisilla säännöillä jotka tuovat jotain joka erottaa Pelaajahahmot EPH:sta. mm. Hero Bonarit... JOS herobointsit olis esim, Rukoiltavia D&D palloja ne olisivat miljoonia kertoja järkevämpiä, koska ne liittyisivät maailmaan. Esim voisi jahdata vihollista suuuren paon jälkeen (josta se karkasi käyttäen D&D-SUBA-Hero-bonareita käyttäen) ettei tämä pääsisi lepäämään ja lataamaan hero bonareita. Ymmärrätkös ?Sillon tarinakin olisi parempi ja loogisempi.
[/quote:804fd8d8ca]
Kyllä, Heropointeista on kyse.
Heropointeissa taasen ei ole kyse mistään automaattisesta "hei määhän muutan nyt tarinan suuntaa, määrää, nopeutta ja ihan kaikkea" kortista, vaan se esim. RQ:ssa tarkoittaisi että pelaaja saisi 2-3 kertaa pelissä muuttaa lennossa hahmoaan pysyvällä +5% kykyyn, tai vaihtoehtoisesti +100% kykyyn yhteen heittoon. Nämä molemmat ovat RQ:ssa olevien riimuloitsujen/jumalallisen läsnäolon tai kykykehityksen tms. tulosta noin sääntöteknisesti. HQ:ssa ei moisia ole, ei ole riimuloitsuja eikä muutakaan vänkää, joten jos ne on korvattu jollain mikä on myöskin rajoitettua ja harvinaista, niin missä vika? Heropointtien käyttöä ei toki ole pakko rinnastaa riimuloitsuihin, mutta niihinkin olen niitä rinnastanut, ja kerronnallisessa kuvauksessa tuonut esille samoja elementtejä, kuin aikanaan RQ:n riimuloitsujen yhteydessä. Ja kun hero pointit ovat kaikki täysin PJ:n oman päätäntävallan takana, on niiden määrää paljon helpompi kontrolloida, kuin RQ:ssa hahmojen riimuloitsuja.
[quote:804fd8d8ca="Kasila"]
Mielestäni aika ninjaa jos sinusta tuntuu "aika turhalta" ajatella esimerkiksi sitä että jos hahmo "yrittää tosissaan" (käyttää sankaripisteitä) niin se onnistuisi jostain syystä paremmin ? Tasapuolisuus ON sääntöjen ominaisuus. Samasta syystä jos tarina on lähtökohtainen päähenkilö, se punahilkka selviää aina kiipelistä. -> huono.
[/quote:804fd8d8ca]
"Pelaajahahmot eivät kuole" ei todellakaan ole sama asia kuin että ne selviävät aina kiipelistä. Ja ei sillä, vaikka sännöt mitä sanoisi, niin minun PJ:nä ollessa on hahmojen henki aina vaarassa. Tosin hahmojen selviytymisprosentti on aina ollut kaikissa systeemeissä paljon korkeampi, kuin todennäköisyyden voisi olettaa olevan tilanteissa, joissa ovat jääneet henkiin.
[quote:804fd8d8ca="kasila"]
Pelaaja päättää milloin hahmo onnistuu - Se on asia joka rikkoo maailman. -> Tai tarinankerrontaa vain suoraan.
[/quote:804fd8d8ca]
Ei pelaaja voi päättää milloin hahmo onnistuu. Pelaaja voi päättää, milloin erityisesti haluais hahmon onnistuvan. Onko ero suuri? Mielstäni on. Aina kun olen itse ollut HQ peleissä mukana, on pelaajat kovin tarkoin miettineet, että haluavatko käyttää sen HP:n nyt siihen ongelmaan mikä sillä hetkellä on, kun pian voi tulla suurempi ongelma, ja näinhän se on myös Riimuloitsujen kanssa, vaikka ne eivät olekaan niin mukautuvaisia kulloiseenkin tilanteeseen, kuin HP:t. Riimuloitsujenkin kanssa pelaajat miettivät, onko tilanne hahmolle niin paha, että pian ei tulisi pahempaa, ja sitä säästellään sitä riimuloitsua, jottei PJ laita heti perään jotain pahempaa tilannetta, kun siitä riimuloitsusta on tehot lopussa.
ja lopuksi väitän, että ei ole ikinä ollut peliä, jossa olisin PJ:nä tiennyt mitä seuraavaksi tapahtuu. Tämä on sekä huono, että hyvä asia. Mutta onneksi ainakin toistaiseksi se on ollut useammin hyvä, kuin huono asia. Ja mitenkä pelaajat voisivat tietää mitä kohta tapahtuu, jos ei tiedä PJ:kään?
|
Kasila
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 14.07
|
Kasila
25. huhtikuuta 2007 kello 14.07
linkki
|
lisään listaan "Ei ole pelinjohtajaa"
Eli et voi sopia mitään pelaajana hahmosta pelinjohtajan kanssa...
Niin... olemme niin eri linjoilla roolipelaamisesta, että olkaamme sitä jatkossakin. Esimerkkisi valaisi oikein hyvin sen perus eron.
Mutta jatkan isommalla ajalla.
|
Bellad
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 14.52
|
Bellad
25. huhtikuuta 2007 kello 14.52
linkki
|
[quote:61bc4efde9="Kasila"]lisään listaan "Ei ole pelinjohtajaa"
Eli et voi sopia mitään pelaajana hahmosta pelinjohtajan kanssa...
Niin... olemme niin eri linjoilla roolipelaamisesta, että olkaamme sitä jatkossakin. Esimerkkisi valaisi oikein hyvin sen perus eron.
Mutta jatkan isommalla ajalla.[/quote:61bc4efde9]
Tapoja pelata on monia, ja säännöt ovat vain työkaluja. Se mitenkä me niitä tahdomme käyttää, on meistä itsestämme kiinni. Minun tapani ei ole sen oikeampi kuin muidenkaan tavat, mutta eipä kyllä sen väärempikään.
Itse olen pelannut monenlaisten pelinjohtajien alaisuudessa, ja kyllä kaikki ovat niillä työkaluilla saaneet aikaan nautinnollista peliä, vaikka ulkoasu sisältöineen onkin kaikilla erilaista työkaluista riippumatta.
Tarkoitukseni ei nyt niinikään ollut puuttua ns. roolipelaamiseen, vaan lähinnä tähän riitelyyn liittyen puhua HQ:n sääntöjen yhdestä tulkintatavasta. Varmasti olet huomannut, että tässäkin topicissa on jo HQ:sta puhuttu monella suulla, eikä niistä yksikään kerro siitä ihan samanlaista asiaa, niin kuin ei mistään muustakaan systeemistä. Kaikessa, niin tässäkin, katsojan silmä näkee eri kohdat.
omassa tekstissäni eniten painottaisin seuraavia asioita:
1. hero pointteja ei kannata alkaa ajattelemaan pelaajille suotuina erikoisvapauskortteina, vaan pikemminkin hahmoille suotuina jumalallisina voimina/lahjoina/spelleinä/yksilöllisenä säkänä tms tilanteen mukaan.
2. Heropointti ei tarkoita automaattista mahdollisuutta.
3. lupa kysyä PJ:ltä esim hahmon suhteista PJ:n luomiin EPH:ihin ei pitäisi olla kovinkaan radikaali huononnus pelityyliin, vaikka säännöt veisikin peliä siihen suuntaan.
|
Tanan
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 15.29
|
Tanan
25. huhtikuuta 2007 kello 15.29
linkki
|
[quote:996efb4609="Kasila"]HQ on juuri siksi paska kun se menee mellastamaan säännöillä alueille jotka normisti hoidetaan Roolipelaamisella.
Esim Kunnioita senseitä vs kapinallinen on legendaarinen vamma esimerkki siitä miten sääntöjä yritetään häivyttää sillä, että ne on aivan kokoajan esillä. RQ:ssa on sentään sen verran roolipelaamista, että pelaajat eivät pääse sentään noin vähällä. (vertailee taitojaan/ominaisuuksia suoraan)
Miksi edes taidon nostaminen pitäisi olla tietoista. Ei hahmo tiedä sitä nouseeko hänen taitonsa vai ei. Ei oppimistilanne ole se missä testataan sitä nousiko taito. [/quote:996efb4609]
Rankkaan sinut tämän kommentin perusteella [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Moff_Tarkin]Tarkin doktriinin[/url] seuraajaksi, jonka mukaan suuria pelaajapopulaatioita voidaan hallitaan pelolla (hahmon kuolema, rampautuminen, nöyryyttäminen) ja tietämättömyydellä (sosiaaliset suhteet, metapelillisen keskustelun puute). Tässä ei sinänsä ole mitään ihmeellistä, suurin osa kohtaamistani illusionisti/simulationisti pelinjohtajista on käyttänyt samaa menetelmää vuosikausia onnistuneesti.
[quote:996efb4609="Kasila"]Sunnuntaina pelasimme tilanteen jossa baariin ryntäili 10 broota... taistelu oli hurja... Tilanne päällä ja kaikki inessä. Ei siinä haittaa se jos pelaaja ilmoittaa: "Hyppään pöydältä ja isken sitä miekalla samalla 59%" Pj heittään noppaa ja sanoo" Sen pää halkeaa ja levittää sisältöään pitkin lattiaa... Samalla vasemmalla oleva Broo iskee sinua Oikeaan jalkaan. PP:t oli sulla..." Pelaaja "normi 5pp".. ok Broon nyrkki rysähtää reiteen ja lähdet kaatumaan lattialle..." Pelaaja: Ei perkele kaaduta NPP 13...[/quote:996efb4609]
Ehkäpä nyt luen tekstejäsi kuin piru raamattua, mutta minusta on suorastaan oireellista, että pelikertanne paras anti tulee RQ:n yksityiskohtaisesta ja raskaasta taistelujärjestelmästä. Tässä ei tietenkään ole mitään hävettävää, sillä tiedän monen pelinjohtajan valitsevan pelijärjestelmänsä sillä perusteella, että se kehittää sisältöä hänen peliinsä, ettei tämän tarvitse itse vaivautua.
[quote:996efb4609="Kasila"]RQ:ssa hahmot pinnistelevät usein taitojensa rajoilla ja siten he joko onnistuvat tai epäonnistuvat. Jos he onnistuvat jossain helvetin vaikeessa, se on onnea, mutta ei pelaajan tahto tai tarinan... koska kumpaakaan ei voi periaatteessa olla. Seuraus on tarina ja pelaajaa ei ole olemassa.[/quote:996efb4609]
Mietitäänpä tätä asetelmaa hetki todennäköisyyksien pohjalta. Jos pelaajahahmon mahdollisuus kuolla kierroksessa on esim 2%, niin hahmon ura kestää oletusarvoisesti 50 taistelukierrosta. Olettakaamme lisäksi, että keskivertopelikerta kestää 4h ja hahmon osallistuu sen aikana keskimäärin 15 taistelukierrokseen. Voimme näiden tietojen perusteella siis päätellä, että pelihahmon elinikä on vain noin 14h ja 20 minuuttia. Miten on siis mahdollista, että monessa vastaavat prosenttiosuudet omaavassa kampanjassa pelaajahahmolla on mahdollista pelata vuosikausia (satoja, kenties tuhansia pelitunteja)?
Vastaus: PJ onnistuu uskottelemaan pelaajille, että todennäköisyydet ovat muuta kuin ne ovat oikeasti.
Olen mm. törmännyt seuraaviin sumutusmenetelmiin oman roolipeliurani aikana:
- PJ huijaa nopanheitoissa (sermin taakse heittely)
- Pelijärjestelmässä pyöritetään paljon noppia yksinkertaisen tuloksen saamiseksi.
- Vastustajat eivät pyri surmaamaan tajuttomia pelaajahahmoja syyn X takia.
- Pelaajahahmoilla on ylivoima, karkuunjuoksumahdollisuus tai jokin muu järkyttävä taktinen etu vastustajiinsa nähden.
- Kun joku pelaajista kyseenalaistaa systeemin tappavuuden, PJ tapattaa (tai oikeastaan jättää vain suojelematta) pelaajahahmon.
- Gandalffit ja muut Deus Ex Machinet…
- PJ pelauttaa peliä ns. hyväuskoisille hölmöille, jotka uskovat kaiken mitä ylin auktoriteetti sanoo.
- PJ kieltää metapelilliset keskustelut.
Näillä menetelmillä pelinjohtaja pystyy helposti pienentämään pelaajahahmojen kuolemis- ja onnistumistodennäköisyyksiä haluamansa suuruiseksi. Esimerkiksi, jos pelaajahahmojen on tarkoitus kestää taistelukosketusta noin 3000 kierrosta, niin oikea kuolemistodennäköisyys kierroksessa täytyy säätää noin 0,033 % prosenttiin.
Olen itse käyttänyt näitä menetelmiä onnistuneesti eräässä L5R kampanjassani, joka keskittyi pelaajahahmojen moraalisiin pohdintoihin, toveruuteen, kätyrisyteen ja kaikkeen siinä välissä. Sanomattakin lienee siis selvää, että taivutin todellisuutta pelaajahahmojen hyväksi, ja pyrin kaikin keinoin varmistamaan, että he eivät potkaisisi tyhjää turhan aikaisin. Suojelin erityisesti tarinan päähenkilöä, jolle heitin vain sellaisia haasteita, jossa hän onnistui lähes 100% varmuudella. Tämän tarkoituksena oli antaa em. pelaajahahmosta sellainen kuva, että hän oli ns. ”jo seppä syntyessään". Vastaavasti muiden PH:den eteen heitin jatkuvasti ongelmia, joihin ei ollut olemassa hyviä ratkaisuita ja raamitin tilanteet sellaisiksi, jossa heidän henkilökohtaiset vajavaisuutensa tulivat kouriintuntuvasti ilmi.
Tämä ei kuitenkaan tarkoittanut, että PH:t olisivat olleet kuolemattomia. Erityisesti taistelussa saattoi heillä henki lähteä muutaman huonon nopanheiton takia. Osasin kuitenkin kasata PH:den puolelle huomattavan taito-, rohkeus- ja määräylivoiman, ja luotin siihen, että PH:den noppakäsi ei pettäisi ennen kampanjan loppua. Se ei pettänyt.
[quote:996efb4609="Kasila"]HQ:ssa on toki ne hienot hero pointit, mutta ei niitä loputtomasti ole, enkä kyllä ole vielä koskaan kohdannut sellaista pelaajaa jolla olisi luulo, että hän muodostaa tarinan[/quote:996efb4609]
Uhraa lammas Kalikokselle, sillä suuri etsintäsi on vihdoin loppunut! Olen tiedostanut lukuisissa kampanjoissa (joista osa jatkuu edelleen), että MINUN pelaajahahmoni muodostaa tarinan. Toisin sanoen MINULLA on hahmoni kautta suurin valta tärkeimpiin tarinaelementteihin, ja pystyn vaikuttamaan pelin sisältöön huomattavasti kanssapelaajiani (pj. mukaan luettuna) enemmän. Ja kyllä, toisinaan myös nautin tämän pienen hiekkalaatikon vallasta ihan liian paljon :).
[quote:996efb4609="Bellad"]Sitten PJ miettii, mutta kysyy vielä, että miten se hahmo muka olisi saanut sanan sille henkilölle. No Pelaaja ehdottaa, että olisi [b:996efb4609]hieman aikaisemmin[/b:996efb4609] majatalossa olleessaan lähettänyt sanan, mutta PJ ei suostu tähän, jolloin pelaaja ehdottaa, että hän tuulipuheellaan saisi viestitettyä alle puolen päivän päässä olevaan temppeliin asiansa, jotta sieltä [b:996efb4609]ratsulähetti[/b:996efb4609] kävisi viemässä viestin. Tähän PJ suostuu, ja asia ratkeaa näin.[/quote:996efb4609]
Ko. pelinjohtaja ei selvästi halua jakaa valtaansa [i:996efb4609]raamittaa[/i:996efb4609] menneeseen aikaan liittyviä kohtauksia. Sen sijaan hän on huomattavasti valmiimpi jakamaan valtaansa EPH:den suhteen. Jos itse pelinjohtaisin em. peliä varoisin kuitenkin antamasta liikaa spotlightiä nimettömille jantterilegioonille, sillä pelin nimihän oli [b:996efb4609]Hero[/b:996efb4609]Quest eikä [b:996efb4609]Follower[/b:996efb4609]Quest…
[quote:996efb4609="Bellad"]Heropointeissa taasen ei ole kyse mistään automaattisesta "hei määhän muutan nyt tarinan suuntaa, määrää, nopeutta ja ihan kaikkea" kortista,[/quote:996efb4609]
Ai? Minusta heropointit on juuri tätä.
|
Bellad
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 16.55
|
Bellad
25. huhtikuuta 2007 kello 16.55
linkki
|
[quote:3bb4ac3aca="Tanan"]
[quote:3bb4ac3aca="Bellad"]Sitten PJ miettii, mutta kysyy vielä, että miten se hahmo muka olisi saanut sanan sille henkilölle. No Pelaaja ehdottaa, että olisi [b:3bb4ac3aca]hieman aikaisemmin[/b:3bb4ac3aca] majatalossa olleessaan lähettänyt sanan, mutta PJ ei suostu tähän, jolloin pelaaja ehdottaa, että hän tuulipuheellaan saisi viestitettyä alle puolen päivän päässä olevaan temppeliin asiansa, jotta sieltä [b:3bb4ac3aca]ratsulähetti[/b:3bb4ac3aca] kävisi viemässä viestin. Tähän PJ suostuu, ja asia ratkeaa näin.[/quote:3bb4ac3aca]
Ko. pelinjohtaja ei selvästi halua jakaa valtaansa [i:3bb4ac3aca]raamittaa[/i:3bb4ac3aca] menneeseen aikaan liittyviä kohtauksia. Sen sijaan hän on huomattavasti valmiimpi jakamaan valtaansa EPH:den suhteen. Jos itse pelinjohtaisin em. peliä varoisin kuitenkin antamasta liikaa spotlightiä nimettömille jantterilegioonille, sillä pelin nimihän oli [b:3bb4ac3aca]Hero[/b:3bb4ac3aca]Quest eikä [b:3bb4ac3aca]Follower[/b:3bb4ac3aca]Quest…
[/quote:3bb4ac3aca] Yksi esimerkki perustuen alle 10s keksittyyn teoreettiseen tilanteeseen, ja mahdollisiin omiin päätöksiini mitä olisin ehkä tehnyt vastaavassa tilanteessa. Ja kyllä, en mielelläni ala jatkuvasti palaamaan tarinassa menneisyyteen, vaan vain sellaisissa tapauksissa kun tilanne ei ole pelattu, vaan nyt oletuksena oli että kyseisessä majataloon on menty ja siellä on tehty jotain, ja puhuttu jotain ja sitten lähdetty, niin ei sitten enää paria päivää myöhemmin tunnu mielekkäältä, että siihen konseptiin lisättäisiin asioita. Ja kun esimerkissä oli tarkoitus osoittaa, että HQ voi olla myös hyvin incharacter läheinen (mitä menneisyyteen kajoaminen ei olisi, kai?), ja sellainen incharacter pelaaminen keskittyy 99,9% kuluvaan hetkeen, ainakin noin NTP-oloissa (normaali tunnelma peli) he he.. hieno lohkaisu eikö vain.. haa... (miksei kukaa naura? )
[quote:3bb4ac3aca="Tanan"]
[quote:3bb4ac3aca="Bellad"]Heropointeissa taasen ei ole kyse mistään automaattisesta "hei määhän muutan nyt tarinan suuntaa, määrää, nopeutta ja ihan kaikkea" kortista,[/quote:3bb4ac3aca]
Ai? Minusta heropointit on juuri tätä.[/quote:3bb4ac3aca]
No kaikilla on oma näkemyksensä asioista, ja kunnioitan sinun näkemystäsi, joka varmasti näkyy sinun peleissä erilaisina vaikutusmahdollisuuksina, kuin mitä HP:t minun peleissä on. Tosin HP:iden "tehon" ja määrän kautta olen saanut aikaan hyvin erilaisia pelejä, mihin olen ollut tyytyväinen, RQ:ssa oli hyvin vaikeaa saada tuntumaa, jossa pelaajan hahmo olisi joku muu kuin yksi heinä suovassa, HQ:ssa olen saanut pelaajan hahmosta seipään heinäsuovaan, ja yhdeksi heinäksi muiden rinnalle.
|
Kasila
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 16.56
|
Kasila
25. huhtikuuta 2007 kello 16.56
linkki
|
sasas
|
Kasila
linkki
25. huhtikuuta 2007 kello 16.58
|
Kasila
25. huhtikuuta 2007 kello 16.58
linkki
|
asas
|
Assath
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 7.30
|
Assath
26. huhtikuuta 2007 kello 7.30
linkki
|
Ketju sitten palautui kertarysäyksellä takaisin toppicciin. :wink: Rauhaa, rakkautta ja kukkia tasapuolisesti kaikille osapuolille veljet.
Yritänpä nyt kuitenkin sikamaisesti suistaa ketjun jälleen tuota provokaatio ---> reaktio tapahtumaketjua edeltäneeseen off-topic aikaan.
Kasila pohdiskeli tuossa ihan ansiokkaasti omaa pelityyliään ja sen vahvuuksia. Tuota hahmoeläytymistä jos miettii niin itse näen asian näin.
Kaikenlaiset pelitekniset säännöt vähentävät aina pelaajan eläytymistä. Sillä ovatko ne tuollaisia mallintavia (paljonko miekka tekee vahinkoa) vai tuollaisia tarinaanliittyviä (käytänkö heropointin vai en) ei ole suoraa merkitystä. Tässä mielessä joku pj päättää ja välillä heitetään d6 järjetelmä tosiaan on eläytymisen kannalta paras mahdollinen, sillä siinä pelaajan ei tarvitse miettiä tai muistella mitään ekstroja vaan ainoastaan keskittyä siihen mitä heidän hahmonsa tuntee ja tekee.
Kasilalla on kuitenkin iso pointti yhdessä noista aikaisemmista teksteistään. Kun pelaajat opettelevat säännöt kunnolla selkäytimeen niiden käyttö vaatii paljon vähemmän aikaa ja keskittymistä kuin jos ne osataan huonosti. Kun eka kertaa sääntöjä käyttää niin sitä ohjekirjaa pitää kaivella jatkuvasti ja usein väki muistaa säännöt eri tavalla. Sitten hiljalleen kun pelataan enemmän se ryhmän yhteinen kuva siitä miten niitä kirjan sääntöjä käytetään muodostuu paremmaksi ja ristiriitaiset sääntötulkinnat vähenevät. Tällöin tämä sääntökikkailusta vähentynyt aika vapautuu taas sen eläytymisen käyttöön.
Tässä olis yksi syy siihen miksi uskon monien ryhmien pitävän sangen tiukasti kiinni kerran kunnolla opettelemistaan säännöistä, eivätkä halua välttämättä edes kokeilla uusia sääntöjä. Kun vanhat säännöt toimivat hyvin ja juohevasti niin niihin verrattuna uudet säännöt toimivat väistämättä hitaasti ja huonosti.
[quote:016adc4002="Kasila"]Glorathaa voi pelata millä tahansa säännöillä, paitsi sellaisilla säännöillä jotka tuovat jotain joka erottaa Pelaajahahmot EPH:sta.[/quote:016adc4002]
No ensinnäkin sellainen pikkuhuomautus, että niitä heropointteja voi olla ihan hyvin myös eph:oilla, mutta noin niinkuin laajemmin mulla kiinnostais miksi Gloranthaa ei voisi pelata muuten kuin systeemeillä joissa pelaajahahmot ja eph:t ovat identtisiä? Miksi Glorantha ei voisi olla elokuvamainen ennemin kuin kylmän realistinen tilastomatematiikan armottomien lakien puitteissa toimiva paikka. Entä jos sanotaan, että ne heropointit ovat jumalten antamia erikoisvoimia hahmoilleen niin ratkeaako ongelma sillä?
[quote:016adc4002]Mielestäni aika ninjaa jos sinusta tuntuu "aika turhalta" ajatella esimerkiksi sitä että jos hahmo "yrittää tosissaan" (käyttää sankaripisteitä) niin se onnistuisi jostain syystä paremmin?[/quote:016adc4002]
Musta ei ole turhaa ajatella tätä asiaa, mutta miksi ihmeessä hahmo ei voisi onnistua paremmin silloin kun hän pistää kaiken peliin ja keskittää koko tahdonvoimansa tekojensa taakse (kuten heropointteja voi halutessaan tulkita)? Glorantha on niin maaginen ja mystiikan läpäisemä paikka, että mää en oikeasti näe mitään todellista mallinnus ongelmaa heropointeissa, jos vain tahtoa löytyy.
|
Waylander
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 8.14
|
Waylander
26. huhtikuuta 2007 kello 8.14
linkki
|
Tanan kirjoitti:
[quote:ee5a1ba932]Mietitäänpä tätä asetelmaa hetki todennäköisyyksien pohjalta. Jos pelaajahahmon mahdollisuus kuolla kierroksessa on esim 2%[/quote:ee5a1ba932]
Käytännössä näin tuskin voidaan asiaa tulkita suoraan matikalla. Liian monimutkaiset muuttujat nimeltä pelaajat ja lisäksi tuo prosentti pätenee vain tasaväkiseen mies-miestä vastaan kamppailuun joita loppujen lopuksi lienee aika harvassa. Yleensä hahmot ryhtyvät vain taisteluun silloin kun voitto on todennäköinen. Ja jos huonosti käy niin optioita tahtoo olla saatavilla kuten:
- kaverit parantaa
- sivulliset voivat auttaa
- jumalallinenväliintulo auttaa
- tajuton hahmo voi näyttää oikeasti kuolleelta - mörön ei tartte tökkiä kun eläviä pyörii ympärillä
- kuolleistaherätys on yleensä 24h:n sisällä tapahtuneesta
- systeemissä on muita keinoja jotka auttavat ilman että "huijataan" niillä muutamilla mainitsemillasi keinoilla.
|
newsalor
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 9.01
|
newsalor
26. huhtikuuta 2007 kello 9.01
linkki
|
[quote:3494195f87="Kasila"]Tiivistetysti HQ:ssa pelataan tilanteita ei hahmoja. RQ:ta on moneen otteeseen sanottu Jäljitteleväksi sääntömalliksi ja todellakin sitä se on, siis verrattuna HQ:hun. [/quote:3494195f87]
Eii välttämättä.
Tilanteita voidaan muuten ihan oikeasti pelata HQ:ssa, jolloin heitetään hahmot mäkeen ja kirjoitetaan pelaajien "hahmoiksi" eri intressiryhmiä jne. Yhden pelattavana voisi olla vaikka Lunarien Uhka, toisen pelattavana yksi sukuhaara ja kolmannen pelattavana lähialueen klaanit ja maakiistat. Aika tosi kaukana toi olisi perus-HQ:sta, mutta säännöt kyllä mahdollistavat tuon.
Lausumasi sijaan sanoisin, että HQ tukee erilaista suhdetta hahmoon. Hahmoonsa eläytyvän näyttelijän suhde hahmoonsa on yksi lukuisista mahdollisuuksista. Sanoisin, että HQ tasapainoilee tuon näyttelijä/hahmo ja kirjailija/hahmo -suhteen välillä.
RQ pyrkii simuloimaan jonkinnäköistä todellisuutta. Tästä olen samaa mieltä. Tämä on mahdolista HQ:ssakin, mutta HQ:lla ei kannata yrittää "pelata RQ:ta". Jos todellisuutta lähtisin HQ:ta mallintamaan, niin se olisi sitten jotain yhteisöjen välistä jne. Mallinnusta sekin.
Itse pelaan HQ:ta hyvin hahmolähtöisesti, mutta olen varmasti kiinnostunut eri asioista, kuin Laukaan Kilta.
Katsoin eilen yhden jakson House MD. -sarjaa uudestaan. Siinä eräällä naisella oli afrikkalainen unitauti, jonka hän oli voinut saada vain joko oman tai miehensä syrjähypyn kautta. Tämä unitauti löydettiin mielenkiintoisen mysteeri-kerronnan eli ts. perinteisen salapoliisityön kautta sairaalaympäristössä. Siinä sivussa päähenkilöiden päheät lääkärintaidot ja oivallukset tulivat myös kehiin ja katsojana näin myös erillaisia kokeita, diagonooseja jne. Ts. eräänlaisen mallin sairaalan toiminnasta ja lääkärin tekemästä diagnostisesta työstä.
Minulle ehkä olennaisia asia kyseisessä jaksossa oli kuitenkin vaimon tekemä valinta olla kertomatta syrjähypystään varman kuoleman edessä, vaikka hän tiesi, että unitautia ei voitu diagnosoida ilman tuota tietoa ja parin ero sen jälkeen, kun totuus kävi ilmi. Rakkaus voittaa kuoleman -teema oli hyvin voimakkaasti esillä tuossa jaksossa, mutta se ei riittänyt silti yhteiseen elämään. Kick ass!!!
Toki House on myös mahtava [b:3494195f87]äijä[/b:3494195f87].
Tuon tyyppisen [i:3494195f87]tarinan[/i:3494195f87] luominen ei onnistu, jos hahmot eivät ole tarinan keskiössä.
Nyt siis se todellinen eri löytyy sieltä, mitä pidetään mielenkiintoisena ja miten peli tukee sen esille tuomista. RQ mallintaa fyysistä todellisuutta ja lähinnä siellä kamppailua (luontoa, ihmisiä jne. vastaan). HQ taas antaa mahdollisuudet tuoda pelin keskiöön vaikka nyt ne ihmissuhteet, kunnian, rakkauden, elämän merkityksen, epätöivon jne. explikoimalla näitä asioita hahmon piirteiksi, jotka sitten pelissä tulevat esille. (Huom. yksi tapa pelata HQ:ta.)
Hyvää tarinaa ei kuitenkaan synny ilman mehukkaita tilanteita ja hyviä hahmoja. Vasta, kun mielenkiintoiset hahmot, tilanne ja konflikti tuodaan yhteen, niin syntyy jotain timanttista, jollainen mun mielestä toi Housen jakso onnistui olemaan.
[quote:3494195f87="Kasila"]Itse ajattelen esim hyvää kirjaa siten, että se ei petä lukijaansa. Sama perusfunktio on myös hyvällä tarinalla esim. Elokuvalla... Jos Steven segal hakkaisi kaikki käsin jja lopparin tullessa vastaan "muistaisikin" hyvissä varusteissa saattavan olla pistoolin... (heropoints) Tilanne olisi sama.[/quote:3494195f87]
Hyvä kirja ei petä lukijaansa, mutta onko olemassa hetkenkään epäilystä siitä, että kirjoissa yleensä asiat menevät siten, kuten ne menevät siksi, että kirjailija on niin halunnut. Kuka on lukenut sellaisen kirjan, jossa kirjailija on pyrkinyt mallintamaan jotain ilmiötä ja todellisuutta siten, että kaikki on joko mennyt ihan käteen tai noin yleensäottaen mitään merkittävää ei ole tapahtunut, vaan kirjan päähenkilöt eivät ole vaikka koskaan tavanneet toisiaan?
No onhan noita jokunen.
Steven Seagal kuitenkin pieksee elokuvissaan kaikki just siksi, että näyttelijä/ohjaaja/käsikirjoittaja (Seagal on maestro.) ei suostu olemaan elokuvissaan vähemmän, kuin ylivoimainen. Hänen intentionsa (heropoints) siis todellakin näkyy.
Itse käytän sankaripisteitä siten, että ne ovat Gloranthassa täysin näkymättömiä. Ne ovat puhtaasti pelaajien mahdollisuus ilmaista mikä on siistiä.
RQ:ssa luotetaan siihen, että niiden noppien muodostaman mustan laatikon sisältä syntyy jotenkin "aidompi" tulos tai seuraus jostain tilanteesta ja omalla tavallaan tuo on totta. Noppien mysteeri oikeasti antaa meille ns. puolueettoman maailman ja omanlaisensa aitouden ja todellisen tunteen sille tulokselle, mitä niillä tuotetaan. HQ:ssa taas lähdetään siitä ajatuksesta, että jokaisen peliporukan Glorantha ja pelikokemus on joka tapauksessa sen porukan yhteinen luomus. Tästä päästään siihen, että on ihan ok, että jokainen pääsee edesauttamaan omasta mielestään siistin tarinan / siistien tilanteiden luomista, sekä siistien valintojen tekemistä.
Sankaripisteen selittäminen takataskusta löytyvällä pistoolilla olisi tosi kökköä, mutta eipä sitä RQ:ssakaan ole ongelmia kriittisten onnistumisien tai hyvin sujuvien taisteluiden selittämisessä.
[quote:3494195f87="Kasila"]Oletin että nämä 2-3 valintaa ovat hero pointit. Yeah. Tässä on kyseessä enemmän sääntöjen tuhoava vaikutus maailmaan. Siis tässä vaiheessa RQ hakkaa 1000 - 0 HQ:n JOS pelataan gloranthaa. [b:3494195f87]Glorathaa voi pelata millä tahansa säännöillä, paitsi sellaisilla säännöillä jotka tuovat jotain joka erottaa Pelaajahahmot EPH:sta.[/b:3494195f87] mm. Hero Bonarit... JOS herobointsit olis esim, Rukoiltavia D&D palloja ne olisivat miljoonia kertoja järkevämpiä, koska ne liittyisivät maailmaan. Esim voisi jahdata vihollista suuuren paon jälkeen (josta se karkasi käyttäen D&D-SUBA-Hero-bonareita käyttäen) ettei tämä pääsisi lepäämään ja lataamaan hero bonareita. Ymmärrätkös ?Sillon tarinakin olisi parempi ja loogisempi. [/quote:3494195f87]
Ylläri, ylläri, olen eri mieltä. Mielestäni Gloranthaa voi pelata hyvin monenlaisilla säännöillä, enkä esim. morkkaa teidän käyttämiänne tai lähde niitä teiltä kieltämään. Greg ei ole mikään pelipoliisi, joka kieltäisi "väärin pelaamisen", enkä toivoisi sitä keltään muultakaan.
Ymmärrän maailman simuloimisen siisteyden. Se maailma pyörii siellä ja on oikeasti ja aidosti olemassa ja pelaajahahmot elävät siellä vapaasti. Se on siistiä. Tämä ei kuitenkaan ole ainoa tapa.
Jos lähdetään siitä liikkeelle, että ne hahmojen tekemät merkittävät valinnat, siistit tilanteet ja mielekäs tarina ovat ensimmäinen prioriteetti, niin epäloogisuuksien sijaan se johtaa loogiseen tarinaan. Tosin ei ehkä newtonilaisen logiikan mukaan, vaan tarinan logiikan mukaan.
...
Loppukanettina sanon sen, että kyllä tässä oikeasti selkeämmin erottuu se ero suhteessa hahmoihin, joka erottaa eräät tyylit näiden pelien pelaamiseen. Pari kaveriani Clubista Roolipelaaville YliOpistolaisille onkin itseasiassa sitä mieltä, että pelinjohtaja ei roolipelaa, koska hän vain pyörittää maailmaa, pelaajien ikään kuin "kanavoidessa" roolejaan. Pelaajat siis ROOLIpelaavat - PJ mallintaa. (Itse inhoan tuollaisia sanasta lähteviä määritelmiä.)
[quote:3494195f87="Tananista Kasila"]Toivottavasti tana pidät sitä itseisarvona, että et ainoastaan onnistunut pilaamaan kovaa tasoa keskustelussa, vaan tekemään itsestäsi idiootin täällä foorumilla. [/quote:3494195f87]
Whoa, foorumin kaksi suurinta provosoijaa kohtaavat. ;) Ei ollu reilua Tananilta lähteä kyseenalaistamaan pelimaailmanne ja sen kokemuksen aitoutta tuntematta kampanjaanne. Oot kyllä oikeassa, että Tanan kirjoitti tosi kärkkäästi, riitaa haastavasti ja epärakentavasti, mutta kyllä sultakin lähtee välillä tosi raakaa viestiä, mutta se on ihan hyvä, koska mää ainakin tykkään enemmän chilistä, ku kaurapuurosta. Toivottavasti keskustelu tästä vielä rakentavalle uralle kääntyy.
|
Kasila
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 9.52
|
Kasila
26. huhtikuuta 2007 kello 9.52
linkki
|
assda
|
Waylander
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 10.05
|
Waylander
26. huhtikuuta 2007 kello 10.05
linkki
|
Meikällä on nyt päällä aivan käsittämätön depis, mutta yritetään heittää ajatukset toisaalle osallistumalla puolivaloilla tähän mainioon keskusteluun.
Newsalor:
[quote:b25794563b]HQ tukee erilaista suhdetta hahmoon. Hahmoonsa eläytyvän näyttelijän suhde hahmoonsa on yksi lukuisista mahdollisuuksista.[/quote:b25794563b]
Minulle on selvää että pelaaja tuntee hahmonsa luonteen ja eläytyy siihen, oli sääntökirja minkä värinen tahansa. Se miten se numeerisesti esitetään vaikkapa epävarmoissa tunnekonflikteissa tai intohimojen repiessä hahmoa kahtaalle, on systeemin ongelma jos pelaaja ei osaa päättää. Pendragon Pass tarjoaa RQ:ta hienosti tukevat persoonallisuus säännöt. Tässä ei siis ole HQ:lla mitään etua ja kysehän on vanhaan systeemiin liimatusta melkein virallisesta optionaalisesta rulesta :)
Newsalor:
[quote:b25794563b]Tuon tyyppisen tarinan luominen ei onnistu, jos hahmot eivät ole tarinan keskiössä. [/quote:b25794563b]
En näe tuossa House esimerkissä mitään sellaista tapahtumaa jota ei voisi pelata millä tahansa systeemillä jossa on vain kyseisen luontoiset hahmot.
Newsalor:
[quote:b25794563b]Nyt siis se todellinen eri löytyy sieltä, mitä pidetään mielenkiintoisena ja miten peli tukee sen esille tuomista. RQ mallintaa fyysistä todellisuutta ja lähinnä siellä kamppailua (luontoa, ihmisiä jne. vastaan). HQ taas antaa mahdollisuudet tuoda pelin keskiöön vaikka nyt ne ihmissuhteet, kunnian, rakkauden, elämän merkityksen, epätöivon jne. explikoimalla näitä asioita hahmon piirteiksi, jotka sitten pelissä tulevat esille. [/quote:b25794563b]
Ja toistan saman: Kuka hiisi oikein alkaa pelaamaan hahmoa jonka luonteesta ei tiedä yhtään mitään, oli systeemi mikä tahansa? Ok, hyväksyn että karvalakki RQ:ssa ei ole valmista mekaniikkaa, mutta kyseessä onkin tuote jota kaupataan nimikkeellä "roolipeli" joten oletan tuosta sen että siinä pelissä myös roolipelataan. Pelaaja tietää hahmonsa luonteen ja hänen pelitaitonsa ilmentää ja NPC:t tai PC:t osoittavat miten hyvin.
Juuri tätä varten toimitin kerran pelaajilleni kullekin erikseen taulukon johon olin kasannut kymmeniä luonteenpiirteitä ja niille omat ääripäänsä. Esim. Rehellinen vs epärehellinen, välissä 5 eri tasoa johon raksin saattoi laittaa. Pyysin heitä merkitsemään oman hahmonsa piirteet ja sitten arvion kaikkien muiden pelaajahahmojen piirteistä. Tulokset korreloivat melko hyvin mutta pieniä yllätyksiäkin esiintyi lähinnä sellaisissa persoonallisuus piirteissä joita on ollut hankala pelatessa ilmaista. Ja tulosten purkaminen oli erittäin hauskaa hommaa!
Kokeilkaapa huvikseen HQ porukoissanne samaa. Mitä mieltä muut ovat siitä hahmonne Totuudenmukainen 3wjotain piirteestä?
Newsalor:
[quote:b25794563b]Itse käytän sankaripisteitä siten, että ne ovat Gloranthassa täysin näkymättömiä. Ne ovat puhtaasti pelaajien mahdollisuus ilmaista mikä on siistiä.[/quote:b25794563b]
Juuri näin. Kuoleman muuttaminen vakavaksi vammautumiseksi on ylivoimaisesti siisteintä meidän porukassa ;)
Newsalor:
[quote:b25794563b]Tästä päästään siihen, että on ihan ok, että jokainen pääsee edesauttamaan omasta mielestään siistin tarinan / siistien tilanteiden luomista, sekä siistien valintojen tekemistä. [/quote:b25794563b]
Tämä on mielestäni oletusarvo kaikessa pelaamisessa, systeemistä riippumatta, mutta pelkkä tahto ei välttämättä aina vie perille, se ohjaa oikeaan suuntaan mutta nopat kertovat miten oikeasti käy.
Newsalor:
[quote:b25794563b]Jos lähdetään siitä liikkeelle, että ne hahmojen tekemät merkittävät valinnat, siistit tilanteet ja mielekäs tarina ovat ensimmäinen prioriteetti, niin epäloogisuuksien sijaan se johtaa loogiseen tarinaan. [/quote:b25794563b]
Tottakai nämä ovat prioriteetti mutta mielestäni on pelaajien kasvoille sylkemistä jos tarina ei voi mennä pahasti pieleen. Yritys ei takaa että perille päästään.
|
humis
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 11.39
|
humis
26. huhtikuuta 2007 kello 11.39
linkki
|
Propsit hyvästä ja asiallisesta keskustelusta.
Sallinette, jos tässä hieman vedän johtopäätöksiä ja toisaalta koitan suunnata keskustelua itseäni kiinnostaviin juttuihin, nimittäin tuolla aikaisemmin Kasila mielestäni esitti jotain todella uutta ja loisteliasta, josta soisin enemmänkin keskustelua.
Rakennetaan kuitenkin sille ensin perusteet:
1) On olemassa erilaisia pelityylejä. Niitä ei tässä keskustelussa sovi sekoittaman
2) Yksi näistä pelityyleistä on Kasilan, jonka minä tunnistaisin immersionistiseksi, ja kuvaisin sanoilla "Ollaan hahmon nahoissa Gloranthassa ja koetaan se aidosti ja suoraan". Tämä on siis toimintatapa ja prosessi.
3) Tämä toimintatapa yhdistyy luonnollisesti tiettyihin päämääriin. Itse sanoisin, että tässä haetaan henkilön psyyken kanssa resonoivia, mahdollisimman aitoja kokemuksia. Mitä vahvempaa, aitoa, abstraktoimatonta ja välitöntä sen parempi.
4) Nyt, jos pysytään tämän pelityylin sisällä, voidaan miettiä miten erilaiset peli- ja sääntörakenteet tukevat tai haittaavat tätä pyrkimystä, ja pyrkimyksen toteutumista toimintatavan avulla.
Ja tästä päästään siihen mikä Kasilan tekstissä iski muhun kuin salama kirkkaalta taivaalta:
[quote:9e3eb49f51="Kasila"]
HQ:n ongelmat Roolipelinä alkavat mielestäni juuri tästä minän puuttumisesta. Miten pelaaja voi samaistua hahmoon jota ei ole. On vain hahmon relaatiot maailmaan, jotka hahmo lisäksi ymmärtää erittäin tarkasti.
...
Hahmo lähtöisyys on mielestäni se mikä puuttuu HQ:sta. HQ:ssa hahmot ovat ominaisuus/tahto/Tieto röykkiöitä joiden relaatiot määritellään toisiin vastaaviin.
...
Esim kaunis nainen yrittää iskeä Naimisissa olevaa miestä. Hän koittaa hurmata tämän... (kaunis 3w10) mies on uskollinen (2W10)... ilmoittaako pelaaja olevansa kaunis... tai ilmoittaako pelinjohtaja miehen olevan uskollinen... Tarina menee varmaan tässä tapauksessa seuraavasti:
Elisabeth koitti vikitellä Mikkoa, mutta mikko oli uskollinen vaimolleen... Eli nainen tietää, että Mikko on uskollinen. Eli Mikko on siis uskollinen noin yleensäkkin... sitten loppu on shakkia siitä miten kauniilla saa voitettua miehen ilman uskollisuuden vastustusta... eli hyökkäystä jotain muuta reittiä.
RQ:ssa ko. tilanne jäisi mysteeriksi. Mies kieltäytyisi ja ihmistiedolla nainen saisi selville, että kenties miehellä on vaimo tai ei pilu kiinnosta.
[/quote:9e3eb49f51]
Jos sanon saman omin sanoin: koska HQ:ssa niin suuri osa hahmosta mallinnetaan ominaisuuksilla, ja näitä ominaisuuksia myös käytetään aktiivisesti ja suoraan, on suuri vaara, että näistä ominaisuuksista "tulee" hahmo, ja että hahmo alkaa huomaamatta elää ensisijaisesti tällä ominaisuuksien ja selkkausten abstraktilla metatasolla Gloranthan sijasta.
Olennainen ero RQ:hun tässä on se, että HQ:ssa ominaisuudet ovat nimenomaan suoraan käytössä, ja muodostavat siten sen ensisijaisen ja tärkeimmän konkreettisen kosketuspinnan, jonka kautta pelimaailmaa manipuloidaan ja siten luultavasti myös hahmoa käsitteellistetään. RQ:ssa sen sijaan (ja tässä mulla on täysin päinvastainen mielipide Kasilan kanssa) hahmolomakkeella olevat ominaisuudet ovat sen verran etäisiä, abstrakteja ja epäkonkreettisia, että joka kerta niitä käyttäessä joutuu ajattelemaan ensin hahmoaan Gloranthalaisena kokonaisuutena ja sen jälkeen mäppäämään tästä ajatuksesta kehkeytyneen toiminnan näihin abstrakteihin ominaisuuksiin kuten "kulttuuritieto", "puhetaito" jne.
Ytimenä tässä on siis se, kuinka lähellä hahmon ydintä hahmon pelimekaaninen representaatio oikeastaan on. Toisaalta resoluutiota ja maailmasimulaatiota ajatellen HQ:ssa representaation ja resoluution välinen täysin suora suhde on todella hyvä, paljon parempi kuin RQ:ssa. Pelinjohtajan kannalta on hitosti helpompi heittää "luontainen karisma 5W" vastaan "siveä 12W" kuin pähkäillä bonuksia ja miinuksia tai pelkästään yrittää oman taitonsa voimin tehdä konsistentisti maailmaa kuvaavia päätöksiä.
Ehkäpä parhaat palat molemmista saisikin niin, että pelaajille löisi käteen vain tahallisesti abstrahoidut versiot hahmolomakkeistaan, ja tarkat tiedot löytyisivät vain PJ:ltä, joka hoitaisi heitot. Tällöin hahmo voisi toki yhä vaikuttaa maailmaan "luontainen karisma 5W":llään, mutta pelaaja näkisi tästä vain "ihmissuhdetaidot 18-10W".
Tämä kiinnostaa mua hitosti sikäli, että olen tässä kehitellyt mm. HQ:n sääntöihin perustuvaa, immersionistista pelaamista tukevaa kampanjajärjestelmää, ja tämä havainto kyseenalaistaa koko ajatuksen maailmarajapintaan suoraan kiinnittyvistä ominaisuuksista. Siksipä arvostaisin mielipiteitänne, mm. ongelman suuruudesta ja toisaalta näkökulmia ja ajatuksen kehittelyä eteenpäin.
|
newsalor
linkki
26. huhtikuuta 2007 kello 11.42
|
newsalor
26. huhtikuuta 2007 kello 11.42
linkki
|
[quote:8bb74cb0c4="Waylander"]Tottakai nämä ovat prioriteetti mutta mielestäni on pelaajien kasvoille sylkemistä jos tarina ei voi mennä pahasti pieleen. Yritys ei takaa että perille päästään.[/quote:8bb74cb0c4]
Traagiset tarinat ja suuret epäonnistumiset ovat monesti mielenkiintoisimpia. :)
|
Jeset
linkki
27. huhtikuuta 2007 kello 9.34
|
Jeset
27. huhtikuuta 2007 kello 9.34
linkki
|
[quote:43cf521e12]1) On olemassa erilaisia pelityylejä. Niitä ei tässä keskustelussa sovi sekoittaman
2) Yksi näistä pelityyleistä on Kasilan, jonka minä tunnistaisin immersionistiseksi, ja kuvaisin sanoilla "Ollaan hahmon nahoissa Gloranthassa ja koetaan se aidosti ja suoraan". Tämä on siis toimintatapa ja prosessi.
3) Tämä toimintatapa yhdistyy luonnollisesti tiettyihin päämääriin. Itse sanoisin, että tässä haetaan henkilön psyyken kanssa resonoivia, mahdollisimman aitoja kokemuksia. Mitä vahvempaa, aitoa, abstraktoimatonta ja välitöntä sen parempi.
4) Nyt, jos pysytään tämän pelityylin sisällä, voidaan miettiä miten erilaiset peli- ja sääntörakenteet tukevat tai haittaavat tätä pyrkimystä, ja pyrkimyksen toteutumista toimintatavan avulla.[/quote:43cf521e12]
Minä pidän hiukan epäuskottavana sitä käsitystä, että immersiolla jotenkin pystyttäisiin häivyttämään pelaaja pelistä ja jättämään jäljelle "pudas" pelaajahahmon persoona. Mitä vähemmän pelitilanteen ratkaisuihin otetaan etäisyyttä, sitä enemmän ne nimenomaan alkavat nähdäkseni muistuttamaa pelaajan omia ratkaisuja vastaavissa tilanteissa. Mitä enemmän pelihahmo eroaa pelaajasta, sitä enemmän pelaajan on tarkasteltava hahmoaan kolmannen persoonan näkökulmasta, mikäli haluaa tehdä hahmon luonnon mukaisia, mutta oman luontonsa vastaisia ratkaisuja. Tässä mielessä koko immersionismi (jos sellaisesta halutaan puhua) on sisäisesti ristiriitainen ajatus. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö oman ja hahmon persoonan samaistamisesta voisi saada pelissä voimakkaitakin kiksejä. Toisaalta PH:n rakaisuja voi myötäelää ja reflektoida pelaajan omien kokemuksien kautta, vaikka niihin aluksia olisikin otettu tarinankerronnallista etäisyyttä.
Toiseksi on esitetty, että tarinankerronnallinen lähestymistapa tekisi hahmojen toimista epäjohdonmukaisempaa. Edelliseen pointtiini vedoten, en näe mitään syytä, miksi näin olisi. Toiseksi, ihmiset tekevät monesti outoja asioita, jotka eivät tunnu sopivan heidän luonteelleen. Juuri tällaiset ratkaisut voivat olla kaikkein mielenkiintoisimpia. Ja kolmanneksi, koko ajatus yhtenäisestä, ajasta ja sosiaalisesta tilanteesta toiseen muuttumattomasta identiteetistä on muutenkin hyvin kiistanalainen.
|
humis
linkki
27. huhtikuuta 2007 kello 12.12
|
humis
27. huhtikuuta 2007 kello 12.12
linkki
|
Menee nyt ohi siitä mistä halusin puhua, joten vain lyhyt määrittely:
Mun käsityksessäni immersiossa se on loppukädessä nimenomaan pelaaja joka ne asiat kokee, mutta hahmon naamion ja roolit enemmän tai vähemmän päälleen vetäneenä.
|
newsalor
linkki
27. huhtikuuta 2007 kello 17.06
|
newsalor
27. huhtikuuta 2007 kello 17.06
linkki
|
Jos yllä olen puhunut jotain HeroQuestista, niin kannattaa muistaa, että HQ ei ole RQ:n negaatio. Jos sanon HQ:n tukevan jonkinlaista pelityyliä tai painottavan jotain asiaa, niin en tarkoita samalla, että RQ olisi jotenkin erityisen kämäinen sillä alueella.
Vaikka sankarit eivät olisikaan pelkureita, niin kaikki, jotka eivät ole sankareita, eivät ole pelkureita.
[quote:637d5fa476="Waylander"][quote:637d5fa476="newsalor"]HQ tukee erilaista suhdetta hahmoon. Hahmoonsa eläytyvän näyttelijän suhde hahmoonsa on yksi lukuisista mahdollisuuksista.[/quote:637d5fa476]
Minulle on selvää että pelaaja tuntee hahmonsa luonteen ja eläytyy siihen, oli sääntökirja minkä värinen tahansa. Se miten se numeerisesti esitetään vaikkapa epävarmoissa tunnekonflikteissa tai intohimojen repiessä hahmoa kahtaalle, on systeemin ongelma jos pelaaja ei osaa päättää.[/quote:637d5fa476]
Oletko eri mieltä siitä, että HQ tukee parhaiten yhdenlaista suhdetta hahmoon ja RQ toisenlaista suhdetta hahmoon?
[quote:637d5fa476="Waylander"][quote:637d5fa476="newsalor"]Tuon tyyppisen tarinan luominen ei onnistu, jos hahmot eivät ole tarinan keskiössä. [/quote:637d5fa476]
En näe tuossa House esimerkissä mitään sellaista tapahtumaa jota ei voisi pelata millä tahansa systeemillä jossa on vain kyseisen luontoiset hahmot.[/quote:637d5fa476]
Kasila väitti, että HQ:ssa pelataan tilanteita, ei hahmoja. Pyrin osoittamaan, että niitä omasta mielestäni herkullisia tilanteita, joiden käsittelyyn HQ sopii mielestäni hyvin, ei voida pelata, elleivät hahmot ole pelin keskiössä. Tarkoitus ei ollut osoittaa, että RQ:ssa ei voida tuollaisia tilanteita käsitellä.
Sen sijaan toivoisin, että esimerkkini valottaisi sitä, minkätyylisiä asioita haluaisin HQ:ssa korostaa. Mielestäni HQ:n säännöt auttavat tuomaan niitä esille, toisin kuin RQ:n säännöt, joilla niiden pelaaminen onnistuu, mutta joiden syntymistä ne eivät erityisesti edistä.
Kykenen muuten keksimään monia pelejä tai sääntöjärjestelmiä, joilla tuon esimerkkini pelaaminen ei oikeasti onnistuisi. Esimerkiksi Ug-roolipelissä hahmojen hallitsemien sanojen määrä on tarkasti määritelty.
[quote:637d5fa476="Waylander"][quote:637d5fa476="newsalor"]Nyt siis se todellinen eri löytyy sieltä, mitä pidetään mielenkiintoisena ja miten peli tukee sen esille tuomista. RQ mallintaa fyysistä todellisuutta ja lähinnä siellä kamppailua (luontoa, ihmisiä jne. vastaan). HQ taas antaa mahdollisuudet tuoda pelin keskiöön vaikka nyt ne ihmissuhteet, kunnian, rakkauden, elämän merkityksen, epätöivon jne. explikoimalla näitä asioita hahmon piirteiksi, jotka sitten pelissä tulevat esille. [/quote:637d5fa476]
Ja toistan saman: Kuka hiisi oikein alkaa pelaamaan hahmoa jonka luonteesta ei tiedä yhtään mitään, oli systeemi mikä tahansa? Ok, hyväksyn että karvalakki RQ:ssa ei ole valmista mekaniikkaa, mutta kyseessä onkin tuote jota kaupataan nimikkeellä "roolipeli" joten oletan tuosta sen että siinä pelissä myös roolipelataan.[/quote:637d5fa476]
Oletko eri mieltä siitä, että RQ mallintaa fyysistä todellisuutta? Oletko eri mieltä siitä, että HQ::n mekaniikalla voidaan ekslisiittisesti käsitellä muitakin asioita?
Mitää muuta en tuossa totea kuin että, HQ:ssa on mahdollista tuoda explisiittisesti esille noita asioita sääntöjen tasolla ja että tämä antaa mahdollisuuden käytää sääntöjä, jotta saadaan nuo kysymykset paremmin esille pelissä. Mikäli olet sitä mieltä, että Pendragonin luonnemekaniikka auttaa tuomaan esille ritarillisuuden hyveet, niin en usko, että olet eri mieltä kanssani yllä olevan kanssa. Ilman tuota mekaniikkaakin hahmot voivat olla ritarillisia, mutta säännöt auttavat tuomaan sen esille.
HQ:n augmentointi ja konfliktimekaniikka auttaa korostamaan lainaamassasi kohdassa olevia asioita pelissä ja siitä muodostuvassa tarissa olevissa konflikteissa.
RQ-kampanja voi käsittellä hyvinkin voimakaasti noita asioita, mutten silti sanoisi, että säännöt sinänsä auttaisivat tuomaan noita asioita esille.
HQ:n säännöstöllä voidaan aivan yhtä hyvin rajata nuo asiat konfliktimekaniikan ja augmentoinnin ulkopuolelle. Luonteenpiirteet ja ihmissuhteet voidaan jättää sääntöjen avulla kuvaamatta. Samoin rajoittaa konfliktit puhtaasti älyllisiin ja fyysisiin asioihin. Tällöin tuo mainitsemani tuki jäisi käyttämättä.
PS. Nyt päästiin takaisin riitelyyn. ;)
PPS. Humiksen teksti herätti heti paljon ajatuksia. Pitää palata asiaan.
|
Jeset
linkki
30. huhtikuuta 2007 kello 6.28
|
Jeset
30. huhtikuuta 2007 kello 6.28
linkki
|
[quote:2f08755d0e="humis"]Menee nyt ohi siitä mistä halusin puhua, joten vain lyhyt määrittely:
Mun käsityksessäni immersiossa se on loppukädessä nimenomaan pelaaja joka ne asiat kokee, mutta hahmon naamion ja roolit enemmän tai vähemmän päälleen vetäneenä.[/quote:2f08755d0e]
Tähän ja aiempaan viestiini perustuen näkisin, että paras immersio saavutetaan, kun pelaajan tekemät päätökset ovat mahdollisimman intuitiivisia. Yleensä tämä tarkoittanee, että tuo hahmon naamio on mahdollisimman ohut, eli pelaaja ja hahmo vastaavat oleellisilta osiltaan mahdollisimman paljon toisiaan. Tästä voisi päätellä, että immersio olisi syvintä, kun pelaaja pelaisi itseään. Useimmiten pelaaja kaipaa kuitenkin tuota hahmon naamiota suojakseen, jottei hahmon toimista tehtäisi liian pitkälle meneviä johtopäätöksiä pelaajasta. Eli ehkä tyypillinen hyvä immersiohahmo eroaa sopivan vähän pelaajasta.
Pelisysteemin kannalta uskon, että paras immersio saavutetaan silloin, kun pelaajan päätökset ja tiedot vastaavat hahmon päätöksiä ja tietoja niin pitkälle kuin se on mahdollista. Tässä mielessä kaikenlaiset matemaattisia täsmäarvoja sisältävät hahmolomakkeet ovat jonkinlainen haitta immersiolle. Pelkkä sanallinen kuvaus hahmon kyvyistä voisi olla paikallaan. Ehkä kaikkein paras olisi, jos hahmon kyvyt olisisvat ikään kuin hänen itsensä kuvaamia. Näin tulisi kerrottua hahmon käsitys omista kyvyistään, eikä mikään absoluuttinen totuus (joka voi tietysti olla PJ:n tiedossa, mikäli tämä katsotaan tarpeelliseksi).
|
Kasila
linkki
30. huhtikuuta 2007 kello 6.56
|
Kasila
30. huhtikuuta 2007 kello 6.56
linkki
|
asas
|
humis
linkki
2. toukokuuta 2007 kello 7.58
|
humis
2. toukokuuta 2007 kello 7.58
linkki
|
Olen pohtinut asiaa nyt hieman lisää, ja voin esittää sen hieman toisella tapaa ja syvemmin:
Oletetaan, että immersiohakuisessa pelaamisessa toivottavaa on kokemuksen välittömyyden nimissä päästä tilaan, jossa hahmo on luonnollinen osa itseä, jossa hahmon käytös, voimat ja olemus ylipäätään ovat pelaajalla selkärangassa.
Tällöin minkä tahansa hahmolomake toimittaa apupyörien ja kävelytukien virkaa, ja paras hahmolomake on sellainen, johon voi tukeutua kun on tarvis, mutta joka ei pakota jäämään omaan rajoitettuun liikkumamalliinsa.
Nyt, jos tähän malliin tunkee HQ:n hahmolomakkeen, se on prosessin alussa paljon parempi tukiväline kuin RQ:n hahmolomake - siitä näkee selvästi, missä hahmo on hyvä, mikä on hahmon taitojen suhde toisiinsa,mikä hahmolle on tärkeää, mikä hahmon sosiaalinen ympäristö on jne. Kuitenkin, pelaajan sisältäessä hahmon olemusta nämä kaikki tarkat kuvaukset alkavat olla pikemminkin haittoja hahmon luontaiselle dynaamisuudelle. Vaikka hahmo olisikin mielessä jotain muuta, typistyy se mekaniikassa aina samoihin määritelmiin. Omissa peleissä tämä on mm. johtanut siihen, että hahmolomakkeisiin tungetaan ihan sikana taitoja ja niitä ollaan koko ajan värkkäämässä "hahmoa paremmin kuvaaviksi", mikä tietysti on lopulta tuulimyllyjä vastaan taistelemista.
No - miten sitten päätin ratkaista tämän kehittelemissäni HQ:hun pohjaavissa kampanjasäännöissä:
Aluksi käytetään koko HQ:n ilmaisuvoimaa. Olen Taistelija 12W, mutta keihäänheittoni on 14W, lähitaistelu vain 9W ja vastustajan solvaus 16W.
Myöhemmin, kun hahmo alkaa olla enemmän sisäistetty, siirrytään muotoon Taistelija 12W (keihäänheitto, lähitaistelu, vastustajan solvaus)
ja lopulta muotoon Taistelija 12W.
Eli sitä mukaa kun detaljeista tulee sisäistettyjä, pelkistetään hahmolomaketta avainsanoiksi.
|
Tanan
linkki
2. toukokuuta 2007 kello 15.29
|
Tanan
2. toukokuuta 2007 kello 15.29
linkki
|
[quote:1e2ea24c5a="Kasila"]Toivottavasti tana pidät sitä itseisarvona, että et ainoastaan onnistunut pilaamaan kovaa tasoa keskustelussa, vaan tekemään itsestäsi idiootin täällä foorumilla.
No onneksi suomessa sosiaaliapu pitää hyvää huolta sinusta ja voi olla että meidän kaikkien lämmin hyväksyntä pitää sinut tekemästä sitä, mikä ehkä sinun pitäisi kuitenkin tehdä. Noin Forumi persoonan perusteella sanottuna tietenkin.
Tottakai olet tasapainoinen ja raitis nuori mies. Olisi kiva tavata vaikka Kalikoksen syksy/kesä kokouksessa. Voisin vaikka tulla sinne niin voisit yrittää sanoa samaa "Ihan ystävänä" päin naamaa. Uskon, etten vetäs sua turpaan (voin luvata sen) mutta mulkkuilu fase to fase on hankalaa.
---> oikeesti <----[/quote:1e2ea24c5a]Kun vastustaja pudottaa puolustuksensa ja tarjoaa luottavaisin mielin sovinnon kättä, en yksinkertaisesti pysty vastustamaan kiusausta olla tuikkaamatta provokatiivisilla kommenteilla myrkytettyä tikariani tämän paljastettuun vatsaan.
En kuitenkaan vihaa tai halveksi pelityyliäsi. Vanhana RQ-puristina osaan antaa yksityiskohtaisille ja raskaille sisällöntuotantoprosesseille sen arvostuksen, mitä ne ansaitsevat. Esimerkiksi vaikka HQ:n etupisteet mallintavat hyvin mm. sosiaalisia, poliittisia ja sankarimatkailuun liittyviä konflikteja ja ristiriitoja, ei ole kestopisteen voittanutta, kun orlanthibarbaari möyhentää bastardimiekallaan lunarihopliittia. Muistelen myös edelleen lämmöllä Jesetin RQ ja Assathin Stormbringer kampanjoita, ja kuka tietää, ehkäpä vielä joskus palaan tuohon iskuhetkien ja tosinuijien lumottuun maailmaan.
[quote:1e2ea24c5a="Bellad"]Ja kyllä, en mielelläni ala jatkuvasti palaamaan tarinassa menneisyyteen, vaan vain sellaisissa tapauksissa kun tilanne ei ole pelattu, vaan nyt oletuksena oli että kyseisessä majataloon on menty ja siellä on tehty jotain, ja puhuttu jotain ja sitten lähdetty, niin ei sitten enää paria päivää myöhemmin tunnu mielekkäältä, että siihen konseptiin lisättäisiin asioita.[/quote:1e2ea24c5a]
Mikä vain tuottaa parempaa sisältöä peleihinne :). Itse olen tottunut hieman vapaampiin pelinjohtajiin, jotka eivät näe ongelmaa siinä, että pelaajat voivat raamittaa hahmojensa menneisyyteen sijoittuvia kohtauksia. Luulen kuitenkin, että oppisin ensimmäisen näpäytyksen jälkeen nopeasti peliryhmäsi tavoille.
[quote:1e2ea24c5a="Waylander"][quote:1e2ea24c5a="Tanan"]Mietitäänpä tätä asetelmaa hetki todennäköisyyksien pohjalta. Jos pelaajahahmon mahdollisuus kuolla kierroksessa on esim 2%[/quote:1e2ea24c5a]
Käytännössä näin tuskin voidaan asiaa tulkita suoraan matikalla. Liian monimutkaiset muuttujat nimeltä pelaajat ja lisäksi tuo prosentti pätenee vain tasaväkiseen mies-miestä vastaan kamppailuun joita loppujen lopuksi lienee aika harvassa.[/quote:1e2ea24c5a]
On huomionarvoista, että HQ:ssa monimutkaistenkin tilanteiden prosenttiosuudet on helppo laskea. Tämä nähdäkseni aiheuttaa sen, että pelinjohtajan on huomattavasti vaikeampaa käyttää mainitsemiamme sumutuskeinoja pelaajien hämäämiseen.
[quote:1e2ea24c5a="Waylander"]- kaverit parantaa
- sivulliset voivat auttaa
- jumalallinenväliintulo auttaa
- tajuton hahmo voi näyttää oikeasti kuolleelta - mörön ei tartte tökkiä kun eläviä pyörii ympärillä
- kuolleistaherätys on yleensä 24h:n sisällä tapahtuneesta
- systeemissä on muita keinoja jotka auttavat ilman että "huijataan" niillä muutamilla mainitsemillasi keinoilla.[/quote:1e2ea24c5a]
Näitä ”keinoja” kutsutaan myös [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Plot_immunity]plot immunityksi[/url].
[quote:1e2ea24c5a="Kasila"]Kun miettii HQ:ta väistämättä tulee mieleen "oikominen". Lisää-vain-vesi ja olet valmis sankaruuteen ;)... tottakai kun sitä pelaa kenties augmentoinnit eivät enää tunnu erikoisemmalta kuin +10:nen miekkaan terävyys 2:sesta... donno.[/quote:1e2ea24c5a]
Jos haluan pelata sankaria, pelaan sankaria. Jos haluan pelata kerjäläistä, pelaan kerjäläistä. En ole enää niin nuori, että minulla olisi aikaa käyttää vuosikausia jonkin hitaasti etenevän tarinan kertomiseen. Nykyään kaikki pitää saada heti, mieluiten eilen.
[quote:1e2ea24c5a="humis"]Jos sanon saman omin sanoin: koska HQ:ssa niin suuri osa hahmosta mallinnetaan ominaisuuksilla, ja näitä ominaisuuksia myös käytetään aktiivisesti ja suoraan, on suuri vaara, että näistä ominaisuuksista "tulee" hahmo, ja että hahmo alkaa huomaamatta elää ensisijaisesti tällä ominaisuuksien ja selkkausten abstraktilla metatasolla Gloranthan sijasta.[/quote:1e2ea24c5a]
Hmm. Minulla tulee sinun ja Kasilan kommenteista mieleen viime aikoina pelaamani GURPS kampanjat. Kuten arvata saattaa, näissä kampanjoissa pelinjohtaja oli julistanut, että pelimaailman hahmot eivät voineet vaikuttaa toistensa mielipiteisiin käyttämällä hahmolomakkeeseen merkittyjä harakanvarpaita, vaan ko. hahmon pelaajan piti itse taivutella kohde myötämieliseksi omille mielipiteilleen. Sosiaalisesti aktiivisena persoonana koin menestyväni näissä konflikteissa huomattavasti keskivertopelaajaa paremmin.
Koin tämän järjestelmän kuitenkin lopulta siinä määrin muita pelaajia sortavaksi, että päätin lähteä purkamaan sitä mahdollisimman rakentavalla tavalla. Aloitin purkuoperaation antamalla ymmärtää, että muut hahmot pystyivät kääntämään minun hahmoni pään yksinkertaisella taitoheitolla. Tunsin saavuttaneeni ainakin osan metapelillisistä tavoitteistani, kun jossain vaiheessa myös pelinjohtajan hahmot alkoivat heittää fast talkkia ja savoir-fairea minun hahmoni mielen manipuloimiseksi.
Sanomattakin lienee siis selvää, että tykkään HQ:sta erityisesti siitä syystä, että myös sosiaalisesti heikkolahjaisemmat pelaajat pystyvät hahmojensa kautta kyykyttämään ja nöyryyttämään muita hahmoja haluamallaan osa-alueella.
|
Bellad
linkki
2. toukokuuta 2007 kello 19.59
|
Bellad
2. toukokuuta 2007 kello 19.59
linkki
|
[quote:d6edc31687="Bellad"][quote:d6edc31687="Bellad"]Ja kyllä, en mielelläni ala jatkuvasti palaamaan tarinassa menneisyyteen, vaan vain sellaisissa tapauksissa kun tilanne ei ole pelattu, vaan nyt oletuksena oli että kyseisessä majataloon on menty ja siellä on tehty jotain, ja puhuttu jotain ja sitten lähdetty, niin ei sitten enää paria päivää myöhemmin tunnu mielekkäältä, että siihen konseptiin lisättäisiin asioita.[/quote:d6edc31687]
Mikä vain tuottaa parempaa sisältöä peleihinne :). Itse olen tottunut hieman vapaampiin pelinjohtajiin, jotka eivät näe ongelmaa siinä, että pelaajat voivat raamittaa hahmojensa menneisyyteen sijoittuvia kohtauksia. Luulen kuitenkin, että oppisin ensimmäisen näpäytyksen jälkeen nopeasti peliryhmäsi tavoille.
[/quote:d6edc31687]
Siitä sitten vain kokeilemaan... viikonloput sopii parhaiten.
|
Waylander
linkki
3. toukokuuta 2007 kello 11.26
|
Waylander
3. toukokuuta 2007 kello 11.26
linkki
|
[quote:3a5636d99d]Waylander kirjoitti:
- kaverit parantaa
- sivulliset voivat auttaa
- jumalallinenväliintulo auttaa
- tajuton hahmo voi näyttää oikeasti kuolleelta - mörön ei tartte tökkiä kun eläviä pyörii ympärillä
- kuolleistaherätys on yleensä 24h:n sisällä tapahtuneesta
- systeemissä on muita keinoja jotka auttavat ilman että "huijataan" niillä muutamilla mainitsemillasi keinoilla.
Näitä ”keinoja” kutsutaan myös plot immunityksi. [/quote:3a5636d99d]
Vain jos nämä keinot koskevat vain pelaajahahmoja.
|