Vanha foorumi

Takaisin

EC vs SC taistelussa

HeroQuestin säännöt
Tanan 2. heinäkuuta 2004 kello 7.01
Kirjoittaja Viesti
Tanan linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 7.01
Tanan 2. heinäkuuta 2004 kello 7.01 linkki Mielestäni HQ Extended Constest soveltuu huonosti taisteluun. Vaikka HQ ei ole "simulationistinen" peli, mielestäni EC aiheuttaa enemmän ongelmia kuin se ratkaisee. Huonoja puolia: 1) Kirjanpito (AP:den vähennekset, bidit ja siirrot eivät tuo mitään uutta peliin). 2) Taidon vaihtamista toiseen ei tueta tarpeeksi hyvin (Oudot Maagiset Hyökkäykset tms). 3) Hyvä kuvailu, nostaa tunnelmaa. Kun se muuttuu 15 AP:n bidiksi niin tunnelma latistuu. 4) AP:den vähentyminen ei mielestäni kuvaan hyvin haavoittumista. Gloranthan mätöt ovat kuitenkin verisiä, eivätkä mitään säilöjen kalsketta. Hyviä puolia: 1) Taktikointi. Pelin tekijät ovat (täysin turhaan) halunneet tuoda peliin taktikointia. Pelasimme eilen newsalorin kampanjassa tiukan mätön, jossa EC korvattiin monella SC:lla. Homma toimi ja kuvasi taistelun kaoottisuutta hyvin. Pelinjohtaja pystyi luomaan tiukkoja tilanteita, ilman että AP:t rajoittivat hänen käsiään.
Chividal linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 8.53
Chividal 2. heinäkuuta 2004 kello 8.53 linkki Mitenkän onko kenelläkään mitään kokemuksia jostakin vaihtoehtosäännöistä, joissa esim tietystä AP menetyksestä seuraa woundi yms?
humis linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 12.46
humis 2. heinäkuuta 2004 kello 12.46 linkki Tanan, mielestäni yleistät liikaa. Ok, EC:t eivät ehkä palvele niitä elementtejä, joita sinä koet tärkeäksi taistelussa, mutta jotta keskustelu meille muille olisi hedelmällistä, pitäisi nuo elementit nimetä. Miksi muuten otit esille juuri taistelun? Periaatteessahan SC ja EC ovat molemmat yleispäteviä mekaniikkoja, jotka vaikuttavat lähinnä siihen, millainen sävy ja rytmi konfliktien ratkaisemisessa on. Tältä pohjalta: [quote:9de36236d4="Tanan"] Huonoja puolia: 1) Kirjanpito (AP:den vähennekset, bidit ja siirrot eivät tuo mitään uutta peliin). [/quote:9de36236d4] AP-muutokset sekä bidien suuruudet ovat pelimekaanisten vaikuttumien lisäksi ohjenuoria, joita voidaan käyttää hyväksi tilannetta kuvaillessa. Siinä mielessä niiden asema on hyvin sama kuin esimerkiksi tähtäämisellä tai osumapaikkaheitolla joissakin muissa pelijärjestelmissä. Ne antavat myös mahdollisuuden taktikointiin. Päättelen, ettet tarvitse järjestelmän tukea tai konkreettisuutta esimerkiksi toimintojen riskialttiuden kuvaamiseen ja että taktikointi ei myöskään sinua kiinnosta. Silloin kirjanpidosta aiheutuva vaiva (jonka senkin kaikki varmasti kokevat eri vahvuisena) tuntuu suurelta. [quote:9de36236d4="Tanan"] 2) Taidon vaihtamista toiseen ei tueta tarpeeksi hyvin (Oudot Maagiset Hyökkäykset tms). [/quote:9de36236d4] Kyllähän taidon voi vaihtaa toiseen, milloin vain ottelussa :). Tämä taas kertoo siitä, että kuitenkin, vaikket ehkä bidien tasolla taktikoinnista pidäkään, haluat kykyjen valitsemisen vaikuttavan myös onnistumistodennäköisyyksiin, siten kohdistaen taktikoinnin mm. siihen. [quote:9de36236d4="Tanan"] 3) Hyvä kuvailu, nostaa tunnelmaa. Kun se muuttuu 15 AP:n bidiksi niin tunnelma latistuu. [/quote:9de36236d4] Ja osalla ihmisistä tämä taas menee niin, että ilman painostamista kuvaamaan 15 AP:n bidiä eri tavalla kuin 45 AP:n bidiä he sanoisivat aina "mä lyön sitä" - bidien antama rakenne teon uskaliaisuudelle siis antaa joillekin tukea kuvaukseen. [quote:9de36236d4="Tanan"] 4) AP:den vähentyminen ei mielestäni kuvaan hyvin haavoittumista. Gloranthan mätöt ovat kuitenkin verisiä, eivätkä mitään säilöjen kalsketta. [/quote:9de36236d4] Siinä Gloranthassa, missä sinä haluat pelata. HQ-Gloranthassa tuntuu olevan valloilla enemmän eeppinen, elokuvamainenkin todellisuus, jossa suuret soturit vaihtavat taistelukentällä iskuja pitkään, kärsimättä ollenkaan tai hyvin vähän haavoja, kunnes toinen sitten yhdellä iskulla lopettaa ottelun. Tosin - itse asiassa tuo kutkuttaa kyllä myös ihan mun realismihermoakin, kyllä se useimmiten on niin että se ensimmäinen varsinainen osuma lopettaa jo taistelun, ja AP:t voidaan jättää kuvaamaan kaikkea muuta, etua, väsymystä, asentoa jne. [quote:9de36236d4="Tanan"] Pelasimme eilen newsalorin kampanjassa tiukan mätön, jossa EC korvattiin monella SC:lla. Homma toimi ja kuvasi taistelun kaoottisuutta hyvin. Pelinjohtaja pystyi luomaan tiukkoja tilanteita, ilman että AP:t rajoittivat hänen käsiään.[/quote:9de36236d4] Olisin kiinnostunut kuulemaan tästä tarkemmin. Miten SC:t ketjutettiin? Kuinka suuria toimia sisällytettiin yhteen SC:n? Otettiinko SC:iden johdosta tulleet edut ja haitat tunnollisesti huomioon (ja jos, niin eikö tämä aiheuta ihan yhtä paljon kirjanpitoa?).
newsalor linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 14.14
newsalor 2. heinäkuuta 2004 kello 14.14 linkki Mielestäni tässä kannattaa erottaa monihenkinen "group extended contest", normaali "extended contest", jossa siis voi olla monta osanottajaa. Lisäksi puhun nyt erityisesti taistelusta. [quote:bd33606c6e="Tanan"]Huonoja puolia: 1) Kirjanpito (AP:den vähennekset, bidit ja siirrot eivät tuo mitään uutta peliin). [/quote:bd33606c6e] Mielestäni nuo voivat toimia monissa tilanteissa hyvin. Esim kahden samurain kaksintaistelu tms., suuremman meleen johto jne. Etupisteet ohjaavat kuvailua ja antavat sille suunnan. Kirjanpidosta on toki hiukka vaivaa, mutta kyllä mielestäni etupisteet jotain uuttakin tuovat. [quote:bd33606c6e="Tanan"]2) Taidon vaihtamista toiseen ei tueta tarpeeksi hyvin (Oudot Maagiset Hyökkäykset tms). [/quote:bd33606c6e] Miksi ei tue? Tarkoitatko sitä, että hyökkäyksellä ei välttämättä saa paljoa aikaan. Jos hyökkäys on merkittävä, niin pitää laittaa paljon likoon. [quote:bd33606c6e="Tanan"]3) Hyvä kuvailu, nostaa tunnelmaa. Kun se muuttuu 15 AP:n bidiksi niin tunnelma latistuu. [/quote:bd33606c6e] Olisiko tähän ratkaisu jättää etupisteet pelinjohtajan hoidettaviksi? Systeemi muuttuisi vähemmän läpinäkyväksi. [quote:bd33606c6e="Tanan"]4) AP:den vähentyminen ei mielestäni kuvaan hyvin haavoittumista. Gloranthan mätöt ovat kuitenkin verisiä, eivätkä mitään säilöjen kalsketta.[/quote:bd33606c6e] AP:t eivät kuvaa lainkaan haavoittumista. Häviön taso kuvaa haavoittumista. Toki tunnustan, että jos halutaan alkaa verellä mässäilemään, niin pitäisi vaihtaa kerrontatyyliä ja paria muuta seikkaa [quote:bd33606c6e="Tanan"]Hyviä puolia: 1) Taktikointi. Pelin tekijät ovat (täysin turhaan) halunneet tuoda peliin taktikointia. [/quote:bd33606c6e] Miksi tämä on sitten mielestäsi hyvä puoli? Minusta tuntuu, että meidän porukassamme se, että tuo meinaa lipsua taktikoinniksi johtuu siitä, että joillain pelaajilla on taipumuksia siihen suuntaan. [quote:bd33606c6e="Tanan"]Pelasimme eilen newsalorin kampanjassa tiukan mätön, jossa EC korvattiin monella SC:lla. Homma toimi ja kuvasi taistelun kaoottisuutta hyvin. Pelinjohtaja pystyi luomaan tiukkoja tilanteita, ilman että AP:t rajoittivat hänen käsiään.[/quote:bd33606c6e] Ihan hauska taisto oli kyllä, vaikka hieman lipsuin yksinkertaisten kisojen hengestä. Olitteko muuten tietoisia siitä, että mikäli joku teistä olisi hävinnyt, niin se olisi tarkoittanut sitä, että se olisi oikeasti hävinnyt, eikä olisi voinut jatkaa tilanteessa? [quote:bd33606c6e="Chividal"]Mitenkän onko kenelläkään mitään kokemuksia jostakin vaihtoehtosäännöistä, joissa esim tietystä AP menetyksestä seuraa woundi yms?[/quote:bd33606c6e] 7 AP:tä voidaan vaihtaa yhdeksi haavaksi (hurt), mikäli se tilanteeseen sopii. [quote:bd33606c6e="humis"]Tosin - itse asiassa tuo kutkuttaa kyllä myös ihan mun realismihermoakin, kyllä se useimmiten on niin että se ensimmäinen varsinainen osuma lopettaa jo taistelun, ja AP:t voidaan jättää kuvaamaan kaikkea muuta, etua, väsymystä, asentoa jne. [/quote:bd33606c6e] Koen, että en ole oikein onnistunut vetämään pidennettyjä otteluita kovinkaan hyvin. Jotenkin ei ole vieläkään aivan täysin taipunut aivot oikealla tavalla solmuun niitten suhteen. Pitäisi oikeastaan harjoitella tuota hommaa, koska pelin tiimellyksessä selkäranka ohjaa aina hiukka väärään suuntaan kerrontaa ja paria muuta elementtiä. [quote:bd33606c6e="humis"]Olisin kiinnostunut kuulemaan tästä tarkemmin. Miten SC:t ketjutettiin? Kuinka suuria toimia sisällytettiin yhteen SC:n? Otettiinko SC:iden johdosta tulleet edut ja haitat tunnollisesti huomioon (ja jos, niin eikö tämä aiheuta ihan yhtä paljon kirjanpitoa?).[/quote:bd33606c6e] Edut ja haitat otettiin huomioon, mutta jos pelaajat olisivat hävinneet ruumiillisessa koitoksessa, niin he olisivat yksinkertaisesti hävinneet. Vastustajat (pilvileijonia) pakenivat ensimmäisen vastoinkäymisen koettuaan. Aika vapaamielisesti järjestin kilpailut, mutta ehkä kantomatkalla oli oma merkityksensä. Kävimme seuraavat kisailut: Terrifying Roar vastaan yksittäiset PH:t ja EPH:t, jokainen leijona otti multiple target penaltyä, eli siis hahmot eivät pelänneet niin paljon, koska eivät olleet yksin. PH:t iskevät takaisin taioin ja pitemmän kantaman asein. Tässä tulkitsin yhden haavoittumisen siten, että väijyksissä ollut leijona kävi yhden hahmon kimppuun ja haavoitti tätä. Sumussa väijyksissä olleet leijonat karkasivat hahmojen kimppuun ja ilmassa olleet kamppailivat EPH:iden kanssa (EPH vs. leijona kamppailuja ei heitetty). Ja vihdoin PH: yrittivät estää leijonaa karkaamasta erään parantajan päälle. Useimmissa kisoissa hahmot kävivät yksilöinä seuraajineen uhkaa vastaan. Hahmot toimivat siis erikseen. Extentedinä tämä olis mennyt ehkä niin että olisin ehkä yhdistänyt hahmot ja leijonat kummatkin omiksi leireikseen. Näin olisi säästynty sitä kirjanpitoa. Tuollainen ratkaisu ei kuitenkaan tunnu olevan kenenkään mieleen, koska silloin eivät kaikki pääse heittämään noppaa "omalle hahmolleen". Olen yhä enemmän sitä mieltä, että pitäisi kuunnella Hero's Bookin (vai oliko se Masters of Luck and Death) neuvoa ja käyttää extented contestia säästen varsinkin taisteluissa. Tarkemmin sanottuna valtava group extented contest ei oikein tunnu hyvältä. Vastapainona voin sanoa, että ainakin eräs lakijuttu meni mielestäni oikein mukavasti extented contestina. :D
Tanan linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 20.19
Tanan 2. heinäkuuta 2004 kello 20.19 linkki [quote:5ef34838e7="newsalor"] Mielestäni nuo voivat toimia monissa tilanteissa hyvin. Esim kahden samurain kaksintaistelu tms., suuremman meleen johto jne. Etupisteet ohjaavat kuvailua ja antavat sille suunnan. Kirjanpidosta on toki hiukka vaivaa, mutta kyllä mielestäni etupisteet jotain uuttakin tuovat. [/quote:5ef34838e7] Minusta taisteluun sopivat paremmin fyysiset haavat. [quote:5ef34838e7="Tanan"]2) Taidon vaihtamista toiseen ei tueta tarpeeksi hyvin (Oudot Maagiset Hyökkäykset tms). [quote:5ef34838e7="newsalor"] Miksi ei tue? Tarkoitatko sitä, että hyökkäyksellä ei välttämättä saa paljoa aikaan. Jos hyökkäys on merkittävä, niin pitää laittaa paljon likoon.[/quote:5ef34838e7][/quote:5ef34838e7] Outo Maaginen Hyökkäys: Taistelu aloitetaan oudolla maagisella hyökkäyksellä. Vastustajan maksimi AP:t menevät niin pieneksi, että hänen mahdollisuutensa voittaa ovat olemattomat. [quote:5ef34838e7="Tanan"]3) Hyvä kuvailu, nostaa tunnelmaa. Kun se muuttuu 15 AP:n bidiksi niin tunnelma latistuu. [quote:5ef34838e7="newsalor"]Olisiko tähän ratkaisu jättää etupisteet pelinjohtajan hoidettaviksi? Systeemi muuttuisi vähemmän läpinäkyväksi.[/quote:5ef34838e7][/quote:5ef34838e7] Kenestä on ollut mielekästä laskea AP:ta? Minusta HQ toimii parhaiten niin, että PH kuvailee, pyörittää noppaa ja PJ päättää miten käy. [quote:5ef34838e7="Tanan"]4) AP:den vähentyminen ei mielestäni kuvaan hyvin haavoittumista. Gloranthan mätöt ovat kuitenkin verisiä, eivätkä mitään säilöjen kalsketta. [quote:5ef34838e7="newsalor"]AP:t eivät kuvaa lainkaan haavoittumista. Häviön taso kuvaa haavoittumista. Toki tunnustan, että jos halutaan alkaa verellä mässäilemään, niin pitäisi vaihtaa kerrontatyyliä ja paria muuta seikkaa.[/quote:5ef34838e7][/quote:5ef34838e7] Minusta meidän ryhmämme on mässäillyt verellä hyvin.:evil: [quote:5ef34838e7="newsalor"]Koen, että en ole oikein onnistunut vetämään pidennettyjä otteluita kovinkaan hyvin. Jotenkin ei ole vieläkään aivan täysin taipunut aivot oikealla tavalla solmuun niitten suhteen. Pitäisi oikeastaan harjoitella tuota hommaa, koska pelin tiimellyksessä selkäranka ohjaa aina hiukka väärään suuntaan kerrontaa ja paria muuta elementtiä.[/quote:5ef34838e7] Älä ota liikaa stressiä asiasta. Tulen nauttimaan peleistäsi vaikka systeemi olisi kuinka outo ja epälooginen. [quote:5ef34838e7="newsalor"]Olen yhä enemmän sitä mieltä, että pitäisi kuunnella Hero's Bookin (vai oliko se Masters of Luck and Death) neuvoa ja käyttää extented contestia säästen varsinkin taisteluissa. Tarkemmin sanottuna valtava group extented contest ei oikein tunnu hyvältä. Vastapainona voin sanoa, että ainakin eräs lakijuttu meni mielestäni oikein mukavasti extented contestina. :D[/quote:5ef34838e7] Jeps kohtaus oli hyvä. En tosin hirveästi pitänyt HQ pelimekaniikan aiheuttmasta loputtomasta AP:den lendaamisesta.
newsalor linkki 2. heinäkuuta 2004 kello 20.26
newsalor 2. heinäkuuta 2004 kello 20.26 linkki [quote:ddf16a99ff="Tanan"]Jeps kohtaus oli hyvä. En tosin hirveästi pitänyt HQ pelimekaniikan aiheuttmasta loputtomasta AP:den lendaamisesta.[/quote:ddf16a99ff] Juu minäkin vasta siinä tajusin, että siinä oli jotain kummallista. Ehkäpä se olisi toiminut paremmin, jos siinä olisi menettänyt vain puolet.
Assath linkki 3. heinäkuuta 2004 kello 11.31
Assath 3. heinäkuuta 2004 kello 11.31 linkki [quote:ecf6186dc4="humis"]Miksi muuten otit esille juuri taistelun? Periaatteessahan SC ja EC ovat molemmat yleispäteviä mekaniikkoja, jotka vaikuttavat lähinnä siihen, millainen sävy ja rytmi konfliktien ratkaisemisessa on. [/quote:ecf6186dc4] Luulen, että Tanan otti taistelut esiin sen takia, että juuri niissä EC on (mielestäni) heikoimmillaan. Taistelut ovat perinteisesti dynaamisia ja jännittäviä tilanteita, joihin jokainen haluaa osallistua muutenkin kuin olemalla se +2 pisteen augmentti kovis kaverinsa taitoon. Lisäksi taistelussa on yleensä hyvin monia osapuolia, mikä on EC:ssä huono asia. EC:t toimivat mielestäni parhaiten kun vastakkain on kaksi tahtoa jotka ottavat mittaa toisistaan. Toki jompaa kumpaa tai kumpaakin, voi tukea lauma seuraajia (mieluiten eph:oita)jotka antavat tälle etulyönti aseman. On helppoa ja mielekästä kuvailla tilanne, jossa kaksi supliikkimiestä väittelee keskenään käyttäen EC:tä. Kaaottisessa ja isossa taistelussa tämä menee kuitenkin helposti kovin päälle liimatun oloiseksi. [quote:ecf6186dc4]Kyllähän taidon voi vaihtaa toiseen, milloin vain ottelussa :). Tämä taas kertoo siitä, että kuitenkin, vaikket ehkä bidien tasolla taktikoinnista pidäkään, haluat kykyjen valitsemisen vaikuttavan myös onnistumistodennäköisyyksiin, siten kohdistaen taktikoinnin mm. siihen. [/quote:ecf6186dc4] Tanan tarkoitti luullakseni, että taistelu on tehokasta aloittaa sillä "kryptinen kysymys" tai "pökerryttävä huimaus" maagisella iskulla, joka tarkoittaa, että jollei vastustajalla ole kykyä juuri näitä vastaan jäävät tämän AP:t niin pieniksi, ettei tällä ole käytännössä voiton mahdolisuuksia. Jos velho, jolla on "Tuhoa, revi ja henkisesti mankeloi vastustaja" taito 17W4 kohtaa soturin jolla "Salamannopeat refleksit ja tappaja vaisto" taito 16W4 niin ei soturi parka ehdi inahtaakkaan ennen kuin menehtyy. Sama juttu toimii toisin päin jos taidot vaihdetaan (olettaen, ettei soturilla ole taikasuojaa, eikä velholla taistelutaitoja). Tämä on kuitenkin mielestäni vain järjestely kysymys, kun niitä sääntöjä ei ole pakko yksi yhteen noudattaa. Sama ongelma koskee sinänsä myös SC:tä. [quote:ecf6186dc4]Ja osalla ihmisistä tämä taas menee niin, että ilman painostamista kuvaamaan 15 AP:n bidiä eri tavalla kuin 45 AP:n bidiä he sanoisivat aina "mä lyön sitä" - bidien antama rakenne teon uskaliaisuudelle siis antaa joillekin tukea kuvaukseen.[/quote:ecf6186dc4] Tämä kuvailun antama tuki on helppoa saavuttaa pelinjohtajan antamina bonuksina tai muuna vastaavana ilman EC:tä. [quote:ecf6186dc4]HQ-Gloranthassa tuntuu olevan valloilla enemmän eeppinen, elokuvamainenkin todellisuus, jossa suuret soturit vaihtavat taistelukentällä iskuja pitkään, kärsimättä ollenkaan tai hyvin vähän haavoja, kunnes toinen sitten yhdellä iskulla lopettaa ottelun.[/quote:ecf6186dc4] Tanan ja minä olemme sitä vanhaa koulukuntaa, joka tutustui Gloranthaan RQ:n kautta. Siellä kun Barbaari ottaa käteen taistelukirveen ja alkaa mättää lunareita, niin ei mistään etupisteistä puhuta. [quote:ecf6186dc4]Tosin - itse asiassa tuo kutkuttaa kyllä myös ihan mun realismihermoakin, kyllä se useimmiten on niin että se ensimmäinen varsinainen osuma lopettaa jo taistelun,[/quote:ecf6186dc4] Missä se useinmiten on niin? Oma kuvani todellisesta taistelutilanteesta, jossa ollaan teräaseen kanssa riistämässä toiselta henkeä on se, että adrenaliinin virratessa suonissa ja kuoleman pelon takoessa aivoissa voi tapahtua vaikka mitä. (vrt. yli 10 ampumahaavaa kehoonsa saanut jengiläinen joka riehuu vielä pitkään ennen kuin hyytyy) [quote:ecf6186dc4="Tanan"]Pelasimme eilen newsalorin kampanjassa tiukan mätön, jossa EC korvattiin monella SC:lla. Homma toimi ja kuvasi taistelun kaoottisuutta hyvin. Pelinjohtaja pystyi luomaan tiukkoja tilanteita, ilman että AP:t rajoittivat hänen käsiään.[/quote:ecf6186dc4] Joo se oli ihan asiallista mättöä. SC:n huonoin puoli on mielestäni se, että tilanteet yksinkertaistuvat siinä toisinaan jopa liikaa. Esim. tasapelejä tulee äärimmäisen harvoin ja näin lähes poikkeuksetta jompikumpi ottaa loimeen. Myöskään EC:n sankarillisia valtavia bidejä ei voi tehdä (jollei pelinjohtaja siis käytä luovuuttaan vaan pitäytyy pelkästään perusmekaniikkaan). [i:ecf6186dc4]Hyvä kuvailu, nostaa tunnelmaa. Kun se muuttuu 15 AP:n bidiksi niin tunnelma latistuu.[/i:ecf6186dc4] [quote:ecf6186dc4="Newsalor"]Olisiko tähän ratkaisu jättää etupisteet pelinjohtajan hoidettaviksi? Systeemi muuttuisi vähemmän läpinäkyväksi.[/quote:ecf6186dc4] Kuulostaa hyvältä. Pitemällekkin voisi hyvin mennä ja jättää pelimekaniikan kokonaan pj:n harteille. Olen vetänyt itse yhden kamppanjan (tosin en HQ systeemillä), jossa tein pelaajille hahmot heidän antamansa kuvailun perusteella ja hoidin itse kaikki kaiken mekaniikan nopanheittoja lukuunottamatta (olin kertonut, että iso on hyvä).
Moonson linkki 3. heinäkuuta 2004 kello 22.36
Moonson 3. heinäkuuta 2004 kello 22.36 linkki [quote:6a88d1d11c="Chividal"]Mitenkän onko kenelläkään mitään kokemuksia jostakin vaihtoehtosäännöistä, joissa esim tietystä AP menetyksestä seuraa woundi yms?[/quote:6a88d1d11c] HW:ssa pelinjohtaja sai antaa [i:6a88d1d11c]halutessaan[/i:6a88d1d11c] yli 15AP:n menetyksestä hurtin (ilman mitään vaihtoja, siis). Olemme ottaneet tämän mukaan HQ:hun ja sopineet, että yli 30AP:n menetyksistä [i:6a88d1d11c]voi[/i:6a88d1d11c] tulla suorilta impairment. Lisää jonkin verran verisyyttä peliin... tosin en usko että kukaan meidän porukassamme hirveästi itkisi, jos tuo sääntö jätettäisiin kokonaan pois. Noin muuten en kyllä ymmärrä miksi ihmisillä on niin paljon ongelmia GEC:n kanssa taisteluissa, meillä ne toimii ja pyörii hienosti. Sanotaan vaikka niin, että EC:n pyörittämiseen ei tarvi vääntää aivojaan mihinkään ihmeelliseen solmuun, täytyy vain pystyä avaamaan ne solmut mitkä RQ ja DD on useimpiin meistä iskostanut. [quote:6a88d1d11c="Assath"] Luulen, että Tanan otti taistelut esiin sen takia, että juuri niissä EC on (mielestäni) heikoimmillaan. Taistelut ovat perinteisesti dynaamisia ja jännittäviä tilanteita...[/quote:6a88d1d11c] Juuri tuota etupisteet kuvaavat mielestäni hyvin... siis taistelun dynaamista luonnetta, jossa tilanteet vaihtelevat. Jos joku on selkä ladonseinää vasten 3AP:ssa kun berserkkeri lyö kirveellä kohti päätä, niin kriittinen onnistuminen vastustusheitossa (väistö alta pois, berserkkeri horjahtaa seinää päin) tarkoittaa että osat ovat vaihtuneet ilman että tarvittiin mitään fyysistä vammaa (eikä siinä pidäkään tarvita). Toisaalta, jos väistö epäonnistuu niin kunnon berserkkeri lyö siinä pään irti ja kaataa samalla puolet ladonseinästä. Tilanne on siis vähintäänkin jännittävä. [quote:6a88d1d11c="Assath"]...joihin jokainen haluaa osallistua muutenkin kuin olemalla se +2 pisteen augmentti kovis kaverinsa taitoon.[/quote:6a88d1d11c] Niinpä. Ja mielestäni HQ tarjoaa todella paljon eri tapoja osallistua taisteluun... oudot tai vähemmän oudot maagiset hyökkäykset, vihollisen rauhoittaminen tai tylyttäminen sanoin, tai mikä tahansa muu tilanteeseen sopiva taito jota vastaan ei voi suoraan puolustautua asein (vaikka mudan heitto silmiin tai muu [i:6a88d1d11c]propin[/i:6a88d1d11c] improvisoitu käyttö). Näiden tilanteiden kehittäminen on mielestäni hauskaa ja kannustan siihen, sillä tuo tekee taisteluista erittäin monipuolisia. [quote:6a88d1d11c="Assath"]Lisäksi taistelussa on yleensä hyvin monia osapuolia, mikä on EC:ssä huono asia.[/quote:6a88d1d11c] En tajua... eiköhän taistelussa ole useimmiten kaksi osapuolta. Kolmen eri osapuolen, jossa kaikilla on omat tavoitteensa kahden muun osapuolen pään menoksi, lienevät kovin harvinaisia (ainakin meillä), mutta uskoisin että pystyisin silti sellaisen vetämään kunnialla läpi. [quote:6a88d1d11c="Assath"]Kaaottisessa ja isossa taistelussa tämä menee kuitenkin helposti kovin päälle liimatun oloiseksi.[/quote:6a88d1d11c] Isossa ja (näennäisen) kaoottisessa taistelussa on myös väkisinkin se osapuolten välinen "ebb and flow", vaikka sitä ei yksi hahmo pystyisikään hahmottamaan. Se tapahtuukin isommassa mittakaavassa ja sen pystyisi joissain tapauksissa hahmottamaan vain ulkopuolinen tarkkailija (PJ), eikä tarkkoja etupisteitä ole pakko kertoa pelaajille jos se ei tunnu oleelliselta. [quote:6a88d1d11c="Assath"]Jos velho, jolla on "Tuhoa, revi ja henkisesti mankeloi vastustaja" taito 17W4 kohtaa soturin jolla "Salamannopeat refleksit ja tappaja vaisto" taito 16W4 niin ei soturi parka ehdi inahtaakkaan ennen kuin menehtyy.[/quote:6a88d1d11c] Tämä voi olla ehkä pelaajan mielestä vittumaista tai epäreilua, mutta onko se mielestäsi "väärin", jos toisella osapuolella ei ole pistää mestaruustasoakaan vastaan? Vai pitäisikö henkisen mankeloinnin vaikeuden olla mielestäsi jotenkin riippuvainen tuosta tappajan vaistosta (siis AP:t laskettaisiin sen perusteella)? Jos näin on niin OK, HW:ssa tuo menisi niin eikä se mielestäni kovin huonosti toiminut sen neljän vuoden aikana kun sitä jaksoin pelata. Pidän kuitenkin enemmän uudesta lähestymistavasta, ja sitä paitsi pelaajat oppivat kyllä jo HW:ssa maagisen vastustuksen merkityksen :) [quote:6a88d1d11c="Assath"] Tämä kuvailun antama tuki on helppoa saavuttaa pelinjohtajan antamina bonuksina tai muuna vastaavana ilman EC:tä. [/quote:6a88d1d11c] Paitsi että tilanteiden vaihteluun reagoiminen ja uusien kuvailuiden kehittäminen konfliktin dynaamisuuden seurauksena toimii hienosti EC:llä ja ei-juuri-mitenkään SC:llä, ellei niitä jotenkin ketjuta ja sellaiseen pelin säännöt eivät mielestäni juuri kannusta. [quote:6a88d1d11c="humis"]HQ-Gloranthassa tuntuu olevan valloilla enemmän eeppinen, elokuvamainenkin todellisuus, jossa suuret soturit vaihtavat taistelukentällä iskuja pitkään, kärsimättä ollenkaan tai hyvin vähän haavoja, kunnes toinen sitten yhdellä iskulla lopettaa ottelun.[/quote:6a88d1d11c] Tuo elokuvamainen lähestymistapa kyllä viehättää minua huomattavasti enemmän kuin vuorotellen miekoilla huitominen, jolloin se kumpi kestää enemmän toisen tarjoamaa rangaistusta voittaa. Tämä ei ole sentään ihan niin paha RQ:ssa kuin DD:ssä, mutta kumminkin... [quote:6a88d1d11c="Assath"] Tanan ja minä olemme sitä vanhaa koulukuntaa, joka tutustui Gloranthaan RQ:n kautta. Siellä kun Barbaari ottaa käteen taistelukirveen ja alkaa mättää lunareita, niin ei mistään etupisteistä puhuta. [/quote:6a88d1d11c] Minä olen myös tuota koulukuntaa. Oli vähän "siistiä" kun uusi pelaaja oli tehnyt vaivalla ensimmäisen hahmonsa ja ekassa taistelussa lähtee kriittisellä osumalla 87% jalasta irti. Tylyä kyllä ja irtosi siitä kaikilta muilta makeat naurut, mutta oli se pelaajaa kohtaan aika vittumaista. Nykyään taisteluiden "jännitys" syntyy enimmäkseen jostain muusta kuin siitä, että hahmo voi kuolla periaatteessa kenen tahansa vastaantulijan yhdestä lyönnistä. [quote:6a88d1d11c="newsalor"] Olen yhä enemmän sitä mieltä, että pitäisi kuunnella Hero's Bookin (vai oliko se Masters of Luck and Death) neuvoa ja käyttää extented contestia säästen varsinkin taisteluissa. Tarkemmin sanottuna valtava group extented contest ei oikein tunnu hyvältä. [/quote:6a88d1d11c] Jos joku pelimekaniikka ei tunnu hyvältä niin sitten sitä pitää muuttaa tai jättää kokonaan käyttämättä. Jos mekaniikan käyttäminen on jo ennestään vaikeaa niin sen käyttäminen silloin tällöin ei ainakaan helpota tilannetta, se vain sysää mekaniikan yhä sivummaksi kunnes sitä ei käytä enää ollenkaan... ja sen, että käyttääkö EC:tä vai SC:tä, pitäisi olla kai (pelin kirjoittajienkin mielestä) lähinnä dramaattiseen painotukseen liittyvä päätös, eikä mekaniikan mielekkyyteen liittyvä päätös. Kannattaa varmaan miettiä mikä systeemissä pännii, kysyä pelaajilta mikä systeemissä pännii, ja jos on jotain korjattavaa joko pelityylissä tai itse mekaniikassa niin korjaa sitten sen. Eikä näitä asioita opi kuin pelaamalla, itse en ole koskaan mitään muuta "harjoittelua" kokenut tarpeelliseksi, tosin eri skenaarioita tulee pyöriteltyä mielessä silloin tällöin. Toiset EC:t toimii paremmin kuin toiset, ja se on ihan normaalia. Nimimerkillä (enkä tosiaan mitenkään halua keulia, mutta) viidettä vuotta GEC:itä pelauttanut. Harva EC on meillä toisen kopio ja uskon että voisin jaksaa jauhaa niitä vielä toisetkin viisi vuotta kyllästymättä.
humis linkki 4. heinäkuuta 2004 kello 0.33
humis 4. heinäkuuta 2004 kello 0.33 linkki Erinomainen viesti Moonsonilta, lisättävää ei ole kuin yhteen pieneen kohtaan: [quote:e0228cca6a="Moonson"]Eikä näitä asioita opi kuin pelaamalla, itse en ole koskaan mitään muuta "harjoittelua" kokenut tarpeelliseksi, tosin eri skenaarioita tulee pyöriteltyä mielessä silloin tällöin. Toiset EC:t toimii paremmin kuin toiset, ja se on ihan normaalia.[/quote:e0228cca6a] Harjoitella voi pelaamalla :). Mua ainakin autto tosi paljon se, että pelasin yksittäisiä kohtauksia EC:illä kampanjan ulkopuolella - itse kampanjassa ei niin uskaltanut kokeilla, kun lässähtiminen tai väärältä tuntuva meno olisi kuitenkin "jäänyt tahraamaan kampanjahistoriaa".
Assath linkki 4. heinäkuuta 2004 kello 14.26
Assath 4. heinäkuuta 2004 kello 14.26 linkki Ensi alkuun haluan sanoa, etten ole pelannut kovinkaan paljoa HQ:ta (alle 10 seikkailua). En nyt siis todellakaan yritä sanoa kenellekään, että ilmeisen hyvänä pidetty pelijärjestelmä olisi syvältä tai epätoimiva. Tilitän vain omia tuntojani sen vähäisen kokemuksen pohjalta joka minulla on. EC toimii meidänkin porukassa varsin hyvin kun Newsalor on kokenut ja taitava pj. Kuitenkin on mielestäni yleensä hedelmällisempää yrittää keksiä tapoja parantaa systeemiä, kuin todeta sen olevan jo valmiiksi täydellinen. [i:f0d9c73320]Luulen, että Tanan otti taistelut esiin sen takia, että juuri niissä EC on (mielestäni) heikoimmillaan. Taistelut ovat perinteisesti dynaamisia ja jännittäviä tilanteita...[/i:f0d9c73320] [quote:f0d9c73320="Moonson"]Juuri tuota etupisteet kuvaavat mielestäni hyvin... siis taistelun dynaamista luonnetta, jossa tilanteet vaihtelevat. Jos joku on selkä ladonseinää vasten 3AP:ssa kun berserkkeri lyö kirveellä kohti päätä, niin kriittinen onnistuminen vastustusheitossa (väistö alta pois, berserkkeri horjahtaa seinää päin) tarkoittaa että osat ovat vaihtuneet ilman että tarvittiin mitään fyysistä vammaa (eikä siinä pidäkään tarvita).[/quote:f0d9c73320] Ja niinkuin sanoin, niin tämä toimii kahdella vastakkain asetetulla tahdolla varsin hyvin. Kun peliin lisätään 10+ äijää molemmille puolille niin oma kokemukseni on, että EC:n säännöt eivät tähän kovin hyvin sovi. Peli menee äkkiä klassisemman oloiseksi sääntötekniseksi väännöksi, eikä korosta sitä pienemmänkin miehen heroiinista sankaruutta ja merkitystä, jota minä pelijärjestelmältä haen. Myöskään en tilannetta, jossa kaikki meidän porukan 10+ jätkää augmenttaavat ryhmän taitavinta miestä ja toinen puoli tekee saman omalle esitaitelijalleen näe kovinkaan dynaamisena tai hienona koko porukan kannalta. [quote:f0d9c73320]Niinpä. Ja mielestäni HQ tarjoaa todella paljon eri tapoja osallistua taisteluun... oudot tai vähemmän oudot maagiset hyökkäykset, vihollisen rauhoittaminen tai tylyttäminen sanoin, tai mikä tahansa muu tilanteeseen sopiva taito jota vastaan ei voi suoraan puolustautua asein[/quote:f0d9c73320] Enpä tiedä olenko sitten rakentanut epätoimivan hahmon, kun omalla biisoniratsastajallani ne keinot vaikuttaa isompien poikien taistelun kulkuun tuntuvat kovin rajallisilta. Varsin teennäiseltä tuntuu ajatus tylyttää vihollinen sanoin kesken meneillään olevan raivokkaan käsikähmän ja noihin maagisiin hyökkäyksiinkään ei ole juuri tullut panostettua. [i:f0d9c73320]Lisäksi taistelussa on yleensä hyvin monia osapuolia, mikä on EC:ssä huono asia.[/i:f0d9c73320] [quote:f0d9c73320]En tajua... eiköhän taistelussa ole useimmiten kaksi osapuolta. Kolmen eri osapuolen, jossa kaikilla on omat tavoitteensa kahden muun osapuolen pään menoksi, lienevät kovin harvinaisia (ainakin meillä), mutta uskoisin että pystyisin silti sellaisen vetämään kunnialla läpi.[/quote:f0d9c73320] Puhuin ilmeisen harhaanjohtavasti osapuolista, vaikka tarkoitin pelaajia. Yleensä taistelussa meidän porukat haluaa jokainen hommata enemmän omiaan, kuin vaikkapa väittelyssä (en tiedä mistä johtuu) ja tällaisen tilanteen mallintamiseen EC ei mielestäni ole kovinkaan hyvä tapa. Toki se toimii, meillä on ollut varsin hauskoja isojakin taisteluita EC:nä, mutta silti on välillä vaikea välttyä tunteelta, että kaikki toimisi luultavasti paljon paremmin jos noppaa paiskottaisiin ihan ilman sääntöjä ja PJ yksinkertaisesti päättäisi mitä tapahtuu. Tätä tunnetta vahvistaa vielä se, että perussäännöillä pienempi heitto voittaa yleensä isomman, ellei isompi sitten ole yli mestaruusriimua parempi (tai elleivät kyvyt ole lähellä 1:stä tai 20:iä). [i:f0d9c73320]Jos velho, jolla on "Tuhoa, revi ja henkisesti mankeloi vastustaja" taito 17W4 kohtaa soturin jolla "Salamannopeat refleksit ja tappaja vaisto" taito 16W4 niin ei soturi parka ehdi inahtaakkaan ennen kuin menehtyy.[/i:f0d9c73320] [quote:f0d9c73320]Tämä voi olla ehkä pelaajan mielestä vittumaista tai epäreilua, mutta onko se mielestäsi "väärin", jos toisella osapuolella ei ole pistää mestaruustasoakaan vastaan? Vai pitäisikö henkisen mankeloinnin vaikeuden olla mielestäsi jotenkin riippuvainen tuosta tappajan vaistosta (siis AP:t laskettaisiin sen perusteella)?[/quote:f0d9c73320] Mielestäni sillä soturilla voisi hyvin olla kohtalainen mahdollisuus ehtiä tehdä jotain ennen kuin nykertyy. Tällä hetkellä pelin avaa isomman kyvyn omaava ts. velho ja soturi saa AP:nsä siis vastusta taikuutta kyvystä. Vaikka soturi selviäisikin velhon iskusta, on hänellä loppu EC:n ajan niin vähän AP:tä, että hänestä ei ole velholle minkäänlaista vastusta. Jos soturi nostaa taitoaan kaksi pistettä kääntyy tilanne puolestaan jälleen ympäri. Tilanteessa tarvitaan PJ:ltä luovaa ja rohkeaa otetta (sekä EC:ssä että SC:ssä), missä en näe pelin kannalta mitään pahaa. Sääntöjen kannalta tarkasteltuna tilanne kuitenkin tällä hetkellä haukkaa paskaa. [i:f0d9c73320]Tämä kuvailun antama tuki on helppoa saavuttaa pelinjohtajan antamina bonuksina tai muuna vastaavana ilman EC:tä. [/i:f0d9c73320] [quote:f0d9c73320]Paitsi että tilanteiden vaihteluun reagoiminen ja uusien kuvailuiden kehittäminen konfliktin dynaamisuuden seurauksena toimii hienosti EC:llä ja ei-juuri-mitenkään SC:llä, ellei niitä jotenkin ketjuta ja sellaiseen pelin säännöt eivät mielestäni juuri kannusta.[/quote:f0d9c73320] Haluaisin kokeilla SC:tä vielä pari kertaa lisää ennen kuin alan vannoa sen nimeen taistelun ratkaisu menetelmänä. Kantani perustuu tällä hetkellä ainoastaan edellisen pelikerran SC taisteluun joka toimi mielestäni todella hyvin. Saatoin koko ajan pelata täysillä hahmoon eläytyen uhraamatta ajatustakaan millekään muulle kuin sille miten hahmoni toimisi. Jos konflikti olisi ratkaistu EC:nä olisin vastaavalla toiminnalla luultavasti päätynyt verisenä mössönä nurmikentälle ensimmäisen kierroksen aikana. [quote:f0d9c73320]Tuo elokuvamainen lähestymistapa kyllä viehättää minua huomattavasti enemmän kuin vuorotellen miekoilla huitominen, jolloin se kumpi kestää enemmän toisen tarjoamaa rangaistusta voittaa. Tämä ei ole sentään ihan niin paha RQ:ssa kuin DD:ssä, mutta kumminkin...[/quote:f0d9c73320] En koe, että EC on loppujen lopuksi kovinkaan kaukana DD:n miekoilla hutkimisesta, jos pelinjohtaja käyttää DD:ssä omaa luovuuttaan eikä ole järjestelmänsä orja. Yhtään merkittävää eroa en näe, jollei sellaiseksi lasketa mahdollisuutta imeä vastustajalta AP:tä ja taktikoida tehokkaammin. HQ:n säännöt tosin kannustavat niin pelinjohtajaa kuin pelajaakin käyttämään omaa harkintaansa ja mielikuvitustaan huomattavasti enemmän kuin DD:n vastaavat. Miksi RQ on muuten tässä suhteessa parempi kuin DD? [quote:f0d9c73320]Oli vähän "siistiä" kun uusi pelaaja oli tehnyt vaivalla ensimmäisen hahmonsa ja ekassa taistelussa lähtee kriittisellä osumalla 87% jalasta irti. Tylyä kyllä ja irtosi siitä kaikilta muilta makeat naurut, mutta oli se pelaajaa kohtaan aika vittumaista. Nykyään taisteluiden "jännitys" syntyy enimmäkseen jostain muusta kuin siitä, että hahmo voi kuolla periaatteessa kenen tahansa vastaantulijan yhdestä lyönnistä.[/quote:f0d9c73320] Tässä olen täysin samaa mieltä kanssasi. Vähän tappava systeemi tarjoaa oivallisen tilaisuuden keskittyä roolipelaamiseen ja hahmon luonteen kehittämiseen hengissä selviämisen sijaan. En voi nykyisin edes sanoa, että jännittäisin juurikaan hahmoni puolesta tappavassakaan systeemissä. Lähinnä ottaa wokkikseen jos hahmo kuolee. Toki satunnaistappiot jossain genreissä kuuluvat pelin henkeen, mutta eeppisessä fantasiassa eivät. [quote:f0d9c73320]Jos mekaniikan käyttäminen on jo ennestään vaikeaa niin sen käyttäminen silloin tällöin ei ainakaan helpota tilannetta, se vain sysää mekaniikan yhä sivummaksi kunnes sitä ei käytä enää ollenkaan... ja sen, että käyttääkö EC:tä vai SC:tä, pitäisi olla kai (pelin kirjoittajienkin mielestä) lähinnä dramaattiseen painotukseen liittyvä päätös, eikä mekaniikan mielekkyyteen liittyvä päätös. [/quote:f0d9c73320] Pelin kirjoittavat voivat toki olla asiasta ihan mitä mieltä haluavat, mutta minun mielestäni se, että ryhmä käyttää tilanteen ratkaisemiseksi sitä mekaniikkaa jonka näkevät tilanteeseen järkeväksi kuulostaa oikein hyvältä neuvolta. Henkilökohtainen mielipiteeni on, että EC sopii hyvin ratkaisemaan pitkiä, mieluiten kahden henkilön välisiä konflikteja. Toki draamallakin on tässä osuutensa, kun jokaista tusina shakkipeliä ei jaksa EC:nä käydä.
Moonson linkki 4. heinäkuuta 2004 kello 17.09
Moonson 4. heinäkuuta 2004 kello 17.09 linkki [quote:e5bf5b6cf3="Assath"]Kuitenkin on mielestäni yleensä hedelmällisempää yrittää keksiä tapoja parantaa systeemiä, kuin todeta sen olevan jo valmiiksi täydellinen. ).[/quote:e5bf5b6cf3] Mikään systeemi ei ole täydellinen... enkä ole niin HQ:sta väittänytkään. Koitan vain vastata siihen systeemin dissaukseen mitä RQ-fanaatikot tuntuvat heittävän ilman sen suurempia perusteita :P Mutta HQ on kyllä sen verran joustava systeemi että sen virittelyn pitäisi olla melko helppoa, eikä minulla ole mitään sitä vastaan. [quote:e5bf5b6cf3="Assath"]Mielestäni sillä soturilla voisi hyvin olla kohtalainen mahdollisuus ehtiä tehdä jotain ennen kuin nykertyy. Tällä hetkellä pelin avaa isomman kyvyn omaava ts. velho ja soturi saa AP:nsä siis vastusta taikuutta kyvystä. Vaikka soturi selviäisikin velhon iskusta, on hänellä loppu EC:n ajan niin vähän AP:tä, että hänestä ei ole velholle minkäänlaista vastusta.[/quote:e5bf5b6cf3] Isoin taito aloitti yleensä HW:ssa, mutta lainaanpa HQ:n sääntöjä. "Events almost always make it clear who acts first, usually the character who initiates the contest." Eli EC:n aloittaa normaalisti se, joka aloittaa ottelun (nerokasta), vaikka kyseessä olisi peikkolainen taidolla "stick combat 6" ja sitä vastustettaisiin mestaruutta isommalla taidolla. Muutenkaan toimimisjärjestys ei ole mitenkään kiveen kirjoitettu "Taking surprise, withdrawals and similar situation into effect, (the narrator) has three options: *Contestants can go in order from most daring to least daring bid *Contestants can go in order from highest bid to lowest *Contestants can go in order from highest to lowest AP total" Ja jos se soturi tosiaan selviää siitä henkisestä mankeloinnista vaikka muutamalla AP:lla niin sillä on vielä loistavat mahkut päästä taisteluun mukaan heittämällä hyökkäyksissään kriittisiä, kun HQ:ssa kerran on ne transferit juuri tämän tyylisiä tilanteita varten... (ja se soturihan oli joitain mestaruuksia parempi taistelemaan kuin se velho). [quote:e5bf5b6cf3="Assath"]En koe, että EC on loppujen lopuksi kovinkaan kaukana DD:n miekoilla hutkimisesta, jos pelinjohtaja käyttää DD:ssä omaa luovuuttaan eikä ole järjestelmänsä orja. Yhtään merkittävää eroa en näe, jollei sellaiseksi lasketa mahdollisuutta imeä vastustajalta AP:tä ja taktikoida tehokkaammin. HQ:n säännöt tosin kannustavat niin pelinjohtajaa kuin pelajaakin käyttämään omaa harkintaansa ja mielikuvitustaan huomattavasti enemmän kuin DD:n vastaavat. Miksi RQ on muuten tässä suhteessa parempi kuin DD?[/quote:e5bf5b6cf3] Tästä on kyllä jauhettu ennenkin. Ks vaikka [url]http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1393&highlight=[/url]
Assath linkki 4. heinäkuuta 2004 kello 18.41
Assath 4. heinäkuuta 2004 kello 18.41 linkki [quote:69fa6d1746="Moonson"]Koitan vain vastata siihen systeemin dissaukseen mitä RQ-fanaatikot tuntuvat heittävän ilman sen suurempia perusteita :P Mutta HQ on kyllä sen verran joustava systeemi että sen virittelyn pitäisi olla melko helppoa, eikä minulla ole mitään sitä vastaan.[/quote:69fa6d1746] Hmm... vai olen minä RQ fanaatikko. Roolipelaajilla on kyllä toisinaan merkillisen dogmaattinen suhtautuminen pelaamiinsa peleihin ja niiden järjestelmiin, mutta en kyllä itseäni laskisi minkään pelin fanaattiseksi kannattajaksi. RQ on kyllä lähellä sydäntä kun se oli yhdessä Kerpin ja DD:n kanssa niitä ensimmäisiä pelejä joilla pelaaminen aloitettiin, mutten kyllä sitä mitenkään virheettömänä tai pyhänä koskaan pitänyt. Päin vastoin sääntömekaniikka on usein suorastaan hulpean hauska. [quote:69fa6d1746]Isoin taito aloitti yleensä HW:ssa, mutta lainaanpa HQ:n sääntöjä. "Events almost always make it clear who acts first, usually the character who initiates the contest." Eli EC:n aloittaa normaalisti se, joka aloittaa ottelun (nerokasta), vaikka kyseessä olisi peikkolainen taidolla "stick combat 6" ja sitä vastustettaisiin mestaruutta isommalla taidolla. Muutenkaan toimimisjärjestys ei ole mitenkään kiveen kirjoitettu "Taking surprise, withdrawals and similar situation into effect, (the narrator) has three options: *Contestants can go in order from most daring to least daring bid *Contestants can go in order from highest bid to lowest *Contestants can go in order from highest to lowest AP total"[/quote:69fa6d1746] Kumarran ylivertaisen (siis ainakin omaani verrattuna :) ) HQ tuntemuksesi edessä. Näen muutenkin HQ:n systeemin siinä mielessä harvinaisen terveenä ja hyvänä, että se korostaa pelinjohtajan ja tarinan roolia, mitkä ovat eeppiseltä fantasiapeliltä toivottavia ominaisuuksia. [quote:69fa6d1746]Ja jos se soturi tosiaan selviää siitä henkisestä mankeloinnista vaikka muutamalla AP:lla niin sillä on vielä loistavat mahkut päästä taisteluun mukaan heittämällä hyökkäyksissään kriittisiä, kun HQ:ssa kerran on ne transferit juuri tämän tyylisiä tilanteita varten... (ja se soturihan oli joitain mestaruuksia parempi taistelemaan kuin se velho).[/quote:69fa6d1746] Jos sillä soturilla on vain pari AP:tä jäljellä niin ei se millään saa sille velholle mitään tehokasta tehtyä. Ryöstää jokusen AP:n takaisin, mutta kinahtaa viimmeistään seuraavaan henkiseen mankelointiin. [i:69fa6d1746]En koe, että EC on loppujen lopuksi kovinkaan kaukana DD:n miekoilla hutkimisesta, [/i:69fa6d1746] [quote:69fa6d1746]Tästä on kyllä jauhettu ennenkin. Ks vaikka[/quote:69fa6d1746] Okei ei sitten mennä sinne. Pidän HQ:sta huomattavasti enemmän kuin DD:stä. Olen kuitenkin ollut mukana hyvässä DD kamppanjassa, jossa taistelut olivat kiinnostavia vaihtelevia ja jännittäviä. Systeemi toimi ihan hyvin tarinan tukena, niin kuin muissakin peleissä.
Moonson linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 9.25
Moonson 5. heinäkuuta 2004 kello 9.25 linkki [quote:e0ede1a019="Assath"] Hmm... vai olen minä RQ fanaatikko. [/quote:e0ede1a019] Vitsi, vitsi... [quote:e0ede1a019="Assath"] Jos sillä soturilla on vain pari AP:tä jäljellä niin ei se millään saa sille velholle mitään tehokasta tehtyä. Ryöstää jokusen AP:n takaisin, mutta kinahtaa viimmeistään seuraavaan henkiseen mankelointiin. [/quote:e0ede1a019] Soturihan saa sääntöjen mukaan bidata sen verran AP:ta kuin mitä sillä ottelun aluksi oli (desperation stake). Ja parin mestaruuseron turvin voi hyvinkin tulla 3xtransfer tuloksia... no okei, jos soturilla tulee ne AP:t sen maagisen puolustuksen perusteella niin se on varmaan aika paljon vähemmän kuin 16W4:stä tuleva 96AP:ta, mutta kumminkin. En muuten näe mitään syytä, että miksi max AP-bidin pitäisi välttämättä rajoittua noihin aloitus-AP:isiin. (Ainakin melkein) yhtä hyvin se katto voisi olla tuo taitoa 16W4 vastaava 96AP:ta mikäli se tilanteessa tuntuu järkevältä. Mutta juu, itse asiassa todennäköistähän on, että jos soturilla on pari mestaruustasoa pienempi maaginen puolustus ja velho pistää melkein kaiken likoon niin soturi lähtee kerrasta. Mutta, jälleen mikäli tarina niin sallii, voisi soturi päästä vaikka -25AP:sta mukaan peliin final actionin avulla. Meinaan sellaista tilannetta, että etenkin elokuvissa pahikset käyvät kovin itsevarmoiksi ja selittävät tyhmänä ummet ja lammet suunnitelmiaan maailmanvalloituksesta tai mitälie, jolloin sankarille annetaan mahdollisuus vetää henkeä ja syöksyä pahan velhon kimppuun kun se sitä vähiten odottaa.
Tanan linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 9.46
Tanan 5. heinäkuuta 2004 kello 9.46 linkki [quote:0c380599e8="Moonson"] Isoin taito aloitti yleensä HW:ssa, mutta lainaanpa HQ:n sääntöjä. "Events almost always make it clear who acts first, usually the character who initiates the contest." "Taking surprise, withdrawals and similar situation into effect, (the narrator) has three options: *Contestants can go in order from most daring to least daring bid *Contestants can go in order from highest bid to lowest *Contestants can go in order from highest to lowest AP total" [/quote:0c380599e8] Niimpä. Ei minua muu haittaa kuin se, että jos PJ ei mitenkään OMH rajoita, niin aloittaja voittaa lähes aina. Kyllähän se on mainio tehokeino, mutta tuntuu, että vanha Harrekkikin olisi hätää kärsimässä hyvää "väijytystä" vastaan. OMH kuuluu jokaisen munkitetun hahmon perustaitoihin. [quote:0c380599e8="Moonson"] Tästä on kyllä jauhettu ennenkin. Ks vaikka [url]http://www.kalikos.org/foorumi/viewtopic.php?t=1393&highlight=[/url][/quote:0c380599e8] Thredin lukemisen jälkeen en ole edelleenkään vakuuttunut HQ etupisteiden ja D&D hitpointtien eroista. Se, että sääntökirjassa sanotaan hit pointtien edustavan jotain, on täysin eri asia miten pelaajat asian ymmärtävät. Voisin itse kuvitella, että hitpointit edustavat jätkän asentoa, väsymystä ja yleistä vitutusta siinä missä AP:tkin. Minusta D&D:n Cure Light Woundit ovat yllättävän lähellä HQ:n parannusmagiaa (AP:den lendaaminen).
Moonson linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 10.36
Moonson 5. heinäkuuta 2004 kello 10.36 linkki [quote:d868410950="Tanan"] Thredin lukemisen jälkeen en ole edelleenkään vakuuttunut HQ etupisteiden ja D&D hitpointtien eroista.[/quote:d868410950] Eroja on kyllä mielestäni huomattavasti enemmän kuin yhtäläisyyksiä... HQ:ssa voit tiputtaa vastustajan AP:t nollaan juoksemalla sitä karkuun, jolloin vastustajan taisteluvitutus ja -väsymys on varmaan korkeimmillaan. Silti DD:ssä tuosta ei jaeta edes pistettä damagea. Miksi ei? Koska damage on damagea, ei mitään muuta. DD:ssä ei tosin ole edes mitään sääntöä juoksukilpailuun (afaik)... äijillä on vain vakio liikenopeus jota panssari voi haitata. HQ:ssa voit voittaa vastustajan sitomalla hänen asekätensä ja laittamalla veitsen kurkulle, jolloin AP<0 mutta et ole tehnyt lainkaan damagea. Tämän jälkeen voit vaikka rauhassa kuulustella vastustajaa. Jos DD:ssä hitarit<0, vastustaja on tajuton ja herää ilman parannusta vasta ehkä joskus seuraavana päivänä. Tilannetta ei juuri paranna se jos yritetään tehdä pelkästään subdual damagea. HQ:ssa voit murtaa vastustajan taistelutahdon sanoin, jolloin vastustajan AP:t tippuvat alle nollan. Se ei DD:ssä onnistu, koska siinä ei ole mitään pelimekaniikkaa taistelutahdon selvittämiseen. Luova pelinjohtaja voi improvisoida intimidate-heittojen ja will savejen kanssa ja antaa jotain bonuksia taistelutilanteesta, mutta se on jo sääntöjen ulkopuolella. Ja luulen että tuollaisessa tapauksessa ei kukaan oikeasti anna intimidate-heiton perusteella esim. d6:ta pistettä subdual damagea. Ja jos antaa niin sitten kyseinen porukka ei enää pelaa DD:tä. Perinteisessä lyödään-tosiaan-vuorotellen meleessä hitarit ja ap:t toimivat ehkä hieman samantyylisesti jos tuijotetaan pelkkiä numeroita, mutta silti yhtäläisyyksiä saa kyllä hakemalla hakea... [quote:d868410950="Tanan"]Se, että sääntökirjassa sanotaan hit pointtien edustavan jotain, on täysin eri asia miten pelaajat asian ymmärtävät.[/quote:d868410950] Niin... mutta keskiverto pelaaja ja pelinjohtaja varmaan ymmärtää säännöt suunnilleen niin kuin niiden kirjoittaja haluaa ne ymmärrettävän. [quote:d868410950="Tanan"]Minusta D&D:n Cure Light Woundit ovat yllättävän lähellä HQ:n parannusmagiaa (AP:den lendaaminen).[/quote:d868410950] Jos minkä tahansa kahden eri pelin parannusmagiaa joutuisin verailemaan, niin näiden ero olisi ehkä suurin minkä keksisin :) Mutta se onkin vain mielipiteeni... Jos jätetään tuo DD nyt vähän sivummalle, aiheenahan oli EC vs SC
Tanan linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 11.12
Tanan 5. heinäkuuta 2004 kello 11.12 linkki [quote:c63df0bc12="Moonson"] HQ:ssa voit tiputtaa vastustajan AP:t nollaan juoksemalla sitä karkuun, jolloin vastustajan taisteluvitutus ja -väsymys on varmaan korkeimmillaan. Silti DD:ssä tuosta ei jaeta edes pistettä damagea. Miksi ei? Koska damage on damagea, ei mitään muuta. DD:ssä ei tosin ole edes mitään sääntöä juoksukilpailuun (afaik)... äijillä on vain vakio liikenopeus jota panssari voi haitata.[/quote:c63df0bc12] Esimerkkisi on sinänsä mainio, koska HQ antaa mielestäni hyvin vähän ohjeita taitojen vaihtamiseen kesken EC:n. [quote:c63df0bc12="Moonson"] HQ:ssa voit voittaa vastustajan sitomalla hänen asekätensä ja laittamalla veitsen kurkulle, jolloin AP<0 mutta et ole tehnyt lainkaan damagea. Tämän jälkeen voit vaikka rauhassa kuulustella vastustajaa. Jos DD:ssä hitarit<0, vastustaja on tajuton ja herää ilman parannusta vasta ehkä joskus seuraavana päivänä. Tilannetta ei juuri paranna se jos yritetään tehdä pelkästään subdual damagea.[/quote:c63df0bc12] Jos itse olisin PJ D&D kampanjassa, voisin joustaa sen verran kiveen kirjoitetuista säännöistä että 0 hitpointissa veitsi pääsisi kurkulle. :) [quote:c63df0bc12="Moonson"] HQ:ssa voit murtaa vastustajan taistelutahdon sanoin, jolloin vastustajan AP:t tippuvat alle nollan. Se ei DD:ssä onnistu, koska siinä ei ole mitään pelimekaniikkaa taistelutahdon selvittämiseen.[/quote:c63df0bc12] Ja sanoisin että HQ:llakin on tässä suuri ongelma. OMH ja muut kikkailut. [quote:c63df0bc12="Tanan"]Se, että sääntökirjassa sanotaan hit pointtien edustavan jotain, on täysin eri asia miten pelaajat asian ymmärtävät. [quote:c63df0bc12="Moonson"] Niin... mutta keskiverto pelaaja ja pelinjohtaja varmaan ymmärtää säännöt suunnilleen niin kuin niiden kirjoittaja haluaa ne ymmärrettävän..[/quote:c63df0bc12][/quote:c63df0bc12] Miten keskivertopelaajalla on mitään tekemistä asian kanssa? Minusta D&D ja HQ ovat kummatkin hyvin samanlaisia luonteeltaan. Kummassakin lähdetään pohjalta ja noustaan sankareiksi. Minusta HQ:ssa voisi soveltaa joitain D&D mekaniikkoja. Esimerkiksi OMH vastaan D&D:ssä voi (melkein) aina puolustautua pelastusheitolla. Taitojen vaihtaminen (karkuunjuoksu) on mahdollista, ja siihen on jopa selvät säännöt. HQ on tietysti monta kertaa parempi roolipeli, koska siinä on tuki kuvailulle ja monipuolisille taidoille.
Moonson linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 11.38
Moonson 5. heinäkuuta 2004 kello 11.38 linkki [quote:7215b328e6="Tanan"] [quote:7215b328e6="Moonson"] HQ:ssa voit murtaa vastustajan taistelutahdon sanoin, jolloin vastustajan AP:t tippuvat alle nollan. Se ei DD:ssä onnistu, koska siinä ei ole mitään pelimekaniikkaa taistelutahdon selvittämiseen. [/quote:7215b328e6] Ja sanoisin että HQ:llakin on tässä suuri ongelma. OMH ja muut kikkailut. [/quote:7215b328e6] Enpä tiedä millaista kikkailua teidän peleissänne on ollut tapana harjoittaa, mutta onko mielestäsi suuri ongelma esim. se, että kun vastustaja on häviöllä 5AP:ssa niin taistelu voidaan voittaa sanoin "Antaudu tai kuole"? Se, että on olemassa oikeasti mekaniikka tuon ratkaisemiseen siten, että uhkailutaidot ja taistelutilanne vaikuttavat johdonmukaisesti siihen kuinka todennäköinen antautuminen on, on mielestäni pelkästään hieno juttu. [quote:7215b328e6="Tanan"] Miten keskivertopelaajalla on mitään tekemistä asian kanssa? Minusta D&D ja HQ ovat kummatkin hyvin samanlaisia luonteeltaan. Kummassakin lähdetään pohjalta ja noustaan sankareiksi. [/quote:7215b328e6] Öö tarkoitin tietysti pelaajaa, en hahmoa. Kun pelaaja tai pelinjohtaja lukee sääntökirjasta että mitä HP:t tarkoittavat, niin he luultavasti ymmärtävät asian niin kuin kirjassa lukee. Vai meinaatko että pelaajat nousevat ajan myötä pelitaidoiltaan pohjamudista sankaritasolle? Onhan homma tietysti myös niin... :) Itsekin saan ehkä kohta väkertää ensimmäisen mestaruusriimun taidon "Play HeroQuest"-kohdalle.
newsalor linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 12.01
newsalor 5. heinäkuuta 2004 kello 12.01 linkki [quote:773e64cbf5="Tanan"]Esimerkkisi on sinänsä mainio, koska HQ antaa mielestäni hyvin vähän ohjeita taitojen vaihtamiseen kesken EC:n. [/quote:773e64cbf5] Hmm. Ohjeita ei ole hirveästi, mutta kuinka paljon ohjeita tarvitaan? Siellä lukee, että taitoja voi vapaasti vaihtaa kesken kamppailun, mikäli se sopii kamppailun luonteeseen. [quote:773e64cbf5="Tanan"]Ja sanoisin että HQ:llakin on tässä suuri ongelma. OMH ja muut kikkailut. [/quote:773e64cbf5] [quote:773e64cbf5="Tanan"]Miten keskivertopelaajalla on mitään tekemistä asian kanssa? Minusta D&D ja HQ ovat kummatkin hyvin samanlaisia luonteeltaan. Kummassakin lähdetään pohjalta ja noustaan sankareiksi. Minusta HQ:ssa voisi soveltaa joitain D&D mekaniikkoja. Esimerkiksi OMH vastaan D&D:ssä voi (melkein) aina puolustautua pelastusheitolla. [/quote:773e64cbf5] Miten minusta tuntuu, että tuollaisen sävyn jälkeen tämä keskustelijakunta polarisoituu täysin. :P Toivoit asiallista ja rakentavaa keskustelua, mutta kai ymmärrät, että ne, jotka HQ:sta pitävät, saattavat kokea vaikkapa D&D:hen vertaamisen loukkaavana. :-? Kohta sitä ollaan kaikki puolustuskannalla. :cry: Ensinnäkin toivoisin, että perustelisit miksi maaginen hyökkäys on ongelma. Magia on vahvaa. Se, että teidän ryhmässänne ei kukaan oikeastaan magiaan ole erikoistunut voi antaa siitä aika julman kuvan, mutta sääntöjen ongelma se ei mielestäni ole. Lisäksi täytyy sanoa, että jos teillä on ollut magiaa vastassa, niin se on sattunut olemaan yleensäkkin teitä vahvempaa. Lisäksi toivoitte, että taitoerot tulisivat selkeämmin näkyviin ja näin on magiankin kanssa. Toiseksi säännöissä aika selvästi sanotaan, että HQ:ssa voi aina puolustautua magiaa vastaan, ei siihen mitään D&D:tä tarvita. Magiaa vastaan voi aina puolustautua vahvimmalla siihen sopivalla taidolla. Lisäksi jos ryhmässä on maagikkoja, he voivat puolustaa ystäviään heidän puolestaan. Mikä osa tuosta koskee systeemiä yleisesti? Mikä johtuu siitä, että teillä on monesti ollut vastassanne teitä voimakkaampia maagikkoja? (Ehkä tuossa on epäkohta, mutta täytyy kyllä sanoa, että alussa jaksoitte kauan whinettää siitä, että nyt menee liian hyvin. ;) ) Olisiko D&D:ssä ryhmä sotureita hyvin valmistautunut velhojen hyökkäystä varten? Noh, sitten muihin asioihin. Mielestäni aika perustavan laatuinen ero D&D:n ja HQ:n välillä on siinä, että D&D on sääntöjensä puolesta raskas peli. Lisäksi D&D tukee erillaista pelaamistyyliä. Tanan, haluasitko lisää sääntöjä erikoistilanteita varten? Haluaisitko sääntökirjaan kappaleen "Taistelu"? Haluaisitko, että eri tyyppisten taitojen välisille otteluille annettaisiin oma muotonsa? Minusta tuntuu, että HQ:n suunnittelussa on lähdetty alusta asti siitä, että noita kaikkia on haluttu välttää. Suunnittelufilosofia taistelee niitä vastaan. Kaikkea ei voi saada. Roolipeli ei oikein voi olla kaikessa hyvä. Yksin jo sen takia, että jos meillä nyt olisi käytössä yksityiskohtaisemmat taistelusäännöt, niin se varmasti söisi huomiota pois muilta osa-alueilta. Minä olen sitä mieltä, että minulla on vielä paljon opettelemista systeemin käyttämisessä ja tulkitsemisessa. Systeemi itse on mielestäni erittäin onnistunut ja elegantti. Se on avoin työkalupakki, eikä sitä siksi ole yhtä helppo käyttää, kuin vaikkapa D&D:n "porakonetta". Varsinkin kun eri pelaajilla on erillaisia mieltymyksiä monista asioista. Luulen, että ryhmämme Humaktin pelaaja ei esimerkiksi pitäisi AP-mekaniikan piilottamisesta. Minusta on tosi mukavaa, että ryhmässäni on pelaajia, jotka osaavat ilmaista mieltymyksensä ja joilla on halua kehittää kampanjaamme pidemmälle. Eikä se olisi minnekkään kehittymässä, jos ei näistä asioista puhuttaisi. Olisi minulla ollut muillekkin osapuolille sanottavaa, mutta kiire pukkaa päällä. :( Moi!
Tanan linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 12.45
Tanan 5. heinäkuuta 2004 kello 12.45 linkki [quote:03729e9369]Miten minusta tuntuu, että tuollaisen sävyn jälkeen tämä keskustelijakunta polarisoituu täysin. :P Toivoit asiallista ja rakentavaa keskustelua, mutta kai ymmärrät, että ne, jotka HQ:sta pitävät, saattavat kokea vaikkapa D&D:hen vertaamisen loukkaavana. :-? Kohta sitä ollaan kaikki puolustuskannalla. :cry: [/quote:03729e9369] Pyydän anteeksi loukkaavaa ja hyökkäävää sävyäni, yritän jatkossa olla asiallisempi. Mikään ei kuitenkaan ei muuta sitä seikkaa että HQ ja D&D ovat tyyliltään samanlaisia (herooisia). D&D onnistuu tietystii kusemaan koko homman liian yksityiskohtaisilla säännöillä. [quote:03729e9369] Mikä osa tuosta koskee systeemiä yleisesti? Mikä johtuu siitä, että teillä on monesti ollut vastassanne teitä voimakkaampia maagikkoja? (Ehkä tuossa on epäkohta, mutta täytyy kyllä sanoa, että alussa jaksoitte kauan whinettää siitä, että nyt menee liian hyvin. ;) )[/quote:03729e9369] Vastus on ollut hyvää. Pieni punainen munkittaja kuitenkin kuiskuttelee korvaani, että OMH saa kenties liian suuren edun, suhteessa "perustaitoihin". Olen varmaan niin Old School RQ mies, joka on oppinut kantapään kautta että magia ei yksin riittänyt mihinkään, vaan mukaan vaadittiin aina se oikea taito. Pitää opetella uusi näkökulma :). [quote:03729e9369] Mielestäni aika perustavan laatuinen ero D&D:n ja HQ:n välillä on siinä, että D&D on sääntöjensä puolesta raskas peli. Lisäksi D&D tukee erillaista pelaamistyyliä. [/quote:03729e9369] Totta. Halveksin D&D:tä vähintään yhtä paljon kuin te :). [quote:03729e9369] Tanan, haluasitko lisää sääntöjä erikoistilanteita varten? Haluaisitko sääntökirjaan kappaleen "Taistelu"? Haluaisitko, että eri tyyppisten taitojen välisille otteluille annettaisiin oma muotonsa?[/quote:03729e9369] Hmm. Paha kysymys. Jotenkin viime kerralla pääsi kuvailu todella hyvin oikeuksiinsa. "Aiheuta pelkoa" OMH ei tylyttänyt vaikka se oli yli mestaruusriimun parempi kuin puolustavat taidot. [quote:03729e9369]Minä olen sitä mieltä, että minulla on vielä paljon opettelemista systeemin käyttämisessä ja tulkitsemisessa. Systeemi itse on mielestäni erittäin onnistunut ja elegantti.[/quote:03729e9369] HQ on kyllä edistyksellinen roolipelisysteemi. [quote:03729e9369]Luulen, että ryhmämme Humaktin pelaaja ei esimerkiksi pitäisi AP-mekaniikan piilottamisesta.[/quote:03729e9369] Hmm. Voi olla, pitää kysyä häneltä ensi kerrallla. [quote:03729e9369]Minusta on tosi mukavaa, että ryhmässäni on pelaajia, jotka osaavat ilmaista mieltymyksensä ja joilla on halua kehittää kampanjaamme pidemmälle. Eikä se olisi minnekkään kehittymässä, jos ei näistä asioista puhuttaisi.[/quote:03729e9369] Samaa voi kyllä sanoa sinun pelinjohtamisestasi. Jaksat kuunnella minun ja Assathin winetystä huomattavasti keskivertopelinjohtajaa enemmän. [quote:03729e9369="Moonson"] Vai meinaatko että pelaajat nousevat ajan myötä pelitaidoiltaan pohjamudista sankaritasolle? Onhan homma tietysti myös niin... :) Itsekin saan ehkä kohta väkertää ensimmäisen mestaruusriimun taidon "Play HeroQuest"-kohdalle.[/quote:03729e9369] Ääh. Tuo viimeinen lause kuuluisi olla seuraavan kappaleen alussa. Ja tarkoitan tietysti hahmoja. Jos pelaajien munkitustaidot lisääntyvät se ei mielestäni tarkoita kehitystä roolipelaamisen saralla.
Assath linkki 5. heinäkuuta 2004 kello 15.26
Assath 5. heinäkuuta 2004 kello 15.26 linkki Mietiskelin miksi meillä tuo SC taistelu oikein sujui niin hyvin ja väittäisin sen johtuvan paljolti siitä, että me heitämme isoa, emmekä pientä. EC:nhän voittaa perussäännöilläkin taitavampi osapuoli (edun suuruus riippuu munkituksen tehokkuudesta :P ), mutta SC:n onnekkaampi. Nyt kun SC:tkin meillä voittaa enimmäkseen taitavampi niin homma toimi hyvin (mitä se ei pienempi voittaa heitoilla olisi vältäämättä tehnyt). Muutenkin, jos mekaniikalla pyrkii simuloimaan tilannetta (eikä edistämään tarinan kerrontaa kuten HQ:ssa yleensä) niin EC sopii paremmin rauhallisiin tilanteisiin, joissa taidon merkitys korostuu (esim. shakkipeli) ja SC puolestaan nopeisiin räjähtäviin ja hetkessä ratkeaviin tilanteisiin, joissa puolestaan sattumalla on suurempi merkitys. [quote:dbdd3692f8="Moonson"]Vitsi, vitsi...[/quote:dbdd3692f8] Olihan siellä se smaili perässä. Mää oon vain välillä vähän huono tulkitsemaan, koska joku laskee leikkiä ja koska on puoliksi tosissaan. Mulla on ilmeisesti jäänyt "Ymmärrä huumoria" kyky aika alhaiseksi. Pitää varmaan sijoittaa siihen expiä kun se iso GM sitä seuraavan kerran jakaa. [quote:dbdd3692f8]En muuten näe mitään syytä, että miksi max AP-bidin pitäisi välttämättä rajoittua noihin aloitus-AP:isiin. (Ainakin melkein) yhtä hyvin se katto voisi olla tuo taitoa 16W4 vastaava 96AP:ta mikäli se tilanteessa tuntuu järkevältä. Mutta juu, itse asiassa todennäköistähän on, että jos soturilla on pari mestaruustasoa pienempi maaginen puolustus ja velho pistää melkein kaiken likoon niin soturi lähtee kerrasta. Mutta, jälleen mikäli tarina niin sallii, voisi soturi päästä vaikka -25AP:sta mukaan peliin final actionin avulla[/quote:dbdd3692f8] Tämä itse asiassa kuullostaa ihan hyvältä. Samoin se sääntö, että ensimmäisenä lyövänsä (tai jotain) ilmoittanut saa toimia ensimmäisenä. Tällöinhän soturi silpoo velhon miekallaan jos päättää käydä tämän kimppuun varoituksetta, kun velho puolestaan henkisesti mankeloi soturin, jollei tällä ole hajua uhkaavasta vaarasta. Kummallakin voi olla kuitenkin final actionin kautta tilaisuus tulla takaisin kehiin tai ottaa toinen mukaansa. Korostaa mukavasti ennalta ehkäisevän iskun merkitystä ja tuo näin jotain järkeä jenkkien nykyiseen ulkopolitiikkaan, mikä on jo saavutus sinänsä. Itse asiassa se on tainnut meilläkin olla niin, mutta ei ole systeemi vielä oikein juurtunut selkärankaan. [i:dbdd3692f8]Minusta HQ:ssa voisi soveltaa joitain D&D mekaniikkoja. Esimerkiksi OMH vastaan D&D:ssä voi (melkein) aina puolustautua pelastusheitolla.[/i:dbdd3692f8] [quote:dbdd3692f8="Newsalor"]Miten minusta tuntuu, että tuollaisen sävyn jälkeen tämä keskustelijakunta polarisoituu täysin. :P Toivoit asiallista ja rakentavaa keskustelua, mutta kai ymmärrät, että ne, jotka HQ:sta pitävät, saattavat kokea vaikkapa D&D:hen vertaamisen loukkaavana. :-? Kohta sitä ollaan kaikki puolustuskannalla. :cry: [/quote:dbdd3692f8] D&D siis on ilmeisesti nykyisin roolipelipiireissä jonkinlainen kirosana. Hauskaa sinänsä kun se kerran oli koko roolipelikulttuurin uranuurtaja. En tosin kyllä jaksa uskoa, että Tanan olisi tosissaan kun se kerran puolustaa pelastusheittoja. [quote:dbdd3692f8]Ensinnäkin toivoisin, että perustelisit miksi maaginen hyökkäys on ongelma. Magia on vahvaa. Se, että teidän ryhmässänne ei kukaan oikeastaan magiaan ole erikoistunut voi antaa siitä aika julman kuvan, mutta sääntöjen ongelma se ei mielestäni ole[/quote:dbdd3692f8] Katsopas Newsalor se homma menee tähän tapaan. Minä ja Tanan aletaan lukea sääntöjä, joku homma niissä ei tunnu hyvältä. Me käydään palavereja, lasketaan todennäköisyyksiä ja tullaan johonkin tulokseen asian tiimoilta. Sääntöjä muutetaan. Niitä kokeillaan. Jokin uusi asia ei meistä tunnu hyvältä uusissa säännöissä. Me valitetaan, itketään, käydään palavereja, lasketaan todennäköisyyksiä ja tullaan johonkin uuteen tulokseen. Kokeillaan päivitettyjä sääntöjä. Jokin niissä ei tunnu hyvältä...etc. Tajusitko nyt mikä on magian ongelma HQ:ssa? Meille on Tananin kanssa sääntöjen kanssa kikkailusta tullut jo sellainen harrastus, että yleensä me kirjoitetaan säännöt uudelleen jo ennen ensimmäistä peliä. Säännöillä ei kuitenkaan ole mitään tekemistä sen kanssa nautitaanko me jostain kampanjasta, mistä se D&D kampanja on hyvä esimerkki. [quote:dbdd3692f8]Toiseksi säännöissä aika selvästi sanotaan, että HQ:ssa voi aina puolustautua magiaa vastaan, ei siihen mitään D&D:tä tarvita. Magiaa vastaan voi aina puolustautua vahvimmalla siihen sopivalla taidolla. Lisäksi jos ryhmässä on maagikkoja, he voivat puolustaa ystäviään heidän puolestaan.[/quote:dbdd3692f8] Mutta, mutta, mutta... entä ne pelastusheitot... niitä ei ole ollenkaan... niisk. [quote:dbdd3692f8]Mielestäni aika perustavanlaatuinen ero D&D:n ja HQ:n välillä on siinä, että D&D on sääntöjensä puolesta raskas peli. Lisäksi D&D tukee erillaista pelaamistyyliä.[/quote:dbdd3692f8] Juuri näin näen asian itsekin. Toki D&D:lläkin voi pitää hyvän tarinapohjaisen kampanjan vaikka ilman taistelun taistelua, mutta mikä järki siinä on? Sääntökirjat ovat nykyisin hirveitä tiiliskiviä jotka käsittelevät melkein ainoastaan taistelua, kuten hahmonluontikin, joten jos ei niitä sääntöjä meinaa mihinkään käyttää niin miksi nähdä niin pirusti vaivaa. Jos kuitenkin pelimekaniikkaa tarkastelee pelimekaniikkana (kuten pj voi hyvin tehdä) niin ero on pienempi kuin voisi kuvitella. DD:n EC sisältää pelin draaman kannalta kiinnostavat osiot eli taistelut (kuka nyt johonkin lätinään viitsii tunteja upottaa...). EC.t ratkaistaan vuoropohjaisesti toiminto toiminnolta, kunnes toisen toimintopisteet laskevat nollaan. Muut toiminnot ratkaistaan yhtenä heittona SC:n tapaan. Itse asiassa netissä löytyy lukuisia eri sovellutuksi D&Dlle, joissa taistelusääntöjä käytetään simuloimaan erilaisia konflikti tilanteita. Hauskin tähän asti lukemani on Jane Austinen kirjoihin perustuva versio, jossa kestopisteet kuvastavat aseman vahvuutta seurapiireissä. Perus hyökkäys tulkitaan pahojen huhujen levittämiseksi toisesta ja kun kesto tippuu nollaan on hahmo pysyvästi suljettu parempien piirien ulkopuolelle, ellei häntä tuoda takaisin sopivalla erikoiskyvyllä. Sen verran herkullisen kieroutuneelta kuullostaa, että tuolla järjestelmällä on melkein pakko vetää peli jossain vaiheessa. [quote:dbdd3692f8]Kaikkea ei voi saada. Roolipeli ei oikein voi olla kaikessa hyvä.[/quote:dbdd3692f8] Mutta kuten olet huomannut tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö asiasta voisi netissä whinettää :-D. [quote:dbdd3692f8]Se on avoin työkalupakki, eikä sitä siksi ole yhtä helppo käyttää, kuin vaikkapa D&D:n "porakonetta". Varsinkin kun eri pelaajilla on erillaisia mieltymyksiä monista asioista.[/quote:dbdd3692f8] Tämä on muuten yksi mielenkiintoinen kysymys, mitä kannattaa pohtia roolipelijärjestelmää arvioidessa. D&D:hen on helppo kehittää seikkailu heittämällä peräkkäin pari taistelua, koska sääntöjärjestelmä on sen verran monimutkainen mitä tulee taisteluun. HQ:ssa on hyvin vaikea kokea pelaavansa mielekästä seikkailua, jos sen peruspointti on parissa käsirysyssä. No okei en nyt koe D&D:ssäkään parin taistelun mittaista peliä mielekkääksi, mutta ehkä ymmärrätte mitä tarkoitan. HQ:siis tavallaan pakottaa PJ:n panostamaan juoneen. Pelkkä vaarallisista tilanteista selviäminen ei riitä mihinkään. [quote:dbdd3692f8]Minusta on tosi mukavaa, että ryhmässäni on pelaajia, jotka osaavat ilmaista mieltymyksensä ja joilla on halua kehittää kampanjaamme pidemmälle. Eikä se olisi minnekkään kehittymässä, jos ei näistä asioista puhuttaisi.[/quote:dbdd3692f8] Yllättävän vähän me kuitenkaan itse asiassa puhutaan tarinan kerronnasta tai juonen ja henkilöhahmojen kehittelystä. Tuppaavat jostain syystä keskittymään tänne sääntöpuolelle nämä netissä käydyt keskustelut.
Tanan linkki 6. heinäkuuta 2004 kello 15.07
Tanan 6. heinäkuuta 2004 kello 15.07 linkki Paljon asiaa mietittyäni tajuan mikä EC:.ssä joskus ärsytti minua. Systeemissä ei itsessään ollut mitään vikaa: minä vain keskityin vääriin asioihin. Mitä enemmän keskityin EC:ssä taktikointiin, sitä enemmän hahmoni on "vain" 14w taitoinen ja 34 AP:ta omaava muodoton entiteetti. Taidan vastaisuudessa pelata kaikki EC:t täysin hahmon luonteen enkä tehokkuuden mukaan. Jätän kaiken taktikoinnin AP:den käytöstä ja pyrin tekemään tietoisesti tyhmiä AP bidejä (esim ei pistetä vastustajaa 0 action pointtiin) ja heropointtien "turhaa" käyttöä. Yritän olla välittämättä hahmoni AP:den määrästä ja keskittyä vain pelaamaan hahmoani. En halua loukata foorumin lukijoita, mutta sama pätee myös vihattuun D&D:hen. Mitä enemmän hahmo on Sir Lancelot Kamelotista ja vähemmän 16 levelin fighteri 63 hitpointilla, sitä parempi tarinasta tulee.
Assath linkki 6. heinäkuuta 2004 kello 15.48
Assath 6. heinäkuuta 2004 kello 15.48 linkki [quote:f7131a3dc3="Tanan"]Taidan vastaisuudessa pelata kaikki EC:t täysin hahmon luonteen enkä tehokkuuden mukaan. [/quote:f7131a3dc3] Tämä on hyvä päämäärä, johon aion itsekkin pyrkiä (etenkin kun mulle on nyt todistettu, että EC on väistämättä paras, mielekkäin ja hauskin tapa simuloida konfliktia :) ). Kuitenkin täytyy tunnustaa, että vanhat munkittajan taidot ovat jo juurtuneet niin syvälle selkärankaan, että vaatii todella henkistä kamppailua tehdä "tyhmiä" valintoja ja ottaa niiden takia turpaan tilanteessa, jossa tehokas taktikointi on mahdollista. Tähän tullaan kuitenkin tiukasti pyrkimään. Täytyy kuitenkin sanoa, että SC:ssä minun on helpompaa keskittyä tekemään se mikä on hahmolle luontevaa, eikä sitä mikä on järkevää. [quote:f7131a3dc3]Mitä enemmän hahmo on Sir Lancelot Kamelotista ja vähemmän 16 levelin fighteri 63 hitpointilla, sitä parempi tarinasta tulee.[/quote:f7131a3dc3] Säälittävän vähän hippoja tuolla sun ensimmäisellä ritarillas :) Mikä nostaakin esiin uuden mielenkiintoisen kysymyksen. Kuvitteleeko Sir Lancelot pystyvänsä surmaamaan paikalleen sidotun, alastoman ja puollustuskyvyttömän Sir Mordredin yhdellä iskulla? Eli tunteeko hahmo mekaniikan, jonka puitteissa maailma toimii? Tämä liittyy kiinteästi siihen tuleeko oma hahmoni näkemään järkeväksi avata taistelun maagisella hyökkäyksellä vai ei. Kokonaisuutena maailman ja pelimekaniikan yhteyttä mietittäessä kannattaa pohtia, koskeeko mekaniikka vain sankareita vai kaikkea mikä maailmassa tapahtuu. Sinänsä hauskaa, että en ole vielä törmännyt yhteenkään D&D maailmaan, joka oikeasti toimisi pelimekaniikan lakien mukaan. Helppo kuolleista herättäminen, ruuan luonti loitsut, kovan jätkän kyky pudota 100 metriä korkeasta tornista ilman huolta jne... Jos tällaiset asiat ovat yleisessä tiedossa niin luulisi Forgotten realmsin kulttuurin muuttuvan hetkessä melkoisesti.
newsalor linkki 22. elokuuta 2004 kello 12.43
newsalor 22. elokuuta 2004 kello 12.43 linkki [quote:1b4db91d6d="Tanan"]Yritän olla välittämättä hahmoni AP:den määrästä ja keskittyä vain pelaamaan hahmoani. [/quote:1b4db91d6d] Word. ;) Täytyy sanoa, että olen kyllä ollut onnekas pelaajien suhteen. Luulen, että tämäkin keskustelu on taas pukannut kamppanjaamme parempaan suuntaan. [quote:1b4db91d6d="Assath"]Täytyy kuitenkin sanoa, että SC:ssä minun on helpompaa keskittyä tekemään se mikä on hahmolle luontevaa, eikä sitä mikä on järkevää.[/quote:1b4db91d6d] Tuo on muuten todella hyvä huomio. Vaikka EC voikin toimia ikäänkuin elokuvien "zoom/hidastus-efekti"* ja tuoda vaikkapa taisteluun lisää yksityiskohtia ja rakennetta, sekä noin yleensä auttaa konfliktien etenemisen kuvailussa, se on kiistämättä raskaampi mekaniikka. Vaikka se saattaa tukea montaa asiaa, joita HQ:n pelaamisessa pidetään hyvinäkin asioina, se myös hidastaa peliä, tukee optimointia/taktikointia, joita ei yleensä pidetä HQ:ssa toivottavina ja vie huomiota pois hahmoon eläytymisestä. Näin siis ainakin taistelussa. Minusta EC toimii tosi hyvintaistelun ulkopuolella, mutta taas taisteluissa sen käyttöä tulisi mielestäni harkita tarkoin, kuten MoLaD:ssa fiksusti sanottiinkin. Lisäksi siihen kuvailuun tulisi kiinnittää huomiota. EC:n rakenne ei nimittäin todellakaan toimi, kuten useimpien periteisten roolipelien taistelut. BTW Assath, ei ollakkaan kahteen pelikertaan yhtään EC:tä pelattu. :) * Tuolla tarkoitan sitä, että EC toimii mielestäni tosi hyvin sellaiseen kuvailuun, jossa taistelijat mulkoilevat toisiaan, puristelevat miekkojaan, kuin italolänkkäreissa konsanaan ja joiden toiminta ei ole suoraan sidoksissa lineaariseen aikaan. Yhden vaihdonhan ei tarvi olla 10 sekunnin mittainen, vaan kolmekin noppaamista voi kuvata vain yhden miekansivalluksen matkaamista kohti vastustajaa, iaijutsu-duelin tyyliin.