viljo
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 8.41
|
viljo
12. lokakuuta 2004 kello 8.41
linkki
|
HQ:n säännöt ovat tosi kivat, ihanat ja muuta. Eräs asia kuitenkin niissä häiritsee meikäläistä jonkin verran, nimittäin sääntöjen "pyöreys". Pyöreydellä viittaan tässä siihen, että turpaan voi tulla niin että tukka lähtee, mutta henki ei mene juuri millään. Todella pahasti saa käydä. Kun olet dying-tilassa, on vielä kohtuu hyvät mahdollisuudet pelastua. Kamppailuun osallistuvilla pitää lisäksi olla tuntuva taitoerotaso, tai panosten pitää olla "once in a lifetime" -luokkaa.
Minulle itselleni tärkeä kuoleman pelon tunne katoaa, se pieni kipinä selkärangassa, että mitä jos kuitenkin? Pelaajat ottavat yltiöpäisiä riskejä, vailla ntällaisiin tekoihin mielestäni kinnteästi liittyvää ilmeistä kuoleman vaaraa. RQ:ssa tämä sama tematiikka menee vastaavasti överiksi ja saat pelätä kovana riimulordina peikkolaisen salamanuolella vahvistetun keihään kriittistä, joka usein tappaa sut laakista. Ei sovi mun gloranthaan. Kulmikkuudella toisin sanoen viittaan siihen, että tulee useammin ruumiita/jalkapuolia, kuin tappioita pehmeässä merkityksessä. Tässä tulee tietysti esiin se, millaista gloranthaa pelaa. Mä peluutan sankareiden sodat Loskalmissa ja Fronelassa yleensä ja mun linjaan sankarillisista suurmätöistä tms. sopii suurimmaksi osaksi HQ:n tarjoama pyöreys. Tiettyä särmää sääntöihin kuitenkin kaipaan...
Meillä jantteri A, tai tämän kumppanit saa tehdä pirullisia kevätjuhlaliikkeitä, jos mielii vielä pelastaa kaverinsa dying-tilasta. Se siis ei ole tila, jossa ollaan vaan hiukka pahasti haavotuttu, vaan tila, jossa lähtö lähes väistämättä tulee. Tällä saa sen pienen poltteen aikaan...
Mielipiteitä? Omia käytäntöjä? Perusteluineen siitos.
|
Assath
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 9.08
|
Assath
12. lokakuuta 2004 kello 9.08
linkki
|
Täällä ollaan eri ketjuissa puitu kuoleman mahdollisuutta ja sen hyviä ja huonoja puolia.
Mun mielestä sekä kuolemanvaarassa, että sen puuttumisessa on hyvät puolensa. RQ edustaa (ainakin niillä meidän käyttämillä) perussäännöillään lähes yltiökyynistä inhorealismia, jossa tuoni korjaa lingon kiven lävistäessä (????) Ubermegahumaktimiekkamestarisi pään. HQ puolestaan edustaa enemmän draamaan ja tarinankerrontaan (vai narrativismiinko se oli?) keskittynyttä peliä, jossa on ajatus, että hahmot kuolevat lähinnä pj:n niin päättäessä, siis käytännössä silloin kun se tarinaan sopii.
Jos haluaa RQ:sta vähemmän kuolettavaa tai HQ:sta enemmän kuolettavaa tämä onnistuu hyvin pienillä sääntömuutoksilla (esim RQ:ssa ne mainostamani fatepointit tai HQ:n near deathista yksinkertaisesti poistetaan se near). Jos taas haluaa pelata HQ:ta siten, etteivät sankarit kuole, mutta eivät myöskään hypi liikaa seinille niin ainahan pj voi jakaa palautetta hävitystä konfliktista. Instahealit pois olisi itse suosimani ratkaisu (parannusloitsut siis nopeuttaisivat paranemista, eivätkä korjaisi suoraan vahinkoa), mutta ei kyllä kovinkaan Gloranthamainen. Meillä Glooripelissä kriittisen vamman saanut ph kuolee vain jos tilanne sitä edellyttää (esim. kaksintaistelu kuolemaan saakka). Kriittisen vamman seikkailussa saanut ph ei kuitenkaan saa kyseisestä seikkailusta lainkaan kokemuspisteitä. Tätähän voisi hyvin soveltaa HQ:n near death tilaan.
|
viljo
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 9.26
|
viljo
12. lokakuuta 2004 kello 9.26
linkki
|
Assath kirjoitti:
[quote:5e4835cb83]RQ edustaa (ainakin niillä meidän käyttämillä) perussäännöillään lähes yltiökyynistä inhorealismia, jossa tuoni korjaa lingon kiven lävistäessä (????) Ubermegahumaktimiekkamestarisi pään.[/quote:5e4835cb83]
Näin minäkin sanoin viestissäni, enkä missään nimessä pidä tätä minun gloranthaani sopivana ajatusmallina. Loppuaikoina RQ:ssa ei edes pelattu normaalin 20 broon ja hahmon kohtaamista muuta kuin yhdellä viskaamisella, koska se sopi tarinaan.
Assath kirjoitti:
[quote:5e4835cb83]Jos haluaa RQ:sta vähemmän kuolettavaa tai HQ:sta enemmän kuolettavaa tämä onnistuu hyvin pienillä sääntömuutoksilla (esim RQ:ssa ne mainostamani fatepointit tai HQ:n near deathista yksinkertaisesti poistetaan se near). [/quote:5e4835cb83]
Ja juuri näin meillä on toimittu, tosin ei ole ollut yhtäkään tilannetta, jossa joku hahmo olisi mennyt tähän tilaan. Tarinankerronta on ehdottomasti tärkeämpää ja teen usein ratkaisuja tarinan edellyttämällä tavalla.
Lainaus:
[quote:5e4835cb83]Kriittisen vamman seikkailussa saanut ph ei kuitenkaan saa kyseisestä seikkailusta lainkaan kokemuspisteitä. Tätähän voisi hyvin soveltaa HQ:n near death tilaan.[/quote:5e4835cb83]
En sitten tiedä tästä ajatuksesta. Miksi ei saisi kokemusta? Päin vastoinhan voi olla niin, että juuri hyvin vakavasti haavoittunut oppii tässä tilanteessa taistelusta eniten. Ainakaan minun kokemukseni omassa elämässäni eivät tue millään tavalla tätä ideaa. Luento alkaa, jatkan myöhemmin.
|
Tanan
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 11.25
|
Tanan
12. lokakuuta 2004 kello 11.25
linkki
|
[quote:7bdd9e57c1="viljo"]
[quote:7bdd9e57c1="Assath"]
Jos haluaa RQ:sta vähemmän kuolettavaa tai HQ:sta enemmän kuolettavaa tämä onnistuu hyvin pienillä sääntömuutoksilla (esim RQ:ssa ne mainostamani fatepointit tai HQ:n near deathista yksinkertaisesti poistetaan se near). [/quote:7bdd9e57c1]
Ja juuri näin meillä on toimittu, tosin ei ole ollut yhtäkään tilannetta, jossa joku hahmo olisi mennyt tähän tilaan. Tarinankerronta on ehdottomasti tärkeämpää ja teen usein ratkaisuja tarinan edellyttämällä tavalla.[/quote:7bdd9e57c1]
Jos halutaan tappavampia conflikteja esim HQ:ssa, tärkeää on, että PJ pyrkii aktiivisesti tappamaan PH:ta. Esimerkiksi kaikki PH:den vastustajat ymmärtävät pelimekaniikan salat, bidaavat oikein ja pyrkivät pistämään sankarimme -30 AP:hen. Sitten vain niitä parting shotteja lyömään.
Vastaavasti RQ:kin on vähemmän tappava silloin, kun vastustajat eivät koskaan lyö kriittisiä osumia, käytä lävistäviä aseita tai pidättäytyvät käyttämästä voimakkaita loitsuja kuten Masennusta ja Henkikatkoa.
[quote:7bdd9e57c1="viljo"]
[quote:7bdd9e57c1="Assath"]
Kriittisen vamman seikkailussa saanut ph ei kuitenkaan saa kyseisestä seikkailusta lainkaan kokemuspisteitä. Tätähän voisi hyvin soveltaa HQ:n near death tilaan.[/quote:7bdd9e57c1]
En sitten tiedä tästä ajatuksesta. Miksi ei saisi kokemusta? Päin vastoinhan voi olla niin, että juuri hyvin vakavasti haavoittunut oppii tässä tilanteessa taistelusta eniten. Ainakaan minun kokemukseni omassa elämässäni eivät tue millään tavalla tätä ideaa. Luento alkaa, jatkan myöhemmin.[/quote:7bdd9e57c1]
Jos hahmot eivät kehity vakavan vamman tullessa he eivät todennäköisesti lähde taisteluun yhtä kevytmielisesti. Toisaalta, jos PJ haluaa, että hahmot makaavat suolet sylissä joka seikkailussa kannattaa expaa antaa myös pahoin haavoittuneille PH:lle.
|
viljo
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 11.45
|
viljo
12. lokakuuta 2004 kello 11.45
linkki
|
Tanan kirjoitti:
[quote:97a6004681]Vastaavasti RQ:kin on vähemmän tappava silloin, kun vastustajat eivät koskaan lyö kriittisiä osumia, käytä lävistäviä aseita tai pidättäytyvät käyttämästä voimakkaita loitsuja kuten Masennusta ja Henkikatkoa.[/quote:97a6004681]
Hmm, ei varsinaisesti kuulu tähän, mutta offensiivinen magia menetti suuren osan tehostaan meidän RQ-kampanjassa, kun ph:den magiapuolustus alkoi olla tietyllä tasolla. Pelkästään magiaa käyttävänä offensiivisena hahmona olisi jäänyt auttamatta jälkeen siitä, joka löi kovaa, kesti lämää ja siinä sivussa loitsuja(kilpi). Loitsuja voi juu boostata magiapisteillä, mutta vittuakos sillä merkitystä, kun toinen saa 10min intensiteetti 42 suojan magialta ja toinen nakkaa 19 pist. kilpeä niskaan.
-"Boostaan haavaani kymmenellä pisteellä"
-"Ihan sama mulle, boostaa vaikka kolmellakymmenellä ja käytä 3 mv aikaa siihen. Lyön sun luurankopään irti siinä ajassa kynäniska"!
Tananin kynästä:
[quote:97a6004681]Jos hahmot eivät kehity vakavan vamman tullessa he eivät todennäköisesti lähde taisteluun yhtä kevytmielisesti. Toisaalta, jos PJ haluaa, että hahmot makaavat suolet sylissä joka seikkailussa kannattaa expaa antaa myös pahoin haavoittuneille PH:lle.[/quote:97a6004681]
Niin no, säätelymenetelmänä toiminee, mutta ei sillä realismin kanssa mun nähdäkseni ole välttämättä mitään tekemistä. Väkisin säätelyä en näe mielekkäänä: että pelaaja jättää bidaamatta överisti sen takia ettei saa expaa (aah, mikä sana). Vaikka meilläpäin ei pelaajien voi sanoa olevan mitenkään gamistisia, ei se ainakaan rohkaise isoihin bideihin. Gamistisen ajattelun sijaan pelko on paljon parempi hillitsijä! No saitte ehkä perusidean...
Ja mitä suolten näkemiseen tulee, slurps, mikäs sen kauniimpi näky. Mä tykkään vetää splätterimeinigin välillä överiksi, kuten pelaajani tietävät. Kuvailen toisinaan hieman liian vuolassanaisesti, miten stigmoja saava hahmo "posahtaa" haavoille jne. Tällaisista paheellisista puheista varmaan joutuu naistenlehtien päiviteltäväksi :)
|
Tanan
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 12.21
|
Tanan
12. lokakuuta 2004 kello 12.21
linkki
|
[quote:b1a64dd49d="viljo"]
Hmm, ei varsinaisesti kuulu tähän, mutta offensiivinen magia menetti suuren osan tehostaan meidän RQ-kampanjassa, kun ph:den magiapuolustus alkoi olla tietyllä tasolla. Pelkästään magiaa käyttävänä offensiivisena hahmona olisi jäänyt auttamatta jälkeen siitä, joka löi kovaa, kesti lämää ja siinä sivussa loitsuja(kilpi). Loitsuja voi juu boostata magiapisteillä, mutta vittuakos sillä merkitystä, kun toinen saa 10min intensiteetti 42 suojan magialta ja toinen nakkaa 19 pist. kilpeä niskaan.
-"Boostaan haavaani kymmenellä pisteellä"
-"Ihan sama mulle, boostaa vaikka kolmellakymmenellä ja käytä 3 mv aikaa siihen. Lyön sun luurankopään irti siinä ajassa kynäniska"![/quote:b1a64dd49d]
Niin. Voihan tuota PH.den paremmuutta tuollakin tavalla tuoda esiin. Kokisin, että tässä tapauksessa EPH:t käyttäisivät vastaavanlaisia taktiikoita PH:ta vastaan. Eli hyökkäys tehdään aina yllätyksellä(mieluiten näkymättömänä), kaikki loitsut päällä PH:den nukkuessa.
Kyyninen pelaaja:
"Jos PH:t ovat noin hyvin varustettuja, mikseivät EPH:t ole?"
"Taidan mennä tappamaan kuninkaan ja ottamaan valtakunnan hallintaani, koska kaikki tässä maailmassa tuntuvat olevan maagisesti heikompia kuin minä."
"Perustan yhtiön, joka teleporttaa tavaraa kaupungista toiseen ja tulen rikkaaksi tms."
[quote:b1a64dd49d="viljo"]
[quote:b1a64dd49d="Tanan"]
Jos hahmot eivät kehity vakavan vamman tullessa he eivät todennäköisesti lähde taisteluun yhtä kevytmielisesti. Toisaalta, jos PJ haluaa, että hahmot makaavat suolet sylissä joka seikkailussa kannattaa expaa antaa myös pahoin haavoittuneille PH:lle.[/quote:b1a64dd49d]
Niin no, säätelymenetelmänä toiminee, mutta ei sillä realismin kanssa mun nähdäkseni ole välttämättä mitään tekemistä.[/quote:b1a64dd49d]
Se, että hahmot voivat olla suolet sylissä vaikka joka seikkailu on epäilemättä realismin riemuvoitto. Mielestäni realismi kannattaa heittää ikkunasta ulos kun puhutaan fantasiasta.
[quote:b1a64dd49d="viljo"]
Gamistisen ajattelun sijaan pelko on paljon parempi hillitsijä![/quote:b1a64dd49d]
Pelko? Siis sen pelko, että hahmo kuolee? Miksi kukaan pelkäisi sitä?
|
viljo
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 12.49
|
viljo
12. lokakuuta 2004 kello 12.49
linkki
|
Tanan kirjoitti:
[quote:bc9f5f9da5]Niin. Voihan tuota PH.den paremmuutta tuollakin tavalla tuoda esiin. Kokisin, että tässä tapauksessa EPH:t käyttäisivät vastaavanlaisia taktiikoita PH:ta vastaan. Eli hyökkäys tehdään aina yllätyksellä(mieluiten näkymättömänä), kaikki loitsut päällä PH:den nukkuessa. [/quote:bc9f5f9da5]
Nii, ei tuon tarkoitus ollut mitään ph:den paremmuutta tuoda esiin, vaan osoittaa offensiivisen taikuuden kuseminen runkussa. Ja mitä eph:hin tulee, pätee se sama niihinkin.
Toiveikas pelaaja:
-"Jestus tää henkikatko on ylevä! Boostaan sitä kymppillä vielä niin johan riemu ratkeaa!"
Kyynisen PJ:n ohjastama eph:
-"Ihan sama mulle, boostaa vaikka kolmellakymmenellä ja käytä 1 mv aikaa siihen. Lyön sun luurankopään irti siinä ajassa kynäniska"!
Tanan kirjoitti:
[quote:bc9f5f9da5][quote:bc9f5f9da5]viljo kirjoitti:
Gamistisen ajattelun sijaan pelko on paljon parempi hillitsijä![/quote:bc9f5f9da5]
Pelko? Siis sen pelko, että hahmo kuolee? Miksi kukaan pelkäisi sitä?[/quote:bc9f5f9da5]
Miksi kukaan haluaisi tappaa väen väkisin kauan pelaamansa hahmon? Kyllä mun pelaajat ainakin tässä mielessä "pelkää" hahmonsa puolesta. Esimerkiksi nyt ollaan sankarimatkalla, jossa pelaajien on jekutettava helvetin portinvartijaa päästäkseen siitä läpi. Suora hyökkäys ei ole tiettävästi(kokemuksena aiemmilta matkoilta)vaihtoehto. Kyllä pelaajat tässä vaiheessa "pelkäsivät" hahmona tai hahmon puolesta: aika harvassa oli ne, jotka suostui koittamaan jotain harhautusta ja menemään vartijan ulottuville. Siksi kukaan pelkäisi sitä.
|
Assath
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 15.33
|
Assath
12. lokakuuta 2004 kello 15.33
linkki
|
Hetkeksi paneuduin välikokeita korjaamaan ja jopa karkasi ketju omille teilleen. RQ:n säännöistä en nyt vähään aikaan jaksa alkaa väittelemään, joten keskityn HQ:iin.
[i:8bbf95cc01]Kriittisen vamman seikkailussa saanut ph ei kuitenkaan saa kyseisestä seikkailusta lainkaan kokemuspisteitä. Tätähän voisi hyvin soveltaa HQ:n near death tilaan.[/i:8bbf95cc01]
[quote:8bbf95cc01="viljo"]En sitten tiedä tästä ajatuksesta. Miksi ei saisi kokemusta? Päin vastoinhan voi olla niin, että juuri hyvin vakavasti haavoittunut oppii tässä tilanteessa taistelusta eniten. Ainakaan minun kokemukseni omassa elämässäni eivät tue millään tavalla tätä ideaa.[/quote:8bbf95cc01]
Eli siis ne oman elämäsi kerrat kun sinut on esim. silpaistu keskeltä kahtia ja sitten parannettu täyteen kuntoon vartissa ovat ilmeisesti olleet tosi opettavaisia? Maagisessa maailmassa jonka luonnonlait toimivat pitkälti elokuvamaiseen tapaan on mielestäni vähän kyseenalaista puhua meidän arkipäivämme realismista, mutta jos tällaista tulkintaa välttämättä hakee niin voihan sopia kuoleman porteilla käyneen ihmisen mielen olevan siinä määrin sekaisin, ettei se ole yksinkertaisesti kykenevä vähään aikaan omaksumaan uutta informaatiota tehokkaasti. Tai ruumis on edelleen siinämäärin heikko että hienomotoriikan kanssa on niin paljon vaikeuksia, ettei uusien taitojen omaksuminen onnistu. Paljon parempi vastaus on kysymykseen miksi ei saisi kokemusta on kuitenkin mielestäni yksinkertaisesti se, että kyseessä on tarinankerrontaa tukeva sääntö, jolla pyritään hillitsemään pelaajien riskinotto haluja.
[quote:8bbf95cc01]Väkisin säätelyä en näe mielekkäänä: että pelaaja jättää bidaamatta överisti sen takia ettei saa expaa (aah, mikä sana). Vaikka meilläpäin ei pelaajia voi sanoa olevan mitenkään gamistisia, ei se ainakaan rohkaise isompiin bideihin[/quote:8bbf95cc01]
No ei rohkaisekkaan. Ajatushan oli juurikin hillitä pelaajien vastuutonta riskinottoa vai tajusinko jotain väärin?
[quote:8bbf95cc01]Gamistisen ajattelun sijaan pelko on paljon parempi hillitsijä[/quote:8bbf95cc01]
Jos kyseessä on (kuten tässä nyt) pelaajan hahmonsa puolesta tuntema pelko, eikä hahmon tilanteessa tuntema pelko, niin kyseessä on mielestäni nimenomaan gamistinen ajattelu. Pelaaja ei halua menettää hahmoaan, joten hän ei suorita toimintoa, jonka olisi vähemmän tappavassa systeemissä suorittanut, koska pelkää hahmonsa haukkaavan multaa. Niinikään kokemuspisteiden ryöväämisessä on kyse gamistisesta ajattelusta. Mollemmissa tapauksissa pelin mekaniikkaa käytetään tukemaan roolipelausta, missä ei mielestäni ole mitään pahaa. Kokemuspisteiden ryöväämisessä on nähdäkseni se hyvä puoli, että sitä käytettäessä hahmot eivät kuole vahingossa ja se huono puoli, että sitä käytettäessä hahmot eivät kuole vahingossa :P.
|
viljo
linkki
12. lokakuuta 2004 kello 16.16
|
viljo
12. lokakuuta 2004 kello 16.16
linkki
|
[quote:997a2b8cba]Eli siis ne oman elämäsi kerrat kun sinut on esim. silpaistu keskeltä kahtia ja sitten parannettu täyteen kuntoon vartissa ovat ilmeisesti olleet tosi opettavaisia?[/quote:997a2b8cba]
Lähtökohtaisesti melko agressivisen oloinen vastaus, mutta periaatteessa näin. Olen nyt opettanut usean vuoden erästä kamppailulajia ja ainakin siinä ottelija oppii hyvinkin paljon vaikkapa loukkaamalla itsensä --> ei välttämättä kannata tehdä noin seuraavaksi, ei toimi tässä tilanteessa.
[quote:997a2b8cba]Maagisessa maailmassa jonka luonnonlait toimivat pitkälti elokuvamaiseen tapaan on mielestäni vähän kyseenalaista puhua meidän arkipäivämme realismista[/quote:997a2b8cba]
Ääh, totta. Oli huono pointti vedota realismiin. Kiireinen vastailu teettää toisinaan huonoja argumentteja...
[quote:997a2b8cba]Paljon parempi vastaus on kysymykseen miksi ei saisi kokemusta on kuitenkin mielestäni yksinkertaisesti se, että kyseessä on tarinankerrontaa tukeva sääntö, jolla pyritään hillitsemään pelaajien riskinotto haluja.[/quote:997a2b8cba]
No samaa mieltä tästäkin, mutta preferoisin jotain muuta tapaa, koska näen, että useimmiten virheistä oppii.
[quote:997a2b8cba]Ajatushan oli juurikin hillitä pelaajien vastuutonta riskinottoa vai tajusinko jotain väärin?[/quote:997a2b8cba]
Lähinnä saada selkeämmin ja johdonmukaisemmin tuntemaan se riski, mikä suuriin panoksiin liittyy. En näe mitenkään tarpeelliseksi yrittää hillitä vastuutonta bidausta, ainoastaan etsin keinoa saada pelaaja tajuamaan riskit. Nyt meillä vedellään melko huolettomasti isoja bidejä, koska tiedetään systeemin pehmeys -->ei nähdä kovin suurta riskiä. En tiedä osaanko selittää tarpeeksi hyvin?
[quote:997a2b8cba]Jos kyseessä on (kuten tässä nyt) pelaajan hahmonsa puolesta tuntema pelko, eikä hahmon tilanteessa tuntema pelko, niin kyseessä on mielestäni nimenomaan gamistinen ajattelu. Pelaaja ei halua menettää hahmoaan, joten hän ei suorita toimintoa, jonka olisi vähemmän tappavassa systeemissä suorittanut, koska pelkää hahmonsa haukkaavan multaa.[/quote:997a2b8cba]
Luulen, että meillä tämä menee sekä että. Hahmojen luonteelle ei ole sopinut uhrata itseään muiden vuoksi tms., toisaalta pelaajan mieltymystä hyvään hahmoon ja tätä kautta tapahtuvaa pelaajan jossain määrin gamistista ajattelua ei voi realistisesti kuvitella poistavansa kokonaan. Minulla on sellainen mielikuva, että kakki pelaajat olisivat valmiita uhraamaan hahmonsa, jos se sopii tarinaan.
[quote:997a2b8cba]Mollemmissa tapauksissa pelin mekaniikkaa käytetään tukemaan roolipelausta, missä ei mielestäni ole mitään pahaa.[/quote:997a2b8cba]
Yhdyn mielipiteeseen, mutta en vain pidä kokemuspisteiden ryöväämisestä tuossa tilanteessa. Pahoittelen vastauksen mahdollista sekavuutta, vastaan jälleen kiireessä, sillä puolelta alkaa saunailta.
|
Assath
linkki
13. lokakuuta 2004 kello 7.23
|
Assath
13. lokakuuta 2004 kello 7.23
linkki
|
[quote:63e8190f3a="viljo"]Lähtökohtaisesti melko agressivisen oloinen vastaus, mutta periaatteessa näin.[/quote:63e8190f3a]
Niin taisi olla. Sori. :oops:
[quote:63e8190f3a]No samaa mieltä tästäkin, mutta preferoisin jotain muuta tapaa, koska näen, että useimmiten virheistä oppii.[/quote:63e8190f3a]
No mietitäänpä sitten jotain muuta tapaa. Eli jos oikein ymmärsin niin sinulla ei sinällään ole mitään pelaajien riskinottoa vastaan vaan ainoastaan sitä, että hurjassakin riskissä epäonnistumisen seuraukset jäävät varsin pieniksi.
Jos näin on niin ensimmäinen idea joka minulle tulee mieleen on yksinkertaisesti heikentää parannustaikuutta (mistä olen aikaisemminkin vaahdonnut). Itse lähtisin siitä, että parannus ei koskaan suoraan poista itse vammaa vaan nopeuttaa ainoastaan sen paranemista. Onnistunut parannusheitto vaikkapa vaikeusaste 13 vastaan voisi puolittaa vamman parantamiseen kuluvan ajan. Siitä sitten ylöspäin siten, että 10 pisteen vaikeusasteen korottaminen puolittaa aina uudelleen parannusajan. Siis onnistunut heitto vaikeusastetta 13w vastaan tipauttaisi paranemisajan 8:osaan.
Jos taas kuolemanriskiä haluaa korostaa niin near death voisi tarkoittaa suoraan kuolemaa. Lisäksi EC:ssä voisi hyvin jakaa haavoittumisia AP menetyksen yhteydessä vaikkapa periaatteella että 10 AP:n menetys aiheuttaa naarmun 20AP:n menetys lievän vamman ja 30 vakavan. Jos haluaa pitää taistelut kuitenkin elokuvahenkisinä niin näiden vammojen antamien miinusten ei tarvi meneillään olevan taistelun aikana vaikuttaa. Ainakin fyysisissä konflikteissahan ottelijoilla on adrenaliinia reilusti kehossa, eivätkä he konfliktin tiimellyksessä edes välttämättä ehdi huomata loukkaantuneensa. Haavat siis alkavat potkia päähän vasta konfliktin päätyttyä. Tämä tarkoittaisi sitä, että pienehkökin tappio pitkässä konfliktissa voisi yhdessä aikaisemepien siinä hankittujen haavojen kanssa tipauttaa hahmon near deathiin.
|
Guzmo
linkki
13. lokakuuta 2004 kello 18.50
|
Guzmo
13. lokakuuta 2004 kello 18.50
linkki
|
Vaikka periaattessahan HQ:ssa pelaajien hengen lähtö on paljon hankalampaa kuin RQ:ssa, Dorastor kampanjassamme on koko ajan hengenlähtö lähellä. Followereita ja retkillä mukana olleita klaanilaisia on kuollut kovaa tahtia ja koskaan ei ole RQ:ssa kärsitty haavoista kuten nykyään HQ:n alla. Jengi puskee partiolle vaikka jalat on verillä ja suolet roikkuu kainalossa. Minkäs voi kun päällikkö käskee ja parantajakin on sadisti :)
Isot panokset EC:ssä pitää meillä ehkä pelin jännittävänä ja sekin että vastukset on kampanjan ympäristön takia vällä todella kovia.
|