Vanha foorumi

Takaisin

Minkälaisiin peleihin RuneQuest parhaiten soveltuu?

Yleinen RuneQuest-keskustelu
newsalor 27. tammikuuta 2005 kello 18.48
Kirjoittaja Viesti
newsalor linkki 27. tammikuuta 2005 kello 18.48
newsalor 27. tammikuuta 2005 kello 18.48 linkki Tällä foorumilla ollaan välillä eri mieltä siitä, millaista peliä RQ tukee ja millaista peliä HQ tukee ja millaiset lasit pelaajat pukevat päälleet, kun eri systeemeillä Gloranthassa pelaavat. Minua kuitenkin kiinnostaisi se, että millaisiin kampanjoihin RQ sopii parhaiten? Soveltuuko RQ sellaisenaa mielestänne paremmin johonkin toiseen Gloranthan osaan, kuin muihin? Kuinka eeppistä meininki voi olla parhaimmillaan? Pitääkö se yleensä paikkaansa, että RQ toimii parhaiten, kun hahmot ovat taidoissaan 100%:ia heikompia? Millaisiin muunlaisiin fantasiamaailmoihin tai peleihin RQ mielestänne sopisi? Tunnen sellaisia porukoita, jotka käyttävät RQ:ta kaikissa fantasiapeleissään Keski-Maasta Dragonlanceen. RQ:han on nimittäin aika helposti modattavissa.
Assath linkki 28. tammikuuta 2005 kello 14.54
Assath 28. tammikuuta 2005 kello 14.54 linkki Tokihan RQ:lla voi pelata millaista peliä vaan, mutta oma mielipiteeni on, että RQ suhtautuu eeppisyyteen vähän niinkuin öljy veteen eli ne eivät tahdo sekoittua vaikka kuinka yrittäisi ja lopulta öljy nousee aina pinnalle. Ainakaan perussäännöt eivät myöskään tue kovin taitavien (taito selvästi yli 100%) hahmojen pelaamista. Mahdollisuus kriittiseen suoritukseen ja erikoisonnistumiseen kun kasvavat tämän jälkeen kovin hitaasti ja tyypillisessä tilanteessa ne ovat ainoat taidon noususta saatavat hyödyt. Alle 100% kykyjä kuvatessa järjestelmä toimii mielestäni kuitenkin varsin hyvin. taistelujäjestelmän tappavuus yhdistettynä posliinista valmistettuihin pelaajahahmoihin takaa, että kovin korkealentoisiin taistelukohtauksiin ei peli taivu. RQ sopii siis mielestäni hyvin maanläheiseen realistista otetta suosivaan kamppanjaan. Sinänsä RQ:n ja Gloranhan yhdistäminen on mielestäni hauska ajatus. Maailma on eeppinen korkean taikuuden maailma, jossa lukuisat vahvat sankarit tavoittelevat jumaluutta ja päättävät maailman kohtalosta ottaessaan mittaa toisistaan. Hahmot vain eivät yksinkertaisesti ole noita sankareita vaan näiden rivimiehiä tai maksimissaan upseereja.
Dovas linkki 28. tammikuuta 2005 kello 22.49
Dovas 28. tammikuuta 2005 kello 22.49 linkki Assath, kirjoituksesi oli kyllä oikein hyvä, mutta on nyt kyllä "pakko" saivarrella: [i:130e7ee45e]Mahdollisuus kriittiseen suoritukseen ja erikoisonnistumiseen kun kasvavat tämän jälkeen kovin hitaasti ja tyypillisessä tilanteessa ne ovat ainoat taidon noususta saatavat hyödyt.[/i:130e7ee45e] Eikö hyödyt ole juuri se jota RuneQuestin suosijat HQ:n pelaajien näkökannasta toivovat? :P
newsalor linkki 29. tammikuuta 2005 kello 12.38
newsalor 29. tammikuuta 2005 kello 12.38 linkki Täytyy kyllä sanoa, että ainakin siinä Keski-Maa kampanjassa RQ peliti ihan kivasti, vaikka taidot olivatkin välillä päälle 100%. Ja vaikka RQ parhaiten toimisikin sillä 30% - 80% taitovälillä, niin eihän se vieä tarkoita sitä, ettei se muilla toimisi. Täytyy sanoa, että minusta on lähiaikoina alkanut tuntumaan siltä, että RQ sopisi minusta kaikista parhaiten Genertelan länsiosiin malkionien pariin. Velhous toimii mielestäni toimii mielestäni oikein hyvin ja tavallisella kansallahan ei taikuutta olekkaan. :) Lisäksi se muutenkin minusta tuntuu, että noiden alueiden kuvaukseen olisi sääntöjen fiilis juuri kohdallaan.
Guzmo linkki 30. tammikuuta 2005 kello 22.10
Guzmo 30. tammikuuta 2005 kello 22.10 linkki Systeeminhän ei pidä peliä rajoittaa, mutta kyllä se enemmän siihen mättämiseen sääntöjen puolesta painottuu. Kyllä niitä eeppisiä pelejäkin on RQ:n systeemillä kuulemma vedetty. Alle 50-75% kyvyillä ei voi mielestäni RQ:ta kunnolla pelata. Kaikki toiminnat menee komiikaksi kun hahmot epäonnistuvat puolet ajasta tekemisissään :) 150-200% asti taidot pelaa vielä ihan ok. Idea siitä, että tiettyä Gloranthan osaa ei voisi pelata RQ:n systeemillä kunnolla kuulostaa hassulta. Vaihdettiin puolitoista vuotta sitten systeemiä RQ -> HQ ja meno edelleen yhtä älytöntä.
newsalor linkki 30. tammikuuta 2005 kello 23.22
newsalor 30. tammikuuta 2005 kello 23.22 linkki Guzmo, vedit nyt itse tuon "kunnolla" -osan tähän mukaan. En missään vaiheessa sanonut, että RQ ei toimisi "kunnolla" jonkun tietyn paikan tai kulttuurin kohdalla. Otetaanpa pari esimerkkiä. Herra A on sitä mieltä, että riimutaikuus toimii paremmin ja vastaa enemmän hänen kuvaansa Gloranthasta, kuin riimu tai velhotaikuus. Herra A vetää tästä sellaisen johtopäätöksen, että RQ toimii paremmin shamanististen kansojen parissa. Hassuako? Joku toinen voisi olla sitä mieltä, että velhotaikuus on kankeaa ja siksi vierastaa länttä. Yks voisi olla sitä mieltä, että Itäisillä Saarilla olisi tuskallista peluuttaa, koska joka saarella on oma uskonto ja siten erikoisia riimuloitsuja jne. Nämä erot eivät välttämättä olisi isoja, mutta onko se sitten niin kummallinen ajatus, että johonkin näistä ympäristöistä löytyy sääntöjen puitteista enemmän tukea? Tuli muuten tuossa mieleen mielenkiintoinen piirre magian ja taitojen suhteesta. Mitä taitavampi hahmo, niin sitä helpompaa on saada se +5% magian kehittymisestä, kuin taitojen kehittymisestä.
Assath linkki 31. tammikuuta 2005 kello 15.19
Assath 31. tammikuuta 2005 kello 15.19 linkki [quote:7d21ac2856="Guzmo"]150-200% asti taidot pelaa vielä ihan ok.[/quote:7d21ac2856] No itse kokisin, että kun taidot menevät yli 100% niin kehittyminen tyypillisesti jysähtää paikalleen kun täi tervaan (tähän vois tietenkin törkeän korkeat ominaisuudet auttaa). Taitojen ero ei myöskään mielestäni tule hyvin esiin kun 100% taidolla saa erikoisia 20% ajasta ja 200% prosentin taidolla 40% niin ei minun mielestäni tuo taitojen hurja eriarvoisuus kovinkaan hyvin peliin heijastu. Ainakin meillä kävi perussäänöillä siten, että kahden 120% miekkamiehen taistelusta tuli todella kurjaa katseltavaa. Lyöppä sinä oho osuit, minäpä torjun oho onnistuin tipahtaisikohan aseesta suojapista, eipä tällä kertaa... Ja tottakai RQ:lla voi hyvä Pj pelauttaa millaista vaan kamppanjaa ja luultavasti löytää myös hakemansa tunnelman, muttei kyllä tule yhtään vähemmän heroiinisia sääntöjä mieleen äkkiseltään. Harnmaster voisi tosin olla vielä vähemmän heroiininen, mutta siinäpä se.
Garrik linkki 31. tammikuuta 2005 kello 21.57
Garrik 31. tammikuuta 2005 kello 21.57 linkki Nykyään vetämäni Glorantha-kampanja alkoi RuneQuestilla, ja tarkoitus oli osittain fiilistellä systeemiä ja kokea systeemin käyttämisestä syntyvää nostalgiaa. Kun peli "karkasi käsistä" ja siitä tuli eeppinen saaga, RuneQuest ei sellaisenaan enää soveltunut pelin keskeisten teemojen käsittelyyn. RuneQuestin mallintavuus ja simulatiivisuus eivät kokemuksemme mukaan luoneet sitä sankarillista tunnelmaa, jota peliltä odotimme. (Halusimme nimenomaan välttää tässäkin threadissa esiin tulleita keskusteluja siitä, mikä kykyskaala toimii, mitä skaala itseasiassa kuvaa ja mitä sen pitäisi kuvata ja miten.) Lisäksi emme missään vaiheessa olleet tyytyväisiä siihen, miten RuneQuestilla voitiin mallintaa sankarimatkailun vaaroja ja hyötyjä. Vaihdoimme systeemiä tämän vuoksi, mutta voi hyvin olla, että RuneQuestin syvällisemmällä pohdinnalla ja modauksella tuokin systeemi olisi toiminut. Oli vain helpompi ottaa pohjaksi sellainen systeemi (FATE), joka jo valmiiksi korostaa pelaajien kontrollia tarinaan hahmokeskeisen simulaation sijaan. (Olisi ollut kenties hyödyllisempää käyttää HeroWarsia tai -Questia, kun Issariesin julkaisut tukevat niitä, mutta sitäpä ei saanut ilmaiseksi netistä.) Pelaajat kyllä aika ajoin kaipailivat RuneQuestin vuoro vuorolta etenevää simulatiivisuutta ja sen tuomaa kuolemanpelkoa. Mutta yhtä usein he hämmästelivät sitä tunnelmaa ja kerronnan monipuolisuutta, joka nykysysteemillä saavutettiin. Saattaakin olla, että FATE-pohjainen systeemi toimii meillä siksi, että minä pelinjohtajana pidän siitä enemmän, ja osaan hyödyntää sen ominaisuuksia paremmin. Tosin systeemin käyttäminen sen perinnäisessä mielessä on nyttemmin lähes kokonaan loppunut. Käytämme FATEa ehkä enemmänkin kirjanpitosysteeminä, jossa hahmot saadaan helpommin esitettyä toisiinsa suhteutettujen iskusanojen avulla. Väitän, että ainakin perinteisessä Pelaajat+PJ -asetelmassa on paras pelata systeemillä, jota PJ diggaa. Systeemistä pitävä PJ saa yleensä esitettyä systeemin hyvässä valossa myös pelaajille. Skeptisyydestäni huolimatta pelasin taannoin esim. oikein nautittavan D&D-kamppiksenkin, jossa systeemillä oli merkittävä rooli ja PJ osasi hoitaa hommat luonnikkaasti. Kukin siis tyyllillään ja systeemi tyylin mukaan. :) -ILe
KingofSartar linkki 1. helmikuuta 2005 kello 13.22
KingofSartar 1. helmikuuta 2005 kello 13.22 linkki Hmm, yritänpä kertoa jotain mielipiteitäni joihinkin teemoihin: 1. eeppisyys/herooisuus Itse pelautan kykytasoilla 30-50% (pelin alussa). Mielestäni peli onnistuu hyvin jo näillä tasoilla ja vastaa tarpeeseen, jota itse pidän tärkeänä pelauttaessa ja pelaajilla, nimittäin taustaan ja pelihahmon historiaan. Vertailun vuoksi kerran pelautin Cyberpunkia 9.-10. tason hahmoilla heti alkuun ja tunsin, ettei hahmoilla ole tarvittavaa historiaa. Keitä he oikein olivat, mistä he tulivat, miten he olivat päätyneet nykyiseen tilanteeseen? Näihin kysymyksiin voi tietysti kehittää vastauksia kampanjan aikana mutta veivät mielestäni pohjaa omalta pelauttamiseltani. Kampanjani eivät näin ollen ole Gloranthan kannalta suunnattoman eeppisiä, ne saattavat vaikuttaa jonkin tietyn paikan tai joidenkin ihmisten elämään. Mutta pelaajien mielestä ne voivat tuntua riittävän eeppisiltä. Onnistumiset ja epäonnistumiset skaalaantuvat käytettyyn tilanteeseen. Kykyjen käytön koomisuuteen tai esim. taistelujen tylsyyteen pystyy vaikuttamaan puolestaan peliteknisin keinoin. Itse en usko, että alkaisin yli 100% kyvyillä kampanjaa RQ:ssa pelauttamaan, sitten kannattaisi jo siirtyä HQ:n. Itse en tosiaan koskaan ole pelauttanut yli 70% kykyillä, osittain johtuen siitä, että aloitustaso on siellä 30-45% ja toisaalta myös siitä, että pelautan suhteellisen tarkasti, nykyinen kampanja on pyörinyt kolmisen vuotta, peliaikaa on kulunut vain nelisen viikkoa. Onnistumiset ja kykyjen kohoaminen tuntuu näin erittäin todelliselta. Todella eeppisissä kampanjoissa (Kallyr, Argrath etc.) en usko, että osaisin ottaa kaikkia vaikuttavia tekijöitä huomioon. Puhutaan kuitenkin maailman muuttamisesta/muuttumisesta. Oma systeemi on muotoutunut vuosien saatossa ja alkaa nyt tuntua hyvältä. Siinä mielessä uskon siihen, että kannattaa käyttää PJ:n suosimaa systeemiä. Omien käytäntöjen tuulettamista unohtamatta. 2. RQ-sääntöjen sopiminen Gloranthaan Mielestäni RQ ja Glorantha eivät suoraan edes sovi yhteen. Glorantha on eeppisen maaginen maailma, jossa sankarimatkaamisella ja suurilla konflikteilla on tärkeä merkitys. RQ keskittyy pikku näpertämiseen, jossa pääpaino on yksilöiden toiminnalla (esim. taistelujärjestelmä) Gloranthan toimiessa taustalla myyttisenä maailmana. Se ei kuitenkaan estä nauttimasta pelistä, esim. omat pelejäni voisi verrata Dickinsonin Griselda-tarinoihin. Ne tuovat Gloranthan olemusta esille olematta kovinkaan eeppisiä (maailman kannalta katsottuna, ei Griseldan). Sinällänsä RQ-säännöt ja maailma toimivat parhaiten suljetuissa yhteiskuntarakenteissa, itselle tutuin malkionilaiset yhteiskunnat. Siellä jokaiselle on paikkansa, joten kaikki vieras on erilaista ja ehkä pelottavaa. Tällöin sääntöjen ja maailman yhteensopivuus ovat mielestäni parhaimmillaan. 3. sääntöjen käyttäminen muissa systeemeissä. Mielestäni RQ:n prosenttisysteemi on erittäin joustava siinä, että on helppo mieltää onnistumisen skaala 0-100 välillä. Se sopii periaatteessa kaikkiin tilanteisiin, jos haluaa ja pystyy purkamaan tilanteen osatekijöihinsä. Sankarimatkaaminenkin varmasti onnistuisi tällä, jos sen purkaa johonkin onnistumista edellyttäviin kykyihin. Onko se sitten enää hauskaa tai tunnelmaan sopivaa on eri asia. Tällaisia mietteitä tällä erää
Guzmo linkki 6. helmikuuta 2005 kello 12.47
Guzmo 6. helmikuuta 2005 kello 12.47 linkki [quote:bc3356461d] Guzmo, vedit nyt itse tuon "kunnolla" -osan tähän mukaan. [/quote:bc3356461d] Näin tein. [quote:bc3356461d] 120% miekkamiehen taistelusta tuli todella kurjaa katseltavaa. Lyöppä sinä oho osuit, minäpä torjun oho onnistuin tipahtaisikohan aseesta suojapista, eipä tällä kertaa... [/quote:bc3356461d] Systeemin heikkous monen mielestä. Eeppisyyttä saadaan pläjäyttämällä esim. riimutaikuutta useamman kymmenen pisteen edestä tai triplaamalla taikuuden avulla miekkakynsä. 30% taidoilla pelaaminen on inhorealismia märkäkorvaseikkailijoiden elämästä. Eikös RQ:n systeemin pohjalta ole tehty myös Stormbringer ja CoC?
Assath linkki 7. helmikuuta 2005 kello 10.09
Assath 7. helmikuuta 2005 kello 10.09 linkki [quote:437d2185ef="Guzmo"]Eikös RQ:n systeemin pohjalta ole tehty myös Stormbringer ja CoC?[/quote:437d2185ef] Ainakin Stormbringer tosiaan perustuu samaan d100 järjestelmään ja on (ainakin se minun vanha painokseni) ajoittain vielä RQ:takin tylympää tekstiä. Kiipeily heitossa epäonnistunut esim. tippuu d100/2 metristä kolmen metrin pudotuksen tehdessä d6 vahinkoa. Onnea matkaan vaan vuorikiipelijät ja merimiehet. Ratsunsa laukkaan kannsutava ritari riepu testaa välittömästi ratsastustaitoaan ja putoaa jos epäonnistuu tarkistuksessa. Rynnäkköön lähtevän ratsuväki osaston tappiot ovat siis tyypillisesti välittömästi noin neljäsosa miehistä. Myöskään mitään 5% + kykylaji muutos pelleilyjä ei tunneta vaan mahdollisuus onnistua ilman koulutusta on suoraan kykylaji muutos.
Krasht linkki 4. syyskuuta 2006 kello 23.53
Krasht 4. syyskuuta 2006 kello 23.53 linkki Yleisesti ottaen sanoisin, että RQ toimii parhaimmillaan, kun kykytasot ovat 50-100%. Sen alle mentäessä meno on typerää räpeltämistä ja sen yli mentäessä sääntöjärjestelmä rakoilee. Tietenkin herooinenkin kampanja onnistuu hyvin, mutta mitä kauemmaksi yli 100% mennään, sitä enemmän joutuu paikkailemaan sääntöjen aukkoja house ruleilla. Ei tässä tietenkään mitään vikaa ole, sillä RQ on vanha systeemi ja siinä on luonnostaan heikkoja kohtia ja korjausta kaipaavia sääntövanhuksia. Itse sanoisin, että peli on parhaimmillaan 100-200% tasolla. PJ:n ei pitäisi antaa kykyjen kasvaa sitä korkeammiksi. Esim. isomiekka-hyökkäys 700% on jo liioittelua, eikä RQ enää taivu siihen kunnolla. Mielestäni superkykyjen sijaan PJ:n pitäisi ohjata pelaajat hankkimaan uusia loitsuja ja kykyjä. Tällöin myös hahmot saavat uutta väriä, kun ei tarvitse aina hakata vihollisia samalla tavalla. Tietenkin sankariulottuvuuteen meno muuttaa kaiken. Tällöin 700% vastaa noin 140%:n kykyä normaalimaailmassa (riippuu tietenkin questin vaikeusasteesta, keskimäärin jaetaan viidellä), joten korkeat prosentit ovat oikeutettuja.
Bellad linkki 5. syyskuuta 2006 kello 11.16
Bellad 5. syyskuuta 2006 kello 11.16 linkki [quote:01e8de80ad="Assath"][quote:01e8de80ad="Guzmo"]Eikös RQ:n systeemin pohjalta ole tehty myös Stormbringer ja CoC?[/quote:01e8de80ad] Ainakin Stormbringer tosiaan perustuu samaan d100 järjestelmään ja on (ainakin se minun vanha painokseni) ajoittain vielä RQ:takin tylympää tekstiä. Kiipeily heitossa epäonnistunut esim. tippuu d100/2 metristä kolmen metrin pudotuksen tehdessä d6 vahinkoa. Onnea matkaan vaan vuorikiipelijät ja merimiehet. Ratsunsa laukkaan kannsutava ritari riepu testaa välittömästi ratsastustaitoaan ja putoaa jos epäonnistuu tarkistuksessa. Rynnäkköön lähtevän ratsuväki osaston tappiot ovat siis tyypillisesti välittömästi noin neljäsosa miehistä. Myöskään mitään 5% + kykylaji muutos pelleilyjä ei tunneta vaan mahdollisuus onnistua ilman koulutusta on suoraan kykylaji muutos.[/quote:01e8de80ad] =D heti monta hyvää syytä välttää teosta kuin ruttoa..=D Vaikka voisihan se olla suhtkoomista, kun lunarien erikoisratsuyksiköistä 20% kolisee maahan osaston pysähtyessä tai liikkelle lähteissä =D (kyky 80%), ja mikäs siinä, jos puuhun kiipeämisessä epäonnistuessaan tippuu 50 metrin korkeudesta.. =D Heti ikivanhat RQ sännöstelmät ovat hyvin hyviä..=)
Arkat linkki 9. syyskuuta 2006 kello 11.52
Arkat 9. syyskuuta 2006 kello 11.52 linkki Chaosiumin perussysteemin nimi on Basic Roleplay, tms. Stormbringer, CoC, Elric! (ja pari muuta peliä?) käyttävät sitä. Stormbringer nyt on täysin vanhentunut - Elric! korvasi sen vuosia sitten. Pieniä eroja säännöissä tietysti on (esim. RQ on ainoa joka käyttää osumapaikkoja), ja yleisesti RQ:n säännöt ovat yksityiskohtaisimmat. Vanhat RuneQuestin versiot on toimineet aivan kelvollisesti Sankari-tason pelaamisessa, taidot sellaista 500%. Ei hyvin, mutta kelvollisesti. Mongoosen uusi RuneQuest toimii luultavasti vielä paremmin - perussäännöt ottavat jopa kantaa yli 100% meneviin taitoihin (opposed testissä jos molempien taidot ovat yli 100%, taidot puolitetaan kunnes molemmat ovat alle 100%). Tietysti Sankari-tason pelaaminen vaati varsinaiset Sankarointisäännöt. HeroQuest tekee tuon äärettömästi paremmin (kaikkien taitojen yhdenvertaisuus, augmentit, ja seuraajien säännöt ovat vain niin älyttömän sulavia ja yleisesti kelvollisia) kuin mikään RuneQuestiin tehty (aina kotitekoinen) systeemi. Vähintäänkin on RuneQuestiin ympättävä Pendragonin persoonallisuus- ja intohimo-säännöt; ja parhaimmillaankin pelaajahahmojen taikuus jää vielä älyttömän tönköksi ja tylsäksi, kun vertaa HeroQuestiin.
Mao linkki 9. maaliskuuta 2007 kello 14.06
Mao 9. maaliskuuta 2007 kello 14.06 linkki Itse pelaan RuneQuestia vain Gloranthan rajojen sisäpuolella... Ei se muuten olisikaan RuneQuest. Maailmahan on niin järkyttävän laaja ja vapaa että ei siinä Keskimaat pitkälle pötki. Mutta kyllähän se muiden pelimaailmojen sovittaminen RQ-Säännöille onnistuu... :lol: