Vanha foorumi

Takaisin

Tiettyyn ruumiinosaan osumisen yrittäminen.

RuneQuestin säännöt
riivaaja_ 31. toukokuuta 2006 kello 17.00
Kirjoittaja Viesti
riivaaja_ linkki 31. toukokuuta 2006 kello 17.00
riivaaja_ 31. toukokuuta 2006 kello 17.00 linkki Onko joku keksinyt sellaista kätevää sääntöä, että hahmo voisi yrittää osua johonkin tiettyyn ruumiinosaan, mutta mahdollisuus olisi silloin pienempi kun tavallisessa hyökkäyksessä? Kun tavallisestihan se heitetään aina sillä D20:llä randomisti. (Ette kyllä välttämättä ymmärrä mitä yritän epätoivoisesti selittää. :( )
caramon linkki 31. toukokuuta 2006 kello 17.05
caramon 31. toukokuuta 2006 kello 17.05 linkki Pelaaja käyttää haluaman määrän iskuhetkiä tähtäämiseen, näin meillä.
Alec linkki 31. toukokuuta 2006 kello 17.09
Alec 31. toukokuuta 2006 kello 17.09 linkki Virallisista säännöistä löytyy ihan tähtäämissääntö. Kyky puolittuu mutta osuu automaattisesti pelaajan haluamaan osumakohtaan, näin meillä.
caramon linkki 31. toukokuuta 2006 kello 18.12
caramon 31. toukokuuta 2006 kello 18.12 linkki Aivan! Niimpäs muuten löytyykin. mutta eikös tuo ole aika huono asia että se kyky puolittuu? Asianhan voisi tehdä siten että pelaaja käyttää haluaman määrän iskuhetkiä siihen tähtäämisen, mitä kauemmin tähtää sitä vähemmän noita miinuksia. Tähdätessä voi vain tähdätä eikä, esim.Väistää/torjua
riivaaja_ linkki 31. toukokuuta 2006 kello 19.08
riivaaja_ 31. toukokuuta 2006 kello 19.08 linkki Arvelinkin että oli vaan jotain päässyt unohtumaan. Kyllä minulle ainakin kelpaa ihan tuo kirjan oma ratkaisu, mutta kertokaa vaan miten te pelaatte kuten Caramon jo teki. :-D
Argrath linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 7.17
Argrath 1. kesäkuuta 2006 kello 7.17 linkki Muistaakseni kirjan mukaan tähdätty isku tehdään aina meleevuoron viimeisellä iskuhetkellä, joten sinällään tuo ylimääräisten iskuhetkien käyttäminen ei toimisi. Mutta kukin tietenkin soveltaa sääntöjä miten parhaaksi näkee.
Joza linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 8.48
Joza 1. kesäkuuta 2006 kello 8.48 linkki Mitenkäs jos yrittää osua vaikka vasempaan käteen mutta sitä suojaa jättimäinen kilpi? Pitäisikö osuma% pienentää kymmenes osaan vai laskea automaattiseksi torjunnaksi vai mitä?
Mordja von Ribbentrop linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 9.18
Mordja von Ribbentrop 1. kesäkuuta 2006 kello 9.18 linkki [quote:d596056062]sinällään tuo ylimääräisten iskuhetkien käyttäminen ei toimisi[/quote:d596056062] Saannen oikaista aavistuksen, sillä sääntöjen mukaan viivyttämällä iskuaan 10 iskuhetkeä (eli yhden meleevuoron) hahmo saa +10% osumaansa. Pidemmästä viivytyksestä ei saa enempää etua. [quote:d596056062]Mitenkäs jos yrittää osua vaikka vasempaan käteen mutta sitä suojaa jättimäinen kilpi? Pitäisikö osuma% pienentää kymmenes osaan vai laskea automaattiseksi torjunnaksi vai mitä?[/quote:d596056062] Harvemmin kilpi suojaa kättä aivan jokaisesta kulmasta, joten tuskin siinä saisi automaatista torjuntaa. Tietysti jos tykkää niin voi antaa boonusta torjuntaan kilven koon mukaan, vaikka taitaisin kyllä itse jättää boonuksen antamatta. Hiukan sivuten aihetta, jos hahmo on onnistunut hiipimään toisen luo huomaamattomasti niin olemme antaneet hänen vapaasti valita mihin osumapaikkaan hän iskee, ilman mitään miinuksia (hän saa vieläpä yllätys edun suoman osuma boonuksen). Myös tarkka-ampujan on annettu valita samalla tavalla vapaasti osumapaikkansa, kunhan hän tosin käyttää yhden ylimääräisen meleevuoron tähtäämiseen.
Alec linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 9.19
Alec 1. kesäkuuta 2006 kello 9.19 linkki [quote:26de46e3d4="Joza"]Mitenkäs jos yrittää osua vaikka vasempaan käteen mutta sitä suojaa jättimäinen kilpi? Pitäisikö osuma% pienentää kymmenes osaan vai laskea automaattiseksi torjunnaksi vai mitä?[/quote:26de46e3d4] Hus, nenä pois sieltä sääntökirjasta ja [u:26de46e3d4]roolipelaamaan[/u:26de46e3d4]! *Örkki pitää massiivista kilpeä suojanaan ja huitoo miekallaan minkä kerkiää. Sankarimme ei kuitenkaan hätiköi vaan odottaa tilaisuuttaan iskeä. Örkin valmistautuessa iskuun, tämän puolustus herpaantuu hetkeksi ja sankarimme käyttää tämän heti hyväkseen. Hän kurottautuu iskuunsa, jolloin miekka pujahtaa ohi massiivisen kilven ja uppoutuu örkin kyynärtaipeesta sisään. Ympäristössä kaikuu kimeä örkin huuto ja rämäys kilven pudotessa maahan.*
caramon linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 9.23
caramon 1. kesäkuuta 2006 kello 9.23 linkki Olen jälleen samaa mieltä alecin kanssa. Sovella sääntöjä miten parhaaksi näet, kaiken tarkoitus on olla hauskaa :wink:
Bellad linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 9.48
Bellad 1. kesäkuuta 2006 kello 9.48 linkki Sääntöteknisesti olen kuullut huhuja, että se olisi joillakuilla toteutettu vähän seuraavaan tyyliin: Hahmo voi odottaa tilaisuuttansa, ja heittää kyky/2 heittoa osuakseen haluamaansa osumakohtaan. Tällöin myös torjuntamahdollisuus puoliintuu. Tai Hahmo voi tähdätä iskunsa haluamaansa osumakohtaan, jolloin osuma osuu todennäköisesti siihen osumakohtaan, tai sen raja-naapureihin (erillinen osumataulukko, huhuh että ne jaksaa) ja lisäksi Kun hahmo saa erikoisen tai kriittisen osuman, voi halutessaan muuttaa erikoisen normiosumaksi haluamaansa osumakohtaan, ja vastaavasti kriittisen erikoiseksi osumaksi haluamaansa osumakohtaan. Kyseessä siis esimerkkejä sääntöjen inspiroinnista ja muokkauksesta.
ZamboNet linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 12.44
ZamboNet 1. kesäkuuta 2006 kello 12.44 linkki Minua häiritsee yleensäottaen jo miekkailijana tuo runequestin tyyppinen sääntö, että äijät hakkaa vihollista silmät kiinni eikä oikein itsekään tiedä mihin tulee tuota osumaan. Eniten osumapaikkaahan muuttaa oikeasti vihollisen väistöt, mutta nekin vain rajallisesti. Minun mielestä miekkailija saisi päättää jokaisen iskunsa kohteen ilman mitään tähtäilyjä, koska se tapahtuu oikeastikin automaattisesti. Millä sitten pystytään rajoittamaan ettei kaikkia osumia tähdätä päähän? No sillä luonnollisella tosiseikalla että eri osumapaikkoihin saisi tietyn sanktion heittoon. Esimerkiksi käsien ja jalkojen metsästys on (minun mielestäni) helpompaa miekkailussa, kuin esimerkiksi pään tai rinnan. Tähän lienee muiden miekoilla/boffereilla hakanneiden helppo yhtyä. Vai olenko yksin?
Alec linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 12.59
Alec 1. kesäkuuta 2006 kello 12.59 linkki [quote:9183fd24e1="ZamboNet"]Vai olenko yksin?[/quote:9183fd24e1] Noup. Me kun alotettiin uus kamppanja nyt pitkästä aikaa, ni d20 sai jäädä noppapussiin. Mennään pelkällä kerronnalla, jossa hyökkääjä kuvailee kaikki tekemisensä, johon puolustaja reagoi kertoen omat toimet. Tämän jälkeen kummatkin heittää oman kykyheiton, jonka tuloksista PJ kuvailee pelaajille mitä tapahtuu. Eli jos pelaaja sanoo lyövänsä päähän, ni kyllä se lyönti sinne pään seutuville suuntautuu! Näin meillä.
Bellad linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 13.09
Bellad 1. kesäkuuta 2006 kello 13.09 linkki RQ:n alkuperäinen laitoshan lähtee siitä liikenteeseen, että osumaheitto tarkoittaa osumakohtaa, jonne ensimmäisenä avautuu paikka iskeä. Tämä on ehkä hieman lapsenkengissä oleva toteutus, mutta se oli aikanaan suuri harppaus D&D peleistä, joissa oli vain yksi osumakohta, rintakehä. (ja naishahmoilla rinnat, ja vyötärö, mikäli panssaroinnilla peitetystä alueesta voi mitään päätellä) Sitä en kommentoi, mitenkä todennäköistä minnekin on osua, tms, siitä ollut varmasti jossain muualla paljonkin juttua. Se tosiasia, että miekkaillessa tulee herkästi haettua iskuillaan jotain tiettyä osumakohtaa on ihan totta, mutta jos vaan huitoo berserkkinä menemään ilman mitään väliä sillä osuuko vai eikö osu, ja minne osuu, niin uskon, että tälläinen randomisoiva osumataulukko on ihan mukiinsamenevä tapa. Sanoisinkin, että osumakohtataulukon käyttö on tärkeämpää miettiä, kuin sen sisältö. ZamboNet [quote:ea0fa3c735]Esimerkiksi käsien ja jalkojen metsästys on (minun mielestäni) helpompaa miekkailussa, kuin esimerkiksi pään tai rinnan.[/quote:ea0fa3c735] Ilmeisesti itsekin pystyisti jotain tämän tyylistä hyväksymään..=) siis, että osumataulukko on siihen, jos satunnaisuus on se mitä haetaan, ja muutoin menee sitten siten että pelaaja kertoo mitä tavoittelee, ja PJ:n pettämätön tilannetaju kertoo miten se onnistuu..=)
ZamboNet linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 13.25
ZamboNet 1. kesäkuuta 2006 kello 13.25 linkki Olen samaa mieltä, että D20 on aika pitkälti turha noppa. Mitenkäs teillä taitotasot vaikuttavat Alec lopputulokseen? Itse olisin sitä mieltä, että kaksintaistelussa suhteellisesti melko pienikin taitoero pitäisi näkyä lopputuloksessa melko selvästi. Eli mielestäni noppien vaikutus lopputulokseen pitäisi olla paljon pienempi kuin se normaaleilla runequestsäännöillä on. Eli esimerkiksi tyyliin jotain että oma miekkailu% + D10 olisi jonkinnäköinen onnistusmisprosentti. Vastaavasti vastustaja heittää torjumiselle torjuminen% + D20. Se kumman prosenttiosuus on suurempi päättää meneekö isku/iskusarja läpi. Tämä systeemi korostaisi taitoa todella paljon, mutta toisaalta eliminoisi onnenkantamoisen. Ehkä jos heittäisi nopalla suurimman mahdollisen tuloksen voisi saada esim +20% extraa loppuonnistumisprosenttiin sen normaalin noppabonuksen lisäksi. Just tossing ideas.
Bellad linkki 1. kesäkuuta 2006 kello 16.37
Bellad 1. kesäkuuta 2006 kello 16.37 linkki Tuon tyylinen juttu voisi olla omiaan sellaiseen peliin, jossa ollaan 3 muskettisoturia, ja peli perustuu "hyvälle Skillille", mutta ongelmaksi nähdäkseni tulisi juuri se, että vastaan tulevien vihujen pitäisi olla jotakuinkin samaa tasoa kuin pelaajienkin, jottei pelaajat pätki vihuja aina tai toisinpäin. Vaan kehittelemällä tuosta saisi varmasti hyvin tuollaista Rapier aikakauden peliä.
Alec linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 6.48
Alec 2. kesäkuuta 2006 kello 6.48 linkki Meillä on käytössä hyvin(, hyvin) muunneltu windov-systeemi, eli kykyinä toimii nopat (d30, d20, d12, d10, d8, d6, d4) ja alle kuusi tarkoittaa onnistumista. Taistelussa kumpikin osapuoli kuvaa mitä tekee ja se kumpi heittää pienemmän tuloksen(ja alle kuusi) voittaa. Vahinko heitetään normaalisti, mutta lyönnillä voi myös olla muitakin vaikutuksia vaikkei vahinkoa tulisikaan. Esim. jos kuvailee miten koittaa osua toista kilpikäden ranteeseen samalla lyöden toiselta kilven pois ja onnistuu heittämään paremmin kuin vastustaja, tarkoittaa tämä että isku osuu juuri kilpikäden ranteeseen. Mikäli kuitenkin vahinkoheitto epäonnistuu eikä vahinkoa tule lainkaan, toteutuu kuitenkin toinen tavoite eli miekka esim. katkaisee kuitenkin kilven hihnan ja kilpi putoaa! Meillä vielä siten että PJ heittää aina kaikki vahinkoheitot ja kuvailee siitä sitten mitä tapahtuu!
ZamboNet linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 18.20
ZamboNet 2. kesäkuuta 2006 kello 18.20 linkki Öö... mitenkäs järjestelmä ottaa huomioon taidon kehityksen sitten?
Bellad linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 19.08
Bellad 2. kesäkuuta 2006 kello 19.08 linkki Kun taitos kehittyy, heittämäsi noppa pienenee..=) veikkaan minä..=) kun ei kykyä: d30 kyky 0: d20 Kyky 1: d12 2: d10 3: d8 4: d6 5: d4 =) siis ihan puhtaasti veikkaamalla..=)
riivaaja_ linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 19.11
riivaaja_ 2. kesäkuuta 2006 kello 19.11 linkki Tuossa osuma paikan satunnaisessa heitossa haetaan RuneQuestissä varmaan sitä, että tähdätyn paikan eteen voi tulla joku muu ruumiin osa tai sitte se voi hieman vaihtaa paikkaa (vaikka ei väistäisikään) ja isku osuu johonkin toiseen ruumiin osaan (eihän kukaan seiso kesken taistelun paikallaan). Runequestin säännoissä taidetaan sanoa myös, että raajat suojelevat päätä, rintaa ja vatsaa jonkun verran. esim. Hahmo huitaisee miekalla vaakasuunnassa aikeenaan päähän osuminen, mutta juuri silloin vastustaja kohentaakin asentoaan ja osuman kohteena onkin olkapää. tai Hahmo yrittä osua vihollisen käteen pystysuuntaisella miekan lyönnillä, mutta käsi liikahtaa ja miekan kärki viiltää jalkaan pitkän haavan.
Bellad linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 19.20
Bellad 2. kesäkuuta 2006 kello 19.20 linkki no voihan sitä tuollainkin ajatella, mutta minun logiikalla homma menisi siten vain enemmän sekaisin..=) ... mutta hei..=) ketä kiinnostaa..=) he jotka pitävät RQ:n osumataulukosta käyttökoon sitä, he jotka eivät, käyttäkööt jotain muuta, ja he jotka eivät pidä osumataulukosta, pelatkoon jotenkin muuten..=)
ZamboNet linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 19.37
ZamboNet 2. kesäkuuta 2006 kello 19.37 linkki Aika karkea taitosysteemi sitten jos tosiaan menee puhtaasti noppien kehityksellä... mutta on ainakin helppo eikä hidasta taistelua :D
Bellad linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 20.03
Bellad 2. kesäkuuta 2006 kello 20.03 linkki =) enhän minä tiedä, mutta noin asian ymmärsin. Ja onhan monessa muussakin pelisystemissä 3,5 tai 7 portainen kykyjärjestelmä..=) jha kai ne ihan OK toimivat niissäkin, niin miksei tuossakin..=)
Alec linkki 2. kesäkuuta 2006 kello 21.44
Alec 2. kesäkuuta 2006 kello 21.44 linkki Nappiin osui Belladin arvaus eli kykynoppa pienenee ja kykyä voi kehittää käyttämällä seikkailusta saatuja expapisteitä. Tämä idea otettiin käyttöön RQ:n muututtua "tylsäksi" kovien hemmojen taisteluissa, jolloin koko peli muuttui pelkkien noppien viskomiseksi ja pelkästään yksi taistelu saattoi kuluttaa koko pelikerran! Myös itseäni ärsytti se kun aina taistelutilanteessa kuvittelin tapahtumat päässäni ja aina vuorollani koitin kuvata jotain hienoa miekkatemppua, johon PJ yleensä vastas että "just, no heitä sitä noppaa ny kuitenkin". Pieniä vaikutteita tarttui peliin Turun miittingin munajuhla-pelistä(oliks toi edes sen biisoni-strutsi pelin nimi?) ja nykyisin pelissä kaikki pelaajan kuvailemat toimet tapahtuvat kirjaimellisesti mikäli kykyheitto onnistuu(munajuhla pelissähän kaikki tapahtui ilman kykyheittoa, mutta pohja kuitenkin tuolta)! Lisäksi muutimme taikuuttaa siten että henkitaikuudessa ja riimutaikuudessa ei tarvitse heitellä onnistumisia, vaan jos osaa jonkun loitsun sen osaa myös heittää.
Bellad linkki 3. kesäkuuta 2006 kello 5.50
Bellad 3. kesäkuuta 2006 kello 5.50 linkki meillä Henkitaikuus on henkien käskyttämistä, ja siksi tuo MHT:n käyttö osaamisessa on säilyny. Loitsintaa on hieman helpotettu, mutta yhä heikoilla on huono arvovalta henkiin..=) ja riimutaikuus menee vähän silleen, että toimii aina, jos antaja on tyytyväinen pelaajaan..=/ jos ei... no niitä tapauksia ei nyt moneen vuoteen ole tullut, mutta teoriassa silloin joutuu heittämään, ja PJ sitten vähän funtsii, että kuinka tilanne ja viimeaikaiset tapahtumat ja PH:n toilailut saaneet jumalaa mietteliääksi asian suhteen. Kaikissa peleissä tuollaista ei ole, vaan asian funtsiminen tapahtuu sitten siinä loitsun itselleen rukoilu vaiheessa, kun MHT:ta uhrataan. Mutta kuiten...
Kultainen Kuningas linkki 4. kesäkuuta 2006 kello 11.34
Kultainen Kuningas 4. kesäkuuta 2006 kello 11.34 linkki Niin runequestin säännöissähän lukee että tähdätty isku tapahtuu iskuhetkellä 10 puolitetulla osumalla minusta tämä on aivan mukiin menevää mutta sitä kyselisin että jos vedät tahdätyllä huti mutta osuisit tavallisella niin saako sillon heittää d20 ja katsoa mihin osuu
Alec linkki 5. kesäkuuta 2006 kello 6.28
Alec 5. kesäkuuta 2006 kello 6.28 linkki [quote:723ce230fa="Kultainen Kuningas"]mutta sitä kyselisin että jos vedät tahdätyllä huti mutta osuisit tavallisella niin saako sillon heittää d20 ja katsoa mihin osuu[/quote:723ce230fa] Ei ainakaan kirjan säännöillä. Sen vuoksi omat säännöt onki parempia :-D
Joza linkki 5. kesäkuuta 2006 kello 15.14
Joza 5. kesäkuuta 2006 kello 15.14 linkki [quote:ce57547295="Kultainen Kuningas"]mutta sitä kyselisin että jos vedät tahdätyllä huti mutta osuisit tavallisella niin saako sillon heittää d20 ja katsoa mihin osuu[/quote:ce57547295] Entä jos tekisi vaikka niin, että jos tähdätty menee ohi, niin saa heittää koko iskun uudestaa, vaikkapa puolella tai kolmasosa osumaprosentilla. Jos se osuu heitetään d20 osumapaikan määritykseen. Näin olisi pieni mahdollisuus osua edelleen johonkin kohteeseen. Helpompi tietysti jos isku kyseisessä tapauksessa menee aina kokonaan ohi..
Bellad linkki 5. kesäkuuta 2006 kello 15.43
Bellad 5. kesäkuuta 2006 kello 15.43 linkki sehän on siitä kiinni, paljonko haluaa säätämistä, ja kääntämistä tuohon taistelutilanteeseen. "realistiset" systeemit on monesti turhan moniheittoisia ja hitaita. Ja taas sellaiset "selitä ja toimi" systeemit on hieman... no en ole tottunut sellaisiin. Kullekin lienee parasta vain miettiä omia funtsimisiaan, ja kokeilemalla katsoa mitenkä muokkaaminen tuntuu hyvältä..=) Edit 13.6.2006. Viikonloppuna tuli pelattua HQ:ta, ja se oli melkoisen "selitä ja toimi" painotteista, ja se toimi itseasiassa ihan hyvin. 2 päivää putkeen, ja toisena päivänä homma pyöri jo kuin RQ aikanaan. Vielä oli kuitenkin melko sitkeässä tuo tarve pohjauttaa asioita noppiin, mutta oli jo paljon enemmän selittelyn varassa.
Harak linkki 13. kesäkuuta 2006 kello 15.02
Harak 13. kesäkuuta 2006 kello 15.02 linkki Tähtäämisessä ollaan käytetty perussääntöjä, mutta tietyissä tilanteissa isku osuu aina haluttuun ruumiinosaan, nopan salliessa siis. Esim. Painija vääntää vastustajansa maahan ja hyppää hajareisin tämän rinnan päälle, alkaen nyrkeillään takoa tätä suoraan nenään. Tälläisessa tilanteessa olen antanut jokaisen onnistuneen iskun osua automaattisesti päähän.
Tombecho linkki 11. syyskuuta 2009 kello 12.37
Tombecho 11. syyskuuta 2009 kello 12.37 linkki Kuollut threadi on, mutta... Runequestin random osumataulukko on toisaalta hyvä, ja toisaalta huono, esimerkiksi joskus aikanaan heiteltiin orjallisesti noppaa yhtään järkeä käyttämättä ja hahmoni oli aseetonta taistelua käyttävä haltia. Eräässä tilanteessa sitten päätin ottaa vauhtia, hypätä ja sekä potkaista, että lyödä vastustajaani. Noh, arvatenkin potku osui päähän ja nyrkinisku jalkaan joka mielestäni on melko erikoinen hyppypotkuasetelma ;) Tietysti tätä olisi voinut soveltaa poistamalla jalat mahdollisina osumapaikkoina, mutta turha vilkuttaa kun auto on metsässä. Ihan miekkaillessa (Itsekin joskus boffereilla huitoneena), täytyy todeta, että syy miksi helpommin tulee osumia käsiin kuin päähän, on ihmisen luontainen reaktio nostaa kädet eteen kun jotain liikkuu liian lujaa, liian lähellä nuppia. Meillä on sellainen oma houserule, että aseen hyökkäys miinus vastustajan torjunta/väistö (jokaisesta 10% tulee 1 piste) tulee plussina heittoon, että todennäköisemmin osuu käsi-rinta-pää akselille jos on hyvä kyky. Ja vastaavasti hyvä väistö/torjunta puolustavalla kohteella vähentää osumista esimerkiksi päähän. Nämä asiat tulevat tietysti vasta onnistuneen hyökkäyksen jälkeen.
Tombecho linkki 11. syyskuuta 2009 kello 12.51
Tombecho 11. syyskuuta 2009 kello 12.51 linkki Spämmätään nyt vielä vähän kun asiaa hieman ehkä sivuaa... Ollaan myös käytetty omaa house rule tilanteessa, jossa kaksi taitavaa soturia ottaa mittaa toisistaan. Joka vuoro saa esimerkiksi heittää joko <rotu>tieto, havaitse tai sitten esimerkiksi uutta kykyä nimeltä taistelutaito tai taisteluvaisto. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että mitä pidempään taistelu kestää, sitä tutummaksi vastustajan tapa taistella käy. Ja sitä helpommaksi vastustajan liikkeisiin perustuva yllättävä käänne on toteuttaa. Esimerkkinä ne jotka ovat Rocky leffan nähneet, niin vaihto oikeasta kädestä vasempaan ;) mekaanisesti tämä voisi tarkoittaa, että jokainen onnistunut heitto taistelutaito/havaitse/<rotu>tietoa vähentäisi vihollisen mahdollisuutta torjua tai väistää -5%, maksimissaan -5% per meleevuoro. (Jos taistelua haluaa nopeuttaa entisestään -10%:kin käy, mutta siinä vaiheessa varsinaisilla hyökkäystaidoilla merkitys jäisi kenties liian pieneksi), toinen tapa olisi heittää jollain kaavalla esimerkiksi taistelu-edusta. Esimerkkinä D&D Feint kyky. Jolla onnistunut heitto antaisi bonuksia onnistumiseen, tähtäämiseen ym. ja kenties vähentäisi vihollisen mahdollisuutta torjua, mutta sen vaikutus kestäisi korkeintaan yhden meleevuoron. Lisäksi ko. kyky ei voisi ylittää oman pääsääntöisen aseen hyökkäys%:ia. Jos jollakulla on omia ehdotuksia fiksuihin houseruleihin (Tuo perus runequestin systeemi hieman takkuaa kun kaksi taitavaa soturia muuten ottaa toisistaan mittaa), niin ehdotuksia otetaan vastaan. Cheers.
littlestone linkki 22. syyskuuta 2009 kello 8.15
littlestone 22. syyskuuta 2009 kello 8.15 linkki Vuosien varrella olen kehittänyt kaiken näköistä sääntöä. Joitain sääntöjä on tullut myös tosielämästä kamppailulajiharrastuksesta. Nyt tähän tuli mieleen yksi hyväksi koettu sääntö. Kun vihollinen on täysin yllätetty tai avuton, voi osumapaikan päättää. Osumiseen tulee vielä plussaa +20% (tai +25%). Näin olleen vihollisen leiriin hyökätessä kannattaa yrittää hiippailla ja hoidella vihulaiset yksikerrallaan. --> Myös kuristaminen. Kuristusote. RQ sääntöjen painiotetta käyttäen pitäisi saada ote päästä ja silloin osuminenhan on puolitettu (+OS% muutos). Mutta kun päsee hiipimään taakse, saa ilman miinuksia tarttua heti päähän ja kuristaminen alkaa.
Tombecho linkki 22. syyskuuta 2009 kello 14.55
Tombecho 22. syyskuuta 2009 kello 14.55 linkki Hmmh. eikös jossain runen kirjoissa ollut sellainen sääntö, että 3 ja siitä korkeamman iskuhetken aseilla osumapaikat heitetään 10+d10? Nuo runen omat osumapaikat menevät mielestäni hieman oudolla tavalla. Nimittäin jos rintaan ostaa panssaria, täytyy ostaa kaksi palaa (selitettynä, että rinta on iso osa peittää panssarilla), mutta kuitenkin d20 osumataulukossa rintaan osuu vain tuloksella 12, mikä mielestäni ei seuraa samaa linjaa.
Bellad linkki 28. syyskuuta 2009 kello 18.39
Bellad 28. syyskuuta 2009 kello 18.39 linkki Riimumestarin kirjassa mainitaan, jotta kun hyökkääjällä on "ylämaastoetu", esim hevosen selästä hyökätessä, heitetään d10+10 osumapaikaksi. Samoin mainitaan, että kun "painitaan", niin heitetään d10+10. En ole mistään kuullut/lukenut, että rintakehään pitäisi ostaa kaksi erillistä panssariosaa, ellei sitten tarkoiteta sitä että ostetaan rintakehän ja vatsan osat samalla kertaa. Rintakehän 12 on tarkoitettu kuvastamana sitä, että sitä yritetään peitellä taistelun tiimellyksessä. tai jotain sellaista. Kun kyllästyimme siihen, että seikkailijalle oli tärkeämpää ostaa jalkasuojat, kuin rintapanssari tai kypärä, niin omassa peliporukassa aikaanaan otettiin käyttöön seuraavan lainen osumataulukointi: heilahtavilla aseilla (viiltävä/murskaava) 1-2 oj 2-4 vj 5-8 vatsa 9-10 rinta 11-14 ok 15-18 vk 19-20 pää Pistävillä aseilla (lävistävät ja linko) 1-2 oj 2-4 vj 5-9 vatsa 10-12 rinta 13-15 ok 16-18 vk 19-20 pää +3ih aseilla (tikarit, nyrkit yms) 1 oj 2 vj 3-9 vatsa 10-14 rinta 15-16 ok 17-18 vk 19-20 pää (ulkomuistista, saattoi olla hieman eri, mutta suuntaa antava) Lisäksi oli käytössä alaosumakohdat kullekin d6 heitettynä, jolloin haarniskoitumista saattoi muokata runsaammin. Osumakohdalla oli vain yhdet hipat, joita aina kulutettiin osuman tullessa, mutta alaosumakohta kertoi suojasiko haarniska vai ei (ja jos raaja katkesi, niin kertoi mistä kohdasta).
Kreifi linkki 11. marraskuuta 2009 kello 15.43
Kreifi 11. marraskuuta 2009 kello 15.43 linkki Me olemme menneet ihan perussääntöjen mukaan. Eli normaali osumistaulukko ja tähdätyt iskut tulevat viimeisenä puolitetulla kyvyllä. nuo yllätykset ja semmoset olen ottanut ihan tilanteen mukaan. Joskus pelaaja on saanut valita osumapaikan, joskus ei, joskus kykyyn on tullut bonuksia, joskus ei ja joskus taasen pelaaja on saanut heittää vain lämät. Näitä olen sitten yhdistellyt tilanteen mukaan. Joskus olen jopa saattanut antaa erikoisen lahjana pelaajalle. :) Mitä osumataulukkoon ja tuohon tähtäämiseen tulee, niin näkisin asian todellakin niin, että jonnekin ei vain osuta, vaan sinne lyödään, missä puolustuksessa on aukkoja ja jos taistelija on ihan noob, jolloin ei osaa noita juttuja, niin hän taitaa huitoa vähän minne sattuu. Näkisin niin, että taistelussa tapahtuu vähän muutakin kuin se, että ukot könöttävät paikallaan ja lyövät vuorotellen. Joskus osuu todella omituisiin paikkoihin ja joskus tulee erikoisia tilanteita vastaan. Hauska pieni esimerkki olisi UFC-pelistä, jota peliporukan kanssa hakattiin kaljaa juodessa ropesession jälkeen. Yritin omalla ukollani alasvientiä, kun vastustaja juuri samaan aikaan pisti polvipotkun. Voitte kuivtella, että niissä voimissa kun polvi tulee päähän, niin ukko meni löysäksi. Täysin odottamaton tilanne (ja helvetin hauskaa). Sama pätee ihan näihin runkun taisteluihin. Tähtäämisen idea taasen on se, että hyökkääjä yrittää etsiä koloa, josta päästä huitasemaan sinne päähän. Vaikka nopat sitä eivät kerrokaan, hän saattaa tehdä muutamia yrityksiäkin, jotka eivät vain onnistu. Sitä ei kyllä käy kieltäminen, että joissakin tilanteissa osumataulukko ei voimi (esimerkiksi juuri nyrkki jalkaan ja jalka päähän). Tällöin on hiukan sovellettava. Onneksi näitä tilanteita tulee äärimmäisen harvoin.