Vanha foorumi

Takaisin

Useat toiminnot "vuorossa"

RuneQuestin säännöt
caramon 4. maaliskuuta 2006 kello 1.10
Kirjoittaja Viesti
caramon linkki 4. maaliskuuta 2006 kello 1.10
caramon 4. maaliskuuta 2006 kello 1.10 linkki Miten te olette toimineet jos pelaaja haluaa suorittaa useamman toiminnan iskuhetkellään? esim. "hyppään komeasti vihollista kohti sivaltaen tätä miekalla kylkeen ja laskeutuessani koetan vielä vetää vihollisen maahaan" en löytänyt vastaavaa aihetta, mutta poistakaa toki jos on.
Alec linkki 4. maaliskuuta 2006 kello 8.23
Alec 4. maaliskuuta 2006 kello 8.23 linkki [quote:e7e1cffc0e="Caramon"]Miten te olette toimineet jos pelaaja haluaa suorittaa useamman toiminnan iskuhetkellään? [/quote:e7e1cffc0e] [NUSNUS] Tarkotat varmaan meleevuorollaan. [/NUSNUS] Meijän peleissä tota meleevuorosääntöä on pikkusen rukattu. Eli emme aloita vuoroa kertomalla kaikkia toimintoja läpi, vaan etenemme iskuhetki kerrallaan. Tämä antaa hirveästi taktikointiin mahdollisuuksia. Eli omat toimet muuttuvat aina riippuen siitä mitä vastustaja tekee. [quote:e7e1cffc0e="Caramon"]"hyppään komeasti vihollista kohti sivaltaen tätä miekalla kylkeen ja laskeutuessani koetan vielä vetää vihollisen maahaan" [/quote:e7e1cffc0e] Eli toi varmaanki menis peliteknisesti siten että ensin tulee lyönti miekalla esim. IH 7:llä ja kolme iskuhetkeä myöhemmin (IH 10) tulee ilmeisesti paini. Näin tää mun tietääkseni menis sääntöjenki mukaan, mut tässä on se aivan tyhmää että mikäli eka isku menee ohi ja vastustaja lyö takaisin, ei sitä voi torjua koska on ilmoittanut ottavansa painin. Meillä taasen tilanne menis siten että katotaan iskuhetket kuka toimii ekana (oletetaan että omalla hahmolla ih 7 ja vastustajalla ih 8 ). Okei ilmoittaisin tekeväni kaikki hienot koukerot ja hyppyliikkeet päätyen lopulta sivaltamaan vihollista. No se vastustaja vaikka sitten torjuu ja huitaisee omalla aseellaan heti perään. Tässä vaiheessa hahmoni valmistautuu torjumaan, mutta isku meneekin yllättäen ohi. Nyt ollaan siinä tilanteessa että itsellä on vielä yksi toiminto jäljellä iskuhetkellä 10, kun taas vastustaja on omansa käyttänyt. Näin ollen tilaisuuden yllättäen auettua hahmo napppa tiukan niskalenkin vastustajastaan ja paiskaa tämän nenälleen maahan. Vastaten tiivistäen kysymykseesi, hahmolla on vuorossa kaksi toimintoa(unohdetaan nyt ne yli 100 kyvyt). Normaalisti ne ovat lyönti ja torjunta, mutta mikäli haluaa tehdä kaksi hyökkäystä, toinen niistä tulee kolme iskuhetkeä jäljessä. Tämä tarkoittaa sitä että ensimmäisen iskun täytyy lähte vähintään ih 7:llä. Itse suosittelen tätä iskuhetki kerrallaan taistelua. Se antaa aidomman tunnun, kun pääsee aina reagoimaan siihen mitä toinen tekee. Eli ei kannata lyödä ohi, saattaa sattua. EDIT: mahdoinkohan mää edes vastata mihinkään kysymykseen...
caramon linkki 4. maaliskuuta 2006 kello 11.47
caramon 4. maaliskuuta 2006 kello 11.47 linkki Juu, tuo auttoi asiaa paljonkin. Meleevuoro piti sanoa :)
humis linkki 4. maaliskuuta 2006 kello 13.04
humis 4. maaliskuuta 2006 kello 13.04 linkki [quote:868faab5d5="caramon"] "hyppään komeasti vihollista kohti sivaltaen tätä miekalla kylkeen ja laskeutuessani koetan vielä vetää vihollisen maahaan"[/quote:868faab5d5] Jos tälläst peliä haluu oikeesti vetää, niin ottaisin HeroQuestin kauniiseen käteen. Sopii just ku nakutettu.
caramon linkki 4. maaliskuuta 2006 kello 19.57
caramon 4. maaliskuuta 2006 kello 19.57 linkki hmmh..en ole kyllä heroquestiin tutustunut, mutta eiköhän joskus. olen kyllä jo pitemmän aikaa työstänyt omaa sääntä systeemiä, joten tiedä häntä
Mordja von Ribbentrop linkki 7. maaliskuuta 2006 kello 13.44
Mordja von Ribbentrop 7. maaliskuuta 2006 kello 13.44 linkki Vastaavat useammat toiminnot on voitu sallia, kunhan hahmolla on reilusti (tyyliin 50%+) taitoa kyseisissä kyvyissä ja mielellään korkea näppäryys (yli 14?). Kirjoitan tämän nyt olettaen että hahmolla on keskimääräinen näppäryys. "Hahmo lähtee liikkeelle ottaen muutama askelta saaden vauhtia hyppyynsä ja loikkaa sitten ilmaan ylittääkseen esteen. Samalla otat nyt maahan pudotessasi edun liikkeen tuomasta lisä vauhdista ja rysähdät örkkiä päin lävistäen epäongisen hirviön miekkaasi samalla kaataen sen (ja kenties itsesi) maahan haukkomaan viimeisiä epäuskoisia silmäyksiään surmaajastaan ennen kuin päätät sen päivät." (sillä ehdolla että örkki selvisi ensimmäisestä iskustasi elossa) Meidän pelimekaniikan mukaisesti siis hahmo lähtee liikkelle 3:lla iskuhetkellä, liikkuu kaksi IH:ta saaden vauhtia (nyt IH 4) hyppyynsä, loikka ja hyppy heitto (IH 5), onnistui, laskeutuu maahan ja iskee miekallaan (IH 6, hyppy aikaistaa hiukan) örkkiä (saaden lisävoimaa iskuunsa: vahinkomuutosta laskiessa KOK on kaksin kertainen), ja saman tien örkki joutuu heittämään NPP:nsä vastaan KOK:si vastustustaulukosta tai kaatuu. Itse kaadut mukana jos epäonnistut NPP x5%. Tuossa sinulle ehdotus tilanteeseen, toivottavasti siitä on edes jotakin hyötyä. Mitään joka paikkaan sopivaa sääntöä en osaa antaa, hiukan vain tervettä järkeä peliin niin eiköhän homma luonnistu. Annan lisäksi yhden tapahtuman joka meilla kävi tässä kerran: Salamurhaaja Haldir haluaa ampua ilkeää shamaania jalkajousellaan, mikä on hänen vasemmassa kädessään, väistää yönratsastajan sapelin iskun, lyödä ratsastajaa takaisin oikeassa kädessä olevalla säilällään. Koska Haldirilla on kaikissa taidossa yli 70% ja hänen näppäryytensä on 17, pelijohtaja ilmoittaa että hahmo pystyyn tekemään noin, mutta saa -15% heittoihinsa ja menettää ylimääräisen väsymyspisteen tänä meleevuorona. Pelaaja suostuu näihin ehtoihin ja hänen onnistuu ampua shamaania kurkkuun tappavasti, väistää yönratsastajan huitaisi ja pistää kyseistä yönratsastajaa rintaan säilällään tappaen olennon.
caramon linkki 7. maaliskuuta 2006 kello 20.22
caramon 7. maaliskuuta 2006 kello 20.22 linkki mikäs tuossa nyt on kaksi kertaa onnistuu sanan tilalla ongistuu? :lol: :P juu kiitoksia, noista oli apua
Alec linkki 8. maaliskuuta 2006 kello 7.06
Alec 8. maaliskuuta 2006 kello 7.06 linkki [quote:5d4a33f0fa="caramon"]mikäs tuossa nyt on kaksi kertaa onnistuu sanan tilalla ongistuu?[/quote:5d4a33f0fa] Mordja on selvästi kalamiehiä :wink:
Harak linkki 13. kesäkuuta 2006 kello 15.22
Harak 13. kesäkuuta 2006 kello 15.22 linkki En ole koskaan oikein kiinnittänyt huomiota tuohon kahden toiminnan sääntöön, vaan toimintoja on tullut aina niin kauan kuin iskuhetkiä on riittänyt. Tietysti aseilla huitoessa iskujen määrä katsotaan taidosta, mutta olen antanut pelaajien tehdä kahtakin iskua samalla aseella, vaikka taito olisi alle 100%. Tässäkin tapauksessa osuma jaetaan. Täytyy varmaan huomauttaa, että olen samalla linjalla Mordjan kanssa.
Bellad linkki 13. kesäkuuta 2006 kello 18.17
Bellad 13. kesäkuuta 2006 kello 18.17 linkki ymmärtänyt olen, että RQ:ssa saa hyökätä tasan niin montakertaa, kuin IH:t antaa myöten, eli jos NPP-IH on 2, ja KOK-IH 1, ja aseen IH 1, niin hyökkää IH:illä 4 ja 8. (ja halutessa seuraavalla kierroksella IH:illä 2,6 ja 10, ei tullut koskaan käytettyä näin) Ja sitten, jos käytössä on ollut 2 asetta, on toinen hyökkäys tullut 3 IH myöhemmin, ja joskus sitä tuli sitten käytettyä siten, että varsinainen ase hyökkäys tuli annetulla IH:lla (esim tuo 4 ja 8), ja sitten vasurin ase +3IH:lla, eli tässä tapauksessa IH:lla 7. (ja jokatoisella kierroksella 2,6 ja 10, ja vasurin iskut 5 ja 9) Näin ollen omissa peleissäni äärimaksimi ilman loitsulisiä ihmiselle oli 4 hyökkäystä kierroksessa kahdella 1k aseella, tai 2-3 hyökkäystä 2k aseella Loitsuilla avustettuna tuo hieman kohosi, jolloin 1k aseilla sai lyötyä 6 kertaa kierroksessa ja 2k aseilla 4 kertaa. Perussäännöissä oli tätä rajoitettu siten, että normi IH:n lisäksi lisättiin 3IH, joten tällöin vasta loitsuilal avustettuna pääsi useampiin hyökkäyksiin kierroksessa ihmishahmoilla. Joskus äärikova ihmishahmo (KOK ja NPP maksimit) ja 2k ase aseena pääsi 2 hyökkäykseen kierroksessa. ampuma-aseilla homma toimi vähän nopsammin, kun KOK ei vaikuttanut, vaan pelkkä NPP-ih, joten hyvä NPP ja nopea jousi, sai ammuttua jopa 3x kierroksessa, ja loitsujen avulla jopa 4.
Alec linkki 14. kesäkuuta 2006 kello 6.56
Alec 14. kesäkuuta 2006 kello 6.56 linkki Säännöissähän tuo menee siten että hahmolla on aina kaksi toiminoa kierroksessa. Joko lyöt kaksi kertaa, lyöt ja torjut tai torjut kaksi kertaa. Eli mikäli NPP-IH on 2, KOK-IH 2 ja aseen IH 1, niin hahmon lyönti lähtee iskuhetkellä 5. Torjua voi milloin vaan, mutta jos hahmo päättä jättää torjumatta, voi hahmo lyödä uudestaan(tämä lyönti pitää tapahtua eri aseella kuin ensimmäinen lyönti!) 3 IH:ta myöhemmin eli IH:lla 8. Kahdella aseella lyödään kuin edellä ja mikäli lyö kummallakin ei torjuntaa ole. Useamman kerran(kaksi kertaa) saa lyödä vasta kun kyky ylittää 100%:n rajan. Tällöin voi lyödä myös kolme kertaa mikäli IH:t riittää. NPP IH 2, KOK IH 1, aseen IH 1. Lyönti lähtee IH:lla 4, seuraava IH:lla 7. Mikäli hahmo ei halua torjua voi se myös lyödä kolmannen kerran jollain eri aseella IH:lla 10. Neljää kertaa ei pysty lyömään kukaan, IH:t eivät riitä siihen. NPP IH 1, KOK IH 0, aseen IH 1. Ensimmäinen lyönti IH:lla 2, toinen IH:lla 5, kolmas IH:lla 8 ja neljäs menee yli. Tietääkseni ainoastaan taikuudessa loitsua heitettäessä jatketaan laskemista seuraavalle meleevuorolle, mutta taistelussa kun kymmenes IH tulee vastaan, alkaa uusi meleevuoro taas täysin alusta. Ampuma-aseella neljä kertaa voi ampua kierroksessa, se vaatii vaan kovan näppäryyden, koska ensimmäinen laukaus lähtee NPP IH:lla ja loput 3 IH:ta myöhemmin. Ensimmäinen laukaus IH:lla 1, toinen 4, kolmas 7 ja neljäs 10. Tämä kaksi toimintoa kierroksessa taitaa muuten selittyä sillä, että tollaset miekat ja muut painaa aivan huolella. Jotain suurmiekkaa ei kyllä heilutella montaa kertaa 12 sekunnissa!
Alec linkki 14. kesäkuuta 2006 kello 7.30
Alec 14. kesäkuuta 2006 kello 7.30 linkki Tulipahan tässä samalla mieleen, että kyllä sittenkin pystyy lyömään neljä kertaa kierroksessa. Se vaatii vaan suurkeihään kyvyllä 100%, vaikka potkun kyvyllä 100%, KOK 20 tai yli ja NPP 20 tai yli. Eli NPP IH 1, KOK IH 0 ja aseen IH 0, joten ensimmäinen lyönti keihäällä lähtee IH:lla 1, toinen lyönti keihäällä IH:lla 4, sitten potku IH:lla 7 ja toinen potku IH:lla 10. Tässä muuten syy miksi me jätettiin RQ:n systeemii pois peleistä. Tää alkaa olla korkeemman asteen matikkaa jo. Meillä toimii ihan hyvin siten että PJ pitää taistelun elossa ja jokanen saa vuorollaan tehdä ihan mitä itse keksii ja yksi nopan heitto sitten ratkaisee onnistuuko se.
Bellad linkki 14. kesäkuuta 2006 kello 7.33
Bellad 14. kesäkuuta 2006 kello 7.33 linkki no siitä, kuinka realistista RQ:n säännöt on, en ala kiisteleen, kun olen täysin niiden realistisuutta vastaan, mutta väittäisin kyllä kivenkovaan, että perussäännöissä (kolmoslaitos) on ampuma-aseilla maininta että seuraavan laukauksen saa ammuttua vasta NPP ih + 3IH myöhemmin, eli jousella olisi NPP IH:n ollessa 2 KOK IH:n ollessa 1 ampuma ajat 3/8 eikä 3/6/9 mutta... En väittänytkään että tuo olisi ihan sääntöjen mukaan mitä selostin. Se oli lähinnä "tällee on tullut pelailtua". Ja muistelisin kyl jotain sellaista, että ohjeopusta olisi tllut luettua "joo... kyl se on niin, että ihminen on ainut lusmu koko maailmassa, joka ei pysty toimimaan kunnolla, vaan joutuu venailee jatkuvasti omaa vuoroaan. Muut huitoo miten tykkää, ja kui monesti haluaa, mutta ei ihminkäiset." Ja seasia, että jatkuuko aika vai alkaako se aina alusta, siihen en kommentoi mitään faktaa, sillä minusta on vain tuntunut siltä, että olemme pelanneet "sääntöjen" vastaisesti kun ei ole jaksanut välittää siitä että aika jatkuu katkeamatta, eikä ole "the turn based thing".
Alec linkki 14. kesäkuuta 2006 kello 9.23
Alec 14. kesäkuuta 2006 kello 9.23 linkki Ei kyl munkaan muistiin kannata ihan satarossasesti luotta, ei oo meinaan tullu sääntökirjaa katottua vähään aikaan. Pelatessakaan ei sääntöjä pahemmin katottu, vaan aina joku heitti et "eiks se näin menny" ja sen enempiä miettimättä sillä yleensä mentiin. Näin jälkeenpäin tullu kyllä huomattua et siel sääntökirjas oli aika monetki asiat toisin miten me pelattiin. Tullut aikanaan niin sanottuja ymmärryserheitä. Yks asia mitä ollaan kyllä sääntökirjasta tiirattu miljoona kertaa on se saakelin paini! Aina joka pelissä joku keksi jossain vaiheessa sen pelivedon alkaa painia ja vaikka juuri NE säännöt oli moneen kertaan kollattu, ei ne vaan jääny päähän. Sit vaan kiroillen kaivamaan kirjaa esiin ja kattomaan miten helkutissa ne KOK vastaan NPP+KOK...eiku KOK+jotain vastaan...eiku painia pitää ensin...ja...öö...tota...
Bellad linkki 14. kesäkuuta 2006 kello 9.26
Bellad 14. kesäkuuta 2006 kello 9.26 linkki se painiminen kieltämättä sellainen, ettei siitä ottanut oikein tolkkua. Onneksi ei ole ollut vastaavaa ongelmaa pelaajista, jotka haluaa aina painia..=)
Olorin linkki 15. kesäkuuta 2006 kello 20.04
Olorin 15. kesäkuuta 2006 kello 20.04 linkki [quote:a3ff6a0c21="Bellad"]no siitä, kuinka realistista RQ:n säännöt on, en ala kiisteleen, kun olen täysin niiden realistisuutta vastaan, mutta väittäisin kyllä kivenkovaan, että perussäännöissä (kolmoslaitos) on ampuma-aseilla maininta että seuraavan laukauksen saa ammuttua vasta NPP ih + 3IH myöhemmin, eli jousella olisi NPP IH:n ollessa 2 KOK IH:n ollessa 1 ampuma ajat 3/8 eikä 3/6/9[/quote:a3ff6a0c21] Suoraan kirjasta, jotta tämä vääntö saadaan loppumaan. :wink: [i:a3ff6a0c21]Tulinopeus: 1/IH 1/IH: asetta käytetää NPP-iskuhetkellä, sitten kolme iskuhetkeä myöhemmin NPP-iskunopeudella taas. Esim. Rurikilla on NPP-ih 2. Hän ampuu hetkellä 2 nuolen, sitten häneltä menee 3 iskuhetkeä uuden nuolen ottamiseen ja vielä NPP:n mukaan 2 sen laukaisuun, eli toinen nuoli lähtee iskuhetkellä 2+3+2=7.[/i:a3ff6a0c21] KOK-ih ei vaikuta heitto- ja ampuma-aseisiin mitenkään. Eli jokaisen jousiampujan kannattaa nostaa Näppäryytensä vähintään kahteenkymmeneen (= NPP-ih 1) jos vain mahdollista. Ampuu: 1+3+1+3+1 = iskuhetkillä 1/5/9 Tuohon vielä riittävän korkea taito ja moninuolitetut ammukset... :P [i:a3ff6a0c21]Sarrrrrja perrrrkele...![/i:a3ff6a0c21]
Bellad linkki 15. kesäkuuta 2006 kello 20.22
Bellad 15. kesäkuuta 2006 kello 20.22 linkki ja mikäli käytössä on Vingan kultti, on käytössä myöskin loitsu -1IH, jolloin ampua voi 0/3/6/9, tosin kun tuli vastaan omissa peleissä, taisi olla 1/4/7/10 Ja ellen nyt ihan väärässä ole, niin NPP-IH laski 1 vasta NPP 21+:lla... KOK laski tuolloin 0:aan, ja KOK oli 18-20 arvolla sen 1. Ja ihminenhän saa NPP:n 21:n perussääntöjen mukaan kun se alunperin on 14 tai isompi. (yläraja on heitto*1,5)
Alec linkki 16. kesäkuuta 2006 kello 6.56
Alec 16. kesäkuuta 2006 kello 6.56 linkki Onko moninuoli samanlainen loitsu kuin salamanuoli, eli se pitää heittää samalla meleevuorolla kuin ampua. Jos ei ole, ni tollaset neljä moninuoli-5 nuolta kierroksessa tekee aika hubaa :-D ! Mitäs ei siitä lähekkään ku 24 nuolta vastustajaa kohti yhen kierroksen aikana! Todennäköisyys ainakin yhteen kriittiseen on 70,8%. Taitaa sattua Juhaa leukaan :-D
Olorin linkki 16. kesäkuuta 2006 kello 8.17
Olorin 16. kesäkuuta 2006 kello 8.17 linkki Bellad, hyvä huomio Vingalaisista. 8-) Ja kyllä se NPP-ih 1 alkaa NPP 20:stä. [quote:bcef682e2f="Alec"]Onko moninuoli samanlainen loitsu kuin salamanuoli, eli se pitää heittää samalla meleevuorolla kuin ampua.[/quote:bcef682e2f] Kyllä, moninuoli on samanlainen loitsu kuin salamanuoli, eli väliaikainen. :wink: Salamanuolen tiedoissa vaan on virhe ainakin toisessa laitoksessa. (Btw, toinen virhe on sitten Koordinoinnissa, jonka pitäisi antaa 2 pistettä NPP:tä yhden sijaan.) Eli jos vain on aikaa, niin moninuolia ehtii heittää useammankin kerran ennen taistelua. [quote:bcef682e2f="Alec"]Taitaa sattua Juhaa leukaan :-D[/quote:bcef682e2f] 8) Edit: Kannattaa tsekata koko errata, [url=http://www.jugenstil.com/derry/rq/errata.shtml]täällä[/url].
Alec linkki 16. kesäkuuta 2006 kello 8.36
Alec 16. kesäkuuta 2006 kello 8.36 linkki [quote:67203e643d="Olorin"]Kannattaa tsekata koko errata, täällä.[/quote:67203e643d] Iso käsi Olorinille, tästä on todellakin hyötyä :D
Cemetery_boy linkki 16. kesäkuuta 2006 kello 8.41
Cemetery_boy 16. kesäkuuta 2006 kello 8.41 linkki Oli fiksua liittää toi errata mukaan deluxe editioniin... hassua sinänsä etteivät olleet suoraan korjanneet lapsuksia :roll: