Jeset
linkki
5. joulukuuta 2005 kello 11.51
|
Jeset
5. joulukuuta 2005 kello 11.51
linkki
|
Jos aihetta käsittelevä threadi jo löytyy, paiskatkaa tämä viesti Helvetinrakoon.
Siis, mitä ajattelette hahmon kehityksestä: mikä on sen merkitys roolipeleissä ja onko se välttämätön elementti joka pelissä?
Perinteisesti hahmonkehitys nähdään ilmeisesti synonyymina hahmon voimien kasvamiselle. Hahmon taidot kehittyvät, ominaisuudet nousevat ja hän oppii mahtavampia ja mahtavampia maagisia kykyjä. Mielestäni tämänkaltainen hahmonkehitys sopii hyvin high-fantasy -peleihin. Seuraako tästä kuitenkin se, että jokaisen kampanjan takana on muodossa tai toisessa sama kehyskertomus: hahmot nousevat tuntemattomuudesta valtaan, kunniaan ja sankaruuteen voittamalla yhä suurempia ja suurempia vastuksia (tai kuolevat tätä yrittäessä)?
Hahmonkehitystä voisi lähestyä muistakin näkökulmista. Se voisi olla kasvamisen sijaan myös täydentymistä ja muuttumista. Täydentymisellä tarkoitan sitä, että pelaajan ja peliryhmän kuva hahmosta kehittyy ja syventyy. Hahmosta saattaa paljastua yllättäviä ja ristiriitaisiakin piirteitä hänen kehittyessään. Muuttumisella tarkoitan taas sitä, että hahmon arvomaailma tai persoona muuttua hänen kokemiensa tapahtumien ja tuntemusten seurauksena.
Moni varmasti ajattelee, että sekä täydentymistä että muuttumistahan tapahtuu jo joka ikisessä roolipelikampanjassa. Näin varmasti onkin, mutta voisiko hahmon kehitystä mallintaa tästä näkökulmasta sen sijaan, että keskityttäisiin siihen iän ikuiseen miekkähyökkäyksen nostamiseen? Vai onko parempi, että pelin kokemusmekaniikka keskittyy hahmon materiaaliseen puoleen ja hahmon sisäisen ja tarinallisen kehityskaaren annettaan kulkea omalla painollaan?
Perinteinen hahmonkehitys lienee D&D:n peruja ja kuten sanoin, fantasiassa se yleensä toimii hyvin. Monissa uudemmissa peleissä hahmon kehitystä tarkastellaan muustakin kuin tiedon ja taidon näkökulmasta. Esimerkkejä tästä ovat vaikkapa hahmon ihmisyyden tuhoutuminen Cyberpunkissa ja Vampiressa tai hahmon luonteen ja sosiaalisten suhteiden mallintaminen Hero Questissä. Näkisin kuitenkin, että useimmiten kokemus hahmon vallan ja voimien kasvattamisena jyrää alleen muut lähestymistavat.
Olen viime aikoina yrittänyt etsiä uusia lähestymistapoja hahmonkehitykseen ja kuulisin mielelläni muiden ajatuksia asiasta!
|
Assath
linkki
5. joulukuuta 2005 kello 14.59
|
Assath
5. joulukuuta 2005 kello 14.59
linkki
|
Kysymyshän kiteytyy varsin tiukasti käytetyn pelimekaniikan ympärille. Jos pelimekaniikan lähtökohtana on ensisijaisesti mallintaa hahmon taitoja ja tietoja niin sitten sitä käyttämällä on epäilemättä melko mahdotonta lähestyä hahmon kehitystä muuten kuin näiden kannalta. Toki tämä kehitys voi ilmetä exponentiaalisena voimien ja kykyjen kasvuna (D&D) tai varsinaisena kuolemanspiraalina kohti unohdusta (Harnmaster). Jos pelimekaniikka sitten käsittelee muitakin asioita niin on paljon helpompaa ajatella hahmon kehityksen ilmenevän niiden kautta.
Keräilenpä tässä yhteen mieleen nousevia tapoja lähestyä asiaa:
Polariksessa hahmon kehitys kuvastaa kyllä tämän kykejen ja vaikutusvallan kasvua, mutta samaan aikaan myös väsymistä maailmaan. Kehitykseen voi jossain määrin vaikuttaa, mutta sen päätepiste on väistämättä joko hahmon kuolema (pelaajan näin halutessa) tai korruptoituminen ja siirtyminen hirviöiden puolelle.
Kätyrin osassa hahmon itseinhon ja väsymyksen kasvu, liittyvät kyllä hahmon kykyyn tehdä ilkeyttä muille, mutta ovat ennen kaikkea tämän päänsisäisiä ominaisuuksia. Kun kamppanjan loppu saapuu määräävät nämä, miten hahmolle oikein käy.
Jos hahmon kehitystä lähtisi miettimään nimenomaan tarinankerronnalisesta näkökulmasta, niin itselleni tulisi ensimmäisenä mieleen seuraavanlainen kamppanja ajatus. Kamppanjan aluksi luodaan kaikille hahmot hyvin vahvasti yhden konseptin ympärille ja jätetään näiden taustat suhteellisen avoimiksi. Pelatessa jaetaan sitten hahmoille tarinapisteitä ihan samaan tapaan kuin expiä on tapana antaa. Näitä tarinapisteitä voi sitten käyttää, joko hahmon taustan syventämiseen tai tämän kehittämiseen persoonana kamppanjassa. Saatuaan kasaan tarpeellisen määrän tarinapisteitä pelaaja voisi esim. julistaa että haluaa pelata sooloseikkailun, jossa käy ilmi miten hänen hahmonsa kasvojen vasen puoli paloi. Tai hän voisi ilmoittaa, että haluaa hahmonsa suhteen äitiinsä ratkeavan seuraavassa seikkailussa suuntaan tai toiseen. Tai ilmoittaa, että haluaa hahmojen kylään seuraavassa seikkailussa saapuvan oudon muukalaisen, joka kertoo hahmon rakastetun menehtyneen.
Hmm... mitä enemmän tuota mietin, sitä paremmalta idea alkaa kuullostaa.
|
KingofSartar
linkki
6. joulukuuta 2005 kello 2.26
|
KingofSartar
6. joulukuuta 2005 kello 2.26
linkki
|
Kyllähän RQ:ssa hahmon mallintaminen lähtee pitkälle ominaisuuksista. Eri asia sitten on miten hallitsevassa asemassa statit ovat pelatessa tai hahmoa miellettäessä. Omat mietteeni ovat enemmän pelinjohtajan näkökulmasta mutta niillä on tietysti yhtäläisyytensä pelaajan näkökulmaan.
Jo hahmoja luotaessa tietynlainen analoogisuuden löytäminen vallitsevaan maailmaan, paikkaan ja rooliin Gloranthassa sekä yhteytenä itseen on tärkeää. Itselleni tämä toteutuu parhaiten käymällä hahmon luonnin yhteydessä keskusteluja pelaajan kanssa tarkoituksena löytää yhteinen ymmärrys hahmosta. Etukäteen luodut liian tarkat rajat eivät yleensä toimi sillä paras ymmärrys hahmosta tulee pelin yhteydessä. Jos kampanjan juonta sitoo pelaajan motivaatioihin ja taustaaan auttaa se sekä pelinjohtajaa että pelaajaa ymmärtämään hahmoa paremmin.
Varsinaisilla pelikerroilla käymme yleensä tapahtumat suhteellisen tarkasti lävitse. Yritän tällöin antaa pelaajille mahdollisimman paljon valtaa tarinan kerronnalla viedä peliä eteenpäin. Käytän myös suoria noppaheittoja mutta yleensä annan ymmärtää, että kaikki eivät ole absoluuttisia heittoja. Kunhan pelaajat tietävät tämän itse niin se ei mielestäni vähennä heittojen arvoa. Ne kuitenkin ilmentävät hahmojen taitoja suhteessa maailmaan. Pelautan jokaisen päivän kerrallaan, joten hahmot kohtaavat paljon muitakin tilanteita kuin taisteluja tai muita kriittisiä tilanteita. Tämä auttaa pelaajia luomaan hahmojaan välillä hyvin tietoisesti ja välillä hyvien/huonojen heittojen kautta.
Erilaisten virallisempien peliteknisten keinojen kuten tarinapisteiden käyttö sopii varmasta tietynlaisiin kampanjoihin ja tietynlaisiin pelaajiin. Se on myös hyvä tapa palkita hyvin hahmoaan pelanneita tms. Toisaalta se saattaa olla keinotekoinen ja vaatii hyvää yhteistyötä pelinjohtajan ja pelaajien välillä. Itse käytämme epävirallisempia keinoja, lähinnä keskusteluja hahmosta ja pelaajan ideoista hahmon varalle. Nämä voivat tapahtua joko ennen pelikertaa, sen jälkeen tai erillisesti illanvieton/tapaamisten yhteydessä. Tilanteen mukaan saatan pelikerran jälkeen kysyä mitä pelaajat aikovat tehdä seuraavaksi ihan vain pystyäkseni paremmin suunnittelemaan seuraavia pelikertoja. Varsinkin kampanjan alussa tämä on usein tarpeen. Tässä on tosin se riski, että enemmän äänessä olevat pelaajat vaikuttavat enemmän tapahtumiin. Yleisesti ottaen nämä keskustelut kuitenkin auttavat pelaajia ja pelinjohtajaa tiedostamaan ja kehittämään hahmojen päämääriä ja vaikuttamaan näin hahmonkehitykseen.
Paljon kuitenkin riippuu tyylistä jolla pelataan ja joskus auttaa vain kokeilla erilaisia tapoja löytäen näin omalle kampanjalleen luontevimman tavan kehittää täysipainoisia hahmoja. Tai sitten unohtaa se ja keskittyä asetaitoihin. Kaikki pelaajatkaan kun eivät ole aina kiinnostuneita luomaan monipuolisia hahmoja vaan tyytyvät stereotypioihin.
Tällaista analyysia näin yövuoron keskeltä.
|
Jeset
linkki
7. joulukuuta 2005 kello 15.45
|
Jeset
7. joulukuuta 2005 kello 15.45
linkki
|
[quote:8168c05692]Kysymyshän kiteytyy varsin tiukasti käytetyn pelimekaniikan ympärille.[/quote:8168c05692]
Totta, juuri tätä tarkoitinkin. Tientenkin olisi mahdollista liittää D&D:n tai Harnmasterin pelimekaniikkoihin jokin rinnakkainen kehitysmekanismi. Tällainen systeemi voisi yksinkertaisimmillaan kuvata hahmon degeneraatiota lainkuuliasesta, hyvästä ihmisestä kaaoottiseksi iivilduueriksi (D&D) tai hahmon alati kasvavaa katumusta siitä, että koskaan poistui kotoa (Harnmaster)...
Assathin mainitsemissa peleissä (Polaris, Kätyrin osa) kehitys on liitetty siihen tarinaan, joka halutaan kertoa. Siinä mielessä näiden pelien kehitysjärjestelmä ei eroa välttämättä D&D:n hahmonkehityksestä. Eräs ongelma kaikissa kolmessa pelissä on se, että kaikkien hahmojen kehityksen oletetaan kulkevan kutakuinkin samaan suuntaan. (Itse asiassa kätyrin osassahan oli muistaakseni joitain vaihtoehtoisia loppuja hahmoille, joten se on ehkä muita hieman vapaampi tässä suhteessa).
Tai oikeastaan ongelma ei ole oikea sana. Jos pelillä halutaan kertoa jokin teemaltaan varsin tarkka kertomus, on hyvä, että hahmonkehitys tukee tätä. Voisiko hahmonkehitystä kuitenkin lähestyä jotenkin monipuolisemmin? Voisiko pelaajahahmojen mielenliikkeitä ja tarinan kehitystä mallintaa jotenkin siten, että pelaat innostuisivat hahmon sisäisestä kehityksestä yhtä paljon kuin tason nousemisesta tai uudesta loitsulistasta? Vai tuhoaako asioiden pakottaminen johonkin mekaniikkaan kaiken monipuolisuuden ja elävyyden tarinoista?
Luulisin, että hahmonkehitys täytyy kytkeä joka tapauksesa aika tiiviisti kampanjan temaan ja kehystarinaan. Sitä kuvaamaan voisi kuitenkin ottaa useamman kuin tyypilliset 1 - 2 vastakohtaparia: inhimillinen vs. petomainen (Vampire), empaattien vs. psykoottinen (Cyberpunk), kunniallinen vs. kunniaton (Legend of the Five Rings), kiihkeä vs. väsynyt (Polaris), tasapainoinen vs. hullu (Call of Cthulhu), kokenut vs. kokematon (melkein kaikki pelit)... Kuten näkyy, yrityksiä kuvata hahmon kehitystä muuten kuin kokemuksen karttumisena löytyy monista peleistä. Lähes kaikissa kuitenkin kokemuksen karttumien nimen omaan nousevina taitoina/ominaisuuksina on ehdottomasti se ensisijainen kehitystapa. Sinänsä tässä ei ole mitään pahaa, mutta joskus voisi kokeilla jotain muutakin. Kolme asiaa tekee hahmonkehityksestä hahmon voimien kasvamisena hieman tylsän:
1) Se on ylivoimaisesti käytetyin ja kulunein tapa toteuttaa asia.
2) Siihen ei liity mitään valintaa tai hahmon sisäistä kamppailua. Kokemus(pisteet) nähdään lähes poikkeuksetta pelkästään positiivisena kehityksenä.
3) Se on yleensä yksisuuntaista. Hahmo ei voi liikkua edestakaisin kokematon-kokenut -akselilla (toisin kuin vaikkapa kunniallinen-kunniaton -akselilla).
Tarinapisteet ovat aika hauska ajatus. Siinä täytyisi varmaan pohtia sitä, kuinka paljon pelaajat haluavat "astua ulos" hahmoistaan pelin aikana. Tarinapisteillä voisi varmaan myös yrittää tukea pelaajien eläytimistä.
|
Alec
linkki
8. joulukuuta 2005 kello 15.40
|
Alec
8. joulukuuta 2005 kello 15.40
linkki
|
Mulla ittellä on yleensä paha taipumus ottaa hahmolle jonkun tavoitteen, jota kohti lähteä kehittymään esim. kultin arvoasteikossa nouseminen! Se rajoittaa aika paljon hahmokehitystä ja olenkin koittanut päästä eroon tosta asenteesta että hahmo kehittyy ku ominaisuudet ja kyvyt vaan kasvaa!
Tuli tässä ketjua lukiessa mieleen sellanen että voisikohan RQ:ssa lisätä ikään liittyvän hahmokehityksen! Eli Tero Kaijan sivuilta löytyy lista, josta voi heittää hahmolle jotain erikoista alkuun hahmoa tehtäessä, mukana yleensä tulee myös jotain negatiivista. Joten miksei käyttäisi tätä taulukkoa useammin ja heittäisi siitä hahmolle jotain esim. aina kun hahmo täyttää vuosia! Lista on vielä hyvin tehty, eikä ole tyyliin +1 VMA, -1 MHT, vaan kuvaa myös lyhyesti miksi, esim. -25 kuunteluun, hahmon kuulo heikentynyt vuosien varrella! Tossa ei niinkään tärkeässä osassa oo toi kyky miinus ja sen voi vaikka unohtaa, mutta tollanen että kuulo lähtee heikkenemään (PJ keksii vielä miksi!) voi hyvinkin alkaa muokata hahmon olemusta vuosien varrella ja antaa vähän lisämaustetta peliin! Ja voihan sitä tehdä vaikka uuden listan oman maun mukaan, mutta toi Teron on hyvä pohja ainakin!
Mitä mieltä?
|
Cara
linkki
12. joulukuuta 2005 kello 11.16
|
Cara
12. joulukuuta 2005 kello 11.16
linkki
|
Meillä toi runetus on kyllä paljolti pyörinyt juuri kyvyt-kaakkoon-kunnes-kuollaan-jättihirviöihin-meiningillä. Eli seikkailussa kuin seikkailussa yritetään käyttää niin joka ikistä kykyä, että kehittyy. Itse en ole tästä kummemmin ikinä pitänyt, sillä siinä jätetään täysin huomiotta pelaajan halut hahmon suhteen. Mielestäni myös Alecin mainitsema sattumanvarainen heittäminen hahmon kehitykseen ei oikein palvele vapaata ropetusta. Hyvä pelaaja voi valita ihan vapaaehtoisestikin hahmolleen heikkouksia, joita PJ voi halunsa mukaan käyttää seikkailuissa hyväkseen.
Mielestäni hahmon päänsisäinen hahmonkehitys ei tarvitse mitään taulukoita, vaan vain pelaajan omistautumista hahmolleen. Pelaaja voi kehittää hahmoaan kampanjan edetessä siihen suuntaan kuin katsoo seikkailujen kuluessa tapahtumien johdattavan tätä. Siinä tulee sitten lisämaustetta peliin ja hahmo voi kehittyä niin positiiviseen kuin negatiiviseenkin suuntaan.
|
ZamboNet
linkki
13. joulukuuta 2005 kello 16.15
|
ZamboNet
13. joulukuuta 2005 kello 16.15
linkki
|
Todella mielenkiintoinen ketju, joka herätti paljon ajatuksia. Assathin tarinapiste idea on mielenkiintoinen. Mistä ajattelit että pisteitä sitten saa vai tuleeko niitä ajanmukaan tietyllä tahdilla?
Itselleni tuli mieleen, että jos hahmon henkistä kehitystä halutaan konkretisoida, voitaisiin hahmolomakkeeseen tehdä taulukko, jossa on erinäköisiä henkisiä ominaisuuksia: tasapaino, empaattisuus, yställisyys, leikkisyys, jne jne... esimerkiksi kymmenen portainen asteikko. Ne voisi alussa päättää itse vapaasti ja silloin ne olisivat myös konkreettisesti näkyvissä. Pelin aikana sitten erinäköiset tapahtumat voivat muuttaa hahmon persoonallisuutta. Esim. läheisen hahmon kuolema tms voisi vaikka nostaa katkeruus-arvoa ja heikentää ystävällisyys arvoa. Tähän voisi yhdistää myös tiettyjä persoonallisuus bonuksia jotka ovat liikkuvia henkisten "taitojen" mukaan. Eli esimerkiksi korkeasta ystävällisyydestä voisi saada bonuksia kommunikointikykyihin, mutta sanktiota esim. kaupankäyntitaitoon (villi heitto hatusta, mutta ystävällisyydellä ei korkeinta mahdollista hintaa saada, nimim. kokemusta on :D). Eri ominaisuudet vaikuttaisivat skaalatusti siis ominaisuuksiin jotka heijastuvat sitten itse pelaajan taitoihinkin jossain määrin. Näin henkiset kyvyt konkretisoituisivat jossain määrin. Ajatuksia?
Mikä on tullut aiemmissa kommenteissa jo ilmi, niin itse hahmon syvyyden kasvuun olen vuosien aikana huomannut juuri ne "ei kriittiset" tilanteet, jolloin ei olla taistelussa, tms. Eli esim jos matkustetaan paikasta A paikkaan B, niin ei suoraan hypätä aikaa, vaan sinä aikana keskusteltaisiin hahmojen kautta. Tälläisten keskustelujen aikana ainakin omat hahmoni ovat muodostaneet eniten taustaansa. Ei niinkään kesken taisteluiden, jolloin lähinnä toivotaan hyvää noppaonnea ;) Usein PJ onkin kriittisessä osassa ettei matkoja suoraan skipata ajassa. Eli käyttäisivät esim. eph-hahmoja siihen, että he kysyvät pelaajilta jotain tms. Pakottaa pelaajat tavallaan ajattelemaan taustaansa.
Mutta kaikenkaikkiaanhan se tosiaan on aika pitkälti PJ:stä ja pelaajista kiinni, miten paljon peli keskittyy hahmojen syvyyteen, oli sen tukena sääntöjä tarinapisteistä tms. Kokeneilla pelaajilla usein tulee hahmon syvyys mukaan peliin "automaattisesti".
Lopuksi vielä yksi idea jota itse olemme peleissämme usein käyttäneet. Eli kerätään lista "turhista" taidoista ja alussa hahmoa tehdessä heitetään nopalla yksi "turha" taito hahmolle. Usein tämä luo paljon väriä hahmoon ja usein hauskoja tilanteita. Hyvänä esimerkkinä kovan tason soolo, joka oli saanut taidokseen kirjallisuuden, joka tarkennettiin vielä runoudeksi. Taistelutkin saavat aivan erilaisen katkun kun ei tule one-linereita "I'll be back" vaan Tommy Tabermanin lainatut :D
|
Assath
linkki
14. joulukuuta 2005 kello 16.53
|
Assath
14. joulukuuta 2005 kello 16.53
linkki
|
[quote:f0f8cc1fce="ZamboNet"]Todella mielenkiintoinen ketju, joka herätti paljon ajatuksia. Assathin tarinapiste idea on mielenkiintoinen. Mistä ajattelit että pisteitä sitten saa vai tuleeko niitä ajanmukaan tietyllä tahdilla?[/quote:f0f8cc1fce]
Minulla on ollut tapana jakaa kokemuspisteitä seikkailun lopussa kaikille sama määrä. Lisäksi extrapisteitä on voinut tienata, jos on esim. kirjoittanut hahmolleen taustan, piirtänyt hahmostaan kuvan tai tehnyt jotain pj:n määräämiä nakkihommia. Samaa periaatetta voisi mielestäni käytää tarinapisteitä jaettaessa.
Olen muutenkin pohtinut asiaa ja miettinyt mikä niiden perinteisten kokemuspisteiden merkitys on. Itse näen asian siten, että jos pelaaja sijoittaa expiä miekkakykyynsä niin hän viestittää minulle, että "haluan sitten vetää jotakuta lättyyn, tällä uudella parantuneella miekkakyvylläni". Tarinapisteet toimisivat siis peritaatteessa samalla tavalla, mutta pelaaja vain käyttäisi suoraan tarinapisteen ja julistaisi sitten että "haluan sitten vetää miekalla lättyyn jotakuta ensi seikkailussa".
[quote:f0f8cc1fce]Itselleni tuli mieleen, että jos hahmon henkistä kehitystä halutaan konkretisoida, voitaisiin hahmolomakkeeseen tehdä taulukko, jossa on erinäköisiä henkisiä ominaisuuksia: tasapaino, empaattisuus, yställisyys, leikkisyys, jne jne... esimerkiksi kymmenen portainen asteikko.[/quote:f0f8cc1fce]
Tuntemistani peleistä ainakin Fading suns ja Pendragon toimivat enemmän tai vähemmän tähän tapaan. HQ puolestaan toimii siten, ettei hahmolle ole valmiiksi luotu mitään valmista persoonallisuuspohjaa vaan pelaaja saa kulttuuristaan ja ammatistaan tietyt henkiset ominaisuudet (jos pelaaja näin haluaa) ja lisää voi pisteillä ostaa ihan normaalisti. Hyvin toimivat ainakin nämä kaikki kolme peliä.
[quote:f0f8cc1fce]Usein PJ onkin kriittisessä osassa ettei matkoja suoraan skipata ajassa. Eli käyttäisivät esim. eph-hahmoja siihen, että he kysyvät pelaajilta jotain tms. Pakottaa pelaajat tavallaan ajattelemaan taustaansa.[/quote:f0f8cc1fce]
Joo PJ on tosiaan varmaan tärkein tekijä mitä tulee hahmojen syventämiseen. Erään kamppanjani pj totesi että hahmolleen saa kirjoittaa taustan jos haluaa, mutta vakuutti ettei se tule vaikuttamaan mihinkään, sillä se lisäisi pj:n työtä (itse näen asian olevan täsmälleen päinvastoin). Ei kauheasti motivoinut syventämään hahmoa.
[quote:f0f8cc1fce]Kokeneilla pelaajilla usein tulee hahmon syvyys mukaan peliin "automaattisesti".[/quote:f0f8cc1fce]
Eipä siinä ole vaan juuri järkeä koettaa mitään ylimääräisiä tunteita hahmollaan ilmaista tai kokea, jos PJ ei tue tällaista yhtään. Minä en ainakaan jaksa pitää kovin pitkiä monologeja hahmollani, tai tilittää tunteitani eph:oille, jos nämä ovat suunnilleen yhtä empaattisia, luonteikkaita ja reagoivia kuin kylmä maksalaatikko. Jos hahmoni on epävarma naisten seurassa, mutta kamppanjassa ei esiinny yhtään naispuolista eph:ta, eikä kukaan eph totea ongelmaan muuta kuin että "jaa", niin suhteellisen turhaapa oli tuo hahmon syventäminen.
[quote:f0f8cc1fce]Lopuksi vielä yksi idea jota itse olemme peleissämme usein käyttäneet. Eli kerätään lista "turhista" taidoista ja alussa hahmoa tehdessä heitetään nopalla yksi "turha" taito hahmolle.[/quote:f0f8cc1fce]
Toinen vaihtoehto on pj:nä suunnitella seikkailut siten, että turhia taitoja ei ole olemassa. Jos pelaaja on yhden pisteen sijoittanut pitsin nypläykseen niin ei sitä nyt tietenkään välttämättä tarvi päästä käyttämään, mutta jos hän on siihen merkittävästi laittanut pisteitä niin yritän sijoittaa sen tarinaan tavalla tai toisella. Kenties hahmon kummityttö toivoo, että tämä tekee hänelle rukkaset ja kehuu niitä myöhemmin. Tai hahmo liittyy pitsinnypläyskerhoon ja kuulee siellä jonkin mielenkiintoisen juorun tai mitä vaan.
|
Cara
linkki
15. joulukuuta 2005 kello 9.06
|
Cara
15. joulukuuta 2005 kello 9.06
linkki
|
Niin, kyllähän se on aina PJ:stä ja hänen suunnittelemastaan kampanjasta kiinni, mitä kykyjä tulee käytettyä. Meillä on vain aina mennyt siihen asehyökkäys/torjunta/väistö/havaitse/kuuntelu saralle. :( Mutta jos PJ:llä löytyy kiinnostusta pitää hauskaa pelaajien kanssa eikä vain toimittaa lahdattavaksi muutamia mörököllejä, niin pelaajien hahmolleen kehittämiä erikoisuuksia tulisi kyllä ottaa huomioon, kuten Assathkin sanoi.
Itse en ikinä *katkeruus paistakoon läpi* päässyt hyödyntämään hahmoilleni uhraamia laulukykypisteitä (RQ:sta puhuttaessa). Kerran taisi harpunsoittajastani tulla kaupungin jonkin sortin kuuluisuus esiintyessään kaksostyttöjen kanssa kapakoissa kun muut seurueen jäsenet kouluttelivat näppäryyttään parempaan kuosiin. :lol: Krhm. Kuka niitä ominaisuuksia jaksaisi nostella...
|
Vesa
linkki
15. joulukuuta 2005 kello 9.55
|
Vesa
15. joulukuuta 2005 kello 9.55
linkki
|
Itse ajattelin seuraavassa kampanjassani (jos koskaan sitä edes saan käyntiin) vääntää pelaajien hahmot kokonaan itse, mikä taas toisi sitä johdonmukaisuutta siihen kampanjaan ja pelit etenisivät enemmänkin siihen suuntaan kuin minä PJ:nä mahdollisesti toivon. Haittapuolenahan tässä sitten on se, riippuen siitä kuinka tärkeäksi osaksi pelaajat katsovat sen että itse saa hahmonsa kehitettyä, että juurikin pelaaja ei itse saa välttämättä siihen hahmoon niitä haluamiaan elementtejä.
Kuitenkin minusta roolipelaaminen on jollain muotoa myös sitä improvisaatiota ja teatteria, joten en itse ainakaan näkisi liian suureksi ongelmaksi sitä jos suunnittelen hahmot itse ja näin teen enempi ns. käsikirjoitettua roolipelaamista, jos tuollaista termiä edes voi käyttää. Itse ainakin näkisin pelaajien kannalta juuri tämän valmiin hahmon pelaamisen eräänlaisena haasteena, joka varmasti toisi mielekkyyttä pelaamiseen.
Säästyyhän siinä myös sitä aikaa, mikä yleensä kuluu hahmojen tekemiseen, vaikkakaan ei sitä riemua siihen tule mitä saattaa olla jos hahmon kyvyt yms. jättää pelkästään noppatuurin varaan. No eipähän tämä noppien viskely oikeiden taida minun kampanjaani edes soveltua, kun pelaajilta vaaditaan tietynlaista ns. olemusta ja kykyjä jotta he voisivat olla edes uskottavia varkaita. :)
Joka tapauksessa jos kampanjaa on etukäteen suunniteltu ja PJ haluaisi hahmoista jotensakin kampanjaansa sopivia, niin hahmoja ei tällöin pysty mitenkään jättää pelkästään pelaajien itsensä luotaviksi. Luonteet piirteet ja taustat toki PJ:n on saatava suunnitella, jos katsoo välttämättömäksi tietyntyyppisten hahmojen esiintymisen kampanjassa.
Mutta palaanpa vielä tuohon valmiiksi kirjoitettuihin hahmoihin ja kysynkin nyt ihmisten mielipidettä tuohon asiaan. Lähinnä nyt tuollaisten pitempien kampanjapelien saralta, sillä varmaankin tuollaiset valmiit hahmot ovat ihan omaa luokkaansa yhden pelikerran peleissä. Eli onko valmiit hahmot okei, vai tuleeko siinä kenties jonkinlaisia ongelmia pitemmällä aika välillä, pelaajat ryhtyvät vihaamaan PJ:tä kun saivat mielestään paskan hahmon?:lol: yms. ?
|
Jeset
linkki
15. joulukuuta 2005 kello 10.03
|
Jeset
15. joulukuuta 2005 kello 10.03
linkki
|
[quote:deeab74bb0]jos pelaaja sijoittaa expiä miekkakykyynsä niin hän viestittää minulle, että "haluan sitten vetää jotakuta lättyyn, tällä uudella parantuneella miekkakyvylläni". Tarinapisteet toimisivat siis peritaatteessa samalla tavalla, mutta pelaaja vain käyttäisi suoraan tarinapisteen ja julistaisi sitten että "haluan sitten vetää miekalla lättyyn jotakuta ensi seikkailussa". [/quote:deeab74bb0]
Nuo tarinapisteet voisivat olla jossain pelissä ihan kokeilun arvoinen juttu. Ne kyllä muuttaisivat pelaamisen luonnetta muutenkin kuin hahmonkehityksen osalta. Ylläolevaan Assathin käyttämään esimerkkiin liittyy kuitenkin eräs hauska ongelma. Näkisin, että tuossa miekkakyvyn nostamisessa on usein kyse jonkinlaisesta alteregotrippailusta. Pelaaja haluaa ylläpitää illuusiota, että hänen hahmonsa on pelimaailmassa kova sälli, jolle ei niin vaan tulla sanomaan mitä vaan. Tuo barbaarinen luottamus omaan miekkakäteen on kuitenkin vain kaunis, mutta hauras harhakuva, joka särkyy helposti. Jos pelaaja tietä, että hän voi ostaa tarinapisteellä helpon voiton verisen noppamittelön sijaan, hän ehkää näkee tuon illuusion taakse...
Jos hylkäämme alteregotrippailun, on tarinapistessä selkeästi potentiaalia. Vasta pelitestaus osoittaisi idean toimivuuden, kuten aina roolipeleissä.
|
Alec
linkki
15. joulukuuta 2005 kello 23.43
|
Alec
15. joulukuuta 2005 kello 23.43
linkki
|
[quote:9447bae8ed="Cara"]Niin, kyllähän se on aina PJ:stä ja hänen suunnittelemastaan kampanjasta kiinni, mitä kykyjä tulee käytettyä. Meillä on vain aina mennyt siihen asehyökkäys/torjunta/väistö/havaitse/kuuntelu saralle. :( Mutta jos PJ:llä löytyy kiinnostusta pitää hauskaa pelaajien kanssa eikä vain toimittaa lahdattavaksi muutamia mörököllejä, niin pelaajien hahmolleen kehittämiä erikoisuuksia tulisi kyllä ottaa huomioon, kuten Assathkin sanoi.[/quote:9447bae8ed]
Joo, aika toimintapainotteisesti kyl kyvyt tulee laitettua alussa! Oon aina sillon tällön innostunu kehittämään jotain erikoista kykyä, mutta se on yleensä käyttämättömänä unohdettu! Nykyisin laitan hahmolle alussa toimintakykyihin melkein pelkästään, että edes selviäis hengissä! Ei sen kyllä ihan näinkään pitäisi mennä!
Vielä pari sanaa hahmon historiasta. Niin kuin joku taisikin sanoa kunhan hahmo selviää tarpeeksi kauan hengissä tulee kyllä itse tehtyä tarpeeksi paljon hahmolle historiaa! Yksinkertainen alkusepostus miten hahmo on päätynyt nykyiseen tilanteeseen ja loput kertyykin vuosien varrella! Mua ainakin harmittais huolel suunnitella hahmolle 20 vuoden tausta kaikesta mahdollisesta ja sen jälkeen kuolla ekassa seikkailussa!!!
|
Cara
linkki
16. joulukuuta 2005 kello 9.03
|
Cara
16. joulukuuta 2005 kello 9.03
linkki
|
[quote:7c7da71c08="Vesa"]Eli onko valmiit hahmot okei, vai tuleeko siinä kenties jonkinlaisia ongelmia pitemmällä aika välillä, pelaajat ryhtyvät vihaamaan PJ:tä kun saivat mielestään paskan hahmon?:lol: yms. ?[/quote:7c7da71c08]
Itse pelaan tällä hetkellä WoD-kampanjassa, jossa PJ oli tehnyt hahmojen taustat valmiiksi. Tosin taustoissa oli aukkoja, mitä pelaaja sai itse täytellä. Lisäksi hahmon luonne oli täysin avoin. Kampanja oli tarkkaan mietitty ja suunniteltu, niin että tähän 'käsikirjoitetut' hahmot olivat ihan hyvä juttu. Kunhan ei mene niin pitkälle, että laittaa pelaajille vuorosanat suuhun niin en näe mitään ongelmaa siinä, että PJ on miettinyt sopivia hahmoja etukäteen.
|
Jeset
linkki
16. joulukuuta 2005 kello 16.02
|
Jeset
16. joulukuuta 2005 kello 16.02
linkki
|
[quote:f3a8cae317]Itse ajattelin seuraavassa kampanjassani (jos koskaan sitä edes saan käyntiin) vääntää pelaajien hahmot kokonaan itse[/quote:f3a8cae317]
Vesa: Valmiit hahmot sopivat varmasti kampanjoihin, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen. Teetkö hahmot pelaajien mukaan, vai esim. arvotaanko kuka saa minkäkin hahmon? Aitoko myös puuttua jotenkin hahmojen kehitykseen, vai luovutatko hahmot täysin pelaajien hallintaan kampanjan alussa?
Omassa Gloranthaan sijoittuvassa kampanjassani sijoitan puolet hahmojen saamista kokemuspisteistä hahmojen tekemien valintojen ja kohtaamien haasteiden mukaan. Puolet pisteistä pelaajat saavat sijoittaa miten haluavat. Olen saanut tästä ainakin alustavasti positiivista palautetta pelaajilta, joiden mukaan käyttämäni menetelmä saa pelissä tehdyt päätökset tuntumaan merkityksellisemmiltä. Kampanja on kuitenkin vasta aluillaan, joten en osaa sanoa tuleeko homma toimimaan pitemmän päälle.
|
Vesa
linkki
17. joulukuuta 2005 kello 9.32
|
Vesa
17. joulukuuta 2005 kello 9.32
linkki
|
Noin pitkälle en vielä syvällisemmin asiaa ole pohtinut, koska kampanjani kuitenkin on kaikkien opiskelukiireiden ja muiden takia edelleen enemmän tai vähemmän vaiheessa. Tarkoituksenani kai oli kyhätä hahmot meilkeinpä valmiiksi saakka, ihan nimeä myöten. Ajattelin myös että olisiko kenties hyvä jättää muutamia aukkoja hahmoihin jotta pelaajatkin sitten saisivat hiukan edes tuntumaa hahmojen luontiin. Täysin varma en ole vielä pelaajista, ketä saan pyydettyä mukaan joten puhtaasti en voi hahmoja luoda pelaajaa ajatellen, joten ehkäpä joudun sitten tyytymään hahmoja jakaessa tuohon arpasysteemiin.
Itse hahmojen kehityksessä taas ajattelin antaa pelaajille täydet valtuudet, ainakin siinä toivossa että pelaajat kehittäisivät hahmojaan siihen suuntaan niin kuin se on kampanjan kannalta parasta. Ehkäpä hahmon luonteenpiirteisiin ja tavoitteisiin voisi jotakin osviittaa laittaa missä hahmo haluaa onnistua ja mitä kykyjä sitten kehittää (pelialustana on sitten RQ).
|
kakara
linkki
21. tammikuuta 2006 kello 13.47
|
kakara
21. tammikuuta 2006 kello 13.47
linkki
|
must hahmojen kehitys pitää olla hauskaa. kysyn vaan missä kannatais koulutta Wowis ku on horde 22 lev?????
|
ZamboNet
linkki
22. tammikuuta 2006 kello 11.35
|
ZamboNet
22. tammikuuta 2006 kello 11.35
linkki
|
Juu siis tota kanzii niiq mennä caveraidaamaan ja niiq tappaa älytsisti örkkejä niin saa expoo. Sitten ei kannata kans kuolla. Joo... sillein tulee hyvä hahmo. Muista eläytyä rooliiz, nii saat wowistas enemmän irti :roll:
|
Garrik
linkki
26. tammikuuta 2006 kello 16.48
|
Garrik
26. tammikuuta 2006 kello 16.48
linkki
|
Heipähei,
[b:098d37ebd6]Jeset[/b:098d37ebd6] tuossa kirjoitteli Vesalle mm.:
[quote:098d37ebd6]Valmiit hahmot sopivat varmasti kampanjoihin, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen.[/quote:098d37ebd6]
Tämä on kummallinen väite, jolle en löydä pelikokemukseni perusteella mitään tukea. Voisitko tarkentaa, miksi?
Pari tarkentavaa kysymystä: koska sinun mielestäsi hahmo on "valmis"? Kuka hahmon "tavallisesti" tekee; pelaaja, pelisysteemi, pelinjohtaja, kaikki yhdessä "esipelin" aikana, vai kaikki yhdessä koko ajan pelin aikana?
Mitä tarkoitat "kampanjalla, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen"? Miten se eroaa kampanjasta, jonka kulkua ei ole mietitty etukäteen? Minkälainen edes on kampanja, jota ei ole mietitty etukäteen - voiko sellaista olla olemassa? Eikö jo esim. pelimaailman ja mahdollisen sääntösysteemin valinta aseta aika tarkkoja nimittäjiä kampanjalle?
[b:098d37ebd6]Vesa[/b:098d37ebd6] aikaisemmin:
[quote:098d37ebd6][...] Eli onko valmiit hahmot okei, vai tuleeko siinä kenties jonkinlaisia ongelmia pitemmällä aika välillä, pelaajat ryhtyvät vihaamaan PJ:tä kun saivat mielestään paskan hahmon? yms. ?[/quote:098d37ebd6]
Jos pelaajat hyväksyvät lähtökohtaisesti sen, että heidän hahmonsa eivät ole heidän itsensä kirjoittamia, PJ (tai joku toinen pelaaja) voi kirjoittaa hahmot, ja homma toimii. Jos pelaajat eivät hyväksy ajatusta, mikään määrä yrittämistä ei varmaankaan riitä. Kyse on lähinnä siitä, mitä peliporukassa päätetään ja minkä laista peliä halutaan. Kuten roolipelaamisessa aina, kysymys on siten peliporukkakohtainen, eikä siihen voi antaa mitään yleistäviä vastauksia tai yleispätevää teoriaa.
En siis väitä, että seuraava olisi välttämättä mitenkään yleispätevää tekstiä. Ota tai jätä, on homman nimi...
Pelaajat tekevät yleensä saman tyyppisiä hahmoja. Heidän käsityksensä ihmisyydestä pohjautuu ennen kaikkia heihin itseensä (ja PJ:n ja pelisysteemin antamiin ideoihin), ja näistä on vaikea poiketa. Niinpä pelaajien tekemät hahmot tuppaavat pitkällä aikavälillä muistuttamaan toisiaan, samoin kuin pelaajien pelityyli. (Ja PJ:n pelaamat EPH:t tuppaavat myös usein muistuttamaan toisiaan.) Poikkeuksia toki on, mutta näin yleensä.
Jos joku muu kuin pelaaja itse tekee hahmon, pelaaja joutuu lähes aina miettimään hahmoa paljon syvällisemmin. Hän joutuu luopumaan omista luutuneista (vaikka kuinka hyvistä) käsityksistään ja ajattelemaan hahmokonseptin uudelleen. Tähän liittyy olennaisesti hahmon luojan "ohjaus", ts. hahmon luoja kertoo pelaajalle, mitä hän eri asioilla tarkoittaa.
Kun peli "alkaa" (mistä peli alkaa...???), pelaaja on hahmonsa kanssa aina hiukkasen hukassa. Valmiiksi tehtyyn hahmoon on kuitenkin voitu kirjoittaa olennaisia asioita maailmasta ja pelin teemasta tavalla, joka auttaa pelaajaa pääsemään peliin mukaan hahmonsa kautta. Pelaajien itsensä tekemät hahmot eivät suinkaan aina "tue peliä", mikä johtaa pelin ulkopuolisiin pahoihin fiiliksiin, kuten "huonon hahmon" syndroomaan tai yleiseen kyllästymiseen eli pelin pointin hukkaamiseen.
Vastoin niitä käsityksiä, joita täälläkin on vilahtanut, "valmiiksi tehty hahmo" on pelaajan oma hahmo. Riippuu peliryhmän konventioista, miten hahmoja käsitellään ja kommentoidaan pelin aikana tai sen ulkopuolella. Pelinjohtaja tms. voi "ohjata" hahmoa lisää pelitauoilla, jos pelaaja sitä toivoo. Mutta tilanne on ihan sama kuin "itse tehdyllä hahmolla", enkä näe tässä suhteessa mitään eroa "itse tehdyn" tai "valmiiksi tehdyn" hahmon välillä.
Miten tahansa hahmo onkaan tehty, hahmo ei mielestäni koskaan ole valmis. Hahmo elää ja kasvaa pelaajan tulkinnan mukaan: riippumatta hahmon ideasta ja taustasta, pelaaja pelaa ja siten edelleen luo hahmoa oman tulkintansa mukaisesti ja suhteessa pelin tematiikkaan (ja mahdollisesti pelisysteemin rajoitteisiin).
Nähdäkseni "valmiiksi tehdyn hahmon" antaminen pelaajalle haastaa sekä hahmon kirjoittajan että pelaajan syventymään hahmoon, peliin ja mahdollisesti pelimaailmaan tavalla, jota harvoin saavutetaan "itse tehdyllä hahmolla". Jotta pelaaja suostuisi pelaamaan hänelle tehtyä hahmoa, pelaaja yleensä vaatii tarkempaa tietoa pelistä yleensä, sen teemoista yms. Toisaalta jotta pelinjohtaja (tms.) voisi luottaa luomiinsa hahmoihin, hänen on mietittävä tarkkaan hahmojen sopiminen peliin ja mm. pelimaailmaan. "Valmiiksi tehdyn hahmon" tapauksessa siis sekä pelinjohtaja että pelaaja saavat enemmän, ja pelaaja saa kehittää hahmoaan yhtä vapaasti kuin "itse tehtyä hahmoa".
Oma näkemykseni on, että hahmot kannattaa kirjoittaa pelaajille henkilökohtaisesti. Jos hahmot jaetaan pelaajille summamutikassa, kannattaa varata rutkasti aikaa (muutama tunti tai koko päivä per pelaaja), jotta hahmot saadaan "keskusteltua eläviksi". On luonnollisesti selvää, että jos pelaaja pyytää ettei hänen hahmonsa olisi puukkomurhaajamaagi, pelinjohtajan ei kannata kirjoittaa kyseiselle pelaajalle kyseisen laista hahmoa.
Viittasin tuossa pariin otteeseen tilanteeseen, jossa hahmot "tehdään valmiiksi", mutta tekijänä ei ole PJ. Tässä on omat haasteensa. Tällä hetkellä vetämässäni pelissä yksi pelaajista kirjoitti viidestä hahmosta kolme. Ilmassa on hiukan sellainen fiilis, että joudun brieffaamaan kahta näiden hahmojen pelaajista useammin kuin muita. Saattaa olla, että yhden pelaajan kirjoittamat hahmot ovat hankalampi ratkaisu kuin PJ:n kirjoittamat hahmot. Mutta pelin tai hahmona olemisen nautinnollisuuteen tämä ei näytä vaikuttavan, kyse on ennemminkin yksityiskohdista - siitä, että pelaaja haluaa varmistuksen jollekin idealleen ennen kuin toteuttaa sen hahmonsa kautta. Luonteensa ja "ominaisuuksiensa" puolesta kaverini kirjoittamat hahmot ovat aivan yhtä täyteläisiä kuin itse kirjoittamani hahmot. Kyseessä on siis lähinnä auktoriteetti pelimaailman suhteen, ja olen itseasiassa ihan tyytyväinen voidessani pitää tämän auktoriteetin itselläni. ;)
Tämän kampanjan kulkua ei ole mietitty etukäteen sen enempää kuin useimpien muidenkaan vetämieni kampanjoiden. Mutta totta kai jokaista kampanjaa on mietittävä jonkun verran etukäteen, muutenhan on turha puhua mistään kokonaisuudesta, "kampanjasta". Siitä olemme varmasti yhtä mieltä.
terveisin,
-ILe
|
Garrik
linkki
26. tammikuuta 2006 kello 17.23
|
Garrik
26. tammikuuta 2006 kello 17.23
linkki
|
Ja eikun hei taas,
katselin threadin alkupäätä, ja tässähän oli alunperin kysymys vähän muusta kuin "kenen tekemästä hahmosta". [b:7de28073a9]Jeset[/b:7de28073a9] kysyi:
[quote:7de28073a9]Siis, mitä ajattelette hahmon kehityksestä: mikä on sen merkitys roolipeleissä ja onko se välttämätön elementti joka pelissä? [/quote:7de28073a9]
Lähtökohtaisesti: mitä keskeisempi hahmokehitys on, sitä keskeisemmin peli on hahmokehitystä. Pahat kielet puhuvat gamistisesta pelitavasta, ts. hahmon kehittämisestä PJ:n luomalla radalla. Mielestäni hahmokehityksen merkitys roolipeleissä on yliarvostettu, eikä roolipelaaminen - siten kuin minä sen ymmärrän - pidä sisällään esim. kykykeskeistä hahmokehitystä kovin olennaisella tavalla.
Caveat: peleissäni ei jaeta kokemuspisteitä, ei juuri heitellä noppia, ei juurikaan käytetä identtisiä hahmolomakepohjia tms. Hahmot kuitenkin kehittyvät - niinhän tapahtuu vääjäämättä.
Mitä sitten on tämä pelisysteemin ulkopuolella tapahtuva "vääjäämätön" hahmokehitys?
Kun hahmo elää pelimaailmassa, hänelle tapahtuu asioita ja hän tekee asioita. Kun pelaaja pelaa hahmoa, hänellä on pelikerta pelikerralta enemmän muistettavaa hahmonsa tekemisistä ja enemmän tietoa hahmonsa rajoista. Tämä on hahmonkehitystä, ja vieläpä erittäin keskeinen osa hahmonkehitystä - mielestäni melkolailla keskeisempi kuin kykyjen kehittyminen. Esimerkiksi kaikki pelimaailmassa luodut kontaktit, sopimukset jne. kulkevat pelissä mukana tällä tavalla: näin tapahtui pelissä, tämä on totta, tämän hahmo tietää ja muistaa.
Mutta totta kai hahmo saattaa oppia uusia taitoja. Kun miettii meitä ihmisiä, uusien taitojen oppiminen ei kuitenkaan ole niin erikoinen ja ihmeellinen asia, ja näin vanhemmiten sitä ei edes huomaa, mitä oppii, eikä muista, koska sen oppi.
Kysymys on siis mallintamisesta: pitääkö kykyjen kehittymistä mallintaa eksakteilla kyvyillä, johin saadaan eksakteja määriä kykypisteitä.
Minä en moisesta juuri piittaa. Sen sijaan teemme näin:
Kun hahmot tekevät jotakin asiaa, pelaajat kuvailevat hahmojensa tekemisiä ja puhuvat hahmojensa suulla. Kun pelaaja höylää lankkua, hän kertoo höylänneensä lankkua ennenkin, ehkä rakentaneensa talon tai laivan. Mutta jos pelaaja tietää, että hahmo ei ole ennen moista tehnyt, hän kuvaa hämmästystään ja epävarmuuttaan lankun höyläämisessä: "No jos minä nyt tästä työntelen näin - oho, lähtipä aika lastu..." Kaikki tietävät pelaajan puheista, miltä työ näyttää ja onko hahmo kokematon, taitava tai ehkä jopa mestari työssään. Ei tarvitse heittää noppaa, PJ:n ei tarvitse "ottaa kameraa" ja kuvata, miten työ onnistuu, jne.
Mutta pelinjohtaja voi "ottaa kameran", ja pelaajat toki olettavat, että joissakin tilanteissa PJ tarkentaa tapahtumia. Esim. jos em. lankun höylääjä on täysi tunari, mutta mahtailee puheissaan, PJ voi vihjaista muille pelaajille, etteivät lankut näytä sopivan seinään tai laivaan. Samoin PJ voi vihjata pelaajalle, ettei hahmo tiedä ihan niin paljon kuin pelaaja antaa olettaa, tai vaihtoehtoisesti että hahmo kyllä osaa vielä tällaisen ja tällaisenkin jutun.
Tuloksena on peliä, jossa pelaajat ovat varsin selvillä omien ja toisten hahmojen kyvyistä ja erikoisosaamisista ilman että niitä täytyy missään vaiheessa numeerisesti mallintaa. Koen tämän jopa "realistiseksi", koska aika harvoin kukaan meistä tietää ihan tarkasti, missä meidän kykyjemme rajat todella kulkevat - mikä on "onnistumisen todennäköisyys".
Kyvyt kehittyvät yksinkertaisesti seuraavasti: kun pelaaja kokee, että hahmo on harjoitellut asiaa (esim. pelimaailmassa on kulunut pitkä aika) tai saa loistavan uuden näkemyksen, hän muuttaa kuvailuaan: "Nytpä tämä höyläys käy joutuisasti! Tuokaahan pojat uutta tukkia, tämä on kohta valmis!" Yleensä pelitilanteessa on täysin selvää, mahtaileeko hahmo, vai onko hän todella oppinut homman. Jos tämä ei ole selvä, muut pelaajat alkavat ihmetellä, kuinka homma nyt muka sujuu paremmin. Jos PJ on hiljaa, käy ilmi, ettei hahmo mahtaile, vaan on todella oppinut homman paremmin. Jos PJ sanoo, että työn jälki on aika huonoa, käy ilmi, että hahmo vain mahtaili.
Tässä on tietenkin olennaista, että 1) kaikki hyväksyvät pelinjohtajan vallan sanoa asioista viimeinen sana, ja 2) kaikille riittää epäeksakti, roolipelaamisen kautta ilmenevä kuvailu eksaktin ja systeemillisen kuvailun sijaan.
Jos eivät hyväksy ja jos eivät riitä, niin mikään ei auta, ja systeemi on kaivettava esiin. Meillä on ollut jopa tilanteita, joissa yksi pelaaja on simuloinut hahmonsa toimia nopanheitoin ja tarkemmalla kykysysteemillä samalla kun muut ovat pelanneet vapaammin, ilman simulointia tai systeemiä. Hyvin on sujunut, hauskaa on ollut.
Ja siitähän tässä taitaa olla kyse, että onko hauskaa vai ei. Tehkää niinkuin tuntuu hauskalta, kokeilkaa, hyväksykää ja hyljätkää. Näin meillä, nuin teillä.
terveisin,
-ILe
|
Jeset
linkki
27. tammikuuta 2006 kello 12.31
|
Jeset
27. tammikuuta 2006 kello 12.31
linkki
|
Garrik: vastaan nyt tuohon ensimmäiseen viestiisi, vaikka se ei käsittelekään threadin alkuperäistä aihetta, kuten sanoitkin. Kyllähän se siihen joka tapauksessa liittyy.
Tarkoitin tässä yhteydessä "valmiilla hahmoilla" sellaisia hahmoja, jotka ovat PJ:n ennen kampanjan alkua sunnittelemia. Tätä ymmärtääkseni Vesakin tarkoitti kirjoittaessaan, että tekee hahmot "melkeinpä valmiiksi saakka". En siis tarkoittanut, että valmiit hahmot olisivat jotenkin staattisia, eivätkä voisi kehittyä eteenpäin.
Sitten tuohon kummalliseen väitteeseen: "Valmiit hahmot sopivat varmasti kampanjoihin, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen." Tarkoitin tällä sitä, että jos PJ:llä ja hänen kampanjansa juonella on tarkat vaatimukset pelaajahahmojen taustojen ja luonteenpiirteiden suhteeen, voi olla hyvä ajatus, että PJ suunnittelee hahmot pelaajille "valmiiksi". Siis valmiiksi siinä mielessä, että pelaajien vastuu hahmojen kehityksestä alkaa vasta kampanjan alkaessa. Näin pelinjohtaja voi liittää monimutkaiset juonikuviot hahmoihin henkilökohtaisesti ja haluamallaan tavalla.
Väiteeseeni ei nähdäkseni sisälly näkemystä, etteivätkö pelinjonhtajan valmiiksi suunnittelemat hahmot soveltuisi muihinkin kuin tarkasti suunniteltuihin kampanjoihin. Kysyit:
[quote:18767784f5]Mitä tarkoitat "kampanjalla, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen"? Miten se eroaa kampanjasta, jonka kulkua ei ole mietitty etukäteen? Minkälainen edes on kampanja, jota ei ole mietitty etukäteen - voiko sellaista olla olemassa? Eikö jo esim. pelimaailman ja mahdollisen sääntösysteemin valinta aseta aika tarkkoja nimittäjiä kampanjalle? [/quote:18767784f5]
Miksi kampanjan esisuunnittelun tarkkuudessa ei voisi olla aste-eroja? Kampanjan oletetut tapahtumathan voisi suunnitella kohtaus kohtaukselta alusta loppuun tai sitten mennä pelikerta kerrallaan. Useimmat kampanjat osuvat varmaankin johonkin näiden vaihtoehtojen välimaastoon.
Oma kokemukseni on, että pelaajat yleensä pääsevät hahmoihinsa paremmin sisälle, jos he ovat luomassa niitä alusta asti. Hahmonluonti on myös eräs mielenkiintoinen osa roolipelikokemusta, enkä haluaisi ottaa sitä pois pelaajilta ilman pakottavaa syytä. On totta, että pelaajat tekevät usein samantyyppisiä hahmoja. Näkisin tämän kuitenkin nimenomaan haasteena pelaajille. Kuten sanoit, myös PJ:n hamot muistuttavat usein toisiaan, samoin kuin hänen kampanjansakin. Uudistuminen on samalla tavalla haaste pelaajille kuin PJ:llekin. En näe, että olisin PJ:na ainakaan meidän peliryhmässämme niin ylivertainen ideakone, että osaisin tehdä pelaajille mielenkiintoisemmat hahmot kuin he itse.
|
Garrik
linkki
4. helmikuuta 2006 kello 14.15
|
Garrik
4. helmikuuta 2006 kello 14.15
linkki
|
Hei Jeset,
kiitoksia tarkennuksista. Roolipelaaminen on kyllä sillä lailla hämärä ilmiö, etten vieläkään ole varma, mitä kaikkea kuvailusi mahdollisesti voisi tarkoittaa. Mutta vähän kerrallaan. Kirjoitit:
[quote:09846dba6e]Väiteeseeni ei nähdäkseni sisälly näkemystä, etteivätkö pelinjonhtajan valmiiksi suunnittelemat hahmot soveltuisi muihinkin kuin tarkasti suunniteltuihin kampanjoihin.[/quote:09846dba6e]
Olet oikeassa. Tuo näkemys syntyi lukutavastani, vastuu on täällä päässä.
Kirjoitit:
[quote:09846dba6e]Miksi kampanjan esisuunnittelun tarkkuudessa ei voisi olla aste-eroja?[/quote:09846dba6e]
No tottakai voi olla, eikä kysymys ollut lainkaan tästä. Kysymykseni liittyivät tuohon edelläkin lainaamaani virkkeeseesi:
[quote:09846dba6e]Valmiit hahmot sopivat varmasti kampanjoihin, joiden kulku on suhteellisen tarkasti mietitty etukäteen.[/quote:09846dba6e]
Minua hämää tässä sana "varmasti", mutta niinkuin jo kirjoitit, et tarkoittanut tätä mitenkään rajaavana kommenttina. Se kelpaa minulle. :)
Sitten etiäpäin. Kirjoitit:
[quote:09846dba6e]Oma kokemukseni on, että pelaajat yleensä pääsevät hahmoihinsa paremmin sisälle, jos he ovat luomassa niitä alusta asti.[/quote:09846dba6e]
Palaan aiemmin esittämääni retoriseen kysymykseen: mitä tarkoittaa "alusta asti"? En tarkoita kiusata tms., vaan ihan oikeasti kysyä, koska hahmonluonti muuttu pelaamiseksi. Mitä enemmän olen ollut mukana hahmonteossa, sitä hankalampi minun on määritellä, missä vaiheessa eläytyminen kuvitteellisen henkilön kokemusmaailmaan alkaa. Hakusessa on tavallaan sellainen mielenkiintoinen käsite kuin "esipeli": mitä se tarkoittaa, onko sitä ollenkaan olemassa? Voisin väittää, että hahmonluonti on nimitys sille rituaaliselle vaiheelle, joka edeltää toista rituaalista vaihetta, "pelaamista". Näiden ero on sopimuksenmukainen, ja eron voi hyvin myös jättää tekemättä. "Esipeli" on valinnainen vaihe näiden rituaalien välillä, yhtä lailla määrittelyltään ongelmallinen ja rajaton kuin "hahmonluonti" ja "pelaaminen".
Mieleeni nousee peli vaikkapa lukioon pyrkivien tyttöjen varhaisnuoruudesta. Ideana olisi vastata kysymykseen, mitkä asiat näyttelevät tärkeää osaa tyttöjen elämässä 9-luokan keväällä, ja miten nämä asiat heijastuvat heidän lukiovalintoihinsa. Tyttöjen välisen ystävyyden, koulukokemuksien yms. kehittyminen olisi se, mitä "pelataan". Toisaalta koko peli voidaan nähdä myös lukioon pyrkivien tyttöjen "hahmonluontina". Pelin prosessissa olisi ihan mahdotonta sanoa, koska "hahmonluonti" loppuu ja "pelaaminen" alkaa. Pelin tekniikat voisivat hyödyntää muisteloa, jolloin pelin aikana palataan menneeseen pohjustamaan nykyhetken tapahtumia ja tunnetiloja. Kutsuistiko tällaisia muistelovaiheita takautumiksi "hahmonluontiin" ja siis "pelaamisen" keskeytymiksi? Tuskinpa vain.
Paljon syvällisemmälle tasolle mennään, kun kysytään, koska me ihmiset omaksumme erilaisia rooleja, kuinka tietoisia niistä olemme ja kuinka voimme jälkikäteen kuvata roolinmuodostustapahtumaa. Tämä taso kiinnostaa minua. Näen, että tällaisiin kysymyksiin on väistämättä vastattava roolipelaamisen ymmärtämiseksi. Samalla roolipelaaminen näyttäytyy vähemmän muusta ihmiselosta eriävänä ilmiönä.
[quote:09846dba6e]Hahmonluonti on myös eräs mielenkiintoinen osa roolipelikokemusta, enkä haluaisi ottaa sitä pois pelaajilta ilman pakottavaa syytä.[/quote:09846dba6e]
Ilman muuta. Mutta jos ynnäät kaksi edellä esittämääni ajatusta - 1) hahmonluonnin ja pelaamisen eroa on vaikea vetää; 2) "valmiiksi luodut hahmot" eivät ota mitään pois pelaajilta, vaan yhtä hyvin antavat jotakin pelaajille - ymmärtänet, ettemme katso hahmonluontia samasta vinkkelistä. Voinemme kuitenkin olla yhtä mieltä siitä, että hahmonluonti sinänsä on jollakin tasolla olemassa, tosi, ja roolipelaamisen kannalta merkittävä ilmiö. :wink:
[quote:09846dba6e]On totta, että pelaajat tekevät usein samantyyppisiä hahmoja. Näkisin tämän kuitenkin nimenomaan haasteena pelaajille. Kuten sanoit, myös PJ:n hamot muistuttavat usein toisiaan, samoin kuin hänen kampanjansakin. Uudistuminen on samalla tavalla haaste pelaajille kuin PJ:llekin.[/quote:09846dba6e]
Jos pelinjohtaja voi auttaa pelaajia luomaan erityyppisiä hahmoja, miksi hän ei tekisi sitä? Samoin, jos PJ:n hahmot ja kampanjat muistuttavat toisiaan, miksei hän antaisi pelaajille valtaa ja vastuuta niiden suunnittelussa? Näkisin, että peliporukan vakiintuneiden roolien (joista pelaaja/PJ on vain yksi mutta tyypillisin) rajojen häivyttäminen ja yhdessä tekemisen lisääminen lisäävät myös roolipelaamisen hauskuutta. En heittäisi haasteita erikseen pelaajille tai PJ:lle. Vaan luultavasti et tätä tarkoittanutkaan...
[quote:09846dba6e]En näe, että olisin PJ:na ainakaan meidän peliryhmässämme niin ylivertainen ideakone, että osaisin tehdä pelaajille mielenkiintoisemmat hahmot kuin he itse.[/quote:09846dba6e]
Jännittävä kommentti. Mistä lienee tullut mieleesi?
Itse en näe, että pelinjohtajan rooli olisi välttämätt sitoutunut ideointiin ja luomiseen. Mutta toki usein on niin, että pelinjohtajalla on suurempi rooli pelin pyörittämisessä kuin pelaajilla, ts. pelinjohtajan poissaolo hankaloittaa pelaamista huomattavasti enemmän kuin jonkun pelaajan poissaolo. Pelinjohtaja toimii peliporukan puheenjohtajana. Pelinjohtaja on läsnä ohjaamassa ja "manageroimassa" pelitapahtumaa.
On kuitenkin täysin mahdollista pelata ilman pelinjohtajaa. Silloin tällöin kuulen pelaajilta, että he ovat käyneet pelin ulkopuolella pitkiäkin keskusteluja in-character, ja päättäneet tehdä sitä tai tätä. Silloin sitä kysyy, mikä on pelin ulkopuoli tai sisäpuoli. Missä se diegesiksen raja menee, ja mikä tehtävä pelinjohtajalla on tuon rajan vartijana? Mitäs itse tästä tuumaat?
Pelinjohtajan roolin ei mielestäni tarvitsisi teoriassa pitää sisällään pelin ideoimista. Voisi olla täysin mahdollista erottaa käsikirjoittajan ja ohjaajan työt eri henkilöille, jos peliporukassa ilmenee tähän halua. Toki heidän olisi toimittava läheisessä yhteistyössä.
terveisin,
-ILe
|
Jeset
linkki
5. helmikuuta 2006 kello 19.52
|
Jeset
5. helmikuuta 2006 kello 19.52
linkki
|
Kiitos, Garrik, hyvästä ja selventävästä vastauksesta.
Ilmeisesti perusongelmamme tässä keskustelussa on ollut se, että lähdit tarkastelemaan hahmonluontia ja hahmoa varsin filosofisesta näkökulmasta, kun minä taas pyrin vastaamaan hyvin konkreettisesti Vesan kysymykseen. Tämä ei tietysti tarkoita sitä, etteikö sinulla olisi oikeutta kyseenalaistaa vastaukseni takana olevia perusoletuksia. Kun keskustelu nyt kuitenkin sai tällaisen mielenkiintoisen käänteen pyrin vastaamaan esittämiisi kysymyksiin ja pohdintaan hieman teoreettisemmasta näkökulmasta, sen sijaan että kaivautuisin poteroon puolustamaan väitettäni.
Hamonluonnin ja pelitapahtuman erotteluni oli täysin pragmaattinen ja vastasi niitä käytäntöjä, joita omissa peleissämme on ilmennyt. Nämä käytännöt voivat luonnollisesti vaihdella peliryhmästä toiseen ja niiden määritelmät ovat kyseenalaistettavissa. Hahmonluonti on meidän pelissä totuttu ymmärtämään sinä hahmoa muovaavana prosessina, joka tapahtuu ennen ensimmäistä varsinaista pelikertaa.
On tietysti aivan mahdollista määritellä se toisinkin: jo hahmonluontitapahtumaa voidaan pitää pelaamisena, jos niin halutaan. Voidaan myös sanoa, että hahmonluontiprosessi alkaa jo ennen tätä rituaalista vaihetta. Voidaan sanoa, että pelaajien koko edeltävä elämä muovaa heidän tulevia hahmojaan. Yhtä hyvin voidaan sanoa, että kirjailijan elämä on valmistanut hänet kirjoittamaan kirjan. Lisäksi PJ tietyllä tapaa aloittaa hahmonluonnin jo päättäessään, millaisen kampanjan aikoo tehdä. Huomautan kuitenkin, että puhut itsekin hahmon "kirjoittamisesta", joka ilmeisesti eroaa hahmolla pelaamisesta. Ymmärrän joka tapauksessa väitteesi, ettei mitään tiukkaa rajanvetoa voida ainakaan teoreettisesta näkökulmasta tehdä.
Tästä näyttäisi seuraavaan se, että hahmon luonti "alusta asti" on hieman epämääräinen käsite. Hyvä on. Ehkä olisi parempi sanoa, että pelaaja tuntee hahmon sitä enemmän omakseen, mitä enemmän (ja varhaisemmassa vaiheessa) hän pääsee vaikuttamaan hahmon luontiin (kirjoittamiseen?). Puhun siis omasta kokemuksestani, en väitä, että kaikkien pelaajien kohdalla olisi näin.
Hyväksyn luonnollisesti myös näkemyksen siitä, ettei hahmon kehitys pysähdy mihinkään tiettyyn pisteeseen, jonka jälkeen alkaa sillä pelaaminen. Se, kannattaako tätä kehitystä kutsua hamonluonniksi, riippuu nähdäkseni siitä, voidaanko pelitapahtuman katsoa alkavan jostain. Tässä siis palataan jo edellä käsiteltyihin ongelmiin. Jos pelitapahtumalla ei ole alkua, ei ole syytä erottaa hahmonluontia hahmon kehityksestä tai täydentymisestä. Yleensä pystyn erottamaan ensimmäisen pelikerran ainakin pragmaattisesti hahmonluonnista. Hamonluontitapahtuma voi kyllä olla hyvin pelinomainen. Viimeisin Pentiin sijoittuva kampanjani on tästä hyvä esimerkki. Siinä hahmonluonti (pelaaminen?) alkoi sillä, että pelaajalta/pelaajahahmolta kysyttiin yhdeksän hahmoon liittyvää kysymystä, joihin hän vastasi periaatteessa roolissaan. Vasta tämän jälkeen siirryttiin hahmon "pelitekniseen" osuuteen.
[quote:85801a0881]Jos pelinjohtaja voi auttaa pelaajia luomaan erityyppisiä hahmoja, miksi hän ei tekisi sitä? Samoin, jos PJ:n hahmot ja kampanjat muistuttavat toisiaan, miksei hän antaisi pelaajille valtaa ja vastuuta niiden suunnittelussa?[/quote:85801a0881]
Tästä ole ihan samaa mieltä. Kyllä meilläkin hahmot syntyvät pääasiassa pelaajien ja PJ:n yhteistyönä. Tämän vuoksi myös pidän tärkeänä, että pelaajat saavat osallistua hahmon alkutaipaleeseen mahdollisimman aktiivisesti. Tällöin se, minkälaiseksi hahmo muodostuu kertoo siitä, millaisia tarinoita pelaajat haluavat pelissä kerrottavan. Näin he osallistuvat jo epäsuorasti kampanjan suunnitteluun.
Kysymyksesi pelaamisen diegeettisistä rajoista on ihan mielenkiintoinen. Meidän peleissämme on yleensä lähdetty siitä, että pelin tapahtumien täytyy tapahtua pelinjohtajan läsnäollessa. Mikään kiiven kirjoitettu sääntö tämän ei tietysti tarvitse olla. On myö pelejä, kuten Polaris, jossa ei ole varsinaista pelinjohtajaa ollenkaan.
En ihan osta väitettäsi, että pelinjohtajan työ olisi jaettavissa ohjaajan ja käsikirjoittajan rooleihin. Heti, kun peli astuu käsikirjoituksen ulkopuolelle, ohjaajan on astuttava käsikirjoittajan saappaisiin. Vastaavasti pelaajaakaan ei voida pitää pelkkänä näyttelijänä, vaan hänkin on osaltaan käsikirjoittaja ja joskus jopa ohjaaja.
|
Garrik
linkki
6. helmikuuta 2006 kello 12.54
|
Garrik
6. helmikuuta 2006 kello 12.54
linkki
|
Terve Jeset,
kiitos vastauksestasi. En varsinaisesti näe, että tässä olisi enää paljonkaan puitavaa, ts. minä olen ihan tyytyväinen käytyyn keskusteluun tällaisenaan. Seuraava on siis lähinnä lämmittelyä (jälkilöylyä?). :) Kirjoitit:
[quote:7b3b242609]Hamonluonnin ja pelitapahtuman erotteluni oli täysin pragmaattinen ja vastasi niitä käytäntöjä, joita omissa peleissämme on ilmennyt. Nämä käytännöt voivat luonnollisesti vaihdella peliryhmästä toiseen ja niiden määritelmät ovat kyseenalaistettavissa.[/quote:7b3b242609]
Näinhän tämä tuntuu olevan roolipelien suhteen aina. Siksi ainakin itse olen lakannut teorioiden hiomisen aika pitkälle ja siirtynyt kyselemään. Vastaukset ovat virkistäviä, varsinkin kun ne yleensä kumpuavat toisenlaisista pelikokemuksista ja kulttuureista. Kaikkien kanssa ei voi ehtiä pelaamaan, mutta tällä tavalla jotakin toisista kokemuksista ja roolipelaamisen yleisestä rikkaudesta voi silti siirtyä eteenpäin.
Kirjoitit:
[quote:7b3b242609]Jos pelitapahtumalla ei ole alkua, ei ole syytä erottaa hahmonluontia hahmon kehityksestä tai täydentymisestä. Yleensä pystyn erottamaan ensimmäisen pelikerran ainakin pragmaattisesti hahmonluonnista. Hamonluontitapahtuma voi kyllä olla hyvin pelinomainen.[/quote:7b3b242609]
Kysymykseni juontuvat lähinnä nyt vetämästäni kampanjasta, jossa en oikein tiedä, miten nimittäisin kokoontumisiamme. Jos sinua huvittaa, voit vaikka yrittää jäsentää tämän kampanjan "ideointivaiheen", "hahmonluonnin", "esipelin" ja "pelin". :wink: Tänään on kuudes kokoontuminen, edelliset menivät suunnilleen näin:
1) Ensimmäisellä kokoontumiskerralla kampanjan tuleva pelaajat ideoivat kampanjaa, jossa haluaisivat pelata. Minä vastailin heidän kysymyksiinsä koskien kampanjamaailmaa, ja hiljaalleen löysimme yhdessä ajan, paikan ja teeman, joka oli kaikkien mielestä "kiva".
2) Toisella kokoontumiskerralla pohdimme hahmoja, roolituksia, pelinkulkuun ja pelinvetoon liittyviä teknisiä ratkaisuja yms. Kaverini ("apupelinjohtaja" tai "apukäsikirjoittaja") kanssa hahmottelimme tulevien pelihahmojen suvut, perheiden luonnehdinnat yms. pelin kannalta tärkeää (tarkoituksena on pelata hahmoja sukujensa edustajina, jopa niin, että hahmot vaihtuvat mutta suku pysyy).
3) Kolmannelle kokoontumiskerralle em. kaverini oli kirjoittanut hahmojen taustatarinoita, joita pelaajat lueskelivat, ja joiden pohjalta syntyi paljon lisäkysymyksiä, mutta myös jo eläytyviä "kohtauksia" hahmojen menneisyydestä.
4) Neljännelle kokoontumiskerralle minä olin täydentänyt em. kaverini kirjoittamia taustatarinoita. Olin myös kehitellyt joitakin henkilöitä ja viilannut sitä maailmaa, jossa peli tapahtuisi. Paljon keskustelun jälkeen pelasimme lyhyen pelin, joka kronologisesti sijoittui vuotta ennen "varsinaista" peliä, ja jonka tarkoitus oli esitellä hahmot toisilleen ja antaa pelaajille tuntumaa hahmoihinsa. Yksi pelaajista oli poissa.
5) Viidennellä kokoontumiskerralla pelasimme tynkäkokoonpanolla kaksi "kohtaamista" tai miksi niitä nyt sanoisin. Tämä kokoontumiskerta oli selvästi pelikerta, eli pelaajat olivat suurimman osan ajasta rooleissaan ja minä joko kuvailin tai otin muiden henkilöiden rooleja.
6) Tällä pelikerralla palaamme toisenlaisella tynkäporukalla ajassa taaksepäin, neljättä kokoontumiskertaa edeltävään aikaan. En tiedä, miten tässä käy - kuinka paljon vain keskustelemme maailmasta ja hahmoista, ja kuinka paljon vietämme aikaa maailmassa rooliemme kautta. En edelleenkään tiedä, onko meneillään "hahmonluonti" vai "peli". En kyllä välitäkään, koska tällä kokoonpanolla tuntuu olevan hauskaa. Mutta noin niinkuin filosofisesti, kun "hahmonluonti" ja "peli" aina tupataan toisistaan erottamaan, olisi kiva ymmärtää, miten ne tässä kampanjassa voisi erottaa, vai ovatko käsitteet ainakin tämän kampanjan osalta tyhjiä.
Kirjoitit:
[quote:7b3b242609]En ihan osta väitettäsi, että pelinjohtajan työ olisi jaettavissa ohjaajan ja käsikirjoittajan rooleihin. Heti, kun peli astuu käsikirjoituksen ulkopuolelle, ohjaajan on astuttava käsikirjoittajan saappaisiin. Vastaavasti pelaajaakaan ei voida pitää pelkkänä näyttelijänä, vaan hänkin on osaltaan käsikirjoittaja ja joskus jopa ohjaaja.[/quote:7b3b242609]
Väite kuuluu näihin hypoteettisiin pohdintoihini. :wink: Moisien erojen vetäminen käytännössä lienee yhtä mahdotonta kuin että elokuvan ohjaaja ei kertaakaan toivoisi voivansa muuttaa käsikirjoitusta tai ainakin tulkita sitä rajusti oman näkemyksensä mukaan. Tällaisista asioista herrat elokuvaohjaajat, -tuottajat ja -käsikirjoittajat taisivat ihan koto-Suomessammekin käydä sanasotaa taidepalstoilla viime syksynä. Jörkkakin jotakin ärjäisi. Hankalia ovat rajanvedot siis sielläkin. :)
terveisin,
-ILe
|