Marcus Maximus
linkki
10. kesäkuuta 2005 kello 9.13
|
Marcus Maximus
10. kesäkuuta 2005 kello 9.13
linkki
|
[quote:70d8f9c85f="humis"][i:70d8f9c85f]Se, että mistään ei oikein saa kiinni liittyy esimerkiksi seuraajiin, jotka kantavat mielellään AP:nsa sankarin AP:eiden seuraksi, ja näin ovat itsenäisten entiteettien sijasta sankarin lisämuskelia.[/i:70d8f9c85f]
Olen itse asiassa aivan samaa mieltä siitä, että HQ on tässä mielessä paljon raskaampi vetää kuin RQ. Ainakin meidän pelissä huomasi, että peliryhmämme vaatimukset uskottavalle ja elävälle kerronnalle kasvoivat huimasti, mutta järjestelmä ei täysin pysynyt perässä. Järjestelmä tuottaa abstraktia vihjeinformaatiotaan sen verran vähän, ettei siitä ole vielä mitenkään täysin vaivatonta repiä konkreettista stooria.[/quote:70d8f9c85f]
Näin on. Pelaaja on kotikylässsään, polttaa sankaripisteen ostaakseen seuraajan, ja yhtäkkiä possen pitää äkisti vääntää jokin sellainen tapahtuma aikaan, josta tuo seuraaja järjellisesti manifestoituu. Eihän se ole kovin vaikeaa -- hahmon pelastama kaveri vaikka liittyy posseen. Mutta se on pitkällä tähtäimellä jossakin määrin hankalaa, etenkin jos haluaa tehdä niistä kaikista persoonia. (Jotka sitten kuolevat kuin kärpäset -- mutta jos ne eivät ole persoonia, niillä kärpäsillä ei ole mitään väliä).
[quote:70d8f9c85f]Sivumennen sanoen, viime aikoina olen muutenkin miettinyt lähinnä järjestelmiä, jotka tarjoaisivat resoluutiossaan ja yleensäkin nimenomaan paljon vihjeitä, väriä ja mahdollisuuksia joista repiä inspiraatiota, mutta jotka eivät varsinaisesti pakota mihinkään.[/quote:70d8f9c85f]
Perverssiä kyllä, itse olen usein kokenut, että äärimmäisen monimutkaiset pelit tarjoavat tätä evästä usein eniten. Vaikka D&D 3-3.5, jossa inspiroivaa materiaalia on pelissä käytössä helposti yli 30 sääntökirjan verran. Loputtoman pitkiä loitsuluetteloita tutkaillessa tulee usein sellainen tunne, että [i:70d8f9c85f]niin... tällainenkin loitsu voisi olla olemassa[/i:70d8f9c85f]. Siitä kamasta 99% on kuraa, mutta siitä kurastakin pari prosenttia sopii juuri sinun peliisi, juuri sinun hahmollesi.
Tämä liittyy siihen toiseen asiaan, josta HQ:ssa ei saa otetta, eli esimerkiksi kulttikuvauksiin. Mä rakastan sitä päivää, kun saan perinteisen Runequestin full cult writeupin, joka käsittelee ne Sedenyan aspektit, joita tällä hetkellä Imperiumissa palvotaan, omine kulttiloitsuineen jne. Nyt HQ antaa pelaajalle aika paljon valtaa päättää, mitä joku [i:70d8f9c85f]Paradoxal Defence[/i:70d8f9c85f] tms. tarkoittaa; mutta Gloranthassa ei koskaan ole ollut minulle kyse siitä, että [i:70d8f9c85f]minä[/i:70d8f9c85f] haluaisin päättää. Jos minä päättäisin, niin en ikinä keksisi Danfive Xaronin kaltaisia todella hämäriä juttuja -- se, miksi olisin valmis ostamaan 30 kirjaa Glorantha d20:ta prestige classeineen on se, että haluan valmiiksi ajateltua, eksoottista ja coolia kamaa.
Jos kaikki maagiset hyökkäykset resolvoidaan samalla tavalla, on enää yksi maaginen hyökkäys. Kieltämättä vihollisen valoheikkous augmentoi yelmiittini aurinkokeihästä, mutta näihin tulee sellainen tietty elementtiblastaamisen maku.
[quote:70d8f9c85f][i:70d8f9c85f]Nojoo. Mä en yleisesti ottaen vain diggaile siitä, että rakkaus tai lojaalisuus saa kriittisen tärkeän pistearvon -- se aiheuttaa minun pelikokemukselleni aika päinvastaisen ilmiön kuin yllä kuvattu. Kun rakkaus toimii nopilla niin hyvää jatkoa. :-)[/i:70d8f9c85f]
Mua kiinnostais tosi paljon päästä selville siitä, mikä tän mielipide-eron aiheuttaa. En vain osaa tehdä mitään järkevämpää keskustelunaloitusta kuin "voitko analysoida jonkin esimerkkipelin, jossa tämä on tullut esille". [/quote:70d8f9c85f]
Ensimmäinen on se, että roolipelien ikiaikainen oppimiskäsitys saattaa ehkä karkeasti kuvata miekkailutaidon kehitystä. Kukaan ei ole seppä syntyessään, miljoonan tunnin jälkeen kaikki ovat erinomaisia, ja joistakuista tulee parempia kuin toisista.
Mutta rakkaus, vaikkapa, ei toimi yhtään niin. Itseasiassa minun maailmankuvassani ensin Rakastuneisuus saa mestaruuden ja viisitoista, ja sitten alkaa laskea, samalla kun nakkuloita kertyy Rakkaus-stattiin. HQ:n malli, jossa sankaripisteitä syytämällä tunneominaisuudet kasvavat lähinnä ajan funktiona on epäuskottava -- ja sulkee tarinaoptioita pois.
Miten HQ tukee tilannetta, jossa avioparin rakkaus väljähtää arjen yllättäessä tulisen avioliiton jälkeen? Tai tilannetta, jossa miehen uusi salarakas yllättäen onkin paljon keskeisempi kuoleman aihe kuin vanha eukko jonka kanssa kyllä 10 vuotta sitten tahkottiin sankaripisteitä ihan urakalla.
Siinä vaiheessa kun minä pelaajana totean, että tuota ämmää ei hahmoni enää jaksa katsella, en halua että ratkaisun yli kävellään säännöillä, enkä myöskään oikein jaksaisi tuoda ajattelua diegeettiseltä tasolta pelin tasolle, pohtiakseni millaisia sääntötoimenpiteitä tämä ratkaisuni aiheuttaa.*
Sama pätee mainestatteihin monessa mielessä.
* Kun olen immersionisti enkä narrativisti. Etenkin pelatessani.
|
Marcus Maximus
linkki
10. kesäkuuta 2005 kello 9.14
|
Marcus Maximus
10. kesäkuuta 2005 kello 9.14
linkki
|
(Meidän pitäisi Humis mennä ottamaan jokunen olut, muuten. Olen tosin melkein juhannukseen asti reissussa).
|
humis
linkki
10. kesäkuuta 2005 kello 11.33
|
humis
10. kesäkuuta 2005 kello 11.33
linkki
|
[quote:84fc21f531][quote:84fc21f531]Sivumennen sanoen, viime aikoina olen muutenkin miettinyt lähinnä järjestelmiä, jotka tarjoaisivat resoluutiossaan ja yleensäkin nimenomaan paljon vihjeitä, väriä ja mahdollisuuksia joista repiä inspiraatiota, mutta jotka eivät varsinaisesti pakota mihinkään.[/quote:84fc21f531]
Perverssiä kyllä, itse olen usein kokenut, että äärimmäisen monimutkaiset pelit tarjoavat tätä evästä usein eniten. Vaikka D&D 3-3.5, jossa inspiroivaa materiaalia on pelissä käytössä helposti yli 30 sääntökirjan verran.
[/quote:84fc21f531]
Well... spesifeihin sääntöihin sitomisesta tulee lähinnä se hyöty, että kaikki esitys pakotetaan suhteellisen tarkaksi ja formaaliksi. Toisaalta usein päädytään myös hukkaamaan paljon sivutilaa lopulta epäolennaisten sivunnaisvaikutusten hallitsemiseen, jotka tuosta monimutkaisesta rakennelmasta kumpuavat.
Thunder Rebels on mielestäni kaikkien aikojen paras lukemani roolipelilähdekirja juuri siitä syystä, että siinä ei (kauheasti) säädetä epäolennaisten sääntöjen kanssa, mutta kuvaus etenee järjestelmällisesti ja sopivalla tasolla.
HQ itsessään, ja suurin osa uusista HQ:n kirjoista ovat tässä suhteessa paljon köyhempiä, koska ne syleilevät niin paljon suurempia aiheita. On sekin hauskaa, mutta odotan innolla uusia tarkempia aluekuvauksia.
[quote:84fc21f531]
Jos kaikki maagiset hyökkäykset resolvoidaan samalla tavalla, on enää yksi maaginen hyökkäys. Kieltämättä vihollisen valoheikkous augmentoi yelmiittini aurinkokeihästä, mutta näihin tulee sellainen tietty elementtiblastaamisen maku.[/quote:84fc21f531]
HQ sälyttää eron tekemisen peliryhmän ja maailmakuvauksen vastuulle. Itselleni tämä nimenomainen aspekti ei ole tuottanut kauheasti ongelmia, on tarpeeksi erilaista että orlanthit lentää tai viskoo salamia, elmalit hohtaa, punainen kuu tekee hämäryyksiä ja humaktit hohtaa mustaa kuolemaa ja synkistelee.
Sikäli kyllä noissa uusissa kirjoissa, juuri tuosta kaikensyleilevyydestä kumpuava, yhä kasvava epämääräisyys alkaa jo häiritä. Peliryhmältä vaaditaan yhä enemmän kapasiteettia kehittää merkityksellisiä ja järkeviä eroja lähes ilmasta.
(Senkin olen kyllä huomannut, että mitä enemmän itseään rasittaa tuolla, sitä luovemmaksi tulee. Välillä se on oikeasti raskasta, mutta myös hyvin palkitsevaa opetella pelaamaan HQ:n vaatimalla tavalla)
Pitää kuitenkin vielä mainita, että omalla kommentillani en tarkoittanut taustamateriaalia, vaan järjestelmän tarjoamia temaattisia vinkkejä. Paras esimerkki mitä voin antaa lienee [url=http://www.geocities.com/torchbearer_rpg/rain.html]Refreshing Rain[/url]. Kokonaisuudessaan järjestelmä ei oikein toimi, mutta taivaan ja taijin ideat ovat hyviä.
[quote:84fc21f531]
Mutta rakkaus, vaikkapa, ei toimi yhtään niin. Itseasiassa minun maailmankuvassani ensin Rakastuneisuus saa mestaruuden ja viisitoista, ja sitten alkaa laskea, samalla kun nakkuloita kertyy Rakkaus-stattiin. HQ:n malli, jossa sankaripisteitä syytämällä tunneominaisuudet kasvavat lähinnä ajan funktiona on epäuskottava -- ja sulkee tarinaoptioita pois.[/quote:84fc21f531]
Kas olemme tässä kohtaa yhtälöä ihan samalla linjalla - en ole ikinä käyttänyt HQ;n kehittymissysteemiä ihmissuhdetaitojen kohdalla, vaan antanut pelaajien aina itse määritellä, miten arvokas mikäkin suhde heille on. Se ei edes riko tasapainoa, sillä kaikkia ihmissuhteita voi helposti käyttää sekä hahmojen puolella että heitä vastaan.
Se, mistä pidän, on että ihmissuhteiden arvo otetaan mukaan järjestelmän resoluutioon, niin että niillä oikeasti on merkitystä.
Ei mulla kyllä ihmissuhdearvojen simulointiakaan vastaan välttämättä olisi mitään sanottavaa, mutta HQ:n säännöt eivät hoida sitä tarpeeksi hyvin, ja se sopisi vain tietynlaiseen, paljon rajatumpaan pelityyliin.
Ei tule heti mieleen montaa peliä, jossa tuota aggressiivisesti ja hyvin harjoitettaisiin. Kätyrin osa, ja ehkä hienoisesti tämän vuoden iron game chefissä ollut peli [url=http://www.1km1kt.net/rpg/The_Dinner_Party.php]The Dinner Party[/url] (muutenkin hauskalta vaikuttava peli, suosittelen tutustumaan).
Jos jätetään ihmissuhteiden kehitys pois kuvasta ja tarkastellaan vain niiden kuvaamista arvoin, jotka osallistuvat resoluutioon, niin mitä mieltä olet? (Muutkin voisivat osallistua keskusteluun, muuten)
good olut sounds hyvälle.
|
Moonson
linkki
10. kesäkuuta 2005 kello 12.21
|
Moonson
10. kesäkuuta 2005 kello 12.21
linkki
|
[quote:dc702b6113="Marcus Maximus"]Loputtoman pitkiä loitsuluetteloita tutkaillessa tulee usein sellainen tunne, että niin... tällainenkin loitsu voisi olla olemassa...
Nyt HQ antaa pelaajalle aika paljon valtaa päättää, mitä joku Paradoxal Defence tms. tarkoittaa; mutta Gloranthassa ei koskaan ole ollut minulle kyse siitä, että minä haluaisin päättää[/quote:dc702b6113]
Jaa, minulla Gloranthan ehkä isoin hienous on aina ollut siinä, että voin peliporukkani kanssa tutkia maailman rikkautta ja luoda siihen omia juttuja. Ja uskoisin että pelaajat tuntevat maagiset kyvyt enemmän omakseen, jos ne hankitaan sankarimatkan kautta, vs. se että niitä luettaisiin jostain "Lisäosa #12":sta, ja todettaisiin "hei täähän on peliteknisesti ihan über, haluun tän!".
[quote:dc702b6113="Marcus Maximus"]Mutta rakkaus, vaikkapa, ei toimi yhtään niin. Itseasiassa minun maailmankuvassani ensin Rakastuneisuus saa mestaruuden ja viisitoista, ja sitten alkaa laskea, samalla kun nakkuloita kertyy Rakkaus-stattiin. HQ:n malli, jossa sankaripisteitä syytämällä tunneominaisuudet kasvavat lähinnä ajan funktiona on epäuskottava -- ja sulkee tarinaoptioita pois.
Miten HQ tukee tilannetta, jossa avioparin rakkaus väljähtää arjen yllättäessä tulisen avioliiton jälkeen? Tai tilannetta, jossa miehen uusi salarakas yllättäen onkin paljon keskeisempi kuoleman aihe kuin vanha eukko jonka kanssa kyllä 10 vuotta sitten tahkottiin sankaripisteitä ihan urakalla.
Siinä vaiheessa kun minä pelaajana totean, että tuota ämmää ei hahmoni enää jaksa katsella, en halua että ratkaisun yli kävellään säännöillä, enkä myöskään oikein jaksaisi tuoda ajattelua diegeettiseltä tasolta pelin tasolle, pohtiakseni millaisia sääntötoimenpiteitä tämä ratkaisuni aiheuttaa.*
Sama pätee mainestatteihin monessa mielessä.
[/quote:dc702b6113]
En haluaisi vetää tästä mitään johtopäätöksiä, mutta kuulostaa aika katkeralta tekstiltä. Ja luonnollisesti olen eri mieltä melkein kaikesta mitä sanoit :)
Ok, HQ:ssa ei ole mekanismia kykyjen hitaaseen degeneroitumiseen. Eikä ole kyllä juuri missään tuntemassani systeemissä, etenkään rakkauden tai vastaavien "kykyjen" osalta. Lähinnä varmaan siksi, että asiaan liittyvä kirjanpito on vain tylsää ja vaikea tehdä "oikein".
Dramaattisesti merkittävämpi salarakastapaus kuitenkin voidaan hoitaa hienosti:
- Jos mies tai nainen hakee seuraa avioliiton ulkopuoleta niin joko rakkaudessa on ryppy (esim. riita aiheuttanut vamman Rakasta puolisoa -kykyyn) tai sitten salarakas on jotain todella "kuuminta hottia".
- HQ:n sääntökirjassa on annettu suuntaa antavat vaikeudet naimisissa olevan miehen tai naisen viettelyyn. Se kuinka hyvin salarakas saa naimisissa olevan pauloihinsa voidaan antaa taas vammaksi Rakasta puolisoa -kykyyn.
- Jos tämän jälkeen verrataan taitoja "Kuuminta hottia 10w" ja "Rakasta puolisoa 15w-2*Impairment", on ensimmäinen kyky numeroarvoltaan suurempi ja voidaan siis tulkita jossain tilanteissa merkittävämmäksi.
- Suhde ei parane, jos sitä ei hoida. Vaikka kyseessä olisi vain yksi syrjähyppy, voi siitä jäädä vamma suhteeseen vuosikausiksi tai jopa pysyvästi.
- Aiheeseen liittyvät lisäriidat voivat antaa lisävammoja suhteeseen ja lopulta ajaa puolisot erilleen. Suhteen pelastusyrityksetkin voidaan haluttaessa pelata extended contestina, jolloin AP-menetykset kuvaavat sitä kuinka suhde syöksyy (vääjäämättä) kohti tuhoaan.
Kovakin janppa voi menettää maineensa tehdessään jotain typerää, jolloin maineeseen tulee vamma. Maineen menettäminen pikkuhiljaa kun teot unohtuvat on tietenkin eri juttu... mutta homman voi varmaan käsitellä useimmissa tapauksissa niin, että kauan sitten tapahtuneet asiat eivät vaikuta niin merkittävästi kuin viime aikojen tapahtumat. "Hero of the Battle of SeJaSe" ei paljoa säväytä, jos kukaan ei ole kuullutkaan kyseisestä taistelusta jne...
|
Moonson
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 10.51
|
Moonson
13. kesäkuuta 2005 kello 10.51
linkki
|
[quote:f4c2053210="Moonson"]Suhteen pelastusyrityksetkin voidaan haluttaessa pelata extended contestina, jolloin AP-menetykset kuvaavat sitä kuinka suhde syöksyy (vääjäämättä) kohti tuhoaan.[/quote:f4c2053210]
Ja kun peli on menetetty, voivat termit "final action" ja "desperation stake" saada kouriintuntuvat merkitykset lauseessa "Jos sä jätät mut niin tapan itteni!"
Ja väittikö joku vielä, että HQ:n systeemillä on huono mallintaa ihmissuhteita?
|
Häjy
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 11.41
|
Häjy
13. kesäkuuta 2005 kello 11.41
linkki
|
Itse pidän sellaisesta materiaalista, joka antaa suhteellisen selkeän selkärangan minkä päälle sitten voi nakata sellaiset lihat päälle kuin itse haluaa, mutta että on myös jotain viitteitä millaisia ne voisi olla. Toisin sanoen, jokuu DD3e määrittelee liiankin tarkkaan ja sieltä pitää sitten isolla lihakirveellä karsia väärää potkaa pois ja se tietynlaisen dataminingin määrä on naurettava. Toisaalta taas HQ kyllä jättää vähän turhan paljon tyhjän päälle. Kyllähän HQ menee vielä jos on entuudestaan tuttua puuroa tuo Glorantha ja RQ ajalta olevat rakenteet takaraivossa, mutta auta armias jos pelkästään niiden kirjojen pohjalta pitäisi yrittää muodostaa jonkinlainen kirkastunut käsitys siitä missä mennään... työn määrä olisi valtava.
Ei niin että oikeasti olisin HQta tai RQtakaan sen puoleen lukenut 8-)
-Simo
|
Marcus Maximus
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 15.54
|
Marcus Maximus
13. kesäkuuta 2005 kello 15.54
linkki
|
[quote:c31a8e1fac="Humis"][i:c31a8e1fac]Perverssiä kyllä, itse olen usein kokenut, että äärimmäisen monimutkaiset pelit tarjoavat tätä evästä usein eniten. Vaikka D&D 3-3.5, jossa inspiroivaa materiaalia on pelissä käytössä helposti yli 30 sääntökirjan verran.
[/i:c31a8e1fac]Well... spesifeihin sääntöihin sitomisesta tulee lähinnä se hyöty, että kaikki esitys pakotetaan suhteellisen tarkaksi ja formaaliksi. Toisaalta usein päädytään myös hukkaamaan paljon sivutilaa lopulta epäolennaisten sivunnaisvaikutusten hallitsemiseen, jotka tuosta monimutkaisesta rakennelmasta kumpuavat.[/quote:c31a8e1fac]
Näin usein on. Monesti kuitenkin ne [i:c31a8e1fac]emergentit kerrannaisvaikutukset[/i:c31a8e1fac] ovat myös älyllisesti arvokasta satsia. Jos säännöt osoittavat, että velhot saavat hellionilemmikeistä eniten tehoa irti (todella tyhmä esimerkki muuten), emergentin seurauksen on oltava se, että sääntöjen kuvaamassa maailmassa velhojen lemmikit ovat usein hellioneja -- ellei ole painavia syitä sille miksi näin ei olisi.
Kannattaako jääjättiläistä ampua tulipallolla?
1. Kannattaa, koska jää on erityisen haavoittuvaista tulelle.
2. Ei kannata, koska ei jäistä jättiläistä paljoa lämpö hetkauta.
Tämänkaltaisen problematiikan yllättävien ratkaisujen kaivamisessa nippeliosasto on usein hyödyllistä.
(En nyt sinänsä kannata sitä että Rolemasteria tai d20-hirviötä alettaisiin esiin kaivamaan. Mutta esimerkiksi Deadlandsin tai Godliken detaljitasolla nippelit pelaavat yhteen elegantisti. Jälkimmäistä en ole pelannut, mutta olen vakuuttunut.)
[quote:c31a8e1fac="Humis"][i:c31a8e1fac]Jos kaikki maagiset hyökkäykset resolvoidaan samalla tavalla, on enää yksi maaginen hyökkäys. Kieltämättä vihollisen valoheikkous augmentoi yelmiittini aurinkokeihästä, mutta näihin tulee sellainen tietty elementtiblastaamisen maku.[/i:c31a8e1fac]
HQ sälyttää eron tekemisen peliryhmän ja maailmakuvauksen vastuulle. Itselleni tämä nimenomainen aspekti ei ole tuottanut kauheasti ongelmia, on tarpeeksi erilaista että orlanthit lentää tai viskoo salamia, elmalit hohtaa, punainen kuu tekee hämäryyksiä ja humaktit hohtaa mustaa kuolemaa ja synkistelee.[/quote:c31a8e1fac]
Ehkä se Gloranthassa toimii paremmin. Minua tämä on hieman häirinnyt esimerkiksi Trinityssä, jossa kaikki blastit tekevät eksakt samaa jälkeä, riippumatta siitä onko kyseessä fotokineetikko vaiko kryokineetikko -- telepaattikin on aika lähellä!
[quote:c31a8e1fac="Humis"]Sikäli kyllä noissa uusissa kirjoissa, juuri tuosta kaikensyleilevyydestä kumpuava, yhä kasvava epämääräisyys alkaa jo häiritä. Peliryhmältä vaaditaan yhä enemmän kapasiteettia kehittää merkityksellisiä ja järkeviä eroja lähes ilmasta.[/quote:c31a8e1fac]
Paitsi että sääntöjen tasolla, myös (ehkä jopa etenkin) maailmallisten yksityiskohtien rikkauden tasolla kärsitään pahasti ylimalkaisuudesta.
[quote:c31a8e1fac="Moonson"]Jaa, minulla Gloranthan ehkä isoin hienous on aina ollut siinä, että voin peliporukkani kanssa tutkia maailman rikkautta ja luoda siihen omia juttuja. Ja uskoisin että pelaajat tuntevat maagiset kyvyt enemmän omakseen, jos ne hankitaan sankarimatkan kautta, vs. se että niitä luettaisiin jostain "Lisäosa #12":sta, ja todettaisiin "hei täähän on peliteknisesti ihan über, haluun tän!".[/quote:c31a8e1fac]
Mulla on se, että jos haluan kehittää jotain [i:c31a8e1fac]omaa[/i:c31a8e1fac], kehitän sitä johonkin muuhun kuin Gloranthaan. Jos kehitän Gloranthapeliin kamaa, niin se ei tunnu kauhean omalta, vaan pikemminkin nokkelalta olemassaolevan Glorantha-kaman jatkamiselta. Jollakin tapaa. (Tämä ei ole negatiivinen arvotus -- minulle Glorantha ei vain toimi tyystin oman kaman leikkikenttänä ollenkaan).
[quote:c31a8e1fac="Humis"]Kas olemme tässä kohtaa yhtälöä ihan samalla linjalla - en ole ikinä käyttänyt HQ;n kehittymissysteemiä ihmissuhdetaitojen kohdalla, vaan antanut pelaajien aina itse määritellä, miten arvokas mikäkin suhde heille on.[/quote:c31a8e1fac]
Onko pelissäsi Harrek Berserkin kyky tuntea tai kokea ihmissuhteita eeppisen suuri, verrattuna maajussin kykyyn?
Kun kuunoita maagisesti viettelee uhria, onko Harrekin tyypillinen tunnestatti luokkaa kolme mestaruutta, suhteessa maajussin tyypilliseen 17:aan? Miten tämä toimii eeppisten voimatasoerojen yli?
[quote:c31a8e1fac]Jos jätetään ihmissuhteiden kehitys pois kuvasta ja tarkastellaan vain niiden kuvaamista arvoin, jotka osallistuvat resoluutioon, niin mitä mieltä olet? (Muutkin voisivat osallistua keskusteluun, muuten)[/quote:c31a8e1fac]
Aikeenani on testata tätä Ars-enginellä pyörivässä [i:c31a8e1fac]Marethílin Perillisissäni[/i:c31a8e1fac], jossa sankariproblematiikkaa ei niin ole, kun kaikki hahmot ovat jotenkin inhimillisellä voimatasolla. Pelaajat saavat itse määrittää emootionsa, kunhan eivät veivaa niitä eestaas jatkuvasti (paitsi perusteilla tietysti).
Ongelma on, että MP:ssä vain taikuutta vastustetaan emootiostateilla, joten paljoa käyttöä niillä ei ole ollut. Olen kyllä velvoitellut toisinaan pelaajia palaamaan niihin ennen keskeisiä tilanteita.
Teoreettisesti mielenkiintoista. Liittyy laajempaan "milloin sitä noppaa sitten pitäisi heittää"-yhtälöön, josta saa vastauksia ainoastaan soveltamalla sitä johonkin eksaktiin yksittäiseen peliin.
[quote:c31a8e1fac="Moonson"]Ja väittikö joku vielä, että HQ:n systeemillä on huono mallintaa ihmissuhteita?[/quote:c31a8e1fac]
Ohhoh, yhtäkkiä päästään siihenkin, että mitäs se mallintaminen sitten lopulta tarkoittaakaan.
Mun mielestä [i:c31a8e1fac]sääntöjen mukainen Heroquestin pelaaminen[/i:c31a8e1fac] tuottaa emergentisti eräitä tiettyjä loputtomasti eskaloituvia ihmissuhteita (lähinnä rajatta kasvava viha/rakkaus/veljeys/laalaalaa). Heroquest on siitä ovela, että se tietysti taipuu ihan mihin vain (paitsi kai (?) siihen että pelaajahahmo oikeasti menettäisi rakkaus-stattinsa kaikkine siihen uhrattuine arvokkaine sankaripisteineen), joten kaikki nämä väittelyt ovat turhia. Mutta kyllä minun käsittelyssä vaikka Miekka ja Magia taipuu siihen, että itsepäinen hahmo kestää enemmän miekkaa kuin herkkä hahmo, vaikka molemmilla olisi identtiset statit.
|
Moonson
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 16.39
|
Moonson
13. kesäkuuta 2005 kello 16.39
linkki
|
[quote:b5180fa587="Marcus Maximus"]Onko pelissäsi Harrek Berserkin kyky tuntea tai kokea ihmissuhteita eeppisen suuri, verrattuna maajussin kykyyn?[/quote:b5180fa587]
Kysymys ei vissiin ollut osoitettu minulle, mutta vastaanpa silti: Ei välttämättä, mutta Harrekin tunteilla voi olla suurempi vaikutus asioihin. Rakkaus Gundaan voi tuhota kyliä ja kaupunkeja, jos metsästetään sitä miestä joka loukkasi Harrekin rakasta. Joka tapauksessa Harrekin kuunviha on varmasti legendaarisella tasolla.
[quote:b5180fa587="Marcus Maximus"]Kun kuunoita maagisesti viettelee uhria, onko Harrekin tyypillinen tunnestatti luokkaa kolme mestaruutta, suhteessa maajussin tyypilliseen 17:aan? Miten tämä toimii eeppisten voimatasoerojen yli?[/quote:b5180fa587]
Tuskinpa tyypillinen tunnestatti, mutta esim. rakkaus Gundaan voisi ollakin. Ja kuunoita saa vietellä aika hyvin, että pystyy ohittamaan Harrekin kuuvihan. Mutta totta on, että jos maajussi rakastaa vaimoaan, voi hän joutua helpommin vietellyksi kuin joku iso sankari vastaavassa tilanteessa. Ei tästä kuitenkaan ole mielestäni tullut ongelmia peleissämme...
[quote:b5180fa587="Marcus Maximus"]Heroquest on siitä ovela, että se tietysti taipuu ihan mihin vain (paitsi kai (?) siihen että pelaajahahmo oikeasti menettäisi rakkaus-stattinsa kaikkine siihen uhrattuine arvokkaine sankaripisteineen), joten kaikki nämä väittelyt ovat turhia.[/quote:b5180fa587]
Niin no, jos haluaa vain esittää kysymyksiä tyyliin "Miten HQ tukee tilannetta X" vastaus on varmaan lähes aina, että "Ei mitenkään, mutta voit pelata tilanteen esimerkiksi näin..." Jos tästä lähtökohdasta ei pidä niin HQ voi maistua tosi pahalta, mutta itse pidän systeemin vapauttavasta lähtökohdasta.
Taidon menettämisestä vielä... luulenpa, että todella harva aviopari eroaa siten, että heidän väliset tunteensa ovat täysin poissa. Siltikin, HQ:n resoluutiomekaniikka tarjoaa mahdollisuuden sille, että kykyyn tulee niin iso vamma että sitä ei voi käyttää (complete defeat).
|
Marcus Maximus
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 20.06
|
Marcus Maximus
13. kesäkuuta 2005 kello 20.06
linkki
|
[quote:13f5fcef05="Moonson"]Ei välttämättä, mutta Harrekin tunteilla voi olla suurempi vaikutus asioihin. Rakkaus Gundaan voi tuhota kyliä ja kaupunkeja, jos metsästetään sitä miestä joka loukkasi Harrekin rakasta. Joka tapauksessa Harrekin kuunviha on varmasti legendaarisella tasolla.[/quote:13f5fcef05]
Ihan hyvä vastaus.
Kieltämättä eeppiseen draamaan sopii sekin, että Troijalaisten prinssien rakkaus-statti kauniin lyylin kohdalla nousee ihan eri sfääreihin kuin niiden maajussien jotka eivät jääneet lauluihin. Se toki vetää peliä omaan suuntaansa aika voimakkaasti; HQ:n emergentti vakutus peliin on sellainen, että sankareiden tunteet ovat rajuja ja voimakkaita.
[quote:13f5fcef05][i:13f5fcef05]Kun kuunoita maagisesti viettelee uhria, onko Harrekin tyypillinen tunnestatti luokkaa kolme mestaruutta, suhteessa maajussin tyypilliseen 17:aan? Miten tämä toimii eeppisten voimatasoerojen yli?[/i:13f5fcef05]
Tuskinpa tyypillinen tunnestatti, mutta esim. rakkaus Gundaan voisi ollakin. Ja kuunoita saa vietellä aika hyvin, että pystyy ohittamaan Harrekin kuuvihan. Mutta totta on, että jos maajussi rakastaa vaimoaan, voi hän joutua helpommin vietellyksi kuin joku iso sankari vastaavassa tilanteessa. Ei tästä kuitenkaan ole mielestäni tullut ongelmia peleissämme...[/quote:13f5fcef05]
Tämä ongelma ei kieltämättä ehkä paljasta itseään pelin tapahtumien ja nopanheittojen kautta, mutta systeemisenä onglemana (ominaisuutena) se on minusta metafyysisesti varsin kiinnostava.
|
Häjy
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 21.11
|
Häjy
13. kesäkuuta 2005 kello 21.11
linkki
|
[quote:3b6ef08faf="Marcus Maximus"] Se toki vetää peliä omaan suuntaansa aika voimakkaasti; HQ:n emergentti vakutus peliin on sellainen, että sankareiden tunteet ovat rajuja ja voimakkaita.[/quote:3b6ef08faf]
Onko se nimenomaan määritelty niin että isompi statti tarkoittaa tunteiden tapauksessa jotain rajua ja voimakasta? Se kai voi tarkoittaa muutakin? Vaikka sitä kuinka suurten vastustavien voimien keskellä sankari kykenee edelleen pitämään tuosta tunnesiteestaan kiinni, tai, ihan mitä vain. Laajennettuna kysymykseni tarkoittaa sitä, että mitä HQn statti tarkoittaa, että eikö se mitä se mittaa vaihtele aikalailla ominaisuudesta riippuen, vai onko kaikilla kyvyillä joku yhteismitallinen intensiteetti, millä on sitten vuorostaan metafyysisiä vaikutuksia...
-Simo
|
humis
linkki
13. kesäkuuta 2005 kello 22.12
|
humis
13. kesäkuuta 2005 kello 22.12
linkki
|
[quote:d5acc3e1d6="Marcus Maximus"]
Näin usein on. Monesti kuitenkin ne [i:d5acc3e1d6]emergentit kerrannaisvaikutukset[/i:d5acc3e1d6] ovat myös älyllisesti arvokasta satsia.[/quote:d5acc3e1d6]
Hymyilit varmaan jokusen minuutin kun onnistuit käyttämään sanaa 'emergentti' viestissä ;).
[quote:d5acc3e1d6="Marcus Maximus"]Paitsi että sääntöjen tasolla, myös (ehkä jopa etenkin) maailmallisten yksityiskohtien rikkauden tasolla kärsitään pahasti ylimalkaisuudesta.[/quote:d5acc3e1d6]
Puhuessani TR:n ja uudemman HQ-kaman eroista tarkoitin juuri maailmallisia yksityiskohtia. Tavallaan sääntöjä ovat tosin nekin, kuten toisaalta säännöt maailmallisia yksityiskohtia. om.
[quote:d5acc3e1d6="Marcus Maximus"]Onko pelissäsi Harrek Berserkin kyky tuntea tai kokea ihmissuhteita eeppisen suuri, verrattuna maajussin kykyyn?
Kun kuunoita maagisesti viettelee uhria, onko Harrekin tyypillinen tunnestatti luokkaa kolme mestaruutta, suhteessa maajussin tyypilliseen 17:aan? Miten tämä toimii eeppisten voimatasoerojen yli?[/quote:d5acc3e1d6]
Tämä on nähdäkseni taas yleisempi kysymys. Miten HQ selviää mistään tilanteesta, jossa sankareiden eeppiset statit ovat hyvin eri aloilla.
Mielestäni on selvää, että HQ:n on tietoisesti suunniteltu tässä tukemaan kivi/paperi/sakset -tyylistä peliä. Hiton pelikirjahan suoraan vihjaa vihollisen heikkoihin kohtiin iskemiseen. Se kun lisää dramatiikkaa ja nopeita käänteitä. Hyvä on Harrek, voit piestä kaikki henkivartijani pikkusormellasi, mutta katsopas minun ihanaa valloittavaa pikkusormeani! Ja voi, Harrek kaatuu sänkyyn, mutta hänen raaka voimansa repii neidon kahtia syleilyssä. jne.
Henkilökohtaisesti sekä pidän pelin tästä ominaisuudesta, että vierastan sitä. Useimmiten kuitenkin sankareilta tosiaan löytyy se jokin sankarillinen taito, jonka pelinjohtaja, vaikka ehkä suurinkin miinuksin hyväksyy käytettäväksi puolustuksessa, niin ettei ottelu mene ihan täysin ylikävelyksi.
Erityisesti se ei haittaa ollenkaan, jos Jar-Eelin kaltainen superbeibso halutessaan saa vedettyä vaikka koko Peloriaa kuolaavana vanana perässään. More power to her ;).
Pitemmissä kampanjoissa olen tähän asti suosinut rajoittumista tunnetaidoissa. Jotenkin on vaan helpompi samaistua siihen että joku lentää ja viskoo salamoita ja muuttaa siten maailmaa kuin että joku rakastaa niin paljon että vuoretkin väistyvät tieltä. Ehkä pitäisi kuitenkin jo alkaa poiketa tässä vaiheessa tuolta turvalliselta polulta. Näen, miten toinenkin reitti voi olla hyvin mielenkiintoinen.
[quote:d5acc3e1d6="Marcus Maximus"]Ongelma on, että MP:ssä vain taikuutta vastustetaan emootiostateilla, joten paljoa käyttöä niillä ei ole ollut. Olen kyllä velvoitellut toisinaan pelaajia palaamaan niihin ennen keskeisiä tilanteita.[/quote:d5acc3e1d6]
Niinpä. Tunteiden pito statteina ei ole läheskään niin hyödyllistä, jos ne eivät näyttele pelissä yhtä suurta osaa kuin muut statit. Niistä tulee vain muistilappuja "odotetusta käyttäytymisestä" - asia, jota minä muuten en halua tunnestatteihini millään liittää. Forgen narrativististen pelien opetus on mulle ollut se, että tunne-, intohimo-, ihmisyys- & muiden statit ovat hiton hyviä siinä, kun seurataan omien valintojen seurauksia. Sellaisina ne suorastaan tihkuvat merkitystä, mutta pakotteina ne ovat onttoja ja rajoittavia. vrt: tapoin juuri miehen, inhimillisyys-stattini laskee yhdellä vs. inhimillisyysstattini on 16, en voi tappaa miestä.
[quote:d5acc3e1d6="Marcus Maximus"]Mun mielestä [i:d5acc3e1d6]sääntöjen mukainen Heroquestin pelaaminen[/i:d5acc3e1d6] tuottaa emergentisti[/quote:d5acc3e1d6]
Nohnoh, nyt mennään kyllä mielestäni jo liian pitkälle emergentti-sanan käytössä ;). Mielestäni HQ:n säännöillä pelaaminen tuottaa loogisesti ja selkeän ketjun kautta kuvaillut vaikutukset, ei yllättäen... Vähintään se on redundanttia. Mitä muuta roolipelisääntöjärjestelmä ylipäänsä voisi tuottaa kuin vähitellen kehittyviä muotoja?
- Intellektuaalisesti snobbaillen, kiusoitellen sekä leikkiin haastaen, E :)
|
Marcus Maximus
linkki
14. kesäkuuta 2005 kello 9.22
|
Marcus Maximus
14. kesäkuuta 2005 kello 9.22
linkki
|
[quote:7e80e241d0]Hymyilit varmaan jokusen minuutin kun onnistuit käyttämään sanaa 'emergentti' viestissä[/quote:7e80e241d0]
Toki. :P Mutta tällä kertaa en sentään laittanut viitteitä postmodern generatorin höpöhöpöesseisiin.
[size=11:7e80e241d0][color=indigo:7e80e241d0]Itseasiassa emergenssi on ihan keskeinen käsite kun puhutaan pelijärjestelmien rakentumisesta. Tanskalainen Jesper Juul kirjoittelee laveasti erottelusta "Games of Emergence" vs. "Games of Progression". Emergentit pelit (Shakki, Go) luovat vähäisellä sääntöjoukolla valtavasti kerrannaisvaikutuksia, kun taas etenevät pelit ovat erittäin johdonmukaisia ja ennustettavia (Curse of the Monkey Island).
Monien roolipelien kanssa ongelmana on se, että vaikka ne ovat kovasti olevinaan emergenttejä, ne ovatkin eteneviä. Osittain tämä näyttäytyy railroadaamisena -- mutta jos olette Morrowindiä hakanneet, niin siinä pelissä tämä sama [url=http://users.tkk.fi/~mmontola/shard2005.html#030405]emergenssin feikkaus[/url] on aika oleellinen elementti. Sellainen, joka saa pelin tuntumaan loistavalta, mutta joka paljastuu myöhemmin pettymykseksi.
HQ:n ja RQ:n sääntöjoukkojen emergenttien vaikutusten seurauksina HQ-Glorantha ja RQ-Glorantha ovat kovasti erilaiset. HQ-Gloranthassa rakkaus on taistelustatti, RQ-Gloranthassa ei. En tiedä onko se tässä tosimaailmassa jossa elämme; varmaankin on jossain määrin, mutta ei ainakaan HQ:n kuvaamalla tavalla.[/color:7e80e241d0][/size:7e80e241d0]
(Se emergenssistä).
[quote:7e80e241d0][i:7e80e241d0]Onko pelissäsi Harrek Berserkin kyky tuntea tai kokea ihmissuhteita eeppisen suuri, verrattuna maajussin kykyyn?[/i:7e80e241d0]
Tämä on nähdäkseni taas yleisempi kysymys. Miten HQ selviää mistään tilanteesta, jossa sankareiden eeppiset statit ovat hyvin eri aloilla.[/quote:7e80e241d0]
Tämä ei ole täysin sama asia. HQ:n fiktiossa tuodaan selvästi esiin, että Kovat Jätkät Jumalisine Voimineen ovat voimakkaita maagisesti ja fyysisesti. Mutta muuttuuko näiden jässien ajattelu ja tunteilu myös siitä ilosta, että operoivat sankaripistekannassa?
RQ:ssa on kiistattoman selkeää, että mikään luonnollinen määrän rakkautta ei ole merkittävä painoarvo suhteessa velhon [i:7e80e241d0]Hallitse ihmistä[/i:7e80e241d0]-loitsuun.* Kun HQ:ssa näin ei ole, mitä tarkoittaa se, että Harrekin kuuviha on neljässä mestaruudessa? Se on aika kova statti järkipuheen vastustamiseen. 8-)
* Tämä ei itsessään ole mitenkään "hyvä" tai "huono" asia.
[quote:7e80e241d0]Mielestäni on selvää, että HQ:n on tietoisesti suunniteltu tässä tukemaan kivi/paperi/sakset -tyylistä peliä. Hiton pelikirjahan suoraan vihjaa vihollisen heikkoihin kohtiin iskemiseen. Se kun lisää dramatiikkaa ja nopeita käänteitä. Hyvä on Harrek, voit piestä kaikki henkivartijani pikkusormellasi, mutta katsopas minun ihanaa valloittavaa pikkusormeani! Ja voi, Harrek kaatuu sänkyyn, mutta hänen raaka voimansa repii neidon kahtia syleilyssä. jne. [/quote:7e80e241d0]
Jeh. Gamistinen älypeli, joka tuppaa tuottamaan tietyntyyppisiä sinänsä ihan mielenkiintoisia narrativistisia tarinarakenteita.
Erityisesti tämä tuottanee ongelmia, kun Harrek pieksee kapakkahuoraa extended contestissa. Jokainen Harrekin hyökkäys on mallia nyrkki-naamaan, ja jokainen kapakkahuoran hyökkäys suuntautuu toisella tapaa kohti jalkoväliä. Kun molemmat pelaajat oivaltavat vastustajan heikoimman kohdan, taktiikkapelaajat exploittaavat sitä härskisti. Tämä on sinänsä jännää, koska on ihan ookoo, että taistelussa taistelutaitoa käytetään jokaisessa toiminnossa, mutta useimpien muiden manöveerien systemaattinen toistaminen vaikuttaa helposti aika kornilta. (Toki fiksu pelinjohtaja antaa ensimmäisen jälkeisille viettely-yrityksille -10).
[quote:7e80e241d0]Erityisesti se ei haittaa ollenkaan, jos Jar-Eelin kaltainen superbeibso halutessaan saa vedettyä vaikka koko Peloriaa kuolaavana vanana perässään. [/quote:7e80e241d0]
Tavallisen thaanin kuuviha ei riitä Jar-Eelin viettelyn vastustamiseen. Riittääkö pelaajahahmosi? Peli saattaa saada yllättäviä käänteitä.
[quote:7e80e241d0]Niistä tulee vain muistilappuja "odotetusta käyttäytymisestä" - asia, jota minä muuten en halua tunnestatteihini millään liittää. Forgen narrativististen pelien opetus on mulle ollut se, että tunne-, intohimo-, ihmisyys- & muiden statit ovat hiton hyviä siinä, kun seurataan omien valintojen seurauksia. Sellaisina ne suorastaan tihkuvat merkitystä, mutta pakotteina ne ovat onttoja ja rajoittavia. vrt: tapoin juuri miehen, inhimillisyys-stattini laskee yhdellä vs. inhimillisyysstattini on 16, en voi tappaa miestä.[/quote:7e80e241d0]
Suurin piirtein samoilla linjoilla.
(Takaisin emergenssiin:)
[quote:7e80e241d0]Nohnoh, nyt mennään kyllä mielestäni jo liian pitkälle emergentti-sanan käytössä. Mielestäni HQ:n säännöillä pelaaminen tuottaa loogisesti ja selkeän ketjun kautta kuvaillut vaikutukset, ei yllättäen... Vähintään se on redundanttia. Mitä muuta roolipelisääntöjärjestelmä ylipäänsä voisi tuottaa kuin vähitellen kehittyviä muotoja?[/quote:7e80e241d0]
Tämä riippuu vähän emergenssin määrittelystä. Meille ilmiö on itsestäänselvä, kun olemme nähneet sen käytännössä. Mutta sitä ei ole varsinaisesti kirjoittettu HQ:n maailmaan, sääntöihin tai muualle auki. Se on asia, jonka jokainen peliporukka huomaa pulpahtavan sääntöjärjestelmästä esiin, joko pelissä tai sääntöjä analysoidessaan. Yleensä, peleistä puhuttaessa, emergentit vaikutukset syntyvät nimenomaan loogisten ketjujen kautta, joskin näiden selkeys ja yllättävyys vaihtelevat.
[quote:7e80e241d0="Häjy"]Onko se nimenomaan määritelty niin että isompi statti tarkoittaa tunteiden tapauksessa jotain rajua ja voimakasta? Se kai voi tarkoittaa muutakin? Vaikka sitä kuinka suurten vastustavien voimien keskellä sankari kykenee edelleen pitämään tuosta tunnesiteestaan kiinni, tai, ihan mitä vain. Laajennettuna kysymykseni tarkoittaa sitä, että mitä HQn statti tarkoittaa, että eikö se mitä se mittaa vaihtele aikalailla ominaisuudesta riippuen, vai onko kaikilla kyvyillä joku yhteismitallinen intensiteetti, millä on sitten vuorostaan metafyysisiä vaikutuksia...[/quote:7e80e241d0]
Tätä kai voi posse aika paljolti justeerata nimeämällä statit haluamillaan tavoilla.
"Rakastaa tulenpalavasti Jar-Eelia" on minusta kolmella mestaruudella aika rajua, kun taas "Uskollinen vaimolleen Iseldralle" olisi enempi tuollaista tarkoittamaasi. Kun pelaajat huolettomasti valitsevat näitä kuvaavia stattejaan, he pohjustavat yllättäviä tarinankäänteitä tulevaisuuteensa.
|
humis
linkki
14. kesäkuuta 2005 kello 11.26
|
humis
14. kesäkuuta 2005 kello 11.26
linkki
|
[quote:cf838b9e92="Marcus Maximus"][size=11:cf838b9e92][color=indigo:cf838b9e92]
HQ:n ja RQ:n sääntöjoukkojen emergenttien vaikutusten seurauksina HQ-Glorantha ja RQ-Glorantha ovat kovasti erilaiset. [/color:cf838b9e92][/size:cf838b9e92][/quote:cf838b9e92]
Se mitä siis vastustan, on, että sääntöjen vaikutusta itsessään sanottaisiin emergentiksi. Sen sijaan: Säännöt vaikuttavat loogisen seuraussuhteen kautta siihen, kuinka arvaamattomia tilanteet pelissä ovat, sekä näiden emergenttien tilanteiden sävyyn.
Mutta, ei jumituta sanamäärittelyihin, halusin vain tuoda esille sen, että mielestäni liikuttiin vähintäänkin reuna-alueella, jossa ei ole enää täysin turvallista puhua emergenssistä niin että kaikki sen voisivat allekirjoittaa.
(Se emergenssistä).
[quote:cf838b9e92]
Kovat Jätkät Jumalisine Voimineen ovat voimakkaita maagisesti ja fyysisesti. Mutta muuttuuko näiden jässien ajattelu ja tunteilu myös siitä ilosta, että operoivat sankaripistekannassa?
...
Tavallisen thaanin kuuviha ei riitä Jar-Eelin viettelyn vastustamiseen. Riittääkö pelaajahahmosi? Peli saattaa saada yllättäviä käänteitä.
[/quote:cf838b9e92]
HQ:n sankarihahmot eivät ole kyvyiltään tasaisesti sankarillisia. Hyvin suurella osalla on jokin tietty erikoisala, jossa he pieksevät jengiä suvereenisti. Taitoavaruudessa on voimakkaita yksittäisiä piikkejä. Näin siis Harrek ei välttämättä viettele kaikkia maatalovaimoja ja toisaalta lunarisankaritar Y jonka sankarillinen taito on viettely juurikin viettelee sankaritaanini. Eikä se ole musta yhtään hämärää. Se on sen erikoisala.
HQ:n hahmot menevät aika usein seuraavaan muottiin, jonka kautta mielestäni niitä on myös hyödylistä tarkastella:
1. mundaanit sivutaidot, jotka tekevät hahmoista samaistuttavia ja ymmärrettäviä ja antavat väriä
2. sankarilliset taidot, ne taidot, joilla hahmo muuttaa maailmaa (pari-kolme erikoisalaa tyyliin tuulitaikuus,taistelu tai viettely,akrobatia tai sovittelu,maataikuus...)
3. sankarillisia taitoja tukevat augmenttitaidot
[quote:cf838b9e92="Häjy"]Onko se nimenomaan määritelty niin että isompi statti tarkoittaa tunteiden tapauksessa jotain rajua ja voimakasta? Se kai voi tarkoittaa muutakin? Vaikka sitä kuinka suurten vastustavien voimien keskellä sankari kykenee edelleen pitämään tuosta tunnesiteestaan kiinni, tai, ihan mitä vain. Laajennettuna kysymykseni tarkoittaa sitä, että mitä HQn statti tarkoittaa, että eikö se mitä se mittaa vaihtele aikalailla ominaisuudesta riippuen, vai onko kaikilla kyvyillä joku yhteismitallinen intensiteetti, millä on sitten vuorostaan metafyysisiä vaikutuksia...[/quote:cf838b9e92]
Unohdin vastata tähän aikaisemmin. Tästä on ollut paljon keskustelua sekä HQ-listoilla että Forgessa. Tämän hetken valistunut konsensus taitaa olla, että on suhteellisen hyödyllistä jos taidot noudattavat suhteellisen paljon yhteismitallista yksiselitteistä asteikkoa, mutta että välillä siitä poikkeamisesta on paljonkin hyötyä.
Tämä mm. siksi, että HQ harvinaisen hyvin onnistuu pitämään merkityksellisen voimasuhteiden konsistenssin yllä pelimaailmassa. HQ:ssa kun ihan oikeasti voi pistää jumalattaren kurtisaanin täydellisesti viettelemään kaikki pelihahmot ja toisaalta pelihahmot puhumaan ympäri kokonaisen kylän ilman että peli pysähtyy. Molemmista tulee vain mielenkiintoisia lisäseuraamuksia. Tämä tarkoittaa sitä, että HQ on siinä hyvin harvojen pelien joukossa, jossa oikeasti kaikki vastustajat voi skaalata heidän "todellisen, objektiivisen" tehokkuutensa mukaan, mikä luo pelimaailmasta hiton aidon. Tämä kuitenki vaatii, että taidot mittaavat [i:cf838b9e92]jotakin[/i:cf838b9e92] maailmallista suuretta suht objektiivisesti.
Eli että vahva W3 tosiaan on vuoria siirtävän vahva, eikä vain että se on vähän vahva, mutta sen vahvuuten merkitys tarinassa/resoluutiossa on tasoa W3.
|
Marcus Maximus
linkki
14. kesäkuuta 2005 kello 16.23
|
Marcus Maximus
14. kesäkuuta 2005 kello 16.23
linkki
|
[quote:6f7d107fc1="humis"]Se mitä siis vastustan, on, että sääntöjen vaikutusta itsessään sanottaisiin emergentiksi. Sen sijaan: Säännöt vaikuttavat loogisen seuraussuhteen kautta siihen, kuinka arvaamattomia tilanteet pelissä ovat, sekä näiden emergenttien tilanteiden sävyyn.
Mutta, ei jumituta sanamäärittelyihin, halusin vain tuoda esille sen, että mielestäni liikuttiin vähintäänkin reuna-alueella, jossa ei ole enää täysin turvallista puhua emergenssistä niin että kaikki sen voisivat allekirjoittaa.[/quote:6f7d107fc1]
Nojoo. Juul toteaa, että emergenssin käsite on soppa, ja että käsitettä käytetään sisäisesti varsin ristiriitaisesti eri tieteissä. Ehkä avainjuttu Juulin määrittelyssä on redusoimattomuus: emergentin systeemin käyttäytymistä voidaan ennustaa vain simuloimalla -- käyttäytymisen ennustaminen peliä yksinkertaisemmilla prosesseilla ei toimi.
Esimerkkinä [i:6f7d107fc1]Game of Life[/i:6f7d107fc1], jonka käyttäytymistä ei voi ennustaa helpommin kuin laskemalla peliä kierros kierrokselta eteenpäin. Game of Lifessä pari yksinkertaista matemaattista sääntöä määrittävät mitkä solut elävät ja mitkä kuolevat, mutta laajempia kuvioita ja rakenteita ei voi ennustaa näitä sääntöjä simppelimmillä prosesseilla.
|
Häjy
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 7.12
|
Häjy
15. kesäkuuta 2005 kello 7.12
linkki
|
[quote:6df8580834="humis"]
[quote:6df8580834="Häjy"]Onko se nimenomaan määritelty niin että isompi statti tarkoittaa tunteiden tapauksessa jotain rajua ja voimakasta? Se kai voi tarkoittaa muutakin? Vaikka sitä kuinka suurten vastustavien voimien keskellä sankari kykenee edelleen pitämään tuosta tunnesiteestaan kiinni, tai, ihan mitä vain. Laajennettuna kysymykseni tarkoittaa sitä, että mitä HQn statti tarkoittaa, että eikö se mitä se mittaa vaihtele aikalailla ominaisuudesta riippuen, vai onko kaikilla kyvyillä joku yhteismitallinen intensiteetti, millä on sitten vuorostaan metafyysisiä vaikutuksia...[/quote:6df8580834]
Unohdin vastata tähän aikaisemmin. Tästä on ollut paljon keskustelua sekä HQ-listoilla että Forgessa. Tämän hetken valistunut konsensus taitaa olla, että on suhteellisen hyödyllistä jos taidot noudattavat suhteellisen paljon yhteismitallista yksiselitteistä asteikkoa, mutta että välillä siitä poikkeamisesta on paljonkin hyötyä.
Tämä mm. siksi, että HQ harvinaisen hyvin onnistuu pitämään merkityksellisen voimasuhteiden konsistenssin yllä pelimaailmassa. HQ:ssa kun ihan oikeasti voi pistää jumalattaren kurtisaanin täydellisesti viettelemään kaikki pelihahmot ja toisaalta pelihahmot puhumaan ympäri kokonaisen kylän ilman että peli pysähtyy. Molemmista tulee vain mielenkiintoisia lisäseuraamuksia. Tämä tarkoittaa sitä, että HQ on siinä hyvin harvojen pelien joukossa, jossa oikeasti kaikki vastustajat voi skaalata heidän "todellisen, objektiivisen" tehokkuutensa mukaan, mikä luo pelimaailmasta hiton aidon. Tämä kuitenki vaatii, että taidot mittaavat [i:6df8580834]jotakin[/i:6df8580834] maailmallista suuretta suht objektiivisesti.
Eli että vahva W3 tosiaan on vuoria siirtävän vahva, eikä vain että se on vähän vahva, mutta sen vahvuuten merkitys tarinassa/resoluutiossa on tasoa W3.[/quote:6df8580834]
Näin minäkin sen arvelin olevan. Siinä on omat hyvät puolensa ja huonot puolensa, mutta kiistämättä mielenkiintoinen metafyysinen seuraamus tuolla on se, että Kaikki Asiat Maailmassa(TM) ovat yhteismitallisia, niillä on jokin [i:6df8580834]intensiteetti[/i:6df8580834], jonka pohjalta ne voivat mitellä keskenään. Mutta voimme kutsua sitä vaikka Arachne Solaraksi ja siirtyä eteenpäin 8-)
-Simo
|
Marcus Maximus
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 7.48
|
Marcus Maximus
15. kesäkuuta 2005 kello 7.48
linkki
|
[quote:83eafd1f69="Häjy"]Näin minäkin sen arvelin olevan. Siinä on omat hyvät puolensa ja huonot puolensa, mutta kiistämättä mielenkiintoinen metafyysinen seuraamus tuolla on se, että Kaikki Asiat Maailmassa(TM) ovat yhteismitallisia, niillä on jokin [i:83eafd1f69]intensiteetti[/i:83eafd1f69], jonka pohjalta ne voivat mitellä keskenään. Mutta voimme kutsua sitä vaikka Arachne Solaraksi ja siirtyä eteenpäin 8-)[/quote:83eafd1f69]
Kumpi siirtää helpommalla vuoria, rakkaus vai voima?
Meikäläinen maansiirtokone perustuu voimaan. Haluaisin nähdä sellaisen, joka perustuu rakkauteen.
(Korjaus: ei, ehken haluaisi sittenkään. :roll:)
|
Assath
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 8.52
|
Assath
15. kesäkuuta 2005 kello 8.52
linkki
|
Mun mielestä HQ:n sääntöjä ei ole järkevää nähdä lakeina, jotka luovat pohjan maailman tapahtumille vaan enneminkin puhtaasti tarinankerrontaan liittyvinä pelimekaanisina elementteinä. Tuntuisi jotenkin oudolta ajatella, että vaikka hyväsydämisyydelle köytyy jonkinlainen arvo, joka voidaan objektiivisesti mitata. Mun Gargrothilla on hyväsydämisyys 18 kun taas sun Kellarwilla vain 16, Gargroth on siis selvästi hyvä sydämisempi kuin Kellarw. Jos kaikki Gloranthassa seuraisi HQ:n lakeja niin se olisi TOSI outo paikka (siis vielä oudompi kuin tällä hetkellä), mutta niinpä se olisi jos kaikki seuraisi RQ:n lakejakin kompurointeineen ja jumalallisine väliintuloineen.
Noiden ihmissuhteiden mallintaminen on mielestäni sangen hankala juttu. Mua miellyttää suuresti se, että kun vaikkapa hahmon oma lapsi on uhattuna löytää tämä itsestään ihan uusia voimavaroja. Toisaalta kuitenkin HQ muotoinen sangen matemaattinen suhtautuminen niihin myös osaltaan mielestäni latistaa niitä. Usein nämä rakkausbonukset ja vastaavat voivat perinteisemmässä mekaniikassa tuntua jopa vaikuttavammilta (kun niitä varten nimenomaan ei ole sääntöjä) kuin HQ:ssa jossa ne ovat arkipäivää.
|
Häjy
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 9.44
|
Häjy
15. kesäkuuta 2005 kello 9.44
linkki
|
[quote:8e918c7f2a="Marcus Maximus"][quote:8e918c7f2a="Häjy"]Näin minäkin sen arvelin olevan. Siinä on omat hyvät puolensa ja huonot puolensa, mutta kiistämättä mielenkiintoinen metafyysinen seuraamus tuolla on se, että Kaikki Asiat Maailmassa(TM) ovat yhteismitallisia, niillä on jokin [i:8e918c7f2a]intensiteetti[/i:8e918c7f2a], jonka pohjalta ne voivat mitellä keskenään. Mutta voimme kutsua sitä vaikka Arachne Solaraksi ja siirtyä eteenpäin 8-)[/quote:8e918c7f2a]
Kumpi siirtää helpommalla vuoria, rakkaus vai voima?
Meikäläinen maansiirtokone perustuu voimaan. Haluaisin nähdä sellaisen, joka perustuu rakkauteen.
(Korjaus: ei, ehken haluaisi sittenkään. :roll:)[/quote:8e918c7f2a]
Tokkopa ne orlanthit jaksaisi siellä pelolla paahtaa ellei olisi illalla pillua tiedossa :smokin:
Se arbitraatioprosessi mikä ratkaisee mikä kyky sopii mihinkin onkin myös mielenkiintoinen. Monellakin tapaa.
-Simo
|
Spinosar
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 12.27
|
Spinosar
15. kesäkuuta 2005 kello 12.27
linkki
|
Mun kantani HQ:n vahvuuteen lienee jossain Moonson-Humis linjoilla.
Näen HeroQuestin parhaimpana puolena sen vapauden. HQ ei anna
objektiivista tietoa konfliktien ratkaisuista, yksityiskohdista, mistään.
Systeemin erottelukyky on tarkoituksella heikko. Se kertoo jotain siitä,
mitä tapahtuu, mutta aina viitteellisellä tasolla. Eikä koskaan detaljoidusti.
HeroQuestin systeemiin on sijoitettu näkymätön elementti: selittäminen.
Mitä tarkoittaa, että joku tekee jotain, missä on taitava? Miten voisi
selittää, mikä voisi selittää, että joku voitti taistelun ja hävisi sodan?
Tilanteiden tulkitseminen, vaatii vuoropuhelua eri tilannenäkemyksien
välillä - ja HQ ohjaa tähän. Nopat sanelevat tiettyjä välttämättömiä ehtoja,
millainen mielipide on muodostettava, (joku voittaa joku onnistuu tms).
Kunhan nämä ylimalkaiset ehdot täyttyvät, loppu on tulkinnanvaraista.
Niinpä luultavasti päädytään johonkin ns. 'hyvään' tulkintaan, koska
pelaajat tekevät yleensä tulkintoja, jotka kokevat mielekäiksi. Ainakaan
mikään mekanistinen systeemi ei heitä typeriin tulkintoihin pakota.
Jos pelaaja käyttää hahmonsa "Kavereita Geon kapakassa" sosiaalista
ominaisuutta kapakan pihalla tapahtuvaa päällekarkausta vastaan, niin
minulla herää kysymys ehtiikö apu ajoissa? Eihän kaverit kapakassa
suinkaan sentään nyrkiltä silmässä suojele. Kyllä kaveri yleensä tarvitaan
nyrkin väliin hätiin... Samat nopantulokset avaavat lukuisia erilaisia
suuntia tulkinnoille. Esim. "Vedä turpaan" onnistuminen, "Kavereita
Geon kapakassa" kriittinen. 1) Saako kapakkasankari turpaansa, mutta
onneksi ei kamalan pahasti ennenkuin kaverit ehättivät pahemman
ehkäisemään. Päällekarkaaja joutui heittämään homman kesken, mutta
tunsi varmaan tehtävänsä tehneensä. 2) Onnistuiko sankarimme
pakenemaan sisään? 3) Oliko joku tilanteen tasalla ja lasautti oluthörpyn
lomassa turpaanvetäjään Orlanthin ajatusiskulla avoimesta ikkunasta?
Ja 4) 5) 6) 7) ...ääretön.
Mieletön tulkinnan vapaus! Kuinka voi väittää, että HQ tuottaa tiettyä
jälkeä, jos lopultakin jäljen tuotoksessa systeemin osuus on 1/20? [size=9:011da01630]kriittinen[/size:011da01630]
Kaikki selitetään. HQ auttaa selittämään riittävän yhdenmukaisella,
tavalla. Lopulta ei tarvitse olla edes aivan samaa mieltä tilanteesta.
Riittää, että tiedetään mistä ollaan eri mieltä - ja että tulkinnanvara
on hyväksyttävissä - ts. tiedetään suunnilleen missä mennään.
HeroQuest ei kerro paljoa asioita maailmasta. Se ei noudata dogmaa:
"Pelin säännöt ovat pelimaailman luonnonlait". HQ on abstrakti konfliktien
mallintelumekaniikka. Se ei pyri selittämään Gloranthaa, vaan antaa
vanhan maailman olla oma itsensä. Gloranthaa onkin mielestäni paras
selittää Issarieen siunaamalla ajatustenvaihdolla - puhumalla eritoten.
|
Spinosar
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 12.58
|
Spinosar
15. kesäkuuta 2005 kello 12.58
linkki
|
[quote:cefb6cb490]
Se arbitraatioprosessi mikä ratkaisee mikä kyky sopii mihinkin onkin myös mielenkiintoinen. Monellakin tapaa. [/quote:cefb6cb490]
Nallin kantaan. Tarjoamasi selitys oli myös erinomainen esimerkki HQ:n ajattelusta.
|
Häjy
linkki
15. kesäkuuta 2005 kello 13.21
|
Häjy
15. kesäkuuta 2005 kello 13.21
linkki
|
[quote:8c11d42a29="Spinosar"]
Kaikki selitetään. HQ auttaa selittämään riittävän yhdenmukaisella,
tavalla. Lopulta ei tarvitse olla edes aivan samaa mieltä tilanteesta.
Riittää, että tiedetään mistä ollaan eri mieltä - ja että tulkinnanvara
on hyväksyttävissä - ts. tiedetään suunnilleen missä mennään.[/quote:8c11d42a29]
Ainakin se vapauttaa pelaajat hahmojensa suilla jälkikäteen kertaamaan tapahtumien kulkua hyvinkin vapaamuotoisesti, kun kiistattoman totuuden voi jättää sikseen halutessaan. 8-)
Ei HQ:n oivuutta vain kaikkein oleellisimman ratkaisemisessa ja luovuuden mahdollistamisessa kukaan kai olekaan kiistänyt. Kääntöpuolena on vain se, että se pakottaa jatkuvaan luovuuteen, mikä aika ajoin saattaa mennä liiallisuuksiin. Se myös itseasiassa tekee luovuudesta pelin puitteissa pelin itsessään, mikä saattaa olla toivottua tai ei-toivottua. Nokkeluus palkitaan.
[quote:8c11d42a29="Spinosar"]
HeroQuest ei kerro paljoa asioita maailmasta. Se ei noudata dogmaa:
"Pelin säännöt ovat pelimaailman luonnonlait". HQ on abstrakti konfliktien
mallintelumekaniikka. Se ei pyri selittämään Gloranthaa, vaan antaa
vanhan maailman olla oma itsensä. Gloranthaa onkin mielestäni paras
selittää Issarieen siunaamalla ajatustenvaihdolla - puhumalla eritoten.[/quote:8c11d42a29]
Mitenkäs se sen onnistuu välttämään? Ja väitätkö siis ettei tapasi vetää ja toteuttaa Gloranthaa muuttuneet HeroWarsiin myötä? Tai hahmojen oleelliset kyvyt toisiksi konversion myötä? Ja se miten Glorantha toimii, ie luonnonlait?
-Simo
|
Tanan
linkki
16. kesäkuuta 2005 kello 11.16
|
Tanan
16. kesäkuuta 2005 kello 11.16
linkki
|
Lähden tällä provosoivalla viestillä siitä olettamuksesta, että kampanjassa tietyt kyvyt ovat useammin käytettyjä kuin toiset. Jokaisessa fantasiakampanjassa, jossa olen pelannut, ovat taistelun voittamiseen tähtäävät kyvyt olleet enemmän käytössä kuin muut kyvyt. Toinen tärkeä tyyliseikka fantasiassa on miekkojenkalistelun ylistäminen taivaisiin. Kaikki maagit ja jousimiehet ovat lähtökohtaisesti pelkurimaisia nynnyjä, jotka kunnon heterobarbaari lahtaa leveällä ja teroitetulla metallinpallallaan milloin tahansa.
Sitten pääsemmekin varsinaiseen HQ:n ongelmaan eli OMHJVEVP:hen (Outo Maaginen Hyökkäys Jota Vastaan Ei Voi Puolustautua). Eli kyseessä ovat toisella tai kolmannella mestaruudella olevat [i:f9015132a5]Sielutuhot[/i:f9015132a5], [i:f9015132a5]Mystiset Arvoitukset[/i:f9015132a5] ja [i:f9015132a5]Ukkoskepit[/i:f9015132a5]. Nämä kyvyt kuulostavat "cooleilta", mutta muutaman käyttökerran jälkeen käy ilmeiseksi, että ne tekevät fantasiakampanjan uskottavuudelle ja perinteiselle fantasiatyylille (em. lähitaistelun ihannointi) hallaa.
Minusta HQ myös kannustaa tällaiseen 'hahmonkehitykseen', ja antaa sangen vähän keinoja PJ:lle sen korjaamiseksi. Jos PJ:n Gloranthassa miekkoja käytetään muuhunkin koristamaan omaa vyötäröä, niin silloin hänen on keksittävä keino blokata PH:den OMHJVEVP:t.
Näitä keinoja ovat mm:
1) OMHJVEVP ei toimi suurimmassa osassa konflikteista. Esim kaikki vastustajat ovat sieluttomia, jos jollain PH:lla on [i:f9015132a5]Sielutuho[/i:f9015132a5].
2) Kaikilla tärkeillä EPH:lla on sattumalta juuri oikea kyky kaikkien OMHJVEVP:den vastustamiseen. "Ai käytät taas [i:f9015132a5]Sielutuho[/i:f9015132a5] 15w2 kykyäsi? Onneksi Janttereiden Kuninkaalta Nro 3 löytyy [i:f9015132a5]Sielutuhon esto[/i:f9015132a5] 20w2."
3) PH ei ehdi/pysty jostain syystä käyttämään OMHJVEVP tehokkaasti. "[i:f9015132a5]Sielutuhon[/i:f9015132a5] heittäminen on niin hidasta, että vastustajat ehtivät lähitaisteluun, jos alat heittää blah, blah..."
Kuten arvata saattaa, tällainen käytös voi kuitenkin ärsyttää lapsellisia pelaajia, jotka kuvittelivat olevansa hyvinkin nokkelia ottaessaan OMHJVEVP:en.
Mikä sitten olisi hyvä ratkaisu ko. ongelmaan? Nämä saattaisivat toimia:
1) PJ ilmoittaa avoimesti halveksivansa OMHJVEVP:tä ja kieltää ne PH:lta, joko suoraan tai epäsuorasti em. keinoja käyttäen.
2) Pelaaja ymmärtää millaisen uhan OMHJVEVP luo kampanjan uskottavuudelle ja päättää olla ostamatta sitä hahmolleen. Kilpailutilanteessa PH unohtaa HQ:ssa mainitut taktiikat vastustajan heikkouksiin hyödyntämisestä ja käyttää aina "perinteisintä" kykyä vastustajia vastaan (esim asemestaria vastaan asetaitoa, maagia vastaan maagista hyökkäystä jne).
|
Elgarth Mortifier
linkki
16. kesäkuuta 2005 kello 12.22
|
Elgarth Mortifier
16. kesäkuuta 2005 kello 12.22
linkki
|
Tämän ketjun kirjoituksia lukiessa tulee mieleen, että (mutuna) monet tuntuvat pelaavan HQ:ta contest-painotteisena pelinä ?
Hq on ainakin itselleni peli, joka tukee tarinankerrontaa ja contestien määrän pystyy minimoimaan Pj:n ja pelaajien yhteistyöllä.
'Tämä on meidän yhteinen maailma, tottakai voit tehdä niin...' .
Tämä on oman Pj:ni usein käyttämä lause. 10+ yhteisen Glorantha- vuoden jälkeen toki on luonnollistakin ettei tarvi juurikaan kertoa mitä voi ja mitä ei voi tehdä.
Meillä on contestien rinnalla Hq:ssa käytössä toisinaan korvaavia malleja kuten:
Ennaltakirjoitettu tarina (esim Sankarmatkasta) korvaa toisinaan pelatun tapahtuman. Ihan ilman nopanheittoa.
Tarinankerronta. (Varmaan kaikilla muillakin) Eli jos tarina sujuu, niin peli etenee 'helpot kohdat' ilman contesteja.
____________________________________________________________
Tananille:
'OMHJVEVP' saattaa määrittää koko hahmon luonteen, tavoitteet ja päämäärät. Tällöin tuskin on ristiriitaa sen kanssa, että käytetäänkö kykyä liikaa. Yhtälailla ylivertainen miekkasankari menee läpi ja yli esteiden miekkaillen. (raakaa yleistystä)
|
Häjy
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 8.16
|
Häjy
17. kesäkuuta 2005 kello 8.16
linkki
|
[quote:ce9c6be547="Elgarth Mortifier"]Tämän ketjun kirjoituksia lukiessa tulee mieleen, että (mutuna) monet tuntuvat pelaavan HQ:ta contest-painotteisena pelinä ?
Hq on ainakin itselleni peli, joka tukee tarinankerrontaa ja contestien määrän pystyy minimoimaan Pj:n ja pelaajien yhteistyöllä.[/quote:ce9c6be547]
Veikkaisin että tämä keskustelu ei ole mitenkään kuvaava keskustelijoiden pelityylin suhteen vaan enemmänkin roolipeliteoreettista pohdintaa. Mä en edes pelaa HQta 8-)
[quote:ce9c6be547="Elgarth Mortifier"]
Tananille:
'OMHJVEVP' saattaa määrittää koko hahmon luonteen, tavoitteet ja päämäärät. Tällöin tuskin on ristiriitaa sen kanssa, että käytetäänkö kykyä liikaa. Yhtälailla ylivertainen miekkasankari menee läpi ja yli esteiden miekkaillen. (raakaa yleistystä)[/quote:ce9c6be547]
Ja ainahan voi todeta että se on vain OMH ja kyllä sitä vastaan voi ihan hyvin puolustautua miekkataistelukyvyllä. :-D
Suurempi ongelma ehkäpä on se, että nuo todella meheästi nimetyt supervoimat vaatisivat useinkin tuekseen mehevää kuvailua, ja sen tuottaminen toistuvasti on haaste kelle vain. Voihan senkin tulkita hahmon tyyliksi ja luonteeksi jos vain lakonisesti toteaa käyttävänsä Sielutuhoa jokaiseen vastustajaan, mutta ehkä moinen hohdokkuuden menettäminen ei ole ihan jokaiselle hahmolle.
-Simo
|
Tanan
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 11.31
|
Tanan
17. kesäkuuta 2005 kello 11.31
linkki
|
[quote:9e465daa35="Elgarth Mortifier"]
Tananille:
'OMHJVEVP' saattaa määrittää koko hahmon luonteen, tavoitteet ja päämäärät. Tällöin tuskin on ristiriitaa sen kanssa, että käytetäänkö kykyä liikaa. Yhtälailla ylivertainen miekkasankari menee läpi ja yli esteiden miekkaillen. (raakaa yleistystä)[/quote:9e465daa35]
Kysymys onkin minusta enemmän Gloranthalle ominaisista tyyleistä. Jos kampanja keskittyisi magian harjoittamiseen, oppimiseen ja velhojen keskinäiseen juonitteluun (kuten esim Ars Magica), en pitäisi [i:9e465daa35]sielutuhoa[/i:9e465daa35] minkäänlaisena tyylirikkona.
Ainakin minun Gloranthassani vapaat, sinivärillä maalatut, alastomat miehet sopivat erimielisyytensä kuun palvojien kanssa ihan rehellisellä teräksellä. Sielutuhot ja muut vastaavat OMHJVEVP:t kiellettiin jo Suuren Kompromissin aikaan :).
[quote:9e465daa35="Häjy"]
Ja ainahan voi todeta että se on vain OMH ja kyllä sitä vastaan voi ihan hyvin puolustautua miekkataistelukyvyllä. :-D[/quote:9e465daa35]
Jeps. Kokisin tämän kakkosvaihtoehdon käyttämiseksi. Minua ei se haittaisi, vaan pitäisin sitä jopa luontevana käytöksenä.
Jos taas olisin pikkumainen munkittaja :evil:, riitauttaisin tilanteen vetomalla siihen, että PJ yrittää railroudata ja pilata hahmoni hienon hetken grudge-monsterilla. Syyttäisin PH:ta myös lapsellisuudesta, koska hän yrittää huijaamalla pelastaa lempi-EPH:sa. Jos PJ ei siltikään suostuisi vaatimuksiini vaatisin tehdä uuden hahmon, joka pumppaisi lähitaistelun parhaaksi kyvykseen ja soveltaisi asetaitoa samoilla argumenteilla, joka tilanteeseen.
|
Elgarth Mortifier
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 12.06
|
Elgarth Mortifier
17. kesäkuuta 2005 kello 12.06
linkki
|
Pitää vielä korostaa, etten missään nimessä ole 'Sielutuho'-tyylisten kykyjen kannattaja, mutta jokin 'superkyky' voi olla jonkun (yleensä ei-pelaaja)hahmon koko perusta.
Esim Onnekas 15w3 on pelihahmolle ubertylsä varmastikin, mutta tekee mahtavan sivuhahmon, jonka koko luonne hahmottuu ko. abilityn perusteella.
Häjyn kanssa samaa mieltä kovien kykyjen vaativuudesta jatkuvan kuvailun kera. Varsinkin magian käytöllä tuppaa olemaan turhan yksipuoleisia kuvauksia ainakin itselläni.
|
Häjy
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 13.54
|
Häjy
17. kesäkuuta 2005 kello 13.54
linkki
|
[quote:9719bdfcce="Tanan"]
Jos taas olisin pikkumainen munkittaja :evil:, riitauttaisin tilanteen vetomalla siihen, että PJ yrittää railroudata ja pilata hahmoni hienon hetken grudge-monsterilla. Syyttäisin PH:ta myös lapsellisuudesta, koska hän yrittää huijaamalla pelastaa lempi-EPH:sa. Jos PJ ei siltikään suostuisi vaatimuksiini vaatisin tehdä uuden hahmon, joka pumppaisi lähitaistelun parhaaksi kyvykseen ja soveltaisi asetaitoa samoilla argumenteilla, joka tilanteeseen.[/quote:9719bdfcce]
Tuon kaltaiselta pelaamiselta ei pelasta minkään sääntöjärjestelmä, valitettavasti, ainoastaan isoksi kasvaminen 8-) Ja tottakai tuon logiikan täytyy toimia myös toisinpäin, yhtälailla pelaajilla ja pelinjohtajalle.
Juuri tähän soppaan viittasin aiemmin toteamalla, että arbitraatioprosessi kunkin kyvin soveliaisuudesta kuhunkin tilanteeseen on äärimmäisen mielenkiintoinen. Varsinkin kun lonkalta väittäisin kykyjen soveltuvuuden muuttuvan sen myötä kuinka kovia hahmot ovat; ts. perusmaajussi torjuu miekkaa omalla taistelukyvyllään, mutta sankarismieheltä homma luonnistuu tarvittaessa vaikka isänmaallisuudella.
-Simo
|
Spinosar
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 18.05
|
Spinosar
17. kesäkuuta 2005 kello 18.05
linkki
|
Kehtasin väittää, että HQ ei noudata: "Pelin säännöt ovat pelimaailman
luonnonlait" - dogmaa. Häjy kyseenalaistaa seuraavasti:
Laveamman "HeroQuest ohjaa käsitystämme Gloranthasta" toki myönnän.
[quote:96219dbdc7]
Mitenkäs se sen onnistuu välttämään? Ja väitätkö siis ettei tapasi vetää ja toteuttaa Gloranthaa muuttuneet HeroWarsiin myötä? Tai hahmojen oleelliset kyvyt toisiksi konversion myötä? Ja se miten Glorantha toimii, ie luonnonlait? [/quote:96219dbdc7]
Asiallinen tarkennuksen paikka...
Ja ei, useimpia mainitsemiasi asioita en väitä - en ankarasti ainakaan.
Tehdään karkea erottelu, HeroQuestin pelituotteina ja HQ:n mekaniikan
välille. HeroQuestissa (ja HW tuotteissa) julkaistut kuvaukset ja yleistykset
ovat luonnollisestikin vaikuttaneet Gloranthaani paljonkin. Eihän siltä
näkymätönherrajumala voi välttyä - paitsi RQ2 puritanismilla.
Toisekseen, mitä konversioon systeemistä toiseen tulee, rajanveto on
hankalaa sen suhteen, mikä muutos tarkoittaa RQ:ismeista luopumista
ja mikä HeroQuestin mukanaan tuomia muutoksia. Ainakin osa käännöstä
uuteen on ollut vanhan jättämistä taakse.
Ajattelepa vanhaa hyvää aikaa, jolloin oli riimujen tehtävä oli sanella, että
henkiolennon nopeus m/IH on suoraan verrannollinen hengen mahtiin 1:1.
Onko tuo totta HeroQuestissa? Minusta ei samalla tavalla. Jäljelle jäi vain
ajatus. Kaipa valtavat haamut yhä saavat olla vauhdin valtiaita.
RQ pyrki mallintamaan konkreettisia asioita ja ylipäänsä asioita niin kuin
ne olisivat konkreettisia. HQ ei ajattele näin. HQ kertoo asioista tarinoina.
Joskus typistäen ilmaisunsa pelkkään vihje- tai avainsanaan. Ja maailman
tarinallistaminen etäännyttää HQ systeemiä maailman mallintamisesta.
HQ:n mekaniikka on maailmasta kertovien abstraktioiden vertailemista.
Noin etupäässä. Se ei ole sama asia kuin maailman asioiden vertailu.
Se on vähän samalla tavalla, kuin että oikean maailman luonnonlakien
selvittäminen proosakirjallisuutta tutkimalla on erilaista.
HeroQuestin vivahteena on mielestäni kääntää asiat niin päin, että
tutkisimme, miten Glorantha toimii ja päättelisimme siitä, mitä tarvitsemme
systeemiimme. Ettemme tutkisi miten systeemi toimii ja siitä
muodostaisi käsitystämme Gloranthasta.
Tietysti mylly pyörii aina molempiin suuntiin, mutta HQ jauhaa hyvin
vain yhteen. Bottom Up.
|
Spinosar
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 18.11
|
Spinosar
17. kesäkuuta 2005 kello 18.11
linkki
|
OMHJVEVP on HQ-sudenkuoppa, johon lankeaminen on ihan oma häpeä IMHO. :-?
Sen välttäminen ei nimittäin ole niin hirveän vaikeaa.
|
Häjy
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 21.28
|
Häjy
17. kesäkuuta 2005 kello 21.28
linkki
|
[quote:3de4cecdc3="Spinosar"]
Asiallinen tarkennuksen paikka...[/quote:3de4cecdc3]
<clip>
Hyväksyn, ja olen samaa mieltäkin. :-D Siltikin, jossakin määrin prosessissa, missä ensin muodostetaan abstraktioita ja sitten ratkotaan niiden suhteita sääntöjen avulla, myös sen jälkeen palautetaan ne takaisin maailmaa koskeviksi faktoiksi. Tietyllä tapaa se on päättelyvirhe, mutta niin kuitenkin tapahtuu, minkä seurauksena sääntösysteemin piirteet vaikuttavat maailman toimintaan ja muuhun vaikka se tapahtuisikin abstraktion tasolla. Mutta kieltämättä ei aivan niin suoraan ja selkeästi kuin monessa muussa systeemissä, mutta minun nähdäkseni se löytyy sieltä silti.
(huhheijaa, olipahan selkeästi ilmaistu...)
-Simo
|
Juha R
linkki
17. kesäkuuta 2005 kello 21.56
|
Juha R
17. kesäkuuta 2005 kello 21.56
linkki
|
Eikös nyt ihan säännötkin sano että kaikkia OMHJVEVP:ia vastaan voi puolustautua vaikkapa kultin/kirkon/jne jäsenyys-ominaisuudella? Kirjan esimerkki taisi olla jotain sen suuntaista kuin 'Orlanth, suojaa minua!' (Initiate of Orlanth - 10). Jolloin kaikilla asiallisilla hahmoilla on ainakin yksi kyky jota voi käyttää OMHJVEVPta vastaan puolustautuessa aina.
Enkä muutenkaan tiedä miksi OMHJVEVP:t olisivat jotenkin huonompi asia kuin TTLTHJVOPASSKK (Tavallinen Tylsä LähiTaisteluHyökkäys Jota Vastaan On Puolustautuduttava Aina Sillä Samalla Kyvyllä).
|
Marcus Maximus
linkki
18. kesäkuuta 2005 kello 1.44
|
Marcus Maximus
18. kesäkuuta 2005 kello 1.44
linkki
|
[quote:ee44cb5827="Häjy"]Ei HQ:n oivuutta vain kaikkein oleellisimman ratkaisemisessa ja luovuuden mahdollistamisessa kukaan kai olekaan kiistänyt. Kääntöpuolena on vain se, että se pakottaa jatkuvaan luovuuteen, mikä aika ajoin saattaa mennä liiallisuuksiin. Se myös itseasiassa tekee luovuudesta pelin puitteissa pelin itsessään, mikä saattaa olla toivottua tai ei-toivottua. Nokkeluus palkitaan.[/quote:ee44cb5827]
Gamismi ja narrativismi kunniaan! (En ole himoimmersionisti, mutta sen verran sentään, että haluan kokea hahmoni emootiot itse).
OMHJVEVPin vastustamiseen miekkahyökkäys on minusta ihan validi, jos ukkelit seisoskelevat vierekkäin. Muistakaa viisaan sanat:
[quote:ee44cb5827="Viisas"]"Velhon loitsu on nopea...
...mutta Conanin miekka on nopeampi"[/quote:ee44cb5827]
Toki myös ylijyrä emotionaalinen hyökkäys on ihan yhtä hyvä -- voihan hahmolla olla ominaisuutena vaikka "rakastettava", "petollisen säälittävä" tms.
Se, että korkein kulttistatti puolustaa OMHheja vastaan on toki HQ:n sääntöjen mukaista, mutta minusta itseasiassa useinkin sen ideologian vastaista: Minusta HQ-ideologiassa statteja pitäisi käyttää siihen, mitä ne kuvaavat, ja on tyylivirhe, jos liike-aspektin statti toimii "Orlanth Auta Minua"-tilanteessa ajatusiskua vastaan. (Miksei se auta kirvestä vastaan ihan yhtälailla?)
[quote:ee44cb5827="Spinosar"]HeroQuestin vivahteena on mielestäni kääntää asiat niin päin, että tutkisimme, miten Glorantha toimii ja päättelisimme siitä, mitä tarvitsemme systeemiimme. Ettemme tutkisi miten systeemi toimii ja siitä muodostaisi käsitystämme Gloranthasta. [/quote:ee44cb5827]
Hmm... Kerroppa tästä vähän lisää, väitän sitten mielelläni vastaan. :P
|
humis
linkki
18. kesäkuuta 2005 kello 11.08
|
humis
18. kesäkuuta 2005 kello 11.08
linkki
|
[quote:fbf9bd76ef="Spinosar"]
HeroQuestin vivahteena on mielestäni kääntää asiat niin päin, että
tutkisimme, miten Glorantha toimii ja päättelisimme siitä, mitä tarvitsemme
systeemiimme. Ettemme tutkisi miten systeemi toimii ja siitä
muodostaisi käsitystämme Gloranthasta.
[/quote:fbf9bd76ef]
Varmaankin lukuunottamatta perusresoluution ulkopuolisia sääntöjä, kuten magian ylivaltaa normaalien taitojen yli, initiaatti-vannottu-avatar -asteikkoa, kolmen eri magiamallin eroja ja käyttöä koskevia sääntöjä, maailman vastusarvoja, sääntöjä siitä millaisia avainsanoja hahmoille kirjataan jne?-)
|
Spinosar
linkki
18. kesäkuuta 2005 kello 13.20
|
Spinosar
18. kesäkuuta 2005 kello 13.20
linkki
|
[quote:9eec7c917b][quote:9eec7c917b]Spinosar kirjoitti:
HeroQuestin vivahteena on mielestäni kääntää asiat niin päin, että tutkisimme, miten Glorantha toimii ja päättelisimme siitä, mitä tarvitsemme systeemiimme. Ettemme tutkisi miten systeemi toimii ja siitä muodostaisi käsitystämme Gloranthasta.[/quote:9eec7c917b]
Hmm... Kerroppa tästä vähän lisää, väitän sitten mielelläni vastaan. [/quote:9eec7c917b]
[quote:9eec7c917b]Varmaankin lukuunottamatta perusresoluution ulkopuolisia sääntöjä, kuten magian ylivaltaa normaalien taitojen yli, initiaatti-vannottu-avatar -asteikkoa, kolmen eri magiamallin eroja ja käyttöä koskevia sääntöjä, maailman vastusarvoja, sääntöjä siitä millaisia avainsanoja hahmoille kirjataan jne?-)[/quote:9eec7c917b]
Juurikin niin. (Muistaen, että noi on suuria [size=9:9eec7c917b]joskin päteviä[/size:9eec7c917b] yleistyksiä.)
Suoraviivainen ja selvä esimerkki gloranthatiedon muuttamisesta
systeemitiedoksi lienee HeroQuestin suositeltu hahmonluontitapa.
Kirjoitetaan oma tarina, jonka sanoista kyhäellään koko hahmoläyste.
Systeemin maailmaohjautuvan nyanssin muu ilmeneminen lienee lopulta
pelityylikysymys, mutta minulle itselleni tämä oivallus merkitsi läpimurtoa.
Ensilukemalta kun HeroWars vaikutti nerokkaalta, mutta rammalta.
Minusta tuntuu kuitenkin siltä, että HeroQuestia kannattaa pelauttaa siten,
että, pysähtyy kinkkisen tai hämärän paikan tullen arvioimaan, mikä on
tilanteessa mahdolliset seuraukset ja mitä eri mielikuvia voisi kuvitella
omassa Gloranthassaan syiksi ja seuraamuksiksi. (Rytmin ehdoilla tosin.)
Suuret yleistykset (ks yllä) ja onnistumisen, voiton/tappion asteet huomioiden
neuvotellaan tilanteesta selitykset ja tulkinnat, joita peliporukan
määrittelyvaltainen osa voi pitää uskottavina. Jos jokin ei
ole uskottavaa, on syytä kyseenalaistaa, voiko sittenkään olla niin.
Esimerkiksi jäädemonien haavoittuvuus tulelle? Kuinka on sen laita
Gloranthassa, mitkä asiat vaikuttavat? Minun intuitioni kertoo, että tuli
olisi huono ase niitä vastaan, koska ne todella ovat niin pirun kylmiä.
(Vieläpä energiaa sitovia.) Sen sijaan auringonpaiste, tai lämmin sää
on niille todellinen uhka, koska vaikka niissä on ehkä matala paikallinen
intensiteetti, energiaa on loputtomasti. Toisin intensiiviset aurinkoloitsut,
ja valokeihäät pitäisin purevina. Taisteluun haluaisin mieluiten hakun
kaltaisen välineen, johon tuliase olisi kyllä lumo paikallaan (sekä kylän
miehiä ensin köyden kanssa kaatamaan se).
Yhteisön uhraukset talven tai kevään jumalille tai pyhät päivät voi
vaikuttaa. Samoin kuin se missä vaiheessa suuren kompromissin
kierto on kevättään tai talveaan. Tms. lokaalit ja lozengaalit modaliteetit.
Vaikkapa se, oliko Kalikoksen missio kuinka onnistunut tänä vuonna?
Niin siis, oliko siellä systeemikin taustalla?
Tosiaan Sinikaurissauva voisi syöstä Oakfedin overkill kokkotulen 10W3
korventamaan jääpirun poroksi, mutta läimisin sille yllättävän roimat
miinukset -20 luokkaa - siltikin se voittaa - vaan vähentäisin sen mahdista
pysyväati jonkun 1/4-1.5X hollrin massiivisuudesta 2W, mutu riippuen
voiton asteesta. Mistä moinen? Omasta päättelystä, ei systeemistä.
Koskapa HeroQuest ei kerro tuollaisia asioita valmiiksi ne saa luoda.
Minulle potentiaalien päättelyprosessi lähtee liikkeelle maailmasta käsin.
Ja systeemin läpi käyneet päätelmät palautan takaisin maailmaan.
Ja oleellista kai on, että tulkinta on "aina" tilannekohtaista ja avointa.
Ja systeemi löyhä. Maailma ohjaa siinä systeemiä tavallista enemmän.
|
Häjy
linkki
19. kesäkuuta 2005 kello 11.29
|
Häjy
19. kesäkuuta 2005 kello 11.29
linkki
|
[quote:a1fa286cc7="Spinosar"]
Koskapa HeroQuest ei kerro tuollaisia asioita valmiiksi ne saa luoda.
Minulle potentiaalien päättelyprosessi lähtee liikkeelle maailmasta käsin.
Ja systeemin läpi käyneet päätelmät palautan takaisin maailmaan.
Ja oleellista kai on, että tulkinta on "aina" tilannekohtaista ja avointa.
Ja systeemi löyhä. Maailma ohjaa siinä systeemiä tavallista enemmän.[/quote:a1fa286cc7]
Hauskaa tässä on se, että HQ:n systeemiä käyttäessä sääntöjärjestelmä joka niitä lainalaisuuksia maailmaan on määritellyt pysyy useimmilla edelleen RQ:na. Useimmat kun ovat tahkonneet Gloranthaa RQ:lla ja muodostaneet käsityksensä Gloranthasta osittain sen perusteella, ja silloin vaikka periaatteessa se sääntöjärjetelmä onkin hylätty ja siirrytty uuteen, se kummittelee edelleen, tosin sisäistettynä maailman metafysiikkana.
-Simo
|
jaxen
linkki
19. kesäkuuta 2005 kello 18.04
|
jaxen
19. kesäkuuta 2005 kello 18.04
linkki
|
[quote:736baf6712="Häjy"]
Hauskaa tässä on se, että HQ:n systeemiä käyttäessä sääntöjärjestelmä joka niitä lainalaisuuksia maailmaan on määritellyt pysyy useimmilla edelleen RQ:na. Useimmat kun ovat tahkonneet Gloranthaa RQ:lla ja muodostaneet käsityksensä Gloranthasta osittain sen perusteella, ja silloin vaikka periaatteessa se sääntöjärjetelmä onkin hylätty ja siirrytty uuteen, se kummittelee edelleen, tosin sisäistettynä maailman metafysiikkana.
-Simo[/quote:736baf6712]
Itse olen tämän ulkopuolelta, koska Gloranthan peluuttamisen aloitin juuri Heroquestillä. Vaikka olen ns. 'veteraanipelaaja', RQ:iin en ole ikinä koskenut ja ensimmäinen vakava Gloranthan kohtaminenkin oli King of Dragon Pass-tietsikkapeli. KoDP:n taustajärjestelmä muistuttaa kovasti HW/HQ:ta. Tästä syystä pidän MINUN Gloranthan ainoana oikeana sääntömoottorina HQ:ta 8-).
Järjestelmän raskaus löytyy mielestäni kuitenkin muualta kuin säännöistä. Se vaatii pelaajilta todella paljon kekseliäisyyttä, kuvailua ja eläytymistä. Enemmän sääntöpohjaisia pelejä pelatessa voi välillä heittää aivot huilitauolle ja antautua mekaniikan vietäväksi esim. taistelussa. HQ:ssa ei näitä tilanteita helposti synny.
|
Spinosar
linkki
20. kesäkuuta 2005 kello 13.13
|
Spinosar
20. kesäkuuta 2005 kello 13.13
linkki
|
[quote:d95881bd0d]Hauskaa tässä on se, että HQ:n systeemiä käyttäessä sääntöjärjestelmä joka niitä lainalaisuuksia maailmaan on määritellyt pysyy useimmilla edelleen RQ:na. Useimmat kun ovat tahkonneet Gloranthaa RQ:lla ja muodostaneet käsityksensä Gloranthasta osittain sen perusteella, ja silloin vaikka periaatteessa se sääntöjärjetelmä onkin hylätty ja siirrytty uuteen, se kummittelee edelleen, tosin sisäistettynä maailman metafysiikkana.[/quote:d95881bd0d]
Olisikohan noin? Mitenkäs olisi elokuvat, kirjat, sarjakuvat, fysiikan tunnit
ja historianopetus höystettynä internetsivustoilla ja yleissivistyksellä...
Gregin kirjoitukset jättivät RQ:n säännöstöt taaksensa iät ja ajat sitten.
Vaan onhan se kyllä hauskaa toisinaan kun se menee noin. :)
Sanotaan niin, että RQ:n kummitus ei ihan ole maailmanhenki. Mutta ehkä jotain marxilaisempaa.
|
Tanan
linkki
21. kesäkuuta 2005 kello 12.05
|
Tanan
21. kesäkuuta 2005 kello 12.05
linkki
|
[quote:b8c8b84d4b="Häjy"][quote:b8c8b84d4b="Tanan"]
Jos taas olisin pikkumainen munkittaja :evil:, riitauttaisin tilanteen vetomalla siihen, että PJ yrittää railroudata ja pilata hahmoni hienon hetken grudge-monsterilla. Syyttäisin PH:ta myös lapsellisuudesta, koska hän yrittää huijaamalla pelastaa lempi-EPH:sa. Jos PJ ei siltikään suostuisi vaatimuksiini vaatisin tehdä uuden hahmon, joka pumppaisi lähitaistelun parhaaksi kyvykseen ja soveltaisi asetaitoa samoilla argumenteilla, joka tilanteeseen.[/quote:b8c8b84d4b]
Tuon kaltaiselta pelaamiselta ei pelasta minkään sääntöjärjestelmä, valitettavasti, ainoastaan isoksi kasvaminen 8-) Ja tottakai tuon logiikan täytyy toimia myös toisinpäin, yhtälailla pelaajilla ja pelinjohtajalle.[/quote:b8c8b84d4b]
Olen hiukan eri mieltä. Minusta PJ:tä eivät koske samat säännöt kuin pelaajia. Jos pelinjohtaja välttämättä haluaa luoda tiukan tilanteen HQ:n säännöillä, se joko tapahtuu joko niin että:
1. Vastustajan hyökkäyskilli on yli mestaruuden suurempi kuin PH:den puolustava skilli -> PH:den on löydettävä vastustajan heikko kohta ja iskettävä oikealla OMHJVEVP:llä siihen. Esim [i:b8c8b84d4b]Karkuunjuoksu[/i:b8c8b84d4b] metallipanssariin pukeutunutta vastustajaa vastaan.
2. Vastustajalla on OMHJVEVP, jota vastaan sankareiden [i:b8c8b84d4b]Mättökuningas[/i:b8c8b84d4b] 10w6 on hyödytön. PH:den on löydettävä keino saada oma skilli vastustavaksi taidoksi
Vastaavasti PH:den geneeriset OMHJVEVP:t, kuten [i:b8c8b84d4b]sielutuho[/i:b8c8b84d4b] vievät mielestäni "taktikointia" pois HQ:sta.
[quote:b8c8b84d4b="Spinosar"]OMHJVEVP on HQ-sudenkuoppa, johon lankeaminen on ihan oma häpeä IMHO. :-?[/quote:b8c8b84d4b]
Siis kenen häpeä? Pelinjohtajan vai pelaajan?
[quote:b8c8b84d4b="Juha R"]Eikös nyt ihan säännötkin sano että kaikkia OMHJVEVP:ia vastaan voi puolustautua vaikkapa kultin/kirkon/jne jäsenyys-ominaisuudella? Kirjan esimerkki taisi olla jotain sen suuntaista kuin 'Orlanth, suojaa minua!' (Initiate of Orlanth - 10). Jolloin kaikilla asiallisilla hahmoilla on ainakin yksi kyky jota voi käyttää OMHJVEVPta vastaan puolustautuessa aina.[/quote:b8c8b84d4b]
Minusta tällaiset "geneeriset skillit" eivät sovi HQ:hun. Miten vastustajat voivat taktikoida hahmoa vastaan, jos jokaista hyökkäystä odottaa esim [i:b8c8b84d4b]Sankaruus[/i:b8c8b84d4b] 20w2? Mielestäni HQ:n kantava idea on aina hyökätä vastustajan heikointa ominaisuutta vastaan.
[quote:b8c8b84d4b="Juha R"]
Enkä muutenkaan tiedä miksi OMHJVEVP:t olisivat jotenkin huonompi asia kuin TTLTHJVOPASSKK (Tavallinen Tylsä LähiTaisteluHyökkäys Jota Vastaan On Puolustautuduttava Aina Sillä Samalla Kyvyllä).[/quote:b8c8b84d4b]
Miekkojen kalistelu on aina ollut ja aina tulee olemaan fantasian keskeisiä teemoja. Jos olet eri mieltä, olet yksinkertaisesti väärässä ja sinun on pakko siirtyä scifiin tai muuhun "pitkän matkan pelkureita" suosivaan genreen. Jos vielä kehtaat nauttivasi fantasiasta ilman heterobarbaareja, kymmenen tuhatta vihaista wannabe-conania survoo leveän miekkansa paikkaan, minne aurinko ei paista.
|
Juha R
linkki
21. kesäkuuta 2005 kello 16.38
|
Juha R
21. kesäkuuta 2005 kello 16.38
linkki
|
[quote:4605ef1559]Minusta tällaiset "geneeriset skillit" eivät sovi HQ:hun. Miten vastustajat voivat taktikoida hahmoa vastaan, jos jokaista hyökkäystä odottaa esim Sankaruus 20w2? Mielestäni HQ:n kantava idea on aina hyökätä vastustajan heikointa ominaisuutta vastaan. [/quote:4605ef1559]
Olen sinänsä osittain samaa mieltä, kuin sinä ja Marcus, siitä ettei tämä ole täysin linjassa HQ:n yleisen tyylin mukaista. Se ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma koska 1) kaikki muukin HQ:n taikuus on oikeastaan läjä poikkeuksia muuten virtaviivaiseen systeemiin ja 2) käyttämällä tätä sääntöä nähdäkseni päästään pitkälti eroon niistä ongelmista joita väität pelissä olevan.
Halusinkin vain alunperin osoittaa että HQ:nsääntökirjassa OMHJVEVP on jo huomioitu. Jos siis välttämättä haluat soveltaa säntöjä eri tavalla kuin kirja suosittaa, niin ongelma on sinun, ei pelin.
[quote:4605ef1559]Miekkojen kalistelu on aina ollut ja aina tulee olemaan fantasian keskeisiä teemoja. Jos olet eri mieltä, olet yksinkertaisesti väärässä[/quote:4605ef1559]
Minä en ole koskaan väärässä. Sinä, provosoiva ystäväiseni, sen sijaan menet metsään jo luullessasi 'miekkojen kalistelun' olevan teema.
Mutta miten tämä liittyi mihinkään?
|
Assath
linkki
21. kesäkuuta 2005 kello 17.25
|
Assath
21. kesäkuuta 2005 kello 17.25
linkki
|
[quote:cc52829b9a="Tanan"]Siis kenen häpeä? Pelinjohtajan vai pelaajan?[/quote:cc52829b9a]
Munkittaminen on pelaajan häpeä, munkitukseen rohkaiseminen taas pelinjohtajan häpeä. Molemmat siis kantavat vastuun kamppanjassa, jonka pilaavat sen luonteeseen ja maailmaan kuulumattomat OMHJVEVP:it. Huonosta kamppanjasta tai jostain toimimattomasta pelielementistä kantaa mielestäni PJ aina kuitenkin pelaajaa suuremman vastuun sillä hänellä on pelaajaa suurempi valta.
|
Marcus Maximus
linkki
22. kesäkuuta 2005 kello 2.12
|
Marcus Maximus
22. kesäkuuta 2005 kello 2.12
linkki
|
[quote:530e001134="Spinosar"][i:530e001134]Hauskaa tässä on se, että HQ:n systeemiä käyttäessä sääntöjärjestelmä joka niitä lainalaisuuksia maailmaan on määritellyt pysyy useimmilla edelleen RQ:na. Useimmat kun ovat tahkonneet Gloranthaa RQ:lla ja muodostaneet käsityksensä Gloranthasta osittain sen perusteella, ja silloin vaikka periaatteessa se sääntöjärjetelmä onkin hylätty ja siirrytty uuteen, se kummittelee edelleen, tosin sisäistettynä maailman metafysiikkana.[/i:530e001134]
Olisikohan noin? Mitenkäs olisi elokuvat, kirjat, sarjakuvat, fysiikan tunnit
ja historianopetus höystettynä internetsivustoilla ja yleissivistyksellä...[/quote:530e001134]
Nämä argumentit eivät ole vastakkaisia. Voisi siitä tyypillisen HQ-pelin puhetulvasta tekstianalyysillä poimia melkoisen määrän niin fysiikkaa kuin RQ:takin. Etenkin mm. siksi, koska kaikenlaisessa Gloranthamateriaalissa on RQ-kamaa mukana, vaikka jossain pitkissä kulttikuvauksissa yms.
Minuapa muuten kiinnostaa: Aiheuttaako HQ:hun siirtyminen sellaista ilmiötä peleissänne, että tietyt jutut, joita ei ole konvertoitu peliin, näkyvät vähemmän kuin ennen. Siis, vaikka joku TotRM-henkinen Kuunpojan kultti (joka käsittääkseni ei todellakaan taida olla Gregin lemppareita)?
[quote:530e001134="Spinosar"]Tosiaan Sinikaurissauva voisi syöstä Oakfedin overkill kokkotulen 10W3 korventamaan jääpirun poroksi, mutta läimisin sille yllättävän roimat miinukset -20 luokkaa - siltikin se voittaa - vaan vähentäisin sen mahdista pysyväati jonkun 1/4-1.5X hollrin massiivisuudesta 2W, mutu riippuen voiton asteesta. Mistä moinen? Omasta päättelystä, ei systeemistä.
Koskapa HeroQuest ei kerro tuollaisia asioita valmiiksi ne saa luoda.
Minulle potentiaalien päättelyprosessi lähtee liikkeelle maailmasta käsin. Ja systeemin läpi käyneet päätelmät palautan takaisin maailmaan. Ja oleellista kai on, että tulkinta on "aina" tilannekohtaista ja avointa. Ja systeemi löyhä. Maailma ohjaa siinä systeemiä tavallista enemmän.[/quote:530e001134]
Kuka näitä tulkintoja sitten tekee, riippuu peliporukasta. Aika usein arvelen että pelinjohtajan sisäinen maailmaemulaattori käy kuumana, joissain peleissä varmaan intetään kovasti ja jotkut pelinjohtajat hyväksynevät jokaisen vastaan tulevan pelaajatulkinnan. Riskinä, etenkin ensimmäisessä, on se, että maailman ennustettavuus pelaajille putoaa liikaa. Esimerkkilogiikkasi eivät todellakaan olisi olleet minulle päälimmäisiä arvauksia metafysiikasta.
[quote:530e001134="Juha"]Olen sinänsä osittain samaa mieltä, kuin sinä ja Marcus, siitä ettei tämä ole täysin linjassa HQ:n yleisen tyylin mukaista. Se ei kuitenkaan ole mielestäni ongelma koska 1) kaikki muukin HQ:n taikuus on oikeastaan läjä poikkeuksia muuten virtaviivaiseen systeemiin ja 2) käyttämällä tätä sääntöä nähdäkseni päästään pitkälti eroon niistä ongelmista joita väität pelissä olevan.
Halusinkin vain alunperin osoittaa että HQ:nsääntökirjassa OMHJVEVP on jo huomioitu. Jos siis välttämättä haluat soveltaa säntöjä eri tavalla kuin kirja suosittaa, niin ongelma on sinun, ei pelin. [/quote:530e001134]
Nojaa: Jos HQ ratkaisee jonkun asian huonosti, enkä saa ongelmaa korjattua itse, ongelma on minun? :smokin:
Tämä on muuten sama ongelma kuin luotien kestämisessä. Jos joku hahmo maailmassa voi heitellä laavapalleroita ympäriinsä, on maailmallisesti hitsin vaikea selittää miksi joku ei kuole laavapalleroihin vain koska on Yhdysvaltain presidentti. Deadlandsissa tämä johtuu genrenmukaisesta sankarimäihästä (Fate Chipit) ja Ars Magicassa velhot opettelevat antimagiataitoa. RQ-gloranthassa puolustaudutaan loitsuin tai tahdonvoimalla. HQ-luonnonlait systeemi jättää epäselviksi (kuten Spino yllä totesi, se ei ehkä edes ole sen systeemin pointti).
(Oikein kaunis sääntömekaniikka vastaavaan tilanteeseen on Magen Sorcerer's Crusaden myrkkysääntö. Sen mukaan jokainen hahmo kuolee hyvin tehtyyn myrkkyyn ellei myrkytystä hoideta. Tarinallisesti katsoen myrkyt vaikuttavat sopivan hitaasti, jotta niiden parantaminen on ainakin jollakin tapaa mahdollista.)
[quote:530e001134="Assath"]Munkittaminen on pelaajan häpeä, munkitukseen rohkaiseminen taas pelinjohtajan häpeä. Molemmat siis kantavat vastuun kamppanjassa, jonka pilaavat sen luonteeseen ja maailmaan kuulumattomat OMHJVEVP:it. Huonosta kamppanjasta tai jostain toimimattomasta pelielementistä kantaa mielestäni PJ aina kuitenkin pelaajaa suuremman vastuun sillä hänellä on pelaajaa suurempi valta.[/quote:530e001134]
Minusta se problemaattinen kohta* on se, että HQ on kovin gamistinen** systeemi, jossa tarinataktiset valinnat ovat konfliktinratkaisussa keskeisiä. Systeemi tarjoaa paljon mahdollisuuksia juuri vastustajan heikkoon kohtaan lyömiseen, ja sanktioilla painostaa myös näin tekemään. Siinä yhtälössä on hankalaa, jos molemmilla osapuolilla on überhyökkäys, jota vastustaja ei voi torjua, tai jos molemmilla osapuolilla on überpuolustus, joka soveltuu kaikkea vastaan.
Pelin ja/tai maailman pitää osata selittää, miksi überhyökkäystä ei käytetä kaikissa taisteluissa, tai sitten kuvata millaisen maailman tällaisten voimien käytössä oleminen synnyttää (länkkärigenrehän on siitä hauska, että jokaisella on käytössä überhyökkäys mutta kellään ei mitään järkevää puolustusta; vain maailma vastustaa rauhantekijää).
* Eivätköhän ns. Hyvät Pelaajat tästä 99% ajasta selviä ihan kunnialla, mutta se on siltikin problemaattinen kohta.
** Mätäntäsysteemin gamistisuutta arvioidessa minun mittarinani on se, kuinka paljon pelaajan tekemät ei-itsestäänselvät taktiset valinnat heiluttavat lopputulosta. (huono määritelmä mutta lyödään vaikka sillä)
|
Assath
linkki
22. kesäkuuta 2005 kello 8.26
|
Assath
22. kesäkuuta 2005 kello 8.26
linkki
|
[quote:c3fe5685c9="Marcus Maximus"]Minusta se problemaattinen kohta* on se, että HQ on kovin gamistinen** systeemi, jossa tarinataktiset valinnat ovat konfliktinratkaisussa keskeisiä. Systeemi tarjoaa paljon mahdollisuuksia juuri vastustajan heikkoon kohtaan lyömiseen, ja sanktioilla painostaa myös näin tekemään. Siinä yhtälössä on hankalaa, jos molemmilla osapuolilla on überhyökkäys, jota vastustaja ei voi torjua, tai jos molemmilla osapuolilla on überpuolustus, joka soveltuu kaikkea vastaan.[/quote:c3fe5685c9]
No itse en ole koskaan tuosta heikkojen kohtien metsästämisestä pitänyt ja soisinkin HQ:n pyörivän tyypillisesti ilman niitä. Tämä johtuu epäilemättä osittain siitä, että koen HQ:n pelijärjestelmän olevan taktisesti varsin tylsä. Ratkaisu tällaisen tarinataktisen pelaamisen estämiseksi PJ:ltä on lisätä järjestelmän arvaamattomuutta. PJ:hän loppujen lopuksi päättää minkälaisia tilanteita syntyy ja minkälaisia kykyjä saa käyttää missäkin tilanteessa. Ei se sielutuho ei ole yhtään sen tehokkaampi hyökkäys kuin mikään muukaan loitsu, jollei PJ niin halua. Muutenkin vetäisin itse peliä tiukemmin elokuvamaiselta pohjalta, eli cooleihin juttuihin vaan tylysti isoja bonuksia niin ne onnistuvat huonommallakin skillillä. Myöskään taikuuden tai OMHJVEVP:n ei mielestäni tarvi toimia aina samalla tavalla, vaan Tribe 8:sta voisi mielestäni tylysti kopioida ajatuksen että taikuuden mystiset voimat eivät noudata meidän maailmamme luonnonlakeja ja niitä koskevat lait voivat siis vaihdella tilanne ja tapauskohtaisesti. En tosin tiedä kuin Gloranthamainen tuo ratkaisuni olisi, kun en tuota Glorantha fiktiota ole lukenut, mutta pitäisin sitä kuitenkin kiinnostavampana lähestymistapana kuin vastustajan heikon kohdan etsiskelemistä EC:ssä.
[quote:c3fe5685c9]Pelin ja/tai maailman pitää osata selittää, miksi überhyökkäystä ei käytetä kaikissa taisteluissa, tai sitten kuvata millaisen maailman tällaisten voimien käytössä oleminen synnyttää (länkkärigenrehän on siitä hauska, että jokaisella on käytössä überhyökkäys mutta kellään ei mitään järkevää puolustusta; vain maailma vastustaa rauhantekijää).[/quote:c3fe5685c9]
No Glorantha on ainakin tällaisen maalikon silmissä sellainen myyttien, taikavoimien ja mystisten tapahtumien temmellyskenttä, että en ole kyllä varma onko kenelläkään koko maailmassa kovin selvää ja johdonmukaista kuvaa sen lainalaisuuksista. Muutenkin lähestymistapa säännöt = luonnonlait on mielestäni sangen hedelmätön kun ei se RQ:kaan (uusiutuvine henkiinherätys loitsuineen) mielestäni mitään kovin yhtenäistä tai järkevää pohjaa pelimaailmalle luo. Kaikkein helpointa on mielestäni lähteä siitä, että säännöt ovat yksinkertaisesti tapa auttaa peliryhmän yhteistä tarinankerrontaa ja kuljettaa näin juonta eteenpäin. Toki sääntöjen kautta on hyvä nähdä vilahdus maailmasta hahmojen tapahtumahorisontin ulkopuolella (tyyliin: vähän noi Humaktit on kovia), mutta yksi yhteen niiden ei tarvi kertoa millainen maailma oikein on (eiväthän ne tee sitä Deadlandsissäkään).
|
Marcus Maximus
linkki
27. kesäkuuta 2005 kello 7.54
|
Marcus Maximus
27. kesäkuuta 2005 kello 7.54
linkki
|
[quote:a8503c7f5d][i:a8503c7f5d]Pelin ja/tai maailman pitää osata selittää, miksi überhyökkäystä ei käytetä kaikissa taisteluissa, tai sitten kuvata millaisen maailman tällaisten voimien käytössä oleminen synnyttää (länkkärigenrehän on siitä hauska, että jokaisella on käytössä überhyökkäys mutta kellään ei mitään järkevää puolustusta; vain maailma vastustaa rauhantekijää).[/i:a8503c7f5d]
No Glorantha on ainakin tällaisen maalikon silmissä sellainen myyttien, taikavoimien ja mystisten tapahtumien temmellyskenttä, että en ole kyllä varma onko kenelläkään koko maailmassa kovin selvää ja johdonmukaista kuvaa sen lainalaisuuksista.[/quote:a8503c7f5d]
Oliskos tässä taasen Spinosaurukselle esimerkki niistä lainalaisuuksista, joita HQ lyö Gloranthaan? Minusta olisi.
Ja sitten taas, tämähän on makuasia, ja MGMV, ja yksi lisäsyy siihen miksi en pidä HQ-Gloranthasta. 0]
[quote:a8503c7f5d]Kaikkein helpointa on mielestäni lähteä siitä, että säännöt ovat yksinkertaisesti tapa auttaa peliryhmän yhteistä tarinankerrontaa ja kuljettaa näin juonta eteenpäin.[/quote:a8503c7f5d]
Siinä mielessä tämä on ääliökeskustelu (ainakin minun osaltani), että kun en ole viehtynyt tällaiseen Kätyrin Osassa huippunsa saavuttavaan, pelimekaniikalla narrativismia vahvasti tukevaan pelitapaan, hakkaan päätä seinään selittääkseni miksi HQ ei palvele pelitarkoituksiani.
RQ-Gloranthassa oli tilaa muillekin kuin [color=indigo:a8503c7f5d]sääntömekaniikkanarrativisteille[/color:a8503c7f5d].
|
Spinosar
linkki
27. kesäkuuta 2005 kello 9.46
|
Spinosar
27. kesäkuuta 2005 kello 9.46
linkki
|
[quote:d8d0bd9fa2][quote:d8d0bd9fa2]Lainaus:
Pelin ja/tai maailman pitää osata selittää, miksi überhyökkäystä ei käytetä kaikissa taisteluissa, tai sitten kuvata millaisen maailman tällaisten voimien käytössä oleminen synnyttää (länkkärigenrehän on siitä hauska, että jokaisella on käytössä überhyökkäys mutta kellään ei mitään järkevää puolustusta; vain maailma vastustaa rauhantekijää).
No Glorantha on ainakin tällaisen maalikon silmissä sellainen myyttien, taikavoimien ja mystisten tapahtumien temmellyskenttä, että en ole kyllä varma onko kenelläkään koko maailmassa kovin selvää ja johdonmukaista kuvaa sen lainalaisuuksista.[/quote:d8d0bd9fa2]
Oliskos tässä taasen Spinosaurukselle esimerkki niistä lainalaisuuksista, joita HQ lyö Gloranthaan? Minusta olisi. [/quote:d8d0bd9fa2]
Ero RQ:n vaikutuksiin on kuitenkin varsin selkeä - huomioithan senkin.
"Pelisysteemin säännöt, ovat pelimaailman [u:d8d0bd9fa2]luonnonlait.[/u:d8d0bd9fa2]" ?
Gloranthasta on sanottu, että se ei noudata vakioisia fysikaalisia
luonnon lainalaisuuksia, vaan Gloranthan lainalaisuudet ovat tarinoiden
ja myyttien muuntelevia ja monimerkityksisiä rakenteita.
HQ: noudattaa tätä lähestymistapaa, ja liiatenkin etäännyttää ajattelusta,
että systeemin simplistinen mekaniikka olisi luonnonlaki pastillimaailmassa.
Kuten arvata saattaa, kansalainen Maximus ja ylämaalainen Spinosar eivät
lopulta ole mielipiteiltään kovin kaukana toisistaan. HQ lyö leimansa
Gloranthaan eittämättä ja leima on hyvinkin narrativismia tukevoiva.
|
Marcus Maximus
linkki
27. kesäkuuta 2005 kello 15.16
|
Marcus Maximus
27. kesäkuuta 2005 kello 15.16
linkki
|
[quote:85ed460eee="Marcus Maximus"]Se, että korkein kulttistatti puolustaa OMHheja vastaan on toki HQ:n sääntöjen mukaista, mutta minusta itseasiassa useinkin sen ideologian vastaista: Minusta HQ-ideologiassa statteja pitäisi käyttää siihen, mitä ne kuvaavat, ja on tyylivirhe, jos liike-aspektin statti toimii "Orlanth Auta Minua"-tilanteessa ajatusiskua vastaan. (Miksei se auta kirvestä vastaan ihan yhtälailla?)[/quote:85ed460eee]
(Sivukommenttina:
Gurps Goblinsissa, joka on viihteellinen mutta ookoolaadukas viktoriaanisen ajan peikko-lontoolähdekirja, tulitaistelussa heitetään firearms vs. theology. Osuminen on niin sattumankauppaa ettei mikään muukaan statti kuvaisi sitä, papit ja kuninkaat eivät alennu kuolemaan ammuttuina, sitäpaitsi kaikki gangsterit ovat katolisia. (Joista jälkimmäisen relevanssi ei oikein aukea minulle varhaisella 1800-luvulla).
|
Spinosar
linkki
27. kesäkuuta 2005 kello 15.48
|
Spinosar
27. kesäkuuta 2005 kello 15.48
linkki
|
[quote:8a737e544a][quote:8a737e544a]
[b:8a737e544a]Tanan:[/b:8a737e544a]
Jos taas olisin pikkumainen munkittaja :evil:, riitauttaisin tilanteen vetomalla siihen, että PJ yrittää railroudata ja pilata hahmoni hienon hetken grudge-monsterilla. Syyttäisin PH:ta myös lapsellisuudesta, koska hän yrittää huijaamalla pelastaa lempi-EPH:sa. Jos PJ ei siltikään suostuisi vaatimuksiini vaatisin tehdä uuden hahmon, joka pumppaisi lähitaistelun parhaaksi kyvykseen ja soveltaisi asetaitoa samoilla argumenteilla, joka tilanteeseen.[/quote:8a737e544a]
[b:8a737e544a]Häjy:[/b:8a737e544a]
Tuon kaltaiselta pelaamiselta ei pelasta minkään sääntöjärjestelmä, valitettavasti, ainoastaan isoksi kasvaminen 8-) Ja tottakai tuon logiikan täytyy toimia myös toisinpäin, yhtälailla pelaajilla ja pelinjohtajalle.[/quote:8a737e544a]
Täytyy olla täysipuoleisesti Häjyn kannoilla.
[quote:8a737e544a]
[b:8a737e544a]Tanan vastasi:[/b:8a737e544a]
Olen hiukan eri mieltä. Minusta PJ:tä eivät koske samat säännöt kuin pelaajia. Jos pelinjohtaja välttämättä haluaa luoda tiukan tilanteen HQ:n säännöillä, se joko tapahtuu joko niin että:
[size=9:8a737e544a]
1. Vastustajan hyökkäyskilli on yli mestaruuden suurempi kuin PH:den puolustava skilli -> PH:den on löydettävä vastustajan heikko kohta ja iskettävä oikealla OMHJVEVP:llä siihen. Esim Karkuunjuoksu metallipanssariin pukeutunutta vastustajaa vastaan.
2. Vastustajalla on OMHJVEVP, jota vastaan sankareiden Mättökuningas 10w6 on hyödytön. PH:den on löydettävä keino saada oma skilli vastustavaksi taidoksi [/size:8a737e544a]
[/quote:8a737e544a]
Siteeras HeroQuestia:
[b:8a737e544a]"The First Rule: Play the Story, Not the Rules"[/b:8a737e544a]
Tanan, en voi ymmärtää. Mekanistisen pointtisi näen kyllä, mutta
miten niin tulet siitä johtopäätökseen, että pelinjohtajan keinot HQ:ssa
tiukkojen tilanteiden luomiseksi rajautuvat esittämiisi keinoihin.
[u:8a737e544a]A) en lähtisi luomaan niitä tilanteita sääntöpohjalta[/u:8a737e544a]
Keksi alkuun mielikuva, mikä olisi tiukka tilanne. Se ei voi olla vaikeaa.
Pidä siitä mielikuvasta kiinni. Syötä se mielikuva pelaajille ja ota heidän
tulkinnoistaan koppi. Anna tilanteen elää.
Tiukka tilanne on hyvin pelikohtainen kysymys, mutta broolauma karjan
kimpussa, tai katto tulessa ja verivihaavia naapureita tuvan äärillä
väijymässä voisi olla kuvitelmia periheortilaisista tiukoista tilanteista.
[u:8a737e544a]B) tilanteen tiukkuus ei välttämättä synny konfliktista;[/u:8a737e544a]
ja HQ numeroi vain konfliktin
Yllämainituissa esimerkeissä ilmeinen konflikti on tilanteesta selviäminen.
Sankarikalvankalistajiltahan se käy, mutta kuinka pikku Maranaldalta tai
hieholta Mansikilta - kummallakin kun verivana valuu perseestä.
Entä kuka laittaa katon, vai paloiko paska peräti poroksi kokonansa?
Ei konfliktia edes tarvita. Hahmon isä tekee kuolemaa vanhuuteen.
Voi olla tiukka paikka. Ja milläs haastat? Pienempiä koitoksia ikävien
kipujen lievittämiseen vasemmassa hartiassa ja leuanpielessä tehdään.
Ja parantaja haluaa hahmon pidättäytyvän väkivallasta hautajaisiin
saakka velvoitteena palveluksistaan. Ja isä hiipuu kovin hitaasti.
Seuraamukset voivat olla kuristavia, vaikka hahmot kuinka vihtoisivat
[i:8a737e544a]mättökuningas[/i:8a737e544a]-kyvyllään turpasaunomaa. Väkivallasta on yleensä
ikäviä seuraamuksia. Tapa jonkun tytär, niin sinua vihataan ikuisesti.
Kyllä se paska lopulta aina perille kiertää. Miten, se riippuu tarinasta.
Äärimmillään hahmot kutsuvat kaaosta jos eivät rajoita väkivaltaansa
suvun ulkopuolelle - jopa muuttuvat itse draugreiksi, jos eivät koskaan
rajoita väkivaltaansa. Kenties tuttavuus Danfive Xaronin [i:8a737e544a]Seitsemän askelen
valaistumisen polkuun[/i:8a737e544a] olisi paikallaan, jos lunareita lahdataan.
Koskaan ei ole liian myöhäistä katumus.
Pointti kuitenkin on: tiukkuus ei mitenkään palaudu niihin numeroihin.
Se saattaa ilmetä, tai käväistä niissä, mutta tiukkuus tulee tilanteesta.
Jos tilannetaju on löysä; systeemiin tuijotetaan tiukasti - pieleen menee.[/quote]
|
Tanan
linkki
28. kesäkuuta 2005 kello 9.01
|
Tanan
28. kesäkuuta 2005 kello 9.01
linkki
|
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
Siteeras HeroQuestia:
[b:d80cce3dcd]"The First Rule: Play the Story, Not the Rules"[/b:d80cce3dcd][/quote:d80cce3dcd]
Heh. Tämä lainaus löytyy varmaan jokaisesta roolipelistä.
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
Tanan, en voi ymmärtää. Mekanistisen pointtisi näen kyllä, mutta
miten niin tulet siitä johtopäätökseen, että pelinjohtajan keinot HQ:ssa
tiukkojen tilanteiden luomiseksi rajautuvat esittämiisi keinoihin.[/quote:d80cce3dcd]
Ehdottomasti, mutta [quote:d80cce3dcd="Tanan"]
Jos pelinjohtaja [b:d80cce3dcd]välttämättä[/b:d80cce3dcd] haluaa luoda tiukan tilanteen HQ:n [b:d80cce3dcd]säännöillä[/b:d80cce3dcd], se joko tapahtuu joko niin että:[/quote:d80cce3dcd]
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
[u:d80cce3dcd]A) en lähtisi luomaan niitä tilanteita sääntöpohjalta[/u:d80cce3dcd][/quote:d80cce3dcd]
Tämä nostaa esiin aika filosofisen kysymyksen, eli mihin oikeasti tarvitaan roolipelisääntöjä? Minustakin kaikkein parhaimmat tilanteet ovat juuri niitä missä ei noppia pahemmin heitellä.
Yritän kuitenkin valottaa pointtiani sangen provosoivalla esimerkillä:
Oletetaan, että testiryhmämme pelaa RQ:ssa brookampanjaa. Pelinjohtajan ja pelaajien mielestä raiskaaminen, kaikenlainen irstailu ja ihmisluonnon synkimpien puolien tutkiskelu on coolia. Peliryhmä kuitenkin huomaa, että RQ:n kommunikaatiotaidot ja ominaisuudet eivät millään tavalla tue tätä pelityyliä. Kampanja on siis pienessä kriisissä.
Onneksi pelinjohtaja sattuu kuulemaan FATAL nimisestä roolipelistä ja huomaa kuinka sen tyyli ja säännöt sopivat kuin nyrkki perseeseen hänen kampanjaansa. RQ:n broot siirretään FATALiin ja kaikki ovat sitä mieltä, että pelijärjestelmä tukee nyt paremmin kampanjan tyyliä.
Vai oletko sitä mieltä, että ryhmän olisi pitänyt siirtyä HQ:hun ja hoitaa pikapanot simple contesteina ja [i:d80cce3dcd]Kiimaisuudella[/i:d80cce3dcd] voisi hyvässä tilanteessa augmentoida [i:d80cce3dcd]Peniksen pituutta[/i:d80cce3dcd]?
Sitten hiukan vuodatusta perinteisen fantasiagenren sankaruudesta:
Sankaruus on sitä että saadaan hyvikset näyttämään älykkäiltä ja pahikset tyhmiltä. Esimerkiksi punaisen lohikäärmeen hengitys grillaa sankarimme varmasti, mutta onneksi nokkela maagi heittää [i:d80cce3dcd]suojan tulelta[/i:d80cce3dcd]. Sen turvin sankarimme lahtaavat ällistyneen lohikäärmeen, saavat aarteen ja pelastavat prinsessan. Sama juttu meduusoiden ja peilien, hydrien ja kekäleiden, Sormuksen ja Tuomiovuoren kanssa. Pahikset eivät voi käyttää mittaamattomia voimiaan, koska heidän tietoturvansa :) on niin käsittämättömän huonolla pohjalla. Ilmeisesti tällainen asetelma myy hyvin, kun se tuntuu toistuvan jokaisessa fantasiakirjassa.
Minusta HQ:ssa on samaa vikaa. Minusta HQ:n systeemi (eli syy miksi sitä kannattaa käyttää) sopii hyvin em. perinteisen fantasiasankaruuden mallintamiseen. On HQ:n systeemin tyylin mukaista, että [i:d80cce3dcd]Pahuuden voittamattomat legioonat 10w6[/i:d80cce3dcd] -taitolla ei pysty puolustautumaan [i:d80cce3dcd]Höpöttikaksikko 17[/i:d80cce3dcd] -taitoa vastaan.
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
Ei konfliktia edes tarvita. Hahmon isä tekee kuolemaa vanhuuteen.
Voi olla tiukka paikka. Ja milläs haastat? Pienempiä koitoksia ikävien
kipujen lievittämiseen vasemmassa hartiassa ja leuanpielessä tehdään.
Ja parantaja haluaa hahmon pidättäytyvän väkivallasta hautajaisiin
saakka velvoitteena palveluksistaan. Ja isä hiipuu kovin hitaasti.[/quote:d80cce3dcd]
Haet selvästi tunnelatausta pelaajalta. Nämä ovat ehdottomasti hyviä teemoja, joista nautin suuresti.
Valitettavasti olen pelannut roolipelejä jo niin pitkään, että isän viimeiset hetket kuolinvuoteella tuskin säväyttäisi minua pelaajana. Psyykkaisin itseni kuitenkin herkäksi, jos hahmollani olisi tarinankerronnallisesti luontevaa tuntea tuossa tilanteessa niin.
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
Seuraamukset voivat olla kuristavia, vaikka hahmot kuinka vihtoisivat
[i:d80cce3dcd]mättökuningas[/i:d80cce3dcd]-kyvyllään turpasaunomaa. Väkivallasta on yleensä
ikäviä seuraamuksia. Tapa jonkun tytär, niin sinua vihataan ikuisesti.[/quote:d80cce3dcd]
Tyttäret ja heidän perheensä lahdataan viimeiseen sylivauvaan, jos se kampanjan tyylin ja tilanteen mukaista (esim em. brookampanjassa). Vastaavasti esim Vampiressa itsesäälissä ja -inhossa pitäisi kieriä oikein urakalla.
[quote:d80cce3dcd="Spinosar"]
Kyllä se paska lopulta aina perille kiertää. Miten, se riippuu tarinasta.[/quote:d80cce3dcd]
Minusta pellinjohtajan antama "paska" = kampanjan valokeila. Mitä enemmän aikaa kampanja pyörii minun hahmoni ympärillä, sitä parempi (tällaisessa tilanteessa vastuullinen pelaaja antaa sitä myös muille pelaajille).
|
Spinosar
linkki
28. kesäkuuta 2005 kello 19.30
|
Spinosar
28. kesäkuuta 2005 kello 19.30
linkki
|
[quote:02e1792333] Tämä nostaa esiin aika filosofisen kysymyksen, eli mihin oikeasti tarvitaan roolipelisääntöjä? Minustakin kaikkein parhaimmat tilanteet ovat juuri niitä missä ei noppia pahemmin heitellä.
[/quote:02e1792333]
HeroQuestissa noppia heitellään, ja nopanheittojen tulkitsemiseen luotuja
sääntöpuitteita tutkaillaan konfliktien ratkaisun tueksi. Ja oikeastaan vain
silloin. Minä näen se melko pitkälle sääntöjä välttävänä systeeminä.
HQ systeemi ei ole tukiverkko vaan seitti!
[size=9:02e1792333]
(T, päättelysi [i:02e1792333]Pahuuden armeijasta ja Höpöttikaksikosta[/i:02e1792333] ei voi olla
kohdallaan, koska tarina takana on abstrahoitu ja redusoitu ad absurdum.
HeroQuest antaa välineet tuohonkin, mutta voiko sittenkään olla helppoa
sortua idiotiaan, että KUOLEMANJUMALA 20W10 kaikkein keskeisimmin
selittäisi mistä Humaktin kunniassa on kysymys.)
[/size:02e1792333]
Numeerinen statti on vain kepeä viite. Älkää yliarvioiko sen määrittelyvoimaa.
HeroQuestissa määrittelyvallan pitäisi olla pelaajilla, pelinjohtajalla, puheella.
HeroQuestin systeemin ohuus tulee ilmi siinä, että [u:02e1792333]irrallisena kontekstista[/u:02e1792333]
se ei ole erityisen pitkään mielenkiintoinen. Tanan sun esimerkeissä
se on irti. HQ vaatii sidoksisuuden peliin, tilanteseen, kuvitelmiin.
Ilman sisältöä mylly jauhaa tyhjää.
|
Spinosar
linkki
28. kesäkuuta 2005 kello 19.46
|
Spinosar
28. kesäkuuta 2005 kello 19.46
linkki
|
Tiukka tilanne HeroQuestin säännöillä luotuna lienee tyypillisimmillään
pelaajahahmojen kykytason tuntumassa, ehkä hieman yläpuolella.
Mitään kovin ilmeistä kikkelikikkailua ei pitäisi olla tarjolla.
Lopputulos voi olla yllätyskin, mutta todennäköisesti marginaalinen
tai vähäinen tappio. Se lievän häviämisen katkera kalkki, vaikka
parhaansa on tehnyt lienee senlaatuista tiukkuutta, jota ainakaan
totaalisen tappion pelijärjestelmät eivät kovin runsaasti viljele.
|
Assath
linkki
30. kesäkuuta 2005 kello 14.15
|
Assath
30. kesäkuuta 2005 kello 14.15
linkki
|
[quote:6e816f08ff="Spinosar"][size=9:6e816f08ff](T, päättelysi [i:6e816f08ff]Pahuuden armeijasta ja Höpöttikaksikosta[/i:6e816f08ff] ei voi olla
kohdallaan, koska tarina takana on abstrahoitu ja redusoitu ad absurdum.
HeroQuest antaa välineet tuohonkin, mutta voiko sittenkään olla helppoa
sortua idiotiaan, että KUOLEMANJUMALA 20W10 kaikkein keskeisimmin
selittäisi mistä Humaktin kunniassa on kysymys.)
[/size:6e816f08ff][/quote:6e816f08ff]
Taisitpa nyt ad absurdumeinesi tajuta väärin Tananin pointin, kenties koska hän käytti sanaa vikaa positiivisessa merkityksessä. Elikkä Tanan lähti liikkeelle juuri siitä, että HQ sopii hyvin perinteisten sankaritarinoiden mallintamiseen. Siis sellaisten joissa taisteluita ei voiteta syöttämällä vihollisen Hydralle miljoona jantteria ja katsomalla miten se menehtyy suolitukokseen, vaan sen sijaan iskemällä sitä sen heikkoon kohtaan. Tämä on nimenomaan sitä HQ:n pelimekaniikan tukemaa sankaruutta. Se on tyystin erillaista kuin RQ:n: "jos ammun tuota hydraa 20 nuolella niin joku niistä on kriittinen ja se nykertyy siihen" sankaruus ja sikäli minun mielestäni ihan mielekäs keskustelun aihe.
|
Spinosar
linkki
3. heinäkuuta 2005 kello 8.42
|
Spinosar
3. heinäkuuta 2005 kello 8.42
linkki
|
Tananilla on pointteja ja hän on minusta oikeassa.
Yrittänen silti tuoda oman vinkkelini, joka on se, että HQ
mahdollistaa myös RQ tyyppisen sankaroinnin, eikä
mitenkään pakottavasti ohjaa pelaamista johonkin.
HQ on aika lähellä sitä, mitä useimmat porukat kuvitellakseni
kehittävät siirtyessään pelaamisessaan lähemmäs systeemitöntä
ja nopatonta pelityyliä. Suunnitellumpi ja pelillisempi kylläkin.
|