Assath
linkki
19. lokakuuta 2004 kello 9.24
|
Assath
19. lokakuuta 2004 kello 9.24
linkki
|
Onko teidän mielestänne hyvä juttu, että pelaaja selittelee pelin aikana miksi hänen hahmonsa toimii kuten toimii? Tarkoitan tällä nimenomaan sitä, että pelaaja selittää muille pelaajille hahmonsa tekoja. Itse olen toisinaan selitellyt tekemisiäni varsin paljon, mutta Glooripeli pj:mme kanssa käymämme keskustelun jälkeen alkanut miettiä josko se kuitenkaan on järkevää.
Kysymys siitä, selittääkö hahmojensa toimia muille on mielestäni merkittävä tarinankertojaa ja eläytyjää erottava seikka. Eläytyjä ei ole kiinnostunut kertomaan (ainakaan pelitilanteessa) miksi hänen hahmonsa juuri äsken veti hirveät raivarit kun tuli puhe hänen sukutaustastaan. Eläytyjä keskittyy eläytymään oman hahmonsa sielunelämään, eikä myöskään halua tyypillisesti kuulla muiden hahmojen mottiveista tai mielenliikkeistä sen ulkopuolella mitä hänen hahmonsa tietää tai saa selville. Eläytyjä ei halua tietää muista hahmoista sen enempää kuin hänen hahmonsa tietää, koska se voisi haitata eläytymistä tai olla vähintäänkin turhaa.
Tarinankertoja puolestaan on tyypillisesti hyvin kiinnostunut siitä mitkä kunkin pelin henkilön (ph tai eph) motiivit ovat. Hän myös mielellään valaisee muita oman hahmonsa uskomuksista, motiiveista ja toiveista koska uskoo, että siten saadaan parempi tarina. Jos hän ei kerro miksi hänen hahmonsa sai juuri raivarin, niin tämä osa tarinastahan jää muilta kokonaan piiloon. Tämä ei tarinankertojasta ole hyvä juttu ellei juuri tämä epätietoisuus sitten paranna tarinaa.
Olen ajoittain harkinnut, että jättäisi selittelyn pelikertojen aikana kokonaan väliin ja kertoisi sitten vasta myöhemmin pelisession päätyttyä miksi teki niinkuin teki, mutta toisaalta pj:täkin on yleensä hyvä informoida hahmoaan koskevista päätöksistä, ja selittäminen usein selvittää omaa näkemystä asiasta (vähän niinkuin tässä nyt). Ja toisaalta kuitenkin selittely usei katkaisee jännittävän tilanteen osaltaan haitaten täten tunnelmaa. Joku kompromissi olisi varmaan paras ratkaisu, mutta millainen?
|
Aldar
linkki
19. lokakuuta 2004 kello 9.35
|
Aldar
19. lokakuuta 2004 kello 9.35
linkki
|
Pelaajan on joissain tilanteissa hyvä kertoa toimintojensa perustaa.. Mutta riippuen pelinjohtajasta, se ei aina ole hyväksi. Jos pelaaja kertoo ajatuksensa, PJ voi muuttaa tehtävän luonnetta tehdäkseen sen vaikeammaksi *krhm* :evil:
|
humis
linkki
19. lokakuuta 2004 kello 12.02
|
humis
19. lokakuuta 2004 kello 12.02
linkki
|
Vääntelen seuraavassa hieman termejä, koska mielestäni hieman eri käsitteillä esitettynä ongelma ja valinta tulevat hyvinkin selkeiksi ja mahdollisiksi tehdä rationaaliselta pohjalta.
Eläytymisellä tarkoittanet syvää samaistumista omaan hahmoon, hahmo-olemista, immersiota ja maailman näkemistä hahmon silmin.
Toisaalta uskon, että tässä tilanteessa mainitsemasi tarinankertoja itse asiassa myös haluaa eläytyä ja mahdollistaa muiden eläytymisen. Hän kuitenkin on enemmän kiinnostunut eläytymisestä tai empatiasta niin kuin sen voi käsittää katsoessaan elokuvaa tai lukiessaan kirjaa. Samaistumista jonkun muun tilanteeseen tai tunteisiin, ulkopuolelta. Kertomalla hahmonsa motiiveista hän mahdollistaa muidenkin samaistumisen ja eläytymisen hahmoonsa.
Nyt tilanne voidaan analysoida seuraavasti:
Immersio[list:eebb4e8b0c][*:eebb4e8b0c] saattaa kärsiä IC-tauoista jotka tulevat OOC-selittämisestä
[*:eebb4e8b0c] saattaa kärsiä lisääntyvästä kitkasta ja erosta pelaajan ja hahmon tietämyksen välillä
[*:eebb4e8b0c] saattaa kärsiä kontekstinvaihdosta jossa siirrytään hahmo-olemisesta pelaajarooliin ja päinvastoin.[/list:u:eebb4e8b0c]Ulko-eläytyminen[list:eebb4e8b0c][*:eebb4e8b0c] vaatii ymmärrystä empatian kohteesta, johon selvitys hahmon toimien motiiveista auttaa[/list:u:eebb4e8b0c]Jäljelle jää keskustelu siitä, kuinka paljon pelaajat arvostavat immersiota ja toisaalta ulko-eläytymistä, kuinka paljon selitys häiritsee immersiota ja kuinka paljon tukea toisaalta tarvitaan ulko-eläytymiseen. Tämän jälkeen voidaan tehdä päätös siitä missä suhteessa hahmon toimia selitetään.
|
Garrik
linkki
19. lokakuuta 2004 kello 14.11
|
Garrik
19. lokakuuta 2004 kello 14.11
linkki
|
[b:b6df06c3e7]Assathilla[/b:b6df06c3e7] mielenkiintoisia kysymyksiä, [b:b6df06c3e7]humiksella[/b:b6df06c3e7] hyvää teorisointia. Keskustelu ei voi tuottaa vastauksia ilman esimerkkejä, ja toisaalta vastaukset pätevät vain esimerkkien suhteen, tietyssä peliporukassa ja tietyssä pelissä. Joten otan esimerkikseni oman Glorantha-pelimme, jossa minä olen PJ ja kolme pelaajaa pelaa kukin yhtä hahmoa. Tarkoituksena pitää hauskaa, luoda eeppistä tarinaa, kasvattaa eeppisiä hahmoja ja pohtia, miten sankarten sota kehittyy.
[b:b6df06c3e7]Kuinka paljon pelaajat arvostavat immersiota ja toisaalta ulko-eläytymistä?[/b:b6df06c3e7]
Tämä on mielenkiintoinen kysymys, johon saa pelaajilta erittäin mielenkiintoisia vastauksia. Luulen, etten ole osannut esittää tarpeeksi selkeitä kysymyksiä, mutta kehtaan silti olettaa, että pelaajat nauttivat molemmista eläytymisen muodoista. Niiden on tietenkin oltava jonkinlaisessa tasapainossa, jossa olennaista taitaa olla yksi humiksen immersiolle esittämistä ongelmista: [i:b6df06c3e7]se saattaa kärsiä lisääntyvästä kitkasta ja erosta pelaajan ja hahmon tietämyksen välillä[/i:b6df06c3e7].
Minusta näyttää vahvasti siltä, että paikkaamme pelaajan ja hahmon tietämyksien välistä eroa ulkoeläytymisellä, jossa ikäänkuin luomme puitteita, joissa immersio jälleen toimii. Ongelmatilanteita muodostuu lähinnä silloin, kun emme älyä "paikata" immersiota ulkoeläytymisellä ajoissa, vaan jatkamme peliä, vaikka pelaajilla (PJ mukaan luettuna) on yhä enemmän eriävät käsitykset tilanteesta.
Em. pelissä ulkoeläytyminen tunnutaan kokevan varsin positiivisena, eli sen osuus pelaamisessa nousee helposti suuremmaksi kuin immersion. Toisaalta kun on tarpeeksi ulkoeläydytty, huomattavimmat päätökset ikäänkuin siirretään kaikille selvälle näyttämölle, jossa niihin luodaan ratkaisut hahmo-immersiolla.
[b:b6df06c3e7]Kuinka paljon selitys häiritsee immersiota?[/b:b6df06c3e7]
Em. pelissä selitys häiritsee immersiota = pelaajat kokevat, että immersion toiminnan edellytys on, että kaikki pystyvät ymmärtämään hahmon toiminnan aiemmin harrastetun ulkoeläytymisen perusteella. Jos alkaa tuntua siltä, että immersiota pitäisi selittää, immersio yleensä loppuu ja siirrytään ulkoeläytymiseen: pelaaja muuttuu hahmon tekojen kertojaksi, ja värittää samalla tekojen motiiveita, jotta muut pelaajat tajuavat, miksi hahmo toimii niinkuin toimii.
[b:b6df06c3e7]Kuinka paljon tukea tarvitaan ulkoeläytymiseen?[/b:b6df06c3e7]
Koska em. pelissä kaikki pelaajat tuntevat toisensa todella hyvin, ovat pelanneet samassa pelissä toista vuotta ja tuntevat myös maailman kiitettävästi, ulkoeläytyminen sujuu kohtalaisen kitkatta. Kaikki pelaajat osaavat kuvata asiat yhteisellä sanastolla ja ymmärtävät usein jo puolesta lauseesta toistensa tarkoitukset.
[b:b6df06c3e7]Tämän jälkeen voidaan tehdä päätös siitä missä suhteessa hahmon toimia selitetään.[/b:b6df06c3e7]
Kuten edeltä on käynyt ilmi, em. pelissä hahmon toimia selitetään yleensä ulkoeläytymisen kautta, syistä, jotka myös käyvät ilmi edeltä. Tämän analyysin jälkeen minulle on myös käynyt selväksi, että pelimme eläytymistyyppi on etupäässä ulkoeläytymistä, ja tämän eläytymistavan ylläpitäminen on myös edellytys pelin toimivuudelle. Kiitos kysymästä, [b:b6df06c3e7]Assath[/b:b6df06c3e7], ja kiitos teoriasta, [b:b6df06c3e7]humis[/b:b6df06c3e7]!
Seuraava kysymys onkin, voiko tällaisesta esimerkkien selittämisestä syntyä mielenkiintoista keskustelua. Rehellisesti sanoen minä en jaksaisi lukea äskeistä selitystä, ellen olisi mukana tuossa pelissä...
-ILe
|
humis
linkki
19. lokakuuta 2004 kello 21.33
|
humis
19. lokakuuta 2004 kello 21.33
linkki
|
[quote:676c41990b="Garrik"]
Seuraava kysymys onkin, voiko tällaisesta esimerkkien selittämisestä syntyä mielenkiintoista keskustelua. Rehellisesti sanoen minä en jaksaisi lukea äskeistä selitystä, ellen olisi mukana tuossa pelissä...
[/quote:676c41990b]
:). Minua ainakin kiinnosti lukea. Käsitteistön ja vastakkainasettelun esittäjänä mua tietysti ilahdutti huomata, että ilmeisesti käsitteistöstä tosiaan oli apua analyysin välineenä. Se kun on totta, että teoria on turha jos sitä ei voi soveltaa. Itse mallista tai teoriasta kiinnostuneen näkökulmasta jokainen esimerkki on hyödyllinen kertoessaan jotain mallin sovellettavuudesta ja hyödyllisyydestä.
Ja jos malli toimii, sen avulla esiin tuodut aspektit jostakin tietystä pelistä ovat usein hyvin kiteytettyjä ja ymmärrettäviä ulkopuolisillekin lukijoille. Tällaisen kiteytetyn pelityyliaspektin lukeminen taas voi hyvin avata täysin uuden oven omassa roolipelaamisessa/roolipelaamisajattelussa. En esimerkiksi tosiaan itse ollut ajatellut, että ulko-eläytyminen voisi olla myös dynaamisessa tukemissuhteessa immersioon. Sain ajateltavaa ainakin seuraavaksi päiväksi.
|
Assath
linkki
20. lokakuuta 2004 kello 8.08
|
Assath
20. lokakuuta 2004 kello 8.08
linkki
|
Humis tosiaan tajusi aivan oikein mitä hain takaa tarinankertojalla ja eläytyjällä. Eli käsitteellä eläytyjä tarkoitin henkilöä, joka pyrkii nimenomaan mahdollisimman syvään immersioon (hmm... huolestuttavaa, minäkin olen alkanut käyttää näitä sivistyssanoja) oman hahmonsa suhteen ja tarinankertoja puolestaan on kiinnostunut tarinankehityksestä laajemmin. Tarinankertojan kokemaa tunnetta voinee tosiaan hyvällä omalla tunnolla kutsua ulkoeläytymiseksi.
Pohdiskelin asiaa vielä hieman lisää ja Garrick mielestäni löytää jonkinlaisen hyvän kompromissin ulko ja sisäeläytymisen välillä todetessaan, että peruspelissä voi olla hyvinkin hyvä ratkaisu selittää muille enemmän tai vähemmän hahmonsa motiiveja, mutta vetää ratkaisevat ja tärkeät tilanteet eläytyen ainoastaan hahmoon.
Mitään oikeaa ratkaisuahan ei tietenkään ole, vaan kyseessä on puhtaasti kamppanja ja tilanne kohtainen asia, mutta ajattelin ainakin itse kokeilla tyyliä, jossa hahmon motiiveja ja taustaa selitetään lähinnä juonen suvantokohdissa. Suvantokohdalla tarkoitan nyt tässä tilannetta, jossa kerronta etenee verkkaisesti tai on jopa kokonaan pysähtynyt. Tällöin voisi hyvin ajatella, että tilannetta värittää mukavasti hahmon luonteen ja maailmankatsomuksen syventäminen. Toki jos haluaa esim. korostaa hahmonsa mysteerisyyttä tai salaperäisyyttä voi motiivien panttaaminen olla tällöinkin tehokas keino.
Ne tilanteet, joissa kerronta kuitenkin liikkuu vauhdilla eteenpäin, tai joissa on muuten vain poikkeuksellisen vahva "paikalla" olemisen tunne on varmaan parasta vetää kuitenkin ainoastaan hahmon näkövinkkelistä käsin. Toimia niinkuin tuntee hahmon tällaisessa tilanteessa toimivan. Jos tällöin haluaa tuoda esiin hahmonsa motivaatiota tai luonnetta on se luultavasti parasta tehdä käyttäen hyväksi tarinansisäistä kerrontaa tyyliin:
"Hahmoni nousee ylös ja alkaa puhua silmät loukattun ylpeyden aiheuttamaa suuttumusta leiskuen."
Nostan tässäkohti esiin aikoinaan Glooripeliryhmäämme hivenen vaivanneen ongelman. Olimme pelanneet samaa kamppanjaa noin 2 vuotta ja yhdessä vaiheessa hahmomme suhtautuivat varsin epäillen toisiinsa, eivätkä juurikaan salaisuuksia keskenään jakaneet. Pelaajat kuitenkin selittelivät hahmojensa toimintaa ja kaikki kohtaukset (salaisetkin) pelattiin avoimesti, saman pöydän ääressä. Kun tauot pelikertojen välillä venyivät kävi kuitenkin todella hankalaksi pitää erillään sitä minkä hahmot tietävät/epäilevät ja minkä pelaajat tietävät. Olen yrittänyt miettiä tapaa, joka mahdollistaisi sen, että pelaajat ovat selvillä tarinasta, mutta pystyisivät silti myös pysymään selvillä siitä mitä heidän hahmonsa eivät osaa aavistaakkaan tai ainoastaan epäilevät. Paras keksimäni ratkaisu on pelaajan pitämä päiväkirja siitä, mitä hahmo on nähnyt, kuullut ja ajatellut (siis noista tärkeimmistä asioista). Tätä ei ole koskaan kokeiltu, mutta siinä on takuulla rutosti töitä.
|
viljo
linkki
20. lokakuuta 2004 kello 8.39
|
viljo
20. lokakuuta 2004 kello 8.39
linkki
|
Minun vetämässäni Loskalm-kampanjassa salaisuuden verhoa pidetään yllä siten, että hahmolomakkeet pidetään jokaisen omana tietona. Pelaaja voi siis halutessaan osoittaa sormella jotain taitoa ja kysyä minulta, "-Voinko augmentoida tällä?". Toinen, omasta mielestäni hyvin toimiva menetelmä salaisuuden verhon ylläpitämiseksi on viedä pelaajat jossain tilanteessa yksi kerrallaan eri huoneeseen, jossa pelaaja käy läpi minun kanssani oman toimintamallinsa/pääätöksensä tms. Myöhemmin hän voi halutessaan kertoa muille mitä tapahtui.
Edellämainittu menettely on meillä toiminut omasta mielestäni hyvin, tosin oleskelu toisessa huoneessa ei luonnollisestikaan saa kestää liian kauaa, tai muutoin tunnelma kärsii. Tätä mieltä on viljo-setä...
|
humis
linkki
20. lokakuuta 2004 kello 13.52
|
humis
20. lokakuuta 2004 kello 13.52
linkki
|
Viljo: Pidät ilmeisesti tärkeänä, että pelaaja- ja hahmoroolit pysyvät hyvin erillisinä ja toisaalta että pelaajat omaksuisivat nimenomaan hahmoroolin? Kuulostaa pitkälti immersionistiselta lähestymistavalta. Olenko oikeassa, ja voisitko hieman analysoida miten salaisuuden verho auttaa peliänne ja toisaalta miten peli muuttuisi jos verhon poistaisi käytöstä?
[quote:b02bc20c79="Assath"]
Nostan tässäkohti esiin aikoinaan Glooripeliryhmäämme hivenen vaivanneen ongelman. Olimme pelanneet samaa kamppanjaa noin 2 vuotta ja yhdessä vaiheessa hahmomme suhtautuivat varsin epäillen toisiinsa, eivätkä juurikaan salaisuuksia keskenään jakaneet. Pelaajat kuitenkin selittelivät hahmojensa toimintaa ja kaikki kohtaukset (salaisetkin) pelattiin avoimesti, saman pöydän ääressä. Kun tauot pelikertojen välillä venyivät kävi kuitenkin todella hankalaksi pitää erillään sitä minkä hahmot tietävät/epäilevät ja minkä pelaajat tietävät. Olen yrittänyt miettiä tapaa, joka mahdollistaisi sen, että pelaajat ovat selvillä tarinasta, mutta pystyisivät silti myös pysymään selvillä siitä mitä heidän hahmonsa eivät osaa aavistaakkaan tai ainoastaan epäilevät. Paras keksimäni ratkaisu on pelaajan pitämä päiväkirja siitä, mitä hahmo on nähnyt, kuullut ja ajatellut (siis noista tärkeimmistä asioista). Tätä ei ole koskaan kokeiltu, mutta siinä on takuulla rutosti töitä.[/quote:b02bc20c79]
Ymmärrän että pitkien taukojen jälkeen on vaikea muistaa mitä kaikkea pelaaja tietää mutta hahmo ei, mutta onko se, mitä ei helposti muista oikeasti enää olennaista? Jos kaikki pelaajat jännittävät sitä hetkeä, kun hahmo saa tietää jonkin asian, varmaan pysyy mielessä onko tämä jo tapahtunut vai ei. Jos tieto tai tietämättömyys taas eivät johda hahmon kannalta mitenkään suuriin muutoksiin, ei ihmisten sisä- tai ulkoeläytymisen kannalta ole oikeasti kovinkaan olennaista onko jokin yksityiskohta selvinnyt vai ei.
Ongelma ilmenee vain, jos myös tällainen "merkityksetön" maailman sisäinen konsistenssi koetaan tärkeäksi ja peliä häiritseväksi.
|
Jeset
linkki
20. lokakuuta 2004 kello 20.28
|
Jeset
20. lokakuuta 2004 kello 20.28
linkki
|
Kommentoin hieman Assathin alussa esittämää mielenkiintoista aihetta.
Näkisin, että Assathin ja humiksen tekemä eläytyjä/tarinankertoja ja immersio/ulko-eläytyminen -jaottelu on enimmäkseen toimiva ja auttaa asian erittelyä. Jaottelussa on kuitenkin myös ongelmia, tai ainakin piirteitä, joihin ei ole vielä kiinnitetty huomiota.
Kun puhutaan siitä, että [i:8146f017b9]tarinankertoja[/i:8146f017b9] selittää hahmona motiiveja, mitä sillä oikeastaan tarkoitetaan? Kuka tietää hahmon todelliset motiivit? Tietääkö hahmo ne? Voidaanko pelaajaa pitää hahmonsa motiivien erehtymättömänä tulkkina? Vai onko pelinjohtaja kenties ainoa, joka tuntee hahmon syvimmät vaikuttimet? Vai onko ehkä niin, että hahmon perimmäiset motiivit ovat lopulta kaikkien ulottumattomissa tai jäävät jokaisen pelaajan (PJ mukaan luettuna) tulkittaviksi?
Näiden kysymysten valossa voidaan pohtia, millä tavoin hahmon toimien ja motiivien selittely on mielekästä, ja kenen näkökulmasta tämä selittely tapahtuu. Selittäminen voidaan mieltää siten, että se tapahtuu ikään kuin hahmo selittäisi toimiaan toisille hahmoille, mikäli hänellä olisi siihen tilaisuus tai tahtoa. Tässä mielessä selitys olisi ikään kuin tarinan sisällä toteutumattoman selityksen off-game julkilausuminen. Toisin sanoen, pelaaja selittää hahmonsa motiiveja niin kuin hänen hahmonsa olisi ne selittänyt. Tämän kaltainen selitys on nähdäkseni luonteeltaan hyvin lähellä immersiota, vaikka se ei tapahdukaan "pelimaailmassa". Voidaan ajatella, että muut pelaajat toimivat ikään kuin pelihahmon sisäisen ajatusmaailman "peileinä" hänen miettiessään omia motiivejaan.
Toisaalta hahmon toimien selittelyn voidaan katsoa tapahtuvan ikään kuin pelaajalta pelaajalle, jolloin hahmon pelaaja toimii hahmonsa motiivien tulkkina. Tämän kaltainen selitys on mielekäs vain, mikäli on päätetty, että pelaaja voi todellakin olla ehdottoman perillä hahmonsa vaikuttimista: olla ikään kuin niiden ylin tuomari. Olen kuitenkin sitä mieltä, ettei tälläinen asetelma palvele sen kummemmin immersiota kuin ulko-eläytymistäkään. Pelaaja asettuu ikään kuin pikku-pj:n asemaan tehdessään tällaisen absoluuttisen tulkinnan hahmostaan. Se on tulkinta, jota varsinainenkaan PJ (tai ainakaan minä) ei yleensä tee: harvemmin pelinjohtajakaan antaa absoluuttista selitystä eph:jen motiiveista (tai muustakaan). Tällaisten ehdottomien totuuksien lausuminen pelimaailman henkilöistä on mielestäni vain pitemmälle viety versio D&D:n perinteikkäästä laki-neutraali-kaaos -jaottelusta. Mielstäni ei ole (ainakaan pelitilanteen puitteissa) mielenkiintoista, millä perusteella [i:8146f017b9]pelaaja[/i:8146f017b9] tekee päätöksensä hahmon toimista, vaan miksi [i:8146f017b9]hahmo[/i:8146f017b9] toimii niin kuin toimii.
Yhdyn edellä esitettyihin mielepiteisiin siitä, että selittelyn määrä (ja laatu) tulee valita kampanjan mukaan. Haluaisin kuitenkin vielä esittää huomioitani edellä mainitusta eläytyjä-tarinankertoja vastakkainasettelusta. Assathin esittämät ajatukset ovat valaisevia ja tuovat esiin kysymyksiä, joita ei välttämätt tule pelatessaan ajatelleeksi. Olen samaa mieltä että eläytymisen ja kerronnan väliltä on löydettävissä tasapaino, mutta näkisin myös, että hyvää tarinankerrontaa voidaan toteuttaa immersion kautta, mikäli pelaajilla riittää intoa ja keskittymiskykyä. Väitän, että heijastamalla hahmon (tiedostettuja tai tiedostamattomia) motiiveja hänen toimiensa kautta päästään myös kerronnallisesti jännittävimpään tulokseen. Jos pelaajilta viedään tilaisuus pohtia, miksi muut hahmot toimivat niin kuin toimivat, menetetään mielestäni enemmän draamallista jännitettä kuin silloin, kun hahmon motiivit jäävät epäselviksi. Haittapuolena (vars. PJ:n kannalta) on, että pelin ennustettavuus vaikeutuu, mutta tietenkin PJ voi tarvittaessa kysellä hahmojen tulevaisuudensuunnitelmista.
|
viljo
linkki
21. lokakuuta 2004 kello 8.27
|
viljo
21. lokakuuta 2004 kello 8.27
linkki
|
[quote:c782d04ffb]Viljo: Pidät ilmeisesti tärkeänä, että pelaaja- ja hahmoroolit pysyvät hyvin erillisinä ja toisaalta että pelaajat omaksuisivat nimenomaan hahmoroolin? Kuulostaa pitkälti immersionistiselta lähestymistavalta.[/quote:c782d04ffb]
Voi ehkä sanoa niinkin, että pidän tietyllä tavalla hahmoroolin hyväksymistä tässä ja nyt -hetkessä tärkeämpänä asiana. Muutoin, jälkeen päin ja yleisessä mielessä pidän tärkeänä tarinan koheesiota. Viittaan tällä siihen, mitä joku muukin jo aiemmin sanoi, että juuri ko. hetkellä pelaaja eläytyy ennen kaikkea hahmoonsa ja voi halutessaan selitellä tekemisiään myöhemmin. En pidä omaa näkemystäni mitenkään absoluuttisen oikeana, mutta minun peliini sopivana.
[quote:c782d04ffb]voisitko hieman analysoida miten salaisuuden verho auttaa peliänne ja toisaalta miten peli muuttuisi jos verhon poistaisi käytöstä?[/quote:c782d04ffb]
Sillä saavutetaan omasta mielestäni huomattavaa lisäväriä tietynlaisen epävarmuuden ja paranoidisuuden muodossa. Koskaan ei tiedä mikä tai mitä toinen oikeasti on. Voisin väittää onnistuneeni tässä kohtuullisen hyvin ja myös pelaajani (ainakin minun käsittääkseni) ovat tämän kannalla. Hahmojen väliset epäilyt ja spekulaatiot saisivat vähemmän sijaa, samoin kuin yllätyksellisyys, jos en pitäisi pelissä salaisuuden verhoa. Kukaan hahmoista ei tiedä kenestäkään kaikkea ja olen tavallaan tietoisesti lisännyt tällaista aspektia. Minkäs psykologi luonnolleen voi.
Kun jostain hahmosta selviää jokin uusi puoli, on tuloksena pelaajien aito häkeltyminen, joka lisää eläytymistä ja kokemuksellisuutta. Jos toinen paljastuu vaikkpa kulttiloikkariksi ja kaikki tietää sen pelaajina, ei hahmoille asian selviäminen tule myöskään niin suurena yllätyksenä. Se latistaa tunnelmaa.
Lisäksi yksi kampanjani tavoitteita on osoittaa totalistisen Loskalmin ristiriitaisuus, jolloin tällainen pelaajienkin kesken oleva salaisuuden verho lisää tuntuvasti tunnelmaa. Toivottavasti vastasin jotenkin kysymykseesi humis.
|
Assath
linkki
21. lokakuuta 2004 kello 10.24
|
Assath
21. lokakuuta 2004 kello 10.24
linkki
|
Huu... tämä ketjuhan alkaa upota syvemmälle ja syvemmälle filosofisen ja pseudotieteellisen pohdiskelun syövereihin... pelottaa :P.
[quote:0ab941baf2="Jeset"]Kun puhutaan siitä, että [i:0ab941baf2]tarinankertoja[/i:0ab941baf2] selittää hahmona motiiveja, mitä sillä oikeastaan tarkoitetaan? Kuka tietää hahmon todelliset motiivit?[/quote:0ab941baf2]
Täytyy tunnustaa, että tämä kysymys vetäisi maton jalkojeni alta. En koskaan ole oikeastaan pysähtynyt pohtimaan asiaa. Meillä perinteisesti on pelaajan oikeus hahmonsa sisäisiin tuntoihin ollut rikkomaton, mutta toisaalta pj:hän se on ylin herra ja hidalgo joka suhteessa joten teoriassa hän voisi ottaa tuon päätäntävallan pelaajalta pois. Tällaista tarvetta ei peleissämme vain ole koskaan esiintynyt.
[quote:0ab941baf2]Tietääkö hahmo ne? Voidaanko pelaajaa pitää hahmonsa motiivien erehtymättömänä tulkkina? Vai onko pelinjohtaja kenties ainoa, joka tuntee hahmon syvimmät vaikuttimet?Vai onko ehkä niin, että hahmon perimmäiset motiivit ovat lopulta kaikkien ulottumattomissa tai jäävät jokaisen pelaajan (PJ mukaan luettuna) tulkittaviksi?[/quote:0ab941baf2]
No jotta näihin kysymyksiin voisi vastata niin pitää ensin päättää mikä roolipelihahmo perimmiltään oikeastaan on. Eli onko hahmo persoonana olemassa pelaajien ulkopuolella? Minusta moinen ajatus tuntuu naurettavalta. Ainakin meillä pelaaja luo hahmon pelinjohtajan avustuksella ja kehittäen tälle taustan ja persoonallisuuden. Pelaaja siis tyypillisesti tietää kaiken sen hahmosta, mitä tiedettävissä on. Toki pj voi miettiä hahmon taustaan liittyviä salaisuuksia ja yllätyksiä, mutta ne muodostuvat osaksi pelaajan päässä olevaa hahmoa vasta kun tuodaan hänelle julki. Voidaan sanoa, että jokaisella pelaajalla ja pj:llä (ja tietenkin myös mahdollisilla sivustakatsojilla) on päässään kuva hahmosta, tämän luonteesta ja motiiveista. Ainoa, millä kuitenkaan on todellisuudessa väliä on sen henkilön kuvalla hahmosta, joka päättää miten hahmo kussakin tilanteessa toimii. Tyypillisesti meillä tämä on pelaaja, mutta jos pj ottaa hahmon (hetkellisesti tai pysyvästi) komentoonsa niin hänen kuvansa hahmosta muuttuu siksi todelliseksi. Hahmo on fiktiivinen henkilö, joten näiden päähämme luotujen kuvien ulkopuolella häntä ei mielestäni ole olemassa. Käsite hahmon tunteiden tulkki tuntuu minusta siis oudolta. En näe, että hahmolla on mitään tunteita mitä tulkita. Juuri pj:n tai pelaajan päätökset antavat hahmolle sekä tunteet, että tulkitsevat niiden vaikutukset tämän toimiin.
Lähestymistapani fiktiivisiin henkilöihin on kieltämättä kylmän luonnontieteellinen ja minua kiinnostaisi suuresti kuulla erilaisia kantoja asiaan.
[quote:0ab941baf2]Toisin sanoen, pelaaja selittää hahmonsa motiiveja niin kuin hänen hahmonsa olisi ne selittänyt. Tämän kaltainen selitys on nähdäkseni luonteeltaan hyvin lähellä immersiota, vaikka se ei tapahdukaan "pelimaailmassa". Voidaan ajatella, että muut pelaajat toimivat ikään kuin pelihahmon sisäisen ajatusmaailman "peileinä" hänen miettiessään omia motiivejaan.[/quote:0ab941baf2]
Tämä on muuten tosi hyvä pointti. Pelitilanteen ulkopuolisen selittelynkin voi nimittäin jakaa kahtia pohdiskeluun, jossa hahmo puhuu kertojaäänellä itsestään ja pelaaja puhuu kertojaäänellä hahmosta.
[quote:0ab941baf2]Toisaalta hahmon toimien selittelyn voidaan katsoa tapahtuvan ikään kuin pelaajalta pelaajalle, jolloin hahmon pelaaja toimii hahmonsa motiivien tulkkina. Tämän kaltainen selitys on mielekäs vain, mikäli on päätetty, että pelaaja voi todellakin olla ehdottoman perillä hahmonsa vaikuttimista: olla ikään kuin niiden ylin tuomari.[/quote:0ab941baf2]
No itse näkinsin, että nii nkauan kuin pelaajalla on absoluuuttinen päätösvalta hahmon teoista ja ajatuksista hän takuulla on absoluuttinen tuomari siihen, mitä tulee hänen omaan kuvaansa hahmostaan.
[quote:0ab941baf2]Olen kuitenkin sitä mieltä, ettei tälläinen asetelma palvele sen kummemmin immersiota kuin ulko-eläytymistäkään. Pelaaja asettuu ikään kuin pikku-pj:n asemaan tehdessään tällaisen absoluuttisen tulkinnan hahmostaan. Se on tulkinta, jota varsinainenkaan PJ (tai ainakaan minä) ei yleensä tee: harvemmin pelinjohtajakaan antaa absoluuttista selitystä eph:jen motiiveista (tai muustakaan).[/quote:0ab941baf2]
Pystyykö pelaaja näkemään hahmonsa mielen pintarakenteen taakse? Jos kaikki mitä pelaajalla on käytössään hahmon oma tulkinta motiiveistaan ja tilanteestaan, kuinka hän voi ikinä tehdä näiden vastaisia päätöksiä? Vai pitäisikö hänen tehdä aina silloin tällöin valintoja puhtaasti intuitiolla ja tyytyä sitten tulkitsemaan näitä valintoja samanarvoisena muiden pelaajien kanssa? Tavallaan en silloin edes näkisi pelaajaa hahmon pelaajana vaan enemminkin elävöittäjänä.
Otetaanpa esimerkki: Hahmoni Assath kaksiterä vihaa lunareita tällä hetkellä todella syvästi. Tämä viha alkoi hävityn Kotkanpesän taistelun jälkeen kun he mestasivat hänen rakastamansa naisen. Assath vakuuttaa itselleen, että pääasiallinen syy hänen tuntemaansa vihaan on se, että lunarit ovat uhka Orlanthien vapaudelle, kuten tuo taistelu todisti. Olenko tehnyt jotain väärin, kun olen päättänyt, että todellinen syy on se, että häntä painaavat menetyksen aikaansaama katkeruus ja erityisesti syyllisyydentunto siitä, ettei voinut suojella rakastaan. Nämä tunteet hän sitten kääntää fanaattiseksi tarpeeksi tuhota punainen keisarikunta. Assathin oman tulkinnan alla olevat motiivit ja mielenliikkeet vaikuttavat kiistatta siihen miten hän toimii ja mitä tuntee. En koe myöskään sitä, että olen niitä tuopillisen ääressä muille pelaajille selitellyt yhtään pahana. Koen, että he ovat kenties jopa saaneet hahmostani enemmän nautintoa ymmärtäessään hänen mielenliikkeitään paremmin.
[quote:0ab941baf2]Tällaisten ehdottomien totuuksien lausuminen pelimaailman henkilöistä on mielestäni vain pitemmälle viety versio D&D:n perinteikkäästä laki-neutraali-kaaos -jaottelusta.[/quote:0ab941baf2]
No mitään absoluuttista totuuttahan ei tietenkään kukaan voi odottaa toiselta ihmiseltä kuulevansa missään tilanteessa. Tokihan pelaaja voi myöhemmin muuttaa tulkintaansa tai ihan tietoisesti valehdella. Jos kuitenkin oletetaan, ettei hahmoa ole olemassa häntä kontrolloivan pelaajan mielen ulkopuolelalla niin kyllähän silloin pelaajalla on absoluuttinen tieto siitä mitä hahmo on.
Jos tilannetta tuon D&D esimerkkisi innoittamana vertaa vaikkapa siihen, mitä kaaos oikein tarkoittaa pelimaailmassa niin pj:llä on mielestäni absoluuttinen tieto asiasta. Hän luo pelimaailman päässään, joten hän myös määrittelee mitä kaaos siellä oikein tarkoittaa ja miten se toimii. Hän voi toki jättää jonkin kohdan epäselväksi tai kokonaan pimentoon jopa itseltään korostaakseen kaaoksen arvaamattomuutta, mutta tuota kyseistä asiaa ei sitten todellisuudessa ole olemassa laisinkaan.
[quote:0ab941baf2]Mielstäni ei ole (ainakaan pelitilanteen puitteissa) mielenkiintoista, millä perusteella [i:0ab941baf2]pelaaja[/i:0ab941baf2] tekee päätöksensä hahmon toimista, vaan miksi [i:0ab941baf2]hahmo[/i:0ab941baf2] toimii niin kuin toimii.[/quote:0ab941baf2]
Jos pelaaja tekee päätöksensä sen pohjalta miten hän hahmon mieltä tulkitsee on tässä kyseessä mielestäni täsmälleen sama asia. Hahmohan voi nimittäin tehdä tekoja ja tuntea tunteita joiden syytä ei alkuunkaan tajua.
Koetko muuten, että esim. kirjallisuudessa on kirjailijan turhaa antaa tulkintaa henkilöiden toimista näiden omien ajatusten ulkopuolella.
[quote:0ab941baf2]Väitän, että heijastamalla hahmon (tiedostettuja tai tiedostamattomia) motiiveja hänen toimiensa kautta päästään myös kerronnallisesti jännittävimpään tulokseen. Jos pelaajilta viedään tilaisuus pohtia, miksi muut hahmot toimivat niin kuin toimivat, menetetään mielestäni enemmän draamallista jännitettä kuin silloin, kun hahmon motiivit jäävät epäselviksi.[/quote:0ab941baf2]
Tässä on paljonkin järkeä, mutta ei kuitenkaan sisällä mielestäni koko totuutta. Hahmon toimien liiallinen selittäminen toki tarkoittaa vähän samaa kuin jos analysoi jotain tarinaa liian paljon tai selittää jotain vitsiä liian pitkään. Tarina ei enää olekkaan jännittävä, eikä vitsi hauska. Roolipelatessa on kuitenkin kyse yhteisestä kertomuksen luonnista jossa kaikki ovat osallisena. Se, että pelaajat ja pj ovat toistensa kanssa samalla aaltopituudella ja voivat keskustella asiaan liittyvistä näkemyksistään ja oikaista mahdollisia virheitä ajattelussaan voi mielestäni auttaa suurelta
kerrontaa ja siten luoda paremman tarinan. Kokisin nykyään, että meillä pelaajat ovat tavallaa tuossa halveksimassasi pikku pj:n asemassa. He eivät ole seuraamassa peliä ainoastaan hahmojensa kautta vaan myös aktiivisesti mukana tarinanluomisprosessissa.
Huh huh. Olipa kiinnostava ja ajatuksia herättävä ensimmäinen viesti sinulla.
|
Tanan
linkki
21. lokakuuta 2004 kello 13.54
|
Tanan
21. lokakuuta 2004 kello 13.54
linkki
|
Mahtava thredi, kannampa oman korteni kekoon...
[quote:c17081bb21="Assath"]Onko teidän mielestänne hyvä juttu, että pelaaja selittelee pelin aikana miksi hänen hahmonsa toimii kuten toimii?[/quote:c17081bb21]
Minusta tätä pitäisi välttää. Paljon mielenkiintoisempaa olisi se, että hahmo selittäisi muille hahmoille miksi hän toimi tietyllä tavalla. Tämä ei kuitenkaan ole mahdollista kaikkien PH:den kohdalla.
[quote:c17081bb21="Assath"]
Tarkoitan tällä nimenomaan sitä, että pelaaja selittää muille pelaajille hahmonsa tekoja. Itse olen toisinaan selitellyt tekemisiäni varsin paljon, mutta Glooripeli pj:mme kanssa käymämme keskustelun jälkeen alkanut miettiä josko se kuitenkaan on järkevää.[/quote:c17081bb21]
Ehkäpä syynä tähän on se, että Assathin sisäisestä maailmasta on muiden kuin Tanan Ohraleivän hankala saada mitään irti... Ehkäpä Assath voisi sortua enemmän sosiaaliseksi ja alkaa avautumaan ja nyyhkyttelemään Tananin tapaan :evil: .
[quote:c17081bb21="Assath"]
Kysymys siitä, selittääkö hahmojensa toimia muille on mielestäni merkittävä tarinankertojaa ja eläytyjää erottava seikka. Eläytyjä ei ole kiinnostunut kertomaan (ainakaan pelitilanteessa) miksi hänen hahmonsa juuri äsken veti hirveät raivarit kun tuli puhe hänen sukutaustastaan. Eläytyjä keskittyy eläytymään oman hahmonsa sielunelämään, eikä myöskään halua tyypillisesti kuulla muiden hahmojen mottiveista tai mielenliikkeistä sen ulkopuolella mitä hänen hahmonsa tietää tai saa selville. Eläytyjä ei halua tietää muista hahmoista sen enempää kuin hänen hahmonsa tietää, koska se voisi haitata eläytymistä tai olla vähintäänkin turhaa.[/quote:c17081bb21]
Minusta hyvä roolipelaaja on sellainen, joka pelaa hahmoansa niin, että muut pelaajat tietävät, mitä hahmon päässä liikkuu. "Tietenkin Gownar on valmis uhraamaan oikean kätensä pelastaakseen kansansa tms."
[quote:c17081bb21="Assath"]
Tarinankertoja puolestaan on tyypillisesti hyvin kiinnostunut siitä mitkä kunkin pelin henkilön (ph tai eph) motiivit ovat. Hän myös mielellään valaisee muita oman hahmonsa uskomuksista, motiiveista ja toiveista koska uskoo, että siten saadaan parempi tarina. Jos hän ei kerro miksi hänen hahmonsa sai juuri raivarin, niin tämä osa tarinastahan jää muilta kokonaan piiloon.[/quote:c17081bb21]
Koen, että ongelma juontaa seuraavasta asetelmasta: Meillä on kuolema-totuus-kuolema synkistelijä, jolle on kirjoitettu sivukaupalla taustaa hänen traagisesta suhteestaan johonkin tyttöön, jonka pahan valtakunnan lähettiläät ovat surmanneet. Leirinuotiolla kukaan hahmoista ei uskalla kysyä synkistelevän hahmon tuntemuksista, ja tämän[u:c17081bb21] pelaaja[/u:c17081bb21] kokee, että on ikäänkuin tehnyt turhaa työtä näiden kehittelyssä. Tähän ongelmaan on mielestäni monta hyvää ratkaisua. Alla pari esimerkkiä fantasiakirjoista.
1. Kertoja (PJ) kertoo flashbackin avulla kuinka kova kuolema-totuus-kuolema heppu oikein on. Sankarin ei tarvitse uhrata omaa synkistelyään selittelemällä hahmon tuntemuksia.
2. Viaton kaunis tyttö saa murrettu kuolema-totuus-kuolema hepun ulkokuoren ja tämä pääsee kertomaan tuntemuksistaan.
3. Comical sidekick tekee sosiaalisen virheen ja kysyy sankarilta aiheesta. Sankari vihastuu ja paljastaa jotain menneisyydestään, lyö comical sidekickin tajun kankaalle ja lähtee synkisterlemään. Siirry tämän jälkeen kohtaan 2. Lopussa kaikki nauravat comical sidekickille.
|
humis
linkki
21. lokakuuta 2004 kello 14.10
|
humis
21. lokakuuta 2004 kello 14.10
linkki
|
viljo:
Selvityksesi oli hyvinkin selventävä, kiitos. Vielä jatkokysymys kuitenkin:
Oman kokemukseni mukaan immersiolle ovat erityisen haitallisia tilanteet, joissa hahmo kokee jotain, mihin pelaajalla itsellään ei ole kokemuspohjaa tai huono kyky samaistua.
Esimerkiksi eräässä pelissämme aikaisemmin hyvin vahva immersio kärsi huomattavasti demonien astuessa näyttämölle. Pelaajat, joilla ymmärrettävästi ei ollut kokemusta suhtautumisesta demoneihin lensivät ulos hahmonsa pääkopasta kun heidän alitajuntansa/tajuntansa ei enää kyennyt kehittämään hahmoroolien reaktioita vaivatta.
Ongelma ilmestyi erityisen rajusti juuri yllätyksen kautta, kun demonien läsnäolo yhtäkkiä paljastui hahmoille (vaikka pelaajat kyllä tiesivätkin etukäteen että pelissä tulisi demoneita olemaan). Uskon, että jos demonien ilmestyminen ei olisi ollut niin äkillistä, olisi pelaajien alitajunnalla ja mielikuvituksella ollut enemmän aikaa pohjustaa hahmojen tulevia reaktioita.
Onko omassa pelissäsi tullut tällaisia tilanteita salailun seurauksena? Miten niiltä vältytään?
Jeset:
Tervehdys. Erinomaisen sisällöllinen viesti näin heti alkuun. Saako udella, kuka muuten olet?
Uusi näkökulmasi siihen, miten tärkeää on oikeastaan kertomisessa valinta pelaajan ja hahmon roolin välillä oli hyvin valaiseva. Nähdäkseni huomautuksesi jakaa esittelemäni pohdintojen avaruuden toisen puolen vielä kahtia. Kertoako vaiko eikö, ja jos kertoo, kertooko hahmon ääneenajatteluna vai pelaajana.
En näe kuitenkaan aivan samalla tavalla pelaajalta pelaajalle tapahtuvan selityksen huonontavan mahdollisuutta ulkoeläytyä hahmoon. Ehkä seuraavasta vastauksestani Assathille käy ilmi, miksi. Tiivistettynä: mielestäni hahmot ovat olemassa erillisinä itsenäisinä entiteetteinään, ja tässä suhteessa kaikki kuvaus heistä on ensisijaisesti nähtävä ei absoluuttisena totuutena mutta vahvana ehdotuksena siitä millainen hahmo on, tai millainen hän sillä hetkellä on, tai millaiselta hänen muotonsa sillä hetkellä näyttää pelimaailman todellisuudelle.
[quote:2f1e3add75="Jeset"]
mutta näkisin myös, että hyvää tarinankerrontaa voidaan toteuttaa immersion kautta, mikäli pelaajilla riittää intoa ja keskittymiskykyä. Väitän, että heijastamalla hahmon (tiedostettuja tai tiedostamattomia) motiiveja hänen toimiensa kautta päästään myös kerronnallisesti jännittävimpään tulokseen.
[/quote:2f1e3add75]
Tässä kuitenkin hämäännyn. Tuntuu, että olemme taas vajonneet takaisin siihen suohon, mitä on "hyvä tarina". Mitä on hyvä tarina? Kerronnallisesti jännittävin tulos? Ymmärrystäni auttaisi, jos voisit muotoilla asian joillakin muilla termeillä.
Assath:
[quote:2f1e3add75="Assath"]
No jotta näihin kysymyksiin voisi vastata niin pitää ensin päättää mikä roolipelihahmo perimmiltään oikeastaan on. Eli onko hahmo persoonana olemassa pelaajien ulkopuolella? Minusta moinen ajatus tuntuu naurettavalta. Ainakin meillä pelaaja luo hahmon pelinjohtajan avustuksella ja kehittäen tälle taustan ja persoonallisuuden. Pelaaja siis tyypillisesti tietää kaiken sen hahmosta, mitä tiedettävissä on. Toki pj voi miettiä hahmon taustaan liittyviä salaisuuksia ja yllätyksiä, mutta ne muodostuvat osaksi pelaajan päässä olevaa hahmoa vasta kun tuodaan hänelle julki. Voidaan sanoa, että jokaisella pelaajalla ja pj:llä (ja tietenkin myös mahdollisilla sivustakatsojilla) on päässään kuva hahmosta, tämän luonteesta ja motiiveista. Ainoa, millä kuitenkaan on todellisuudessa väliä on sen henkilön kuvalla hahmosta, joka päättää miten hahmo kussakin tilanteessa toimii.
[/quote:2f1e3add75]
Ymmärrän lähestymistapasi, mutta tässä pari heitettyä kysymystä toisesta näkökulmasta, ajatusleikin pohjaksi:
Kaikilla pelaajilla on kuva hahmosta oman päänsä sisällä ja kaikilla on päässään joitakin oletuksia siitä, miten hahmo toimii. Eikö hahmo silloin tavallaan ole eri muodoissa olemassa jokaisen pelaajan pään sisällä? Ja toisaalta, varsinkin jos vastuu hahmon tekemisistä jaetussa kuvitellussa tilassa on jaettu, eikö hahmo voida tavallaan ajatella täysin ulkopuoliseksi entiteetiksi, joka muodostuu näiden kuvien synteesistä, niiden manifestaatioista jaetussa kuvitellussa tilassa.
Sittenkin, jos valta hahmon todellisen luonteen ja olemuksen suhteen on näennäisesti täysin yhdellä pelaajalla, eivätkö hahmon olemukseen kuitenkin vaikuta myös se, miten ympäristö häneen suhtautuu - hahmo on kuitenkin olemassa ensisijaisesti suhteessa ympäristöönsä. Tähän taas vaikuttavat se miten toisten hahmojen pelaajat näkevät hahmon ja miten PJ maailman puolesta näkee hahmon.
Pelimekaniikalla ja hahmolomakkeellakin on usein sanansa sanottavana siitä, mikä hahmo todellisuudessa on.
Sitten vielä yksi näkökulma:
Pelaajahan ei voi käytännössä tietää kaikkea sitä mitä hahmo oikeasti tietää. Eikö siten voida ajatella hahmon olevan olemassa omana itsenäisenä entiteettinään, jota pelaaja esittää parhaan tietonsa valossa? Erityisen selkeästi tämä tulee esiin jos jollain muulla (esimerkissäsi pelinjohtajalla) on mahdollisuus miettiä lisäkoukkuja hahmon historiaan. Voidaan hyvin ajatella, että nämä elementit ovat aina olleet olemassa hahmolle absoluuttisena entiteettinä, sen sijaan että ne vasta tulisivat osaksi hahmoa kun ne keksitään. Hahmon idea platonisessa hengessä vastaan hahmo pelaajan hahmosta kehittämän materiaalin kertymänä.
Toivon muuten, että jos tähän viimeiseen osaan vastataan, se tehdään toisessa viestiketjussa, sillä alamme mennä pahasti ohi alkuperäisestä asiasta. Jätin itse viestin tähän sen takia että se liittyy olennaisesti pohjana siihen mitä kommentoin Jesetille.
|
Assath
linkki
22. lokakuuta 2004 kello 12.20
|
Assath
22. lokakuuta 2004 kello 12.20
linkki
|
[quote:f8e1a3b5f5="humis"]Oman kokemukseni mukaan immersiolle ovat erityisen haitallisia tilanteet, joissa hahmo kokee jotain, mihin pelaajalla itsellään ei ole kokemuspohjaa tai huono kyky samaistua.[/quote:f8e1a3b5f5]
Tämä on totta, mutta ongelmana mielestäni tyypillisesti pahempi pelaamisen alkuaikoina. Eräs ystäväni juuri pari viikkoa sitten kertoi ensimmäisestä 15 vuotiaana (muut pelaajat olivat vanhempia) pelaamastaan kyberpunk pelistä. Porukka meni baariin ja hän oli heti auttamattomasti pihalla. Mitä täällä niinku nyt sillai pitäis tehdä... tuota mää niinku ostan kaljan.
[quote:f8e1a3b5f5]Onko omassa pelissäsi tullut tällaisia tilanteita salailun seurauksena? Miten niiltä vältytään?[/quote:f8e1a3b5f5]
No tuo jo sinunkin mainostamasi pohjustaminenhan lienee ainoa keino varjolla immersiota. Pohjustuksen ei kuitenkaan tarvi olla pelinsisäistä. Tyypillisesti jokaisella meistä on esim. kuva siitä miltä tuntuu olla palavasti rakastunut, vaikka emme noin vahvana tuota tunnetta olisi koskaan kokeneetkaan. Tästä ovat huolta pitäneet lukemattomat kirjat, elokuvat ja näytelmät. Peleissä pelinsisäinen pohjustus varmaan kuitenkin on yleensä se paras keino.
Kehittelimme muuten Tananin kanssa (Tanin ollessa idean varsinainen isä) tämän ketjun innoittamina tavan, jolla hahmon tajunnan ulkopuolista kerrontaa voi hyödyntää hahmon rikastuttamisessa. Ainakin kahden ensimmäisen kokeilumme perusteella homma toimi todella hyvin.
Eli yksinkertaisuudessaan hahmon pelaaja ja joku toinen peliryhmän jäsen sopivat jonkin hahmoon liittyvän mielipiteen tai luonteenpiirteen. Me valitsimme ensin Tananin hahmon Gownarin mielipiteen lohikäärmetaikuudesta ja toisessa kokeessa oman Assathini näkemyksen itsestään Humaktin palvojana.
Hahmon pelaaja kirjoittaa paperille, mieluiten yhdellä lauseella (jottei tarvi mitään romaania raapustaa), miten hänen hahmonsa näkee kyseisen asian. Toinen pelaaja ei lue mitä hahmon pelaaja kirjoitti vaan sen sijaan kertoo (mieluiten vuolaasti) miten uskoo hahmon asian näkevän. Hän ei kuitenkaan pysähdy tähän, vaan sen sijaan antaa samantien myös tulkinnan siitä, minkä vuoksi katsoo hahmon ajattelevan näin. Tulkinnan antaja voi vapaasti antaa luovuutensa virrata ja voi hyvällä omalla tunnolla puhua vaikka pelkästään puhtaalla intuitiolla.
Sen jälkeen verrataan hahmon pelaajan luomaa hahmon ajatusmallia ja tulkitsijan antamaa hahmon ajatusmallia ja sen syitä. Tarkoitus olisi antaa pelaajalle vilkaisu hahmostaan muiden pelaajien silmien kautta ja siten syventää hänen omaa kuvaansa hahmostaan. Toki tämän voisi tehdä sinänsä suoraan keskustelemallakin, mutta kaikki tuo hulabaloo auttoi ainakin meitä huomaamaan näkemyksiemme erot selvemmin ja kenties auttoi jopa lievään syyllisyyden tunteeseen, jota ainakin itse tunnen kun alan analysoida jonkun muun hahmoa.
|
viljo
linkki
25. lokakuuta 2004 kello 8.41
|
viljo
25. lokakuuta 2004 kello 8.41
linkki
|
Olin viikonlopun kertaamassa, joten anteeksi viivästys vastailussa...
[quote:7517a6351d]Selvityksesi oli hyvinkin selventävä, kiitos. Vielä jatkokysymys kuitenkin:
Oman kokemukseni mukaan immersiolle ovat erityisen haitallisia tilanteet, joissa hahmo kokee jotain, mihin pelaajalla itsellään ei ole kokemuspohjaa tai huono kyky samaistua.
Esimerkiksi eräässä pelissämme aikaisemmin hyvin vahva immersio kärsi huomattavasti demonien astuessa näyttämölle. Pelaajat, joilla ymmärrettävästi ei ollut kokemusta suhtautumisesta demoneihin lensivät ulos hahmonsa pääkopasta kun heidän alitajuntansa/tajuntansa ei enää kyennyt kehittämään hahmoroolien reaktioita vaivatta.
[/quote:7517a6351d]
Meillä lyödään minun muistikuvieni mukaan tällaisessa tilanteessa tilanne poikki hetkeksi, ja pelaaja konsultoi vaikka minua saadakseen vahvistusta omille näkemyksilleen minun maailmaani koskien. En näe tällaista menettelyä haitallisena immersiolle, jollei se veny pitkäksi. Usein kyse parin lauseen sananvaihdosta, jonka jälkeen tilanne jatkuu.
[quote:7517a6351d][quote:7517a6351d]humis kirjoitti:
Oman kokemukseni mukaan immersiolle ovat erityisen haitallisia tilanteet, joissa hahmo kokee jotain, mihin pelaajalla itsellään ei ole kokemuspohjaa tai huono kyky samaistua.[/quote:7517a6351d]
Tämä on totta, mutta ongelmana mielestäni tyypillisesti pahempi pelaamisen alkuaikoina.[/quote:7517a6351d]
Olen samaa mieltä Assathin kanssa: meillä peli on jatkunut jo kaksi vuotta melko tarkaleen juuri nyt, joten kaikki ovat ehtineet samaistua hahmoihinsa kohtalaisella syvyydellä. Lisäksi kaikki pelaajat, uusinta lukun ottamatta, ovat vannoutuneita gloranthafiilejä. Tältä pohjalta minun on vaikea sanoa juuta tai jaata tilanteeseen.
Jos kyse on täysin/melko vieraasta alueesta hahmoille ja pelaajille, pidän ennen pelin alkua johdannon, jossa käydään läpi perusasioita. Näin menettelin Sogiin kaupunkiin siirryttäessä, jonne hahmot siirtyivät Loskalmin lähettäminä muodostamaan jonkinlaista kiinteää armeijaa mahdollisia Dilisin suon kaaospetojen ja SK:n hyökkäyksiä vastaan. Minusta se toimi hyvin, vaikka esitelmä kesti kysymyksineen yli tunnin.
Sen jälkeen pelaajilla oli paljon parempi kuva kaupungista ja vaikka esitys oli pitkä, heijastuu sen myönteiset puolet vieläkin pelissä. Lisäksi vaikka esitys oli melko kattva, jää kaupunkiin vielä rajattomasti tutkittavaa ja epäselvää, johon hahmot voivat halutessaan puuttua. Mainoksena: Sogin kaupungin Golothan kaupunginosasta, tulee kattavahko esitys nettin, kun julkaisemme muunkin sivuston.
Lisäksi käytämme erityisesti erään hahmon kanssa ennen peliä suoritettavia pohjustuksia, jos jokin tietty tilanne on etukäteen hyvin ennustettava. Pelaaja tekee yleensä aina aloitteen tällaisesta keskustelusta, joten pelinjohtajan ei tarvitse ottaa kantaa siihen, tapahtuuko tällaista oikeasti. Viime sessiossa tällainen keskustelu muutti koko sankarimatkan suurat linjaa ja pelaajat onnistuivat vapauttamaan sataa vuotta aiemmin ko. matkalle jääneet suorittajat ja ensimmäisellä ajalla syntyneen Talorin armeijoiden velhon. Lisäksi tilanne oli absurdiudessaan jopa pelinjohtajalle hyvin hyvin yllättävä(äijä markkinoi salaisuuden, jota ei kukaan tiedä, ei edes hahmo itse). Tämähän on nopean filosofisen analyysin jälkeen mahdoton, mikä teki tilanteesta varsin mielenkiintoisen. En sen kummemmin kerro asiasta, koska pellajan perkeleet lukee näitä sivuja.
|