humis
9. huhtikuuta 2006 kello 11.50
linkki
|
Tero tuossa vuosikokouskeskustelussa kyseli kommentteja munajuhlasta. Pelasin siis itse strutsiheimon shamaania.
1) Pelin suola on joukkojen kohtaaminen. Siihen on siis syytä päästä suhteellisen helposti. Kuitenkin, kontrastin rakentaminen peliin alun erillisellä pelaamisella on hyvä. Helppo ratkaisu on toimia niin, että kumpi tahansa osapuoli voi halutessaan milloin tahansa pakottaa kohtaamisen, jolloin kohtaamiseen siirrytään tasan silloin kun toisella puolella alkaa olla tylsää.
2) Tuntui vähän pahalta, kun oma hahmoni pyöritti biisonishamaania ihan 6-0. Ellei toinen osapuoli erityisesti ole halunnut nyrkkipussiksi ja toinen kurittajaksi, ei tuollainen epätasapainoisuus luo dynaamisia tilanteita tai tarinoita.
3) Jatkoa edelliseen: strutsipuolella käytännössä ainoastaan mulla tuntui olevan heimojen kohtaamisen suhteen valtaa ja tietoa, ja muilla oli vain yksi sisäinen juonikuvio tytön naittamisesta, joka sekin tuntui junnaavan kovasti paikallaan kehittämättä uusia versoja.
4) Meillä strutseilla taisi olla huomattavasti vähemmän vakava ja enemmän väsynyt meininki kuin biisoneilla. Olin siitä hieman häpeissänikin, mutta siinä väsymyksen ja kumissin tilassa valoon oli pitkä matka. Miten biisonit tämän "pelityylieron" kokivat, vai oliko sitä edes?
5) Vaikka periaatteessa on hyvä, että hahmot ovat runkoja joiden päälle rakentaa, käytännössä kummassakaan pelissä niiden päälle ei taideta olla hirveämmin lisätty. Aikaa on kai aina liian vähän, ja myös pohjatietoa.
Sitten hyvät jutut:
1) Strutsiheimon ja biisoniheimon kohtaamisessa on paljon potentiaalia monella saralla, ja jännitettä löytyy.
2) Aito wasteslainen meininki on hyvin ja elävästi läsnä taustamateriaalissa ja itse skenaariossa. Toden tuntu voitaneen saavuttaa helposti, ainakin jos ei olla niin väsyneitä kuin oltiin.
Ehdotukset:
1) Tasapainoiset joukot, joilla ei ole selkeää johtajaa (periaatteessa tämä kai sisältyikin jossain määrin skenaarioon, kun waha hoitaa sodan, eiritha/strutsiäiti karjan ja shamaani henget/liikkumisen, mutta ei meidän puolellamme ainakaan toiminut).
2) Kimmoisa, kestävä pohja, jossa temmeltää. Ehkä siten, että NPC-laumat ovat toistensa kanssa "rauhassa", ja eri pelaajahahmot voivat omalla sarallaan sitten aiheuttaa pahennusta, hämminkiä, käydä kauppaa, ryöstää karjaa tai vaikka mennä naimisiin, mitä ikinä haluavat. Tietysti kuitenkin niin, että noiden pyrkimyksien vaikutukset kuitenkin koetaan koko heimoissa.
3) Jokaiselle hahmolle pari koukkua, joita seurata, ja joiden päälle alkaa rakentaa. Myös tippa olennaista wastes-tietoutta per hahmo ei olisi yhtään huono idea.
|