Vanha foorumi

Takaisin

RuneQuest D20?

RuneQuestin säännöt
Grief the lord of Rain 29. syyskuuta 2004 kello 10.37
Kirjoittaja Viesti
Grief the lord of Rain linkki 29. syyskuuta 2004 kello 10.37
Grief the lord of Rain 29. syyskuuta 2004 kello 10.37 linkki Eksyin jollekin foorumille missä pohdittiin RQ:n muuttamista D20 systeemille. Mitä mieltä? Edut ja haitat? Äänestä!
Grief the lord of Rain linkki 29. syyskuuta 2004 kello 10.42
Grief the lord of Rain 29. syyskuuta 2004 kello 10.42 linkki D20 systeemissä on jotain sellaista hyvää, mitä voisi hyödyntää RuneQuestin tyylisessä pelissä, vaikkakin suurinosa sitä on lohikäärmeen sontaa. :evil: Meidän peleissä on tärkeää pelimekaanikaan nopeus ja yksinkertaisuus, johonkin tietyyn pisteeseen asti. Tosin eräiden DD:n pelaajien/johtajien kanssa DD tuppaa tökkimään alituisten "EI NOIN VOI TEHDÄ 8o " -kommenttien takia. Tappelun jälkeen kaikki ovat sitä mieltä, että jos vain RQ:n ja DD:n voisi yhdistää jotenkin uudeksi upeaksi ja kauniinki peliksi.
Olorin linkki 29. syyskuuta 2004 kello 11.52
Olorin 29. syyskuuta 2004 kello 11.52 linkki [quote:3e406d0dc0="Grief the lord of Rain"]jos vain RQ:n ja DD:n voisi yhdistää jotenkin uudeksi upeaksi ja kauniinki peliksi.[/quote:3e406d0dc0] Lopputulos kuulostaa siltä että se voisi olla samaa luokka kuin broon jälkeläiset. Eli hirveä sekasikiö. IMO.
Assath linkki 29. syyskuuta 2004 kello 17.21
Assath 29. syyskuuta 2004 kello 17.21 linkki En kyllä oikein ymmärrä tätä äänestystä, joten päätin varmuuden vuoksi äänestää d100 puolesta :P. Siis d20 on d20 ja Runequest on Runequest. Runequesthan ei nimenomaan ole pelimaailma vaan sääntöjärjestelmä. Vai tarkoititko Gloranthan pelaamista d20:llä? [quote:14559fae1f="Grief the lord of Rain"]D20 systeemissä on jotain sellaista hyvää, mitä voisi hyödyntää RuneQuestin tyylisessä pelissä, vaikkakin suurinosa sitä on lohikäärmeen sontaa. :evil: [/quote:14559fae1f] No systeemeinä d20 ja RQ ovat kyllä mahdollisimman erilaiset. Gloranthaan soveltuvana voisin ajatella d20 sankaruuselementtiä, mutta senkin HQ toteuttaa mielestäni noin 100 kertaa paremmin ja "Gloranthamaisemmin". D20 sopii mielestäni loistavasti tasopohjaiseen Hack&Slashiin ja äärimmäisen huonosti mihinkään muuhun. Jos virtuaalipeniksen kasvattaminen unohdetaan, niin en näe yhtään etua jota d20:llä olisi RQ:hun nähden. Tai no ehkä sikakovien jätkien taistelu sujuu jouhevammin.
Grief the lord of Rain linkki 29. syyskuuta 2004 kello 20.27
Grief the lord of Rain 29. syyskuuta 2004 kello 20.27 linkki Niin, mutta eikö HeroQuestkin ole D20 tyyppinen systeemi? En tiedä pelistä mitään, mitä olen jostain jotain ohimennen sivusilmällä vilkaissut. D20 systeemi on amerikkalaisten kaupallinen rahanvienti systeemi, eikä muuta. Siinä ei saa sitä jotain tunnelmaa. Se tosiaan on vain pitkätukkaisten ELFfien ja ORCien mättämistä. Mutta siinä systeemissä on vaikeusasteet, jotka loistavat poissa olollaan RQ:ssa. Pieni maininta jossain on, että jos joku on vaikeampi niin voi vähentää heitosta sen ja sen verta, mutta miten sen sitten päättelet oikein, että kuinka paljon voi vähentää. Ei siinä muuten mitään vaikeaa ole, mutta kun kyvyt on eri tasoisia, esim. kiipeily -kyky alkaa 40:stä ja lue/kirjoita taas 00:sta. :cry: Olen kyllä pyöritellyt jotain ja jotain mielessä, mutta, mutta... Semmoista, että jokaiselle kyky -kategorialle lasketaan perusmuutos, joka tulisi olla positiivinen(eli jotenki toisin). sitten... nyt tarkkana... uutena kykytasot 0-20, joka tarkoittaa 10% lisää suhteessa kykymuutokseen. Eli esimerkiksi: Jos Ketteryysmuutos on vaikka 12 ja hypyssä on 5 kykytasoa(50%), saadan kykybonukseksi +6!!! Et Voila! Miltä maistuu? :-D Tässä on tosin se, että kykytasolla nolla ei ole minkäänlaista bonusta, eli heitetään pelkästään d20:ntä, joka on taas niin pirun tylsää. :-? En tiä... sanokaa jotain!
Assath linkki 29. syyskuuta 2004 kello 21.06
Assath 29. syyskuuta 2004 kello 21.06 linkki [quote:57e5fb50a0="Grief the lord of Rain"]Niin, mutta eikö HeroQuestkin ole D20 tyyppinen systeemi? En tiedä pelistä mitään, mitä olen jostain jotain ohimennen sivusilmällä vilkaissut. [/quote:57e5fb50a0] No tässä on juuri se juttu jota en tajunnut, eli Heroquest on d20 systeemi tasan siinä mielessä, että siinä heitetään d20. D&D:n ja sen sääntö sovellusten kanssa, joita ihmiset tarkoittavat yleensä nykyään puhuessaan d20 systeemistä, sillä ei ole mitään tekemistä. RQ:n modifoiminen käyttämään d20 noppaa d100 sijaan on tuskin kovinkaan vaikeaa, mutta ei luultavasti myöskään muuta peliä mitenkään kovin erikoisesti. [quote:57e5fb50a0]Mutta siinä systeemissä on vaikeusasteet, jotka loistavat poissa olollaan RQ:ssa. Pieni maininta jossain on, että jos joku on vaikeampi niin voi vähentää heitosta sen ja sen verta, mutta miten sen sitten päättelet oikein, että kuinka paljon voi vähentää.[/quote:57e5fb50a0] Öh... ihan niinku siinä D&D:säkin eli jos D&D:ssä on helpon toiminnon aste 16 niin se saa RQ:ssa +20%, jos se on D&D:ssä 20, niin RQ:ssa +0 ,jos se on D&D:ssä 24, niin se on RQ:ssa -20% jne. (eli siis 5% per D&D:n piste) Tai sitten ihan millä tahansa muulla tavalla, jonka PJ näkee hyväksi. Eli lyhyesti sanottuna PJ tietää kun se on jumala pelimaailmassa ja jos PJ käyttää järkeä ja mielikuvitusta niin pelaajatkin on luultavasti tyytyväisiä. [quote:57e5fb50a0]Ei siinä muuten mitään vaikeaa ole, mutta kun kyvyt on eri tasoisia, esim. kiipeily -kyky alkaa 40:stä ja lue/kirjoita taas 00:sta. :cry: [/quote:57e5fb50a0] Johtuu siitä, että kaikki osaa tyypillisesti kiipeillä ainakin joten kuten (40%), mutta läheskään kaikki ei Gloranthassa osaa lukea. Jos etsii RQ:sta niitä hauskoja piirteitä niin ne ovat kyllä nuo puhutun kielen kyvyt. Keskimääräinen maajussi ymmärtää noin 30% ajasta keskustelun jota ainoastaan seuraa sivummalta :P. [quote:57e5fb50a0]Semmoista, että jokaiselle kyky -kategorialle lasketaan perusmuutos, joka tulisi olla positiivinen(eli jotenki toisin). sitten... nyt tarkkana... uutena kykytasot 0-20, joka tarkoittaa 10% lisää suhteessa kykymuutokseen. Eli esimerkiksi: Jos Ketteryysmuutos on vaikka 12 ja hypyssä on 5 kykytasoa(50%), saadan kykybonukseksi +6!!! Et Voila![/quote:57e5fb50a0] Nyt mie en kyllä tajunnut.
Tanan linkki 29. syyskuuta 2004 kello 22.11
Tanan 29. syyskuuta 2004 kello 22.11 linkki [quote:bef65888cb="Grief the lord of Rain"]D20 systeemissä on jotain sellaista hyvää, mitä voisi hyödyntää RuneQuestin tyylisessä pelissä, vaikkakin suurinosa sitä on lohikäärmeen sontaa. :evil: [/quote:bef65888cb] Olen tietyllä tasolla samaa mieltä. Mutta toisaalta RQ ja D&D ovat eri tyylin pelejä. RQ:ssa hahmot syntyvät huonoina, elävät katkeran elämän ja kuolevat siihen, kun tusinabroo lävistää vatsan lyhyellä keihäällä. D&D:ssä sankarit lahtaavat joukoittain vastustajan janttereita, pelastavat valtakuntia tms. Minusta mielenkiintoinen kysymys on, kumpi on "aidompaa" Gloranthaa? Minun mielestäni D&D. Sitten otan leikkelypöydälle Heroquestin. Pelillä on mielestäni paljon potentiaalia ja hyviä kohtia. Ainoa asia, mikä minua häiritsee, on taistelun kankeus ja mielikuvituksettomuus. Vaikka jotkut valistuneet PJ:t yrittävät korostaa sosiaalisten taitojen tärkeyttä, niin koen että JOKA ainoassa fantasiakampanjassa jota olen pelannut, tarinan painopiste on ollut taistelussa, vaikka mitä luvattaisiin ennen pelin alkua. Minusta olisi hyvä, jos systeemi tukisi tätä seikkaa tai sitten pelattaisiin kampanjaa missä väkivallalla ei saa mitään aikaan. Nykyinen HQ:n systeemi sopii mielestäni huonosti esimerkiksi Orlanthien väkivallan täytteiseen elämään. [quote:bef65888cb="Grief the lord of Rain"] Meidän peleissä on tärkeää pelimekaanikaan nopeus ja yksinkertaisuus, johonkin tietyyn pisteeseen asti. Tosin eräiden DD:n pelaajien/johtajien kanssa DD tuppaa tökkimään alituisten "EI NOIN VOI TEHDÄ 8o " -kommenttien takia. Tappelun jälkeen kaikki ovat sitä mieltä, että jos vain RQ:n ja DD:n voisi yhdistää jotenkin uudeksi upeaksi ja kauniinki peliksi.[/quote:bef65888cb] Jos minun pitäisi valita systeemi sen nopeuden, yksinkertaisuuden ja eeppisyyden pohjalta, olisi vastauksena ehdottomasti D&D. RQ toimii parhaimmillaan kuin kamppailijoiden taidot ovat kutakuinkin 50% kohdalla. Jotenkin koko taistelusysteemi alkaa ketuttamaan, kun molemmilla osapuolilla on 95% hyökkäys ja torjunta. Sitten katsomaan, kuka niitä kriittisiä saa nopeammin tai kumman ase rikkoutuu ensin.
Grief the lord of Rain linkki 30. syyskuuta 2004 kello 7.55
Grief the lord of Rain 30. syyskuuta 2004 kello 7.55 linkki Eräs kaverini, joka on myös jollakin tasolla pelinikkari :-D niin kuin minäkin, keksi hienon seikan d20 tyyppiseen tappeluun: NoppaDuel. Heitetään noppia ja katotaan kumpi saa isomman, tietysti kykylisineen. Taistelussa se toimii niin, että hyökkääjä heittää d20 + osumalisät ja puolustava d20 + torjunta- tai väistölisät. Jos hyökkäävä saa isomman luvun niin hyökkäys osuu, mutta jos puolustava saa isomman torjuntaheiton, ase kärsii vahingon ja isommalla väistöllä hän väistää hyökkäyksen. Toinen juttu: vahingoittaminen! hyökkäävä hahmo osuu. Hänen heittämää osumaheittoa ja osumapaikan pisteitä verrataan. Jos heitto pienempi, osumapaikka kärsii naarmun tai mustelman. Jos heitto on isompi, osumapaikka kärsii pahan haavan tai murtuneen luun. Jos heitto on kaksikertaa isompi kuin osumapaikan pisteet, niin osumapaikka katkeaa tai lävistyy tai murskaantuu.
Nysalor linkki 30. syyskuuta 2004 kello 15.24
Nysalor 30. syyskuuta 2004 kello 15.24 linkki Grief the lord of Rain [i:6691439c8c]Mutta siinä systeemissä on vaikeusasteet, jotka loistavat poissa olollaan RQ:ssa. Pieni maininta jossain on, että jos joku on vaikeampi niin voi vähentää heitosta sen ja sen verta, mutta miten sen sitten päättelet oikein, että kuinka paljon voi vähentää.[/i:6691439c8c] Joitakin kykyjen vähennyksiä erityisolosuhteissa löytyy Riimumestarin kirjasta ja muistaakseni perussääntökirjassakin on joitakin esimerkinomaisia tapauksia plussista ja miinuksista kykyihin. Itse pidän kuitenkin parhaana päätellä tuollaiset bonukset tai vähennykset pelitilanteen kannalta, sillä tilanteessa voi olla lukuisia muuttuja ja niiden laskeminen tarkan ohjeen mukaan saattaa olla vaivalloista ja tylsää. Pelinjohtajan kannattaa ottaa rohkeasti vastuuta, arvioida tilanteen vaikeus/helppous ja ilmaista asia pelaajalle, vaikkapa perusteluineen. [i:6691439c8c]Ei siinä muuten mitään vaikeaa ole, mutta kun kyvyt on eri tasoisia, esim. kiipeily -kyky alkaa 40:stä ja lue/kirjoita taas 00:sta.[/i:6691439c8c] Tämä on minusta kyllä ihan luontevaa, sillä joku 15-vuotias henkilö osaa varmasti jo luontaisesti kiipeillä, kun taas lukutaito ei ole yhtä itsestäänselvä. Kykyjen aloitustason päälle toki lisätään myös aikaisempi kokemus, joten jos 15-vuotias henkilö on käynyt malkionilaista katedraalikoulua ja oppinut lukemaan, hän saa Lue/kirjoita-kykyyn kokemusta kuvastavia prosentteja. Tanan: [i:6691439c8c]RQ:ssa hahmot syntyvät huonoina, elävät katkeran elämän ja kuolevat siihen, kun tusinabroo lävistää vatsan lyhyellä keihäällä.[/i:6691439c8c] Minusta tuo on ihan pötyä ainakin omien RuneQuest-pelieni kannalta, joissa hahmoja kuolee erittäin harvoin. Peleissäni on ollut jo alusta saakka kovia hahmoja, kuten paroni Daegam Ornim, jonka taistelukyvyt (ja Jumalan siunaus) osoittautuivat vahvemmiksi kuin asekyvyistään kuulun paronin ja joka suoritti menestyksekkäästi vaativan sankarimatkan. Peleissäni on myös hyökätty Kehtojokea pitkin lipuneeseen kehtoon ja pärjätty sankarillisesti siinä hommassa muiden epäonnistuessa. Ja vieläpä selvitty hengissä moisesta urotyöstä! [i:6691439c8c]Minusta mielenkiintoinen kysymys on, kumpi on "aidompaa" Gloranthaa? Minun mielestäni D&D.[/i:6691439c8c] Minusta on rajoittunutta kuvitella, että Gloranthassa olisi vain ja ainoastaan suuria sankareita, jotka lahtaavat joukoittain vihollisia, pelastavat valtakuntia ja prinsessoja, jne. Itse näen kyllä, että Gloranthassa voi olla myös surkeaa ja viheliäistä elämää, jossa vatsan täyteen saaminen on jo suuri sankariteko. Kysy vaikka Sodan kuningaskunnan maaorjilta tai peikkolaisilta! Vaikka Gloranthassa on heroistista sankaruutta, se ei estä siellä olemasta myös viheliäistä rämpimistä elon tiellä. Pyrin itse saamaan peleihini molempia elementtejä, pelistä riippuen enemmän tai vähemmän.
Guzmo linkki 30. syyskuuta 2004 kello 19.06
Guzmo 30. syyskuuta 2004 kello 19.06 linkki Jos haluaa siirtyä Runequestin d100 viskomisesta d20 viskomiseen niin ainut järkevä vaihtoehto taitaa olla HeroQuest.
Assath linkki 30. syyskuuta 2004 kello 19.43
Assath 30. syyskuuta 2004 kello 19.43 linkki [quote:c1ed6a9637="Nysalor"]Tanan: [i:c1ed6a9637]RQ:ssa hahmot syntyvät huonoina, elävät katkeran elämän ja kuolevat siihen, kun tusinabroo lävistää vatsan lyhyellä keihäällä.[/i:c1ed6a9637] Minusta tuo on ihan pötyä ainakin omien RuneQuest-pelieni kannalta, joissa hahmoja kuolee erittäin harvoin. [/quote:c1ed6a9637] RQ:ssa voi toki tehdä suuriakin sankaritekoja noppien (ja PJ:n) niin suodessa. Samoin hengissä on hyvinkin mahdollista selvitä pitkäänkin. Ilman PJ:n apua (teillä on nyt tällainen taikahommeli, yliluonnollinen juttu, vastaava) se vain ei ole kovinkaan todennäköistä. Pelijärjestelmä on luultavasti epäheroiinisin tuntemani, jos nyt Harnmasteria ei oteta huomioon. Kun minun Humaktia palvova miekkamestarini kävelee pellolle katsomaan minne ne lehmät ovat kadonneet ja puussa istuva 13 vuotias paimenpoika lojauttaa hädissään hänet lyhyellä jousellaan kenttään, yhdellä ainoalla kriittisesti osuneella nuolella (Kriittinen vatsaan, et voi tehdä niin yhtään mitään. Ja se tarttuu vielä kiinnikin, voi autuutta) niin ei juuri mistään sankarillisesta fantasiasta voi puhua. RQ:n lyhyin keihäin aseistautuneen nostoväen kanssa ei muutenkaan käy leikkiminen. Lisäksi systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista. Taistelu kahden miekkamestarin välillä on varsin tylsää ja puhtaasti tuuripohjaista katsottavaa (Minä lyö, sinä torjut meneekö läpi, no eipä mene, sinä lyöt minä torjun... OHO aseesta putosi yksi PP... Kriittistähän tässä odotellaan... trallallaallaaa). Samainen Humaktini taisteli sankarimatkallaan ties miten kauan jättiläisrapua vastaan joka oli niin ikään 100% paremmalla puolella. Voitto tuli vain kun leveä miekka osoittautui pitkässä juoksessa ravun saksia kestävämmäksi vehkeeksi. [quote:c1ed6a9637]Minusta on rajoittunutta kuvitella, että Gloranthassa olisi vain ja ainoastaan suuria sankareita, jotka lahtaavat joukoittain vihollisia, pelastavat valtakuntia ja prinsessoja, jne.[/quote:c1ed6a9637] Tässä olen täysin samaa mieltä. Etenkin kun väitän, että siihen missä valossa Gloranthan näemme vaikuttaa kiinteästi se mitä pelijärjestelmää käytämme. Eipä Tanan ikinä valittanut RQ sääntöjen olevan epäglorantahamaiset ennen kuin tutustui HQ:hun. [quote:c1ed6a9637]Itse näen kyllä, että Gloranthassa voi olla myös surkeaa ja viheliäistä elämää, jossa vatsan täyteen saaminen on jo suuri sankariteko.[/quote:c1ed6a9637] Ja tässä näkisin tavallaan RQ:n omaperäisyyden olevan. Glorantha on Highfantasy maailma, mutta RQ:ssa hahmot eivät vain yksinkertaisesti (siis tyypillisesti, PJ:hän se nämä hommat viime kädessä aina määrää) ole niitä maailman isoja heeroksia. Kun ei pysty lentämään ja ampumaan salamia ihan joka päivä, niin ihan tavallisista jutuista selviämisestä voi kertoa jännittäviä ja hienoja tarinoita. En keksi äkkiseltään yhtään toista korkean taikuuden maailmaa, jossa pelattaisiin tyypillisesti matti meikäläisiä. Ei tule vastaavia stooreja edes kirjallisuudesta mieleen. Lisäksi RQ toimii systeeminä loistavasti niin kauan kuin hahmot eivät ole liian hyviä.
Olorin linkki 30. syyskuuta 2004 kello 20.58
Olorin 30. syyskuuta 2004 kello 20.58 linkki [quote:06627b90ca="Assath"]Pelijärjestelmä on luultavasti epäheroiinisin tuntemani,[/quote:06627b90ca] And that is why I love it! :-D [quote:06627b90ca="Assath"]Kun minun Humaktia palvova miekkamestarini kävelee pellolle katsomaan minne ne lehmät ovat kadonneet ja puussa istuva 13 vuotias paimenpoika lojauttaa hädissään hänet lyhyellä jousellaan kenttään, yhdellä ainoalla kriittisesti osuneella nuolella (Kriittinen vatsaan, et voi tehdä niin yhtään mitään. Ja se tarttuu vielä kiinnikin, voi autuutta) niin ei juuri mistään sankarillisesta fantasiasta voi puhua.[/quote:06627b90ca] Juuri mukavaa realismia. Eipä pääse syntymään tunnetta että olisin jotenkin haavoittumaton. Juuri se on pointtina: se että olet aivan yhtä kuolevainen kuin muutkin maailman asukkaat(siis tavalliset). Voisiko paremmin luoda maailmaan kuulumisen tunnetta? Olet aivan samanlainen mies kuin naapurisikin, paitsi että sinulla on vahvempi kyntöhärkä. [quote:06627b90ca="Assath"]systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista.[/quote:06627b90ca] Juuri tämä on ehkä suurin heikkous RQ:ssa.
Waylander linkki 1. lokakuuta 2004 kello 6.28
Waylander 1. lokakuuta 2004 kello 6.28 linkki [b:6aabaa1d44]Assath[/b:6aabaa1d44]: [quote:6aabaa1d44]Johtuu siitä, että kaikki osaa tyypillisesti kiipeillä ainakin joten kuten (40%), mutta läheskään kaikki ei Gloranthassa osaa lukea. Jos etsii RQ:sta niitä hauskoja piirteitä niin ne ovat kyllä nuo puhutun kielen kyvyt. Keskimääräinen maajussi ymmärtää noin 30% ajasta keskustelun jota ainoastaan seuraa sivummalta . [/quote:6aabaa1d44] Itse asiassa, normaali suomen kansalainen puhuu eräiden tutkimusten mukaan (etsin linkit jos joku alkaa nillittämään) keskimäärin 30%:sen puhdasta suomea. Tämä sama pätee tietysti myös muihin kieliin. Käytämme sanoja joita sanakirja ei tunne, sanajärjestys on päin seiniä puhumattakaan taivutuksista. Tämän perusteella sanoisin että tuo esimerkin 30% antaa itseasiassa noin 60%:n mahdollisuuden ymmärtää asia täysin oikein ilman tarkentavia kysymyksiä, jos asia on alunperin esitetty tarpeeksi kattavasti. Vrt.luennot. En kyllä tunne yhtäkään järjestelmää joka osaa hanskata kielten kehityksen ja niiden käytön tyydyttävästi. Kielitaitohan rajoittaa oikeastaan kaikkia sosiaalisia kykyjä, kuten laulua, puhetaitoa (orate), suostuttelua, kaupankäyntiä jne. Eli tuo 30% kyllä mielestäni antaisi jonkinmoisen rajan esimerkiksi suostuttelu kyvylle. Itse aiheeseen puuttuen, jos d20 systeemi tuntuu jonkun mielestä inspiroivalta järjestelmältä Gloranthaan, niin siitä vaan! Pidän kuitenkin RQ systeemia paljon parempana syistä, jotka Assath jo mainitsikin. [b:6aabaa1d44]Galen:[/b:6aabaa1d44] [quote:6aabaa1d44]Assath wrote: systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista. Juuri tämä on ehkä suurin heikkous RQ:ssa.[/quote:6aabaa1d44] Hyvin keveillä sääntömuutoksilla, tai sanotaanko laajennuksilla, tästä ongelmasta päässee melko puhtaasti eroon. Näistä keinoista on puhuttu täällä aikoinaan paljonkin, ja luulen että ne ovat sinulle tuttuja. Mutta aivan modaamattomia sääntöjä ajateltaessa, olet erittäin oikeassa.
Grief the lord of Rain linkki 1. lokakuuta 2004 kello 9.27
Grief the lord of Rain 1. lokakuuta 2004 kello 9.27 linkki [quote:9fbc63017a="Assath"]Lisäksi systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista. Taistelu kahden miekkamestarin välillä on varsin tylsää ja puhtaasti tuuripohjaista katsottavaa.[/quote:9fbc63017a] Tähän oli ratkaisu jossain RQ:n versiossa. En yhtään tiedä mikä versio se oli, mutta suomeksi sitä ei ole ilmestynyt. Siinä oli esim. 5% nousut ja sen semmoset. Tässä systeemissä kuitenki oli sellaiset kyky kuin [b:9fbc63017a]Defense[/b:9fbc63017a], joka(karkea selitys) vähennettiin hyökkääjän osuma%:sta. Torjuntakin oli muistaakseni mahdollinen, en ole varma. :-? Ajattelin myös sellaista, että:[b:9fbc63017a] jos jättäis ominaisuudet välistä ja muuttais kykymuutokset suoraan ominaisuuksix, mut tarttis vitusti säätämistä.[/b:9fbc63017a] :roll:
Assath linkki 1. lokakuuta 2004 kello 9.51
Assath 1. lokakuuta 2004 kello 9.51 linkki [quote:d1b8a73672="Waylander"]Itse asiassa, normaali suomen kansalainen puhuu eräiden tutkimusten mukaan (etsin linkit jos joku alkaa nillittämään) keskimäärin 30%:sen puhdasta suomea. Tämä sama pätee tietysti myös muihin kieliin. Käytämme sanoja joita sanakirja ei tunne, sanajärjestys on päin seiniä puhumattakaan taivutuksista.[/quote:d1b8a73672] Keskimääräinen suomalainen kuitenkin ymmärtää mitä toinen puhuu murteesta, sanajärjestyksestä ja muusta riippumatta. Yleensä vaikka ei voisi esittää tarkentavia kysymyksiä, toisin kuin esimerkiihahmomme Cormac omasta RQ:n kirjastani, joka salakuunnellessaan kahden henkilön välistä keskustelua heittää d100 vastaan kykynsä kielessä kolme kertaa. Hän onnistuu ja ymmärtää ensimäisen pätkän, epäonnistuu ja ei ymmärrä mitään toisesta pätkästä ja kompuroi tajuten kolmannen osan päin helvettiä. Muutenkaan kielen puhtauden suorassa vertailussa puhujan pronsenttiosaamiseen ei mielestäni ole juuri järkeä. Kielitaitohan voi olla yli 100% mutta kukaan ei takuulla osaa puhua yli 100% puhdasta kieltä. [quote:d1b8a73672]Tämän perusteella sanoisin että tuo esimerkin 30% antaa itseasiassa noin 60%:n mahdollisuuden ymmärtää asia täysin oikein ilman tarkentavia kysymyksiä, jos asia on alunperin esitetty tarpeeksi kattavasti. Vrt.luennot.[/quote:d1b8a73672] Minun RQ kirjassa sanotaan, että kaksinkertaisen kyvyn saa käyttöön nimenomaan keskustelussa, jossa on tilaisuus esittää tarkentavia kysymyksiä. Jos pelataan tiukasti sääntöjen mukaan niin kun Eemeli menee puhumaan naapuritalon Pietalle niin hänellä on noin 60% mahdollisuus saada selitettyä tälle mitä tarkoitti. Se, ettei luennolla tajua mitä se äijä siellä edessä selittää johtuu kyllä mulla ainakin yleensä jostain ihan muusta kuin puuttuvasta kielitaidosta :wink:. [quote:d1b8a73672]En kyllä tunne yhtäkään järjestelmää joka osaa hanskata kielten kehityksen ja niiden käytön tyydyttävästi.[/quote:d1b8a73672] Mun mielestä RQ järjetelmä toimii oikein hyvin kun vain päättää että prosentti kuvaa hahmon yleistä kielen tasoa. Vähän siihen "montako rahaa lampaankoipi" tapaan jota sääntökirjassa käytetään esimerkkinä. 30% voidaan asettaa nimenomaan kuvaamaan nimenomaan tyypillisen syntyperäisen asukkaan kielen tasoa ja siitä ylöspäin todeta hahmon puhuvan parempaa ja parempaa (tai sivistyneempää) kieltä. Syntyperäsiet kansalaiset ymmärtävät kuitenkin keskustelussa toisiaan (siis kielen puolesta) mielestäni lähemmäs 100% ajasta. [i:d1b8a73672]systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista.[/i:d1b8a73672] [quote:d1b8a73672]Hyvin keveillä sääntömuutoksilla, tai sanotaanko laajennuksilla, tästä ongelmasta päässee melko puhtaasti eroon.Näistä keinoista on puhuttu täällä aikoinaan paljonkin[/quote:d1b8a73672] Viitsitkö näyttää ketjun. Mulla kiinnostais, enkä nopealla tarkastelulla sitä löytänyt. Me tehtiin aikanaan siten, että oli mahdollista suorittaa kaksi hyökkäystä myös samaa henkilöä vastaa jos taito oli yli 100%. Tämäkään ei jotenkin kuitenkaan tuntunut hyvältä ja joka tapauksessa auttaa ainoastaan 200% asti (vai saisko sen jälkeen lyödä kenties kolmesti?).
Waylander linkki 1. lokakuuta 2004 kello 10.38
Waylander 1. lokakuuta 2004 kello 10.38 linkki [quote:24b5aebec8]Viitsitkö näyttää ketjun. Mulla kiinnostais, enkä nopealla tarkastelulla sitä löytänyt. Me tehtiin aikanaan siten, että oli mahdollista suorittaa kaksi hyökkäystä myös samaa henkilöä vastaa jos taito oli yli 100%. Tämäkään ei jotenkin kuitenkaan tuntunut hyvältä ja joka tapauksessa auttaa ainoastaan 200% asti (vai saisko sen jälkeen lyödä kenties kolmesti?). [/quote:24b5aebec8] http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=39 Eli oman kokemuksen mukaan laajentamalla RQ-mekaniikkaa Perrinin aikoinaan esittämällä tavalla, päästään ihan toimivaan taisteluun esim. 300%:n kyvyillä.
Nysalor linkki 1. lokakuuta 2004 kello 15.20
Nysalor 1. lokakuuta 2004 kello 15.20 linkki Assath: [i:c80bd38662]RQ:ssa voi toki tehdä suuriakin sankaritekoja noppien (ja PJ:n) niin suodessa. Samoin hengissä on hyvinkin mahdollista selvitä pitkäänkin. Ilman PJ:n apua (teillä on nyt tällainen taikahommeli, yliluonnollinen juttu, vastaava) se vain ei ole kovinkaan todennäköistä.[/i:c80bd38662] Näenkin juuri pelinjohtajan tehtävänä kontrolloida peliä sillä tavalla, ettei esimerkiksi peliä latistava paimenpojan ampuma kriittinen osuma pääse tapahtumaan. Itse huijaan pelinjohtajana kyllä ihan surutta, jos katson sen olevan tarpeen. Kun heittelen noppia salassa, pystyn huijaamaan luontevasti tarvitsematta perustella sitä pelaajille yliluonnollisilla jutuilla tai muilla perusteilla. [i:c80bd38662]Kun minun Humaktia palvova miekkamestarini kävelee pellolle katsomaan minne ne lehmät ovat kadonneet ja puussa istuva 13 vuotias paimenpoika lojauttaa hädissään hänet lyhyellä jousellaan kenttään, yhdellä ainoalla kriittisesti osuneella nuolella (Kriittinen vatsaan, et voi tehdä niin yhtään mitään. Ja se tarttuu vielä kiinnikin, voi autuutta) niin ei juuri mistään sankarillisesta fantasiasta voi puhua.[/i:c80bd38662] Tuota tapausta voisi miettiä sääntömekaniikan kautta. Lyhytjousen vahinko on varmaan d6+1 ja ainakin minun pelissäni vahinkoa tulisi silloin 7 pistettä. Jos humaktin vatsassa on vaikkapa 5 kestopistettä, ei osumapaikan meneminen -2:lle ole katastrofaalista, koska hän voi yhä taistella ja parantaa itseään loitsuilla tai Ensiavulla. [i:c80bd38662]Lisäksi systeemi ei muutenkaan tue kyvyiltään isojen (siis 100+) hahmojen pelaamista.[/i:c80bd38662] Isojen kykyjen ja kovien tyyppien osalta kannattaakin ottaa käyttöön sopivaa sankarimekaniikkaa. Taikuus voi olla myös ratkaisevassa roolissa, sillä tietyt loitsut antavat sen verran hyvin puhtia aseisiin, että kilvet ja panssarit ovat siinä kevyttä tavaraa. Jos osumaprosentteja saa sitten vielä jakaa perussääntöjä vapaammin, voivat ne tuoda ratkaisun kohtuullisen nopeasti. [i:c80bd38662]Glorantha on Highfantasy maailma, mutta RQ:ssa hahmot eivät vain yksinkertaisesti (siis tyypillisesti, PJ:hän se nämä hommat viime kädessä aina määrää) ole niitä maailman isoja heeroksia. Kun ei pysty lentämään ja ampumaan salamia ihan joka päivä, niin ihan tavallisista jutuista selviämisestä voi kertoa jännittäviä ja hienoja tarinoita.[/i:c80bd38662] Näkisinkin, ettei Gloranthassa suurin osa ihmisistä olekaan niitä maailman isoja heeroksia. Suuria tekoja tekevät henkilöt (ts. jotkut pelihahmot, sankarit ja muut) ovat kuitenkin aika pieni osa Gloranthan väestöstä. Siksi on minusta ihan luontevaakin, että kaikki pelihahmot eivät pysty välttämättä lentämään ja ampumaan salamoita päivittäin, vaikka osa heistä siihen ehkä kykenee, jos peluutetaan RuneQuestin säännöillä kovan tason kampanjaa. Täytyy kyllä silti sanoa, että omissa peleissänikin hahmot tuppaavat varmasti olemaan keskimääräistä useammin tavallisia ihmisiä jossakin suhteessa parempia tai kovempia. Waylander: Itse asiassa, normaali suomen kansalainen puhuu eräiden tutkimusten [i:c80bd38662]mukaan (etsin linkit jos joku alkaa nillittämään) keskimäärin 30%:sen puhdasta suomea. Tämä sama pätee tietysti myös muihin kieliin. Käytämme sanoja joita sanakirja ei tunne, sanajärjestys on päin seiniä puhumattakaan taivutuksista.[/i:c80bd38662] Heh, tähän täytyy fennistinä kyllä tarttua. :) Suomen kieli ei minun nähdäkseni kyllä rajoitu niihin sanoihin, jotka sanakirja tuntee. Pikemminkin sanakirjat ovat aina puutteellisia, koska niihin ei millään saada kaikkia suomen kielen sanoja. Siksi sanakirjat kuvaavat suomen kieltä varsin vajavaisesti. Eikä edes kaikkien sanojen ymmärtäminen ole välttämätöntä itse keskustelun ymmärtämisessä. Ihminen kun tuppaa enemmänkin tallentamaan muistiinsa sisältöä, ei yksittäisiä sanoja. Perinteisesti sanajärjestyksiä ja lauserakenteita on ajateltu kirjakielen kannalta, mutta nykyään kai ainakin useimmat fennistit tunnustavat, ettei kirjakieli ole yhtä kuin suomen kieli. Arkikeskustelussa on toki erilaisia rakenteita kuin kirjoitetussa kirjakielessä, mutta en näkisi niitä mitenkään väärinä vaan pikemminkin keskustelulle ominaisina. Keskusteluntutkimuksessa on itse asiassa huomattu, että keskustelun kielellä on oma rakenteensa, jota usein tiedostamattomat säännöt ohjaavat. Pian ilmestyvä Iso suomen kielioppi pyrkii ilmeisesti ensimmäisenä laajana suomen kielen rakenteen kuvauksena kuvaamaan myös keskustelun rakentumista. Vaikka se tulee varmaan olemaan toistaiseksi paras suomen kielen rakenteen kuvaus, kirja on silti epätäydellinen, sillä keskusteluntutkimuksessa on vielä paljon avoimia asioita. Assath [i:c80bd38662]Mun mielestä RQ järjetelmä toimii oikein hyvin kun vain päättää että prosentti kuvaa hahmon yleistä kielen tasoa. Vähän siihen "montako rahaa lampaankoipi" tapaan jota sääntökirjassa käytetään esimerkkinä. 30% voidaan asettaa nimenomaan kuvaamaan nimenomaan tyypillisen syntyperäisen asukkaan kielen tasoa ja siitä ylöspäin todeta hahmon puhuvan parempaa ja parempaa (tai sivistyneempää) kieltä. Syntyperäsiet kansalaiset ymmärtävät kuitenkin keskustelussa toisiaan (siis kielen puolesta) mielestäni lähemmäs 100% ajasta.[/i:c80bd38662] Minäkin olen tuolla kannalla ja pidän nopanheittoja kielissä pääsääntöisesti tarpeettomina. Joskus peleissäni, kun heikosti kieltä osaavat hahmot kommunikoivat keskenään, käytetty kieli on varsin yksinkertaista ja lauserakenteeltaan yksinkertaista. Saatan ehkä tarkoituksella ujuttaa mukaan ilmauksia, jotka eivät ole ”oikean” kielen mukaista. Grief the lord of Rain: [i:c80bd38662]Tähän oli ratkaisu jossain RQ:n versiossa. En yhtään tiedä mikä versio se oli, mutta suomeksi sitä ei ole ilmestynyt. Siinä oli esim. 5% nousut ja sen semmoset.[/i:c80bd38662] Arvatenkin kysymyksessä on RuneQuestin kakkosversio, jonka pohjalta kehitettiin suomennetuksikin tullut kolmosversio. Kaikki eivät pitäneet kolmosversioon tehdyistä muutoksista ja nykyään osa RuneQuestin pelaajista käyttää kakkosversion sääntöjä tai osio niistä. Parhaimmillaan varmaan on omat säännöt kursittu kokoon versioista kaksi, kolme ja neljä sekä omista säännöistä. :)
Grief the lord of Rain linkki 1. lokakuuta 2004 kello 16.40
Grief the lord of Rain 1. lokakuuta 2004 kello 16.40 linkki [quote:b04a121549="Tanan"]Jos minun pitäisi valita systeemi sen nopeuden, yksinkertaisuuden ja eeppisyyden pohjalta, olisi vastauksena ehdottomasti D&D. [/quote:b04a121549] RuneQuestin pelijärjestelmään pitäisi saada sopiva balanssi Heroismin ja kuolevaisuuden välille. Pelinjohtajan "huijaamiset" eivät tee pelistä hienoa, ei kenenkään kannalta. Jos minä pj:nä huijaisin, niin sitten vois jättää periaatteessa kaikki nopan heitot pois ja ladella vaan tapahtumia ja vaivuttaa pelaajat syvään uneen. Huijaaminen ei tee pelistä eeppisempää, vaan tylsempää. Ymmärrän, että se hatuttaa pelaajien puolesta, kun se poika siellä puussa lasauttaa suuren sankarin hengiltä. Siksi peliin pitäisi saa jonkun sortin mitä-suurempi-sankari-sitä-vaikeammin-kuolee -sääntö. HUOM!!!! En tarkoita silti mitään hp1000000000, niinku jossain DD:ssä. Oisko ollu WildWest, vai mikä WhiteWolfin peli, missä hahmot sai "FateChip" -nimisiä kohtalokolikoita, joilla pystyi välttämään kuolemaa ja sen sellasta. Tämä pitäis kyllä ottaa käyttöö. Niitä pysty ostaa XP -pisteil mitä RQ:ssa ei ole.... :-? Toinen juttu: Kaikki on varmaan luopunu Väsymyspisteistä. Noh, ei siinä mitään ihmeellistä, kuka niitä jaksaa laskee. Mutta, keksin sellaisen ns. "Effort" tai sykkimis -säännön (intissä :lol: ), että mihin tahansa kykyheiton onnistumismahdollisuutta voi lisätä 5 - 25% kerralla ja kukin 5% lisää väsymystä yhdellä. Ja kun väsymystä on kertynyt sen VMA + R-R, niin sillon on niin puhki, että ei jaksa oikein enää. Paitsi jos ihan pakko on niin väsymystä voi tulla enemmänkin kuin se VMA + R-R, mutta ylimenevää pistemäärää vastaan on heitettävä vastustustaulukossa MHT:tia vastaan. Jos epäonnistuu, kaatu maahan väsymyksestä, kompuroinnista menee taju, mutta onnistumisesta saa jatkaa normaalisti ja kriittisestä ylimenevä lasketaan pois.
Tanan linkki 1. lokakuuta 2004 kello 17.00
Tanan 1. lokakuuta 2004 kello 17.00 linkki [i:6ee2cb73ba]Kun minun Humaktia palvova miekkamestarini kävelee pellolle katsomaan minne ne lehmät ovat kadonneet ja puussa istuva 13 vuotias paimenpoika lojauttaa hädissään hänet lyhyellä jousellaan kenttään, yhdellä ainoalla kriittisesti osuneella nuolella (Kriittinen vatsaan, et voi tehdä niin yhtään mitään. Ja se tarttuu vielä kiinnikin, voi autuutta) niin ei juuri mistään sankarillisesta fantasiasta voi puhua.[/i:6ee2cb73ba] [quote:6ee2cb73ba="Nysalor"] Tuota tapausta voisi miettiä sääntömekaniikan kautta. Lyhytjousen vahinko on varmaan d6+1 ja ainakin minun pelissäni vahinkoa tulisi silloin 7 pistettä. Jos humaktin vatsassa on vaikkapa 5 kestopistettä, ei osumapaikan meneminen -2:lle ole katastrofaalista, koska hän voi yhä taistella ja parantaa itseään loitsuilla tai Ensiavulla.[/quote:6ee2cb73ba] Unohdit että kyseessä on ns. kriittinen lävistys, joka tekee maksimituplat vahinkoa ja läpäisee panssarin. Muista, että verenvuoto alkaa seuraavalla kierroksella. Miten meinaat parantaa haavan, kun nuoli törröttää kiinni vatsassa? Nuolen repäiseminen irti taisi tehdä tässä tapauksessa vielä 7 pts vahinkoa.
Assath linkki 1. lokakuuta 2004 kello 17.27
Assath 1. lokakuuta 2004 kello 17.27 linkki [quote:f3c180e6bc="Nysalor"]Näenkin juuri pelinjohtajan tehtävänä kontrolloida peliä sillä tavalla, ettei esimerkiksi peliä latistava paimenpojan ampuma kriittinen osuma pääse tapahtumaan. Itse huijaan pelinjohtajana kyllä ihan surutta, jos katson sen olevan tarpeen.[/quote:f3c180e6bc] Jokainen toimii tyylillään, mutta itse en tykkää pj:n "huijaamisesta". Koko nopankäytön ajatus on mielestäni siinä, että ne luovat kaikkien osapuolien kannalta yllättäviä ja ennalta arvaamattomia tilanteita. Jos on ajatus, että teini-ikäinen paimenpoika ei ammu nuolella miekkamestaria hengiltä niin on mielestäni sama käyttää sellaista sääntöjärjestelmää jossa tällaista ei pääse tapahtumaan. [quote:f3c180e6bc]Tuota tapausta voisi miettiä sääntömekaniikan kautta. Lyhytjousen vahinko on varmaan d6+1 ja ainakin minun pelissäni vahinkoa tulisi silloin 7 pistettä. Jos humaktin vatsassa on vaikkapa 5 kestopistettä, ei osumapaikan meneminen -2:lle ole katastrofaalista, koska hän voi yhä taistella ja parantaa itseään loitsuilla tai Ensiavulla.[/quote:f3c180e6bc] No meidän säännöissämme (jotka lienevät ne ensimmäiset käännetyt) lävistävä ase (kuten keihäs tai nuoli) tekee kriittisellä suoraan kaksinkertaisen vahingon. Otin siis 14 pistettä vatsaan ja rojahdin tajuttomana maahan. Tananin mainostama lyhyen keihään tappavuus taas johtuu siitä, että se tekee d8+1, elikkä kriittisellä 18 pistettä vahinkoa. Kun miekkamestarini torjuu sitä miekallaan pysähtyy ekat 10 pistettä, mutta loput 8 tulevat läpi ja panssari ei suojaa. Tässä vaiheessa miekkamestarimme jo luultavasti kaatuu maahan ja kun keihäs pienellä tuurilla tarttuu kiinni ei enää juuri naurata. Mikä tahansa muu toiminto kuin keihään irrottaminen tuottaa d8+1 pistettä uutta tuskaa. [quote:f3c180e6bc]Isojen kykyjen ja kovien tyyppien osalta kannattaakin ottaa käyttöön sopivaa sankarimekaniikkaa. Taikuus voi olla myös ratkaisevassa roolissa, sillä tietyt loitsut antavat sen verran hyvin puhtia aseisiin, että kilvet ja panssarit ovat siinä kevyttä tavaraa. Jos osumaprosentteja saa sitten vielä jakaa perussääntöjä vapaammin, voivat ne tuoda ratkaisun kohtuullisen nopeasti.[/quote:f3c180e6bc] Joo ja jos D&D:stä tekee ihan oikean roolipelin niin sekin toimii tosi hyvin :wink:. [quote:f3c180e6bc="Grief the lord of Rain"]RuneQuestin pelijärjestelmään pitäisi saada sopiva balanssi Heroismin ja kuolevaisuuden välille.[/quote:f3c180e6bc] Miksi pitäisi? Ei kai roolipeleillä ole mitään yhtä oikeaa muottia, josta niiden kaikkien pitäisi olla. Minä ainakin tykkään RQ:ssa juuri siitä, että hahmot omat mopoja koko elämänsä ajan ja että keihäällä aseistautuneen talonpojan astellessa vastaan ei kovakaan soturi voi olla varma voitosta. Itse pidän tällä hetkellä kamppanjaa vielä kuolettavamassa Stormbringerissä ja hyvin menee kun kaikki vain tietävät pelin hengen. Välillä voi sitten pelailla sankarillisemmissakin tunnelmissa vaikka l5r:ssä tai missä vaan. [quote:f3c180e6bc]Jos minä pj:nä huijaisin, niin sitten vois jättää periaatteessa kaikki nopan heitot pois ja ladella vaan tapahtumia ja vaivuttaa pelaajat syvään uneen.[/quote:f3c180e6bc] Tästä meillä taisikin tuolla sattumanvaraisuus ketjussa olla puhetta... :P [quote:f3c180e6bc]Oisko ollu WildWest, vai mikä WhiteWolfin peli, missä hahmot sai "FateChip" -nimisiä kohtalokolikoita, joilla pystyi välttämään kuolemaa ja sen sellasta. Tämä pitäis kyllä ottaa käyttöö. Niitä pysty ostaa XP -pisteil mitä RQ:ssa ei ole....[/quote:f3c180e6bc] Meillä oli RQ:ssa eräänlainen kokemuspiste järjestelmä perinteisten raksi ja heitto kehittymisten tukena. Näitä kokemuspisteitä saattoi käyttää paitsi kykyjen nostamiseen myös "Savejen" hankkimiseen. Jos kuolo meinasi korjata niin save kului ja viikatemies huitaisikin ohi.
Olorin linkki 1. lokakuuta 2004 kello 19.02
Olorin 1. lokakuuta 2004 kello 19.02 linkki [quote:7b8c1453b2="Grief the lord of Rain"]Pelinjohtajan "huijaamiset" eivät tee pelistä hienoa, ei kenenkään kannalta. Jos minä pj:nä huijaisin, niin sitten vois jättää periaatteessa kaikki nopan heitot pois ja ladella vaan tapahtumia ja vaivuttaa pelaajat syvään uneen. Huijaaminen ei tee pelistä eeppisempää, vaan tylsempää.[/quote:7b8c1453b2] Jos pelaajat vaipuvat uneen, niin voimmeko tästä päätellä että olet huono tarinankertoja? Ja entäpä kerrontaa painottavat pelit? Tekstisi perusteella voisin vetää vaikkapa sellaisen johtopäätöksen, että teet kaiken noppien mukaan. Eli ei pitkälle suunniteltuja juonikuvioita, vain nopat ja taulukko josta heitetään millainen seikkailu tällä kertaa. Ja jos nyt oikein ruvetaan, niin PJ:n tehtävä on viedä tarinaa eteenpäin. Periaatteessa PJ ei VOI huijata, sillä hänen sanansa on laki pelimaailman suhteen. Tällä tarkoitan sitä että niin tapahtuu kuin hän päättää, ei niin kuin nopat sanovat. Jos toisin on, niin hän on vain noppien orja. PJ:n rooli ei ole vain lukea sääntökirjaa ja heittää noppaa.
Nysalor linkki 1. lokakuuta 2004 kello 20.26
Nysalor 1. lokakuuta 2004 kello 20.26 linkki Grief the lord of Rain: [i:5beb4e5a8e]Pelinjohtajan "huijaamiset" eivät tee pelistä hienoa, ei kenenkään kannalta. Jos minä pj:nä huijaisin, niin sitten vois jättää periaatteessa kaikki nopan heitot pois ja ladella vaan tapahtumia ja vaivuttaa pelaajat syvään uneen. Huijaaminen ei tee pelistä eeppisempää, vaan tylsempää.[/i:5beb4e5a8e] Olen kyllä oman kokemukseni perusteella eri mieltä. Minusta pelistä tulee eeppisempää, jos käydään juuri tärkeää taistelua ja pelinjohtaja huijaamalla estää sen, ettei vihollinen tapa onnekkaalla kriittisellä olennaista pelihahmoa. Eikö olisi paljon latistavampaa, että yhden kriittisen onnistumisen takia koko pelihahmojen porukka saisi surmansa ja joutuisi luomaan uudet hahmot? Huijaaminen tarinan parantamiseksi on minusta aivan eri asia kuin tapahtumien lateleminen ilman nopanheittoja, mikä sekään ei ole huono vaihtoehto monissa tilanteissa. En esimerkiksi pelihahmojen kulkiessa maastossa heittele satunnaisia kohtaamisia vaan päätän kohtaamisia sen mukaan, mikä näyttäisi loogiselta tai loisi kiinnostavia mahdollisuuksia peliin. Toisaalta taistelussa käytän useita nopanheittoja sellaisinaan ja vain pienen osan huijaan - suuntaan tai toiseen. [i:5beb4e5a8e]Ymmärrän, että se hatuttaa pelaajien puolesta, kun se poika siellä puussa lasauttaa suuren sankarin hengiltä. Siksi peliin pitäisi saa jonkun sortin mitä-suurempi-sankari-sitä-vaikeammin-kuolee -sääntö.[/i:5beb4e5a8e] Muistaisin, että jossakin RuneQuestin epävirallisessa sankarisääntösysteemissä on tainnut olla jotakin tuontapaista, kohtalopisteitä tai jotakin sellaista. Itse en kuitenkaan ole hirveän innostunut sellaisesta, koska se tuntuu liian mekaaniselta. Tanan: [i:5beb4e5a8e]Unohdit että kyseessä on ns. kriittinen lävistys, joka tekee maksimituplat vahinkoa ja läpäisee panssarin. Muista, että verenvuoto alkaa seuraavalla kierroksella. Miten meinaat parantaa haavan, kun nuoli törröttää kiinni vatsassa? Nuolen repäiseminen irti taisi tehdä tässä tapauksessa vielä 7 pts vahinkoa.[/i:5beb4e5a8e] Kuten tuossa ehkä turhan epämääräisesti ilmaisten totesin, minun pelissäni kriittinen osuma tekee vain täyden vahingon, ei kaksinkertaista vahinkoa. Tällöin haava ei ole yhtä vaarallinen kuin jos se tekisi täyden kaksinkertaisen vahingon. Näin ollen paimenpojan jousineen on jokseenkin hankalaa suorastaan tappaa miekkamestaria. Perussääntöjen lävistyksen tuplavahinko kriittisellä on toki aika tappavaa, mutta pienellä virittelyllä sen saa siedettävämmäksi. Assath: [i:5beb4e5a8e]Jokainen toimii tyylillään, mutta itse en tykkää pj:n "huijaamisesta". Koko nopankäytön ajatus on mielestäni siinä, että ne luovat kaikkien osapuolien kannalta yllättäviä ja ennalta arvaamattomia tilanteita. Jos on ajatus, että teini-ikäinen paimenpoika ei ammu nuolella miekkamestaria hengiltä niin on mielestäni sama käyttää sellaista sääntöjärjestelmää jossa tällaista ei pääse tapahtumaan.[/i:5beb4e5a8e] Noppia voi käyttää luomaan myös yllättäviä ja ennalta arvaamattomia tilanteita tietyissä rajoissa. Itse pyrin kyllä ajattelemaan yllättävyyden ohella myös tarinan kuljetusta eteenpäin. Sille usein hahmon kuolema on haitaksi. Joskus taas saattaa olla pelin juonen kannalta hyvä, että tärkeä vihollinen saa hyvällä onnella vahingoitettua vastustajaansa, pääsee sen turvin pakoon ja voi ilmestyä taas joskus myöhemmin hahmon kiusaksi. Toisaalta toisinaan voi olla hienoa sallia vihollisen paha epäonnistuminen ja antaa pelihahmon saada sitä kautta yllättävä voitto. Tiivistetysti pidän siis yllätyselementeistä, kunhan niitä voi sopivasti kontrolloida. [i:5beb4e5a8e]Tananin mainostama lyhyen keihään tappavuus taas johtuu siitä, että se tekee d8+1, elikkä kriittisellä 18 pistettä vahinkoa. Kun miekkamestarini torjuu sitä miekallaan pysähtyy ekat 10 pistettä, mutta loput 8 tulevat läpi ja panssari ei suojaa.[/i:5beb4e5a8e] Tässäkin taas kriittisen osuman yksinkertainen tuplavahinko auttaa asiaa. [i:5beb4e5a8e]Joo ja jos D&D:stä tekee ihan oikean roolipelin niin sekin toimii tosi hyvin .[/i:5beb4e5a8e] Siinä vain saattaa olla hiukan enemmän hommaa kuin siinä, että lisää RuneQuestiin sankarisäännöt, jollaisia siihen itse asiassa muinoin ihan virallisestikin suunniteltiin. :)
newsalor linkki 2. lokakuuta 2004 kello 0.30
newsalor 2. lokakuuta 2004 kello 0.30 linkki Minulle jäi tässä nyt edelleenkin hieman epäselväksi, mitä tällä D20-systeemi-viittauksella haettiin. Siis yleensä ottaen, haettiinko tällä sitä, että viskeltäisiin D20 noppaa D100:n sijasta vai haluttiinko tässä tuoda D20-systeemin eli D&D:n sääntöjen piirteitä RQ :hun? Mikäli halutaan pelkästään viskoa 20-sivuista noppaa, niin sehän onnistuu. Eräässä RQ:n edikassa ja Pendragonissa (ja [url=http://www.pensee.com/dunham/pdp.html]PenDragonpassissa[/url]) näin tehdäänkin. Jos taito oli ennen 0-100%, niin se on 0-20 tai vaikka edelleen 0-100%, mutta siten, että taidot kasvavat 5 prosenttiyksikön hyppäyksissä. Käsittääkseni netistä löytyvät [url=http://talmeta.net/runequest/rq0.htm]Tal Metan sivut[/url], joilta löytyy AD&D:n sääntöjen ja RQ:n sekoittamista. Loitsuja, D&D:n velhoutta jne. En kuitenkaan ole ollut kovin vakuuttunut noiden systeemien laadusta. Ennemmin lähtisin sille polulle, että kääntäisin featteja jne. RQ:hun erikoistaidoiksi, joista hahmot saisivat sankarillisia erikoiskykyjä ja temppuja, jos D&D:stä jotain haluaisin RQ:hun lainata. Lisäksi Kovien Sällien tm. ystäville suosittelisin [url=http://www.hut.fi/u/vberghol/rq/sorcery.html]Sandy Petersenin magiasääntöjä[/url], jotka tarjoavat mahdollisuuksia kokeneemmillekkin magiankäyttäjille. Kannattaa huomata nuo linkin muihinkin systeemeihin velhouden lisäksi. Netistä kyllä löytyy kaikkea suffelia, jos tuntuu siltä, että hahmot ovat liian heikkoja. Mikäli peluuttaa Gloranthassa, niin kannattaa kuitenkin varoa, ettei menetä sitä maailman tunnelmaa sen suklaan sekaan. :) Vaikka ei Glorantha kyseessä olisikaan, niin koittaisin silti säilyttää mahdollisimman paljon RQ:n henkeä sekoituksessa mukana.
humis linkki 2. lokakuuta 2004 kello 10.00
humis 2. lokakuuta 2004 kello 10.00 linkki Hyppään tähän väliin koska musta tuntuu että keskustelu kaipaisi hieman linjojen selvittämistä. Ensiksi, kaikille on varmaan tässä vaiheessa jo selvää että eri ihmiset tarkoittavat tässä ketjussa RQ:lla eri asioita. Assath ja Tanan ainakin puhuvat virallisesti julkaistuista perussäännöistä ilman muutoksia ja Nysalor taas näkee paremmiksi muokatut RQ:n säännöt yhä RQ:na. Jatkon kannalta on hyödyllistä selvittää, kummasta näkökulmasta puhuu. Sitten tästä pj:n huijaamisesta. Tässä puhutaan selvästi jo mieltymyksistä ja pelityyleistä. Nysalor huijaa nopanheitoissa silloin, kun hänestä tuntuu siltä että nopanheiton tulos on kaikkien viihtyvyydelle huono. Se ei tarkoita että nopanheitoilla ei olisi merkitystä. Se tarkoittaa vain, että pelinjohtaja on nopanheittoa korkeampi auktoriteetti, joka suodattaa nopanheittojen antamat suuntimat haluamallaan tavalla. Käytännössä tämä usein vaimentaa jonkin verran tarinan värikkyyttä ja yllätyksellisyyttä, mutta pelaajat, huijauksesta ja pelinjohtajan juonisuunnitelmista tietämättöminä eivät sitä usein huomaa. Sääntöjärjestelmän näkeminen ylimmäisenä auktoriteettina lähentää pelinjohtajan ja pelaajien asemaa pelissä. Kyseessä on usein myös jonkinlainen kilpailullinen tasavertaisuuden ideaali. Juonien kulku on pelinjohtajallekin usein yllätys - suurempi yllätys kuin jos pelinjohtaja olisi ylin auktoriteetti, sillä vaikka silloinkin tarina voi lähteä uusille tuulille voi silloin usein ajatella että pelinjohtaja vain näkee mielenkiintoisen uuden sivutien tarinarungossaan ja rakentaa uuden rungon sen varaan. Sateen valtiaalle: Tykkäät selvästi pohtia ja miettiä sääntöjärjestelmiä ja sääntömuutoksia. Sen perusteella mitä olet kertonut, ajattelin suositella paria netistä saatavilla olevaa sääntöjärjestelmää luettavaksi, osoittamaan kuinka laaja mahdollisuuksien avaruus oikeasti on: [url=http://www.cc.jyu.fi/~jphannil/chaos_order.pdf]Chaos & Order[/url], [url=http://www.twistedconfessions.com/files/Snowball.pdf]Snowball[/url], [url=http://www.greatorkgods.co.uk/GreatOrkGods2.zip]Great Ork Gods[/url], sekä [url=http://pages.prodigy.net/idyoung/telling.htm]Cold Mountain[/url].
Assath linkki 2. lokakuuta 2004 kello 19.56
Assath 2. lokakuuta 2004 kello 19.56 linkki [quote:b7caf840ac="humis"]Sääntöjärjestelmän näkeminen ylimmäisenä auktoriteettina lähentää pelinjohtajan ja pelaajien asemaa pelissä. Kyseessä on usein myös jonkinlainen kilpailullinen tasavertaisuuden ideaali.[/quote:b7caf840ac] Näin se kyllä on, mutta ei me silti heitetä noppia avoimesti minkään "reiluuden" nimissä. PJ:llä on aina teoreettinen valta määrätä mitä tahansa tapahtumaan, nopista ja säännöistä riippumatta. Jos kuitenkin päättää taistelut vetää onni ja sääntöpohjaisesti (kuten roolipeleissä on yleensä tapana) niin näkisin järkevämmäksi muokata säännöt sellaisiksi, että niitä voi tilanteessa käyttää niin paljon sovitussa muodossa kuin mahdollista. Jos ongelma on, ettei halua hahmojen kuolevan taistelussa, on se helppoa poistaa. Esim. jonkinlaiset kohtalopisteet tai yksinkertainen määräys, että ph:t eivät kuole taistelussa, vaan kestopisteiden loputtua ovat ainoastaan taistelukyvyttömiä hoitaa homman. Itsekkin olen sitä mieltä, että sääntöjen tärkein ominaisuus on tarinankerronan tukeminen. Puhtaasti makuasiastahan tässä on tietenkin kyse, mutta en henkilökohtaisesti näe mitään järkeä valita äärimmäisen tiukkaa ja mekanistista sääntöjärjestelmää (kuten RQ) joka nimenomaan tähtää siihen, että taisteluissa jännitys syntyy siitä, että hahmot ovat hengenvaarassa ja sitten poistaa tuota hengenvaaraa sääntöihin kajoamatta. [quote:b7caf840ac]Juonien kulku on pelinjohtajallekin usein yllätys - suurempi yllätys kuin jos pelinjohtaja olisi ylin auktoriteetti[/quote:b7caf840ac] No jaa. Kyllä se railroudaus onnistuu nopat näkyvilläkin oikeastaan ihan yhtähyvin. Suurin etu siinä, että nopat heitetään näkyvissä on mielestäni se, että silloin pelaajille tulee sellainen olo, että pj ei ole kokoaikaa pitämässä heitä kädestä kiinni ja suojelemassa heitä kriittisiä heittäviltä vastustajilta. On tietenkin kamppanjakohtainen kysymys etsitäänkö tällaista fiilistä. Meillä on yleensä (ei kuitenkaan aina) ajatus ollut, että taistelut ovat rumia ja vaarallisia tapahtumia, joissa ph:t ovat ihan oikeasti vaarassa. Jos sitten halutaan hahmot säilyttää hengissä niin käytetään jotain kierto systeemiä, esim. tämänhetkisessä Glooripeli kampanjassamme seikkailusta jossa "kuolee" ainoastaan haavoittuu kriittisesti ja menettää seikkailusta jaettavat kokemuspisteet.
humis linkki 2. lokakuuta 2004 kello 22.00
humis 2. lokakuuta 2004 kello 22.00 linkki [quote:6c7606c541="Assath"]Puhtaasti makuasiastahan tässä on tietenkin kyse, mutta en henkilökohtaisesti näe mitään järkeä valita äärimmäisen tiukkaa ja mekanistista sääntöjärjestelmää (kuten RQ) joka nimenomaan tähtää siihen, että taisteluissa jännitys syntyy siitä, että hahmot ovat hengenvaarassa ja sitten poistaa tuota hengenvaaraa sääntöihin kajoamatta.[/quote:6c7606c541] Niinpä. Juuri tässä mä taas näen metodin nerokkuuden. Jos säännöissä sanottaisiin, että pelihahmot eivät voi suoraan kuolla, ei hengenvaara taistelussa olisikaan niin jännittävää. Mutta jos mitään ei ole sovittu virallisesti ja pelinjohtajastakaan ei voi olla aivan varma säästääkö hän hahmon kuolemalta, muuttuu homma hetkessä kutkuttavammaksi. Epämääräisyyden tietoista hyötykäyttöä jännityksen lisäämiseksi. [quote:6c7606c541]No jaa. Kyllä se railroudaus onnistuu nopat näkyvilläkin oikeastaan ihan yhtähyvin. Suurin etu siinä, että nopat heitetään näkyvissä on mielestäni se, että silloin pelaajille tulee sellainen olo, että pj ei ole kokoaikaa pitämässä heitä kädestä kiinni ja suojelemassa heitä kriittisiä heittäviltä vastustajilta.[/quote:6c7606c541] Olet tietysti oikeassa. Keskityin itse siihen kenen tehtävä on ohjata peliä jos kenenkään. Huomaa muuten, miten kahdessa kappaleessa puhut oikeastaan kumpaakin puolta asiasta. Hyvä tasapaino suurimpaan osaan pelejä löytyykin varmasti siitä välistä, jossa nopan ei anneta pilata pelejä mutta pelinjohtaja ei myöskään ole kohtalon kiistaton diktaattori.
Nysalor linkki 2. lokakuuta 2004 kello 23.00
Nysalor 2. lokakuuta 2004 kello 23.00 linkki Assath: [i:f4f162b7f9]Jos kuitenkin päättää taistelut vetää onni ja sääntöpohjaisesti (kuten roolipeleissä on yleensä tapana) niin näkisin järkevämmäksi muokata säännöt sellaisiksi, että niitä voi tilanteessa käyttää niin paljon sovitussa muodossa kuin mahdollista. Jos ongelma on, ettei halua hahmojen kuolevan taistelussa, on se helppoa poistaa.[/i:f4f162b7f9] Itse taas en näe tarvetta sopia etukäteen järjestelmää, koska homma hoituu ihan sujuvasti pelinjohtajan huijaamisella silloin harvoin, kun nopantulosten muuttaminen on tarpeen. [i:f4f162b7f9]Esim. jonkinlaiset kohtalopisteet tai yksinkertainen määräys, että ph:t eivät kuole taistelussa, vaan kestopisteiden loputtua ovat ainoastaan taistelukyvyttömiä hoitaa homman.[/i:f4f162b7f9] Minusta nuo tuntuvat juuri tylsiltä vaihtoehdoilta, jotka nostaisivat pelihahmot mekaniikan kannalta muiden hahmojen yläpuolelle. Jos haluaa tarjota apuvälineitä hengissä selviämiseksi, niin minusta kovin abstrakteilta tuntuvia kohtalopisteitä parempi on antaa konkreettinen taikaesine (esim. esineeseen sidottu Paranna ruumis -loitsun välittömästi tarvittaessa heittävä henki) tai vetää esiin jokin pelastuskonsti. Minä annan mieluiten mekaniikan olla neutraali maailmaa kuvaava ja arvaamattomuutta tuova systeemi ja mekaniikan yläpuolella olevien päätösten toimia keinoina, jotka voivat tarvittaessa muokata tapahtumia haluttuun suuntaan. Kun mekaniikka pyrkii olemaan kohtuullisen läheisesti sidoksissa pelimaailman tapahtumiin - esim. 20 pisteen vahinko tavallisen ihmisen päähän tarkoittaa varmastikin pään murskaantumista, halkeamista tms. -, tuottaisi varmasti vaikeuksia selitellä, mitä merkitsisi, kun kohtalopisteet saavatkin hahmon kestämään 20 pistettä vahinkoa päähän. [i:f4f162b7f9]Itsekkin olen sitä mieltä, että sääntöjen tärkein ominaisuus on tarinankerronan tukeminen. Puhtaasti makuasiastahan tässä on tietenkin kyse, mutta en henkilökohtaisesti näe mitään järkeä valita äärimmäisen tiukkaa ja mekanistista sääntöjärjestelmää (kuten RQ) joka nimenomaan tähtää siihen, että taisteluissa jännitys syntyy siitä, että hahmot ovat hengenvaarassa ja sitten poistaa tuota hengenvaaraa sääntöihin kajoamatta.[/i:f4f162b7f9] Tässä taas olen toista mieltä. Minulle säännöillä ei ole niinkään tekemistä tarinan kuljettamisen kanssa kuin maailman mallintamisen ja arvaamattomuuden tuomisen. Sen sijaan tarinaa kuljetetaan enemmän pelinjohtajan ja pelaajien päätöksillä, joihin saattaa sisältyä sopivalla tavalla säännöistä poikkeamista. Luulen, että taisteluissa on kyllä jännitystä, vaikka pelaajat tietävät, etten mielelläni tapata hahmoja, vaikka noppatuuri olisi pelaajilla huono. Jos pelaajat eläytyvät hahmoihinsa, he eivät varmaankaan ajattele taistelua niin taktiselta kannalta, että voivat tehdä hahmoillaan mitä tahansa ja ovat turvassa kuolemalta. Tappiosta taistelussa on kyllä hahmoille usein pahoja seurauksia, vaikka he selviäisivätkin hengissä. Esimerkiksi Riskimaa-pelissäni huono noppatuuri vei sankarimatkan aikana palasen erään pelihahmon kädestä, vaikka se ei kuolemaksi koitunutkaan. En missään määrin suunnitellut sellaista ja ehkä se pienessä määrin oli jopa haitaksi tarinan kululle, mutta nopat niin sanoivat ja annoin asian sitten olla niin. [i:f4f162b7f9]Suurin etu siinä, että nopat heitetään näkyvissä on mielestäni se, että silloin pelaajille tulee sellainen olo, että pj ei ole kokoaikaa pitämässä heitä kädestä kiinni ja suojelemassa heitä kriittisiä heittäviltä vastustajilta.[/i:f4f162b7f9] Kyllä pelihahmoilla varmaan ainakin minun peleissäni tulee välillä pikemminkin sellainen olo, että pelihahmot ovat aika hätää kärsimässä. :) Vaikka huijaan joskus tappavia iskuja vaarattomammiksi, niin huijaan myös välillä tehottomia iskuja tehokkaiksi. Jos tarinassa tuntuisi hyvältä, niin en näkisi ollenkaan mahdottomaksi antaa pelihahmon kuolla noppien vuoksi. Usein vain tuntuu, että hahmon kuolema latistaisi vain peliä suhteessa enemmän kuin kuolema toisi kiinnostavaa epävarmuutta. Pitäisi luoda uusi hahmo ja saada hänet luontevasti mukaan porukkaan. Sanottakoon vielä lopuksi, että kaikki edellä mainittu on omaa näkemystäni, eikä sen ole tarkoitus esittää omia näkemyksiäni miksikään ehdottoman oikeiksi tai kaikissa peleissä päteviksi. Näin vain itse asian näen.
Assath linkki 3. lokakuuta 2004 kello 9.38
Assath 3. lokakuuta 2004 kello 9.38 linkki [quote:99f20ea0bd="Nysalor"]Itse taas en näe tarvetta sopia etukäteen järjestelmää, koska homma hoituu ihan sujuvasti pelinjohtajan huijaamisella silloin harvoin, kun nopantulosten muuttaminen on tarpeen.[/quote:99f20ea0bd] Onhan se kyllä tietenkin näinkin. [i:99f20ea0bd]Esim. jonkinlaiset kohtalopisteet tai yksinkertainen määräys, että ph:t eivät kuole taistelussa, vaan kestopisteiden loputtua ovat ainoastaan taistelukyvyttömiä hoitaa homman.[/i:99f20ea0bd] [quote:99f20ea0bd]Minusta nuo tuntuvat juuri tylsiltä vaihtoehdoilta, jotka nostaisivat pelihahmot mekaniikan kannalta muiden hahmojen yläpuolelle.[/quote:99f20ea0bd] Tämä on taas näitä mielipide kysymyksiä, mutta jos ajatus on että ph:t eivät pelissä kuole kuten eph:t niin näen, että heidät on käytännössä asetettu eri asemaan näiden kanssa. Lisäksi esim. Dead Landsissa tärkeillä eph:oillakin voi (muistaakseni) olla kohtalopisteitä. Jantterit siis kuolevat kuten elokuvissakin, mutta juonen kannalta tärkeät henkilöt eivät menehdy läheskään niin helposti. [quote:99f20ea0bd]Jos haluaa tarjota apuvälineitä hengissä selviämiseksi, niin minusta kovin abstrakteilta tuntuvia kohtalopisteitä parempi on antaa konkreettinen taikaesine (esim. esineeseen sidottu Paranna ruumis -loitsun välittömästi tarvittaessa heittävä henki) tai vetää esiin jokin pelastuskonsti.[/quote:99f20ea0bd] Myös tämä on hyvä ratkaisu ja antaa järkevän pelinsisäisen selityksen hahmojen selviämiselle (tai siis siihen asti kunnes Tananin hahmo "vahingossa" pudottaa esineen johonkin rotkoon :P). Jos etsii etuja joita esim. kokemuksella ostettavilla kohtalopisteillä on näihin verrattuna niin se on, että kohtalopistejärjestelmä rohkaisee pelaajia suhtautumaan vakavammin väkivaltaan. En ole ikinä ollut mikään suuri nopeiden parannusloitsujen ystävä. Tuntuu jotenkin valjulta, että hahmot joutuvat kuolettavan vaaralliseen käsikähmään saavat hirveitä haavoja ja tulevat sitten täysin parannetuiksi viidessä minuutissa. Lisäksi koen, että tehokkaat ja nopeat parannusloitsut loitontavat pelaajia hahmojen taisteluun liittyvistä peloista ja kärsimyksestä. Hyvälle roolipelaajalle tämän ei tietenkään pitäisi olla ongelma, mutta olen itse huomannut järkeväksi kannustaa tässä ruhteessa roolipelausta antamalla hahmoille palautetta taisteluista joissa tulee turpaan. Kohtalopiste järjestelmässä tämä toimii siten, että hahmoilta käytännössä kuluu kokemusta uusien kohtalopisteiden hankkimiseen. Toinen lähestymistapa on yksinkertaisesti poistaa instahealit kuten olen esim. Tribe 8:ssa tehnyt. Lievä haava paranee noin viikossa ja syvä haava noin kuukaudessa, hoidosta riippuen. Tämän ajan hahmo on puolikuntoinen ja pelaaja pohtii takuulla olisiko edellisen kohtauksen voinut ratkaista jotenkin muutenkin kuin väkivallalla. [quote:99f20ea0bd]Kun mekaniikka pyrkii olemaan kohtuullisen läheisesti sidoksissa pelimaailman tapahtumiin - esim. 20 pisteen vahinko tavallisen ihmisen päähän tarkoittaa varmastikin pään murskaantumista, halkeamista tms. -, tuottaisi varmasti vaikeuksia selitellä, mitä merkitsisi, kun kohtalopisteet saavatkin hahmon kestämään 20 pistettä vahinkoa päähän.[/quote:99f20ea0bd] Eli kohtalopiste voisi esim. tarkoittaa että isku menikin ohi, suorastaan pelottavan läheltä tosin. Tai sitten hahmo onnistuu melkein väistämään iskun mutta se osuu kuitenkin sen verran, että hän rojahtaa maahan, tajuttomana mutta muuten vahigoittumattomana. Jos pystyy niitä nopanheittojen tuloksia "tulkitsemaan" niin eiköhän se 20 pisteen vahingonkin "tulkitseminen" onnistu :wink:. [quote:99f20ea0bd]Minulle säännöillä ei ole niinkään tekemistä tarinan kuljettamisen kanssa kuin maailman mallintamisen ja arvaamattomuuden tuomisen. Sen sijaan tarinaa kuljetetaan enemmän pelinjohtajan ja pelaajien päätöksillä, joihin saattaa sisältyä sopivalla tavalla säännöistä poikkeamista.[/quote:99f20ea0bd] Tarinankerronnan tukemisella tarkoitin sitä, että kun pelaajahahmot saapuvat jyrkän kallion juurelle niin pj käyttää sääntöjä apunaan haluamallaan tavalla pohtiessaan mitä tapahtuu kun hahmot lähtevät kiipeämään. PJ siis käyttää sääntöjä kuljettaakseen tarinaa eteenpäin. Maailman mallintaminen ja arvaamattomuuden tuominen ovat osa tätä. [quote:99f20ea0bd]Jos tarinassa tuntuisi hyvältä, niin en näkisi ollenkaan mahdottomaksi antaa pelihahmon kuolla noppien vuoksi. Usein vain tuntuu, että hahmon kuolema latistaisi vain peliä suhteessa enemmän kuin kuolema toisi kiinnostavaa epävarmuutta. Pitäisi luoda uusi hahmo ja saada hänet luontevasti mukaan porukkaan.[/quote:99f20ea0bd] Satunaisen kuoleman riskissä on tosiaan selviä hyviä ja selviä huonoja puolia. Esim. Kolmannessa L5r kamppanjassani koko toisen kamppanjan selvinnyt samurai kaatui täysin turhaan ja tarpeettomasti tusinavastustajan iskuun. Paljon uuden hahmon mukaan tuomista vaikeammaksi koin kuitenkin häneen liittyvien tarinalinjojen ja juonikehitelmien katkeamisen (kyseinen heppu ei juuri ongelmistaan ollut muille puhunut). Koin kuitenkin, että kyseisen kamppanjan tunnelman kannalta oli tärkeää, että taistelut sisältävät aina satunnaisen kuoleman riskin. Samurain kuuluu herätä joka aamu valmiina kuolemaan. Kyllä ne katkeileet juonetkin pystyy aina tavalla tai toisella kokoamaan. Lisäksi kyseinen satunaiselementti teki kamppanjasta luultavasti vähemmän kliseisen kuin se olisi muuten ollut. Kun hahmot sitten lopulta kaivoivat kamppanjan lopuksi toverinsa kuolemasta vastuussa olleet esiin oli heillä lisäksi enemmän hampaankolossa kuin muuten olisi ollut.
Ferron Säilänsärkijä linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 20.03
Ferron Säilänsärkijä 2. huhtikuuta 2005 kello 20.03 linkki En jaksanut lukea puoltakaan tästä vanhasta viestiketjusta. Mutta runkku D20 säännöille kysymykseen halusin sanoa oman vaatimattoman mielipiteeni??? EI VITTU IKINÄ...SE ON SEMMOISTEN ALLE SATAKILOISTENPUUNHALAAJAHOTTENTOTTIALDRYAMIAMMATTILARPPAAJIENSALAKAVALAAJUONITTELUAKOKO D20-SYSTEEMI. Jotta semmoista. - Ferron
Grief the lord of Rain linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 20.12
Grief the lord of Rain 2. huhtikuuta 2005 kello 20.12 linkki [quote:add0ca482f="Ferron Säilänsärkijä"]EI VITTU IKINÄ...SE ON SEMMOISTEN ALLE SATAKILOISTENPUUNHALAAJAHOTTENTOTTIALDRYAMIAMMATTILARPPAAJIENSALAKAVALAAJUONITTELUAKOKO D20-SYSTEEMI.[/quote:add0ca482f] Asia on harvinaisen selvä :oops:
Ferron Säilänsärkijä linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 20.32
Ferron Säilänsärkijä 2. huhtikuuta 2005 kello 20.32 linkki MUTTA GRIEF ÄLÄ MURRU OLEN MINÄ PELANNUT KERRAN d20 SYSTEEMILLÄ VANHAA DÖDÖÄ VUONNA 89. SE RIITTI. oLEN MYÖS JULISTANUT PANNAAN KAIKKI UUDENNAT DUNKKISFANIT JA POLTAN KAIKKI KOTIINI KANNETUT DUNKKISKIRJAT SINOLILLA. :)
KingofSartar linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 20.47
KingofSartar 2. huhtikuuta 2005 kello 20.47 linkki Jos ajatellaan aihetta eli D100 vs D 20 niin kovasti kannatan D100. Tuokin on tottumiskysymys mutta mielestäni ao. systeemi antaa juuri sopivasti pelivaraa heittojen suhteen. Ja lisäksi on helppo hahmottaa tyyppien kykytasot. Itse teen käytännössä heittojen suhteen seuraavasti: pyydän pelaajaa heittämään satasen noppaa (eli kahta kymppiä). Jos hän kysyy, että miksi niin kerron tarvittaessa tai vain pyydän heittämään. Riippuen tietääkö hahmo mikä taito on kyseessä. Liittyen PJn noppatuloksien väärentämiseen, niin pidän siinä tiettyä linjaa. Yleensä esim. aseheitot ovat suuntaa-antavia. Voin sanoa, että on osumassa ja jos torjunta onnistuu niin kaikki on hyvin. Jos ei, niin voi sanoa ettei osu jos on hilkulla. Tai sitten osuu. Kriittiset sun muut otan kyllä suoraan mutta käytän systeemiä, jossa onnistunut torjunta vähentää vakavuusastetta yhdedellä. Kriittinen osuma - normaali torjunta = erikoinen osuma jne. Eikä hahmoa ole pakko tappaa . Itse suon hahmoille tilaa jäädä henkiin jos se on mahdollista. Viimeisimmäsä pelissä yksi pelaajista sai kriittisen iskun päähän mutta pienen miettimisen jälkeen keksin tavan, joka palvelee juonta ja jättää pelaajan henkiin. Sopivassa suhteessa mutta se löytynee kokemuksen kautta.
Ferron Säilänsärkijä linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 21.06
Ferron Säilänsärkijä 2. huhtikuuta 2005 kello 21.06 linkki liikun kingi kanssasi samoilla linjoilla. Pelasimme tänään rubbleen sijoittuvaa kampanjaa eteenpäin uudemman porukkani kanssa. Erästä luolaa tonkiessaan porukka kohtasi joukon broita ja skorpionimiehiä ja mättöhän siitä syntyi. Parikin kertaa löin erästä tarinan kerronnalle tärkeää pelihahmoa kriittisen, mutta tiputin osuman normaaliin kun hahmo ei onnistunut torjumaan iskua. Periaatteessa seuraan aina sääntöjä ja pelaan rehellisesti mitä nopat näyttävät. Mutta pelinjohtajalla täytyy olla se luonnollinen oikeus, eli säännöt on tehty rikottaviksi. Tässä tapauksessa säästelin tarinalle tärkeän ph:n henkeä. D20 systeemi debaattiin en jaksa mennä, mutta lyhykäisyydessään en oikein pidä tasopohjaisista sääntösysteemeistä. "Tapaatte nyt Paviksen papittaren hän on 10 tason cleric-juttu". Toki myönnän että D20 systeemillä taistelut sujuvat jouhevammin, mutta minulle itselleni on helpompi D100 syssteemillä lähes aina pelaanneena mallintaa PH;n ja eph:n kyky- ja osaamistasoa eri asioissa. Toki heerostasoisissakampanjoissa jotakuta ahdistaa D100 systeemi, mutta minulle se ei ole ollut koskaan ongelma. Olen toki pelannut monta eri sääntösysteemiä läpi, mutta vetänyt pääasiassa Chtulhua ja Runkkua n. 16-17 vuoden ajan , joten D100 systeemi on vähän niin kuin selkärangassa. - Ferron "old School lard ass"
Spinosar linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 21.27
Spinosar 2. huhtikuuta 2005 kello 21.27 linkki Minun oli sen verran vaikea luopua d100 nopista Gloranthapeleissä, että keksin tavan heittä HeroQuestissa "d20" kahdella d10:llä. Itse olen siihen tapaan aidosti tyytyväinen. Siitä on selostus ja viestiketjukin jossain HeroQuest sääntöjen alla.. http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1239. Kaksi kymmensivuista antaa minulle hyvät vibat. Kuin kun kaikki oli hyvin. Kakskymmensivuinen antaa tunteen d20 systeemistä, jota sitäkin käytän. Omena(kuja)t ja appelsiinit erikseen.
Ferron Säilänsärkijä linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 22.47
Ferron Säilänsärkijä 2. huhtikuuta 2005 kello 22.47 linkki juu omenakujat ja muut erikseen tottapa totta. En vain ole koskaan saanut aikaiseksi pelauttaa Hw:n säännöillä mitään, kun vanha runkku on toiminut niin hyvin. Hw:n omistan ja kasan lisäosiakin...ei vain tuo Hw ole ottanut tuulta alleen ja en ole sitä koskaan pelaajille tarjonnut. Vanha jarru kun olen. Miksi vaihtaa semmoista joka minulla toimii hyvin. Makuasiat ovat yksilökohtaisia. Toki tykkään isoäidistä tyttäreen kaikesta, mutta D100 jyrisee minun pöydässä niin kauan kun itselläni puhtia riittää. Näin siis meillä. Kerettiläiset D20 miehet erikseen.
Ferron Säilänsärkijä linkki 2. huhtikuuta 2005 kello 22.50
Ferron Säilänsärkijä 2. huhtikuuta 2005 kello 22.50 linkki Täytyy myöntää systeemisi vaikuttaa mielenkiintoiselta...
Grief the lord of Rain linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 15.28
Grief the lord of Rain 3. huhtikuuta 2005 kello 15.28 linkki [b:adb5191dfb] runequest on kyllä miljoonakertaa parempi ku DeeDee -jutut. [/b:adb5191dfb] RQ:ssa rakastan sitä, että kaikki on samalla viivalla JA hahmo voi tehdä ihan mitä vaan, mielikuvitus on vain rajana :-D MUTTA: D20 heitot ovat helpompia laskupäälleni ja muutenkin jouhevampi. Kaikista huonoin homma RQ:n taistelussa on se, että jos hyökkäävä hahmo heittää d100:lla alle Osuma%:nsa, niin hän ei osu vaikka vastustaja seisoisi paikallaan. Pelaajat turhautuvat heittelemään huteja... ja sitten kun toinen osuu, niin toinen väistää tai torjuu... siinä vähän turhautuu :-x MITÄ MIELTÄ RQ:n OSUMA -SKANDAALISTA OLETTE TE?
Nysalor linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 17.37
Nysalor 3. huhtikuuta 2005 kello 17.37 linkki Grief the lord of Rain: [i:66575ca924]Kaikista huonoin homma RQ:n taistelussa on se, että jos hyökkäävä hahmo heittää d100:lla alle Osuma%:nsa, niin hän ei osu vaikka vastustaja seisoisi paikallaan. Pelaajat turhautuvat heittelemään huteja... ja sitten kun toinen osuu, niin toinen väistää tai torjuu... siinä vähän turhautuu[/i:66575ca924] Eikös ole aika luonnollista, että vastustaja voi torjua aseen, jonka toinen taistelija huitaisee häntä kohti? Olisihan aika naurettavaa, jos taistelija saisi automaattisesti vahinkoa toiseen onnistuessaan hyökkäysheitossa. Jos vastustaja jostakin syystä seisoo paikallaan, voi pelinjohtaja antaa hyvin bonuksia vastustajan hyökkäykseen. Minun käsittääkseni RuneQuestin taistelussa on jo oletuksena, että taistelijat koko ajan liikkuvat ja etsivät aukkoja vastustajan puolustuksesta. Jos vastustaja seisoo tönkkönä paikallaan, hän on taistelussa heikommilla kuin liikkuessaan. Väistö on vähän riskialtista puuhaa siinä mielessä, että jos vastustaja saa erikoisosuman, sen väistäminen vaatii myös erikoisonnistumista Väistössä. Nähdäkseni pelinjohtaja voi antaa myös roimat miinukset väistöön, mikäli henkilö seisoo vain paikallaan koettaessaan väistellä iskuja. Joskus iskujenvaihto tahtoo kyllä venyä aika pitkäksi, mutta sellaista se kai voi oikeastikin olla, jos esimerkiksi kaksi kohtuullisen taitavaa taistelijaa kohtaa kaksintaistelussa. Tällöin lienee olennaista, kumpi jaksaa pidempään (ts. kummalla on enemmän väsymyspisteitä). Toisaalta erittäin taitavat taistelijat saavat helpommin erikoisia ja kriittisiä osumia, jotka saattavat tehdä selvää vastustajasta. Myös joitakin taktiikoita voi käyttää saadakseen vastustajan nujerrettua helpommin. Voi esimerkiksi pyrkiä hajottamaan hänen aseensa tai mikäli vastustajalla on pitkä ase, voi pyrkiä niin lähelle häntä, ettei asetta voi käyttää. Taikuus voi tuoda myös lisäapua taisteluun ja saattaa sen nopeammin valmiiksi. Itse sallin suuremmilla prosenteilla osumaprosentin puolittamisen ja siten kahden iskun suuntaamisen samaa vastustajaa vastaan. Voisi miettiä taistelua, jossa taistelee kaksi hahmoa, joilla ovat asekyvyt vaikkapa 60 %. Todennäköisyys, että ensimmäinen isku onnistuu, on 60 %. Todennäköisyys, että vastustaja epäonnistuu torjunnassa, on 40 %. Niinpä jo ensimmäinen isku osuu vastustajaan 24 %:n todennäköisyydellä, joten kamalan hankalaa osuminen ei taida tällaisessa tilanteessa olla. Paljon heikommat mahdollisuuden on toki silloin, jos asekyvyt ovat jossakin 100 %:n tienoissa, mutta tällöinkin 96-99 on epäonnistuminen ja 00 kompurointi.
Ferron Säilänsärkijä linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 18.28
Ferron Säilänsärkijä 3. huhtikuuta 2005 kello 18.28 linkki Ja runkun taistelusäännöistä saa mieleisensä lapsen kehittämällä erilaisia house ruleja ym...Hyviä esimerkkejähän on netti pullollaan...
humis linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 18.47
humis 3. huhtikuuta 2005 kello 18.47 linkki Kuitenkin, on olemassa useita järjestelmiä, joissa kaikista mainituista tilanteista selvitään ilman pelinjohtajan mielivaltaa. Tietysti saattaa olla pelityylejä, joihin juuri RQ:n vaatima määrä PJ-mielivaltaa sopii - toisaalta tuntuu siltä että useimmille mikään järjestelmän tuottama apu ei ole liikaa, ja lähes kaikki järjestelmät sisältävät myös paikan soveltaa mielivaltaa. Puhumattakaan siitä, että mielivaltaa voi aina harrastaa järjestelmän yli. Mutta tosiaan, RQ:n taistelujärjestelmä osaksi abstraktoi itseasialliset iskut. Yhdessä iskuhetki-abstraktion kanssa jokaiseen iskuun liittyy tosiaan sitä kiertelyä sekä useita kokeilevia iskuja, ja varsinainen iskuheitto heitetään sitten siitä, löytyykö sopivaa iskupaikkaa ja kuinka hyvä "osumaisku" lopulta lähtee. Sinänsä on toisaalta kyllä sitten outoa, että väistö tai torjunta heitetään vasta siinä vaiheessa, kun kyllähän tuota liikettä ja blokkausta tapahtuu myös abstraktion muissa vaiheissa. [quote:f348825789="Nysalor"] Voisi miettiä taistelua, jossa taistelee kaksi hahmoa, joilla ovat asekyvyt vaikkapa 60 %. Todennäköisyys, että ensimmäinen isku onnistuu, on 60 %. Todennäköisyys, että vastustaja epäonnistuu torjunnassa, on 40 %. Niinpä jo ensimmäinen isku osuu vastustajaan 24 %:n todennäköisyydellä, joten kamalan hankalaa osuminen ei taida tällaisessa tilanteessa olla. [/quote:f348825789] Niin, se on vain hieman epätodennäköisempää kuin se, että osuu huti tai toinen torjuu viisi kertaa putkeen (25%) ;). - Piruilevalla päällä, Eetu
newsalor linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 18.58
newsalor 3. huhtikuuta 2005 kello 18.58 linkki No juu. Olisihan se tietysti nopeampaa, jos jokaisella hahmolla olisi torjunnan sijaan jokin osumisvaikeus, joka riippuisi taidoista, siitä torjuuko jne. Silloin tietyllä tavalla menetettäisiin yksi RQ:n sääntöjen omimmista puolista. Olen myös kuullut joidenkin puhuvan "yhden nopan diktatuuria" vastaan. (Vai mitä Tanan? ;) ) D&D:ssä innistumisen todennäköisyydet ovat aika selkeitä. Nopalla + osumisbonuksilla pitäisi päästä samaan, kuin vastustajan panssariluokka. Eivätpä ne hyökkäykset sitten kovin tappavia olekkaan. D&D:hän kompensoi nimittäin sitä, että yleensä aika hyvin kuitenkin vastustajiin osuu sillä, että niillä on sitten simona kestopisteitä. Vähänkin kokenut taistelija tekee sitäpaitsi 3-4 hyökkäystä vuorossa, jolloin sitä vahinkoa kyllä ainakin yhdestä lyönnistä tulee ja loppupeleissä lähestytään taistelun lopputuloksen kanssa sitä "keskimääräistä" tapausta. RQ taas lähtee noin yleensäottaen siitä, että jokainen heitto mallintaa jotain. Osumisheitto mallintaa sitä, että miten hyvin osui. Torjunta taas mallintaa sitä saiko aseella sen toisen aseen torjuttua. Vahinkoheitto mallintaa sitä, miten pahasti sitä iskua tuli ja panssari vähennetään vahingosta. Esim. Burning Wheelissä musta tuntui oudolta se, että panssari kimmottaa tietyllä todennäköisyydellä koko iskun, jolloin päästään taas lähelle tuota D&D:n "AC-ajattelua". D&D:ssä se ei tunnu oudolta, koska se ei missään vaiheessa väitäkkään olevan uskottava tai todenmukainen. BTW, eikös hyökkääjä nimenomaan osu, jos hän heittää Osuma%:nsa alle?
Ferron Säilänsärkijä linkki 3. huhtikuuta 2005 kello 20.11
Ferron Säilänsärkijä 3. huhtikuuta 2005 kello 20.11 linkki No näin minä olen sen ainakin ymmärtänyt... 8o
Spinosar linkki 4. huhtikuuta 2005 kello 9.49
Spinosar 4. huhtikuuta 2005 kello 9.49 linkki Osuminen RQ:n systeemiajattelussa tarkoittaa sellaisen hyökkäyksen tekemistä, joka [b:d96acefce2]voi aiheuttaa[/b:d96acefce2] kestopistevauriota. Näin näkisin. Epäonnistunut hyökkäys aiheuttaa kestopistemenetyksiä vain kämmelletyjen torjuntojen tai väistöjen sattuessa. Vahinkoahan saa hyökkääjä sitten vähentää vaikka nollaan. Torjunta ja väistö, lämä ja suojat tarkentavat tarkastelua. Terminologisesti voisi olla selvempi, jos onnistunut hyökkäys olisi vahingoittava, tai vaarallinen - eikä niinkään 'osunut'. Systeemissä osuma ei IMO kerro suoraan "kontaktin" synnystä. RQ-systeemi ei ota kantaa, onko 'huti' vain tehoton hyökkäys vai triviaalisti vältettävissä vai täyttä tuulen halkomista.
Grief the lord of Rain linkki 4. huhtikuuta 2005 kello 11.20
Grief the lord of Rain 4. huhtikuuta 2005 kello 11.20 linkki [quote:20ebe783ff="newsalor"]RQ taas lähtee noin yleensäottaen siitä, että jokainen heitto mallintaa jotain. Osumisheitto mallintaa sitä, että miten hyvin osui. Torjunta taas mallintaa sitä saiko aseella sen toisen aseen torjuttua. Vahinkoheitto mallintaa sitä, miten pahasti sitä iskua tuli ja panssari vähennetään vahingosta.[/quote:20ebe783ff] Tätä tarkoitusta mallintamaan sopisi paremmin vastakkaiset heitot: [b:20ebe783ff]Hyökkäys heitto[/b:20ebe783ff] (d100 + osuma%) vastaan [b:20ebe783ff]Torjunta heitto[/b:20ebe783ff] (d100 + Torjujta%). Näistä korkeampi heitto onnistuu. Tällöin taistelukyvyt ovat suhteessa toisiinsa. Ongelmaksi tässä tulee ainakin oma laskupääni, jolloin suosisin D20 -heittoja ja kykytasoja 1 - 20 + ominaisuusbonukset.
Assath linkki 4. huhtikuuta 2005 kello 14.09
Assath 4. huhtikuuta 2005 kello 14.09 linkki Miten olet miettinyt kriittisten, erikoisten tai kompurointien toimivan?
Grief the lord of Rain linkki 4. huhtikuuta 2005 kello 14.22
Grief the lord of Rain 4. huhtikuuta 2005 kello 14.22 linkki [quote:8c10571014="Assath"]Miten olet miettinyt kriittisten, erikoisten tai kompurointien toimivan?[/quote:8c10571014] [b:8c10571014]Ne onnistuu helposti[/b:8c10571014] Mahdollisuus kriittiseen sattuu kun onnistuu heittämään D20:llä 20. + jos tämä ei riitä, heitetään uudestaan d20 [b:8c10571014]alle[/b:8c10571014] osuma -kyvyn. Kompurointi samoin, mutta vain käänteisesti. Eli D20:llä 1 mahdollisuus kompurointiin. Uusi heitto. Jos tämä on [b:8c10571014]yli[/b:8c10571014] asekyvyn kompurointi tapahtuu. Erikoisosuminen tulee silloin, kun heiton tulos (D20 + osumakyky) ylittää tietyn rajan, esim 20. Kun hyökkääjästä tulee taitavampi, hän onnistuu tekemään erikoisosuman helpommin.
Assath linkki 6. huhtikuuta 2005 kello 14.56
Assath 6. huhtikuuta 2005 kello 14.56 linkki Lukuisia huomiota ja pari kysymystä tuosta heittosysteemistäsi: -Miten olet ajatellut taitojen kasvamisen hoitaa? -Entä esim. magian (mitä vastaan ja taikakykyä verrataan ja heitetäänkö mht. vs mht. erikseen)? -Toimivatko muutkin kuin taistelu kyvyt samalla kaavalla (eli jos joku yrittää hiipiä ja toinen bongata hänet, niin heitetäänkö hiipiminen+d20 vs. havainto+d20 ja vertaillaan tuloksia. -Joutuuko aina kun torjaja onnistuu tarkistamaan josko isku menee läpi? -20 pisteen ero taidossa on täysin turvallinen marginaali. 5 pisteen mies häviää aina 25 pisteen miehelle, 20 pisteen mies 40 pisteen miehelle ja 180 pisteen mies 200 pisteen miehelle. Tässä suhteessa systeemi muistuttaa enemmänkin HQ:ta kuin RQ:ta. Tässä en ota huomioon kriittistä, joka antaa aina tappiolla olevalle pienen mahdollisuuden. -Kriittisen mahdollisuus on sama kaikilla, joiden kyky on 20 tai yli eli 5%. -Kompurointeja ei tapahdu niille joiden taito on 20 tai yli. -Alussa erikoisosumia ei tule millään, mutta taidon kasvaessa kasvaa mahdollisuus erikoisosumaan lineaarisesti, kunnes jokainen isku on erikoisosuma tai kriittinen. Jos raja on esim. 20 saa jokainen jonka kyky on 20 tai yli aina vähintään erikoisosuman. Olisiko erikoisonnistuminen järkevämpää sitoa verrattavien kyky+heitto arvojen lopputulokseen? Esim. jos ero hyökkäys+d20 - puollustus d20 on vähintään 10 tulee erikoisosuma. -Väistöstä tulee aivan pirun tehokasta, etenkin jos on hyvä siinä. (Erikoinen torjunta vastaan erikoinen hyökkäys ei läheskään välttämättä riitä) -Tasaveroisilla miekkailijoilla on 50% mahdollisuus osua toisiinsa (toisin kuin rq:ssa jossa mahdollisuus on aina paljon pienempi) joka iskulla, tämä vähentää väsymyksen, taikuuden ja muiden toimintojen merkitystä -Kokonaisuutena tämä uusi järjestelmä suosii taitavia aseenkäyttäjiä vahvojen, sitkeiden ja muuten hyvien kustannuksella.
Grief the lord of Rain linkki 7. huhtikuuta 2005 kello 7.52
Grief the lord of Rain 7. huhtikuuta 2005 kello 7.52 linkki [quote:2a5e4d8844="Assath"]-Miten olet ajatellut taitojen kasvamisen hoitaa?[/quote:2a5e4d8844] Tuttu ja turvallinen kokemusmerkki, josta kokemusheitto (d20+bonukset yli nykyisen kyvyn. Jos onnistuu, kasvaa taito yhdellä) [quote:2a5e4d8844="Assath"]-Entä esim. magian (mitä vastaan ja taikakykyä verrataan ja heitetäänkö mht. vs mht. erikseen)?[/quote:2a5e4d8844] Taikuudesta ajattelen niin, että kun loitsua heitetään, luodaan loitsu. Esim. tulipallo, joka sinkoutuu vastustajaan ja räjähtää: 1. loitsija luo elementin(tuli) 1 kuutio = 1pt, 2. Loitsija sulkee tulen telekineettisen kuulan sisään, jotta se pysyy koossa = 2pt, 3. Ampuu sen kohti vastustajaa telekineesin avulla = 3pt, 4. Kun pallo osuu, se räjähtää 1 metrin säteellä = 4pt. Tämän heiton vaikeus olisi silloin 14(10 + 4pt), jonka yli loitsija heittää taikuus -kyvyllään. Jujuna tässä on se, että loitsijan on opeteltava ns. riimuja, joilla hän voi manipuloida taikuutta. Esim. tuli -riimu, telekineesi -riimu jne. Loitsun vastustaminen toimii niin, että esm. kaveri, jota ammutaan tulipallolla voi yrittää väistää tulipallon tai torjua sen vaikka kilvellä. Väistön tai torjunnan vaikeusaste on sama, mikä on loitsun heiton vaikeusaste. [quote:2a5e4d8844="Assath"]-Toimivatko muutkin kuin taistelu kyvyt samalla kaavalla (eli jos joku yrittää hiipiä ja toinen bongata hänet, niin heitetäänkö hiipiminen+d20 vs. havainto+d20 ja vertaillaan tuloksia.[/quote:2a5e4d8844] kyllä [quote:2a5e4d8844="Assath"]-Joutuuko aina kun torjaja onnistuu tarkistamaan josko isku menee läpi?[/quote:2a5e4d8844] Ei. Sitä, että torjunta torjuu vain osan vahingosta, ei käytetä. Vahinko kohdistuu pelkästään aseeseen, koska minusta miekalla jos huitaistaan ja siihen väliin saadaan toinen esine, ei huitaisu voi millään viiltää. [quote:2a5e4d8844="Assath"]-20 pisteen ero taidossa on täysin turvallinen marginaali. 5 pisteen mies häviää aina 25 pisteen miehelle, 20 pisteen mies 40 pisteen miehelle ja 180 pisteen mies 200 pisteen miehelle. Tässä suhteessa systeemi muistuttaa enemmänkin HQ:ta kuin RQ:ta. Tässä en ota huomioon kriittistä, joka antaa aina tappiolla olevalle pienen mahdollisuuden. [/quote:2a5e4d8844] niin. [quote:2a5e4d8844="Assath"]-Kriittisen mahdollisuus on sama kaikilla, joiden kyky on 20 tai yli eli 5%. -Kompurointeja ei tapahdu niille joiden taito on 20 tai yli. -Alussa erikoisosumia ei tule millään, mutta taidon kasvaessa kasvaa mahdollisuus erikoisosumaan lineaarisesti, kunnes jokainen isku on erikoisosuma tai kriittinen. Jos raja on esim. 20 saa jokainen jonka kyky on 20 tai yli aina vähintään erikoisosuman. Olisiko erikoisonnistuminen järkevämpää sitoa verrattavien kyky+heitto arvojen lopputulokseen? Esim. jos ero hyökkäys+d20 - puollustus d20 on vähintään 10 tulee erikoisosuma. [/quote:2a5e4d8844] Loistava idea. Miksi en itse hoksannut tuota. Kiitos tästä! [quote:2a5e4d8844="Assath"] -Väistöstä tulee aivan pirun tehokasta, etenkin jos on hyvä siinä. (Erikoinen torjunta vastaan erikoinen hyökkäys ei läheskään välttämättä riitä) -Tasaveroisilla miekkailijoilla on 50% mahdollisuus osua toisiinsa (toisin kuin rq:ssa jossa mahdollisuus on aina paljon pienempi) joka iskulla, tämä vähentää väsymyksen, taikuuden ja muiden toimintojen merkitystä -Kokonaisuutena tämä uusi järjestelmä suosii taitavia aseenkäyttäjiä vahvojen, sitkeiden ja muuten hyvien kustannuksella.[/quote:2a5e4d8844] Koko ideana tässä systeemissä olisi nopea ja helppo, improvisoitavissa ole systeemi. Miten niin suosii taitavia aseenkäyttäjiä vahvojen, sitkeiden ja muuten hyvien kustannuksella. :-?
Assath linkki 13. huhtikuuta 2005 kello 12.36
Assath 13. huhtikuuta 2005 kello 12.36 linkki [quote:8ead1ac086="Grief the lord of Rain"]Miten niin suosii taitavia aseenkäyttäjiä vahvojen, sitkeiden ja muuten hyvien kustannuksella. :-?[/quote:8ead1ac086] Otetaanpa esimerkki tilanteesta vahva aseenkäyttäjä vastaan taitava: Urgutz-gark järkyttävän iso ja naurettavan voimakas broo (vahinkomuutos 3d6) käyttää kahden käden super moukaria (vaurio 2d10) hänen taitonsa on kuitenkin vain 50%. Vastassa hänellä on hintahtava haltiasoturi Ynfeltaras (käännettynä kultakutri), joka käyttää aseenaan lyhyttä miekkaa (vaurio d6+1). Kultakutrin miekkahyökkäys ja torjunta ovat 150%. Urqutz-garkilla on 8 pisteen panssari, kultakutrilla vain muodikkaat vaalean punaisista puunlehvistä punotut vaatteensa. Perus RQ:ssa kultakutrin on syytä alkaa kirjoitella testamenttia valmiiksi, sillä hänellä on oletusarvollisesti noin. 2 kierrosta elinaikaa (onnistunut torjunta ei paljoa lohduta, ellei se sitten ole kriittinen johon mahdollisuus on 8%). Sinun järjestelmälläsi Kultakutri leikkelee Urgutz-garkin viipaleiksi tasaisen varmasti iskemällä tähän joka kierros erikoisosuman, ilman että urhea broomme voi edes teoreettisesti osua häneen. Sitkeät jäävät puolestaan tappiolle, koska sinun järjestelmälläsi osumia tulee paljon tiheämmin kuin perus RQ järjestelmällä. Tämä tarkoittaa, että väsymyspisteitä ei kulu yhtä nopeasti. Samaa pätee kaikkien muunlaisten hyökkäysten käyttäjiin. Eli kun melee hyökkäysten tehokkuutta (osumaprosenttia) nostetaan niin muunlaiset hyökkäykset suhteessa heikkenevät. Magia järjestelmäsi kuullostaa ihan mielenkiintoiselta, mutta jos ja kun otat sen käyttöön niin en enää näkisi tätä pelijärjestelmääsi RQ:na vaan jonain ihan muuna. Yhteneväisyyksiä ei jäljelle jää oikeastaan nimeksikään.
Grief the lord of Rain linkki 15. huhtikuuta 2005 kello 10.07
Grief the lord of Rain 15. huhtikuuta 2005 kello 10.07 linkki Tuo on kyllä hyvä pointti. Toisaalta... tämä suosisi sitä, että pelaajilla olisi hahmoja luodessaan jokin muukin tavoite kuin tehdä mahdollisimman voimakas ja tappava hahmo, tiedätkö. Se, että joku haluaa olla hintahtava haltiasoturi, ei tarkoittaisi välttämättä sitä, että hän olisi varmasti kuollut seuraavien pelituntien aikana. Mutta sitten toisaalta... Silloin RQ:n henki, eli se että pitää käyttää mielikuvitustaan siihen miten selviää mahdottomasta tilanteesta. Esim. Haltiasoturi voi antaa mojovan suukon mahtavalle broosoturille, joka menee shokkiin (mht x 5), eikä voi estää kun haltia hyppelehtii pois.
Grief the lord of Rain linkki 15. huhtikuuta 2005 kello 10.09
Grief the lord of Rain 15. huhtikuuta 2005 kello 10.09 linkki [quote:ad109d2b8d="Assath"]Magia järjestelmäsi kuullostaa ihan mielenkiintoiselta, mutta jos ja kun otat sen käyttöön niin en enää näkisi tätä pelijärjestelmääsi RQ:na vaan jonain ihan muuna. Yhteneväisyyksiä ei jäljelle jää oikeastaan nimeksikään.[/quote:ad109d2b8d] Totta... kylläpä on vaikea yleisö :-?
Assath linkki 15. huhtikuuta 2005 kello 21.26
Assath 15. huhtikuuta 2005 kello 21.26 linkki Siis en nyt yrittanyt ollenkaan mollata tuota jarjestelmaasi. Luulenpa, etta se voi moneen fantasia kamppanjaan sopia paremminkin kuin RQ>n perinteinen jarjestelma. Tein vain huomioita sen eroista RQ>n jarjestelmaan.