Vanha foorumi

Takaisin

Glooripeli

Yleinen Glorantha-keskustelu
Tanan 5. lokakuuta 2004 kello 12.00
Kirjoittaja Viesti
Tanan linkki 5. lokakuuta 2004 kello 12.00
Tanan 5. lokakuuta 2004 kello 12.00 linkki Käytämme omassa Glorantha kampanjassamme Glooripelin nimellä kulkevaa itsekehiteltyä systeemiä. Pelin suunnitellut PJ haluaa pysyä taka-alalla ja olen hänen suostumuksellaan laittanut pelin tänne kaikkien luettavaksi. Pyrin vastaamaan kysymyksiinne parhaan kykyni mukaan. Toivon, että saan myös tulevaisuudessa laitettua nettiin kuvia kampanjamme EPH:sta. [url=http://www.student.oulu.fi/~jauer/glooripeli/glooripeli.pdf]Säännöt[/url] [url=http://www.student.oulu.fi/~jauer/glooripeli/gphahmolomake.pdf]Hahmolomake[/url] Historiaa: Legendaarinen Glorantha kampanjamme aloitettiin RQ:n systeemillä. Vaihdoimme systeemin HW:hen, kun hahmojen taistelutaidot menivät sadan prosentin paremmalle puolelle. Kokeiltuamme HW:tä muutaman pelikerran ajan, tulimme siihen tulokseen, että kumpikaan systeemeistä ei palvellut tarpeeksi hyvin pelaajaryhmän tarpeita. Tämän seurauksena PJ:mme kehitti kaikessa hiljaisuudessa Glooripeliksi nimeämänsä systeemin, joka ryöstää monien systeeminen parhaita puolia itseensä, samalla yrittäen olla uskollinen Gloranthan ainutlaatuiselle fantasiamaailmalle. Tavoitteet: Mielestäni Glooripeli täyttää sille asetetut tavoitteet sangen hyvin. Pelin säännöt ovat yksinkertaiset ja ennen kaikkea nopeat. Tiukkoja tilanteita syntyy noppien avulla, mutta passaamisella fortunan vaikutusta peliin on helppo hallita. Matematiikka: Vaikka pelinjohtajastamme on vaikea sanoa varmasti yhtikäs mitään 8-), koen, että Glooripelin matemaattinen puoli on tarkkaan mietitty (köh HQ:n shamanismi köh). Glooripeli ei ole vapaa munkituksesta, päinvastoin. Peli sysää vastuun munkituksen valvomisesta PJ:lle ja antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä haluamansa hahmot, ilman että systeemi rajoittaisi heidän käsiään. Tämä on mielestäni ainoa oikea tapa käsitellä asiaa.
newsalor linkki 5. lokakuuta 2004 kello 22.55
newsalor 5. lokakuuta 2004 kello 22.55 linkki Sen kuitenkin toivoisin, että joku moderoisi nämä viestit oikeaan paikkaan.
newsalor linkki 6. lokakuuta 2004 kello 5.08
newsalor 6. lokakuuta 2004 kello 5.08 linkki [b:822b909688]Arviointiperusteistani:[/b:822b909688] Peli on selkeästi keskeneräinen. Siihen aiotaan varmasti lisäillä vaikka mitä, mutta koska en voi arvailla mitä siihen aiotaan vielä lisätä, arvioin sitä sellaisena, kuin se on silmieni edessä. Siispä olen pitäytynyt tässä osassa arvostelemaan pelin tekstiä sinänsä. Siispä en yritä ymmärtää mikä voisi olla säännön takana tai päätellä olisiko tässä nyt sattunut näppäinvirhe, vaan pyrin tutkimaan sitä päällisin puolin. En tee näin siksi, että haluaisin sanoa jotain pahaa pelistä. Tiedän itse, miten sokeaksi sitä tulee omalle tekstilleen, joten tarkoitukseni on kiinnittää huomionne omasta mielestäni ilmiselviin epäkohtiin ja hyviin puoliin. En ole varma siitä, mitä tällä pelillä on pyritty saavuttamaan, mutta näin ensialkun vaikuttaa siltä, että pyrkimys on ollut kohti kevyttä ja yksinkertaista, mutta kohtuu todenkaltaista taistelujärjestelmää. Oletan, että taistelu on nimenomaan se pääasia, koska muille asioille ei ainakaan vielä löydy oikein tukea. En halua vielä lähteä vertailemaan HQ:ta, RQ:ta ja tätä peliä keskenään. Vertaan seuraavaksi yhdessä kohdassa pelejä vain sen takia, että asista oli aiemmin puhetta. Toivoisin, että muutkin keskustelijat keskittyisivät ainakin aluksi tämän pelin kommentoimiseen ihan itsenäisenä pelinä. Toivon tätä siksi, ettei keskustelu degeneroituisi ihan heti vertailuun ja siksi, että tämä peli ei vaikuttaisi olevan vielä valmis. Koetan keskittyä seuraavassa osassa sitten analysoimaan peliä pintaa syvemmältä ja mietiskelemään, mihin se soveltuu. [b:822b909688]Hahmonluonti:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Ominaisuusjako on ihan ok. [*:822b909688]Kaipaisin myös jotain sanallista kuvausta siitämitä mitkin taitoarvot vastaavat. [*:822b909688]Kaipaisin enemmän ohjenuoria muiden olentojen kuin ihmisten suhteen. Koska kyseessä on Glorantha, niin kaipaisin ainakin jotain vinkkiä miten haltioita, kääpiöitä jne. tulisi kohdella. Tämä ei tosin ole iso asia, koska nämä jutut voidaan kuitenkin vetää hatusta. [*:822b909688]Aiemmasta huolimatta rodut tuottaisivat ongelmia, koska minulla ei ole mitään hajua, miten esim. eri kokoiset olennot hoidettaisiin. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Perusmekaniikka:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Jälleen kerran. . . Kaipaisin ohjeita eri vaikeusasteista. [*:822b909688]Uusien termien esitteleminen isolla tekstillä on toimiva valinta. [*:822b909688]Tilannetta, jossa panostetaan ja tuplataan voisi selventää. [*:822b909688]Tuplaus on muutenkin hieno idea, joka tuo varmasti jännitystä peliin. Voin kuvitella innostuksen joka seuraa kympin heittämisestä. [*:822b909688]Jos HQ:ssa on kiusaus taktikoida etupisteiden kanssa, niin tässä pelissä tekee varmasti mieli panostaa. Jos HQ:ssa ei voitu luottaa pelaajaan tässä asiassa, niin ei kait tässäkään pelissä. Tosin tuo kuvailuosuus jättää tietenkin epämääräisen tilaisuudelle PJ:lle kieltäytyä hyväksymästä panostamista. Sama homma tosin HQ:ssa ja etupisteissä. Suurin ero on kuitenkin siinä, että vaikka pelaaja haluaisi aina panostaa ja taktikoisi siten, ettei panostaisi vähemmän tärkeissä tilanteissa, jotta PJ ei tulisi liian nuivaksi, niin pelaajan huomio ei kuitenkaan "jumitu" tähän mekaniikkaan, koska se on niin kevyt ja se munkittaminen on niin helppoa. [*:822b909688]Tämä osio on todella lupaava. Mekaniikka vaikuttaa kekseliäältä ja kivalta. [*:822b909688]Kaikki loput säännöt kuvaavat kuitenkin käytännössä taistelua. Olen yllättynyt. Eikö niitä ole vielä kirjoitettu ylös, vai keskittyykö peli tosiaan näin vahvasti taisteluun? Vai onko liike peräti niin radikaali, että taistelu on ainoa paikka missä niitä sääntöjä todella tarvitaan ja muut voidaan roolipelata ilman suurempia sääntöjä? [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Taistelusäännöt:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Taistelusäännöt näyttävät sisältävän paljon eri muuttujia. Ei ensimulkaisulta vaikuttanut kovin keveältä. [*:822b909688]Vaikuttaisi kuitenkin siltä, että useimmat niistä saadaan laskettua etukäteen valmiiksi. [*:822b909688]Kestokyky tuo mieleeni Burning Wheelin positiivisessa mielessä. [*:822b909688]Hyökkäysbonuksen ja puolustusbonuksen vertailu on kuin suoraan HARP:sta, vaikka tässä ei sitten taulukoita olekkaan. Vaikka tämä nopeuttaakin systeemiä, niin en ole varma pidänkö siitä, että aseen vahinko ja taito vaikuttavat samaan muuttujaan (toki vasta jos tuli osuma). Näyttäisi siltä, että tämä on aiheuttanut jatkossa joitain pulmia. [*:822b909688]Haarniskan vaikutus ja aseen vaurio otetaan huomioon, vasta kun osuma tuli. Ihan ok idea, mutta se myös tarkoittaa, että aseen osumabonus ei ole yhtä merkittävä, kuin aseen vaurio, vaikka nämä kaksi vaikuttavat samaan muuttujaan. Ks. alempaa. [*:822b909688]Tässäkin systeemissä taistelut muuttuvat pidemmiksi sitä mukaan kun hahmot muuttuvat taitavemmiksi. Usko, ettei tästä kuitenkaan ole ongelmaksi, kuten se RQ:ssa on. Tämä on seurausta siitä, että kun hahmojen ja heidän vihollistensa taitotaso ja ominaisuudet kasvavat, niin haavoittumisen ylemmät rajat nousevat enemmän, kuin nopanlukemien vaihtelut. Tästä ei kuitenkaan todellakaan varmaan ole vaikeuksia, mikäli ominaisuudet eivät kasva liian ylös. Voisin kuitenkin kuvitella, että tämän pelin hahmojen on miltei mahdotonta haavoittaa jättiläistä elleivät hahmot saa koko ajan panostaa. En tosin tiedä paljonko jättiläisen KEH olisi. . . [*:822b909688]Jos PJ haluaisi olla tosi natsi, siis Praedor-luokan natsi, niin taakkahaitan voisi laskea väistöönkin. ;) [*:822b909688]Tässä pelissä väistäminen on hankalaa. Uskon, että ns. oikeallakin keskiajalla on ollut paljon hyviä syitä miksi sitä panssaria on puettu päälle. Todenkaltaisuutta löytyy tästä kohdasta. Nyt ymmärrän miksi orlanthi-sankarit paljaine karvaisine rintoineen ovat alamäessä. ;) [/list:u:822b909688] Taistelukierroksen kulku: [list:822b909688] [*:822b909688]Puollustaja on aika heikoilla, koska vastustaja voi sen jälkeen ilmoittaa panostavansa. Tämä tekee aloitteesta arvokkaan. [*:822b909688]Torjumiskerrat tekevät kummassakin kädessä jotain pitävästä henkilöstä selkeästi vahvemman osapuolen. Toivottaavasti 2-k aseita käyttäville kompensoidaan tämä jotenkin, koska muuten siitä tulee itsemurhaa. Väistöhän on selkeästi mitä tahansa torjuntaa heikompi vaihtoehto. [*:822b909688]Tuli vain mieleen, että olisiko liian anteliasta antaa väistöön "käänteinen taakkahaitta" bonukseksi, mikäli ei torju lainkaan vuoron aikana. Se olisi max +3 ilman mitään panssaria. Yhä selkeästi huonompi, kuin miekalla torjuminen ja selkeästi huonompi, kuin kilpi, mutta se helpottaisi hieman sen nopsan akrobaattisankarin peluuta. [/list:u:822b909688] Aseeton Taistellu: [list:822b909688] [*:822b909688]Mitä ikävää ulkopuoliset voivat tehdä painijalle? [*:822b909688]Nyrkkisankarin ikävä yllätys miekkamiestä vastaan on osuva. :) [/list:u:822b909688] Toissijaiset Aseet: [list:822b909688] [*:822b909688]Hmm. Kilven käytön tuomia bonuksia tasapainotetaan selkeästi sillä, että täytyy nostaa kahta taitoa kokemuksella. Se onko tämä järkevää riippuu siitä, mitä kokemus on. Mikäli tässä pyritään mallintamaan oikeaa oppimista, niin minusta tuntuu, että se ei sovi. Miekan ja kilven kanssa taistelun oppiminen ei mielestäni pitäsi olla hankalampaa, kuin pelkän miekan käytön opeleminen. Mikäli taas tässä pyritään tasapainottamaan peliä, niin kaippa tuo on okei. Tässä on tosiaan kysymys siitä, millainen peli halutaan tehdä. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Haavoittuminen:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Kokemuksen rankominen kriittisen haavan sattuessa on aika ovela idea. Olisiko tämä vastaus tehokkaisiin parannusloitsuihin? Pelaajakin tuntee, että nyt kävi pahasti, eikä PJ:n tarvinnut tapattaa hahmoa osoittaakseen, että väkivalta on vaarallista. [*:822b909688]Peli ei sisällä sääntöjä kuolemaa koskien. Johtuisiko tämä siitä, että hahmot eivät kuole, ellei joku suorita coup de grâcea? Tämä on ehkä ihan hyvä idea. . . Eipähän ainakaan PJ:n tarvitse feikata haavoja vakavammiksi. Toisaalta minusta tuntuu, että tämä vie peliä yhä väkivaltaisempaan suuntaan. Noh, analyysit seuraavaan osaan. . . [*:822b909688]Mikäli suuret otukset ovat erittäin sitkeitä, niin haavat eivät pidättele niitä. Suuremmille olennoille pitäisi sallia suurempi ero voiman ja sitkeyden välille. [*:822b909688]Haavojen parantuminen ei loppupeleissä ole niin hirveän hidasta luonnostaan, mutta onhan kaikilla kuitenkin ilmeisesti maagista parannusta. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Taikuus[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Taikapuolustus ja hyökkäys on nollasummapeliä. Aika ovela idea. [*:822b909688]Ihan hyvä idea, että mystismi jää vaikkapa riimutaikuuden kaltaiseksi. Se HW:n mystismi on muutenkin vanhentunutta siinä mielessä, että Greg ei koskaan oikein tykännyt siitä ja se haudattiin nopeasti maan alle. Tilalle ovat tulleet sellaiset eriskummalliset mystilliset polut, jotka eivät oikeasti ole mystismiä, vaan vähän niinkuin riimumagiaa, henkitaikuutta tai velhoutta, mutta ei kumminkaan ihan. Mystistä. ;) Anyway, minä kyllä tykkään tuosta nykyisestä ideasta. Glorantha täydellistyy jatkuvasti. [*:822b909688]Ehdottaisin kuitenkin, että mahdin sijaan käytettäisiin sisäinen-arvoa, mutta tekisitte "mystikkojen" elämän muuten hankalaksi vaatimalla, ettei heidän mystiset aspektit voisi ylittää joitain mundaaneja taitoja (vaikkapa joka aspektille oma:evil: ) Täten he joutuisivat kehittämään niitä meditointejaan ja martial arttejaan. . . [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Ruumutaikuus:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Riimutaikoihin ei voi panostaa? [*:822b909688]Tämä peli on näemmä hylännyt kokonaan noviisi/pappi- tai initiaatti/omistautunut -jaottelun. [*:822b909688]Tämä magiahan on mielettömän heikkoa! Edes kunnon riimulordi ei näemmä saa aikaan edes tavallisen kilven vertaista maagista suojaa! [*:822b909688]Magia vaikutti aluksi uskomattoman heikolta, mutta näyttäväthän nuo kunnon riimulordit sentään pariin loitsuun kykenevän per päivä. En ole tottunut tälläiseen. Ei ehkä minun Gloranthaani taipuisi. [*:822b909688]Säännöt eivät kerro miten magia kumuloituu. Voiko kunnon ruumulordi haittää 20 kertaa itselleen +1 johonkin taitoon? [*:822b909688]Miten riimutaikuudella parannetaan? [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Henkitaikuus:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Tähän systeemiin on panostettu selkeästi eniten aikaa ja tämä vaikuttaa monimutkaisimmalta systeemiltä. [*:822b909688]En oikein usko, että systeemit ovat tasapainossa vielä. En muuten niin hirveästi kiinnottäisi tähän huomiota, mutta kun Tanan mainosti. . . [*:822b909688]Vaikuttaisi siltä, että shamanismi on aika heikkoa näin ensisilmäykseltä. Shamaanin tulee osata useita mundaaneja taitoja, joita pitää nostaa kokemuksella samalla, kun pitäisi uhrata kokemusta, jotta voisi jaella seuraajille lumouksia. [*:822b909688]Kovin montaa henkeä ei shamaanikaan saa itseensä sitoa. Parhaimmassa tapauksessa kait yhteensä 5:n mahdin edestä, vaikkakin ominaisuuksien nostamissäännöt eivät oikein auenneet minulle. [*:822b909688]Tuo lumous on oikeastaan ihan ovela tapa saada henkiä. Minun vanhat extreme-RQ:n säännöt muistuttivat noita. [*:822b909688]Henkien kyvyt ovat kait ihan ok. Tosin tämänhetkiset säännöt eivät näytä antavan mahdollisuuksia kutsua esim. sateen henkiä jne. Taitobonuksia, sairautta, haavaa ja parannusta. [*:822b909688]Voi surkeita telmoreita. . . Lumouksen kasvattamat terävät tassut jäävät auttamatta miekkaa heikommiksi. Samoin sudennahan hengen tuoma haarniska jne. [*:822b909688]Yksi selkeä etu shamaaneilta kuitenkin löytyy. Se voi tehdä niistä kepoisesti pelin parhaita magiankäyttäjiä. Henkiä voi olla vaikka kuinka paljon! Säännöt eivät tosin kerro miten magia kumuloituu. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Velhotaikuus:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Vaikuttaa ihan hyvältä. Monet samoista huomioista pätevät, kuin riimutaikuuteenkin. [*:822b909688]Intensiteetti. Oldskool! ;) [*:822b909688]Velhotaikuus eroaa riimutaikuudesta siten, että sillä on hankalampaa saada loitsua läpi viholliseen, ellei heitä heikkoa versiota, se on kalliimpaa noin siis kokemuksen kannalta ja se on halvempaa heittää (ainakin teoriassa) . Siis vaikuttaisi siltä, että velhot sopisivat boostimaan sotajoukkoja! Ihan elegantisti hoidettu. [*:822b909688]Ongelmia paratiisiin ilmestyy, kun huomataa, että velho kykenee päivässä kuuteen loitsuun, kun taas kunnon riimulordi voi hyvällä mäihällä heittää niin paljon loitsuja, kuin jaksaa. (MHT 2 loitsu vaikeus x2 = 22 . . . taito 14 + MHT 3 + passaa 5 = 22.) [*:822b909688]Velhot kehittyvät siis hitaammin ja ovat lopussa heikompia. :( [*:822b909688]Jäävätkö länsimaiset maajussit taas ilman? [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Kokemus:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Toi D10 -systeemi on ihan hyvä. Se toimi Praedorissa, eiköhän se toimi tässäkin. Shamanismin kiiteät maksut saattavat sotkea pakkaa hieman pitemmän päälle, mutta hyvältä näyttää. [*:822b909688]Tuo tapa, millä ominaisuuksien nostaminen on selitetty, on ihan hämärä. Luin sen monta kertaa, enkä vieläkään tajua sitä. [*:822b909688]Hieno homma, että shamaanin apuhenkeä on halvempi kehittää. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Lista taidoista:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]Se tuli aivan ensimmäisenä mieleen, että johtajuutta auttava magia ei tule tässä pelissä periaatteessa toimiamaan. . . Voi sen tietenkin hoitaa jotenkin muuten, kuin taitobonuksina, mutta mikäli haluaa puhetaitoa lisätä, niin mahtihan sen siinä laskee. :) [*:822b909688]Taidot ovat aika laajoja ja se oikeastaan sopiikin kuvaan, kun niiden nostaminen on aika kallista. [*:822b909688]Jako noiden eri ominaisuuksien alle tuntuu aika luontevalta. [*:822b909688]Noita on lisäksi helppo käyttää esimerkkeinä omien taitojen ominaisuuden määrittämiseen. [/list:u:822b909688] [b:822b909688]Lista aseista:[/b:822b909688] [list:822b909688] [*:822b909688]+1 bonus hyökkäykseen on aina yhtä arvokas ja usein arvokkaampi, kuin +1 bonus vahinkoon. Hyökkäysbonushan auttaa sekä siinä tilanteessa, ettei isku osuisi ilman sitä, mutta bonus vahinkoon auttaa pelkästää silloin, kun isku osuu. [*:822b909688]Miksi kukaan käyttäisi bastardimiekkaa kahdellä kädellä? Sehän tuntuu olevan sekä hankalampaa käyttää että vihollisen hengelle vähemmän vaarallista. [*:822b909688]Miksi ihmeessä bastardimiekkaa on nopeampi käytellä yhdellä kädellä, kuin kahdella? Onko kyse ulottuvuudesta vai onko samaa massaa vain helpompi, jos saatavilla olevat voimat puolitetaan? [*:822b909688]Samaan hengenvetoon voitaisiin ihmetellä, miksi bastardimiekka, siis sama miekka, muuttuu hankalammin hallittavaksi, kun siihen tarraa toisella kädellä? [*:822b909688]Miksi kukaan käyttäisi 2-k miekkaa? Asehan on kaikinpuolin huonompi, kuin bastardimiekka yhdellä kädellä. [*:822b909688]Miksi kukaan ylipäätänsä käyttäisi 2-k asetta? Ulottuvuusetua ei ole, aseet ovat hitaampia, kilpeä ei saa käyttää ja näemmä kaikki 2-k aseet ovat paskempia, kuin yhdenkäden aseet. Lyhyesti sanottuna ne ovat hitaampia, niillä osuu huonommin ja koska vahingossakaan ei kompensoida, ne tekevät vähemmän vahinkoa. Mielestäni 2-k aseiden tulisi tehdä reilusti enemmän vahinkoa, kuin 1-k aseiden, mikäli niillä tosiaankin on hankalampi osua. [*:822b909688]Mitä aloite oikein kuvaa? Käytettävyyttäkö? Aseen painosta käänteisesti seuraavaa helppous (?) muuttaa sen liikkeen suuntaa? [*:822b909688]Hmm. Kilpi on tässä pelissä sama asia kuin päällä oleva haarniska. Lisäksi sellaista kannattaa aina käyttää. Ainakin jos vaihtoehto on 2-k ase! [*:822b909688]Mieleeni herää kysymys: Jos käyttää kahta asetta, niin lasketaanko kummankin aseen puolustus yhteen? Taas piste kahden aseen käyttäjille 2-k aseita käyttäviä vastaan. :) [/list:u:822b909688] Noniin. Siinä niitä ensivaikutelmia sitten oli. Varmaan useammassa kohdassa en ole ymmärtänyt niinkuin on alunperin tarkoitettu, mutta sitä sattuu. Toivottavasti palaute kuitenkin kehittää. Pelinne näyttää oikein hienolta, vaikka vaikuttaakin olevan vielä aika vaiheessa. Seuraavassa viestissä koitan tulkita ja analysoida peliä keskittymättä lainkaan yksityiskohtiin. Pelin henki. Se on haussa siis. Heitän sitten pari linkkiä vielä, mistä voitte hakea inspiraatiota.
Assath linkki 6. lokakuuta 2004 kello 8.37
Assath 6. lokakuuta 2004 kello 8.37 linkki Selittelenpä tässä aikani kuluksi kaverini puolesta. Pelin sääntöjärjestelmästä tosiaan sen verran, että käsittääkseni se tosiaan yrittää olla nimenomaan vain ja ainoastaan sääntöjärjestelmä, eikä siis itse asiassa varsinainen peli. Meidän ryhmällämmehän on jo varsin selvä käsitys omasta pelimaailmastamme, [quote:2fb400e48c="newsalor"][b:2fb400e48c]Arviointiperusteistani:[/b:2fb400e48c] En ole varma siitä, mitä tällä pelillä on pyritty saavuttamaan, mutta näin ensialkun vaikuttaa siltä, että pyrkimys on ollut kohti kevyttä ja yksinkertaista, mutta kohtuu todenkaltaista taistelujärjestelmää. Oletan, että taistelu on nimenomaan se pääasia, koska muille asioille ei ainakaan vielä löydy oikein tukea.[/quote:2fb400e48c] Itse luulen pj:mme yrittäneen muuttaa RQ systeemiä siten, että se toimisi paljolti vanhan RQ:n tapaan, mutta pyörisi yhtä hyvin myös taitavilla hahmoilla. Sääntöjärjestelmän vaihtamisenhan laukaisi hahmojemme siirtyminen maagisen 100%:n taitoarvojen paremmalle puolen. [quote:2fb400e48c]Aiemmasta huolimatta rodut tuottaisivat ongelmia, koska minulla ei ole mitään hajua, miten esim. eri kokoiset olennot hoidettaisiin.[/quote:2fb400e48c] Isoilla otuksella on käsittääkseni iso keho arvo. [quote:2fb400e48c]Tilannetta, jossa panostetaan ja tuplataan voisi selventää.[/quote:2fb400e48c] Panostus on tavallaan pelaajan tapa kontroloida omalta pieneltä osaltaan tarinan kulkua. Kun hän jostain syystä haluaa hahmonsa onnistuvan tai tuntee hahmon olevan koko sydämellään mukana toiminnassa. Lisäksi se on halpa-arvoinen kikka, jolla lisätään sääntöteknisesti kuvailua seikkailun tärkeimmissä kohdissa. [quote:2fb400e48c]Tuplaus on muutenkin hieno idea, joka tuo varmasti jännitystä peliin. Voin kuvitella innostuksen joka seuraa kympin heittämisestä.[/quote:2fb400e48c] Munkin mielestä tuplaus on luultavasti pelin paras keksintö. Pääasiassa se kuitenkin kyllä toimii siten, että jamppa jantterin heitettyä sinua vastaan taistelussa ensimmäisen 10 alkaa pelaaja puskea kylmää hikeä. [quote:2fb400e48c]Jos HQ:ssa on kiusaus taktikoida etupisteiden kanssa, niin tässä pelissä tekee varmasti mieli panostaa.[/quote:2fb400e48c] Sanot oikeastaan kaiken tarpeellisen seuraavassa komentissa. [quote:2fb400e48c]se on niin kevyt ja se munkittaminen on niin helppoa.[/quote:2fb400e48c] Ei ainakaan kukaan meidän porukasta viitsi munkittaa näillä säännöillä. Tilanne on vähän sama kuin jos munkittaisi Over the edgessä. [quote:2fb400e48c]Kaikki loput säännöt kuvaavat kuitenkin käytännössä taistelua. Olen yllättynyt. Eikö niitä ole vielä kirjoitettu ylös, vai keskittyykö peli tosiaan näin vahvasti taisteluun? Vai onko liike peräti niin radikaali, että taistelu on ainoa paikka missä niitä sääntöjä todella tarvitaan ja muut voidaan roolipelata ilman suurempia sääntöjä?[/quote:2fb400e48c] Kaverini vetää tosiaan peliä siten, että ainoastaan taisteluissa käytetään monimutkaista mekaniikkaa (RQ:n peruja luulisin). Kaikki muut ongelmat hoituvat tosiaan yhdellä heitolla. Itse näkisin, että tässä kohdassa tuntuu historian painolasti vahvana. [quote:2fb400e48c]Taistelusäännöt näyttävät sisältävän paljon eri muuttujia. Ei ensimulkaisulta vaikuttanut kovin keveältä.[/quote:2fb400e48c] Eikä sitä varmaan olekkaan. Kuitenkin itse taistelut pyörivät yllättävänkin jouhevasti, sillä muuttujat saa laskettua etukäteen valmiiksi ja jamppa jantterit passaavat puollustuksessa. [quote:2fb400e48c]Vaikka tämä nopeuttaakin systeemiä, niin en ole varma pidänkö siitä, että aseen vahinko ja taito vaikuttavat samaan muuttujaan (toki vasta jos tuli osuma). Näyttäisi siltä, että tämä on aiheuttanut jatkossa joitain pulmia.[/quote:2fb400e48c] Se tarjoaa myös munkittajille loistavan tilaisuuden laskea optimiaseita erilaisia vastustajia vastaan :P . Suurikilpi ja taistelukirves taisivat olla ne Loskalmilaisen sir Munkituksen asevalinnat. [quote:2fb400e48c]Voisin kuitenkin kuvitella, että tämän pelin hahmojen on miltei mahdotonta haavoittaa jättiläistä elleivät hahmot saa koko ajan panostaa. En tosin tiedä paljonko jättiläisen KEH olisi. . .[/quote:2fb400e48c] Tuplaa hyvä mies, tuplaa. Turha sitä jättiä on jalkaan hakata iske sitä suoraan silmään. [quote:2fb400e48c]Tässä pelissä väistäminen on hankalaa. Uskon, että ns. oikeallakin keskiajalla on ollut paljon hyviä syitä miksi sitä panssaria on puettu päälle. Todenkaltaisuutta löytyy tästä kohdasta. Nyt ymmärrän miksi orlanthi-sankarit paljaine karvaisine rintoineen ovat alamäessä. ;)[/quote:2fb400e48c] Kaksipiippuinen juttu. Toisaalta väistö on torjuntaa hankalampaa, mutta toisaalta niitä saa suorittaa vaikka 10 vuorossa. Taitava väistäjä voi siis hyvin selvitä tilanteesta, jossa torjuja on kusessa (vihulaisella on monta hyökkäystä per vuoro). [quote:2fb400e48c]Puollustaja on aika heikoilla, koska vastustaja voi sen jälkeen ilmoittaa panostavansa. Tämä tekee aloitteesta arvokkaan.[/quote:2fb400e48c] Toisaalta puolustaja voi ilmoittaa panostavansa, jolloin ei ole alkuunkaan heikoilla. [quote:2fb400e48c]Torjumiskerrat tekevät kummassakin kädessä jotain pitävästä henkilöstä selkeästi vahvemman osapuolen. Toivottaavasti 2-k aseita käyttäville kompensoidaan tämä jotenkin, koska muuten siitä tulee itsemurhaa. Väistöhän on selkeästi mitä tahansa torjuntaa heikompi vaihtoehto.[/quote:2fb400e48c] Kummassakin kädessä jotain pitävä henkilö joutuu myös kehittämään kahta taitoa. Jos 2-k asetta käyttävä kehittää sen sijaan väistöä on hänellä myös selviä etuja kahta asetta käyttävään verrattuna. [quote:2fb400e48c]Tuli vain mieleen, että olisiko liian anteliasta antaa väistöön "käänteinen taakkahaitta" bonukseksi, mikäli ei torju lainkaan vuoron aikana. Se olisi max +3 ilman mitään panssaria. Yhä selkeästi huonompi, kuin miekalla torjuminen ja selkeästi huonompi, kuin kilpi, mutta se helpottaisi hieman sen nopsan akrobaattisankarin peluuta.[/quote:2fb400e48c] Ei sinänsä kuullosta yhtään huonolta, mutta kyllä meidän pelitestauksessa on jo huomattu, että hyvällä väistöllä on paikkansa. Ampuma/heittoaseet esim. pitää aina väistää joten on sillä akrobaatilla etujakin. [quote:2fb400e48c]Kokemuksen rankominen kriittisen haavan sattuessa on aika ovela idea. Olisiko tämä vastaus tehokkaisiin parannusloitsuihin? Pelaajakin tuntee, että nyt kävi pahasti, eikä PJ:n tarvinnut tapattaa hahmoa osoittaakseen, että väkivalta on vaarallista.[/quote:2fb400e48c] Pj:mme sanokin leikillään, ettei järjestelmä uhkaa hahmojen henkiä vaan jotain paljon tärkeämpää. [quote:2fb400e48c]Säännöt eivät kerro miten magia kumuloituu. Voiko kunnon ruumulordi haittää 20 kertaa itselleen +1 johonkin taitoon?[/quote:2fb400e48c] Käsittääkseni vain isoin bonus vaikuttaa. Kestoajalla toimivat loitsut kestävät tyypillisesti kohtauksen verran. [quote:2fb400e48c]Tähän systeemiin on panostettu selkeästi eniten aikaa ja tämä vaikuttaa monimutkaisimmalta systeemiltä.[/quote:2fb400e48c] Tämä johtunee siitä, että yksi hahmoistamme on matkalla shamaaniuteen, mutta muut osaavat vain vähän riimutaikuutta ja velhoutta ei meistä yksikään. [quote:2fb400e48c]Vaikuttaisi siltä, että shamanismi on aika heikkoa näin ensisilmäykseltä. Shamaanin tulee osata useita mundaaneja taitoja, joita pitää nostaa kokemuksella samalla, kun pitäisi uhrata kokemusta, jotta voisi jaella seuraajille lumouksia.[/quote:2fb400e48c] Kyllä se henkien kutsuminen (meidän peleissä etenkin parannus ja paskahalvaus henget) on ihan tehokasta. [quote:2fb400e48c]Se tuli aivan ensimmäisenä mieleen, että johtajuutta auttava magia ei tule tässä pelissä periaatteessa toimiamaan. . . Voi sen tietenkin hoitaa jotenkin muuten, kuin taitobonuksina, mutta mikäli haluaa puhetaitoa lisätä, niin mahtihan sen siinä laskee.[/quote:2fb400e48c] Mulla tuli sama mieleen kun mietin oman uhkaavuus kykyni buustaamista kuoleman riimulla. Asia lienee kuitenkin helppo korjata (kyseistä kykyä käytettäessä mahti lasketaan entisen suuruiseksi) [quote:2fb400e48c]Miksi kukaan käyttäisi bastardimiekkaa kahdellä kädellä? Sehän tuntuu olevan sekä hankalampaa käyttää että vihollisen hengelle vähemmän vaarallista.[/quote:2fb400e48c] Eikös se voima tuplaantunu vauriota laskettaessa? Silloin isolla voimalla voisi kannattaa käyttää 2-k bastardimiekkaa. Tässä suhteessa systeemi vähän bugaa kun kerran luulisi heikon miehen tarvitsevan tukevan miekan heiluttamiseen kaksi kättä ennemmin kuin vahvan. [quote:2fb400e48c]Miksi ihmeessä bastardimiekkaa on nopeampi käytellä yhdellä kädellä, kuin kahdella? Onko kyse ulottuvuudesta vai onko samaa massaa vain helpompi, jos saatavilla olevat voimat puolitetaan? Samaan hengenvetoon voitaisiin ihmetellä, miksi bastardimiekka, siis sama miekka, muuttuu hankalammin hallittavaksi, kun siihen tarraa toisella kädellä?[/quote:2fb400e48c] Hyökkäys ja puollustus ovat taistelutilanteeseen liittyviä muuttujia, joiden ei välttämättä tarvi ajatella tarkoitavan aseen suoraa käsiteltävyyttä (vaikka ne siihen liittyvätkin). Sekä hyökkäyksen, että puollustuksen voisi siis ajatella koostuvan paljon muustakin kuin yhdestä iskusta/torjunnasta. Pelimaailman sisäisenä tulkintana voisi esim. ajatella vapaan käden (toisella aseella uhkaaminen, paljaalla kädellä tartuuminen jne...) antavan pelivaraa. [quote:2fb400e48c]Miksi kukaan ylipäätänsä käyttäisi 2-k asetta? Ulottuvuusetua ei ole, aseet ovat hitaampia, kilpeä ei saa käyttää ja näemmä kaikki 2-k aseet ovat paskempia, kuin yhdenkäden aseet. Lyhyesti sanottuna ne ovat hitaampia, niillä osuu huonommin ja koska vahingossakaan ei kompensoida, ne tekevät vähemmän vahinkoa.[/quote:2fb400e48c] No sinällään olen samaa mieltä, että 2-k aseet saisivat tehdä enemmän vahinkoa. On kuitenkin syytä muistaa, että jos ne tuplaavat käytäjänsä voiman (kuten muistelen) niin ison miehen käsissä ne tekevät nytkin pahaa jälkeä. [quote:2fb400e48c]Hmm. Kilpi on tässä pelissä sama asia kuin päällä oleva haarniska. Lisäksi sellaista kannattaa aina käyttää. Ainakin jos vaihtoehto on 2-k ase![/quote:2fb400e48c] Kilvet on tällä edikalla tosi kovia. Sinänsä mulla ei tosin ole mitään sitä vastaan. 2-k aseista vielä sen verran, että kukaan porukkamme jäsenistä ei tällä hetkellä käyttä niitä. Tanan voisi varmaan esitelmöidä tästä sinulle pitkäänkin. (Hänen uusin koulukuntansa on sitä mieltä, että aseiden tuleekin olla epätasapainossa. Sankarista tekee sankarin kyky valita oikeat aseet ja taidot niiden käyttämiseen :wink:) [quote:2fb400e48c]Mieleeni herää kysymys: Jos käyttää kahta asetta, niin lasketaanko kummankin aseen puolustus yhteen?[/quote:2fb400e48c] Ei lasketa vaan käytetään ainoastaan sitä, jolla torjuu kyseistä iskua. Assath kaksiterä kiittää ehdotuksestasi, mutta surukseen tietää ettei se tule menemään läpi. Me kahden miekan käyttäjät ollaan muuten melkoista rupusakkia. [quote:2fb400e48c]Pelin henki. Se on haussa siis.[/quote:2fb400e48c] Pj:mme kehitti tämän jatkoksi meneillään olevaan kamppanjaan, joten kaikilla meistä on oikeastaan kuva siitä mikä on pelin henki. Se tosin muuttui ratkaisevasti kun suurmiekka tipahti RQ:n paras ase luokasta hädin tuskin nostoväelle (keihäs ja kilpi toimivat paljon paremmin) kelpaavaksi vempaimeksi :P. Meinasi unohtua vielä kiittää omasta ja pj:ni puolesta siitä vaivasta, jonka systeemin eteen näit ja hyvistä huomioista ja kritiikistä.
newsalor linkki 7. lokakuuta 2004 kello 13.02
newsalor 7. lokakuuta 2004 kello 13.02 linkki [quote:5fb1a89833]Isoilla otuksella on käsittääkseni iso keho arvo. [/quote:5fb1a89833] Mutta kuinka iso? Jos jättiläinen on vaikka 10 metrinen, niin onko sillä keho 10? 20? Pitäisikö isoilla mököillä olla itseasiassa reilusti enemmän voimaa, kuin tuota peruskehoa? Nimittäin tuosta seuraa muuten se, että mikäli 2 jättiläistä nyrkkeilee, heidän on hankala haavoittaa toisiaan vakavasti. . . [quote:5fb1a89833]Panostus on tavallaan pelaajan tapa kontroloida omalta pieneltä osaltaan tarinan kulkua. Kun hän jostain syystä haluaa hahmonsa onnistuvan tai tuntee hahmon olevan koko sydämellään mukana toiminnassa. Lisäksi se on halpa-arvoinen kikka, jolla lisätään sääntöteknisesti kuvailua seikkailun tärkeimmissä kohdissa. [/quote:5fb1a89833] Se on hyvä idea. [quote:5fb1a89833]Kummassakin kädessä jotain pitävä henkilö joutuu myös kehittämään kahta taitoa. Jos 2-k asetta käyttävä kehittää sen sijaan väistöä on hänellä myös selviä etuja kahta asetta käyttävään verrattuna. [/quote:5fb1a89833] Silti olisi parempi vaihtoehto käyttää 1-k asetta ja väistöä. [quote:5fb1a89833]No sinällään olen samaa mieltä, että 2-k aseet saisivat tehdä enemmän vahinkoa. On kuitenkin syytä muistaa, että jos ne tuplaavat käytäjänsä voiman (kuten muistelen) niin ison miehen käsissä ne tekevät nytkin pahaa jälkeä. [/quote:5fb1a89833] Epäilin jonkin tuollaisen systeemin olemassaoloa, mutta teksti ei sellaista sisältänyt. Hahmon voiman tulisi kuitenkin olla aika suuri ennenkuin se kompensoisi huonomman hyökkäysbonuksen. Jos hyökkäys on 2 huonompi, niin +2 vahinkoon ei todellakaan tilannetta vielä pelasta. Toki tilanne muuttuu, jos hieman taktikoisi ja nostaisi magialla omaa voimakkuuttaan. Voimakkuusmagia olisi silloin kaksi kertaa hyödyllisempää. [quote:5fb1a89833]Pelimaailman sisäisenä tulkintana voisi esim. ajatella vapaan käden (toisella aseella uhkaaminen, paljaalla kädellä tartuuminen jne...) antavan pelivaraa. [/quote:5fb1a89833] Pitäisikö sitten kilven käyttäminen haitata hyökkäystä? . . . Saatte epäilemättä pidemmällä tähtäimellä kaikenmaailman pikkujutut korjailtua. Tärkeintä on se, että systeemin ydin vaikuttaa ihan hyvältä ja toimivalta.
Assath linkki 7. lokakuuta 2004 kello 13.46
Assath 7. lokakuuta 2004 kello 13.46 linkki [quote:2c83825744="newsalor"]Mutta kuinka iso? Jos jättiläinen on vaikka 10 metrinen, niin onko sillä keho 10? 20?[/quote:2c83825744] Tästä mulla ei kieltämättä ole hajuakaan. Toisaalta eipä ole välttämättä pj:lläkään kun nämä säännöt ovat kamppanjassamme pelitestuksessa ja jättiläisen tarkka keho luultavasti päätetään sitten kun ensimmäinen jättiläinen tulee meitä vastaan. [quote:2c83825744]Pitäisikö isoilla mököillä olla itseasiassa reilusti enemmän voimaa, kuin tuota peruskehoa? Nimittäin tuosta seuraa muuten se, että mikäli 2 jättiläistä nyrkkeilee, heidän on hankala haavoittaa toisiaan vakavasti. . .[/quote:2c83825744] Miksi heidän olisi sen vaikeampaa vahingoittaa toisiaan kuin tavallisten nyrkkeilevien ihmisten? Jos voima on yhtä iso kuin keho, niin eikö se lisää vahinkoa ja täten kumoa puollustajan nouseen kestokyvyn yksi yhteen? [quote:2c83825744]Hahmon voiman tulisi kuitenkin olla aika suuri ennenkuin se kompensoisi huonomman hyökkäysbonuksen. Jos hyökkäys on 2 huonompi, niin +2 vahinkoon ei todellakaan tilannetta vielä pelasta.[/quote:2c83825744] No verrataan. 1-k aseista paras on mielestäni bastardimiekka. 2-k aseista ainut varteenotettava on suurmiekka (no okei 2-k keihäs on kova aloitteessa). Jos voima 2 mies heiluttaa bastardimiekkaa saa hän suurmiekkaa vastaan etua aiheutetun vahingon puolesta käytänössä tilanteessa, jossa osuu yhdellä tai kahdella pisteellä (tehden siis 10 tai 11 vahinkoa). Siitä eteenpäin suurmiekka tekee tasaisesti pisteen enemmän vahinkoa. Siis esim. vastustajaa vastan, jonka lievä haava arvo on 12 tai päälle suurmiekka on vahingon puolesta yksinkertaisesti parempi. Hintana tästä on pisteen huonompi puollustus ja aloita, joten kyllä sir munkitus varmaan vielä bastardimiekan valitsisi. Voima 3:lla eroa vahingossa on kuitenkin 2 pistettä ja suurmiekan alkaa jo olla vakavasti otettava vaihtoehto. Kenties siis suurmiekan vahinkoa voisi pisteen tai kaksi nostaa, mutta lähtökohta (kannattaa olla isomies, jos meinaa heiluttaa isoa miekkaa) on mielestäni oikea. [i:2c83825744]Pelimaailman sisäisenä tulkintana voisi esim. ajatella vapaan käden (toisella aseella uhkaaminen, paljaalla kädellä tartuuminen jne...) antavan pelivaraa. [/i:2c83825744] [quote:2c83825744]Pitäisikö sitten kilven käyttäminen haitata hyökkäystä?[/quote:2c83825744] Ei olisi minusta yhtään mahdoton ajatus. Tällä hetkellä se haittaa meillä aloitetta (normaali -1, iso -2) [quote:2c83825744]Saatte epäilemättä pidemmällä tähtäimellä kaikenmaailman pikkujutut korjailtua. Tärkeintä on se, että systeemin ydin vaikuttaa ihan hyvältä ja toimivalta.[/quote:2c83825744] No joo. Jos minä ja Tanan ollaan ryhmässä niin ne ei kyllä ikinä tule olemaan kunnossa... aina voi jostain valittaa :P .
newsalor linkki 7. lokakuuta 2004 kello 16.05
newsalor 7. lokakuuta 2004 kello 16.05 linkki [quote:383999f633]Miksi heidän olisi sen vaikeampaa vahingoittaa toisiaan kuin tavallisten nyrkkeilevien ihmisten? Jos voima on yhtä iso kuin keho, niin eikö se lisää vahinkoa ja täten kumoa puollustajan nouseen kestokyvyn yksi yhteen? [/quote:383999f633] Jos puhutaan niiden lievien vammojen tekemisestä, niin kyllä. Jos kuitenkin tarkastellaan syvää haavaa, jossa kerrotaan tuo keho kahdella, niin vaikka keho 10 tuottaisi jo kymmenen pisteen eron voimasta saatavan bonuksen ja syvän rajan välille. 20 kriittiselle haavalle. . .
Tanan linkki 9. lokakuuta 2004 kello 14.05
Tanan 9. lokakuuta 2004 kello 14.05 linkki [quote:a342842efd="newsalor"] Kaipaisin myös jotain sanallista kuvausta siitämitä mitkin taitoarvot vastaavat. [/quote:a342842efd] Jotenkin näin: 1-3 Aloittelija 4-6 Ammattilainen 7-10 Veteraani 11-14 Riimulordi 15+ Sankari [quote:a342842efd="newsalor"] Jälleen kerran. . . Kaipaisin ohjeita eri vaikeusasteista. [/quote:a342842efd] Pelinjohtaja päättää vaikeusasteen tai pyörittää sen d10 nopilla. Esim Helppo d10 Haastava 2d10 Vaikea 3d10 Sankarillinen 4d10 [quote:a342842efd="newsalor"] Peli ei sisällä sääntöjä kuolemaa koskien. Johtuisiko tämä siitä, että hahmot eivät kuole, ellei joku suorita coup de grâcea? Tämä on ehkä ihan hyvä idea. . . Eipähän ainakaan PJ:n tarvitse feikata haavoja vakavammiksi. Toisaalta minusta tuntuu, että tämä vie peliä yhä väkivaltaisempaan suuntaan. Noh, analyysit seuraavaan osaan. . . [/quote:a342842efd] Uskon, että PJ otti opikseen pahamaineisen "Riimulordikujan" tapahtumista. Seuraavalla pelikerralla kriittisen jälkeen ei enää saanut expaa..:) [quote:a342842efd="newsalor"] Riimutaikoihin ei voi panostaa? [/quote:a342842efd] Voi. [quote:a342842efd="newsalor"] Tämä magiahan on mielettömän heikkoa! Edes kunnon riimulordi ei näemmä saa aikaan edes tavallisen kilven vertaista maagista suojaa! [/quote:a342842efd] Pohjalla on Old School RQ ajattelu, jossa magia tavallisesti vain tukee normaalia taitoa. Magialla saa kuitenkin helposti esim +2 panssari arvoonsa, ja tämä on todella kova bonus. [quote:a342842efd="newsalor"] Miten riimutaikuudella parannetaan? [/quote:a342842efd] Se on kerrottu shaminismin parannuksen yhdeydessä. Esim Kriittinen terveeksi vaikeusaste on 31!. [quote:a342842efd="newsalor"] Ongelmia paratiisiin ilmestyy, kun huomataa, että velho kykenee päivässä kuuteen loitsuun, kun taas kunnon riimulordi voi hyvällä mäihällä heittää niin paljon loitsuja, kuin jaksaa. (MHT 2 loitsu vaikeus x2 = 22 . . . taito 14 + MHT 3 + passaa 5 = 22.) [/quote:a342842efd] Velho intensiteetillä 9, loitsutaidolla 9, päättelyllä 3 ja mahdilla 3 saa passaamalla tuloksen 17. Tämä tarkoittaa kohtalaista vaikutusta. Velho voi heittää tämän loitsun 6 kertaa päivässä. [quote:a342842efd="newsalor"] Velhot kehittyvät siis hitaammin ja ovat lopussa heikompia. [/quote:a342842efd] Velhot kehittyvät hitaammin, mutta minusta ne ovat voimakkaampia. 6 mullistavaa loitsua päivässä pitäisi riittää kaikkien ongelmien ratkaisuun. Riimupappi saa aikaan vain yhden ja on sen jälkeen ihan poikki. Ainoa mitä pitäisi ehkä muuttaa on loitsun läpäisemisen vaikeus. Nykyisellään läpäisy on kohtuuttoman vaikeaa. [quote:a342842efd="newsalor"] Tuo tapa, millä ominaisuuksien nostaminen on selitetty, on ihan hämärä. Luin sen monta kertaa, enkä vieläkään tajua sitä. [/quote:a342842efd] Otetaan esimerkki: Olli Orlanthilla on Keho +1 ( Voima +2 ja Sisu +0). Olli päättää nostaa Sisuansa. Hänen pitää pyörittää yli 30 kokemusnopilla. Hän pyörittää 34, onnistuu, ja hänen Sisunsa nousee +1. Olli päättää nostaa Voimaansa. Hänen pitää pyörittää 30 kokemusnopilla. Hän pyörittää 31, onnistuu, ja hänen voimansa nousee +3. Koska hänen Sisun ja Voiman keskiarvo on nyt 2, hänen Kehonsa nousee +2. Tämän jälkeen molempien ominaisuuksien nostaminen vaatii tuloksen 40. Aseista: RQ:lle uskollisena Glooripeli jakaa aseet sankareiden ja janttereiden aseisiin. Toisaalta tietyissä tilanteissa janttereiden aseet (lyhytmiekka ja sapeli) ovat parempia kuin sankareiden aseet. Panssaroimattomia vastustajia vastaan lyhytmiekka ja sapeli ovat parempia aseita kuin leveämiekka ja bastardimiekka. Lisäksi lyöjän VOI on oltava >=lyötävän keho. PS: Assath varmaan matikkaa paremmin osaavana esittää tästä eriävän arvion.