Vanha foorumi

Takaisin

Glorantha-aiheinen yhteistyölautapeli

Yleinen Glorantha-keskustelu
Ugly Psycho 5. huhtikuuta 2006 kello 15.38
Kirjoittaja Viesti
Ugly Psycho linkki 5. huhtikuuta 2006 kello 15.38
Ugly Psycho 5. huhtikuuta 2006 kello 15.38 linkki Johdantona sen verran, että en usko tästä höpinästä koskaan mitään valmista tulevan, mutta onpahan ajatus, millä leikkiä. Jutuistani voi olla hitusen hankala saada tolkkua, ellei tunne [url=http://www.lautapelit.fi/lautapelit/index.php?p=669]Shadows over Camelot[/url] -nimistä lautapeliä, joka on ajatukseni pohjana. Peliporukan kanssa tuli taannoin mietittyä lautapelin tekemistä. Itselle jäi tuolloin päähän pyörimään SoC:ia kovasti muistuttava ajatelma sijoitettuna lohikäärmesolaan. SoC:ssa pelaajat pelaavat yhdessä itse peliä vastaan pyöreän pöydän ritareina, tavoitteena yksinkertaisesti läpäistä muutamia tehtäviä, selvitä hengissä ja estää pahiksia voittamasta. Peliä pelataan lätkimällä erilaisia kortteja eri tehtäviin laudalla. Tehtävät vaihtelevat excaliburin ja graalin löytämisesta piktien ja saksien kanssa tappeluun. Jokaisella ritarilla on omat erityistaitonsa, joita sitten voi hyödyntää pelin läpäisyssä. Joka vuorolla tapahtuu jotain pahaa ja yritetään tehdä jotain hyvää. Noh, minusta tuo mekaniikka olisi kuin nenä päähän Lohikäärmesolaan sijoittuvassa pelissä, johon selviä tavoite- ja aikakausivaihtoehtoja olisivat lohikäärmesolan uudelleenasutus (itse lienen kallellani tähän vaihtoehtoon pän) tai lunarien poispotkiminen 1600-luvulla. Monsuja ja muita löytyisi taatusti tarpeeksi piktien ja saksien vastineeksi, ja aikakausivalinnasta riippuen nuo muutkin tehtävät saisi varmastikin korvattua. SoC:n erityiskykyjä vastaisi paremmin kuin hyvin kultit, jotka paitsi selittäisivät erityiskyvyt mainiosti myös toisivat tietysti sitä kaivattua Glorantha-väriä, eli SoC:n kykyjä noudatellen esimerkiksi jotain seuraavaa: -Issaries saa vaihtaa kortteja muiden pelaajien kanssa (1/vuoro). -Lhankor Mhy saa katsoa päällimmäisen pahiskortin ennen kuin päättää ottaako sen vai tekeekö jotain muuta. -Humakti saa pelata ylimääräisen kortin mättöquestiin sitä ratkaistessa. Kas niin. Yllä on kasassa härski ja halpa kopio SoC:sta, vailla mitään omaa. Nyt soppaan pitäisi ensinnäkin saada jotain uutta, ja mieluusti myös enemmän väriä. Ensinnäkin haluaisin keksiä toimivan keinon sisällyttää peliin questeja, jotka eivät koostu vain mätöstä. Yksi tapa tähän olisi useammanlaiset kortit pakassa, eli kyse olisi lähinnä SoC:n graal-questia muistuttavista tehtävistä. Toisaalta, haluaisin hahmojen eli kulttien vaikuttavan peliin enemmän, eli ettei olisi sama kuka on tappelemassa ja kuka ratkomassa jotain toista tehtävää. Ongelmana on, että tuo helposti johtaisi tilanteeseen, jossa joko arvottu hahmo määrää missä koko pelin luuhaa ja pahimmassa tapauksessa peli on lähes mahdoton päästä läpi, tai vaihtoehtoisesti hahmolla ei sitten lopulta ole mitään merkitystä, ja lhankori pistää monsuja pataan onnessaan. Yksi vaihtoehto tähän olisi naittaa [url=http://www.lautapelit.fi/lautapelit/index.php?p=612]Arkham Horror[/url]in tai [url=http://www.lautapelit.fi/lautapelit/index.php?p=547]Betrayal at House on the Hill[/url]in tapaista mekaniikkaa hahmoihin, eli hahmoilla olisi vaihtelevat numerostatit muutamissa kyvyissä. Jonkinmoisia ajatuksia lisävärin saamiseen olisivat joka peliin vaihtuvat questit ja vaihtuvat monsterit, joiden eroilla olisi oikeasti jotain väliä. Ongelmia sitten on, että mistä ne tehtävät revitään (sankarimatkat olisi yksi kova vaihtoehto, ja voisivat muodostaa yhden vaihtuvan tehtäväpaikan). Mieluusti näkisin myös päätavoiteen olevan selkeämpi ja konkreettisempi kuin SoC:n valkoisten ja mustien miekkojen keräily. Mekaniikan ei ole mikään pakko nojata SoC:n tapaan korttien pelaamiseen, joskin sellaisen tasapainottaminen lienee helpompaa kuin noppapohjaisen - toisaalta, korttipohja potkii Arkhamin ja Betrayalin kopiointia hampaisiin. Tavoitteet tiivistettynä: -Samalla puolella pelattava peli -Hahmot = Kultit, ja asialla pitäisi olla merkitystä, mutta se ei saa olla liian kahlitsevaa -Riittävän yksinkertainen mekaniikka, että peliä on vaivatonta ja hauskaa pelata, eikä peli saa kestää liian pitkään. -Pelin pitäisi soveltua myös normaalille lautapeliharrastajalle, vailla mitään tietoja Gloranthasta tai roolipeleistä. -Tehtäviä pitää ehdottomasti olla monta meneillään koko ajan (kaikki kaatuu päälle -fiilis). En ole ihan varma miksi jaksoin tämän foorumille lopulta kirjoittaa, mutta tiedä häntä jos joku vaikka asiasta kiinnostuisi.
ZamboNet linkki 5. huhtikuuta 2006 kello 16.47
ZamboNet 5. huhtikuuta 2006 kello 16.47 linkki Ihan mielenkiintoinen idea tosiaan. Itse kannatan noppien poissaoloa, koska silloin tuurin osuus pelissä vähenee (yllättäen en pidä tuuripeleistä :D) ja toisaalta kuten sanoit myös tasapainottaminen helpottuu. Toinen lautapeli-idea tuli tuosta mieleen, joka voisi olla vähän isomman skaalan peli. Jonkin verran vaikutteita King of the Dragon pass tietokonepelistä. Eli pelaajat pelaisivat klaanien päällikköjä, jotka saattavat tehdä liittoutumia toisiaan vastaan tai sitten vaihtoehtoisesti peliin voitaisiin sijoittaa myös Lunari muita vahvempana, jolloin pelaajat joutuisivat tekemään yhteistyötä tuota vastaan. Pelissä voisi olla yhdistettynä myös sankarimatkoja ja fantasiaelementtejä jotka auttavat klaania. Esimerkiksi karjan lisääntymistä lisääviä taikaesineitä, sankareita, joita voisi "syntyä", jos klaani keskittää voimavarojaan sankarimatkailuun. Myös teknologiakehitystä voisi tuoda peliin, johon voisi myös keskittää voimavaroja tai toisaalta voisi myös harjoittaa "kiinalaista" strategiaa, joka keskittyy enemmän massaan. Mahdollisuuksia olisi todella monenlaisia ja jos ne saataisiin sopivaan tasapainoon, niin peliin muodostuisi varmasti todella mielenkiintoisia tilanteita. Tietenkin myös kaupankäynti olisi suuressa osassa. Toisaalta joku pelaaja voisi myös liittoutua Lunarin kanssa tms, joka varmasti sekottaisi pakkaa entisestään. En tiedä kuinka hyvä idea :D, mutta tuon idean edellä mainittu idea ainakin vaikutti mielenkiintoiselta.
Ugly Psycho linkki 5. huhtikuuta 2006 kello 17.21
Ugly Psycho 5. huhtikuuta 2006 kello 17.21 linkki Niin, tuosta mekaniikasta tosiaan olen ajatellut hiljaa mielessäni enemmän kuin tuli kirjoitettua, eli sikäli kun noppiin päätyisi, niin kyse olisi sitten Betrayalin tai Space Crusaden malliin nopista, joissa olisi pirusti nollia ja ehkä luvut 1-3, että skaala pysyisi pienempänä. Tietysti Crusaden noppien pölliminen mahdollistaisi suoraan sen vaihtelun eri taitojen (mättö/äly, ja mitä nyt sitten lisättävää olisikaan) osalta, nyt kun asiaa ajatteleekin vähän. Ja toisaalta ainahan olisi mahdollista yrittää yhdistää kortti- ja noppamekaniikkaa. Ja liikkuminen pelilaudalla olisi tarkoitus olla täysin vapaata, eli yksinkertainen päätös siirtyä paikasta toiseen, riippumatta varsinaisesta etäisyydestä. SoC:ista tuttua tämäkin. Kummasti ajatusten kirjoittaminen ylös auttaa... tehtäväjaollekin löytyy jotain idearunkoa nyt: 1. Hero Questit 2. Monsutappelut +Uudelleenasutus -variantissa ympäristön tutkiminen +Mieluusti jotain klaanin kehitykseen viittaavaa, tai sikäli kun pelataan heimoa, niin pohjimmainen ajatus voisi olla klaanien liittyminen heimoon ja heimon voimistuminen.
Alec linkki 6. huhtikuuta 2006 kello 6.21
Alec 6. huhtikuuta 2006 kello 6.21 linkki Pahus, tää aihe olis pitäny nousta esiin tapaamisessa, ni suunnittelu olis voinu helpottua kaikkien ollessa saman pöydän ääressä. No anyway, ihan hyvältä kuulostava idea tämä glorantha lautapeli, että ei muuta ku tarkka ja hyvä suunnittelu ja sitten vaan painetta kalikoksen suuntaan että ne rahoittais tekemisen ihan oikeeks lautapeliks! Ittellä tuli ensimmäisenä glorantha aiheisesta lautapelistä mieleen peli joka pelattaisiin gloranthan kartalla, mutta pelimekaniikka olisi ryöstetty RISKistä. Pikku-ukoilla käymään sotaa gloranthassa. Tuohonhan voi sitten kehitellä vielä kaikkia ekstroja. Just a thought.
Kreifi linkki 8. huhtikuuta 2006 kello 14.29
Kreifi 8. huhtikuuta 2006 kello 14.29 linkki [quote:255eda9e14="Alec"]Ittellä tuli ensimmäisenä glorantha aiheisesta lautapelistä mieleen peli joka pelattaisiin gloranthan kartalla, mutta pelimekaniikka olisi ryöstetty RISKistä. Pikku-ukoilla käymään sotaa gloranthassa. Tuohonhan voi sitten kehitellä vielä kaikkia ekstroja. Just a thought.[/quote:255eda9e14]Ekstojen pitäisi sitten olla itse peli. Eihän tuo tuollaisenaan ole kuin kopio Riskistä. :/ Minusta pelimekaniikka saisi olla sellainen, että on mahdollista pelata lyhyt peli 30-60 min tai sitten istua porukalla koko ilta yhdessä (kuin ropesessio) pelin kästäessä kahdesta jopa kuuteen tuntiin.
ColdBug linkki 18. huhtikuuta 2006 kello 18.46
ColdBug 18. huhtikuuta 2006 kello 18.46 linkki Hmmm... Mielenkiintoista. Eli ihmiset ovat suunnittelemassa Glorantha-aiheista lautapeliä ihan tosimielessä, jos oikein ymmärsin? Mutta jos ymmärsin oikein niin toivottavasti saa jotain aikaseksi ettei jäisi välttämättä pelkäksi puheeksi ja keskusteluksi vaikka voisi jotain saadakkin aikaseksi...
ZamboNet linkki 18. huhtikuuta 2006 kello 20.48
ZamboNet 18. huhtikuuta 2006 kello 20.48 linkki Harvassapa taitavat olla nuo suomalaiset lautapelien julkaisijat, joten jos peliä OIKEASTI meinaisi tehdä, niin prototyypin tekisi ties mistä roskasta ja sitten etsisi mahdollista julkaisijaa jostain muualta.
Kreifi linkki 20. huhtikuuta 2006 kello 9.46
Kreifi 20. huhtikuuta 2006 kello 9.46 linkki No siis, julkaisijahan olisi melkein pakko olla kansainvälinen, sillä ei ole mitään järkeä tehdä peliä, jota vain levitettäisi Suomessa, enkä usko, että suomalaiset julkaisijat hirveästi pelejään maailmanmakkinoille tunkevat. :P
Guzmo linkki 30. huhtikuuta 2006 kello 21.07
Guzmo 30. huhtikuuta 2006 kello 21.07 linkki Shadows over Camelot on ensimmäiset n. kolme peliä ehkä maailman paras lautapeli. Sen jälkeen se alkaa toistaa itseään. Jonkunlainen satunnaisuus ja tehtävien muuttuminen pelikohtaisesti lisäisi kyllä pelin pitkäikäisyyttä.
Ugly Psycho linkki 20. elokuuta 2006 kello 19.50
Ugly Psycho 20. elokuuta 2006 kello 19.50 linkki [quote:fe01e88243="ColdBug"]Hmmm... Mielenkiintoista. Eli ihmiset ovat suunnittelemassa Glorantha-aiheista lautapeliä ihan tosimielessä, jos oikein ymmärsin? Mutta jos ymmärsin oikein niin toivottavasti saa jotain aikaseksi ettei jäisi välttämättä pelkäksi puheeksi ja keskusteluksi vaikka voisi jotain saadakkin aikaseksi...[/quote:fe01e88243] Omalta osaltani, itseäni lainaten: [quote:fe01e88243="Ugly Psycho"]Johdantona sen verran, että en usko tästä höpinästä koskaan mitään valmista tulevan, mutta onpahan ajatus, millä leikkiä. [/quote:fe01e88243] :roll: Okei, oishan se kiva saada peli oikeasti tehtyäkin, mutta julkaisusta puhuminen nyt on vähintäänkin ennenaikaista ja ylioptimistista. Jos edes jonkun vapaasti levitettävän (mutta kuitenkin kelvollisesti kuvitetun ja niin edelleen) version saan tästä joskus kursittua kasaan, sekin piisaisi minulle paremmin kuin hyvin. Tosin, kai siihenkin sitten pitäisi kysyä Gregiltä lupaa? [quote:fe01e88243="Guzmo"]Shadows over Camelot on ensimmäiset n. kolme peliä ehkä maailman paras lautapeli. Sen jälkeen se alkaa toistaa itseään. Jonkunlainen satunnaisuus ja tehtävien muuttuminen pelikohtaisesti lisäisi kyllä pelin pitkäikäisyyttä.[/quote:fe01e88243] Vaikken ihan noin jyrkästi itse asiaa sanoisikaan, niin jotain ratkaisua ongelmaan olen yrittänyt keksiä, vaikkakin kait vähempi menestyksekkäästi. Minusta Camelot toisaalta pysyy ehdottomasti hyvänä pelinä pitkäänkin, vaikkei sitä ehkä useampia pelejä viitsi yhdessä illassa enää nykyään tahkotakaan. Vaan sitten itse asiaankin... idea on vähän tässä kuukausien saatossa jalostunut ja selkiytynyt, vaikken asiaan nyt ole erityisemmin sen paremmin ehtinyt kuin yrittänytkään paneutua. Pohja on yhä (turhankin) lujasti Shadows over Camelotissa, ja nyt tilanne olisi osapuilleen seuraava (yrittäkää saada tolkkua huonosti jäsennellystä tekstistä): Valitsin lopulta aikakaudeksi 1620-luvun, ja pelin alku sijoittuu Fimbulwinteriin. Tehtäviä suoritetaan kahden peruskorttityypin avulla, eli taistelupohjaisiin questeihin käytetään "violence" -kortteja, ja muihin "another way" -kortteja, mukaillen näitä Orlanthin ja Ernaldan perusfilosofioita Violence is always an option ja There's always Another Way. Another Wayt sisältävät kaiken magiasta diplomatiaan, vaikka se vähän outoa onkin. Kumpaakin settiä on alustavasti lukuarvoilla 1-5 (skaalaa voi sinänsä muuttaa koska tahansa), ja osassa tehtävistä verrataan näitä lukuarvoja, kun taas toisissa yksinkertaisesti korttien lukumäärä on merkittävä (kuten SoCin Graalit). Normaalien korttien lisäksi on magiakorteiksi nimettäviä jokereita kumpaakin settiin ja erikoiskortteja, joista ehkä merkittävimpiä olisivat kapinajohtajia kuvaavat kortit, eli Broyan, Kallyr, Elmanandti, Gyffur ja kumppanit olisivat mukana tätä kautta - ongelmana on keksiä näillä kavereille sopivat vaikutukset. Pysyviä tehtäviä ovat (perässä mitä kortteja tarvitaan): 1. Monsterien kanssa tappelu (taistelu) - näitä voi olla useita riippuen pelaajamäärästä ja/tai siitä, kuinka vaikeaksi pelin haluaa. Ajatuksena olisi myös saada eri monsuille edes hitunen omia erityispiirteitään, mutta toteutus on vähän auki. 2. Heimojen nostatus kapinaan (muu). 3. Hero Questit (molempia), joilla on oma tapahtumapakkansa. Vaihtuvia 4a. Kotkanpesän valtaus (taistelu), jonka suoritusesta seuraa: 4b. Sartarin liekin sytyttäminen (muu) 5a. Fimbulwinteristä selviäminen (muu), joka avaa: 5b. Temple of the Rising Moonin rakentamisen (tai sen estämisen) (taistelu) Lisämietintänä ovat: 6a. Valkomuurin valtaaminen (taistelu) -> 6b. Punainen lepakko (taistelu) +Ehkä jotain kaupankäyntiin, karjanpöllintään, tutkimiseen, ryöstöretkiin ja/tai kylän kehittämiseen liittyvää, mutta mitä ja miten? Questien välillä liikutaan vapaasti, eli mistä tahansa pääsee minne tahansa vuorossa, Camelotin tyyliin. Hahmotelmaa kuinka paljon kortteja pelataan mihinkin, mitä saa voitosta tai tappiosta ja niin edelleen toki löytyy, mutta se ei liene niin oleellista tietoa tänne rustattavaksi, että vaivautuisin... Valkomuurin / punaisen lepakon ongelmana on niiden selvä mättöpainotteisuus, joka kaipaisi another way -tehtäviä vastapainoksi. Kova vaihtoehto olisi, jos jokaisessa vaihtoehtoisessa paketissa olisi sekä violence että another way -questi. Toisaalta, tehtäville pitäisi myös saada enemmän jotain omia erityispiirteitään, tai niiden lukumäärällä sinänsä ei ole mitään merkitystä, kun varsinaista vaihtelua ei lopulta tule kuitenkaan. Hero Questeista saa pidempiaikaisia bonuksia voimaan, ja niitä suoritetaan osin omalla pakallaan. Eli normaaleista hyviskorteista saa myyttikortteja, joilla päätetään mitä questia suoritetaan, ja questia sitten vähän pohjustellaan Violence- ja Another Way korteilla. Itse Questin aikana nypitään satunnaisia tapahtumia, mitä tapahtuu (välistationit). Questit kestävät useamman vuoron, ja sillä välin osallistujat (joita voi ehkä olla useitakin) ovat luonnollisesti omissa maailmoissaan, eli kotona hommat voi kusta. Ongelma: keksiä satunnaistapahtumat ja eri HQiden antamat bonukset. Yksi vaihtoehto itse pelin voiton ratkaisuun olisi mittailla tehtävien suorituksen / epäonnistumisen mukaan, että kumpi osapuoli hyötyy, ja tietty määrä markereita on kasassa, alkaa lopullinen iso konflikti lunarien kanssa, jossa sitten on vahvoilla, jos on saanut nakkuloita enemmän kerättyä. Tämän vaihtoehdon mekaniikasta ei ole oikeastaan mitään hajua. Toinen, sinänsä tylsempi vaihtoehto on yksinkertaisesti laskeskella suorituksia ja tappioita tiettyyn kokonaismäärään asti. Pelaajien hahmoina käytetään kultteja, joista jokaisella on paitsi erikoistaitonsa, myös kolme lukuarvoa, eli hiparit ja kiinteät bonukset mättötehtäviin ja muihin tehtäviin. Hipareita lienee kaikilla saman verran, muut arvot vaihtelevat esim. skaalalla 0-5, tasapainon säilyttäen. Kiinteitä arvoja hyödynnetään myös HQissa, eli niitä vastaan heitellään noppaa. Kulteista mukaan ovat tällä hetkellä varmasti mahtumassa: Orlanth, Ernalda, Chalana, Issaries, Lhankor Mhy, Vinga, Elmal, Humaktin ja Eurmalin, mutta lisätähän voisi vielä vaikkapa Barntarin, Yinkinin, Myrskyhärän, Helerin ja/tai Odaylan, sikäli kun sopiva erikoistaito tulee mieleen. Orlanthin ja Humaktin kanssa on vähän ongelmaa, koska sama erikoisuus kävisi eri syistä kummallekin. Tässä tämänhetkiset ajatelmat: -Orlanth (tai Humakt) saa pelata kädestä ylimääräisen Violence-kortin taisteluquestiin tulosta ratkottaessa. -Ernalda saa pelata ylimääräisen Another Way -kortin muihin tehtäviin. -Issaries saa vaihtaa sokkona yhden kortin toisen pelaajan kanssa kerran vuorossa (ja/tai ottaa ylimääräisen kortin kotona kortteja noukkiessa?). -Lhankori saa katsoa pahispakan päällimmäisen kortin (ja/tai pelata spessuja ilmaiseksi?). -Chalana voi parantaa ihmisiä uhraamalla kortteja. -Vinga saa liikkua pois kotoa ja/tai kotiin ilmaiseksi. -Elmal saa ylim. Hiparin takaisin jokaisesta voitosta. -Eurmal saa vaihtaa satunnaisesti käsikorttejaan. Toinen pelaaja vetää satunnaisesti 1 tai 2 pois, joiden tilalle saa yhtä monta pakasta. (tai esim. 2 pois, 3 tilalle) Suurin ongelma lisäysten kanssa on juurikin keksiä sopivia ja loogisia erikoiskykyjä, tyyliin "Issaries saa vaihtaa vuorollaan yhden kortin jonkun toisen pelaajan kanssa", eli SoC:n Arthurin erikoiskykyä vastaava. Vielä täysin vaiheessa olevia ideoita ovat vuodenaikojen hyödyntäminen jollakin tapaa ja jonkinlaiset seuraajat. Vuodenaikojen mukaan voisi tulla erinäisiä miinuksia ja bonuksia toimiin ja muuten vaan erityisvaikutuksia, mutta homma kaipaa yksinkertaista mekaniikkaa taakseen. Itse kierto ei olisi vaikea toteuttaa, vaan hoituisi helposti pakasta nousevien korttien tai kiinteiden vuoromäärien kautta. Seuraajista puolestaan pitäisi saada irti muutakin kuin "+1 johonkin", että niiden toteuttamisessa olisi mitään järkeä. Seuraava tavoite olisi saada jonkinmoinen protoversio aikaan kavereiden kanssa testattavaksi, mutta alla on ongelmalista, johon toki apukin on tervetullutta: -Edes jonkinmoinen kuvitus, ettei tarvi puhtaita pahviläpysköitä kattella. -Lisää jotain omaa ja eroa Camelottiin. -Jo mainittu toiston vähentäminen. Yksityiskohtaisempina asioina: -HQt, niiden bonukset ja erityispiirteet - mitä hyötyä on mistäkin, mitä kaikkia HQita otetaan mukaan ja niin edelleen. -HQ-pakan satunnaistapahtumat. -Kapinajohtajien pelitekniset vaikutukset. -Korteille värikkäämpiä nimiä kuin "violence 1", eli jotain tyyliin fyrdmen ja thanes lukuarvoja mukaillen. Erityisesti Another Way -korttien kanssa ongelma. -Questien erityispiirteet ja lisää Another Way -questeja. Siinäpä kai noita. Jään odottamaan täydellistä hiljaisuutta... :wink:
Juha R linkki 21. elokuuta 2006 kello 17.38
Juha R 21. elokuuta 2006 kello 17.38 linkki Kiinnostava projekti mutta vaikea kommentoida kun ei tiedä pohjana olevasta lautapelistä mitään. Glorantha-puolesta kysyn sen verran että Fimbulvinterin aikanahan taikuuden ei pitäisi toimia ja heroquestienkin kanssa on vähän niin ja näin. Näkyyykö tämä jotenkin pelissä vai ajattelitko sivuuttaa tämän taiteilijan vapauksin (mitä en todellakaan kritisoi tai mitään, kunhan kyselen).
Ugly Psycho linkki 21. elokuuta 2006 kello 17.44
Ugly Psycho 21. elokuuta 2006 kello 17.44 linkki [quote:718cc17189="Juha R"]Kiinnostava projekti mutta vaikea kommentoida kun ei tiedä pohjana olevasta lautapelistä mitään. Glorantha-puolesta kysyn sen verran että Fimbulvinterin aikanahan taikuuden ei pitäisi toimia ja heroquestienkin kanssa on vähän niin ja näin. Näkyyykö tämä jotenkin pelissä vai ajattelitko sivuuttaa tämän taiteilijan vapauksin (mitä en todellakaan kritisoi tai mitään, kunhan kyselen).[/quote:718cc17189] Ah, jäikin mainitsematta tosiaan. Tarkoituksena olisi, ettei ainakaan noita jokerikortteja voi käyttää. HQ:iden osalta en ole asiaa varsinaisesti päättänyt, mutta luultavimmin ainakin tulee miinuksia. Tämmöisten haittojen mukaanottaminen ei sinänsä ole mikään suuri ongelma. Edit: Lisäajatelmina mukaan on tulossa Telmorit ja Grazerit erillisten questiensa kautta, ja jonkinmoista ajatelmaa vaihtelevan questimäärän varalle alkaa löytyä, eli joka pelikerralla ei olisi ihan samat tehtävät nenän edessä, joskin väkisinkin noista osa on pelin runkoa muodostamassa, vähintäänkin aiemman viestin questit 1-3.
Ugly Psycho linkki 4. syyskuuta 2006 kello 19.32
Ugly Psycho 4. syyskuuta 2006 kello 19.32 linkki Oolrait, raportoidaanpa taasen tilannetta. Viikonloppuna vedettiin ensimmäiset testipelit, ja vaikuttaapi kaikenkaikkiaan ihan hyvältä. Peli pääosin tuntuu toimivan, sitä oli jo näinkin raakileena mukava pelailla, ja mikä tärkeintä, edelleen kehittämiseen tuntuu testipelaajien suunnalta ropisevan reilusti ideoita, joiden kautta saa erityisesti maailmaa tuotua hienosti lisää esiin. Yksi erityinen ilonaihe on tehtävien vaihtelun riittävä toimivuus, ja ainoa suurempi ongelma oikeastaan oli hieman alhainen vaikeusaste, mutta senkin osalta tarvetta on lähinnä hienosäädölle. Toisaalta, eipä mukana vielä ollutkaan mitään kovin poikkeuksellista, vaan aika pitkälti toimivuuden osasi ennakoida jo SoC:n pohjalta. Mutta, nämä seuranneet ideat sitten vievätkin peliä jo mukavasti omaan suuntaansa. Vaan, asiaa sivuten... kuulin, että jossain postituslistoilla olisi ollut puhetta, että Gloranthaan on tekeillä ilmeisesti virallinenkin lautapeli, kaiketi nimellä King of Sartar. Onko kenelläkään tästä mitään tietoa?
Ugly Psycho linkki 18. syyskuuta 2006 kello 8.46
Ugly Psycho 18. syyskuuta 2006 kello 8.46 linkki Ja raportointi jatkuu, vaikkei näistä varmaan kukaan mitään irti saa, kun ei peliä sinänsä mitenkään tunne... Kakkosprotoa tuli testattua sunnuntaina. Osat, jotka toimivat ennen toimivat toki nytkin, osa pikku muutosten ansiosta jopa hieman paremmin. Myös oikeastaan kaikki ykkösproton jälkeen peliin tulleet lisäykset tuntuvat olevan hienosäätöä vailla kohdillaan, ja haastettakin oli lisää, ehkä tosin jo vähän liiaksikin. Mutta kaikesta huolimatta fiilis on jotenkin negatiivisempi kuin ykkösproton jälkeen. Perusquestien mekaniikka kaipaa lisää väriä ja vaihtelua, ja jotkin osat pelistä selkeytystä. Muutamat questit ovat aivan liian geneerisiä ja värittömiä. Ärsyttää pistää uusiksi sinällään toimivia osia pelistä, mutta minkäs teet, jos meinaa saada kokonaisuudesta vielä parempaa ja myös enemmän omanlaistaan. Tosissaan positiivisia puolia on taas kerran jo itsellä melkoinen lisäideamäärä, enkä edes ole saanut pelaajien ajatuksia vielä koottua yhteen. Ja tuossa protojen välissä kehittyi jo jotain hahmotelmaa pelin ulkoasuakin ajatellen.
Alec linkki 19. syyskuuta 2006 kello 10.23
Alec 19. syyskuuta 2006 kello 10.23 linkki Kalikoksen viisvuotis juhliin peli mukaan ja mä voin ilmoittautua jo etukäteen testipelaajaks...tai siis haluaisin päästä testaamaan peliä.
Ugly Psycho linkki 19. syyskuuta 2006 kello 11.32
Ugly Psycho 19. syyskuuta 2006 kello 11.32 linkki [quote:78f6657e07="Alec"]Kalikoksen viisvuotis juhliin peli mukaan ja mä voin ilmoittautua jo etukäteen testipelaajaks...tai siis haluaisin päästä testaamaan peliä.[/quote:78f6657e07] Suunnitelmissa olisi peliä tuoda joo näytille, mutta se riippuu vähän siitä, onko kokous JKLssä tai lähdenkö omalla autolla mahdolliselle muulle kokouspaikalle. Äärimmäisen keskenhän tämä toki on ja tulee silloinkin olemaan, erityisesti ulkoasunsa puolesta, mutta ehkä sisältöpuoli on tarpeeksi kunnossa ja taasen enempi tasapainossa... seuraavaan protoon on muutosta tulossa rankasti, mutta myös testikertoja lienee vielä ennen kokousta yksi tai kaksi.
Juha R linkki 19. syyskuuta 2006 kello 14.12
Juha R 19. syyskuuta 2006 kello 14.12 linkki Olisiko mahdollista noiden questien suhteen panna jotain tarkempaa selostusta foorumille? Kenties jotain ideoita voisi irrota niiden elävöittämiseksi.
Ugly Psycho linkki 19. syyskuuta 2006 kello 14.31
Ugly Psycho 19. syyskuuta 2006 kello 14.31 linkki [quote:4aba7e46b1="Juha R"]Olisiko mahdollista noiden questien suhteen panna jotain tarkempaa selostusta foorumille? Kenties jotain ideoita voisi irrota niiden elävöittämiseksi.[/quote:4aba7e46b1] Peli on tosiaan tällä hetkellä aika rankan muokkauksen alla viimeisimmän pelitestin jäljiltä, mutta kunhan tuosta alkaa taas tilanne selkiämään, niin voisin toki tarkemman selostuksen kirjoittaa. Kirjoittamisella kun on yleensä ajatuksia selkeyttäväkin vaikutus :).
Ugly Psycho linkki 24. syyskuuta 2006 kello 11.02
Ugly Psycho 24. syyskuuta 2006 kello 11.02 linkki Oukkei, noista questeista piti siis enempikin hourimani. Kaikkien questien perustoimintaperiaate pelaajien kannalta on omien käsikorttien lätkiminen questeihin, ja pelin puolelta vastassa on joko pistearvollisia kortteja, jotka pitää omillaan voittaa, raa'asti lukumäärä tai sijainti pykäliin jaetulla polulla, tai miniquestien tapauksessa pelkkä vaatimus tietyille korteille. Jokainen pelaaja vuoronsa alussa nostaa yhden pahiskortin ja yrittää sitten paikata tilannetta tekemällä jotain hyödyllistäkin. Pahiskortit jakaantuvat tiettyihin questeihin liittyviin ja erikoiskortteihin, ja lisäksi kortteihin liitetään symboleja, jotka liikuttelevat hirviöitä ja ratkovat muiden sivuquestien toimintaa. Nykyinen questipuu on tuossa alla, ja mainitut questit ovat seuraavaan protoon tulossa mukaan, mutta lopullisia päätöksiä toiminnan suhteen en ole vielä aivan kaikkien osalta tehnyt: 1. Hero Questit. Ainoastaan helpottavat muuta peliä, eivät ole sinällään millään muotoa pakollisia tai edistä asioita suoraan. HQt etenevät omalla erillisellä pakallaan, josta nypitään satunnaisia tapahtumia, ja lisäksi jokaisella questilla on oma päätapahtumansa. Ainoa osa peliä, jossa hyödynnetään noppaa osana mekaniikkaa, lisäksi merkittäviä ovat hahmojen statit ja käytettävät kortit. Esimerkkeinä tapahtumista: Polulta harhautuminen, Trickster yrittää johtaa harhaan, Törmääminen toiseen questaajaan, päällekäyvä monsu jne. 2. Monsterit. Välttämätön paha, johon korttejaan on tuhlattava. Eivät edistä lunarien poispotkintaa mitenkään, mutta aiheuttavat toki haittaa, jos pääsevät riehumaan. Syövät lähinnä yksittäisiä Violence-kortteja ja toimivat markin liikuttelun kautta, eli monstereihin liittyviä erillisiä pahiskortteja ei ole olemassa. Undeadit, kaaos ja peikot lienevät monsuina mukana. 3. Fimbulwinter ja Temple of the Reaching Moon. Kumpikin kohtuullisen laajoja questeja. FW koostuu korttienkumoamismekaniikasta, eli ensimmäinen hyviskortti poistaa yhden pahiskortin, seuraava tulee pöytään ja vastaavasti päinvastoin. Fimbulwinter estää magiaa kuvaavien jokerikorttien käytön. TotRMiin puolestaan pelataan hyviskortteja pareina ja kolmosina vastaamaan pahiskorttien lukuarvoja. Jos TotRMin häviää, jokerikortteja ei voi jälleen käyttää. 4. Kotkanpesän valtaus, Heimojen kerääminen kapinallisten tueksi ja Sartarin Liekki sekä Grazerit ja Feathered Horse Queen. Kotkanpesä vallataan korttien pistearvovertailuna (pareja, kolmosia). Heimojen keruun ja Grazereiden toimintamekaniikka on toistaiseksi vähän auki, mutta pistearvovertailu tai Fimbulwinter-tyylinen mekaniikka ovat todennäköisimmät vaihtoehdot. Sartarin liekki ja FHQ ovat pienempiä sivuquesteja, joita kukin pelaajista saa yrittää kerran yksinään. Harkitsen Telmorien liittämistä valtausosuuden sivuquestiksi. 5. Miniquestit. Erityisesti näiden kautta tuodaan peliin mukaan merkittävimpiä henkilöitä, ja satunnaisuutta ja vaihtelua. Toimintamekaniikka on aina sama: miniquesti liittyy johonkin questiin tai on 'yleinen'. Questikohtaiset miniquestit tulevat peliin vain, jos pääquestikin on sillä hetkellä mukana. Yleisiä puolestaan voi olla vain yksi kerrallaan. Jokaista miniquestia ei siis nähdä jokaisessa pelissä. Miniquestien suorittaminen vaatii tiettyjä kortteja, esimerkiksi Violence 1-3. Miniquest voi joko suoraan aiheuttaa haittoja pelaajille, tai epäsuorasti vaikeuttaa pääquestiaan. Miniquestia ei ole kuitenkaan pakko suorittaa tehtäviä voittaakseen. Esimerkkeinä: Kulkutauti, aiheuttaa suoria haittoja eli kierroksittaisia korttimenetyksiä. Delecti, vaikeuttaa Undead-monsuquestia. Temertain: hankaloittaa Kotkanpesä -kokonaisuutta. Jne. 6. Punainen lepakko. Myös tämän tarkka toimintaperiaate on keskeneräinen, mutta ideana olisi, että Crimson Bat hätyytetään kapinallisten kimppuun satunnaisessa kohdassa peliä (loppua kohden todennäköisyys aina kasvaa, ja välttämättä CB:tä ei tule ollenkaan). Omia pistekortteja CB:lle ei tule, joten mekaniikka muistuttaa lähinnä miniquesteja, mutta pirusti vaikeampana. Kokonaisuuden loppuun olisi tarkoitus saada vielä suurempi mättö lunareita vastaan, eli ajatuksena nuo questit ajavat vääjäämättä kohti lopullista, suurempaa konfliktia lunareiden kanssa, minkä tullen olisi merkityksellistä ketä on saanut puolelleen ja ylipäätään kuinka hyvin alkupeli on edennyt. Tämän toimintamekaniikka on vasta ideatasolla. Sitten on läjä irtonaisia questiajatuksia, joista pitäisi saada järkeviä kokonaisuuksia: -Erilaiset liittolaiset. Esim. Ankkojen (tai kaikkien beastmanien) saaminen puolelleen, samaan aikaan Esroliassa tai Praxissa meneillään olevien tapahtumien tukeminen, Telmorit. -Erinäisten paikkojen valtailut ja muut vastaavat. Valkomuuri, Far Point. -Enemmän jotain irti muista vanhoista roduista. Dracot, käpsyt, haltsut ja muut loistavat vielä poissaolollaan. Todennäköinen toteutumistapa ovat miniquestit. Hyvispuolen tärkeitä tyyppejä edustavat erikoiskortit, joina mukaan pääsevät kaikki tärkeimmät kapinajohtajat (Kallyr, Minaryth, Dernu & Gernu jne) ja lisäksi myös kaikkea geneerisempää. Toivottavasti tuosta saa jo jotain irti. Ehdotuksia otetaan vastaan, erityisesti olisi mukava saada yksi questijatkumo lisää tuonne sekaan. Edit: Se vielä, että kuten ylläolevastakin jo näkyy, en halua pelillisistä syistä noudattaa orjallisesti 'virallista' aikajanaa tai vastaavaa, mutta tietty logiikka tapahtumien välillä olisi tarkoitus tietysti säilyttää. Eli vaikkapa nyt joku Temertain voi tosiaan tulla aina joskus säätämään, vaikka periaatteessa kaveri tapetaankin jo ennen Kotkanpesän takaisinvaltausta ja niin edelleen.
Juha R linkki 17. lokakuuta 2006 kello 21.16
Juha R 17. lokakuuta 2006 kello 21.16 linkki [quote:f6b054b1a5="Ugly Psycho"]Vaan, asiaa sivuten... kuulin, että jossain postituslistoilla olisi ollut puhetta, että Gloranthaan on tekeillä ilmeisesti virallinenkin lautapeli, kaiketi nimellä King of Sartar. Onko kenelläkään tästä mitään tietoa?[/quote:f6b054b1a5] Hänen Gregiytensä kommentoi asiaa muutama päivä sitten Hq-listalla: [i:f6b054b1a5]"This is not a game by me. It is by a licensor who has done a realy nice "new style" game based on King of Sartar. It's not the old style hex board game, but an area-movement, card-driven game of the six invasions of Dragon Pass. I like it, and we are searching for a publisher now."[/i:f6b054b1a5]