Vanha foorumi

Takaisin

Sankaripisteet valintana ja konfliktien vaikeus

Yleinen HeroQuest -keskustelu
newsalor 12. elokuuta 2005 kello 10.46
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 12. elokuuta 2005 kello 10.46
newsalor 12. elokuuta 2005 kello 10.46 linkki Minä näen sankaripisteet pelaajan mahdollisuutena vaikuttaa hahmoonsa. Näen ne puhtaana metapelillisenä työkaluna. Kun pelaaja käyttää sankaripisteitänsä, hän tekee mielestäni toteamuksen hahmostaa ja siitä mikä on tärkeää. Mielestäni sankaripisteiden käyttö tarkoittaa todellisia valintoja siitä, mihin suuntaan haluaa pelin kehittyvän. Mahdollisesti kannattaisi lisätä sankaripisteen käytön yhteyteen jokin pakollinen kuvailu/hehkutus. Suunnitteilla on, mutta se ei sinänsä liity tähän asiaan. Vastustajien kykyjen vaikeus taas ei peleissäni ole ollut oikeastaan paljon ollenkaan suhteutettu pelaajahahmojen taitoihin. Näin ollen ryhmämme humakti kohtaa suhteellisen harvoin vertaisiaan taistelussa - kyllä hän on siihen niitä sankaripisteitään polttanutkin. Toisaalta hahmot ovat käyneet myös oikeutta ja kohdanneet vastuksia, joita vastaan mahdollisuudet ovat olleet todella pieniä. Maailma on ikäänkuin ollut siellä. Lähiaikoina on tullut vastaa jokunen tilanne, jossa olisi kaivattu johtajan taitoja, mutta kellään ryhmästä ei ole sellaisia ollut - ainakaan kunnollisia. Tästä on seurannut kauheita kohtaloita niille, jotka ovat hahmoja seuranneet, niskurointia jne. En ole kuitenkaan tehnyt noista paikoista yhtään sen helpompia, koska hahmot eivät vain osaa. Koen, että se olisi tehnyt pelaajien tekemistä valinnoista merkityksettömiä. Tanan nosti esille sellaisen asian, että hän ei haluaisikaan tehdä sellaista tylsää hahmoa, jolla niitä johtajan taitoja löytyisi. Hän onkin sen sijaan sijoittanut paljon luonteenpiirteisiin ja kaikenmaailman pikku taitoihin. Mielestäni tämä on ihan hyvä valinta, mutta se olisi mielestäni merkityksetön, jos skaalaisin vain vaikeuksia alaspäin tilanteista riippumatta. Sankaripisteillä tehtävät valinnat ovat siis mielestäni tärkeitä ja tämä näkyy mm. siinä, että hahmojen eteen tulevat vaikeudet eivät ole välttämättä suhteessa heidän kykyihinsä. Siis esim. sekä sosiaalisissa tilanteissa, että fyysisemman puolen kamppailuissa on nyt tullut välillä toisen mestaruuden lähellä / kieppeillä olevia vaikeuksia, vaikka hahmot eivät välttämättä yhtä taitavia sosiaalisesti olekkaan. Olen vähän epävarma omista perusteistani, vaikka kampanja on kylä ihan hyvin tähän mennessä toiminutkin. Mitä te muut olette mieltä? Onko tämä tyyli epäreilua? Minkälaista peliä tämä tukee? Pitäisikö vastuksien olla tarkemmin suhteutettu hahmojen taitoihin? GNS tai Prosessinäkökulmat?
Moonson linkki 12. elokuuta 2005 kello 13.43
Moonson 12. elokuuta 2005 kello 13.43 linkki [quote:5ca028adb8="newsalor"]Minä näen sankaripisteet pelaajan mahdollisuutena vaikuttaa hahmoonsa. Näen ne puhtaana metapelillisenä työkaluna. Kun pelaaja käyttää sankaripisteitänsä, hän tekee mielestäni toteamuksen hahmostaa ja siitä mikä on tärkeää. Mielestäni sankaripisteiden käyttö tarkoittaa todellisia valintoja siitä, mihin suuntaan haluaa pelin kehittyvän.[/quote:5ca028adb8] Jep, olen kanssasi täysin samaa mieltä ja sääntökirjakin tukee esittämääsi tulkintaa. Sankaripisteillä pelaaja pitkälti päättää, millainen hänen hahmonsa tarinasta tulee. [quote:5ca028adb8="newsalor"]Vastustajien kykyjen vaikeus taas ei peleissäni ole ollut oikeastaan paljon ollenkaan suhteutettu pelaajahahmojen taitoihin. Näin ollen ryhmämme humakti kohtaa suhteellisen harvoin vertaisiaan taistelussa - kyllä hän on siihen niitä sankaripisteitään polttanutkin.[/quote:5ca028adb8] Meillä on käytännössä täysin vastaavanlainen tilanne. Kampanjamme on kestänyt nyt 41 sessiota, minkä aikana sankaripisteitä on tietysti jaettu aikamoinen määrä. Porukan Humakti voittaa suurimman osan käymistään taisteluista helposti - miestä pelätään ja syystä. Näin asian nähdäkseni pitääkin olla ja homma on toiminut hienosti. Haasteita miehelle on löytynyt riittämiin taisteluiden ulkopuolellakin, mutta uskoisin että pelaaja nauttii edelleen kulmakunnan kovimpien janppojen kukistamisesta, vaikka (tai ehkä juuri siksi että) häviön riski onkin pieni. [quote:5ca028adb8="newsalor"]Onko tämä tyyli epäreilua? Minkälaista peliä tämä tukee? Pitäisikö vastuksien olla tarkemmin suhteutettu hahmojen taitoihin?[/quote:5ca028adb8] Ei ole epäreilua. Mielestäni vastuksien pitäisi olla suunnilleen sellaisia mitä pelaajat odottavat, ei ainakaan kovin paljoa sen yläpuolella. Johdonmukaisuus on tietysti äärimmäisen tärkeää, jotta maailmasta ei katoa uskottavuus.
Assath linkki 12. elokuuta 2005 kello 14.31
Assath 12. elokuuta 2005 kello 14.31 linkki Heti kärkeen pitää sanoa, että kamppanja on mielestäni ollut koko ajan hyvä, mutta parantunut pelikerta pelikerralta edellisen pelikerran ollessa minulle kenties antoisin. Sanoin HQ:n sääntöjärjestelmä siihen rukattuine pikkumuutoksineen on mielestäni toiminut seikkailu seikkailulta paremmin. Tyylissä kuin tyylissä on takuulla huonot puolensa, mutta minunkin mielestäni tämä tyyli on toiminut sangen hyvin. Jos tätä sinun tyyliäsi lähtisi GNS-pohjalta miettimään niin, yllättävää kyllä, katsoisin sen kenties kallistuvan simulationismi puolelle. Tämä voi toki johtua ihan yksinkertaisesti siitäkin, että tuo narrativistisuuden käsite on mielestäni sikäli vaikea ja epäselvä, että se tuntuu mielestäni sisältävän lähinnä kaiken muun, joka ei näihin kahteen muuhun kategoriaan sovi. Kuitenkin lähtisin siitä, että tilanne jossa haasteiden vaikeuden määrää ensisijaisesti pj:n visio maailmasta on nimenomaan simulationistinen lähestymistapa. Mielestäni gamisti olisi nimenomaan sitä mieltä, että haasteet pitää virittää joko ryhmän kykyjen tai sitten ryhmän potentiaalisten kykyjen (olette seikkailleet 20 seikkailua, kyllä teidän pitäis jo 2w2 haasteesta selvitä) mukaan. Narrativisti varmaan miettisi mikä vaikeustaso saa aikaan parhaan eläytymisen tai tarinan tai sitten tekisi jotain mitä ne narrativistit nyt sitten yleensä tekevät... (siis istuisin luultavasti punaviinilasillinen nenän alla keskustelemassa roolipelaamisen nyansseista) Itse en ainakaan mitään reiluussopimuksia näe pelissä tarpeellisiksi, vaan reiluudesta pitää mielestäni huolehtia lähinnä jos se on pelaajille tärkeää. Oman käsitykseni mukaan meidän ryhmässämme ei tämä ole tilanne. Tarinankerronnalisesti hyvänä puolena näkisin sen, että kun vastusta ei skaalata hahmojen kykyjen mukaan, seuraa tästä huomattavasti monipuolisempi konfliktien kirjo, kuin jos vastus olisi aina sopiva, ja täten myös omaperäisempi ja monipuolisempi tarina. Huonona puolena taas skaalaamisen pois jättämisessä näkisin sen, että se kannustaa *gasp* taktiseen pelaamiseen. Jos pelaajat haluavat hahmojensa onnistuvan (tai miksei epäonnistuvankin) jossain tietyissä haasteissa täytyy hänen huomioida tarkasti kyseisessä tilanteessa vallitsevat olosuhteet ja siihen vaikuttavat asiat. Tämä puolestaan mielestäni tyypillisesti vähentää tarinan nautittavuutta ja ajoittain myös siihen eläytymistä. Tätä vastaan voi tietenkin kamppailla sillä kaikkein vanhimmalla keinolla eli antamalla pelaajalle bonuksia tämän yrittäessä jotain siistiä, mutta tämä tietenkin osaltaan poistaa tämän skaalaamatta jättämisen vaikutuksia (ja siis myös sen hyviä puolia). Kun nyt analysoin asiaa, niin kokisin että olet kamppanjan kuluessa parantunut tämän tyylisen pelin käyttämisessä. Alku kamppanjasta mulla ainakin oli välillä sellainen olo, että jos ei pelaa peliteknisesti oikein niin hahmo ottaa samantien takkiin ja urakalla. On pakko tunnustaa, että tällainen ilmapiiri vaikuttaa minun pelaamiseeni, vaikka tiedän ettei sen pitäisi sitä tehdä. Kamppanjan kuluessa suuntana on kuitenkin (onkohan Tananilla kenties ollut saastaiset näppinsä pelissä?) ollut se, että jos ja kun pelaaja tosissaan haluaa hahmonsa onnistuvan jossain niin se luultavasti enemmän tai vähemmän toimii (tai ainakaan seurauksena ei ole katastrofia). En koe, että olisit varsinaisesti muuttanut itse haasteiden asettamista, ennemminkin koen että olet kehittynyt tilanteiden luojana (ja epäilemättä hahmommekin ovat voimistuneet). En varsinaisesti ole missään vaiheessa kokenut, että pj:n suojeleva käsi pitäisi hahmoparat turvassa vaan tilanteet ovat vain luontevasti sujuneet niin, että kun Gownar päättää tukistaa ja potkia perseelle edessään seisovia aseistettuja Lunar sotilaita niin tämä onnistuu. En nyt koeta tällä vuodatuksellani todellakaan sanoa, etteivät hahmot saisi saada turpiin aina ajoittain. On ihan kivaa kun hahmo on hengenhädässä yrittäessään paeta Babeester Gorin raivotarta ja tämän 20 asetoveria ja joutuu tämän konfliktin jälkeen parantelemaan haavojaan pari kuukautta. On mielestäni kuitenkin tyypillisesti hyvä, jos pelaaja voi tehdä erikoisempiakin ratkaisuja, ilman että hänen tarvii pelätä joutuvansa välittömästi seivästetyksi kun kerran vaikeustasot on mitä on. On muuten mielestäni ollut sangen kiintoisa ratkaisu olla nostamatta vihollisten asetaitojen kovuutta suhteessa Humaktimme mättämiskyvyn nousuun. Nyt aletaan olla jo siinä pisteessä, ettei Turakin mielestäni välttämättä edes peliteknisesti enää kannattaisi nostaa miekkataitoaan. Sehän vetää jo turpaan käytännössä ketä vaan tavallista tyyppiä ja lähes kaikki heerokset turvautuvat johonkin muuhun peniksejatkeeseen kuin miekkaan, jota vastaan miekkakyvystä ei näin välttämättä ole hyötyä. Jos suunta jatkuu samanlaisena niin voisi jopa ajatella, että Turak ampuu itseään jalkaan, ainakin jos tavoitteena on viettää mahdollisimman paljon aikaa valokeilassa. Turak nimittäin luultavasti saisi enemmän huomiota, kuvailua ja tiukkoja tilanteita (lue sankaruutta) osakseen jos hänen miekkakykynsä olisi vähän huonompi. Nyt taistelut ovat ylleensä luokkaa "Ja tällä kertaa Turakin onnistui surmata vain puolet rosvoista ennen kuin nämä pakenivat".
viljo linkki 13. elokuuta 2005 kello 5.41
viljo 13. elokuuta 2005 kello 5.41 linkki [quote:52ac59ea53] newsalor kirjoitti: Minä näen sankaripisteet pelaajan mahdollisuutena vaikuttaa hahmoonsa. Näen ne puhtaana metapelillisenä työkaluna. Kun pelaaja käyttää sankaripisteitänsä, hän tekee mielestäni toteamuksen hahmostaa ja siitä mikä on tärkeää. Mielestäni sankaripisteiden käyttö tarkoittaa todellisia valintoja siitä, mihin suuntaan haluaa pelin kehittyvän. Jep, olen kanssasi täysin samaa mieltä ja sääntökirjakin tukee esittämääsi tulkintaa. Sankaripisteillä pelaaja pitkälti päättää, millainen hänen hahmonsa tarinasta tulee. [/quote:52ac59ea53] Olen minäkin täysin samaa mieltä. Meillä sankaripisteiden käytölle pitää aina olla jokin järkevä peruste. Esimerkiksi yhden pelaajan valaistunut kyky alkoi olla siinä vaiheessa, että katsoin yleisistä kirjallisista lähteistä hankitun tiedon ja oman kokemuksen asiasta olevan tältä erää käytetty. Pelaaja käytti aikaa ja kekseliäisyyttä hankkiakseen valaistumista koskevan vanhan kirjan kaaoksen pojilta. Tämä projekti poiki hyvää peliä ja järkevän syyn nostaa valaistumis-kykyä. Näen ettei kykyä kannata antaa nostaa niin sanotusti automaattisesti, vaan sille tulisi olla jokin tarinallinen peruste. [quote:52ac59ea53]Vastustajien kykyjen vaikeus taas ei peleissäni ole ollut oikeastaan paljon ollenkaan suhteutettu pelaajahahmojen taitoihin. Näin ollen ryhmämme humakti kohtaa suhteellisen harvoin vertaisiaan taistelussa - kyllä hän on siihen niitä sankaripisteitään polttanutkin. Toisaalta hahmot ovat käyneet myös oikeutta ja kohdanneet vastuksia, joita vastaan mahdollisuudet ovat olleet todella pieniä. Maailma on ikäänkuin ollut siellä.[/quote:52ac59ea53] Meillä toimitaan myös näin, tai ainakin pyrin siihen. Käytän HQ-kirjassa annettuja esimerkkiarvoja erilaisista konflikteista yleisenä ohjenuorana ja sovellan niitä eri kykyihin. Toisin sanoen pyrin siihen, että konfliktin vaikeus ei ole riippuvainen käytetystä kyvystä. Taistelulliset konfliktit ovat olleet kuitenkin selkeästi vaikeimpia kampanjahistoriassa. En kyllä oikein äkkiseltään edes keksi sosiaalista konfliktia, jonka vaikeus olisi vaikka 1w6-tasoa. Vaativuuden ei siis mielestäni pidä olla suhteutettu hahmojen tasoon, vaan olla enneminkin jonkilainen objektiivinen estimaatti tilanteen vaikeudesta suhteutettuna pj:n yleiseen linjaan. Tällainen asetelma tukee sitä ajatusta, että hahmoilla on selkeitä heikkouksia; ei voi menestyä kaikissa taidoissa samalla sankarillisuuden asteella.
Tanan linkki 13. elokuuta 2005 kello 15.35
Tanan 13. elokuuta 2005 kello 15.35 linkki [quote:b528b44d63="newsalor"] Lähiaikoina on tullut vastaa jokunen tilanne, jossa olisi kaivattu johtajan taitoja, mutta kellään ryhmästä ei ole sellaisia ollut - ainakaan kunnollisia. Tästä on seurannut kauheita kohtaloita niille, jotka ovat hahmoja seuranneet, niskurointia jne. En ole kuitenkaan tehnyt noista paikoista yhtään sen helpompia, koska hahmot eivät vain osaa. Koen, että se olisi tehnyt pelaajien tekemistä valinnoista merkityksettömiä. Tanan nosti esille sellaisen asian, että hän ei haluaisikaan tehdä sellaista tylsää hahmoa, jolla niitä johtajan taitoja löytyisi. Hän onkin sen sijaan sijoittanut paljon luonteenpiirteisiin ja kaikenmaailman pikku taitoihin. Mielestäni tämä on ihan hyvä valinta, mutta se olisi mielestäni merkityksetön, jos skaalaisin vain vaikeuksia alaspäin tilanteista riippumatta.[/quote:b528b44d63] Minusta tähän liittyy olennaisesti se, millaista peliä pelinjohtaja ja pelaajat haluvat pelata. Minusta tuntuu, että haluat PH:den tulevan tärkeiksi kapinaliiton vaikuttajiksi, jotka johtavat orlantit kapinaan lunarivalloittajia vastaan. Siitä pääsemmekin omaan hahmooni Gownar Ruskeakilpeen. Kykyjen puolesta hän on kelvoton johtaja sankariryhmälle. Hän ei osaa johtaa, tapella tai muutenkaan omaa mitään hyödyllisiä taitoja (mitä nyt yhden vaivaisen OMHJVEVP:n :)). Hänellä on suuri joukko ylitsepääsemättömiä fyysisiä heikkouksia ja omituisia luonteenpiirteitä. Gownar on silti PH ryhmän kiistaton johtaja, joka päättää miten suuntaan kampanja etenee. Tämä johtunee pääsosin siitä, että osaan pelaajana inspiroida muita pelaajia tavalla, mihin kukaan toinen pelaaja (tai pelinjohtaja) ei pysty. Minun täytyy myöntää, että sinulla on käynyt siinä mielessä huono tuuri, että minulla (pelaajana) on suuri epäluottamus kaikenlaisia vallanpitäjiä ja käskijöitä kohtaan. Haluan saattaa heidät naurunalaisiksi ja syödä heidän itseluottamuksensa omiin kykyihinsä. Tämä asenne mielestäni on suorassa ristiriidassa sinun näkemykseni kanssa. Pitäisikö tähän vastakkainasetteluun kehittää jokin ratkaisu (esim nostaa toinen PH ryhmän johtajaksi)? Selväähän on, että jos minua ei pysäytetä, niin taivutan enemmin tai myöhemmin kampanjan tyylin mieleisekseni. MUHAHAHAHAHAH! :evil:
newsalor linkki 13. elokuuta 2005 kello 17.06
newsalor 13. elokuuta 2005 kello 17.06 linkki [quote:133a612f7d="Assath"]Tyylissä kuin tyylissä on takuulla huonot puolensa, mutta minunkin mielestäni tämä tyyli on toiminut sangen hyvin. Jos tätä sinun tyyliäsi lähtisi GNS-pohjalta miettimään niin, yllättävää kyllä, katsoisin sen kenties kallistuvan simulationismi puolelle.[/quote:133a612f7d] Jep. Itsekkin olen mietiskellyt, että sinnehän se kallistuu. Näin lähinnä siksi, että narrativismi vaatisi osapuolien tietoista osallistumista siihen. Käyttämäni keinot viedä peliä eteenpäin, luoda tilanteita ja johtaa peliä ovat tosin sellaisia, että ne tukevat lähinnä narrativistista peliä. Eihän se tosiaan haittaa, jos jonkinnäköistä liukumista on havaittavissa, niin kauan, kuin kaikilla on hauskaa. :) Koko ajanhan tässä sitäpaitsi oppii. Viime pelikertojen aikana mm. uusi pelaajamme on sopinut ryhmään paremmin. [quote:133a612f7d="Tanan"]Minusta tähän liittyy olennaisesti se, millaista peliä pelinjohtaja ja pelaajat haluvat pelata. Minusta tuntuu, että haluat PH:den tulevan tärkeiksi kapinaliiton vaikuttajiksi, jotka johtavat orlantit kapinaan lunarivalloittajia vastaan.[/quote:133a612f7d] Okei, siis siitä tämä homma nyt on kiinni. Olinkin jo huolestunut, kun sellainen asia, jonka olin kauan aikaa sitten ajatellut noin menevän tuntui yht'äkkiä herättävän vastustusta. Sanoin tämän kampanjan alussa ja olen sanonut sen monta kertaa jälkeenpäinkin. Ei kannata miettiä mitä mahdollisia motiiveja minulla on tai mitä minä nyt olen suunnitellut. Voin vakuuttaa, että mitään kovin kiemuraisia ratkaisuja ei kannata etsiä. Jos koet, että kamppailet niitä suunnitelmia tai jotain muottia vastaan, jonka olen hahmoillenne asettanut, niin painit kuvajaisesi kanssa. Rehellisesti sanotta, minulla ei ole yleensä mitään suunnitelmia paljon seuraavaa pelikertaa pidemmälle. Reagoin lähinnä niihin asioihin mitä te teette ja koita kehitellä avoimia tilanteita, joissa te pääsette ilmaisemaan itseänne hahmojenne kautta tai mahdollisesti kertomaan hahmostanne jotain lisää. Esimerkiksi se, että teillä on ollut paljon tekemistä lunarien kanssa, johtuu siitä, että kirjoitit hahmoasi luodessasi päämääräksesi lunareista vapaan Sartarin tjsp. Jonkinlaisen juonen kirjoittaminen kiveen olisikin jo siinä mielessä skitsoa, että pyrin rakentelemaan tietoisesti sellaisia tilanteita, joista en lainkaan tiedä, mitä tekisitte seuraavaksi. Vääriä valintoja ei siis ole.
humis linkki 15. elokuuta 2005 kello 10.34
humis 15. elokuuta 2005 kello 10.34 linkki [quote:4a900f0d9a="Tanan"]Kykyjen puolesta hän on kelvoton johtaja sankariryhmälle. ... Gownar on silti PH ryhmän kiistaton johtaja, joka päättää miten suuntaan kampanja etenee. Tämä johtunee pääsosin siitä, että osaan pelaajana inspiroida muita pelaajia tavalla, mihin kukaan toinen pelaaja (tai pelinjohtaja) ei pysty.[/quote:4a900f0d9a] Olisikohan tässä tämän nimenomaisen yksittäisongelman syy, maailmallislooginen epäsuhde, joka johtuu siitä että silloin kun pelataan PH-ryhmän sisällä puhumalla Gownarilla on johtajataitoja, mutta sitten kun sukelletaan järjestelmään ne yhtäkkiä puuttuvatkin. Puheen ja järjestelmän maailmankuvat olisi syytä saattaa synkkaan joko antamalla Gownarille "inspiroiva puhuja" kykyä tai pelaamalla häntä myös vapaan kuvailun aikana hahmolomakkeelle uskollisesti.
humis linkki 15. elokuuta 2005 kello 10.37
humis 15. elokuuta 2005 kello 10.37 linkki [quote:361b19c869="Tanan"]Kykyjen puolesta hän on kelvoton johtaja sankariryhmälle. ... Gownar on silti PH ryhmän kiistaton johtaja, joka päättää miten suuntaan kampanja etenee. Tämä johtunee pääsosin siitä, että osaan pelaajana inspiroida muita pelaajia tavalla, mihin kukaan toinen pelaaja (tai pelinjohtaja) ei pysty.[/quote:361b19c869] Olisikohan tässä tämän nimenomaisen yksittäisongelman syy, maailmallislooginen epäsuhde, joka johtuu siitä että silloin kun pelataan PH-ryhmän sisällä puhumalla Gownarilla on johtajataitoja, mutta sitten kun sukelletaan järjestelmään ne yhtäkkiä puuttuvatkin. Puheen ja järjestelmän maailmankuvat olisi syytä saattaa synkkaan joko antamalla Gownarille "inspiroiva puhuja" kykyä tai pelaamalla häntä myös vapaan kuvailun aikana hahmolomakkeelle uskollisesti.
Tanan linkki 15. elokuuta 2005 kello 11.02
Tanan 15. elokuuta 2005 kello 11.02 linkki [quote:90f47abab4="humis"][quote:90f47abab4="Tanan"]Kykyjen puolesta hän on kelvoton johtaja sankariryhmälle. ... Gownar on silti PH ryhmän kiistaton johtaja, joka päättää miten suuntaan kampanja etenee. Tämä johtunee pääsosin siitä, että osaan pelaajana inspiroida muita pelaajia tavalla, mihin kukaan toinen pelaaja (tai pelinjohtaja) ei pysty.[/quote:90f47abab4] Olisikohan tässä tämän nimenomaisen yksittäisongelman syy, maailmallislooginen epäsuhde, joka johtuu siitä että silloin kun pelataan PH-ryhmän sisällä puhumalla Gownarilla on johtajataitoja, mutta sitten kun sukelletaan järjestelmään ne yhtäkkiä puuttuvatkin. [/quote:90f47abab4] Sanoisin että ainakin omalla kohdallani kyse on enemmänkin aseenteesta ja tyylistä pelata hahmoa, kuin varsinaisista puheenlahjoista. Aivan kuin pelaajansakin, Gownar päästää jatkuvasti sammakoita suustaan ja tekee toisinaan aivan uskomattoman tyhmiä päätöksiä, mutta silti kerta toisensa jälkeen muu ryhmä tukee häntä varauksetta. Se, että sääntöjärjestelmä ei millään tavalla tue [i:90f47abab4]Rohkeus 8w[/i:90f47abab4], [i:90f47abab4]Suojele Perhettä 5w[/i:90f47abab4], [i:90f47abab4]Nouse sortajia vastaan 17[/i:90f47abab4] ja [i:90f47abab4]Daylanuksen initiaatti 12w[/i:90f47abab4] käyttämistä johtajuustaitona ei ole minun ongelmani. Tyly faktahan on, että newsalorin HQ:ssa luonteenpiirteillä on hyvin vähän merkitystä taitojen kannalta, vaikka niillä oikeasti on erityisesti johtajuuden kannalta kaikki merkitys. Mutta onko tämä jälleen kerran yksi pirullisen ovela tapa kertoa pelinjohtajalle, miten haluaisin muuttaa systeemiä ja kampanjan tyyliä :evil: ?
Assath linkki 15. elokuuta 2005 kello 14.43
Assath 15. elokuuta 2005 kello 14.43 linkki [quote:f4f109f682="humis"]Olisikohan tässä tämän nimenomaisen yksittäisongelman syy, maailmallislooginen epäsuhde, joka johtuu siitä että silloin kun pelataan PH-ryhmän sisällä puhumalla Gownarilla on johtajataitoja, mutta sitten kun sukelletaan järjestelmään ne yhtäkkiä puuttuvatkin.[/quote:f4f109f682] Ei minun mielestäni. Syitä siihen, että Gownar on saanut ryhmän johtajuuden on kaksi ja kumpikaan näistä ei ole Tananin puhelahjat. Ainakin oman hahmoni Kareelin kunnioituksen ja ihailun Gownar on ansainnut olemalla se, joka tosiaan panee itsensä likoon muiden puolesta. Kun hahmoni saapui vieraasta kulttuurista keskelle muukalaisia oli Gownar se, joka otti hänet vastaan sukulaisenaan, puhui hänen puolestaan ja nosti nyrkkinsä vasten hänen sorsijoitaan. Kun joidenkin piti uhrata joko kätensä tai pallinsa saadakseen ikuisen talven loppumaan, niin ne olivat Kareel ja Gownar jotka astelivat rinnakkain kohtaamiseen, jopa ryhmän Humaktin haihtuessa taka-alalle. Kerta toisensa jälkeen Gownar on pyyteettömästi ja vaikeuksista piittaamatta tukenut ja auttanut Kareelia, eikä Kareel voi kuvitellakkaan jättävänsä moista velkaa maksamatta. Kareel seisoo Gownarin tukena, koska tietää, että Gownar on valmis tekemään saman ja enemmänkin hänen puolestaan, eikä sen takia että Gownar puhuisi jotenkin erikoisen hyvin. Tällaisen suhteen (puhtaasti heteroseksuaalisen sellaisen, minä vannon...) pelimekaaninen mallintaminen ei mielestäni ole varsinaisesti edes kauhean mielekästä. Toki voisin hankkia hahmolleni jonkin Admire tai Comrade kyvyn, mutta en itse asiassa näe siinä mitään järkeä. Muutenkin näissä ihmissuhde asioissa menee HQ mekaniikka mielestäni vähän vaikeaksi. Kahden ihmisen ajatusten ja tunteiden mittaaminen ei mielestäni ole kauhean järkevää millään niinkään objektiivisella ja tarkalla työkalulla kuin kykyarvo. Niin joo ja sitten on se toinen, tärkeämpi syy Gownarin johtajuuteen. Kellään muista pelaajista ei yksinkertaisesti ole halua valtaan. Sama pätee enemmän tai vähemmän myös hahmoihin. Turak on tyytyväinen (kuten pelaajansakkin) kun saa tappaa lunareita, Ostlan on tyytyväinen (kuten pelaajansakkin) kun saa hiiviskellä, metsästää ja vikitellä naisia ja Kareel on tyytyväinen (kuten pelaajansakkin) kun saa seurata henkien viittoittamaa polkua kohti shamaaniutta. Gownar on heikkona johtajana oiva valinta tällaisen kapinallisen ja omapäisen ryhmän johtajaksi, koska hän tarjoaa kaikille hahmoille tilaa toteuttaa itseään ja tukee näitä näiden pyrkimyksissä. Juuri tässä valossa uusin ryhmäämme liittynyt hahmo Irishta on todella mielenkiintoinen sillä periaatteessa hänellä on käytössää pelitekniset kyvyt ja halu (siis hahmolla pelaajasta en tiedä) horjuttaa Gownarin asemaa ryhmän johtajana. Tällä hetkellä hänen ongelmansa ovat Turakin naisviha ja se että Kareelin unelmien romuttamisen jälkeen tämä seuraa ennemmin vaikka kaksipäistä kaaoksen etanaa kuin Irishtaa. Toistaiseksi Irishtan siis täytynee tyytyä hallitsemaan ryhmää Gownaria manipuloimalla, mikä on tosin sangen helppoa. Saapa nähdä mitä tulevaisuus tuo tullessaan, mutta en pitäisi ollenkaan mahdottomana sitä että valta ryhmässä jossain vaiheessa liukuu Gownarilta Irishtalle.
newsalor linkki 15. elokuuta 2005 kello 20.12
newsalor 15. elokuuta 2005 kello 20.12 linkki [quote:8d24e17036="Assath"]Juuri tässä valossa uusin ryhmäämme liittynyt hahmo Irishta on todella mielenkiintoinen sillä periaatteessa hänellä on käytössää pelitekniset kyvyt ja halu (siis hahmolla pelaajasta en tiedä) horjuttaa Gownarin asemaa ryhmän johtajana. Tällä hetkellä hänen ongelmansa ovat Turakin naisviha ja se että Kareelin unelmien romuttamisen jälkeen tämä seuraa ennemmin vaikka kaksipäistä kaaoksen etanaa kuin Irishtaa.[/quote:8d24e17036] Iristhan suurin este tähän mennessä on mielestäni ollut pohjimmiltaan se, ettei hänellä ole ollut tarjota vaihtoehtoja. Hahmo ei ole tyytyväinen siihen, miten ryhmänne hoitaa asioita, mutta hänellä ei ole ollut ryhmällenne sopivia vaihtoehtoisia toimintamalleja tai tulevaisuudensuunnitelmia tarjota. Iristhan pelaaja käyttää kuitenkin suhteellisen säästelijäästi hahmonsa tylytys-potentiaalia. ;) Mielestäni hän toi viime pelikerralla todella hyvän näkökulman sen erään EPH:n käytökseen. Hänen hahmonsa halveksi ja piti sitä naista huorana, koska EPH oli vaihtanut parin pelikerran aikana miestä, kuin jalkineita. Sen sijaan, että hän olisi koittanut pakottaa Gownarin tajuamaan sen hahmonsa taidoilla, hän tyytyi pelaamaan loukkaantuneen naisen roolia, koska mieshahmot eivät ymmärtäneet Iristhaa. Tämä toi mielestäni hyvin esiin Iristhan perinpohjaisen katkeruuden maailmalle, joka vei häneltä hänen perheensä. [quote:8d24e17036="Tanan"]Sanoisin että ainakin omalla kohdallani kyse on enemmänkin aseenteesta ja tyylistä pelata hahmoa, kuin varsinaisista puheenlahjoista.[/quote:8d24e17036] Juu. Olet yleensä mukana setvimässä ryhmän sisäisiä kiistoja ja ainakin minusta olet aika reilusti ottanut kaikkien ajatukset huomioon. Otat muiden pelaajien hahmot mukaan osallistumaan niihin hommiin mitä hahmosi touhuaa. Olet ainakin tähän mennessä ollut se pelaaja, joka on näyttänyt kampanjalle ja näin ollen muillekkin pelaajille suuntaa. Loppupeleissä hahmot kuitenkin kaipaavat tarkoituksen. Eihän niillä pelaaminen ole ollenkaan mielenkiintoista, jos mitään mielenkiintoista ei olisi meneillään. Sekin on varmaa, että hahmosi on varmasti ensimmäisenä puolustamassa muita, jos heitä uhataan. Tämä siitä huolimatta, että et välttämättä ole paras taistelija. Lisäksi olet varmasti myös ensimmäisenä lähtemässä apuun kostoretkelle, jos jonkun muun hahmoa kaltoin kohdellaan. Kaiken lisäksi minusta on mielenkiintoista, miten hahmosi jakaa tunnustusta muille samalla, kun sinä jaat ns. kampanjan valokeilaa muille pelaajille. Tämän tästäkin nimeät Ostlanin Orlanthin salaiseksi näöksi tai kunnioitat Turakin taistelutaitoja. . . . Hetkinen, mitkäs ne orlanthien yhteiskunnan ja siten johtajien yksilöille tuomat hyödyt nyt olivatkaan? :roll: Hahmosi on parempi johtaja, kuin huomaatkaan. ;) [quote:8d24e17036="Tanan"]Se, että sääntöjärjestelmä ei millään tavalla tue [i:8d24e17036]Rohkeus 8w[/i:8d24e17036], [i:8d24e17036]Suojele Perhettä 5w[/i:8d24e17036], [i:8d24e17036]Nouse sortajia vastaan 17[/i:8d24e17036] ja [i:8d24e17036]Daylanuksen initiaatti 12w[/i:8d24e17036] käyttämistä johtajuustaitona ei ole minun ongelmani. Tyly faktahan on, että newsalorin HQ:ssa luonteenpiirteillä on hyvin vähän merkitystä taitojen kannalta, vaikka niillä oikeasti on erityisesti johtajuuden kannalta kaikki merkitys.[/quote:8d24e17036] Toki tukee. Suojele Perhettä olisi loistava taito, jos esim. johtaisit ihmisiä sellaista uhkaa vastaan, joka uhkaisi heidän perheitään ja toisit sen esiin kerronnassasi. Omaa perhettäsi puolustaessa se on jo toiminutkin. Daylanuksen initiaatti olisi ihan käypä taito, jos koittaisit johtaa muita Myrskyisän palvojia. Rohkeus olisi oivallinen taito, jos haluaisit vakuuttaa ja inspioida sellaisia ihmisiä seuraamaan sinua taisteluun, jotka tuntevat sinut ja rohkeutesi. Kun johdit lohikäärme-hörhöjä ylivoimaa vastaan, niin kyllähän siitä rohkeudesta hyötyä oli.* Sortajia vastaankin osaisit kyllä kansaa kiihottaa. Osittain varmaan meidän kaikkien tottumuksen vaikuttavat siihen, että niitä ei ole tullut haettua niiksi päätaidoiksi, vaan noilla on lähinnä augmentoitu. IMO nuo kaikki taidot ovat ihan hyviä taitoja jalolle johtajalle, mutta ne toimivat vain, jos ne otetaan huomioon kerronnassa ja tilanne on sopiva. Ero Robin Hoodiin on vain se, että Robin Hoodilla oli community sopporttia. ;) Sen sijaan Nouse Sortajia Vastaan ja Rohkeus ovat todella huonoja taitoja uhkailemaan hahmollesi ennestään tuntemattomia uupuneita tralleja, joita hahmonne olivat juuri pelotelleet, ajaneet takaa, haavoittaneet ja haukkuneet. Gownar voi hyvin rohkaista muita itsevarmuudellaan, mutta taistelukyvyttömien trallien kiusaamisesta on mielestäni rohkeus kaukana. Koska taas te niitä ihmisiä alistitte, niin teitä vastaan nouseminen ei kannustanut tottelemaan. Jälkimmäinen olisi ehkä voinut, jos olisit heittänyt ilmaan vaikka sellaisen ajatuksen, että yrität ärsyttää tralleja näyttämään sinulle. En kuitenkan moista mahdollisuutta silloin hoksannut. Voin sanoa minkä tyyppiset taidot ovat IMO hyviä johtamistaitoja. Suhde johdettaviin (sotajoukko, temppeli, sankarijoukko, klaani, heimo), tilanteeseen sopivat luonteenpiirteet, karismaattisuudet sun muut ilmiselvät johtamistaidot ja itse aiheeseen liittyvä kompetenssi. Tilanteesta riippuen nämä varmasti asettuvat erillaiseen paremmuusjärjestykseen improvisaatioplussien ja -miinuksien kanssa, joskin suhde siihen ryhmään on kyllä aika kova sana. Maailmankuvani paistaa varmaan tuosta lävitse. Ei se valta muuten ehkä tuolla tavalla kansalta kumpuaisi. [quote:8d24e17036="humis"]Puheen ja järjestelmän maailmankuvat olisi syytä saattaa synkkaan joko antamalla Gownarille "inspiroiva puhuja" kykyä tai pelaamalla häntä myös vapaan kuvailun aikana hahmolomakkeelle uskollisesti.[/quote:8d24e17036] Tuossa olisi kyllä ajatusta, mutta Tanan on nimenomaan ilmaissut, että hänestä johtajuustaidot olisivat tylsiä. Koska hänen hahmonsa on Veijarin koskettama, niin näen ehkä asian samalla tavalla, kuin HQ:n Daavidin ja Goljatin. Goljatin kyky Iso ja Vahva ei ole kovin suuri, jos hänellä sellaista kykyä nyt onkaan. Hän voi olla maailmassa tosi voimakas jne., mutta se ei näy tarinassa käydyissä konfliteissa. Sen sijaan Goljatilla on Pelottava Varsi 8W2 tsjp. Daavid on kuitenkin rohkea, kykenee uhmaamaan jättiläistä ja peittoaa hänet. ** Tämä on kyllä toisaalta hyvin narrativistinen näkökulma asiaan. Gownar vaikuttaa minusta hyvältä johtajalta, mutta hänelle sattuu paljon vastoinkäymisiä sillä saralla. Tämä taas johtuu osin pelaajan valinnoista ja siitä, mitä hän pitää siistinä. Mielestäni tästä on tähän mennessä syntynyt oikein hyvää peliä ja paljon mielenkiintoisia tilanteita. * Tilanteen tärkein asia oli minun kannaltani se, että jakaessanne ryhmän, jouduitte kummatkin tilanteisiin, joissa muita olisi tarvittu. Te olisitte tarvinneet Turakin soturin taitoja ja Kareelin enteitä ja taikuutta. Turak olisi kaivannut Ostlania hiippailemaan tai sinua toimimaan hänen omatuntonaan. ** Vähintään yhtä hieno paikka HQ:lla loistaa, kuin erittäin pidennetyllä kamppailulla, jossa Frodon Synkyys ja Samin Uskollisuus ottivat mittaa.
Tanan linkki 16. elokuuta 2005 kello 9.05
Tanan 16. elokuuta 2005 kello 9.05 linkki [quote:bd493004f6="Assath"] Ainakin oman hahmoni Kareelin kunnioituksen ja ihailun Gownar on ansainnut olemalla se, joka tosiaan panee itsensä likoon muiden puolesta....[/quote:bd493004f6] Perkele, roska lensi silmään:cry:. Täytyy myöntää, että Gownaria on kiva pelata. Kerrankin pelaan hahmoa, joka on oikeasti parempi ihminen kun minä tulen koskaan olemaan. [quote:bd493004f6="newsalor"] Iristhan suurin este tähän mennessä on mielestäni ollut pohjimmiltaan se, ettei hänellä ole ollut tarjota vaihtoehtoja. Hahmo ei ole tyytyväinen siihen, miten ryhmänne hoitaa asioita, mutta hänellä ei ole ollut ryhmällenne sopivia vaihtoehtoisia toimintamalleja tai tulevaisuudensuunnitelmia tarjota.[/quote:bd493004f6] Minulla on pelaajana hyvä käsitys, millaisiin suunnitelmiin muut PH:t/pelaajat lähtevät mukaan. Luon tilanteita, missä heidän hahmonsa pääsevät pätemään ja kerron heille asioita mitä he pitävät siistinä. En esitä omaa hahmoani virheettömänä vaan inhimillisenä olentona, jolla on samat pelot, huolet ja epävarmuudet kuin muillakin. Tämän takia Gownariin on niin helppo samaistua. Tämä on mielestäni yksi johtajuuden kulmakivistä. [quote:bd493004f6="newsalor"] Gownarin tajuamaan sen hahmonsa taidoilla, hän tyytyi pelaamaan loukkaantuneen naisen roolia, koska mieshahmot eivät ymmärtäneet Iristhaa. Tämä toi mielestäni hyvin esiin Iristhan perinpohjaisen katkeruuden maailmalle, joka vei häneltä hänen perheensä.[/quote:bd493004f6] Tässäpä onkin Gownarin seuraava haaste. Saada Irishta luopumaan katkeruudestaan ja luottamaan ihmisiin. [quote:bd493004f6="newsalor"] Sekin on varmaa, että hahmosi on varmasti ensimmäisenä puolustamassa muita, jos heitä uhataan. Tämä siitä huolimatta, että et välttämättä ole paras taistelija. Lisäksi olet varmasti myös ensimmäisenä lähtemässä apuun kostoretkelle, jos jonkun muun hahmoa kaltoin kohdellaan. Kaiken lisäksi minusta on mielenkiintoista, miten hahmosi jakaa tunnustusta muille samalla, kun sinä jaat ns. kampanjan valokeilaa muille pelaajille. Tämän tästäkin nimeät Ostlanin Orlanthin salaiseksi näöksi tai kunnioitat Turakin taistelutaitoja.[/quote:bd493004f6] Helkkari, taas osui... [quote:bd493004f6="newsalor"] IMO nuo kaikki taidot ovat ihan hyviä taitoja jalolle johtajalle, mutta ne toimivat vain, jos ne otetaan huomioon kerronnassa ja tilanne on sopiva. Ero Robin Hoodiin on vain se, että Robin Hoodilla oli community sopporttia. ;)[/quote:bd493004f6] Ja tietysti [i:bd493004f6]Tiukat nahkahousut 10w2[/i:bd493004f6], jota voi soveltaa ihan kaikkeen ainakin Sherwoodissa :). Mutta pelataksemme hiukan käyttämääsi pelimekaniikaan. Nähdäksi suurin osa muista hahmoista on optimoitu huomattavasti Gownaria paremmin tehtäväänsä. Löytyykö Ostlannilta viittä erilaista hiipimiskykyä, joita tilanteeseen sopivinta käytetään hyödyksi? Tai käyttääkö Turak eri taistelutyylejä tai aseita erilaisia vastustajia vastaan? Haluan vielä painottaa, että minusta pelissäsi ei ole ketään kohdeltu väärin. Kaikki pelaajat tietävät miten pelisi toimii, ja ovat kehittäneet hahmojaan haluamallaan tavalla.
newsalor linkki 16. elokuuta 2005 kello 9.39
newsalor 16. elokuuta 2005 kello 9.39 linkki [quote:a93bf575b0="Tanan"]Löytyykö Ostlannilta viittä erilaista hiipimiskykyä, joita tilanteeseen sopivinta käytetään hyödyksi? Tai käyttääkö Turak eri taistelutyylejä tai aseita erilaisia vastustajia vastaan?[/quote:a93bf575b0] Terävä huomio. Tuota pitää kyllä oikeasti ajatella.
humis linkki 16. elokuuta 2005 kello 20.41
humis 16. elokuuta 2005 kello 20.41 linkki Voihan se taito olla sitten "selittämätön sosiaalinen magnetismi" tai ihan mikä vain mikä kuvaa pelaajaryhmän sisäistä todellista tilannetta. Sitä ihmettelen, jos eivät sosiaalisissa tilanteissa luonteenpiirteet ole valokeilassa..