Vanha foorumi

Takaisin

Sattumanvaraisuus roolipeleissä

Roolipelikeskustelu
Waylander 1. syyskuuta 2004 kello 16.46
Kirjoittaja Viesti
Waylander linkki 1. syyskuuta 2004 kello 7.34
Waylander 1. syyskuuta 2004 kello 7.34 linkki [quote:176331aa9c]Pidetään ne puhtaat noppatuuripelit monopolissa etc.[/quote:176331aa9c] Eli unohdetaan sattumanvaraisuus ja pelataan aivan kuin luettaisiin vuorotellen kirjaa, niinkö? Nopat antavat mehukkaita käänteitä todennäköisyyksien tylsistyttämään maailmaan, enkä näe mitään ongelmaa jos hyvällä noppatuurilla low-level peelosta tulee pappi. Itse asiassa erittäin mielenkiintoinen skenaario tuollainen.
sunherd linkki 1. syyskuuta 2004 kello 16.12
sunherd 1. syyskuuta 2004 kello 16.12 linkki [quote:deaa69e929="Waylander"][quote:deaa69e929]Pidetään ne puhtaat noppatuuripelit monopolissa etc.[/quote:deaa69e929] Eli unohdetaan sattumanvaraisuus ja pelataan aivan kuin luettaisiin vuorotellen kirjaa, niinkö? Nopat antavat mehukkaita käänteitä todennäköisyyksien tylsistyttämään maailmaan, enkä näe mitään ongelmaa jos hyvällä noppatuurilla low-level peelosta tulee pappi. Itse asiassa erittäin mielenkiintoinen skenaario tuollainen.[/quote:deaa69e929] (aihe ei enää kyllä liity Valindiin mitenkään mutta mites tässä nyt sitten pitäisi toimia.. no jatkan tähän, opastakaa joku ;)) No en minä vissiin tuonne päin yrittänyt viitata, hmm. Tavanomaisesta poikkeavat tilanteet ovat aina mielenkiintoisia, ja nopat ovat hemmetin hyvä keino myös PJ:n saada uusia ideoita ja kicksejä siitä että aina ei kaikki menekään siten kuin PJ oli kaiken ajatellut tapahtuvan. Ehdottoman mukavaa pelinjohtamisen antia Ja tämä tuo peliin väriä myös pelaajille siinä mielessä että näin PJ ei niin helposti toista itseään. En minä nyt tähän osaa muuta sanoa kuin uudestaan sen minkä jo sanoinkin, eli pidetään ne puhtaat noppatuuripelit monopolissa etc. Se eri asia jos PJ sallii/tekee jotain harkitusti sen vuoksi että se tuo lisäväriä peliin.
Waylander linkki 2. syyskuuta 2004 kello 7.05
Waylander 2. syyskuuta 2004 kello 7.05 linkki Ok, ymmärrän nyt mitä tarkoitat tässä tapauksessa, mutta haluaisin tietää miten teidän pelissänne esimerkiksi taistelut ratkaistaan, muistaen tuon lauseen ytimen, ja sen tosiasian että noppatuurilla on huomattava merkitys lopputulokseen ja tarinaan? 50% hahmo vs.50%:n mörkö on periaatteessa ihan puhtaan noppatuurin asia ratkaista. Tosin tuota edeltävät tilanteet ja vaihtoehdot eivät välttämättä ole, ja hahmo voi keksiä jotain auttavia kikkoja, mutta noin keskustelun vuoksi asia olkoon näin.
Assath linkki 2. syyskuuta 2004 kello 10.01
Assath 2. syyskuuta 2004 kello 10.01 linkki Tuntuu siltä kuin ymmärtäisitte eri lailla käsitteen "puhdas noppatuuripeli". [quote:f95f313240="Waylander"]Eli unohdetaan sattumanvaraisuus ja pelataan aivan kuin luettaisiin vuorotellen kirjaa, niinkö?[/quote:f95f313240] Toimii muuten hyvän pelinjohtajan alaisuudessa yllättävänkin hyvin. Nopan käyttämättä jättäminen ei suinkaan (aina) tarkoita sitä, että PJ:n täytyy pakottaa juoni tiiviiseen kehykseen. Loppujen lopuksi pelaajien valinnat ja monimutkaiset tilanteet tuovat tyypillisesti paljon enemmän sattumanvaraisuutta juoneen kuin noppien heitteleminen. [quote:f95f313240]Nopat antavat mehukkaita käänteitä todennäköisyyksien tylsistyttämään maailmaan,[/quote:f95f313240] Totta on kuitenkin tämäkin. Nopilla saa tosiaan väriä tilanteeseen ja yllättäviä käänteitä juoneen. Yleensä olen itsekkin noppapelaamisen kannalla, mutta kannattaa joskus silti kokeilla ilmankin. Esim. Amber on ihan asiasta tehden suunniteltu nopattomaksi ja toimii varsin hyvin.
Waylander linkki 2. syyskuuta 2004 kello 10.22
Waylander 2. syyskuuta 2004 kello 10.22 linkki Minulla on sellainen tunne kuin olisin keskustellut tästä aiheesta ennenkin täällä..taisi olla HW vs RQ. :) [quote:0b2d674257]Waylander wrote: Eli unohdetaan sattumanvaraisuus ja pelataan aivan kuin luettaisiin vuorotellen kirjaa, niinkö? Toimii muuten hyvän pelinjohtajan alaisuudessa yllättävänkin hyvin. Nopan käyttämättä jättäminen ei suinkaan (aina) tarkoita sitä, että PJ:n täytyy pakottaa juoni tiiviiseen kehykseen.[/quote:0b2d674257] Ihmettelen vain, että mikä on tällaisessa pelissä se elementti, joka antaa pelaajalle sen onnistumisen tunteen. Ei ole kovin vaikea sanoa että "tapan mörön" jos asia yksinkertaistetaan äärimmilleen. [quote:0b2d674257]Loppujen lopuksi pelaajien valinnat ja monimutkaiset tilanteet tuovat tyypillisesti paljon enemmän sattumanvaraisuutta juoneen kuin noppien heitteleminen. [/quote:0b2d674257] Olen täydellisesti eri mieltä. Noppien käyttäminen ei millään tavalla kahlitse hyvin kirjoitettua juonta. Pelaajilla on täydellinen valinnan vapaus, mutta tilanteet ratkaistaan nopilla, jolloin myös niihin kulminaatiopisteisiin saadaan ennalta arvaamatonta varianssia. Kokemukseni mukaan kaikkein herkullisimmat skenaariot on saatu aikaiseksi joissain epätodennäköisessä tilanteessa syntyneestä kompuroinnista tai hahmon virhearvioinnista, kuten myös itsensä ylittävästä onnistumisesta. Tällaiset seikat voi toki kirjoittaa etukäteen tai vain selittää että asia on niin, mutta ihmettelen: missä on se elementti jonka tuo onnistumisen tyydytyksen?
Garrik linkki 2. syyskuuta 2004 kello 13.27
Garrik 2. syyskuuta 2004 kello 13.27 linkki Tästä on tosiaan keskusteltu tälläkin foorumilla aikaisemmin. Minusta näyttää siltä, että [b:82732c39c8]Waylander[/b:82732c39c8] etsii roolipeleistä onnistumisen tunnetta, ja kokee siksi tärkeäksi "kulminaatiopisteiden ennalta arvaamattoman varianssin". Peliporukkani pelaajat taitavat myös enimmäkseen saada roolipelikicksinsä tästä, ja niinpä välillä minäkin. Jännittyneissä tilanteissa satunnaisesti syntyneet, ennalta arvaamattomat tulokset ovat usein olleet meilläkin luomassa "hyvältä" tuntuvaa peliä. Jos "mörön" voi tappaa ilman epävarmuutta, peli ei anna onnistumisen tunnetta, eikä Waylander ilmeisesti pitäisi siitä. Tällaisessa pelissä kicksejä haetaan kuitenkin ihan muualta kuin siitä, onnistuuko tekemiset vai ei. Esim. "mörön" tappamisessa tilanteen kuvailu saattaa olla ensiarvoisen tärkeää: sankarin surmasanat, "mörön" epätoivoisena tekemä paljastus yms. voivat tuoda peliin elementtejä, jotka tuottavat pelaajien mielestä "hyvää" peliä. Pelityylit ovat makuasioita, joista ei kannata kiistellä. Ennakkoluulottomalla kokeilulla voi aika ajoin löytää ihan uusia tapoja saada kicksejä pelaamisesta. Suosittelen avarakatseisuutta. -ILe
Waylander linkki 2. syyskuuta 2004 kello 13.45
Waylander 2. syyskuuta 2004 kello 13.45 linkki [quote:eb806c918a]Esim. "mörön" tappamisessa tilanteen kuvailu saattaa olla ensiarvoisen tärkeää: sankarin surmasanat, "mörön" epätoivoisena tekemä paljastus yms. voivat tuoda peliin elementtejä, jotka tuottavat pelaajien mielestä "hyvää" peliä. [/quote:eb806c918a] Nämä eivät ole poissuljettuja asioita vaikka noppa antaisi kriittisen siihen mörköön ja näin meillä tarpeen mukaan pelataankin. Esimerkiksi krituli vatsaan ja mörkö hengiltä, mutta ei välittömästi! Se pystyy hyvinkin juttelemaan elämäntarinansa ennen kuin vamma on kuolettava, mikäli se tuntuu PJ:n mielestä aiheelliselta. [quote:eb806c918a]Pelityylit ovat makuasioita, joista ei kannata kiistellä. Ennakkoluulottomalla kokeilulla voi aika ajoin löytää ihan uusia tapoja saada kicksejä pelaamisesta. Suosittelen avarakatseisuutta.[/quote:eb806c918a] Totta turiset makuasioista. Systeemejä olen käynyt läpi kymmeniä, ja nykyisen parhaaksi omalle kohdalleni todennut.
Ao linkki 2. syyskuuta 2004 kello 15.02
Ao 2. syyskuuta 2004 kello 15.02 linkki Minun on pakko asettua kannassani Waylanderin puoleen. Eritoten pelaajat usein karsastavat noppien tuoman "puolueettomuuden" tunteen menettämistä siirryttäessä tilanteiden ratkaisuun ilman noppia. Tokihan kaikki usein menee ok siihen asti kunnes tapahtuu jotain mikä ei ole heidän mieleen. Alkaa kuulua pientä nurinaa kohtuuttomuudesta ja epäreiluudesta. Kun asiat ratkaistaan nopilla, pelaajat nielevät lopputuloksen jostain syystä helpommin. Eikä noppien käyttö missään tapauksessa sulje pois mitään muita elementtejä pelistä. Mutta toisaalta nopattumuus sulkee yhden PELIEN elementin pois. Loppujen lopuksi kukin tehköön mistä tykkää.
Assath linkki 2. syyskuuta 2004 kello 17.43
Assath 2. syyskuuta 2004 kello 17.43 linkki [quote:0087b78519="Waylander"]Ihmettelen vain, että mikä on tällaisessa pelissä se elementti, joka antaa pelaajalle sen onnistumisen tunteen. Ei ole kovin vaikea sanoa että "tapan mörön" jos asia yksinkertaistetaan äärimmilleen. [/quote:0087b78519] Amberissa homma toimii siten, että hahmot ovat käytännössä puolijumalia, jotka pystyvät teurastamaan kymmenittäin tavallisia kuolevaisia helposti. Tällaisesta taistelusta selvitään siis yksinkertaisesti sanomalla "mää tapan ne". Jos kamppailijat puolestaan ovat lähellä toisiaan (olkoon se sitten fyysinen, psyykkinen tai sosiaalinen konflikti) ja erityisesti sen käännekohdat käydään varsin tarkasti läpi. Esim. me kuvailimme hahmojemme suorittamat miekkaliikkeet, harhautukset ja temput varsin tarkasti. PJ päättää nimenomaan kuvailun pohjalta kuinka tilanteessa käy. Taktisessa mielessä on ajatus nimenomaan löytää vastustajan heikkoudet ja bluffia ja kykyjä hyödyntämällä minimoida omat huonot puolet. [i:0087b78519]Loppujen lopuksi pelaajien valinnat ja monimutkaiset tilanteet tuovat tyypillisesti paljon enemmän sattumanvaraisuutta juoneen kuin noppien heitteleminen. [/i:0087b78519] [quote:0087b78519]Olen täydellisesti eri mieltä. Noppien käyttäminen ei millään tavalla kahlitse hyvin kirjoitettua juonta. Pelaajilla on täydellinen valinnan vapaus, mutta tilanteet ratkaistaan nopilla, jolloin myös niihin kulminaatiopisteisiin saadaan ennalta arvaamatonta varianssia.[/quote:0087b78519] En tarkoittanut, että noppien heitteleminen vähentäisi sattumanvaraisuutta, yleensä niiden tuoma sattumanvaraisuus on kuitenkin mielestäni paljon pienemmässä roolissa kuin pelaajien valintojen aikaansaama. Jos pelaaja hutkaiseekin vihulaisesta ohi niin se ei paljoa kamppanjan juonta muuta. Jos pelaaja puolestaan päättää uskon puuskassa lähteä ristiretkelle lähi-itään niin koko kamppanjan luonne muuttuu ketaheitolla. [quote:0087b78519]Kokemukseni mukaan kaikkein herkullisimmat skenaariot on saatu aikaiseksi joissain epätodennäköisessä tilanteessa syntyneestä kompuroinnista tai hahmon virhearvioinnista, kuten myös itsensä ylittävästä onnistumisesta.[/quote:0087b78519] Täytyy sanoa, että ilmeisesti osaatte hyödyntää nopanheittoja varsin hyvin. Tuolla tavallahan ne nopat parhaimmillaan toimivat. [quote:0087b78519]Tällaiset seikat voi toki kirjoittaa etukäteen tai vain selittää että asia on niin, mutta ihmettelen: missä on se elementti jonka tuo onnistumisen tyydytyksen?[/quote:0087b78519] Jos noppia ei käytetä, niin pelinjohtajan ei tule mielestäni nimenomaan kirjoittaa juonta kovinkaan pitkälti valmiiksi (siis ainakaan konfliktien osalta). Sen sijaan PJ:n tulee elää mukana tilanteessa. Esim. tuossa amberissa hahmoilla piisaa erilaisia voimia ja kykyjä joita rajoittaa lähinnä mielikuvitus. Näitä luovasti ja fiksusti yhdistelemällä voi saada ihmeitä aikaan jos PJ vain omaa rohkeutta ja suhtellisuuden tajua, ettei mennä liian pitkälle. Ainakin mulla tuli monta kertaa kamppanjan kuluessa sellainen olo, että omat valinnat ihan oikeasti vaikuttivat siihen miten tilanteet kehittyivät ja ratkesivat (sekä hyvään, että huonoon suuntaan). Tavallaan siis koen, että vaikka noppia ei käytettäisikään ei konfliktien ratkaisujen tarvi silti olla edeltä käsin määrättyjä. Garrik tuossa itse asiassa tiivisti asian oikein hyvin. En nykyisin enää koe kovinkaan suurta onnistumisen tunnetta tilanteessa jossa hahmoni mättää vihulaista turpaan ja heittää kriittisen. Toki jos kyseessä on mainitsemasi kulminaatio piste, esim. taistelu sitä kovinta antagonistia vastaan, voin voittaessani riemastua, mutta loppujen lopuksi tuo siitä saavutettu onnistumisen tunne on varsin pieni osa pelistä saatua nautintoa. Noppassa ei ole sinänsä mitään pahaa tai vastustettavaa, joskus kuitenkin (esim. usein RQ:ssa) sitä tulee heiteltyä liikaa. Pahimmillaan liika nopankäyttö johtaa siihen, että EC:t (tai RQ:ssa taistelut) venyvät ja kuvailu, sekä sitä myöten eläytyminen, vähenee.
petteri linkki 2. syyskuuta 2004 kello 18.58
petteri 2. syyskuuta 2004 kello 18.58 linkki Mulle rooli[b:0c31bee5ea]peli[/b:0c31bee5ea] ei olisi [b:0c31bee5ea]peli[/b:0c31bee5ea], jos siinä ei olisi noppia, tuuria ja taktikointia. Siksi tykkään [b:0c31bee5ea]pelata[/b:0c31bee5ea] rooli[b:0c31bee5ea]pelejä[/b:0c31bee5ea], enkä vaikka näytellä näytelmissä :lol:
Assath linkki 2. syyskuuta 2004 kello 19.37
Assath 2. syyskuuta 2004 kello 19.37 linkki [quote:fee7f39de8="petteri"]Mulle rooli[b:fee7f39de8]peli[/b:fee7f39de8] ei olisi [b:fee7f39de8]peli[/b:fee7f39de8], jos siinä ei olisi noppia, tuuria ja taktikointia. Siksi tykkään [b:fee7f39de8]pelata[/b:fee7f39de8] rooli[b:fee7f39de8]pelejä[/b:fee7f39de8], enkä vaikka näytellä näytelmissä :lol:[/quote:fee7f39de8] Nillitetäänpä sitten aluksi :wink:. Nopattomuus ei mitenkään liity siihen onko pelissä taktikointia. Shakki on kiistatta peli (vai oletko erimieltä?) vaikka siinä on onnen osuus väännetty nollaan. Eikö ne ole säännöt jotka tekee pelin, eikä niinkään satunnaisuus? Ja sitten se todellinen pointti elikkä roolipelatessa mulle ainakin se rooliin eläytyminen ja tarinan kerronta on se juttu. Jos peli ei tule tarinan tielle niin se voi olla hienokin lisä, mutta aina se kuitenkin on vain lisä ja tarina tulee aina ensimmäisenä. Roolipelit eivät muutenkaan täytä yleensä peleille asetettuja edellytyksiä, eli pelaajilla ei ole tasa-arvoisia lähtöasetelmia, voittotilannetta ei ole määritelty, säännöt voivat muuttua kesken pelin jne.
Waylander linkki 3. syyskuuta 2004 kello 6.35
Waylander 3. syyskuuta 2004 kello 6.35 linkki Assath kirjoitteli asiaa: Kiitos ensinnäkin noista Amber esimerkeistä. Peli oli minulle ennestään outo nimeä lukuunottamatta. Täytyypä vaivautua hankkimaan se jostain. [quote:034ba309f7]Jos kamppailijat puolestaan ovat lähellä toisiaan (olkoon se sitten fyysinen, psyykkinen tai sosiaalinen konflikti) ja erityisesti sen käännekohdat käydään varsin tarkasti läpi. Esim. me kuvailimme hahmojemme suorittamat miekkaliikkeet, harhautukset ja temput varsin tarkasti. PJ päättää nimenomaan kuvailun pohjalta kuinka tilanteessa käy. [/quote:034ba309f7] Eikös tällaisessa kamppailussa sitten olekin vastakkain itseasiassa kaksi pelaajaa tai pelaaja vs. pj? Eli eihän tuossa näyttäisi olentojen ominaisuuksilla olevan mitään merkitystä, kun niitä roolipelaavien pelaajien ominaisuudethan ne konfliktit ratkaisevat. Kyseessä ei toisin sanoen näyttäisi olevan roolipeli laisinkaan, vaan "pelkkä" peli. [quote:034ba309f7]Jos pelaaja puolestaan päättää uskon puuskassa lähteä ristiretkelle lähi-itään niin koko kamppanjan luonne muuttuu ketaheitolla. [/quote:034ba309f7] Niin..kyllähän hahmoilla tulee aina jokin motiivi olla tekemisilleen, ei epäilystäkään. Luonteen pirteiden mukaan mennään niin kauan kuin pelaajat olevat varmoja siitä kuinka hahmo toimii, pienestäkin epävarmuudesta kehitämme jonkin persoonallisuus heiton joka antaa ohjeen kuinka toimia. Sekään ei välttämättä kahlitse pelaajaa tekemään kuten noppa sanoo, mutta yleensä pelaaja tekee niin. Meillä on muutenkin usein pitkiä sellaisia jaksoja jolloin hahmot ovat kertakaikkiaan vapaita tekemään mitä haluavat, mieltymyksiensä mukaan. Eli PJ ei siis koukuta mihinkään suuntaan. Kaikki tällaiset jaksot kuitenkin pelataan, joten tuon esimerkkisi kaltaiset puuskat ovat täysin mahdollisia, ja niitä on myös tapahtunut. [quote:034ba309f7]Pahimmillaan liika nopankäyttö johtaa siihen, että EC:t (tai RQ:ssa taistelut) venyvät ja kuvailu, sekä sitä myöten eläytyminen, vähenee.[/quote:034ba309f7] Tämä on kyllä tunnettu riski, jota vastaan tulee taistella. Etenkin pitkät taistelut voivat johtaa nimen omaan tähän. Mutta tavallaan pelaajien tahtomaton flegmaattinen nopanpyöritys ilmentää suurten taisteluiden ilmapiiriä - tunteetonta tappamista, jossa vastustajat eivät ole numeroita kummempia ja merkityksellisempiä. Mikäli erittäin kokenut Humaktin miekka joka on katkonut kymmeniä elämänlankoja, alkaisi intohimoisesti messuten surmaamaan peikkolaisia sekä pelipöydässä (pelaaja), että Gloranthan tantereilla(hahmo), tuntuisi kyllä pitemmän päälle kummalta, mikäli on kohtuullista olettaa että k.o. hahmo on niin karaistunut kamppailija ettei peikkolaisten niittaaminen tunnu enää missään. Tätä omaa esimerkkini vasten tosin ymmärrän, että nopan heittely voi joskus olla täysin turhaakin, mutta tuollainen tilanne nyt ei meillä vaan ole tullut vielä vastaan. Tämäkin on niin hahmokohtaista. Meidän porukalle tappaminen on niin tuttu juttu, että annan anteeksi jos porukka toisinaan väsyy kuvailemaan tilanteita muutoin kuin taktisina kuvailuina (pyrkii taakse, kiertää sivummalle, lyö, väistää, torjuu jne.) Nopat täydentävät taistelun kuvauksen sattuman varaiset kohdat, kuten osuuko, minne osuu, ja kuinka kipeästi. Nämä kuvaukset voi sisällyttää peliin, eikä homman tarvitse mennä pelkäksi numerojumpaksi. Myönnän tosin, että sitä numerojumppaakin esiintyy toisinaan kun pelaajat ja pj väsyvät jonkin 12 tunnin session lopuilla..;)
Tanan linkki 3. syyskuuta 2004 kello 9.58
Tanan 3. syyskuuta 2004 kello 9.58 linkki [quote:76cee84864="Waylander"] Eli eihän tuossa näyttäisi olentojen ominaisuuksilla olevan mitään merkitystä, kun niitä roolipelaavien pelaajien ominaisuudethan ne konfliktit ratkaisevat.[/quote:76cee84864] Olet nähdäkseni puoleksi oikeassa. Jos herra Janther sanoo lyövänsä suurmestaria, niin ei mikään määrä taktikointia todennäköisesti auta yhtään mitään. Suurmestari taas lahtaa herra Janthereita oikealle ja vasemmalle, kun pelaaja ilmoittaa "Liikun Janthereiden läpi ovelle." Näkisin kuitenkin, että "hyvä" roolipelaaja saa kuitenkin edun "huonoon" pelaajaan nähden. Esimerkiksi "hyvä" pelaaja pystyy PJ:n kuvailun perusteella muuttamaan taistelutaktiikkaansa vastustajan heikkouksia vastaavaksi, ja pakenemaan toivottomista tilanteista. PJ:n ei tietysti ole pakko välitää "hyvän" PH:n hienoista taktisista manoovereista, vaan voi murskata ne mielivaltaisesti. Amber kuitenkin kannustaa siihen, että PH:t kuvailun avulla voittavat muuten ylivoimaiset esteet. [quote:76cee84864="Waylander"] Kyseessä ei toisin sanoen näyttäisi olevan roolipeli laisinkaan, vaan "pelkkä" peli.[/quote:76cee84864] Olen eri mieltä. Nautin peleistä sitä enemmän mitä vähemmän noppaa pyöritetään. En kuitenkaan tykkää larppaamisesta jostain ihme syystä... [quote:76cee84864="Waylander"] Luonteen pirteiden mukaan mennään niin kauan kuin pelaajat olevat varmoja siitä kuinka hahmo toimii, pienestäkin epävarmuudesta kehitämme jonkin persoonallisuus heiton joka antaa ohjeen kuinka toimia. Sekään ei välttämättä kahlitse pelaajaa tekemään kuten noppa sanoo, mutta yleensä pelaaja tekee niin. [/quote:76cee84864] Jokainen pelaa tietysti niin kuin parhaaksi näkee, mutta itse kokisin että tuollainen nopan taakse piiloutuminen vain latistaa tunnelmaa ja PJ:n haluamat moraaliset pohdinnat menevät hukkaan. [quote:76cee84864="Waylander"] Eli PJ ei siis koukuta mihinkään suuntaan. Kaikki tällaiset jaksot kuitenkin pelataan, joten tuon esimerkkisi kaltaiset puuskat ovat täysin mahdollisia, ja niitä on myös tapahtunut. [/quote:76cee84864] Minä pidän eniten railroudauksesta, jossa PJ:t voivat kesken matkaa vaihtaa pääteasemaa. [quote:76cee84864="Waylander"] Mutta tavallaan pelaajien tahtomaton flegmaattinen nopanpyöritys ilmentää suurten taisteluiden ilmapiiriä - tunteetonta tappamista, jossa vastustajat eivät ole numeroita kummempia ja merkityksellisempiä.[/quote:76cee84864] Koet siis numeroiden murskaamisen tehokaana draamallisena tehokeinona. Itse olen pelannut peleissä, missä PJ käytti ko. tekniikkaa juonen korvikkeena. Enemmän taistelua, vähemmän seikkailun juonen miettimistä. Minusta jokaisen roolipelaajan kannattaa miettiä miten haluaisi parhaiten käyttää sen roolipelaamiseen varatun ajan. Montako tuntia peliajasta olisi hyvä käyttää nopan pyörittämiseen ja montako hahmojen ja pelimaailman väliseen kommunikointiin.
Waylander linkki 3. syyskuuta 2004 kello 10.43
Waylander 3. syyskuuta 2004 kello 10.43 linkki [quote:cd8b2b5ba8]Näkisin kuitenkin, että "hyvä" roolipelaaja saa kuitenkin edun "huonoon" pelaajaan nähden. Esimerkiksi "hyvä" pelaaja pystyy PJ:n kuvailun perusteella muuttamaan taistelutaktiikkaansa vastustajan heikkouksia vastaavaksi, ja pakenemaan toivottomista tilanteista.[/quote:cd8b2b5ba8] Eli siis niiden roolipelattavien hahmojen henkiset ominaisuudet ovat identtiset niitä pelaavien jannujen kanssa, koska kaikki mitä roolipelattavat hahmot voivat tehdä, on kiinni niitä ohjaavien pelaajien mielikuvituksesta toisiinsa nähden. Eli introvertti pelaaja jonka hahmo on jumala, ottaa dekkiin extrovertilta pelaajalta jonka hahmo on juuri laskeutunut puusta? [quote:cd8b2b5ba8]Jokainen pelaa tietysti niin kuin parhaaksi näkee, mutta itse kokisin että tuollainen nopan taakse piiloutuminen vain latistaa tunnelmaa ja PJ:n haluamat moraaliset pohdinnat menevät hukkaan. [/quote:cd8b2b5ba8] Ei ne hukkaan mene, jos pelaajat roolipelaavat hahmojaan. Hahmoilla voi kuitenkin olla henkisiä ristiriitoja sisällään, ja jotenkin ne on vain ratkaistava. Noppa antaa suunnan johon mennä, mutta ei pakota. Usein kuitenkin kun nämä epäselvät tilanteet arvotaan, niin siitä syntyy erittäin mielenkiintoisia seikkailuja ja tilanteita verrattuna kuivakkaan mutu-pohjaan. Eli sallimalla sattuman tulla peliin, lisäämme ennalta arvaamattomuutta, joka ainakin minun mielestäni tekee tilanteesta kuin tilanteesta mielenkiintoisemman. [quote:cd8b2b5ba8]Minä pidän eniten railroudauksesta, jossa PJ:t voivat kesken matkaa vaihtaa pääteasemaa. [/quote:cd8b2b5ba8] Siis pelaajat voivat päättää aina mitä tekevät seuraavaksi? Tämä on itsestään selvää, mutta jos pappi käskee hahmojen mennä etsimään artifakti ja he päättävätkin mennä poimimaan sieniä niin tietävät kyllä pian päätöksensä seuraukset. Ymmärsinkö oikein mitä tarkoitit? [quote:cd8b2b5ba8]Koet siis numeroiden murskaamisen tehokaana draamallisena tehokeinona. Itse olen pelannut peleissä, missä PJ käytti ko. tekniikkaa juonen korvikkeena. Enemmän taistelua, vähemmän seikkailun juonen miettimistä. Minusta jokaisen roolipelaajan kannattaa miettiä miten haluaisi parhaiten käyttää sen roolipelaamiseen varatun ajan. Montako tuntia peliajasta olisi hyvä käyttää nopan pyörittämiseen ja montako hahmojen ja pelimaailman väliseen kommunikointiin.[/quote:cd8b2b5ba8] En ole noin sanonut. Pohdin vain kommentissani ylettömän nopan pyörittämisen ja massataistelun yhtäläisyyksiä täysin teoreettisesti ;) Luullakseni parhaiten pelimaailman kanssa pääsee sinuiksi ja saa sen "siellä olemisen tunteen" kun pelaa niitä pieniäkin asioita, eikä vain mahtipontisimpia tilanteita hyppien satojen kilometrien matkustamiset malliin "saavuitte perille". Mahtavaa. Minun pelaajani saattavat jutella jumalansa kanssa tuulipäivänä ja villipäivänä tingata majatalon isännän kanssa hevosten kaura-annoksesta. Olet myös ilmeisesti sitä mieltä että taistelujen ratkaiseminen arvalla on jotenkin pois juonesta. Kunpa vain ymmärtäisin miten tuo johtopäätös muodostuu kun en ole omassa pelissäni havainnut moista, mutta meitä on moneen junaan railroudaamaan.
Tanan linkki 3. syyskuuta 2004 kello 11.37
Tanan 3. syyskuuta 2004 kello 11.37 linkki [quote:a425c76926="Waylander"] Eli siis niiden roolipelattavien hahmojen henkiset ominaisuudet ovat identtiset niitä pelaavien jannujen kanssa, koska kaikki mitä roolipelattavat hahmot voivat tehdä, on kiinni niitä ohjaavien pelaajien mielikuvituksesta toisiinsa nähden. Eli introvertti pelaaja jonka hahmo on jumala, ottaa dekkiin extrovertilta pelaajalta jonka hahmo on juuri laskeutunut puusta?[/quote:a425c76926] Karkeasti yleistettynä kyllä. Älä kuitenkaan unohda, että jotkut tilanteet, kuten esimerkissäsi, ovat mahdottomia toisen voittaa. Lisäksi useimmat roolipelaajat osaavat pelata hahmoaan myös taktisesti huonosti, jos se on tarinan kannalta järkevää. Pelaaja: "Hahmoni kuvittelee vastustajan epävarmuuden olevan taidon puutetta eikä älyä mitään." Nopattomuuden eduksi koen, että PJ voi kehittää hyvän juonen ilman että nopat rajoittavat hänen käsiään. Esim RQ:ssa pelinjohtaja ei voisi mitenkään luottaa siihen 25% taidon omaava maanviljeliä onnistuisi tappamaan riimulordin, vaikka se olisi juonen kannalta hyvä asia. Nopat voivat siis rajoittaa hyvää tarinaa, ymmärrätkö? [quote:a425c76926="Waylander"] Ei ne hukkaan mene, jos pelaajat roolipelaavat hahmojaan. Hahmoilla voi kuitenkin olla henkisiä ristiriitoja sisällään, ja jotenkin ne on vain ratkaistava. Noppa antaa suunnan johon mennä, mutta ei pakota. Usein kuitenkin kun nämä epäselvät tilanteet arvotaan, niin siitä syntyy erittäin mielenkiintoisia seikkailuja ja tilanteita verrattuna kuivakkaan mutu-pohjaan.[/quote:a425c76926] Olen eri mieltä, mutta me pidämme selvästi erinlaisista moraalisten ongelmien ratkaisutavoista. [quote:a425c76926="Waylander"] Siis pelaajat voivat päättää aina mitä tekevät seuraavaksi? Tämä on itsestään selvää, mutta jos pappi käskee hahmojen mennä etsimään artifakti ja he päättävätkin mennä poimimaan sieniä niin tietävät kyllä pian päätöksensä seuraukset. Ymmärsinkö oikein mitä tarkoitit?[/quote:a425c76926] Melkein oikein. Parempi kuvaus eri päätepysäkeistä olisi silloin kun pelaajat voivat päättää menevätkö he hyviksien vai pahiksien puolelle. Etuna täysin 'vapaaseen' pelaamiseen on, että PJ voi helposti miettiä ennakkoon kiinnostavia tilanteita, eikä hänen tarvitse vetää kaikkea suoraan hatusta. [quote:a425c76926="Waylander"] Olet myös ilmeisesti sitä mieltä että taistelujen ratkaiseminen arvalla on jotenkin pois juonesta.[/quote:a425c76926] Ei ei ollenkaan. En vain enää nauti siitä, että peliajasta käytetään 5 tuntia kahden kymmensivuisen nopan pyörittämiseen. Parempi olisi jos ko. taistelu voitaisiin hoitaa parilla nopanheitolla ja siirtyä juonessa eteenpäin. Nykyään nautin siitä, kun saan puhua kuvitteellisista asioista hyvinen ystävien kanssa.
Assath linkki 3. syyskuuta 2004 kello 12.57
Assath 3. syyskuuta 2004 kello 12.57 linkki [quote:7b350f73fe="Waylander"]Eli siis niiden roolipelattavien hahmojen henkiset ominaisuudet ovat identtiset niitä pelaavien jannujen kanssa, koska kaikki mitä roolipelattavat hahmot voivat tehdä, on kiinni niitä ohjaavien pelaajien mielikuvituksesta toisiinsa nähden.[/quote:7b350f73fe] Pelinjohtajahan voi toki auttaa ja tukea niin kuin muissakin peleissä minkä vaan jaksaa. Ei kai sitä missään pelissä voi olla sen ovelampi tai fiksumpi kuin on ilman PJ:n apua? Älykkyyttä/mahtia voi toki olla enemmän, mutta PJ:hän se näiden käytöstä määrää. Näitä ominaisuuksia Amberissa vastaa psyche. Jos hahmo on kokenut hän luonnollisesti saa myös pelinjohtajalta enemmän tietoa tilanteesta. Pelinjohtaja siis esim. kuvailee hyvät sotataidot omaavalle pelaajalle miltä vihollinen vaikuttaa mielentilaltaan, fyysisiltä ominaisuuksiltaan ja muilta kyvyiltään. Niin ikään taitava soturi osaa ennakoida vastustajan taktiikat, mahdolliset harhautukset jne. On paljon helpompaa tehdä "oikeita" valintoja jos saa tilanteesta paikkansa pitävää informaatiota. Syytä on muutenkin muistaa, että PJ se viimekädessä päättää mitkä ajatukset ovat hyviä ja mitkä eivät. Amberissa on muuten tärkeää, että hahmot säilyttävät ominaisuutensa ja kykynsä salaisuuksina mahdollisimman pitkään. Tämä tukee paitsi konflikti tilanteiden jännittävyyttä, myös Amberiittien keskuudessa vallitsevaa "älä luota keheenkään" fiilistä. [quote:7b350f73fe]Eli introvertti pelaaja jonka hahmo on jumala, ottaa dekkiin extrovertilta pelaajalta jonka hahmo on juuri laskeutunut puusta?[/quote:7b350f73fe] Kun pelaajan hahmo Merlin (warfare 2) kohtaa miekka kaksintaistelussa toisen pelaajan hahmon Benedictin (warfare 187) niin Merlinin ei tarvi muusta kuin hautapaikasta huolehtia, kuvailkoon miten elävästi, hyvin ja luovasti tahansa. Benedict näkee takuulla hetkessä läpi Merlinin jokaisesta tempusta, juonesta ja suunnitelmassa. Tilanne on kokonaan toinen, jos vastakkain ovat Corwin (warfare 125) ja Bleys (warfare 134). Tällöin voi hyvinkin ajatella, että Corwinilla on kamppailuun sanansa sanottavana, etenkin jos hän pystyy esim. voiman, sitkeyden, taikuuden tai jonkin muun kikan kautta tasoittamaan tilannetta. Bleys kuitenkin voittaa lähtökohtaisesti ja jos PJ osaa hommansa niin hänellä on jatkuvasti tietty yliote vastustajaansa. Amberissa homan kiinnostavuutta lisää se, että amberiitit (edes ph:t) eivät tyypillisesti tiedä toistensa tarkkoja kykkyjä. Niinpä he jatkuvasti mittailevat ja arvioivat toisiaan, sekä konflikteissa, että niiden ulkopuolella, yrittäessään selvittää toistensa kykyjen rajat. [quote:7b350f73fe]Luullakseni parhaiten pelimaailman kanssa pääsee sinuiksi ja saa sen "siellä olemisen tunteen" kun pelaa niitä pieniäkin asioita, eikä vain mahtipontisimpia tilanteita hyppien satojen kilometrien matkustamiset malliin "saavuitte perille".[/quote:7b350f73fe] Tästä olen täysin samaa mieltä. Juuri tavalliset tilanteet ja ne "kahvia vai teetä" valinnat mielestäni tuovat hahmoon sitä todellista luonnetta ja syvyyttä. [quote:7b350f73fe]Olet myös ilmeisesti sitä mieltä että taistelujen ratkaiseminen arvalla on jotenkin pois juonesta. Kunpa vain ymmärtäisin miten tuo johtopäätös muodostuu kun en ole omassa pelissäni havainnut moista, mutta meitä on moneen junaan railroudaamaan.[/quote:7b350f73fe] Tananin puolesta en tietenkään voi puhua, mutta itse en kyllä näe että nopan heittäminen on sinällään mitenkään pois juonesta. Päinvastoin koen, että se parhaimmillaan antaa mukavasti sattumia ja odottamattomia käänteitä tilateeseen tehden pelistä tavallaan yllätyksellisemmän myös pelinjohtajalle. Kuitenkin jos 6 vastaan kävelleen örkin maahan niittäminen kestää tunti kausia, niin ainakaan minulla ei oikein meinaa mielenkiinto säilyä. Ennemmin vaikka hahmollani juttelisin muiden kanssa leirinuotiolla tai yrittäisin vikitellä majatalon palvelustyttöä.
Waylander linkki 6. syyskuuta 2004 kello 8.27
Waylander 6. syyskuuta 2004 kello 8.27 linkki [quote:8fa2b94944]Nopattomuuden eduksi koen, että PJ voi kehittää hyvän juonen ilman että nopat rajoittavat hänen käsiään. Esim RQ:ssa pelinjohtaja ei voisi mitenkään luottaa siihen 25% taidon omaava maanviljeliä onnistuisi tappamaan riimulordin, vaikka se olisi juonen kannalta hyvä asia. Nopat voivat siis rajoittaa hyvää tarinaa, ymmärrätkö? [/quote:8fa2b94944] Mielestäni on tilanne on nimenomaan se, että paras tarina syntyy jos hahmo onnistuu nimenomaan nopalla ratkaisemaan tilanteen edukseen. Kohtalon omainen itsestään selvyys ja ohjaaminen tappaa mielestäni tarinan ja mielenkiinnon. [quote:8fa2b94944]Melkein oikein. Parempi kuvaus eri päätepysäkeistä olisi silloin kun pelaajat voivat päättää menevätkö he hyviksien vai pahiksien puolelle. [/quote:8fa2b94944] Ja hahmojen luonneko ei sitten vaikuta lainkaan siihen, menevätkö he hyvisten tai pahisten puolelle? Ilmeisesti onnistuu valaistuneille, mutta jos tuossa esimerkin kaltaisessa tilanteessa noviisit roudaisi sen papin artifaktin jollekin viholliskultille, niin olisipa todella mainiota roolipelaamista se.. :x [quote:8fa2b94944]Nykyään nautin siitä, kun saan puhua kuvitteellisista asioista hyvinen ystävien kanssa.[/quote:8fa2b94944] Saanen muistuttaa, että siinä tapauksessa ette rooliPELAA. Nyt ymmärrän näkemyseromme, mehän puhumme täysin eri asioista. Huoh. [b:8fa2b94944]Assath kirjoitti[/b:8fa2b94944] [quote:8fa2b94944]Jos hahmo on kokenut hän luonnollisesti saa myös pelinjohtajalta enemmän tietoa tilanteesta. Pelinjohtaja siis esim. kuvailee hyvät sotataidot omaavalle pelaajalle miltä vihollinen vaikuttaa mielentilaltaan, fyysisiltä ominaisuuksiltaan ja muilta kyvyiltään. Niin ikään taitava soturi osaa ennakoida vastustajan taktiikat, mahdolliset harhautukset jne. On paljon helpompaa tehdä "oikeita" valintoja jos saa tilanteesta paikkansa pitävää informaatiota. Syytä on muutenkin muistaa, että PJ se viimekädessä päättää mitkä ajatukset ovat hyviä ja mitkä eivät. [/quote:8fa2b94944] Näin se homma menee myös meidän peleissämme. Taitojen ja ominaisuuksien väliset erot ovat ilmeisiä, jos niitä verrataan käytännössä, esimerkiksi taistelussa tai vaikka köydenpunomisessa. Käytämme esimerkiksi Battle Perception kykyä, jolla hahmo osaa päätellä vastustajan taktiikkaa ja voi saada onnistuessaan bonuksia (eli ennakoi toisen liikkeitä). Nämä asiat ratkaistaan nopalla, ei läpällä. Toinen voi esim. teeskennellä jotain muuta, esimerkiksi olevansa lopen uupunut ja hidas, mutta sitten kun toinen avaa puolustustaan niin..autch. Kaikki riippuu taidoista, joille on numeerinen arvo, ja nopasta, joka määrittelee sattuman osuuden asiassa. Sosiaalisissa kyvyissä tästä poiketaan hivenen. Hyvä eläytyminen helpottaa esimerkiksi suostuttelua ja puhetaitoa. Lisäkiitokset kun vaivauduit selostamaan tarkemmin Amberin systeemiä. ;) [quote:8fa2b94944]Amberissa on muuten tärkeää, että hahmot säilyttävät ominaisuutensa ja kykynsä salaisuuksina mahdollisimman pitkään. Tämä tukee paitsi konflikti tilanteiden jännittävyyttä, myös Amberiittien keskuudessa vallitsevaa "älä luota keheenkään" fiilistä. [/quote:8fa2b94944] Samoin meidän systeemissämme. Pelaajat pitävät hahmolomakkeensa piilossa toisten tutkivan katseen alta, ja vasta pelitapahtumien kautta hahmot voivat päätellä jotain toisten taidoista. Voimme oikein tuntea jännityksen ilmassa, kun uusi hahmo ilmoittaa aikovansa heittää loitsun..mitähän sieltä tulee, kaikki miettivät. [quote:8fa2b94944]Kuitenkin jos 6 vastaan kävelleen örkin maahan niittäminen kestää tunti kausia, niin ainakaan minulla ei oikein meinaa mielenkiinto säilyä. Ennemmin vaikka hahmollani juttelisin muiden kanssa leirinuotiolla tai yrittäisin vikitellä majatalon palvelustyttöä.[/quote:8fa2b94944] Olen tästä etäisesti samaa mieltä, mutta totean silti että nuo konfliktit on pelattava kunnolla, kuten järjestelmä edellyttää. Meidän peliporukkamme taistelut ovat niin valtavan pikkutarkan järjestelmän ja taktikoinnin seos, että tavallaan taistelut ovat kuin oma erillinen sotapelinsä varsinaisen roolipelaamisen sisällä. Kenties tästä syystä emme ole koskaan välittäneet kokeilla varsinaisia sotapelejä kiinnostuksesta huolimatta, koska saamme samat kicksit roolipelaamisen sisältä - kaksi kärpästä yhdellä iskulla, niin sanoakseni. Joku tietenkin sanoo, että yksi asia kerrallaan, mutta kyllä niissä taisteluissa eläydytään ja roolipelataan. Ja juodaan kahvia. Toisille kahvikutsutkin ovat oma asiansa, me yhdistämme senkin asian sulavasti muun toiminnan oheen kummankaan siitä kärsimättä.
Tanan linkki 6. syyskuuta 2004 kello 11.05
Tanan 6. syyskuuta 2004 kello 11.05 linkki [quote:9e73a5e203="Waylander"] Mielestäni on tilanne on nimenomaan se, että paras tarina syntyy jos hahmo onnistuu nimenomaan nopalla ratkaisemaan tilanteen edukseen. Kohtalon omainen itsestään selvyys ja ohjaaminen tappaa mielestäni tarinan ja mielenkiinnon. [/quote:9e73a5e203] Huoh. Sinun mielestäsi siis pelin "sääntöjä" ei voida vääntää hyvän tarinan saamiksesi, selvä. Koen, että ko. toiminta aiheuttaa vain silloin ongelmia, jos sitä tehdään jatkuvasti. Pelimaailman uskottavuus kärsii. Tämä on minusta juuri samaa, kun PJ huijaa nopanheitoissaan. [quote:9e73a5e203="Waylander"] Ja hahmojen luonneko ei sitten vaikuta lainkaan siihen, menevätkö he hyvisten tai pahisten puolelle? Ilmeisesti onnistuu valaistuneille, mutta jos tuossa esimerkin kaltaisessa tilanteessa noviisit roudaisi sen papin artifaktin jollekin viholliskultille, niin olisipa todella mainiota roolipelaamista se.. :x [/quote:9e73a5e203] Huoh. Taas väärin. Juuri hahmojen luonne vaikuttaa siihen mille päätepysäkeille hahmot menevät. Hahmojen luonteet eivät ole kuitenkaan kiveen kirjoitetut (eli päätepysäkki vaihtuu kesken tarinan). Ajattele tätä päätepysäkkihommaa tavallisena railroadauksena, jossa on monenlaisia loppuja. [quote:9e73a5e203="Waylander"] [quote:9e73a5e203="Tanan"]Nykyään nautin siitä, kun saan puhua kuvitteellisista asioista hyvinen ystävien kanssa.[/quote:9e73a5e203] Saanen muistuttaa, että siinä tapauksessa ette rooliPELAA. Nyt ymmärrän näkemyseromme, mehän puhumme täysin eri asioista. Huoh.[/quote:9e73a5e203] Jotenkin näin tämän lausahduksen tulevan jo muutama viesti sitten. En siis rooliPELAA, kun juttelen hahmollani muiden kanssa leirinuotiolla tai yritän vikitellä majatalon palvelustyttöä. Johtuu varmaan varmaan siitä, kun pyöritämme niin vähän noppia ko. tilanteissa. [quote:9e73a5e203="Waylander"] Kaikki riippuu taidoista, joille on numeerinen arvo, ja nopasta, joka määrittelee sattuman osuuden asiassa. [/quote:9e73a5e203] Kokeilkaa Amberia, se voisi olla valaiseva kokemus. [quote:9e73a5e203="Waylander"]Sosiaalisissa kyvyissä tästä poiketaan hivenen. Hyvä eläytyminen helpottaa esimerkiksi suostuttelua ja puhetaitoa. [/quote:9e73a5e203] Näin meilläkin, silloin kun yleensä päätämme heittää ko. taitoja. Yllättävän monessa pelissä [u:9e73a5e203]hahmojen[/u:9e73a5e203] sosiaaliset taitoarvot ovat vähentäneet hahmojen ja maailman välistä kommunikaatiota, mikä on huono asia. [quote:9e73a5e203="Waylander"] Olen tästä etäisesti samaa mieltä, mutta totean silti että nuo konfliktit on pelattava kunnolla, kuten järjestelmä edellyttää.[/quote:9e73a5e203] Pidät sellaisista systeemeistä enemmän kuin minä, joissa nopanheittely ja numeronmurskaaminen ovat isommassa osassa. Oletteko puhuneet muiden pelaajien kanssa siitä paljonko peliajasta olisi hyvä käyttää ko. asiaan? Voisitte kenties harkita keskustelun tuloksen pohjalta muuttavanne systeemiä niin, että konfliktien ratkaisuun kuluisi enemmän tai vähemmän aikaa.
Waylander linkki 6. syyskuuta 2004 kello 12.05
Waylander 6. syyskuuta 2004 kello 12.05 linkki [quote:2b003738d8]Huoh. Sinun mielestäsi siis pelin "sääntöjä" ei voida vääntää hyvän tarinan saamiksesi, selvä. Koen, että ko. toiminta aiheuttaa vain silloin ongelmia, jos sitä tehdään jatkuvasti. Pelimaailman uskottavuus kärsii. Tämä on minusta juuri samaa, kun PJ huijaa nopanheitoissaan. [/quote:2b003738d8] Aivan. Juuri näin! [quote:2b003738d8]Huoh. Taas väärin. Juuri hahmojen luonne vaikuttaa siihen mille päätepysäkeille hahmot menevät. Hahmojen luonteet eivät ole kuitenkaan kiveen kirjoitetut (eli päätepysäkki vaihtuu kesken tarinan). Ajattele tätä päätepysäkkihommaa tavallisena railroadauksena, jossa on monenlaisia loppuja. [/quote:2b003738d8] Ei kun olin juuri tätä samaa mieltä, eli hahmojen luonne on kaikki kaikessa, mutta jos pelaa oikein, niin se luonne ei nimen omaan muutu tuosta vaan. Sellainen on kaikkea muuta kuin uskottavaa! Jonkin perusluonteenpiirteen muuttuminen edellyttää mielestäni jotain todella vakavaa kriisiä hahmon elämässä. Sitä ei saa todellakaan tapahtua joka skenaariossa. [quote:2b003738d8]En siis rooliPELAA, kun juttelen hahmollani muiden kanssa leirinuotiolla tai yritän vikitellä majatalon palvelustyttöä. Johtuu varmaan varmaan siitä, kun pyöritämme niin vähän noppia ko. tilanteissa. [/quote:2b003738d8] Ymmärrän kyllä. Olen kuitenkin sitä mieltä että sen palvelustytön vikittely on huomattavasti mielenkiintoisempaa jos siinä käytetään noppia sen lisäksi, että pelaaja kehittää mehevän sarjan tilanteeseen ja luonteelleen sopivia iskurepliikkejä. Täydellisen kompuroinnin mahdollisuus tai täydellisen onnistumisen tsäänssi tekee hahmolle mahdollisesti arkipäiväisestä tapahtumasta mielenkiintoisen siinä PELIpöydän äärellä. Usko pois, kunnon komppa siihen tilanteeseen kun hahmo on leperrellyt typylle juttunsa, ja pelipöydän ääressä nauretaan katketakseen, ja tilanteen selvittely jatkuu jollain Parannus-1 loitsun heitolla. ;) En siis pidä uskottavana, että karski Humaktin miekka jolla on Hate barmaids 90% päättää tässä skenaariossaan mennä poimimaan voikukkia ja laulaa värssyn jollekin normi lumpulle. Ei vaikka se biisi olis "Join Me" :lol: [quote:2b003738d8]Kokeilkaa Amberia, se voisi olla valaiseva kokemus. [/quote:2b003738d8] Kaikkea ei tarvitse kokeilla, ymmärtääkseen mitä se on, mutta luultavasti imutan netistä ne säännöt ja luen läpi. [quote:2b003738d8]Pidät sellaisista systeemeistä enemmän kuin minä, joissa nopanheittely ja numeronmurskaaminen ovat isommassa osassa. Oletteko puhuneet muiden pelaajien kanssa siitä paljonko peliajasta olisi hyvä käyttää ko. asiaan? Voisitte kenties harkita keskustelun tuloksen pohjalta muuttavanne systeemiä niin, että konfliktien ratkaisuun kuluisi enemmän tai vähemmän aikaa.[/quote:2b003738d8] Ilmiselvästi näin on. Nopat kertoo kohtalomme ja luo muhkean hauskoja ja palkitsevia seikkailuja. Tämän lisäksi hyvä skenaario jossa yllätyksiä riittää ja mikään ei ole niin epävarmaa kuin täysin varma, niin kyllä jaksaa vetää 10-13 tunnin sessioita viikonloppuisin ja usein viikollakin. Yritän saada peliini parhaat palat molemmista tavoista. Ristiriidaton normaalielämä 95%:sti ilman noppia, ja kaikki kriisit nopilla. Näin olemme päässeet mielestäni ihanteelliseen tasapainoon. Konfliktit ovat niitä hetkiä joihin tarina kulminoituu, ja ne on syytä ottaa tarkasti. Olemme toki käyneet keskustelua peliporukan kanssa siitä, mikä on sopiva detaljien taso esimerkiksi taistelussa. Kokeneessa porukassamme yksi pelaaja seitsemästä marmatti hieman vastaan kun implementoimme voimakkaasti houseruletettua taistelua systeemiimme, mutta viimeksi häneltä asiaa uudelleen tiedustellessani, hän sanoi olevansa jokseenkin tyytyväinen saavutettuun tasoon. Liian abstrakti systeemi ei meitä yksinkertaisesti tyydytä. Ja jottei tähän nyt jäisi mitään saivartelun varaa, niin meillä on todellakin ollut koko illan pelejä joissa ei ole heitelty noppaa laisinkaan. Ne ovat olleet juuri sellaista leirinuotiokeskustelua tms. sinänsä erittäin viihdyttävää pelaamista ilman kriisitilanteita tosin.
Garrik linkki 7. syyskuuta 2004 kello 10.52
Garrik 7. syyskuuta 2004 kello 10.52 linkki [b:17a347662f]Waylander[/b:17a347662f], jos nillität terminologiasta (rooliPELI), ota huomioon termin anglosaksinen muoto RolePLAYINGgame. Katso sanakirjasta, mitä kaikkea PLAY ja sen verbijohdannaiset voivat merkitä. Vaikka et itse harrastaisi niitä kaikkia, muut voivat harrastaa, eikä se vähennä heidän rooliPELAAMISTAAN. Sääntökeveä peli, freeform, larppaaminen etc. ovat kaikki roolipelaamisen valideja muotoja, niinkuin myös numeronmurskaaminen ja railroading. Jos tästä keskustelusta jotain hyötyä on ollut, niin Waylander on joutunut määrittelemään omaa pelikulttuuriaan yleisemmillä termeillä. Nyt tiedämme vähän enemmän siitä, millaista Waylanderin peleissä on. Olikohan tämä sen väärtiä? Mikäs se tämän threadin alkuperäinen topicci edes oli? -ILe
newsalor linkki 8. syyskuuta 2004 kello 0.04
newsalor 8. syyskuuta 2004 kello 0.04 linkki Pelin määritelmää on tässä keskustelussa pohdittu jo jonkin verran. Minusta Greg Costikyan voisi tarjota [url=http://www.costik.com/nowords.html]artikkelillaan[/url] taustaa tälle keskustelulle. [quote:dddcf87aea="Greg Costikyan"]So What Is a Game? A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal. [/quote:dddcf87aea] Mielestäni roolipelit sopivat ihan hyvin tämän määrittelyn alle, vai mitä? Mielestäni ei ole kehittävää kovin herkästi leimata toisen roolipelaamistyyliä joksikin muuksi kuin roolipelaamiseksi sen takia, että se poikkeaa omasta tyylistä. Nimittäin uskoisin, että tässä keskustelussa loppupeleissä kuitenkin puidaan sitä, mitä kukin pitää mielekkäänä pelaamisen tapana/tyylinä. Prosessiteorialla (Ai haluat kuulla lisää? /join #ropeteoria :) olisi tästä asiasta enemmänkin sanottavaa, mutta kaikkihan me pelaamme sen takia, että saamme siitä jotain irti, eikös vain? Siinä tapauksessa peleillämme on eittämättä tarkoituksensa, oli se sitten syvän emotionaalisen kokemuksen saavuttaminen tai puhdas hauskanpito. Resursseja voidaan pitää pelimaailman (eli jaetun kuvitellun tilan eli diegeesiksen) sisältönä, joita pelissä muokkaamme pelinappuloidemme, eli hahmojen tai laajemmin ajateltuna jonkin tarina-/maailma-auktoriteettiä jakavien sääntöjen/sopimuksen pohjalta. Useissa peleissä yksi pelaajista (PJ) hallitsee suuremempaa osaa noista resursseista ja joissain se valta on tasaisemmin jaettu. Uskon, että hyvässä pelissä vallitsee jonkinasteinen yhteisymmärrys siitä, miten ja millä perustein "näitä nappuloita" on liikuteltava, jolloin esim. perus-D&D:ssä PJ pyrkii tarjoamaan pelaajilla/hahmoille tasaisen haastavan, mutta reilun vastuksen. Satunnaisuuden painoarvo on aika iso asia. Voidaan tietenkin väitellä siitä, tuovatko nopat sitä satunnaisuutta enemmän peliin, kuin pelaajien tekemät dynaamiset valinnat, ovatko nämä ristiriidassa keskenään ja mikä olisi kunkin mielestä se tavoiteltu optimi. Niinhän täällä on tehtykkin. [url=http://sankarit.blogspot.com/2004/05/pohdiskelua-sntjen-kytst.html]Pohdiskelin tätä asiaa[/url] itse aika paljon tuossa kesällä, kun oman Glorantha-kampanjani kohdalla nämä kysymykset tulivat ajankohtaisiksi. Törmäsin silloin uudelleen [url=http://www.geocities.com/christian_gamers_guild/chaplain/faga003.html]Draama/Karma/Fortune -jakoon[/url] ja pohdiskelin sitä aika paljon. HeroQuestin säännöt edustavat aika vahvan fortunen painotusta ja kirjassa selitetään, kuinka tämä tuo yhdessä sankaripisteiden kanssa peliin elokuvamaista tunnelmaa. Näinhän se on. Säännöt tarjoavat aika paljon yllätyksellisyyttä, koska noppia ei heitellä usein,* mutta se tasapainottaa tätä tuomalla sankareille sankaripisteet, joiden avulla jantterit jäävät sankarien varjoon. Samalla sankarit itse kykenevät välillä todella uskomattomiin suorituksiin. Pelaajani eivät tästä kuitenkaan pitäneet. He halusivat selkeästi säätää fortunen merkitystä pienemmäksi, joten niin teimme. He eivät myöskään erityisesti tunnu pitävän EC:istä, vaikka niissä karman ja draaman merkitys korostuu entisestään. (Heittoja on enemmän ja kuvailu voi tuoda lisäbonuksia heittoihin. Tosin en noita bonuksia kovin hirveästi jaellut.) Siispä selkeästi he eivät nimenomaan pidä nopan "liiallisesta" viskelystä. Näin siis HQ-kampanjassani. Muille peleille ja kampanjoille on varmasti olemassa aivan oman optiminsa! Pelin säännöt ja pelityyli tukekoot peliä mahdollisimman hyvin! Itseasiassa se, mihin pelin säännöt kiinnittävät huomiota on aika mielenkiintoinen asia. Olisi mielenkiintoista pelata peliä, joka omaisi erittäin yksityiskohtaiset säännöt vaikkapa osapuolien käymistä neuvotteluista tai vaikka kuulusteluista. Raskaat säännöt toisaalta aina tuppaavat heikentämään mahdollisuuksia eläytyä hahmoon ja tappavat immersion, mutta mikäli se päämäärä ei ole saavuttaa immersiota mielikuvitushahmon kanssa, niin mikäs siinä? Eiköhän tuostakin löydy se oma optiminsa jokaisen peliporukan ja jokaisen pelaajan kohdalla. Mitä te muuten arvostatte roolipeleissä? Mikä on se päämäärä, mihin pyritään? Kun noihin kysymyksiin vastataan, niin voidaan tarkemmin alkaa pohtimaan niitä keinoja, joilla ne saavutetaan. Minusta nämä ovat niiitä merkityksellisiä kysymyksiä, jotka auttavat ymmärtämään toista perinteisten kaksijakojen sijaan.** Ne ovat nimittäin loppupeleissä todella harhaanjohtavia jakoja. * Mitä enemmän noppaa heittää, sitä lähemmäs sitä keskimääräistä tulosta päästään. Siten esim. D&D on korkean karman peli juurikin sen hillittömän nopan viskomisen tähden. ** Raskaat vs. kevyet säännöt, säännöt vs. kerronta, nopat vs. nopattomuus, peli vs. tarina, uskottavuus vs. hauskuus, yksityiskohtaisuus vs. hauskuus, yksityiskohtaisuus vs. aika, jne. jne.
newsalor linkki 8. syyskuuta 2004 kello 9.39
newsalor 8. syyskuuta 2004 kello 9.39 linkki Amber on muuten saatavilla Oulun pääkirjastosta. Sen voi lainata sieltä ja lukaista, jos kiinnostaa. Se lojuu muistaakseni aika usein hyllyssä, mutta mikäli se ei siellä ole, niin varaamalla se pitäisi löytyä kuukauden sisällä.
Waylander linkki 9. syyskuuta 2004 kello 5.41
Waylander 9. syyskuuta 2004 kello 5.41 linkki Garrik: En nillitä peliterminologiasta, joten en aio myöskään tutkia aihetta enenpää. Hyvät keskustelut täällä. Mutta viikonloppuna pääsee pelaamaan...
Assath linkki 17. syyskuuta 2004 kello 22.47
Assath 17. syyskuuta 2004 kello 22.47 linkki [quote:8a6fb0a2e4="Waylander"]Mielestäni on tilanne on nimenomaan se, että paras tarina syntyy jos hahmo onnistuu nimenomaan nopalla ratkaisemaan tilanteen edukseen. Kohtalon omainen itsestään selvyys ja ohjaaminen tappaa mielestäni tarinan ja mielenkiinnon. [/quote:8a6fb0a2e4] Olemme selvästi erimieltä siitä seuraako nopattomuudesta väistämättä "kohtalonomainen itsestäänselvyys". Jos pj haluaa välttämättä johdattaa tarinaa johonkin suuntaan onnistuu tämä nähdäkseni varsin mainiosti noppienkin avulla. Vastaavasti pj voi suunnitella tilanteen lopun avoimeksi nopattomassakin systeemissä ja ratkaista tilanteen tavalla joka siinä tilanteessa tuntuu parhaalta. Nopattomuus vaatii mielestäni enemmän pj:ltä. [quote:8a6fb0a2e4="Tanan"]Nykyään nautin siitä, kun saan puhua kuvitteellisista asioista hyvinen ystävien kanssa.[/quote:8a6fb0a2e4] [quote:8a6fb0a2e4]Saanen muistuttaa, että siinä tapauksessa ette rooliPELAA. Nyt ymmärrän näkemyseromme, mehän puhumme täysin eri asioista.[/quote:8a6fb0a2e4] Tähän mielestäni tarpeettomaan semanttiseen keskusteluun sanoin kantani jo tuolla ketjun alussa. Enpä usko, että harrastuksemme ovat niin kaukana toisistaan, että niitä varten tarvii omat nimet keksiä. Sinä painotat selvästi roolipelissä sanaa peli, kun Tanan ja minä taas sanaa rooli. [quote:8a6fb0a2e4]Sosiaalisissa kyvyissä tästä poiketaan hivenen. Hyvä eläytyminen helpottaa esimerkiksi suostuttelua ja puhetaitoa.[/quote:8a6fb0a2e4] Tämä on muuten mielestäni jonkin kokoinen ongelma monessa systeemissä. Jos sosiaalisia tilanteita ei hoideta kokonaan arpapelillä, kuten esim. taistelua yleensä, pärjäävät siinä yleensä sosiaalisesti lahjakkaammat pelaajat paremmin kuin heidän hahmojensa kyvyt edellyttäisivät. [quote:8a6fb0a2e4]Samoin meidän systeemissämme. Pelaajat pitävät hahmolomakkeensa piilossa toisten tutkivan katseen alta, ja vasta pelitapahtumien kautta hahmot voivat päätellä jotain toisten taidoista. Voimme oikein tuntea jännityksen ilmassa, kun uusi hahmo ilmoittaa aikovansa heittää loitsun..mitähän sieltä tulee, kaikki miettivät.[/quote:8a6fb0a2e4] Olen itse pitänyt pari kamppanjaa pelejä joissa pelaajat eivät ole nähneet edes omaa hahmolomakettaan. Annoin heille vain heidän hahmojensa summittaisen arvion kyvyistään ja hoidin pj:nä kaiken mekaniikan (niitä kiisteltyjä nopanheittoja lukuunottamatta :)). [quote:8a6fb0a2e4]Olen tästä etäisesti samaa mieltä, mutta totean silti että nuo konfliktit on pelattava kunnolla, kuten järjestelmä edellyttää.[/quote:8a6fb0a2e4] Miksi jokainen tusinataistelu tulisi käydä kunnolla? Tarinankerronnaliseksi syyksi toki kelpaa hyvin halu viihdyttää pelaajia kiintoisalla taistelulla, mutta jos kellään porukassa ei ole sellaista fiilistä, että taistelu sillä hetkellä maistuisi niin miksi ihmeessä pitäisi tuhlata kaikkien aikaa? Sehän olisi sama kuin jos pitäisi heittää juoksu heittoa joka kerta kun hahmo ottaa pari juoksuaskelta tai tinkimistä joka kerta kun hahmo yrittää vaikkapa hankkia ruokaa. Newsalorin kamppanjassa käytiiin rosvojen väijytys viime seikkailussa simple contestina (ettei vain olisi saanut ideaa minulta, kun täällä muistaakseni siitä paasasin) ja todettiin sitä seuranneen kuvailun päätteeksi, että nyt tiellä makaa 12 kuollutta rosvoa. Hyvin toimi. Mitä tarkoitat tuolla järjestelmä edellyttää kohdalla? Eikö kaikki järjestelmät suorastaan kilvan julista, että pj:n sana on laki ja hän päättää miten homma toimii. [quote:8a6fb0a2e4]Meidän peliporukkamme taistelut ovat niin valtavan pikkutarkan järjestelmän ja taktikoinnin seos, että tavallaan taistelut ovat kuin oma erillinen sotapelinsä varsinaisen roolipelaamisen sisällä. Kenties tästä syystä emme ole koskaan välittäneet kokeilla varsinaisia sotapelejä kiinnostuksesta huolimatta, koska saamme samat kicksit roolipelaamisen sisältä - kaksi kärpästä yhdellä iskulla, niin sanoakseni. Joku tietenkin sanoo, että yksi asia kerrallaan, mutta kyllä niissä taisteluissa eläydytään ja roolipelataan. Ja juodaan kahvia. Toisille kahvikutsutkin ovat oma asiansa, me yhdistämme senkin asian sulavasti muun toiminnan oheen kummankaan siitä kärsimättä.[/quote:8a6fb0a2e4] Hyvältä kuullostaa. Joku tykkää juoda maidon ja kahvin yhdessä, toinen erikseen, kolmas tykkää vain toisesta ja neljäs ei kummastakaan. Ja sitten vielä Newsalorille: Ahh... humanistisia määristelmiä :wink:. Miten herra Costikyan mahtaa taiteen määritellä? Jos siihen ei saa tarkennusta niin esim. opiskelu opintoviikkoineen sopii hyvin pelin määritelmään. [quote:8a6fb0a2e4]Mitä te muuten arvostatte roolipeleissä? Mikä on se päämäärä, mihin pyritään? Kun noihin kysymyksiin vastataan, niin voidaan tarkemmin alkaa pohtimaan niitä keinoja, joilla ne saavutetaan. Minusta nämä ovat niiitä merkityksellisiä kysymyksiä, jotka auttavat ymmärtämään toista perinteisten kaksijakojen sijaan.** Ne ovat nimittäin loppupeleissä todella harhaanjohtavia jakoja.[/quote:8a6fb0a2e4] Tämä on erittäin hyvä pointti. Kuten Garrick tuossa toikin esille jo heti alussa esille, niin pohjimmiltaan on kysymys siitä, että peleissä ihmiset saavat onnistumisen tunnetta erilaisista asioista. Esim. koin Newsalorin tähän asti vahvimman onnistumis elämyksen viime pelikerralla kun uskonnollisessa riitissä (tahallani) epäonnistuttuani jäin henkiin ja sain ne "Never cary a weapon" ja "Protect earth" gesat. Suorastaan tunsin kuinka hahmostani tuli kiinnostavampi ja "parempi". Tilanteeseen ei liittynyt yhtään nopanheittoa ja jos olisin onnistunut vaikeankin heiton jälkeen niin tuskin olisin samaa tunnetta saanut. Sen verran haluan kuitenkin kahtiajaoista keskustelua puollustella, että niistä on yleensä paljon mielekkäämpää puhua kuin siitä mitä pelistä pohjimmiltaan hakee. Mitä roolipeliltä hakee on makuasia, josta on turhaa väitellä, mutta miksi joku menetelmä on toimiva/huono juuri sinulle sen sijaan ei. Ainakin itse tunnen ymmärtäväni Waylanderin kannan paljon paremmin kuin aluksi. Samalla olen tietenkin muuttunut suvaitsevaisemmaksi, viisaammaksi ja avarakatseisemmaksi ihmiseksi :wink: . Tuomas
newsalor linkki 19. syyskuuta 2004 kello 12.18
newsalor 19. syyskuuta 2004 kello 12.18 linkki [quote:afe117cebe]Ahh... humanistisia määristelmiä icon_wink.gif. Miten herra Costikyan mahtaa taiteen määritellä? Jos siihen ei saa tarkennusta niin esim. opiskelu opintoviikkoineen sopii hyvin pelin määritelmään. [/quote:afe117cebe] En tiedä herran ajatuksista, mutta kaippa tuosta voisi pelin tehdä. Se onkin sitten aivan eri asia, että olisiko se mielekäs peli. Televisioituna siitä tulisi aivan varmasti tosi-tv:n voittotarina. ;)
Waylander linkki 20. syyskuuta 2004 kello 8.43
Waylander 20. syyskuuta 2004 kello 8.43 linkki Assath: [quote:caf7cdd848]Kohtalon omainen itsestään selvyys [/quote:caf7cdd848] Kirjoitinko minä tosiaan noin puhdasta kielioppia ;) [quote:caf7cdd848]Olemme selvästi erimieltä siitä seuraako nopattomuudesta väistämättä "kohtalonomainen itsestäänselvyys". Jos pj haluaa välttämättä johdattaa tarinaa johonkin suuntaan onnistuu tämä nähdäkseni varsin mainiosti noppienkin avulla. Vastaavasti pj voi suunnitella tilanteen lopun avoimeksi nopattomassakin systeemissä ja ratkaista tilanteen tavalla joka siinä tilanteessa tuntuu parhaalta. Nopattomuus vaatii mielestäni enemmän pj:ltä. [/quote:caf7cdd848] No ehken minä ilmaisin asian turhan jyrkästi. Nopattomuus ei välttämättä tosiaankaan rajoita tarinaa, mutta mielestäni yhä edelleen tärkeintä on se pelaajien saama fiilis, että nyt tilanne ei ratkennut PJ:n mielipiteen tai näkökulman mukaan, vaan ihan sääntöjen puitteissa määritellyn todennäköisyyden mukaan + sattuma. He siis saavat tunteen, että kaikki pelimaailmaan vaikuttavat olennot ovat samalla viivalla, kaikilla teoriassa mahdollisuus onnistua ja epäonnistua milloin tahansa, missä tahansa. Voittaahan siinä lotossakin aina joku. Ehkä sellainen tarina joka tämän tyylisestä pelistä syntyy, ei ole välttämättä se viihdyttävin mahdollinen lukea (kompuroiviin sankareihin ei lukija kovin helposti samaistune päiväunissaan), mutta peliin osallistuville kokemus on jotain ihan muuta. Sitä en lähtisi arvioimaan, vaatiiko nopattomuus enemmän PJ:ltä. Eikös sattumanvaraisiin käänteisiin sopeutuminen kuitenkin tehne seikkailusta hyvin arvaamattoman? [quote:caf7cdd848]Sinä painotat selvästi roolipelissä sanaa peli, kun Tanan ja minä taas sanaa rooli.[/quote:caf7cdd848] Kyllä! Juuri näin. Sanoisin että prosentit ovat 60/40 pelille. [quote:caf7cdd848]Jos sosiaalisia tilanteita ei hoideta kokonaan arpapelillä, kuten esim. taistelua yleensä, pärjäävät siinä yleensä sosiaalisesti lahjakkaammat pelaajat paremmin kuin heidän hahmojensa kyvyt edellyttäisivät. [/quote:caf7cdd848] Tämän olen itsekin todennut. Rajaa on hankala vetää, mutta tämä onkin PJ:n asia määritellä kulloisessakin tilanteessa. Lienee mahdotonta vetää mitään yleislinjaa tässä. [quote:caf7cdd848]Olen itse pitänyt pari kamppanjaa pelejä joissa pelaajat eivät ole nähneet edes omaa hahmolomakettaan. Annoin heille vain heidän hahmojensa summittaisen arvion kyvyistään ja hoidin pj:nä kaiken mekaniikan (niitä kiisteltyjä nopanheittoja lukuunottamatta ). [/quote:caf7cdd848] ERITTÄIN mielenkiintoinen ajatus! Hienoa! [quote:caf7cdd848]Miksi jokainen tusinataistelu tulisi käydä kunnolla? Tarinankerronnaliseksi syyksi toki kelpaa hyvin halu viihdyttää pelaajia kiintoisalla taistelulla, mutta jos kellään porukassa ei ole sellaista fiilistä, että taistelu sillä hetkellä maistuisi niin miksi ihmeessä pitäisi tuhlata kaikkien aikaa? Sehän olisi sama kuin jos pitäisi heittää juoksu heittoa joka kerta kun hahmo ottaa pari juoksuaskelta tai tinkimistä joka kerta kun hahmo yrittää vaikkapa hankkia ruokaa. Newsalorin kamppanjassa käytiiin rosvojen väijytys viime seikkailussa simple contestina (ettei vain olisi saanut ideaa minulta, kun täällä muistaakseni siitä paasasin) ja todettiin sitä seuranneen kuvailun päätteeksi, että nyt tiellä makaa 12 kuollutta rosvoa. Hyvin toimi. Mitä tarkoitat tuolla järjestelmä edellyttää kohdalla? Eikö kaikki järjestelmät suorastaan kilvan julista, että pj:n sana on laki ja hän päättää miten homma toimii. [/quote:caf7cdd848] "Tusinataistelut"...en oikein pidä tuosta määritelmästä, koska taisteleminen nyt ylipäätään ei saisi olla kovin tusinaluontoista ja arkipäiväistä. Ei se kertakaikkiaan saa olla niin yleistä kuin jotkin kohtaamistaulukot näyttävät antavan ymmärtää. Ehken jossain Dorastorissa taisteleminen voisi olla arkipäiväistä. On niitäkin tilanteita tietysti tullut vastaan, että aivan loppuillasta on tullut sellainen umpikuja vastaan, että taistelu on ollut melkeinpä tilanteen ainoa ratkaisu, ja kaikki ovat olleet niin väsyneitä että ei ole yksinkertaisesti jaksanut keskittyä. Tällöin PJ:n tehtävänä on keksiä tilanteeseen sopiva ratkaisu, mutta siten ettei vastustajaa lyödä laudalta vain sen vuoksi ettei kukaan just nyt jaksanut taistella. Esimerkkinä käyköön edellinen pelikertamme: Vastassa oli kymmenkunta vuoripeikkoa (pitkä ja vaikea taistelu), jotka asuttivat vanhaa kääpiöasumusta jonne hahmoilla oli asiaa. Hahmot eivät keksineet ratkaisua, ja taistelu ei oikein miellyttänyt pelaajia (eikä kyllä hahmojakaa olisi miellyttänyt tosielämässä, sen verran isoja ja kovia peikot ovat). Yksi hahmo rukoili jumalaltaa apua toivoen ohjausta tässä tilanteessa. Pelaaja heitti aivan hillittömän hyvän seremonian (siis aivan ÄLYTTÖMÄN) ja kävi niin että koko porukka siirtyi improvisoidulle sankaripolulle jossa he kohtasivat jättiläisiä joiden kanssa tuli päästä sopuun. Hahmot ratkaisivat tehtävän ja saivat avaimet neuvotteluun peikkojen kanssa. [quote:caf7cdd848]Newsalorin kamppanjassa käytiiin rosvojen väijytys viime seikkailussa simple contestina (ettei vain olisi saanut ideaa minulta, kun täällä muistaakseni siitä paasasin) ja todettiin sitä seuranneen kuvailun päätteeksi, että nyt tiellä makaa 12 kuollutta rosvoa. Hyvin toimi.[/quote:caf7cdd848] Juu...ok. Hankala alkaa kommentoimaan tätä yksittäistä esimerkkiä tuntematta suurempaa kokonaisuutta. Epäilemättä toimiva ratkaisu kun kerran käytitte. Oman pelini puitteissa voinen todeta että rosmoparat, eivät koskaan saaneet todellista mahdollisuutta. :( [quote:caf7cdd848]Mitä tarkoitat tuolla järjestelmä edellyttää kohdalla? Eikö kaikki järjestelmät suorastaan kilvan julista, että pj:n sana on laki ja hän päättää miten homma toimii. [/quote:caf7cdd848] Tarkoitin pelijärjestelmää. Eli en pidä ajatuksesta että asioita aletaan oikomaan suuna päänä. PJ:n sana on laki, mutta hänen lakinsa eivät välttämättä ole kovinkaan oikeudenmukaiset mikä on mielestäni vahinko.
Assath linkki 21. syyskuuta 2004 kello 10.11
Assath 21. syyskuuta 2004 kello 10.11 linkki [quote:b074017151="Waylander"]Sitä en lähtisi arvioimaan, vaatiiko nopattomuus enemmän PJ:ltä. Eikös sattumanvaraisiin käänteisiin sopeutuminen kuitenkin tehne seikkailusta hyvin arvaamattoman?[/quote:b074017151] Tämä on kieltämättä se toinen puoli asiasta. Itse näen tilanteen kuitenkin siinä valossa, että pj:n on nimenomaan helpompi johtaa sitä peli osuutta roolipelissä. Vastustajien statien suunnittelu ja näiden johtaminen taistelussa ovat aina ainakin minulle olleet se helppo osa seikkailua. Tämä johtuu siitä, että seikkailun nämä osat pyörivät valmiin mekaniikan (jonka yleensä saa pelikirjasta) varassa. Loppuosa seikkailua, juoni, henkilöt ja näiden väliset suhteet taas ovat (ainakin minulle) se työläs ja vaikea osuus. Näiden suunnittelussa ja pelauttamisessa ei pelikirjoista tyypillisesti ole mitään hyötyä. Jos pj tietää, että noppaa ei tulla heittämään (samoin kuin jos hän vaikka tietää ettei sääntöjä ole) tietää hän myös, etteivät konfliktitilanteet ole kiinnostavia pelkän pelillisen arvonsa puitteissa. Tämä on tavallaan eittämättä heikkous. Kuitenkin seuraus on, että pj:n täytyy panostaa juoneen, eläytymiseen ja henkilöihin. Siis siihen rooli osuuteen pelistä. [quote:b074017151]"Tusinataistelut"...en oikein pidä tuosta määritelmästä, koska taisteleminen nyt ylipäätään ei saisi olla kovin tusinaluontoista ja arkipäiväistä.[/quote:b074017151] Vaikka niissä esiintyisikin ilmiö nimeltä "pelaajien tahtomaton flegmaattinen nopanpyöritys" joka ilmentää ilmapiiriä jossa "vastustajat eivät ole numeroita kummempia ja merkityksellisempiä" :wink:. Vakavasti ottaen täytyy sanoa, että meillä tuo ei ainakaan ole pitemmässä kamppanjassa koskaan toiminut. Meillä on yleensä suht paljon taisteluja (yksi tai enemmän per pelikerta) ja jos kamppanja jatkuu kymmeniä seikkailuja niin ainakin minulla (pelaajana) vähemmän merkittävät kamppailut (kuten tuo rosvojoukon väijytys) alkavat väistämättä liusua tuonne halveksittujen "tusinataisteluiden" joukkoon. Tosi harva fantasia kirja tai elokuva myöskään välttyy tältä samalta efektiltä. [i:b074017151]Newsalorin kamppanjassa käytiiin rosvojen väijytys viime seikkailussa simple contestina (ettei vain olisi saanut ideaa minulta, kun täällä muistaakseni siitä paasasin) ja todettiin sitä seuranneen kuvailun päätteeksi, että nyt tiellä makaa 12 kuollutta rosvoa. Hyvin toimi.[/i:b074017151] [quote:b074017151]Juu...ok. Hankala alkaa kommentoimaan tätä yksittäistä esimerkkiä tuntematta suurempaa kokonaisuutta. Epäilemättä toimiva ratkaisu kun kerran käytitte. Oman pelini puitteissa voinen todeta että rosmoparat, eivät koskaan saaneet todellista mahdollisuutta. :([/quote:b074017151] Eivät saaneet. Tosin taistelun tarkka läpikäynti olisi heille sääntömekaniikan puitteissa jättänyt luultavasti vielä vähemmän mahdollisuuksia. Taistelu ei (minusta) ollut kiinnostava, joten olin iloinen kun se ohitettiin nopeasti ja kivuttomasti. [quote:b074017151]Tarkoitin pelijärjestelmää. Eli en pidä ajatuksesta että asioita aletaan oikomaan suuna päänä. PJ:n sana on laki, mutta hänen lakinsa eivät välttämättä ole kovinkaan oikeudenmukaiset mikä on mielestäni vahinko.[/quote:b074017151] Tässä muuten tulee hauskasti esiin meidän näkemyksiemme ero pj:tä koskien. Minulle pj on enemmänkin tarinankerronnan ohjaaja ja tilanteiden luoja, jolla ei ole mitään moraalista velvoitetta olla reilu, tasapuolinen tai oikeudenmukainen. Myöskään säännöt eivät sido minun ihanne pj:täni vaan hän käyttää niitä tarinansa tukena sen verran kuin parhaaksi näkee. Sinulle pj selvästi toimii seikkailun ohjaajan lisäksi myös oikeudenmukaisena tuomarina, jonka on toimittava reilusti pelaajiaan kohtaan.
Waylander linkki 21. syyskuuta 2004 kello 11.05
Waylander 21. syyskuuta 2004 kello 11.05 linkki [quote:c80b95a6e9]Vaikka niissä esiintyisikin ilmiö nimeltä "pelaajien tahtomaton flegmaattinen nopanpyöritys" joka ilmentää ilmapiiriä jossa "vastustajat eivät ole numeroita kummempia ja merkityksellisempiä" . Vakavasti ottaen täytyy sanoa, että meillä tuo ei ainakaan ole pitemmässä kamppanjassa koskaan toiminut. Meillä on yleensä suht paljon taisteluja (yksi tai enemmän per pelikerta) ja jos kamppanja jatkuu kymmeniä seikkailuja niin ainakin minulla (pelaajana) vähemmän merkittävät kamppailut (kuten tuo rosvojoukon väijytys) alkavat väistämättä liusua tuonne halveksittujen "tusinataisteluiden" joukkoon. Tosi harva fantasia kirja tai elokuva myöskään välttyy tältä samalta efektiltä. [/quote:c80b95a6e9] Niin..vaikka tuo termi on minulle vastenmielinen, niin kyllä meillä kieltämättä esiintyy sellaisia kamppailuja jotka venyvät liian pitkiksi ja nuo aiemmin mainitsemani asiat realisoituvat ikävällä tavalla pelipöydän ääressä. Jos hahmot löytävät itsensä jatkuvasti taistelusta, niin kyllä se saattaa pitempinä annoksina alkaa maistumaan puulta, ellei k.o. kamppailuun liity jotain merkittävää panosta (muuta kuin hengissä selviäminen). Tuolla vanhemmalla kommentillani tavoittelin sellaista teoreettista yhteyttä pelaajien ja hahmojen yhtäaikaiseen kyllästymiseen..hieman kaukaa hakien. [quote:c80b95a6e9]Taistelu ei (minusta) ollut kiinnostava, joten olin iloinen kun se ohitettiin nopeasti ja kivuttomasti.[/quote:c80b95a6e9] Mutta kiinnostaako teitä miksi ne rosvot hyökkäsivät ja mistä he tulivat? Oliko se henkilökohtaista vai satunnainen kohtaaminen? Tuollaisesta satunnaisesta nopalla heitetystä kohtaamisesta meidän pelissämme syntyy helposti usean illan selvittelyt hahmojen toimesta, ellei hahmoilla ole jotain palavampaa juttua mielenpäällä. Vuosien päästä jonkin tuollaisessa väijytyksessä kuolleen rosvon veli tai poika saattaa tulla vaatimaan hyvitystä tms. Tämä siis vain esimerkkinä siitä, miten yritän satunnaisuutta käytäen saada itselleni PJ:nä peliin arvaamattomuutta (sallimalla sattuman astumisen tarinaan) ja pelaajille mielenkiintoa syventämällä maailmaa. Tätä kautta jokaiseen kohtaamiseen liittyy se mahdollisuus, että se on merkittävä, ja me pyrimme pelaamaan ne tarkasti. Jokin herja saattaa muistuttaa pelaajaa jostain aiemmasta tilanteesta taistelun tuoksinnassa jne..kuolleillakin on täten kasvot. Hankala koota ajatuksia tämän asian ilmaisemiseen tässä aikataulussa joka täällä töissä tänäänkin vallitsee ;)
newsalor linkki 21. syyskuuta 2004 kello 21.22
newsalor 21. syyskuuta 2004 kello 21.22 linkki Kommentoin tähän väliin, että minä heitin päästäni sen välikohtauksen, eikä se ehkä ollut perinteisessä mielessä "satunnainen kohtaaminen". En sitten tiedä, että miten tuo eroaa nopalla aikansaadusta satunnaisuudesta. Noppien tuoma satunnaisuus ei mielestäni ehkä parhaiten näy taisteluissa, koska taistelun mahdollisten lopputulosten määrä on hyvin rajallinen. Lisäksi noppia heitetään useimmissa pelisysteemeissä aikamoisia määriä, jolloin lopputulos muuttuu yhä arvattavammaksi. Tietenkin onnekas kriittinen saattaa tappaa yhden hahmon, mutta tämä on toisaalta aika odotettavaakin. Mikäli taistelu riisutaan paljaaksi, niin mahdolliset seuraukset tiivistyvät aika hyvin voittoon (kukistetaan viholliset + mahdollisesti se maksaa jotain), tasapeliin (taistelu keskeytetään tai osapuolet päätyvät neuvottelemaan tappioiden vuoksi) ja tappioon (toinen osapuoli lähtee karkuun, otetaan vangiksi tai tapetaan, voittajan aiheuttamien tappioiden johdosta). Pako on mahdollisesti vielä yksi vaihtoehto, jolloin taistelua ei synnykkään. Tokihan taistelun tiimellyksessä voi tapahtua kaikenlaista mielenkiintoista, mutta useimmiten yksi tai kaksi noista vaihtoehdoista on huomattavasti muita todennäköisempi. Olisiko se sitten sitä satunnaisuutta, että se yllättävä tilanne kävisikin toteen? Niin kai. Tuoko sitten Pendragonin tyylinen luonnemekaniikka satunnaisuutta peliin? Tietyssä mielessä kyllä. Pelaajahan ei voi silloin vaikuttaa hahmonsa tiehen, vaan hahmo tekee omat valintansa ja syöksyy noppien määräämälle tielle. Pelaajan tehtäväksi jää tällöin roolipelata se miksi hahmo päätyy ratkaisuunsa jne. Kuitenkin ennen pitkää hahmot kehittyvät arvattavammiksi heidän luonteenpiirteidensä vakiintuessa, mutta silti siellä jää tilaa yllätyksille. Mielestäni tässä on avainasemassa se, että heittoja on todellakin yksi, vaikka mahdollisia valintoja onkin vain kaksi. Ehkä merkittävämpää on Pendragonissakin kysymyksenasettelu. Mikäli pelaajat ja pelinjohtaja aika pitkälle improvisoivat hahmojen eteen tulevat tilanteet, niin mielestäni se "satunnaisuus" saavutetaan. PJ:kin voi yllättyä tapahtumien saamasta suunnasta. Jos toisaalta peli seuraa valmiiksi ladottua juonta, niin vaikka pelaajien näkökulmasta tapahtumat ovat odottamattomia, niin PJ:lle noppien silmälukujen seurauksien näkeminen on lasten leikkiä. Tämä onkin mielestäni tärkeä pointti. Uskoisin, että se mitä satunnaisuudeksi tässä nimitämme, on todellisuudessa arvaamattomuutta. Ainakin siitä on mielestäni mielenkiintoisempaa keskustella. Jos kaikki odottavat satunnaista hirviötä, niin vaikka se olisi mikä, niin se ei ole yllättävä. Mielestäni aika varma tapa tuottaa peliin arvaamattomia tapahtumia on se, että kaikilla peliin osallistujilla on mahdollisuus vaikuttaa juoneen sekä lupa improvisoida ja vapaasti valita valitsemiaan polkuja. Koska yksittäinen pelaaja ei tiedä mitä toinen aikoo tehdä, niin hänen peliin tuomansa juonikuvio on aidosti yllättävä. Pelinjohtajakin yllättyy, koska pelaajat ovat vapaita itse määrittelemään vaihtoehtonsa ja vastauksensa niihin. Muiden pelaajien teot ja päätökset taas toimivat virikkeinä muille reagoida ja kehittää juonta. Parhaimmillaan tämä toimii todella hyvin. Nopat voivat toki tuoda tähän oman mielenkiintoisen lisänsä, mutta niillä ei mielestäni ole itseisarvoa. Mielestäni noppien tilanteeseen tuoma arvaamattomuus on täysin kiinni käytetystä pelijärjestelmästä. (Ja eihän niiden ole pakko olla noppia. ;) Tuossa mainitsemassa lähestymystavassa on toki omat heikkoutensa. Jos nyt saa omaa kampanjaa käyttää esimerkkinä, niin PJ:n kontrollin heikkous voi joskus tuottaa huonoja pelikertoja. Koska en lähtökohtaisesti tahdo useinkaan pelaajien menevän minnekkään suuntaan, niin joskus saattaa käydä, kuten kävi viime pelikerralla, ettei sitten oikein mitään suurempia tapahtunut. Eihän hahmojen elon jokainen hetki voi olla suurta draamaa, mutta silloin herää kysymys, että kannattaisiko ne niiden kohtien yli hypätä. * Parhaimmillaan tästä lähestymistavasta seuraa kuitenkin kampanjassa sellaisia tapahtumia, mitä PJ ei olisi koskaan uneksinutkaan. Pelin osanottajien vapaasta improvisaatiosta hyvänä esimerkkinä olisi mielestäni jonkin aikaa sitten pelaamani [url=http://indie-ropet.blogspot.com/2004/07/cold-mountain-karhun-klaanin-kadonneen.html]Cold Mountain -peli[/url], jossa mitään ei ollut ennaltakäsin määrätty. Voitaisiin sanoa, että kaikki mitä pelin aloittamisen jälkeen seurasi, oli aikalailla odotamatonta ja siten kait "satunnaista". Vaikka pelin järjestelmä ei tarjoakkaan koskaan kuin vastauksen kahden vaihtoehdon välille (yksinkertainen äänestysmekaniikka yhdistettynä aika suureen määrään fortunea), niin se, että pelaaja voi puheenvuorollaan viedä peliä lähes mihin tahansa suuntaan, takaa sen, ettei sen etenemistä oikein voi ennakoida. Tämä yhdistettynä pelin systeemin suureen fortune-elementtiin takaa sen, että pelin tapahtumat tulevat olemaan yllätys. Vaarana on jopa, että peli degeneroituu liiankin sekavaksi. (Kalikoksen tapaamisissa käyneet tietävät mistä puhun. ;) Kirjan lukemisen metafora ei todellakaan sovi Cold Mountainiin, vaikka ringin jäsenet voivat selittää aika vapaasti mitä seuraavaksi tapahtuu. Vaikka siinä ei olisi mitään mekaniikkaa määrittämään sitä kuka on kiistatilanteissa oikeassa ja saa päättää mitä tapahtuu, uskoisin muiden pelaajien esittämien tarinankääteiden tekevän siitä kaikille osapuolille aidosti yllättävän. Voitaisiin tietenkin väittää, että kirjan lukijakaan ei tiedä mitä seuraavaksi tapahtuu. Jos kuitenkin sille tiellä lähdetään, niin nopat tai ei noppia, ei roolipelin tapahtumien muodostamaa sarjaa voi siitä huolimatta erottaa kirjan lukemisesta seuraavasta kokemuksesta, jos tarpeeksi jaksetaan nillittää. Ehkäpä interaktio on tässä se avainsana. Roolipelin tapahtumat tuotetaan muiden pelaajien kanssa yhteistyössä. Siihen ei kirja pysty eikä kykene. BTW, minulla oli muuten mielenkiintoinen kokemus tuolla Helsingissä Assyjen aikaan, kun pelasimme siellä Isännän Osaa. Pelin juonikuviot jne. ovat aika suureksi osiksi kiveen hakatut ainakin noin yleispiirteittäin ja varsinkin lopussa heitettyjen noppien määrä teki tilanteista toimiemme seurauksista hyvin ennalta-arvattavia. Pelin varsinainen sisältö oli kuitenkin jotain aivan muuta. Vaikka kohtalomme mestarimme palvelijoina on pelin luonteen vuoksi sinetöity, niin pelin suola tuli täysin meidän pelaajien eläytymisestä ja kehittelemistämme juonikuvioista. Lopuksi isäntä kukistui, kuten aina. Oliko pelimme sisältö sitten jotenkin vähemmän satunnaista? Siinä mielessä kyllä, että ulkoiset tapahtumat olivat käytännössä kiveen kirjoitettuja. Siinä mielessä ei, että se pelin varsinainen pihvi, eli hahmojemme suhteet toisiinsa ja ympäristöön, tunteet ja meidän pelaajien pelistä irtisaamat kokemukset eivät riippuneet noppien silmäluvuista juuri lainkaan. Olen samaa mieltä Assathin kanssa siitä, että "pelaajien valinnat ja monimutkaiset tilanteet tuovat tyypillisesti paljon enemmän sattumanvaraisuutta juoneen kuin noppien heitteleminen", mutta minulla on varaukseni. Ensinnäkin uskoisin, että meidän on hankala päästä yhteisymmärrykseen siitä, mikä on tyypillinen peli. Lisäksi uskon, että tässä kohtaa on helppo sortua eri pelityylien paremmuuden ylistämiseen, mitä on tässä keskustelussa mielestäni fiksusti vältetty. Lisäksi kampanja tai pelikerta, joka jonkin mielestä olisi hyvinkin yllättävä ja jännittävä, voi jonkin toisen mielestä olla hyvinkin kaavamainen ja tylsä. Niinpä meidän täytyy turvautua omiin arvioihimme siitä kuinka paljon "satunnaisuutta" eri asiat tuottavat. Toisekseen tunnustan kyllä, että kummatkin puolet vaikuttavat jokatapauksessa peleihimme ja parhaimmillaan ne tukevat toisiaan. Lisäksi käytämme varmaan kaikki juurikin niitä omia kampanjoitamme tässä sinä materiaalina, joille päätelmämme pohjaamme, joten mikäli nopanheitot ovat tyypillisesti omissa kampanjoissamme tuottaneet "satunnaisia" tilanteita ja kommelluksia kuin pelin muut komponentit, kokemuksemme ovat sinne suuntaan värittyneitä.* Yleistä ratkaisua tähän kysymykseemme tuskin siksi on. Mielestäni meidän pitää tyytyä siihen, että tässäkin asiassa on kyse maku- ja pelityylieroista. Toki keskustelu voi silti olla valaiseva. :) [b:5fbe651aa0]Olisikin hieno homma jos me oululaiset Glorantha-harrastajat kokoontuisimme joskus yhteen vaikka Maraconin aikaan *wink* *wink* ja ekumenian nimissä pelailisimme yhdessä pari peliä ja vertailisimme kokemuksiamme. =)[/b:5fbe651aa0] * [inside]Jälkikäteen tuli mieleen, että olisi voinut koittaa keskittää pelikerran enemmän hahmojen tunteisiin eläytymiseen, mutta tämä pelikerta oli nyt tälläinen virranjakaja, joka tarjosi tuleville pelikerroille suuntaa. [/inside] ** Pelijärjestelmät ovat toinen asia mikä vaikuttaa asiaan. Mielestäni esim. HQ tuottaa enemmän satunnaisuutta, kuin D&D, mutta häviää vaikkapa Cold Mountainin villeille mahdollisuuksille.
Waylander linkki 22. syyskuuta 2004 kello 7.28
Waylander 22. syyskuuta 2004 kello 7.28 linkki [quote:a19acb79fb]Mielestäni aika varma tapa tuottaa peliin arvaamattomia tapahtumia on se, että kaikilla peliin osallistujilla on mahdollisuus vaikuttaa juoneen sekä lupa improvisoida ja vapaasti valita valitsemiaan polkuja. Koska yksittäinen pelaaja ei tiedä mitä toinen aikoo tehdä, niin hänen peliin tuomansa juonikuvio on aidosti yllättävä. Pelinjohtajakin yllättyy, koska pelaajat ovat vapaita itse määrittelemään vaihtoehtonsa ja vastauksensa niihin. Muiden pelaajien teot ja päätökset taas toimivat virikkeinä muille reagoida ja kehittää juonta. Parhaimmillaan tämä toimii todella hyvin. [/quote:a19acb79fb] En osaa sanoa heititkö tämän kommentin vertauksena Pendragonin systeemille vai ihan muuten vain pelillisenä havaintona. Haluan korostaa mahdollisia väärinkäsityksiä välttääkseni, että tottakai pelaajilla AINA mahdollisuus vaikuttaa juoneen ja päätepysäkkiin, kunhan se vain tapahtuu uskottavasti hahmon kannalta! Sen mitä pelinjohtamisesta olen oppinut on se että on aivan turha olettaa hahmojen tekevän jonkin asian tietyllä tavalla. He keksivät aivan varmasti jonkin arvaamattoman tavan ratkaista ongelma johon tulee sopeutua. He myös saattavat tunnistaa jonkin koukun ja todeta että "epäilemättä mielenkiintoinen seikkailu edessä, mutta mieluiten tänään tutkin miten taloni rakennusurakka sujuu ja katson jos kehtaisin huomenna lähteä tutkimaan - jos sää sallii!" Tässä välissä jokin lehmä saattaa sairastua ja hahmot tutkivatkin sitä tapausta jne. Maailma elää, ja hahmot tarttuvat siihen mihin heillä on aikaa ja kiinnostusta ja he toimivat johdonmukaisesti. He eivät mene ja raiskaa sairasta lehmää, kärjistääkseni täysin vapaata ajattelua ja avointa peliä. Toisinaan peli-illasta leijonan osa menee kun hahmot turisevat keskenänsä eläytyen rooleihinsa, silloin tällöin kysyen PJ:ltä neuvoa. Noppaa heitellään ajoittain ja keskustelun lomassa PJ:n toimesta, esimerkiksi Lie Perception, Acting tms. [quote:a19acb79fb]Eihän hahmojen elon jokainen hetki voi olla suurta draamaa, mutta silloin herää kysymys, että kannattaisiko ne niiden kohtien yli hypätä.[/quote:a19acb79fb] Ilman arkea, se draamakin alkaa ennen pitkää tuntua tylsältä. ;) [quote:a19acb79fb]Parhaimmillaan tästä lähestymistavasta seuraa kuitenkin kampanjassa sellaisia tapahtumia, mitä PJ ei olisi koskaan uneksinutkaan. [/quote:a19acb79fb] Ehdottomasti!
Assath linkki 22. syyskuuta 2004 kello 13.35
Assath 22. syyskuuta 2004 kello 13.35 linkki [quote:f1153403c1="newsalor"]Kommentoin tähän väliin, että minä heitin päästäni sen välikohtauksen, eikä se ehkä ollut perinteisessä mielessä "satunnainen kohtaaminen". En sitten tiedä, että miten tuo eroaa nopalla aikansaadusta satunnaisuudesta.[/quote:f1153403c1] Kohtaus sopi ainakin minun mielestäni varsin hyvin tarinaan. Vaeltelimme niiden kapinaa lietsovien naisten kanssa ties miten paljon, joten on tavallaan luontevaa, että jossain vaiheessa joukko rosmoja yritti väijyttää näennäisesti heikon (lähinnä naisista koostuvan seurueemme). Yhtä luontevaa on, että he saivat selkeästi selkäänsä. Asiasta olisi mielestäni ollut turha tehdä SC:tä suurempaa numeroa. Ei minulla ainakaan ole mitään sitä vastaan, että tosi kovat sankarit pystyvät hoitamaan kimppuun käyvän tavallisen rosvojoukon melko rutiininomaisesti. [quote:f1153403c1]Noppien tuoma satunnaisuus ei mielestäni ehkä parhaiten näy taisteluissa, koska taistelun mahdollisten lopputulosten määrä on hyvin rajallinen. [/quote:f1153403c1] Lisäksi kuten olet todennutkin taistelussa heitetään ihan useassa systeemissä ihan pirusti noppia. Tämä tarkoittaa, että todennäköisyyksien puitteissa taitavampi puoli voittaa huomattavasti varmemmin, kuin vaikkapa kiipeilykilpailussa, jossa tyypillisesti heitetään noppaa vain kerran tai pari. Nostat hyvin esiin kysymyksen satunaisuuden ja arvaamattomuuden erosta. Loppujen lopuksihan ne yksilön näkökulmasta edustavat täsmälleen samaa asiaa. Jos PJ esim. heittelee aina välillä noppia näkösuojan takana on pelaajien mahdotonta sanoa ovatko heitä kohtaavat tapahtumat satunaisia vai eivät. Ainoa millä on itse asiassa merkitystä on se, että heillä ei ole tietoa siitä mikä odottaa, tilanteet ovat siis heidän kannaltaan arvaamattomia. Pendragonin kaltainen pelijärjestelmä itse asiassa tekee pelaajien toimista mielestäni ennalta aavistettavampia, siis vähemmän arvaamatonta. Tilannetta luodessaan PJ voi sopivan checkin määrätessään olla esim. varma siitä, että pelaajat toimivat tietyllä edellämainitulla tavalla vähintään 80% todennäköisyydellä. [quote:f1153403c1]Mielestäni aika varma tapa tuottaa peliin arvaamattomia tapahtumia on se, että kaikilla peliin osallistujilla on mahdollisuus vaikuttaa juoneen sekä lupa improvisoida ja vapaasti valita valitsemiaan polkuja. Koska yksittäinen pelaaja ei tiedä mitä toinen aikoo tehdä, niin hänen peliin tuomansa juonikuvio on aidosti yllättävä. Pelinjohtajakin yllättyy, koska pelaajat ovat vapaita itse määrittelemään vaihtoehtonsa ja vastauksensa niihin. Muiden pelaajien teot ja päätökset taas toimivat virikkeinä muille reagoida ja kehittää juonta. Parhaimmillaan tämä toimii todella hyvin.[/quote:f1153403c1] Epäilemättä. Tällöin (kuten oikeastaan aina muulloinkin) jotain saadaan ja jotain menetetään. Pelaajien valtaa tarinaan nostetaan ja PJ:n vähennetään. Saadaan tosiaan enemmän jaettua tarinankerrontaa, mutta toisaalta pj:n edellytykset suunnitella oikeasti hienoja juonirakenteita ja tarinoita laskevat suuresti. Aika aikaansa kutakin, mutta itse pidän enemmän perinteisemmän tyylisestä pelistä, jossa pelaajat vaikuttavat tarinaan (lähinnä) hahmojensa toimintojen ja valintojen kautta. [quote:f1153403c1]Tuossa mainitsemassa lähestymystavassa on toki omat heikkoutensa. Jos nyt saa omaa kampanjaa käyttää esimerkkinä, niin PJ:n kontrollin heikkous voi joskus tuottaa huonoja pelikertoja. Koska en lähtökohtaisesti tahdo useinkaan pelaajien menevän minnekkään suuntaan, niin joskus saattaa käydä, kuten kävi viime pelikerralla, ettei sitten oikein mitään suurempia tapahtunut. Eihän hahmojen elon jokainen hetki voi olla suurta draamaa, mutta silloin herää kysymys, että kannattaisiko ne niiden kohtien yli hypätä. *[/quote:f1153403c1] Ei mielestäni tarvi hypätä. Viimeinen pelikerta oli ihan ok, mutta kuitenkin selvästi huonompi kuin vaikka toissakerta, joka oli tosi hyvä. Syynä tähän itse pitäisin kuitenkin toissa kerran dynaamisempaa juonta. Toissa kerralla oltiin koko ajan menossa jonnekin ja tekemässä jotain. Nyt sen sijaan istuttiin lähinnä lumen saartamina mökeissä. Saatiinhan siinä toki hyvä kosketus siihen, millaista elämä on pimeä ajalla Orlanth kylässä, mutta vähän puuduttavaa se välillä oli. Ratkaisun ei kuitenkaan tarvi olla, että joka seikkailu ladataan täyteen suurta draamaa. Kuten Waylander totesikin niin se menettää nopeasti silloin merkityksensä. Tavallisistakin jutuista voi kuitenkin saada kiinnostavaa tarinaa. Sanotaan vaikka, että joku talo syttyy tuleen. Perheen ja sen kotieläinten pelastamisessa on takuulla hommaa. Kenties liikkelle lähtee huhu, jonka mukaan palon sytytti joku kirottu Praxilainen räyhääjä, tai sitten talojen lähistöillä kierrellyt kissamainen hiippari. Kylillä kerrotaan, että läheistön luolassa majailee poikkeuksellisen voimakas kylmähenki, kiinnostaisiko jotain mennä puhumaan sille? Joku kylän mielenkiintoisista henkilöistä (joita muuten on useita) kutsuu hahmon syömään kotiinsa tutustuakseen tähän paremmin. Mitä kaikkea tapahtuu aterian aikana. Jne, jne... tykkään kirjoittaa tällaisia pikkujuttuja valmiiksi sen verran kuin suinkin jaksan. Myöhemmin voi osoittautua, että joku niistä jopa liittyi pääjuoneen (kylmähenki olikin itse asiassa hahmojen vihollisen lähettämä). [quote:f1153403c1]Olen samaa mieltä Assathin kanssa siitä, että "pelaajien valinnat ja monimutkaiset tilanteet tuovat tyypillisesti paljon enemmän sattumanvaraisuutta juoneen kuin noppien heitteleminen", mutta minulla on varaukseni.[/quote:f1153403c1] Näin jälkikäteen olisi varmaan tosiaan ollut alunperinkin parempi puhua arvaamattomuudesta. Sitähän ne nopanheitotkin nimittäin loppukädessä edustavat. [quote:f1153403c1][b:f1153403c1]Olisikin hieno homma jos me oululaiset Glorantha-harrastajat kokoontuisimme joskus yhteen vaikka Maraconin aikaan *wink* *wink* ja ekumenian nimissä pelailisimme yhdessä pari peliä ja vertailisimme kokemuksiamme. =)[/b:f1153403c1][/quote:f1153403c1] Joo täällä foorumilla on keskustelu viimeaikoina tuntunut olevan paljolti meidän harteillamme. Mistäköhän moinen johtuu? Kokoontuminen on hyvä ajatus, voimme sitten suorittaa tehokkaan etnisen puhd... siis tarkoitin, että oppia ymmärtämään toisten ihmisten pelityylejä paremmin
newsalor linkki 2. lokakuuta 2004 kello 1.57
newsalor 2. lokakuuta 2004 kello 1.57 linkki [quote:ed27771bd3="Waylander"]En osaa sanoa heititkö tämän kommentin vertauksena Pendragonin systeemille vai ihan muuten vain pelillisenä havaintona.[/quote:ed27771bd3] Ihan Pendragonin säännöistä irrallisena havaintona. [quote:ed27771bd3="Assath"]Joo täällä foorumilla on keskustelu viimeaikoina tuntunut olevan paljolti meidän harteillamme. Mistäköhän moinen johtuu?[/quote:ed27771bd3] Noblesse Obligé. Onhan tässä Maraconia ja Kalikoksen syystapaamistakin tulossa. 8-)