Assath
28. lokakuuta 2005 kello 13.58
linkki
|
Vedin ensimäisen seikkailun jättiläismäisessä L5r kamppanjassamme ja ennen sitä huomasin hukanneeni jonnekkin kaikki 10-sivuiset noppani. Muutankaan ajatus ruveta heittelemään perus skilliheittoja ei tuntunut mielestäni hyvältä, kun kamppanja on kerran voimakkaasti sosiaalisiin suhteisiin ja hovijuonitteluun painottunut. Niinpä improvisoin nopeasti kasaan pelijärjestelmän, johon kaiken oleellisen ja uuden varastin ystäväni pitämästä Fading suns kamppanjasta.
Järjestelmä on kaksiosainen, eli ensin on tämä perinteinen d6 heittely. Peli siis etenee siten, että pelaajat kuvailevat hahmojensa toimia ja pj kertoo kussakin tilanteessa mitä tapahtuu. Silloin tällöin kun pj haluaa tuoda arvaamattomuutta peliin voi hän sitten käskeä hahmon heittää d6:sta. Isompi tulos on hyvä ja pienempi huono. Pj kertoo aina ennen heittoa mitä pelaajan pitää heittää, jotta hänen hahmonsa onnistuisi, esim. tää on nyt niin vaikea juttu, että ainoastaan tulos 5-6 onnistuu, 5 niukin naukin ja 6 selvästi. Pelaaja voi myös halutessaan pyytää tällaista heittoa, jos toivoo hahmonsa onnistuvan paremmin (tai huonommin) kuin pj kuvailee. Pj:n ei tietenkään ole tällaiseen pyyntöön pakko suostua, mutta jos hän suostuu hän määrää onnistumisen rajat aivan kuin olisi itse luonut tilanteen.
Meillä oli siis ihan perinteiseen tapaan tehdyt L5r hahmot, mutta olin korvannut satunnaiselementin ainoastaan yhdellä d6 heitolla. Kysyin aina välillä hahmojen asiaan liittyviä ominaisuuksia ja kykyjä määrätessäni onnistumisrajoja.
Varsinaisesti mielenkiintoinen osuus oli kuitenkin tämä kaverini kehittelemä Karma järjestelmä. Eli jokaisella pelaajalla on käytössään musta ja valkoinen merkki, osoittamassa ryhmän hyvää karmaa ja huonoa karmaa. Pelipöydän keskellä puolestaan lepäävät tulevaiseuuden lautanen ja unohduksen kaivo (jonkin sortin lautanen ja kuppi tai mitä vaan). Pelaaja voi halutessaan esittää toiselle pelaajalle haasteen asettamalla molemmat pelimerkkinsä (sekä mustan, että valkoisen) tulevaisuuden lautaselle. Jos pj on esim. kuvaillut hahmon hiipineen ääntäkään päästämättä portaat alakertaan voi toinen pelaaja (siis ei hiipijä vaan joku muu) katkaista kerronnan ja ilmoittaa esim. että keskimmäinen porras onkin todella huonosti kiinni ja narahtaa hahmon jalan alla suureen ääneen.
Tilanteessa olevan hahmon pelaajalla on tällöin kaksi vaihtoehtoa. Hän voi joko ottaa haasteessa turpaansa, esim. kuvailla miten porras tosiaan narisee, niin kovaa että kaikki talossa varmaan heräävät. Tai sitten torjua haasteen ja ilmoittaa, että hänen hahmonsa ei suinkaan astu kyseiselle portaalle. Jos hahmo otti turpaansa poistetaan lautaselta kaikki pahan karman merkit (tässä tapauksessa vain yksi) ja asetetaan ne unohduksen kaivoon. Jos taas hahmo torjui haasteen poistetaan kaikki hyvän karman merkit (edelleen esimerkissämme vain yksi) ja asetetaan ne unohduksen kaivoon. Unohduksen kaivoon joutuneet pelimerkit ovat poissa pelistä siihen asti, että kaikki pelimerkit ovat joutuneet sinne, tai pelikerta päättyy (tai pj päättää sen tyhjentää), jolloin jokaiselle pelajalle palautetaan hänen omat karmamerkkinsä.
Jutun juju on siinä, että tulevaisuuden lautaselle alkaa kertyä joko positiivisen tai negatiivisen karman merkkejä (viimeisen haasteen vastauksesta riippuen). Jos esim. edellisessä esimerkissämme pelaaja määrää portaan nirisevän jalkansa alla (ja herättävän vihaisen vartijan) tarkoittaa tämä, että kun seuraava haaste esitetään on haastetulla edessään tulevaisuuden lautasella kaksi positiivisen karman merkkiä ja yksi negatiivisen karman merkki. Jos pelaaja päättää ottaa jälleen turpaansa on lautasella seuraavan haasteen saapuessa 3 positiivisen karman merkkiä ja yksi negatiivisen karman merkki.
Lautasella sijaitsevat karma merkit vaikuttavat haasteen tulokseen siten, että seuraus on sitä vahvempi mitä enemmän kyseisen karman merkkejä siirretään unohduksen kaivoon. Jos hahmo esim. ottaa haasteessa turpaansa ja lautasella on vain yksi negatiivisen karman merkki ei seuraus ole kovinkaan paha ja luultavasti menee ohi parin seuraavan kohtauksen aikana. Jos taas pelaaja siirtää kaksi pahan karman merkkiä pois negatiivinen seuraus vainoaa häntä koko pelikerran jollei pitempäänkin, kolmen pahan karman merkin ottaminen johtaa useamman pelikerran mittaisiin sanktioihin ja jos pelissä on neljä tai useampia karmamerkkejä sanotaan pelaajan olevan kuilun reunalla. Tällöin niiden vastaanottaminen tarkoittaa jonkinsortin pysyvää vammautumista tai kuolemaa. Vastaavasti jos lautasella on hyvää karmaa onnistuu pelaaja sitä paremmin/näyttävämmin mitä enemmän näitä karmamerkkejä siirretään unohduksen kaivoon.
Tämän lisäksi pelaajat voivat esittää toisilleen niin sanottuja positiivisa haasteita, jos tulevaisuuden lautasella on positiivista karmaa. Tällöin lautaselle ei panna laisinkaan uutta karmaa vaan haasteen hyväksyminen johtaa positiiviseen efektiin ja karma merkit siirretään unohduksen kaivoon. Haasteen torjumisella ei ole tällöin mitään seurauksia. Esimerkki positiivisesta haasteesta on, että pj kuvailee vartijan huomaavan hahmon, jolloin toinen pelaaja ehdottaa vartijan olevan sen verran kännissä, ettei tämä huomaa mitään. Taas kerran suurempi määrä positiivista karmaa mahdollistaa isompien positiivisten sattumusten tapahtumisen. Pj voi puolestaan antaa halutessaa negatiivisia haasteita, jos lautasella on negatiivista karmaa, jolloin kaikki toimii posittivisen haasteen ollessa kyseessä joskin käänteisesti.
Kun pelaaja saa vastaansa haasteen hänen on syytä miettiä asiaa ainoastaan siltä kannalta kumpi ratkaisu (hahmo onnistuu tai epäonnistuu) kuullostaa hänen mielestään siistimmältä ja unohtaa kaikki muut tekijät. Pj:llä on tietenkin myös oikeus lisätä enalta määräämättömiä määriä pahaa karmaa, jos hänestä tuntuu, että pelaajat yrittävät käyttää väärin tätä tarinankerrontaa tukemaan luotua systeemiä. Kaiken karman ei myöskään tarvi tulla esiin välittömästi tilanteessa vaan osa tuosta huonosta/hyvästä onnesta voi jäädä roikkumaan hahmon päälle ja ilmaantua esiin sitten pj:n valitsemalla hetkellä.
Systeemi toimi omassa pelissäni loistavasti. Nopeat d6 heitot toivat peliin sopivan määrän satunaiselementtiä jarruttamatta peliä silti liiaksi. Ryhmässäni on 5 pelaajaa joilla kaikilla on varsin paljon henkilökohtaisia juonikuvioita ja projekteja käynnissä. Niinpä Karma järjestelmä auttoi pelaajia pysymään kiinnostuneina myös tilanteissa joissa heidän hahmonsa ei ollut mukana, koska he saattoivat edelleen osallistua tarinankuljetukseen esittämällä haasteita. Lisäksi heidän esittämänsä haasteet olivat sen verran hyviä ja kekseliäitä, että ne antoivat minullekkin uutta materiaalia ja ideoita juonta varten ja rikastuttivat näin tarinaa.
|